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Kurzreferenz
Projektseite 2
Tutorien (Lernvideos) 2
Editor 3
Bühnenbilder (Spielflächen) 4
Programm-Code aus Blöcken erstellen 5
Klänge 6
Figuren einstellen 7
Kostüme im Vektormodus bearbeiten 8
Kostüme im Rastermodus bearbeiten 9
Code-Kategorien 10
Code-Blöcke 11
Lernprogramme 12
IN SCRATCH - KURZREFERENZ 2
| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |
Projektseite
LERNZIELE
▪ Überblick über SCRATCH gewinnen
▪ Unterschied zwischen PROJEKTSEITE und
EDITOR (Arbeitsbereich) erkennen
PROJEKTSEITE
1 HomePage aufrufen
2 Entwickeln neuer Projekte
3 Entdecke Projekte von anderen
4 Ideen : erste Schritte & Tutorials
5 Infos über Scratch
6 Suche von Projekten
7 Nachrichten
8 Meine Sachen ( Projekte )
9 Konto-Einstellungen
10 Name des Projekts
11 zum Editor ( Arbeitsbereich )
12 Programm direkt starten / stoppen
13 Anleitung & Anmerkungen
14 Beliebtheits-Zähler
15 Projekt mit anderen teilen
16 Kommentare
Tutorien (Lernvideos)
B C D E F G H I J
K L
M N
O P
Q
Ein TUTORIAL ist eine animierte
Anleitung. Teilweise sind die
Animationen noch auf englisch.
Weitere solche Videos findest
du natürlich auf YouTube …
IN SCRATCH - KURZREFERENZ 3
| Scratch - Grundlagen - v22 | © 2018 www.KlasseSenti.ch |
Editor
LERNZIELE
▪ Grundprinzip
von SCRATCH
verstehen
▪ Bereiche der
OBERFLÄCHE
kennen
BEREICHE DER OBERFLÄCHE
1 Menüleiste : Dateien, Tutorials,
Community, mein Account
2 Programmsteuerung & Ansichten
3 Bühne ( Spielfeld )
4 Figuren & Bühnenbilder verwalten
5 Lager für nicht benötigte Elemente
6 Register zum wählen des Arbeitsbereichs
7 Arbeitsbereich ( Editor )
ARBEITSBEREICHE ( einzelne Editoren )
7 CODE ( Blöcke für Programm-Skripte )
8 KOSTÜME der FIGUREN ( aktive Objekte )
9 BÜHNENBILDER ( Hintergründe )
10 Klänge ( Töne & Musik )
G C
H D
F
E
B
I
J
K
IN SCRATCH - KURZREFERENZ 4
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Bühnenbilder (Spielflächen)
LERNZIELE
▪ BÜHNENBILDER auswählen, hochladen oder erstellen
▪ Koordinatensystem der BÜHNENBILDER verstehen
KOORDINATENSYSTEM ( x / y )
1 1. Quadrant ( 100 / 100) : Beetle
2 2. Quadrant (-100 / 100) : Butterfly1
3 3. Quadrant (-100 /-100) : Ladybug1
4 4. Quadrant ( 100 /-100) : Rooster
5 Nullpunkt ( Ursprung )
6 x-Achse ( -240 bis 240 )
7 y-Achse ( -180 bis 180 )
FIGUREN & BÜHNENBILDER
8 Programm starten / stoppen
9 Ansicht der Bühne ( z.B. Vollbild)
10 Figur-Einstellungen
11 Neue Figur wählen
12 Neues Bühnenbild wählen
13 Bühnenbild hochladen
14 Bühnenbild zufällig auswählen
15 Bühnenbild zeichnen
16 Bühnenbild suchen
C B
D E
H
Wenn du die Maus auf einem
Symbol stehen lässt, kannst
du FIGUREN & BÜHNENBILDER
hochladen, suchen
oder selber zeichnen !
G I J
F
K
L M
N
O
P
Q
IN SCRATCH - KURZREFERENZ 5
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Programm-Code aus Blöcken erstellen
LERNZIELE
▪ Prinzip der Codierung in SCRATCH verstehen
▪ Programm-STAPELN aus einzelnen BLÖCKEN erstellen
BEGRIFFE
1 Regal mit Code-BLÖCKEN,
sortiert nach 9+1 Kategorien
2 Arbeitsfläche zum Zusammenstellen
der Code-BLÖCKE fürs Programm
3 ein BLOCK enthält ein einzelne
Anweisung fürs Programm;
= BEFEHL
4 ein STAPEL besteht aus mehreren
"gestapelten" Anweisungen
= SKRIPT = SEQUENZ = BEFEHLSKETTE
OPERATIONEN IM CODE
5 BLOCK neu erstellen
6 BLOCK oder STAPEL an einen
bestehenden STAPEL anhängen
7 BLOCK oder STAPEL in einen
bestehenden STAPEL hineinfügen
8 BLOCK aus einem STAPEL heraustrennen
9 KONTEXTMENÜ mit rechter Maustaste
- BLOCK oder STAPEL duplizieren
(zum Kopieren verdoppeln)
- Kommentar hinzufügen
- BLOCK oder STAPEL löschen
10 LAGER für BLÖCKE oder STAPEL
D
B C
D
E
G
F
I
H
J
K
Im LAGER (engl. BACKPACK = Rucksack) können
SKRIPTE, FIGUREN, KOSTÜME, HINTERGRÜNDE und
KLÄNGE für die spätere Verwendung gelagert werden.
Wenn man einen
STAPEL anklickt,
werden seine
Befehle direkt
ausgeführt !
IN SCRATCH - KURZREFERENZ 6
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Klänge
LERNZIELE
▪ KLÄNGE ins
Programm
einbinden
▪ KLÄNGE
verändern
KLÄNGE BEARBEITEN
1 alle Klänge des Programms
2 Name des Klangs
3 Schritte ( rückgängig / vorwärts )
4 Zuschneiden ( Teile auswählen )
5 Klangbild ( Länge & Lautstärke )
6 Wiedergabe ( abspielen & stoppen )
7 Effekte ( Veränderung des Klangs )
8 Klang hochladen
9 Klang zufällig auswählen
10 Klang aufzeichnen
11 Klang suchen
I
J
K
L
B C D E
F
G H
Für Instrumente und
Schlagzeuge wähle die
Erweiterung MUSIK !
Die KLÄNGE lassen sich im
Editor oder später während
des Spiels durch passende
Befehls-Blöcke im Code
verändern !
F
IN SCRATCH - KURZREFERENZ 7
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Figuren einstellen
LERNZIELE
▪ FIGUREN in eine bestimmte Richtung drehen
▪ FIGUREN einen eigenen Namen geben
▪ FIGUREN in der Grösse ändern
▪ FIGUREN zeigen und verstecken
AUSSEHEN
1 Name der Figur
2 Position (x/y)
3 Sichtbarkeit
4 Grösse (pixel)
5 Bewegungs-Richtung
6 alle Figuren
des Programms
7 neue Figur erstellen
BEWEGUNGS-RICHTUNG
0°
-90° 90°
180°
Die ATTRIBUTE der FIGUREN
(also ihre Eigenschaften)
lassen sich im Editor oder
später während des Spiels
durch passende Befehls-
Blöcke im Code verändern !
Die Ausgangs-
Richtung aller
FIGUREN ist 90°,
also rechts !
Je nach FIGUR
wählt man einen
passenden
DREHTYP. nach rechts nach links
nach
ob
en
n
ach
un
ten
Eine SCRATCH-FIGUR heisst in der
englischen Version 'SPRITE'. Das
bedeutet 'Kobold' oder 'Elfe' !
B C
D E F
G H
IN SCRATCH - KURZREFERENZ 8
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Kostüme im Vektormodus bearbeiten
LERNZIELE
▪ FIGUREN im Vektormodus verändern
▪ FIGUREN im Vektormodus zeichnen
ZEICHNEN IM VEKTORMODUS
1 Name von Figur & Kostüm
2 Schritte ( rückgängig / vorwärts )
3 Gruppierung mehrerer Elemente
4 Ebene ( Vordergrund / Hintergrund )
5 Füllfarbe / Randfarbe ( mit Dicke )
6 Kopieren / Einfügen von Elementen
7 Löschen von Elementen
8 Spiegeln ( horizontal / vertikal )
9 Zeichenwerkzeuge
10 Element ( skalieren / drehen )
11 Umwandlung in Rastergrafik
12 Zoom ( kleiner / normal / grösser )
ZEICHENWERKZEUGE
13 Auswählen einzelner Elemente
14 Verformen von Elementen
15 Pinsel zum Malen
16 Radierer zum Löschen
17 Fülleimer zum Ausfüllen
18 Text schreiben
19 Linie zeichen
20 Ellipse (oder Kreis) zeichen
21 Rechteck (oder Quadrat) zeichen
Jede FIGUR kann mehrere
KOSTÜME tragen. So kann sie
ganz unterschiedlich aussehen !
B C D E
F G H I
J K
L M
O
Q
S
U
N
P
R
T
V
Je nachdem welches Werkzeug
man auswählt, ändern sich die
Einstellungsmöglichkeiten dazu !
F
= Shift-Taste
!
Mit der Pipette kannst
du Farben von der
BÜHNE "aufsaugen" !
IN SCRATCH - KURZREFERENZ 9
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Kostüme im Rastermodus bearbeiten
LERNZIELE
▪ FIGUREN im Rastermodus verändern
▪ FIGUREN im Rastermodus zeichnen
ZEICHNEN IM RASTERMODUS
1 Name von Figur & Kostüm
2 Schritte ( rückgängig / vorwärts )
3 Gruppierung nicht möglich !
4 Ebene nicht möglich !
5 Füllfarbe
6 Kopieren / Einfügen von Elementen
7 Löschen von Elementen
8 Spiegeln ( horizontal / vertikal )
9 Malwerkzeuge
10 Element bearbeiten nicht möglich !
11 Umwandlung in Vekorgrafik
12 Zoom ( kleiner / normal / grösser )
MALWERKZEUGE
13 Pinsel zum Malen
14 Linie zeichen
15 Ellipse (oder Kreis) zeichen
16 Rechteck (oder Quadrat) zeichen
17 Text schreiben
18 Fülleimer zum Ausfüllen
19 Radierer zum Löschen
20 Auswählen von einzelnen Bereichen
B C
F G H I
J
L M
F
Jede FIGUR kann mehrere
KOSTÜME tragen. So kann sie
ganz unterschiedlich aussehen !
O
Q
S
U
N
P
R
T
= Shift-Taste
!
Mit der Pipette kannst
du Farben von der
BÜHNE "aufsaugen" !
Je nachdem welches Werkzeug
man auswählt, ändern sich die
Einstellungsmöglichkeiten dazu !
IN SCRATCH - KURZREFERENZ 10
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Code-Kategorien
LERNZIELE
▪ die 9+1 CODE-KATEGORIEN kennen
KATEGORIEN Code-Blöcke (Auswahl)
BEWEGUNG : gehen, drehen, gleiten, Richtung setzen,
x/y-Postition, abprallen vom Rand, Drehtyp
AUSSEHEN : sagen, denken, Kostüme, Bühnenbilder,
Grösse, Effekte (Farben), zeigen, verstecken, Ebenen
KLANG : Klänge abspielen & stoppen, Klangeffekte,
Lautstärke
EREIGNISSE : beim Start, bei Tastendruck, bei Anklicken,
bei Bühnenwechsel, bei Lautstärke, bei Nachrichten
STEUERUNG : warten (bis), wiederholen (bis), falls-dann,
falls-dann-sonst, stoppen, klonen
FÜHLEN : Mauszeiger- oder Farb-Berührung, Entferung,
Frage & Antwort, Ziehbarkeit, Position, Stoppuhr, Zeit
OPERATOREN : Operationen [ + - * / mod ], Zufallszahl,
Vergleich [ > < = ], Logik [ und, oder, nicht ], Texte
VARIABLEN : eigene Variablen definieren, setzen, ändern,
zeigen, verstecken, eigene Listen erstellen
MEINE BLÖCKE : eigene Blöcke erstellen (um oft
benötigte Sequenzen als Unterprogramm aufzurufen)
ERWEITERUNGEN Schnittstellen zu Multimedia-Möglichkeiten
ERWEITERUNGEN : Musik, Malstift, Video, Sprechen,
Übersetzen, micro:bit, Lego Mindstorms & WeDo
Ein Code ist eine Abmachung über die Zeichen oder Symbole
zum Austausch von Informationen. Der Scratch-Code besteht
aus Blöcken und enthält alle Anweisungen fürs Programm.
Befehl =
Anweisung
"spiele Klang pop"
------- -------
Block
------- -------
Stapel / Skript =
Sequenz =
Befehlskette
------- -------
Code =
Programm
HIERARCHIE
ANWEISUNG
SEQUENZ
SCHLEIFE
BEDINGUNG
EREIGNIS
UNTERPROGRAMM
PARAMETER
VARIABLE
BOOLESCHE ALGEBRA
DATENTYPEN
KONZEPTE
IN SCRATCH - KURZREFERENZ 11
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Code-Blöcke
LERNZIELE
▪ die verschiedenen Arten von CODE-BLÖCKEN kennen
EREIGNISSE
Auslösen von BEFEHLEN beim Programmstart
EREIGNIS, das BEFEHLE auslöst
UNTERPROGRAMM, das durch einen BEFEHL aufgerufen wird,
und oft benötigte Sequenzen zusammenfasst
BEFEHLE
einfacher BEFEHL, der ausgeführt werden soll (= ANWEISUNG)
BEFEHL mit Eingabe für einen WERT (= PARAMETER)
BEFEHL mit Auswahl für eine OPTION oder ein ATTRIBUT (einer Figur)
BEFEHL mit Eingabe für einen TEXT (= ZEICHENKETTE = STRING)
STEUERUNGEN
BEFEHL mit einer BEDINGUNG (wahr oder falsch ?)
zum Ausführen einer falls-dann-(sonst)-Abfolge
BEFEHL mit einer WIEDERHOLUNG (= SCHLEIFE)
zum mehrmaligen und fortlaufenden Ausführen von BEFEHLEN
OPERATOREN
mathematische GRUND-OPERATIONEN [ + - * / mod=Rest ]
weitere mathematische OPERATIONEN [ Wurzel, runden, … ]
VERGLEICH zweier WERTE (= PARAMETER) [ > < = ]
LOGISCHER OPERATOR (BOOLESCHE ALGEBRA) [ und, oder, nicht ]
ABFRAGE einer BEDINGUNG (wahr oder falsch ?)
VARIABLEN
VARIABLEN oder ATTRIBUTE zum Einsetzen in andere BLÖCKE
VARIABLEN oder ATTRIBUTE, deren aktuellen WERT man einblenden kann
ALLE KATEGORIEN
Die Formen der Blöcke zeigen an,
was sich zusammenfügen lässt !
Mehr Details gibt's in der Broschüre 'Programmierkonzepte in Scratch' !
IN SCRATCH - KURZREFERENZ 12
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Lernprogramme
LERNZIELE
▪ erste eigene Programme erstellen
▪ die Programme individuell gestalten und ausbauen
OBJEKTE BEWEGEN
Ballone A - Zerklicken Mit der Maus müssen aufsteigende Ballone zerklickt werden.
(Klicker-Game) ⌨ 🖱 👆
Ballone B - Jagen Die aufsteigenden Ballone können mit einem Papagei gejagt werden.
(Tastatursteuerung) ⌨ 🖱 👆
MUSIK MACHEN
…
…
SPRACHE
…
…
Die Formen der Blöcke zeigen an,
was sich zusammenfügen lässt !