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LA GRANDE GUERRA IN EUROPA @ 2007 GMT GAMES LA GRANDE GUERRA IN EUROPA DELUXE INDICE [1.0] INTRODUZIONE....................................5 [2.0] SVOLGIMENTO GENERALE DEL GIOCO....................................................................................5 [3.0] DOTAZIONE DEL GIOCO....................5 [3.1] LA MAPPA DI GIOCO.........................5 [3.2] LE PEDINE............................................6 UNITÀ COMBATTENTI & QUARTIERI GENERALI (HQ)7 LIMITAZIONI OPERAZIONALI.................................10 NAZIONALITÀ DELLE UNITÀ.................................10 EVENTI............................................................13 [3.3] LE TABELLE......................................13 [3.4] LE REGOLE........................................13 [3.5] ORDINE DI ENTRATA & ELENCO DELLE UNITA’..................................................................13 [3.6] SCALA DEL GIOCO..........................13 [4.0] LA SEQUENZA DI GIOCO.................14 [4.1] TURNI OPERAZIONALE & STRATEGICO..................................................................................14 [4.2] SEQUENZA DEL TURNO OPERAZIONALE................................................................................14 [4.3] SEQUENZA DEL TURNO STRATEGICO.....................................................................................15 [5.0] IL TURNO STRATEGICO...................15 [5.1] FASE DELLE RISORSE.....................16 [5.2] GUERRA STRATEGICA....................17 [5.3] LA FASE DEI RIMPIAZZI.................18 [5.4] FASE DELLE RIVOLUZIONI RUSSE19 [5.5] FASE DI RESA DELLE FORTEZZE. 20 [5.6] FASE DELLA RESA TURCA............20 [5.7] ENTRATA U.S.A................................21 [5.8] FASE DI DETERMINAZIONE DELL’INIZIATIVA......................................................................21 [6.0] EVENTI...................................................22 [6.1] PESCA DEGLI EVENTI.....................22 [6.2] TIPI DI EVENTO................................23 [6.3] UNITA’ AEREE..................................23 [6.4] UNITA’ CARRI ED ANTICARRO....24 [6.5] CONVERSIONE IN TRUPPE DI ASSALTO..................................................................................24 [6.6] AUSTRIACO: LA DIVISIONE POLACCA.....................................................................................24 [6.7] ARMATA SETTENTRIONALE ARABA (ANA)...........................................................................24 [6.8] MASSACRI DEGLI ARMENI............24 [6.9] REPUBBLICA ARMENA...................24 [6.10] IL CANNONE DI PARIGI................24 [6.11] RIMUOVERE 10IN, 11IN................25 [6.13] GAS....................................................25 [6.14] ATTACCHI CON LANCIAFIAME E MINE.................................................................................25 [6.15] BOMBARDAMENTO “URAGANO”25 [6.16] IL SISTEMA......................................25 [6.17] BRUCHMULLER..............................26 [6.18] DETERMINAZIONE TURCA *.......26 [6.19] MEINERTZHAGEN..........................26 [6.20] BOMBARDAMENTO NAVALE PALESTINESE........................................................................26 [6.21] TOWNSEND.....................................26 I Giochi dei Grandi - Verona 1

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LA GRANDE GUERRA IN EUROPA @ 2007 GMT GAMES

LA GRANDE GUERRA IN EUROPA DELUXE

INDICE

[1.0] INTRODUZIONE....................................5[2.0] SVOLGIMENTO GENERALE DEL GIOCO....................................................................................5[3.0] DOTAZIONE DEL GIOCO....................5

[3.1] LA MAPPA DI GIOCO.........................5[3.2] LE PEDINE............................................6UNITÀ COMBATTENTI & QUARTIERI GENERALI (HQ)7LIMITAZIONI OPERAZIONALI.................................10NAZIONALITÀ DELLE UNITÀ.................................10EVENTI............................................................13[3.3] LE TABELLE......................................13[3.4] LE REGOLE........................................13[3.5] ORDINE DI ENTRATA & ELENCO DELLE UNITA’..................................................................13[3.6] SCALA DEL GIOCO..........................13

[4.0] LA SEQUENZA DI GIOCO.................14[4.1] TURNI OPERAZIONALE & STRATEGICO..................................................................................14[4.2] SEQUENZA DEL TURNO OPERAZIONALE................................................................................14[4.3] SEQUENZA DEL TURNO STRATEGICO.....................................................................................15

[5.0] IL TURNO STRATEGICO...................15[5.1] FASE DELLE RISORSE.....................16[5.2] GUERRA STRATEGICA....................17[5.3] LA FASE DEI RIMPIAZZI.................18[5.4] FASE DELLE RIVOLUZIONI RUSSE19[5.5] FASE DI RESA DELLE FORTEZZE. 20[5.6] FASE DELLA RESA TURCA............20[5.7] ENTRATA U.S.A................................21[5.8] FASE DI DETERMINAZIONE DELL’INIZIATIVA......................................................................21

[6.0] EVENTI...................................................22[6.1] PESCA DEGLI EVENTI.....................22[6.2] TIPI DI EVENTO................................23[6.3] UNITA’ AEREE..................................23[6.4] UNITA’ CARRI ED ANTICARRO....24[6.5] CONVERSIONE IN TRUPPE DI ASSALTO..................................................................................24[6.6] AUSTRIACO: LA DIVISIONE POLACCA.....................................................................................24[6.7] ARMATA SETTENTRIONALE ARABA (ANA)...........................................................................24[6.8] MASSACRI DEGLI ARMENI............24[6.9] REPUBBLICA ARMENA...................24[6.10] IL CANNONE DI PARIGI................24[6.11] RIMUOVERE 10IN, 11IN................25[6.13] GAS....................................................25[6.14] ATTACCHI CON LANCIAFIAME E MINE.................................................................................25[6.15] BOMBARDAMENTO “URAGANO”25[6.16] IL SISTEMA......................................25[6.17] BRUCHMULLER..............................26[6.18] DETERMINAZIONE TURCA *.......26[6.19] MEINERTZHAGEN..........................26[6.20] BOMBARDAMENTO NAVALE PALESTINESE........................................................................26[6.21] TOWNSEND.....................................26

I Giochi dei Grandi - Verona 1

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LA GRANDE GUERRA IN EUROPA @ 2007 GMT GAMES

[6.22] KEMAL..............................................26[6.23] VON DER GOLTZ............................26[6.24] YUDENICH.......................................26[6.25] LAWRENCE D’ARABIA.................26[6.26] ATROCITA’ TURCHE ....................27[6.27] LAWRENCE CATTURATO............27[6.28] L’OFFENSIVA DI BRUSILOV........27[6.29] OFFENSIVA INVERNALE RUSSA 27[6.30] OFFENSIVE OBBLIGATORIE........27[6.31] FOCH.................................................28[6.32] ALLENBY.........................................28[6.33] MAUDE.............................................28[6.34] LA TIGRE..........................................28[6.35] KRESS VON KRESSENSTEIN........28[6.36] TRINCEE NEL VICINO ORIENTE.28[6.37] FLOTTIGLIA NAVALE IRACHENA29[6.38] CAMPAGNA ANFIBIA RUSSA......29[6.39] PINIFICAZIONE RIGIDA INGLESE29[6.40] NON PASSERANNO!.......................29[6.41] SACCHEGGIO TEDESCO...............29 [6.42] LO ZAR PRENDE IL COMANDO..29[6.43] PARALISI DEL COMANDO RUSSO29[6.44] HQ TURCO BOMBARDATO..........29[6.45] ARMATA DELL’ISLAM..................29[6.46] RIVOLTA LIBICA............................30[6.47] AMMUTINAMENTO DELL’ESERCITO FRANCESE................................................................30[6.48] GUERRA CIVILE RUSSA................30[6.49] GUERRA DEGLI U-BOAT & CONVOGLI..................................................................................30[6.50] JUTLAND..........................................30[6.51] AMMUTINAMENTO NAVALE TEDESCO.................................................................................30[6.52] GALLIPOLI.......................................30[6.53] SALONICCO.....................................31[6.54] ENTRATA IN GUERRA DEI PAESI NEUTRALI........................................................................31[6.55] CROLLO DELLA BULGARIA........31[6.56] IL TELEGRAMMA DI ZIMMERMAN.........................................................................................31[6.57] TIFO SERBO.....................................32[6.58] INFLUENZA.....................................32[6.59] RESA DELLA TURCHIA.................32[6.60] INIZIATIVA......................................32[6.61] PUNTI RISORSA (RP) TU, RU, O BR32[6.62] DIVISIONE 10° NA .........................32[6.63] RIMUOVERE 42T............................32[6.64] KAISERSCHLACHT........................32

[7.0] CONTROLLO DEGLI ESAGONI & RAGGRUPPAMENTO.......................................................33[7.1] CONTROLLO DEGLI ESAGONI......33[7.2] RAGGRUPPAMENTO.......................33

[8.0] MOVIMENTO OPERAZIONALE......34 [8.1] COME MUOVERE LE UNITA’........34[8.2] LIMITAZIONI & PROIBIZIONI AL MOVIMENTO.....................................................................35[8.3] EFFETTI DEL TERRENO SUL MOVIMENTO.............................................................................36[8.4] EFFETTI DEL TEMPO SUL MOVIMENTO..................................................................................36

[9.0] MOVIMENTO STRATEGICO & MARITTIMO...........................................................................37[9.1] MOVIMENTO STRATEGICO DELLE POTENZE CENTRALI....................................................37[9.2] MOVIMENTO STRATEGICO ALLEATO.....................................................................................37

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[9.3] LIMITAZIONI AL MOVIMENTO STRATEGICO.........................................................................38[9.5] MOVIMENTO MARITTIMO ALLEATO.......................................................................................38

[10.0] COMBATTIMENTO..........................39[10.1] QUALI UNITA’ POSSONO ATTACCARE..................................................................................39[10.2] COMBATTIMENTO TRA PIU’ UNITA’ E PIU’ ESAGONI.......................................................40[10.3] PROCEDURA DI RISOLUZIONE DEL COMBATTIMENTO....................................................40[10.4] SPOSTAMENTI DI COLONNA......41[10.5] MODIFICATORI AL TIRO DI DADO (DRM).............................................................................41[10.6] IMPLEMENTAZIONE DEI RISULTATI DEL COMBATTIMENTO.........................................42[10.7] AVANZATA DOPO IL COMBATTIMENTO...............................................................................43[10.8] COMBATTIMENTI CON OHL/OBEROST, FOCH ED ALLENBY...........................................43

[11.0] RIFORNIMENTO...............................44[11.1] GIUDICARE IL RIFORNIMENTO..44[11.2] TRACCIARE UNA LINEA DI RIFORNIMENTO........................................................................44[11.3] FONTI PRIMARIE DI RIFORNIMENTO.....................................................................................45[11.4] RIFORNIMENTO DA PORTO.........46[11.5] REGOLE SPECIALI DI RIFORNIMENTO...................................................................................47[11.6] BLOCCO DELLE LINEE DI RIFORNIMENTO...........................................................................47[11.7] CATTURA DELLE FONTI DI RIFORNIMENTO........................................................................47[11.8] EFFETTI DELLA MANCANZA DI RIFORNIMENTO................................................................48[11.86] SCHEFFER-BOYADEL..................48

[12.0] IL TEMPO............................................48[12.1] DETERMINAZIONE DEL TEMPO.48[12.2] EFFETTI DEL TEMPO.....................49

[13.0] NUOVE UNITA’..................................49[13.1] PIAZZAMENTO DI NUOVE UNITA’49[13.2] LIMITAZIONI & ECCEZIONI.........49

[14.0] FORTI & TRINCEE............................51[14.1] FORTIFICAZIONI............................51[14.2] KUT...................................................52[14.3] LA LINEA HINDENBURG..............52[14.4] TRINCEE -- EUROPA......................52[14.5] TRINCEE – VICINO ORIENTE.......53[14.6] ESAGONI DEVASTATI...................53

[15.0] UNITA’ SPECIALI..............................53[15.1] AEREI................................................53[15.2] CARRI ARMATI...............................54[15.3] UNITA’ ANTICARRO (AT).............55[15.4] UNITA’ DI TRUPPE DA ASSALTO55[15.5] CAVALLERIA..................................56[15.6] QUARTIERI GENERALI (HQ)........56 [15.7] UNITA’ DA MONTAGNA..............57[15.8] UNITA’ ARABE ED ARMENE.......57[15.9] GOVERNO RUSSO PROVVISORIO & UNITA’ ROSSE............................................................57[15.93] L’ARMATA ROSSA...............................58

[16.0] COLLASSO NAZIONALE.................58[16.1] EFFETTI DEL COLLASSO NAZIONALE....................................................................................58[16.2] FRANCIA...............................................58[16.3] RUSSIA..................................................58[16.4] BELGIO.................................................59[16.5] AUSTRIA-UNGHERIA...............................59[16.6] TURCHIA...............................................59[16.7] BULGARIA.............................................59[16.8] ROMANIA..............................................59

[17.0] REGOLE SPECIALI PER LE VARIE NAZIONI.........................................................................60

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LA GRANDE GUERRA IN EUROPA @ 2007 GMT GAMES

[17.1] ENTRATA DEI NEUTRALI............60[17.2] LE NAZIONI ALLEATE..................60[17.3] LE POTENZE CENTRALI (CP).......62[17.4] ALTRE NAZIONI.............................62

[18.0] CONDIZIONI DI VITTORIA............63[18.1] VITTORIA NORMALE....................63[18.2] VITTORIA IMMEDIATA DELLA POTENZE CENTRALI.........................................................63[18.3] VITTORIA IMMEDIATA ALLEATA64[18.4] VITTORIA NE LA GRANDE GUERRA NEL VICINO ORIENTE.............................................64

[19.0] PIAZZAMENTO DELLA CAMPAGNA .......................................................................................65[19.1] SCELTA DELLE PARTI & PIAZZAMENTO...............................................................................65[19.2] PIAZZAMENTO ALLEATO............65[19.3] PIAZZAMENTO DELLE POTENZE CENTRALI........................................................................66[19.4] PIAZZAMENTO DEI RINFORZI... .66[19.5] REGOLE SPECIALI PER L’AGOSTO 1914 -- EUROPA...........................................................66[19.6] REGOLE SPECIALI PER IL NOV/DIC 1914 – VICINO ORIENTE...........................................67[19.7] GIOCARE SOLO LA GRANDE GUERRA IN EUROPA............................................................67[19.8] GIOCARE SOLO LA GRANDE GUERRANEL VICINO ORIENTE..........................................67

[20.0] EVENTI PREBELLICI (Opzionale). .68[20.2] EVENTI PREBELLICI ALLEATI....68[20.3] EVENTI PREBELLICI DELLE POTENZE CENTRALI..............................................................69

[21.0] SCENARI..............................................70[21.1] REGOLE GENERALI DI PIAZZAMENTO PER TUTTI GLI SCENARI....................................71[21.2] SCENARIO DEL 1915......................71[21.3] SCENARIO DEL 1916......................74[21.4] SCENARIO DEL 1917......................76[21.5] SCENARIO EUROPEO DEL 1918...79[21.6] SCENARIO DEL VICINO ORIENTE 1918...................................................................................82

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[1.0] INTRODUZIONE

La Grande Guerra in Europa Deluxe è una simulazione a livello divisionale della prima guerra mondiale, riguar-dante le operazioni in Europa, il Medio Oriente e il Caucaso. I giocatori assumono i ruoli dei comandanti militari e politici degli Alleati o delle Potenze Centrali. Le pedine rappresentano le forze armate di tutti i belligeranti effettivi e potenziali. Queste regole sono una rivisitazione delle regole dei giochi La Grande Guerra in Europa in Europa e La Grande Guerra in Europa nel Vicino Oriente della XTR (rivista Command).

[2.0] SVOLGIMENTO GENERALE DEL GIOCO

La Grande Guerra in Europa Deluxe è principalmente un gioco a due giocatori o due gruppi di giocatori. I gioca-tori rappresentano i poteri politici e militari delle Potenze Centrali (CP) e degli Alleati, effettuando operazioni mili-tari nei fronti Occidentale, Orientale, Italiano e del Vicino Oriente. Ogni giocatore muove le proprie unità ed effet-tua attacchi contro le unità avversarie a turno, tentando di raggiungere le condizioni per la vittoria. Per spostarsi da un esagono ad un altro sulla mappa, ogni unità consuma una parte della sua capacità di movimento. Il combattimen-to viene risolto confrontando il totale dei punti di forza di unità avversarie adiacenti esprimendo tale confronto con un rapporto di forze semplificato. Si tira un dado e si applica alle unità coinvolte il risultato sulla Tabella del Com-battimento.

[3.0] DOTAZIONE DEL GIOCO

[3.1] LA MAPPA DI GIOCO

[3.11] Le tre mappe riproducono il terreno di importanza militare in Europa e Medio Oriente sul quale si combatté la prima guerra mondiale. È stata stampata su di esso una griglia di esagoni per regolare il movimento e il posizio-namento delle unità. Un’unità è considerata essere in un solo esagono in un dato momento. Ogni esagono contiene uno o più tipi di terreno che possono influenzare il movimento delle unità, il combattimento tra di esse ed il traccia-mento delle linee di rifornimento. Ogni esagono ha anche un numero di 4 cifre per identificarlo per aiutare la loca-zione delle unità sulla mappa e la registrazione delle posizioni sulla mappa se una partita viene interrotta. Quando viene citato nelle regole, ogni numero di esagono viene preceduto da un codice W = ovest, E = est, o N = vicino Oriente, per identificare su quale mappa si trova l’esagono. Ad esempio, Anversa è in W6819, mentre Varsavia è in E4816 e Damasco in N1728.

[3.12] Le tre mappe sono quella Occidentale (suddivisa nelle mappe dei fronti Occidentale e Italiano), la mappa Orientale (suddivisa nelle mappe dei fronti del Caucaso, Egiziano e Iracheno). Gli indicatori dei punti cardinali su ogni mappa di fronte sono stati leggermente alterati rispetto al nord magnetico per allinearsi col bordo mappa. Quando viene data una direzione cardinale nelle regole, usate quella stampata sulla mappa. Il nord quindi è sempre nella parte alta di ogni mappa.

[3.13] Definizioni di Mappa, Fronti & Teatro

Mappa e FronteLa Mappa Occidentale è la mappa con stampate le mappe dei Fronti Occidentale e Italiano. Quando una regola fa riferimento alla mappa occidentale, vale per entrambi i fronti su quella mappa. Una regola che fa riferimento ad un fronte specifico (Occidentale o Italiano) sulla mappa Occidentale vale per quel fronte solamente.Similmente, una regola che fa riferimento alla mappa del Medio Oriente vale per tutti i fronti della mappa (Caucaso, Iraq ed Egitto) stampata su quella mappa. Mentre una regola che fa riferimento solamente ad un dato fronte vale solo per quel fronte.

TeatriOgni mappa di fronte è considerata appartenere ad uno di due teatri. Il Teatro Occidentale si compone delle mappe di Fronte Occidentale, Italiano ed Egiziano. Il Teatro Orientale si compone delle mappe di Fronte di fronte Orien-

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tale, del Caucaso e Iracheno. I teatri influenzano solamente il movimento operazionale (8.14) e la determinazione dell’iniziativa (5.8).

I BalcaniAlcune regole sono dette che si applicano solo ai “Balcani”. Questi sono definiti come tutti gli esagoni di terra sulla mappa orientale al di fuori dell’Austria-Ungheria, Germania, Russia e Polonia Russa.

Turchia EuropeaLa Turchia Europea è composta da tutti gli esagoni dell’Impero Ottomano che sono solamente sulla mappa del fron-te Orientale.

Anomalie della mappa del fronte EgizianoL’esagono N2430 è indicato con la scritta “a Beirut” [To Beirut] sebbene la corretta locazione è fuori mappa a nord. Per il gioco, supponete che Beirut sia nell’esagono N2430. L’esagono N3611 Stazione del Rifornimento (Pi-peline Station) e l’esagono N4208 Lago Amaro (Bitter Lake) sono considerati esagoni di cittadina per il rifornimen-to ed il piazzamento di nuove unità, sebbene non vi siano effettivamente delle cittadine.

[3.2] LE PEDINEVi sono 1400 pedine (dette anche unità o segnalini) incluse nel gioco. Le unità sono di tre categorie. Quella predo-minante è unità combattente di terra, che rappresenta le formazioni militari (normalmente divisioni). Queste unità hanno capacità di combattimento e movimento e sono le armate dei vari combattenti. La seconda categoria è data dagli eventi. Questi entrano in gioco pescando casualmente un evento tra quelli possibili e rappresentano i molti fat-tori che influenzarono il corso e la condotta della guerra. Infine, vi sono vari segnalini di informazione il cui uso viene spiegato dalle regole.Molte unità sono stampate in entrambi i lati. Solitamente un lato indica l’unità originaria, il retro rappresenta una variazione dello stato della stessa unità. Le unità si distinguono con vari simboli e numeri stampati sulla pedina.

[3.22] Esempio di unità combattente

Fronte Retro

Questa è la 8° Divisione di Riserva Bavarese tedesca. Ha una forza di attacco di 3, difensiva di 4 (raddoppiata ad 8 nei fronti Occidentale, Italiano ed Egiziano). L’unità entra in gioco nel turno strategico C e la banda colorata indica che può essere convertita a truppe da assalto (i cui fattori sono stampati sul retro). Il retro della pedina (truppe da assalto) ha anche un pallino ad indicare che il suo rimpiazzo è limitato una volta che viene convertita a truppe da as-salto.In caso di striscia diagonale bianca stampata sulla pedina, questo indica che viene usata solamente nel Vicino Orien-te. Alcune di queste pedine hanno indicata una “X” in alto a sinistra, ad indicare che la stessa unità ha un duplicato per gli scenari non del Vicino Oriente.Se i valori basilari si attacco, difesa e movimento sono sottolineati, significa che l’unità ha 2 livelli di forza.Se vi è un pallino giallo in alto a destra, questo significa che l’unità non può essere rimpiazzata.

[3.23] Esempio di Quartier Generale (HQ)

Fronte Retro

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Questo è il HQ dell’8° Armata tedesca. Ha un supporto di artiglieria di 1 ed una capacità di movimento di 3 (rad-doppiata a 6 nei fronti Occidentale, Italiano ed Egiziano). La lettera cerchiata nella parte destra della pedina indica che inizia il gioco piazzata nella mappa del fronte Orientale. Il retro indica l’HQ in stato di esaurimento.Nel caso in cui vi sia una scritta in alto a sinistra (ad esempio “Eu”), questo indica una restrizione geografica.

[3.24] Esempio di segnalini di evento

Fronte Retro

Questo è il segnalino di evento Jutland per le Potenze Centrali. Il fronte della pedina indica sia chi può giocare l’evento sia il turno strategico nel quale viene posto nel gruppo di eventi possibili. La banda colorata indica che l’evento deve essere giocato quando è pescato, non può essere ritardato. Il retro contiene il nome dell’evento.

[3.25] Riassunto dei tipi di unità

Unità combattenti & Quartieri Generali (HQ)

Fronte RetroFanteria Truppe da assalto

(solo GE)

Fanteria Forza ridotta

Montagna Truppe da assalto (solo GE)

Fanteria Turca Regione di Entrata

Cavalleria Fanteria (solo GE)

Anti-Carro (solo GE)

Autoblinde (solo BP)

Evento Carro

Armata Nazionale Ara- Non addestrata

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ba

Armeni Non addestrata

Quartier Generale Esaurito

Altre pedineFronte RetroEvento Evento

Evento Pre-bellico Evento Pre-bellico

Turno di Gioco / Ini-ziativa

Iniziativa avversaria

Tempo (Umido) Tempo (Neve)

Tempo nel Vicino Oriente

Tempo nel Vicino Oriente

Entrata USA Entrata USA

Fortezza Distrutta Trincea Distrutta

Punti Risorsa Punti Risorsa +20

Altri Segnalini (solo fronte)Fortezza Distrutta Stato delle Trincee

Esagono risorsa delle Città tenute dagli Alle-

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Potenze Centrali ati

VP delle Potenze Cen-trali

VP Ripresi

Punti Resa turchi Riserva imposta turca

Linea di Rifornimento nel Sinai

[3.26] Definizione dei termini

Forza di Attacco è il potere offensivo base di un’unità quantificato in Punti Forza Attacco.

Forza Difensiva è il potere difensivo base di un’unità quantificato in Punti Forza Difensivi.

Forza di Combattimento è un termine usato per descrivere il potere offensivo e difensivo di un’unità quando sia la forza di attacco che di difesa sono rappresentate dallo stesso numero.

Capacità di Movimento Operazionale è la capacità di movimento massima di un’unità quantificata in punti movi-mento. La capacità di movimento è raddoppiata sulle mappe del Fornte Occidentale, Italiano ed Egiziano. La capa-cità di movimento non vale per il movimento strategico o marittimo.

Fattore di Supporto è una quantificazione del supporto di artiglieria di un dato quartier generale (HQ). La maggior parte degli HQ hanno Fattore di Supporto 1. Quando viene usato in un combattimento, dà al giocatore uno sposta-mento di colonna favorevole sulla Tabella del Combattimento. Dopo l’uso, l’HQ viene girato dalla parte esaurita sino al turno strategico seguente. Notate che gli HQ non hanno forza di combattimento di per sé.

Livelli di forzaTutte le unità americane, bulgare ed alcune inglesi hanno due livelli di forza, tutte le altre ne hanno uno. Se un’unità a due livelli di forza subisce una perdita in combattimento, la pedina viene girata dalla parte ridotta (retro). Se una unità ad un solo livello di forza (o una a due livelli ma ridotta) subisce una perdita, viene rimossa dalla mappa e po-sta tra le unità distrutte.

Conversione delle unitàMolte divisioni di fanteria e da montagna tedesche e tutte le divisioni di cavalleria tedesche hanno valori anche sul retro. Questi valori però rappresentano una conversione delle unità, non rappresentano un secondo livello di forza. Vedere le regole 15.4 e 15.5 per ulteriori informazioni.

Unità non addestrateTutte le unità arabe ed armene entrano in gioco non addestrate. La loro forza di combattimento non è conosciuta (a nessun giocatore) sino a quando non sono impiegate in combattimento.

Piazzamento e codici per i rinforziQuesti sono numeri e lettere stampati alla destra del simbolo del tipo di unità, aiutano i giocatori nel piazzamento e nel determinare quando i rinforzi entrano in gioco. Una lettera o numero entro un cerchio nero è un codice di piaz-zamento per le unità che iniziano il gioco sulla mappa (19.0). Una lettera priva di cerchio indica il turno strategico

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nel quale l’unità entra in gioco per la prima volta. Le lettere “SE” indicano che l’unità entra in gioco sono con un evento speciale. Le unità americane hanno un “+ #” che indica il numero di turni strategici dopo l’entrata degli USA nel quale l’unità entra in gioco.

Limitazioni operazionaliMentre la regola 17.0 elenca le varie limitazioni geografiche, alcune unità hanno un codice nella parte in alto a de-stra. In caso di dubbio, le regole hanno precedenza sul codice.

• Nessun Codice: se unità BR, GE, RU, o TU possono operare su qualsiasi mappa di Fronte ma sempre sog-gette alle limitazioni di [17.0]. Se non di queste nazionalità, l’unità può operare solo in Europa, ancora con i limiti in [17.0].

• Eu: può solo operare nei fronti Europei. Questi sono HQ delle nazionalità sopra indicate che entrano in gioco in Europa.

• NE: può solo operare nelle mappe del Fronte del Vicino Oriente. L’unità HQ TU YAG ha questa limitazio-ne.

• E/I: può solo operare nel Fronte dell’Egitto e/o Iracheno. Questi sono gli HQ e le unità a livello di brigata inglesi che entrano in gioco nel Vicino Oriente.

• C: può solo operare nel Fronte del Caucaso. Queste unità sono HQ russi e unità a livello di brigata che en-trano in gioco nel Caucaso e le unità armene.

• C/P: può solo operare nel Fronte del Caucaso entro la Persia. Solo la Divisione Cosacca persiana ha questa limitazione.

• E: può solo operare nel Fronte Egiziano. Queste sono le compagnie di difesa costiera inglesi e la divisione Francese DFPS. Nota: quest’ultima unità è l’unica FR che può operare nel Vicino Oriente.

• E/O: può solo operare nel Fronte Egiziano entro l’Impero Ottomano. Questo vale per tutte le unità dell’Ar-mata Settentrionale Araba.

• I: può solo operare sulla mappa del Fronte Iracheno. Vale per qualsiasi unità RU raggruppata sotto il se-gnalino PEF. Vedere [17.2] per altre limitazioni.

• I/P: può solo operare sulla mappa del Fronte Iracheno entro la Persia. Solo le unità South Persian Rifles e Gendarmeria Persiana hanno questa limitazione.

• Vr: Questo vale per molte unità BR per indicare che possono entrare (o rientrare se rimpiazzate) in Europa o sul Fronte Egiziano.

In caso di dubbio vedere comunque [17.0] per altre limitazioni.

Abbreviazioni per la dimensione delle unitàLa maggior parte delle unità sono divisioni e non hanno il solito simbolo di dimensione divisionale. Le unità non di-visionali usano le seguenti abbreviazioni: CO - Compagnia; BN - Battaglione; RGT - Reggimento; BD - Brigata; CRP – Corpo.

Nazionalità delle unitàLa nazionalità di un’unità è indicata dal suo colore e da un codice di nazionalità con lettera.

Gli AlleatiArmeni (ARM) – grigio su blu scuroArabi (AB) – arancio su marroneBelgio (BE) – nero su arancio scuroInglesi Europa (BR) – grigio su rossoInglesi Iraq (BI) – rosso su marrone chiaroInglesi Palestina (BP) – nero su oroInglesi Persia (PN) – marrone su marrone chiaroFrancia (FR) – bianco su bluMontenegro (MN) – nero su azzurroRussia Zarista (RU) – oro su verde scuroGoverno Provvisorio Russo (PG) – nero su rosaSerbia (SR) – nero su azzurro

Le Potenze Centrali

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Austria-Ungheria (AH) – nero su grigioPotenze Centrali Persia (PN) – rosso su grigioGermania Esercito Regolare (GE) – nero su grigio-verde Germania unità da Assalto (GE) – bianco su neroImpero Ottomano (TU) – verde su bianco

NeutraliBulgaria (BU) – nero su verde chiaroGrecia (GK) – grigio su marroneItalia (IT) – nero su oroRomania (RO) – nero su gialloStati Uniti (US) – nero su verde oliva

Identificazione storicaOgni unità viene identificata da un numero e/o una abbreviazione nel suo nome. I significati delle abbreviazioni sono elencati qui sotto.

AAC – Corpo Artiglieria da AssaltoAB – ArabiAC - AutoblindaAF – AfricanoAH - Austria-UngheriaAK – Alpenkorps (Alpini)ALH – Cavalleria Leggera AustralianaALP – AlpiniANA – Armata Settentrionale ArabaARM – ArmeniAS – AustralianiBE – BelgiBI - Inglesi IraqBLW – Landwehr BavaresiBP – Palestina IngleseBR – Gran BretagnaBU – BulgariaBV – BavareseCAU – CaucasoCD – Difesa ManicaCH – ChasseursCND – CanadesiCOL – ColonialeCZK – CecoslovacchiDC – Cosacchi del DonDFPS - Divisione Francese Palestina e SiriaDON – DonauDRN – DrinaER – ErsatzF – FrontieraFN – FinlandeseFR – FranciaGD – GuardiaGDRF – Fucilieri GuardiaGE – GermaniaGK – GreciaGNDM – GendarmerieGR – GranatieriH-L – Linea Hindenburg

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HLW – Landwehr UngheresiIC – Cammellieri ImperialiIN – IndianiIT – ItaliaITL – Legione ItalianaJGR – JagerK – KaiserKUB – KubanLFD – Divisione Fortezza di LilleLV – Volontari LituaniLW – LandwehrMN – MontenegroMRC – MarocchiniMOR – MoraviaMTD – MontatiN – NavaleNA – Nuova ArmataNE – Vicino OrienteNW – Fronte NordoccidentaleNZ – Nuova ZelandaPC – Cosacchi PersianiPG – Governo ProvvisorioPL – Legione PolaccaPN/PR – PersianoPO – PolaccoPOV – Volontari PolacchiPT – PortogalloPZ – PanzerR – RiservaRN – Marina RealeRO – RomaniaRTC – Corpo Carristi RealeRU – RussiaSB – SiberianoSCH – SchutzenSND – SandzakSE – SerbiaSPR – Fucilieri Persia MeridionaleSS – Sharpshooters (Tiratori)SUD - SudSUM – SumadjaSV – Volontari SerbiSW – Fronte SudoccidentaleT – TerritorialeTA – Trans-AmurTC – Corpo CarristiTCC – Cosacchi Trans-CaucasiciTIM – TimokTKS – TurkestaniTU – TurchiaUS – Stati UnitiWF – Fronte OccidentaleY – YeomanYAG – Gruppo Armate YilderimYUG – Yugoslavi

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Altre abbreviazioni (usate nelle regole)A-T: AnticarroCP: Potenze CentraliCRT: Tabella del CombattimentoDRM: Modificatore al tiro di dadoHQ: Quartier GeneraleNE: Vicino OrienteOOS: Fuori RifornimentoRP: Punti RisorsaST: Truppe da AssaltoTEC: Tabella del TerrenoTRR: Riserva Obbligatoria TurcaTS: Resa TurcaVP: Punti Vittoria

EventiQuesti segnalini hanno una lettera indicante il turno strategico nel quale sono aggiunti al gruppo di eventi di una data parte e con molti simboli ad indicare dove possono essere usati e se sono usati in alcune versioni del gioco.

Nessuno: un evento Europeo. Si usa con il gioco semplice o combinato.Linea diagonale: a evento del Vicino Oriente che si usa con il gioco solo in Europa o combinato.NE Only (solamente): evento del Vicino Oriente che si usa solo con il gioco solo nel Vicino OrienteBanda gialla: Evento Obbligatorio.

Il retro di ogni evento contiene la sua identità ed un numero di riferimento alle regole.

1) Le regole per la maggior parte degli eventi sono comprese nel capitolo 6.0.2) Gli eventi di guerra strategica sono esposti nelle regole 5.22 – 5.24.3) Le regole riguardanti le unità aeree, assi, carri armati, ed unità da assalto sono esposte in 15.1-15.4.4) Gli eventi pre bellici sono compresi in 20.0.

[3.3] LE TABELLEVi sono varie tabelle, anche sulla mappa, che abbiamo tradotto in allegato, in fondo al regolamento.

[3.4] LE REGOLELa maggior parte delle regole sono state scritte per il gioco combinato. Alcune sono però specifiche solo per l’Euro-pa, altre solo per il Vicino Oriente, altre infine al solo gioco combinato.

[3.5] ORDINE DI ENTRATA & ELENCO DELLE UNITA’A parte viene esposto l’elenco del piazzamento delle unità ed i rinforzi programmati per tutti i combattenti.

[3.6] SCALA DEL GIOCOOgni turno operazionale generalmente è pari ad uno o due mesi, a seconda per periodo dell’anno. Per rappresentare i veloci avvenimenti dell’agosto e settembre 1914, la scala per turno è stata in questi casi accorciata rispettivamente a 7 e 15 giorni.La scala della mappa varia a seconda del fronte considerato. Le mappe dei Fronti Occidentale, Italiano ed Egiziano sono 9,5 miglia per esagono. Le mappe dei Fronti Orientale e Caucaso sono 22,5 miglia per esagono. La mappa del Fronte Iracheno è 20 miglia per esagono.

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L’unico effetto che queste differenze hanno sul gioco è di raddoppiare la capacità di movimento delle unità che ope-rano nelle mappe dei Fronti Occidentale, Italiano ed Egiziano.Le unità rappresentano divisioni (da 10.000 a 18.000 uomini) a meno che non sia indicato diversamente. I quartieri generali rappresentano supporto di artiglieria, logistico e di comunicazioni a livello di Armata.

[4.0] LA SEQUENZA DI GIOCO

[4.1] TURNI OPERAZIONALE & STRATEGICOLa Grande Guerra in Europa Deluxe si gioca in turni sequenziali detti Turni Operazionali (Turni OP), dove ha luogo la maggioranza delle attività di entrambi i giocatori. Dopo due o tre Turni OP, si ha un Turno Strategico (Turno STRAT), nel quale i giocatori fanno entrare rinforzi, ricostruiscono unità distrutte, effettuano la guerra stra-tegica e determinano l’iniziativa per i Turni OP successivi.

Ogni turno Strategico ed OP è suddiviso in fasi, durante le quali i giocatori svolgono varie funzioni del gioco. Tutte le azioni condotte dai giocatori devono essere svolte nell’ordine delle sequenze esposte più sotto. Una volta che un giocatore termina le sue attività per una data fase, non può tornare ad effettuare delle azioni che si è dimenticato né rifarne una eseguita male, senza il permesso dell’avversario.

[4.2] SEQUENZA DEL TURNO OPERAZIONALE1. Fase degli Eventi: entrambi i giocatori possono pescare eventi dai rispettivi eventi possibili (solitamente posti

in un contenitore o tazza per la pesca). Gli eventi obbligatori devono essere giocati immediatamente (6.0)2. Fase delle Nuove Unità: i giocatori (prima l’Alleato) spostano le unità dalla casella delle unità disponibili alla

mappa (13.0).3. Fase di Determinazione del Tempo: i giocatori controllano la Tabella del Turno per determinare le condizioni

del tempo su ogni singola mappa di fronte. Viene determinato ora l’eventuale tempo variabile sul fonte occi-dentale/italiano (12.0).

4. Prima Fase di Movimento Comune: i giocatori muovono simultaneamente le proprie unità nel Teatri nei qua-li possiedono l’iniziativa. Ad esempio se il giocatore delle CP ha l’iniziativa nel Teatro Occidentale, l’Alleato in quello orientale, entrambi muovono le proprie unità in quei teatri simultaneamente. Le unità possono essere mosse in qualsiasi combinazione di direzioni sino al limite della loro capacità di movimento ed entro le restri-zioni indicate dalle –regole sul movimento e sul rifornimento (8.0; 11.0).

5. Prima Fase di Combattimento: i giocatori risolvono tutti i combattimenti nei loro rispettivi Teatri nei quali hanno l’iniziativa. Tutti i combattimenti nel Teatro Occidentale vanno risolti per primi, seguiti da tutti quelli del Fronte Orientale. I combattimenti vengono risolti seguendo le relative regole (10.0). Dopo che tutto il nor-male combattimento in un Teatro è stato completato, viene risolto qualsiasi combattimento aggiuntivo generato dai segnalini / eventi OHL, OberOst, Foch, o Allenby (10.8). Alla conclusione di tutti i combattimenti in tutti i Teatri, le unità di entrambi i giocatori che sono Fuori Rifornimento sono eliminate.

6. Seconda Fase di Movimento Comune: i giocatori muovono le loro unità ancora, questa volta nei Teatri dove non hanno l’iniziativa. Chi ha mosso per primo in un Teatro nel corso della Prima Fase di Movimento Comune ora muove per primo nell’altro Teatro e viceversa.

7. Seconda Fase di Combattimento: i giocatori risolvono i combattimenti nei Teatri nei quali non hanno l’inizia-tiva, a partire da quello Occidentale.

8. Fase di Movimento Strategico: entrambi i giocatori effettuano il Movimento Strategico, a partire dall’Alleato. L’Alleato effettua anche il Movimento Marittimo nella sua parte di questa fase (9.0).

9. Fase di Registrazione del Turno: si spostano in avanti di una casella i segnalini di turno, sulla Tabella del Turno. Se la casella seguente è un altro Turno Operazionale, iniziate quella sequenza a partire dal punto uno, come sopra dettagliato. Se la casella seguente è un Turno Strategico con lettera, effettuate tutte le attività indi-cate nella Sequenza del Turno Strategico (4.3 e 5.0).

[4.21] Spiegazione ed esempio del MovimentoA differenza della maggior parte dei giochi di simulazione, il movimento per entrambe le parti avviene nello stesso momento (sebbene in teatri diversi). Un giocatore muove le sue unità nel teatro dove ha l’iniziativa, mentre l’avver-sario muove le sue unità nell’altro teatro. Un giocatore non ha mai l’iniziativa in entrambi i teatri nello stesso mo-mento.

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Esempio: Le Potenze Centrali hanno l’iniziativa nel Teatro Occidentale, l’Alleato la ha in quello Orientale. Dopo aver determinato il tempo, il giocatore delle Potenze Centrali muove le sue unità nei fronti Occidentale, Italiano ed Egiziano, mentre l’Alleato muove le sue unità nei fronti Orientale, Caucaso ed Iraq (Prima Fase Comune di Movimento).Quando entrambi i giocatori hanno terminato di muovere, si spostano sulle mappe del Teatro Occidentale, dove il giocatore delle Potenze Centrali effettua i suoi attacchi (inclusi gli attacchi speciali OHL). Poi, entrambi i giocatori passano alle mappe del Teatro Orientale, dove l’Alleato effettua i propri attacchi (l’Alleato qui non ha attacchi spe-ciali in quanto né Allenby né Foch possono essere usati in questo teatro). Dopo aver risolto tutti i combattimenti, si controlla il rifornimento per tutte le unità sulla mappa (Prima Fase di Combattimento).Nella Seconda Fase Comune di Movimento, l’Alleato effettua i suoi movimenti sulle mappe del Teatro Occidentale, mentre quello delle Potenze Centrali fa lo stesso nelle mappe del Teatro Orientale (Seconda Fase Comune di Movi-mento). Dopo aver completato tutto il movimento, ancora, entrambi i giocatori si spostano sulle mappe del Teatro Occidentale, questa volta per gli attacchi Alleati (inclusi quelli speciali Allenby o Foch). Tornano poi alle mappe del Teatro Orientale, per gli attacchi delle Potenze Centrali (inclusi quelli dati da OberOst). Poi si controlla una se-conda volta il rifornimento per tutte le unità su tutte le mappe (Seconda Fase di Combattimento).Infine, l’Alleato effettua il Movimento Marittimo e Strategico, seguito dalle Potenze Centrali.

[4.3] SEQUENZA DEL TURNO STRATEGICO1) Fase di Controllo per la Vittoria [Turno STRAT C e in seguito]: Il giocatore delle Potenze Centrali calcola

il numero di esagoni di vittoria che ha catturato. Se il risultato (dopo le modifiche) è 20 o più il gioco termina con la vittoria delle Potenze Centrali (18.11). Vedere anche 18.13 e 18.14.

2) Fase delle Risorse: i giocatori rimuovono i rinforzi dalle relative caselle e li pongono nella caselle delle unità disponibili. Gli eventi che devono entrare nel Turno Strategico sono posti tra gli eventi dei due giocatori. I pun-ti risorsa per un dato paese nella Tabella dei Punti Risorsa sono registrati nella Tabella Generale. Infine, tutti gli HQ esauriti sono girati dalla parte di supporto (5.1).

3) Fase della Guerra Strategica: prima il giocatore delle Potenze Centrali determina gli effetti della Guerra degli U-Boat e del Bombardamento tedesco, sottraendo il numero appropriato di Punti Risorsa alleati. L’Alleato poi determina l’effetto del Bombardamento Strategico e sottrae il numero appropriato di Punti Risorsa tedeschi (5.2).

4) Fase dei Rimpiazzi: i giocatori possono ora usare i Punti Risorsa per rimpiazzare le unità distrutte o ricostitui-re alcune unità ridotte riportandole a piena forza. Le unità rimpiazzate sono poste nelle caselle delle unità di-sponibili mentre quelle ridotte sono semplicemente riportate a piena forza dove si trovano sulla mappa (5.3). Il giocatore delle Potenze Centrali determina anche la Riserva Obbligatoria turca per la prossima serie di Turni Operazionali (5.38).

5) Fase della Rivoluzione Russa: i giocatori determinano se lo Zar è caduto o, se è già accaduto, se si è avuta la Rivoluzione Russa. I giocatori implementano poi i risultati appropriati (5.4).

6) Fase di Resa delle Fortezze: i giocatori controllano per vedere se unità con Rifornimento in Fortezza si arren-dono (14.15).

7) Fase di Resa Turca [Turno STRAT Turn C ed in seguito]: l’Alleato determina se la Turchia si arrende (5.6).

8) Fase di Determinazione dell’Iniziativa: I giocatori determinano quale parte avrà l’iniziativa nel teatro per i turni Operazionali a venire (5.8).

9) Fase di Registrazione del Turno: spostate in avanti il segnalino di turno di gioco al Turno Operazionale se-guente e tornate alla sequenza di gioco operazionale.

[5.0] IL TURNO STRATEGICOIn Generale: i Turni Strategici hanno una lettera da “A” ad “U” sulla Tabella del Turno, che si trova sulle mappe dell’Occidente e del Vicino Oriente. In questi turni i giocatori prima controllano per la normale vittoria come de-scritto in 18.1. Poi raccolgono e trasferiscono le risorse, effettuano la Guerra Strategica e ricostruiscono le unità di-strutte. Queste unità sono poi poste nelle Caselle delle Unità Disponibili assieme alle nuove unità che entrano in gioco per la prima volta.

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Poi i giocatori determinano se sono accaduti alcuni eventi: la Rivoluzione Russa, la resa delle fortezze, la resa turca e l’entrata degli Stati Uniti. Infine, i giocatori determinano l’iniziativa per il seguente gruppo di turni Operazionali.

[5.1] FASE DELLE RISORSE[5.11] Durante questa fase i due giocatori aggiungono le nuove unità programmate per l’arrivo in questo Turno Stra-tegico e le pongono nelle proprie caselle di Unità Disponibili. Le unità che entrano in gioco nelle mappe del Fronte Europeo sono poste nelle caselle delle Unità Disponibili della mappa occidentale. Quelle che entrano nel Vicino Oriente sono poste nelle relative caselle della mappa del Vicino Oriente.

[5.12] Tutti gli eventi che devono entrare in gioco nel corso del Turno Strategico corrente sono posti tra gli eventi della rispettiva parte e tutti i Punti Risorsa (RP) che arrivano nel corrente turno per i vari paesi non neutrali sono ag-giunti ai rispettivi totali e registrati sulla Tabella Generale.Il numero di RP che un paese riceve è indicato sulla Tabella delle Risorse (tradotta in allegato). Inoltre, la Gran Bretagna, Russia e Turchia ricevono RP aggiuntivi dalla Tabella delle Risorse nella mappa del Vicino Oriente e la Germania può ricevere RP aggiuntivi per esagoni di risorsa controllati dalle Potenze Centrali (5.16). Nessun paese riceve RP mentre è neutrale.

[5.13] Se il numero totale di RP disponibili ad un dato paese supera 19, girate il segnalino RP della nazione dal lato “+20”. Nessuna nazione può mai terminare un Turno Strategico con più di 10 Punti Risorsa sulla tabella – i punti eccedenti sono persi. Alcune nazioni possono trasferire RP ad altre nazioni in questo momento (vedere 5.17).

[5.14] Infine, tutti gli HQ esauriti e in rifornimento che sono sulla mappa sono girati dalla parte pronta al supporto. Eccezione: per la generale mancanza di proiettili nel tardo 1914, nessun HQ viene girato nei turni Strategici B o C.

[5.15] Punti Risorsa nel Vicino OrienteLa Gran Bretagna, Russia e Turchia ricevono RP aggiuntivi dal Vicino Oriente. Questi RP sono sulla Tabella delle Risorse. Aggiungeteli semplicemente al totale RP di quelle nazioni. Vicino Oriente solamente: registrate i RP del NE sulla Tabella Generale NE. Inoltre, molti eventi NE aggiungono RP alla RU, BR o TU quando sono giocati, ve-dere 6.61.

[5.16] Esagoni di RisorseLa Germania riceve RP ogni Turno Strategico per il controllo di esagoni di risorse nelle mappe del Fronte Occiden-tale ed Orientale. Mons (W6316), Lens (W6312), Bethune (W6310), Longwy (W5425) e Polesti (E2623) valgono 1 RP ciascuno per Turno Strategico. Kiev (E4129) ne vale 2.Un dato esagono di risorse inizia a contribuire al totale di RP tedeschi 4 turni Strategici dopo la sua cattura (o ricat-tura) da parte di qualsiasi unità delle Potenze Centrali. Ponete il segnalino di risorsa corrispondente all’esagono di risorsa catturato sulla Tabella del Turno per ricordarlo.Per dare alla Germania i suoi RP, un esagono di risorsa sulla mappa orientale deve tracciare una linea di rifornimen-to a Berlino, mentre sulla mappa occidentale deve tracciare una linea di rifornimento a qualsiasi esagono della Ruhr. Questa linea di rifornimento deve anche essere aperta per l’intero periodo intermedio di 4 turni. Se la linea di rifor-nimento viene interrotta, o l’esagono di risorse viene perso e ricatturato in seguito, la procedura di 4 turni deve esse-re ripresa dall’inizio.Se la Romania si unisce dalla parte delle Potenze Centrali, la Germania riceve l’RP per Ploiesti a partire dal Turno Strategico immediatamente seguente l’entrata della Romania.

[5.17] Trasferimenti degli RPIn generale, la maggior parte delle nazioni possono spendere solo i loro RP, ma nel corso della Fase delle Risorse alcuni paesi possono dare RP ad altri.• L’Alleato può trasferire un RP inglese o francese alla Russia in ogni Fase delle Risorse. L’Alleato può trasferire

sino 6 RP inglesi e/o francesi alla Russia in ogni Fase delle Risorse nella quale Costantinopoli (E1328) è con-trollata dall’Alleato o la Turchia si è arresa.

• L’Alleato può trasferire sino a 6 RP Francesi o inglesi alla Serbia ogni fase delle Risorse, sempre che Salonicco (E1116) sia controllata dall’Alleato e vi sia una serie di esagoni attraverso la Grecia e la Serbia (solamente) pri-

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vi di unità delle Potenze Centrali, tra Salonicco e l’HQ serbo. Non è possibile alcun altro trasferimento di RP alla Serbia.

• Sino a 6 RP tedeschi possono essere trasferiti a qualsiasi altra nazione delle Potenze Centrali, in ogni Fase delle Risorse. E’ un totale di 6, non 6 per nazione. Per effettuare il trasferimento, vi deve essere un percorso di esa-goni tracciato attraverso esagoni controllati dalle Potenze Centrali tra Berlino ed una città nella nazione che ri-ceve gli RP.

[5.18] Rimpiazzi di emergenzaLa Francia prima dell’Ammutinamento e la Germania nel 1915-17 possono richiedere i rimpiazzi di emergenza una volta nel corso di ogni Fase delle Risorse. Ogni volta che il francese la richiede aggiungete 1 VP al totale delle Po-tenze Centrali. Sottraete 1 VP ogni volta che la richiede la Germania. Dopo aver subito la penalità in VP, il giocato-re tira due dadi. Il risultato è il numero di RP in più che può immediatamente aggiungere, sino ad un massimo di 7. L’Alleato sceglie per primo se sfruttare i rimpiazzi di emergenza, seguito dalle CP.

[5.2] GUERRA STRATEGICA[5.21] Nel corso della Fase di Guerra Strategica i giocatori risolvono la guerra sottomarina ed il bombardamento strategico, sempre che vi siano gli eventi prerequisiti nella Casella della Guerra Strategica sulla mappa occidentale. Se un dato evento di guerra strategica non si trova nella casella, saltate la fase.

[5.22] Guerra sottomarinaQuando si gioca un evento di sottomarini (U-boat), il giocatore delle Potenze Centrali deve porre l’evento nella Ca-sella della Guerra Strategica, sempre che già non vi sia un tale evento presente nella casella. Se vi è, ponete il nuovo evento sottomarini nella Casella delle Unità Disponibili alle Potenze Centrali sino a quando non inizia un Turno Strategico senza un evento sottomarini nella Casella della Guerra Strategica.

• Ogni Fase di Guerra Strategica che inizia con un evento sottomarini nella Casella della Guerra Strategica, il giocatore delle Potenze Centrali deve tirare un dado e sottrarre immediatamente il risultato dal totale corrente di RP inglesi. Indipendentemente dal risultato, il numero di RP inglesi non può mai essere ridotto a meno di zero.

• Se il tiro di dado delle Potenze Centrali per i sottomarini è 4 o più, il segnalino di Entrata USA si sposta di un Turno Strategico in avanti sulla Tabella del Turno (ad esempio, da O ad N).

• La prima volta (e solo la prima volta) che le Potenze Centrali ottengono un 4 o più per la guerra sottomarina, possono rimuovere il corrente evento sottomarini dalla Casella della Guerra Strategica e metterlo permanente-mente fuori gioco. La guerra sottomarina cessa poi sino a quando un altro evento sottomarini non occupa la Ca-sella della Guerra Strategica, o pescandolo direttamente dagli eventi disponibili o se è già presente tra le unità disponibili alle Potenze Centrali. Il secondo evento sottomarini rimane in gioco sino a quando non viene gioca-to l’evento Convoglio (6.49).

• Se un evento sottomarini occupa la Casella della Guerra Strategica dopo che gli USA sono entrati in guerra, il giocatore delle Potenze Centrali deve tirare un dado ogni Fase di Guerra Strategica per ogni unità USA non HQ che occupa la Casella delle Unità Disponibili Alleate. Con un risultato di 1, l’unità viene eliminata.

• Una volta che l’Alleato ha giocato l’evento Convoglio, tutti gli effetti della guerra sottomarina cessano imme-diatamente per il resto del gioco.

[5.23] Bombardamento strategico tedesco• Se l’evento Raid Aereo: Londra si trova nella Casella della Guerra Strategica, sottraete 2 dal totale corrente di

RP inglesi. Non riducete mai gli RP inglesi a meno di zero. Dopo questa riduzione, rimuovete permanentemen-te l’evento dal gioco.

• L’evento Raid Aereo: Parigi è trattato esattamente come quello di Londra, solo che si perdono ovviamente gli RP Francesi.

[5.24] Bombardamento Strategico Alleato• Se l’evento Forza Aerea Indipendente si trova nella Casella della Guerra Strategica, il giocatore delle Potenze

Centrali deve prima annunciare che sta impiegando qualsiasi delle sue unità aeree disponibili nel Fronte Occi-dentale (inclusi gli Assi) alla difesa nazionale. Le unità aeree impiegate sono poste immediatamente nella Ca-sella della Guerra Strategica, dove rimangono sino al Turno Strategico seguente.

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• L’Alleato tira poi un dado, sottraendo 2 dal risultato se il tempo sulla mappa occidentale nel turno Operaziona-le immediatamente precedente era Pioggia o Neve, e sottraendo uno per ogni unità aerea tedesca assegnata alla difesa nazionale. Il risultato modificato è il numero di RP tedeschi che sono immediatamente persi. Non riduce-te mai il totale di RP tedeschi a meno di zero.

• Dopo aver implementato i risultati del bombardamento strategico Alleato, il giocatore delle Potenze Centrali controlla per la mortalità degli Assi (15.15) per qualsiasi Asso impiegato nella difesa nazionale. L’evento For-za Aerea Indipendente non è mai rimosso dalla Casella della Guerra Strategica una volta giocato.

[5.3] LA FASE DEI RIMPIAZZI[5.31] In questa fase, entrambi i giocatori possono ora far ritornare in gioco unità di terra eliminate in precedenza, acquistandole mediante la spesa di RP. Si possono anche spendere RP per ripristinare a piena forza alcune unità da due livelli di forza ridotte, sempre che esse siano rifornite in quel momento. Inoltre, il giocatore delle Potenze Cen-trali tira per determinare la Riserva Obbligatoria turca per i turni operazionali seguenti (5.38).

[5.32] Un’unità o livello di forza con un pallino non può essere rimpiazzata/o. questo include il lato a piena forza di tutte le unità inglesi aventi due livelli di forza. Le divisioni tedesche di truppe da assalto possono essere rimpiazzate solo come divisioni di fanteria regolari. Le divisioni di truppe da assalto create con il primo evento Truppe da As-salto ed eliminate in seguito, sono rimpiazzate come divisioni di fanteria regolari e possono essere convertite ancora con il secondo evento Truppe da Assalto (15.4). Le divisioni di cavalleria tedesche che sono state convertite in divi-sioni di fanteria possono essere rimpiazzate solo da fanteria (15.55).

[5.33] Costa un RP ricostruire ogni livello di forza. Le unità ricostruite dalle unità eliminate sono poste nella Casel-la delle Unità Disponibili.

[5.34] Gli HQ possono essere ricostruiti come le altre unità, ma sono posti nella Casella delle Unità Disponibili gi-rati dalla parte esaurita. Se lo desidera, il giocatore può spendere 2 RP e porre l’HQ nella casella a faccia in su, pronto al supporto. Eccezione. Gli HQ non possono essere ricostruiti pronti per il supporto nei Turni Strategici B e C.

[5.35] LimitazioniLe unità che sono state eliminate nella mappa del Vicino Oriente devono essere poste nella Casella delle Unità Di-sponibili del Vicino Oriente quando sono ricostruite. Le unità che sono state eliminate nelle mappe orientale ed oc-cidentale devono essere poste nella Casella delle Unità Disponibili Europee quando sono ricostruite. Eccezione: le unità tedesche eliminate nel Vicino Oriente sono ricostruite in Europa (5.37).Sia le mappe Europea che del Vicino Oriente hanno le loro proprie Casella delle Unità Disponibili per aiutare i gio-catori nel tenere conto di cosa è stato ricostruito nelle due zone. La mappa del Vicino Oriente ha anche le sue pro-prie caselle per le unità distrutte su quella mappa. Le unità distrutte in Europa possono essere poste semplicemente fuori mappa.Le unità di un dato paese possono essere rimpiazzate o ricostruite solo con propri RP o quelli trasferiti da un’altra potenza. Ad esempio, la Germania non può usare RP tedeschi per ricostruire unità austro-ungariche direttamente. La Germania potrebbe comunque trasferire gli RP all’Austria-Ungheria nel corso della Fase di Trasferimento dei Punti Risorsa e gli RP (ora austriaci) possono essere usati per ricostruire unità austro-ungariche.

Eccezioni: le unità Armene e la divisione Cosacchi persiana possono essere ricostruite con RP russi. La divisione Fucilieri Persiani del Sud può essere ricostruita con RP inglesi. La divisione Gendarmi persiana può essere ricostru-ita con RP turchi. L’Armata Nazionale Araba viene automaticamente rimpiazzata (ripescata dalle unità Arabe non addestrate senza alcun costo) nella Fase dei Rimpiazzi del Turno Strategico seguente la sua distruzione.

[5.36] Limitazioni ai Rimpiazzi InglesiLe unità BR distrutte devono rientrare in gioco sulla mappa di Fronte sulla quale sono state distrutte. Eccezione: Le unità Vr (limitazioni Operazionali, 3.26). Ad esempio, le unità BR distrutte sul Fronte Iracheno devono essere rim-piazzate lì. Le unità BR distrutte sul Fronte Egiziano devono essere rimpiazzate lì, ecc. Non più di un livello di for-za di unità canadesi può essere ricostruito in una data Fase dei Rimpiazzi. Non più di un livello di forza di unità au-straliane o neozelandesi (in totale) può essere ricostruito in una data Fase dei Rimpiazzi.

Page 19: LA GRANDE GUERRA IN EUROPA DELUXE - GMT Games · to ed il piazzamento di nuove unità, sebbene non vi siano effettivamente delle cittadine. [3.2] LE PEDINE Vi sono 1400 pedine (dette

La Grande Guerra in Europa in Europa: le prime 5 unità inglesi (non ANZAC o canadesi) distrutte sulla mappa del Fronte Orientale non possono essere ricostruite (sono ricostruite ed usate in Egitto).

[5.37] Limitazioni ai Rimpiazzi Tedeschi• Tutte le unità tedesche rimpiazzate devono rientrare in gioco in Europa, indipendentemente da dove sono state

distrutte. • Vicino Oriente: le unità tedesche non possono mai essere rimpiazzate una volta distrutte.

[5.38] La Riserva Obbligatoria Turca (TRR):A partire dal Turno Strategico C e proseguendo per il resto del gioco, il giocatore delle Potenze Centrali deve tirare un dado (o più dadi) alla fine della Fase di Rimpiazzo di ogni Turno Strategico, per determinare la Riserva Obbliga-toria Turca (TRR) per i Turni Operazionali seguenti. Il risultato è il numero minimo di Divisioni di Fanteria Turche che il giocatore delle Potenze Centrali deve avere nella Casella della Riserva Obbligatoria Turca al fine di evitare modificatori al tiro di dado per la Resa Turca.Se il numero di unità nella Casella TRR è inferiore al risultato del dado/dadi, il giocatore delle Potenze Centrali può immediatamente trasferire unità sufficienti dalla mappa per colmare la differenza. Semplicemente prendete le unità da 1) la mappa, o 2) la Casella di Transito del Movimento Strategico, o 3) la Casella delle Unità Disponibili, e po-netele nella Casella della Riserva Obbligatoria Turca, non vi è alcun movimento.Se il numero di unità nella Casella TRR è superiore al risultato del dado / dadi, il giocatore delle Potenze Centrali può trasferire il numero in riserva eccedente il limite imposto nella Casella di Transito del Movimento Strategico. Questo non conta per i limiti di Movimento Strategico. Comunque, successivi movimenti da tale casella alla mappa contano.Il tiro di dado usato per determinare la Riserva Obbligatoria varia. Nei Turni Strategici C ed O, tirate un dado; in quelli dal D all’N, tiratene due.

[5.4] FASE DELLE RIVOLUZIONI RUSSE[5.41] Possono aversi due Rivoluzioni Russe nel corso del gioco. La prima è la Caduta dello Zar, la seconda la Ri-voluzione Bolscevica. Quest’ultima può avvenire solo dopo la Caduta dello Zar, mai prima.

[5.42] Nella Fase delle Rivoluzioni Russe di ogni Turno Strategico, il giocatore delle Potenze Centrali tira un dado. Al numero che ottiene aggiunge il numero di città (di vittoria e non) sotto il suo controllo in Russia e nella Polonia Russa (incluso il Caucaso). Se il totale finale è 11 o più, si ha una rivoluzione.

[5.43] Il tiro di dado usato per determinare la Caduta dello Zar viene modificato come segue:+2 se è stato giocato l’evento Lo Zar Prende il Comando (6.42)+1 se è stato giocato l’evento Offensiva di Brusilov (6.28)+3 se le Potenze Centrali controllano Petrograd (E7030).-2 nei Turni Strategici A-G.-1 nei Turni Strategici H-K.-1 per ogni città delle Potenze Centrali sotto controllo russo

Vicino Oriente solamente: il giocatore delle Potenze Centrali deve tirare un dado nella Fase delle Rivoluzioni Rus-se di ogni Turno Strategico seguente il Turno Str. I. Se il tiro di dado rientra nell’intervallo indicato accanto alla nota “FoC” nella Tabella del Turno, allora è caduto lo Zar. Aggiungete +1 al tiro di dado per ogni città sotto con-trollo delle Potenze Centrali entro la Russia ed in quel momento. Questo è l’unico modificatore che si applica.

[5.44] Il tiro di dado usato per determinare la Rivoluzione Bolscevica viene modificato come segue:• +1 per ogni Turno Operazionale dall’ultima Fase delle Rivoluzioni Russe nel corso della quale una o più

unità russe hanno effettuato un attacco.• +1 per ogni Turno Operazionale dall’ultima Fase delle Rivoluzioni Russe nel corso della quale non è stata

attaccata alcuna unità russa. Eccezione: le unità russe fuori dalla Russia nella mappa del Vicino Oriente (solamente) possono essere attaccate senza perdere questo modificatore.

• -1 per ogni città delle Potenze Centrali sotto controllo russo.

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Vicino Oriente solamente: a partire dal Turno Strategico seguente la Caduta dello Zar, il giocatore delle CP deve tirare un dado per determinare se si è avuta la Rivoluzione Bolscevica. Se il risultato è 7 o più, si ha la Rivoluzione Bolscevica e la Russia crolla immediatamente. Oltre ai modificatori indicati sopra in [5.44], aggiungete:

• +1 per ogni città russa tenuta dalle Potenze Centrali

[5.45] Effetti della RivoluzioneLa Caduta dello Zar ha molti effetti:1) L’Alleato deve immediatamente rimpiazzare tutte le unità russe zariste con le loro controparti del Governo

Provvisorio Russo (15.9). I valori delle unità del Governo Provvisorio sono stampati sul retro delle unità zari-ste, quindi girate semplicemente la pedina. Le unità HQ zariste sono uguali a quelle del Governo Provvisorio.

2) Gli HQ russi esauriti non possono mai tornare dalla parte pronta al supporto.3) La Capacità di Movimento Anfibia russa [6.38] viene annullata.4) Le unità russe non possono più usare il Movimento Strategico tra le mappe del Fronte Orientale e del Caucaso.5) Vicino Oriente solamente: Ha solo effetto sulla vittoria delle Potenze Centrali, vedere [18.4].La Rivoluzione Bolscevica causa immediatamente il crollo russo (16.1).

[5.46] Trattato di Brest-LitovskNel corso di qualsiasi Fase delle Rivoluzioni Russe dopo che è avvenuta la Rivoluzione Bolscevica, il giocatore del-le Potenze Centrali può dichiarare che la guerra in Russia termina. Da quel momento in poi, le unità russe non pos-sono più muovere né attaccare né essere attaccate. Inoltre, i due giocatori non possono più muovere le loro unità adiacenti a qualsiasi unità russa entro la Russia stessa. Eccezione: le unità turche (solamente) possono continuare a muovere adiacente a ed attaccare le unità russe nelle mappe del Fronte del Vicino Oriente.

[5.47] Affinché il giocatore delle Potenze Centrali possa contare gli esagoni di vittoria in Russia nel suo totale, deve occupare ogni esagono di vittoria con almeno 3 divisioni tedesche e deve avere almeno 4 HQ tedeschi in Russia. Queste limitazioni valgono solo dopo che la guerra in Russia è terminata, mai prima.

[5.5] FASE DI RESA DELLE FORTEZZEI giocatori controllano ora se qualsiasi unità con solamente Rifornimento da Fortezza si arrende (vedere 14.15).

[5.6] FASE DELLA RESA TURCA[5.61] In questa fase, l’Alleato tira un dado, sommando al risultato eventuali modificatori sopra elencati. Se risultato finale è 11 o più, la Turchia si arrende e tutte le unità turche sono immediatamente rimosse dal gioco. Inoltre, tutti gli esagoni di città e cittadina sulle mappe del Fronte Egiziano ed Iracheno non occupate da unità delle Potenze Centrali non turche divengono immediatamente controllati dagli Alleati.Una volta che la Turchia si arrende, sempre che il giocatore delle Potenze Centrali abbia una unità non turca a Co-stantinopoli, questi può spostare le unità tedesche dalle mappe del Vicino Oriente alla mappa del Fronte Orientale con il Movimento Strategico (mai viceversa). Nel momento in cui non vi sono più unità delle Potenze Centrali a Co-stantinopoli, tutte le unità tedesche nel Vicino Oriente (compresa la Casella di Transito) fuori dal Caucaso, sono eli-minate.

[5.62] Il tiro di dado per la Resa Turca (TS) viene modificato come segue:

+1 Per ogni esagono di Resa turco controllato dall’Alleato ed in rifornimento. Questo modificatore viene perso se l’esagono TS viene ricatturato dalle Potenze Centrali

+1 Se il numero di unità turche nella Casella dell’Arabia è sceso sotto a 4 (5 dopo che la 58° Divisione entra in gio-co).

+1 Se il giocatore delle Potenze Centrali ha fatto entrare la Divisione Alpenkorps su qualsiasi esagono della mappa del Fronte Orientale dopo il Turno Strategico K.

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+3 Se l’Alleato ha occupato Baghdad (N1540) in qualsiasi momento nel 1915*.

+1 Se l’Alleato occupa Gerusalemme (N2416) prima dell’inizio del 1918*

* Una volta ottenuti, questi due modificatori non sono mai persi, anche se la città in questione torna sotto controllo delle Potenze Centrali.

+4 Se non vi sono unità turche che occupano Baku (N3653) ed è in gioco l’evento Armata dell’Islam (6.45).

+n Se il numero di unità turche nella Casella della Riserva Obbligatoria è inferiore al tiro di dado corrente per la Ri-serva Turca, l’Alleato aggiunge la differenza al tiro di dado per la TS (17.43)

[5.63] La Turchia si arrende anche se l’Alleato cattura Costantinopoli (E1328); o, se si gioca solo nel Vicino Orien-te nello Scenario 1918, quando viene giocato l’evento Resa Turca (6.59). Vedere anche 22.4.

[5.7] ENTRATA U.S.A.

[5.71] Gli Stati Uniti si uniscono agli Alleati nel Turno Strategico O, a meno che eventi (Guerra degli U-Boat, Il Telegramma Zimmerman) causino lo spostamento di tale data. Vedere 5.22 e 6.56 per questi eventi.

[5.72] Le unità americane non hanno una lettera indicante il turno di entrata. Invece, ogni unità ha una “+ #” stam-pata sulla pedina vicino a destra del simbolo di unità. Il numero # è il numero di Turni Strategici dopo l’entrata USA dopo i quali quell’unità viene posta nella Casella Unità Disponibili USA. Ad esempio, se gli USA entrano in guerra nel Turno Strategico H, le unità USA indicate con “+5” entrano nella Casella Unità Disponibili USA nel Turno Strategico M. Ricordate che le unità USA nella casella sono soggette alla Guerra Sottomarina (U-boat) ogni Turno Strategico che l’evento Convoglio non è in essere (vedere 5.22).

[5.8] FASE DI DETERMINAZIONE DELL’INIZIATIVA

[5.81] In questa fase, i giocatori determinano quale parte avrà l’iniziativa in ogni teatro nel corso dei Turni Opera-zionali seguenti. Questa decisione rimane in essere sino alla Fase di Determinazione dell’Iniziativa seguente.

[5.82] Per la maggior parte del gioco, il giocatore delle Potenze Centrali dichiara semplicemente in quale teatro avrà l’iniziativa per la sequenza successiva di Turni Operazionali. Ma una volta che vi sono 6 o più divisioni americane a piena forza in Francia all’inizio di qualsiasi Turno Strategico, è l’Alleato a determinare l’iniziativa per il resto della partita, anche se il numero di divisioni americane a piena forza in Francia dovesse in seguito diminuire al di sotto di sei.

[5.83] Chi può dichiarare l’iniziativa dichiara semplicemente in quale teatro ha l’iniziativa. L’avversario automati-camente ha l’iniziativa nell’altro. Ad esempio, se le Potenze Centrali dichiarano l’iniziativa nel Teatro Occidentale, l’Alleato la ha automaticamente nel Teatro Orientale.Eccezione: L’iniziativa non può essere cambiata da nessun giocatore, da solo o assieme all’altro, in turni consecuti-vi. Ad esempio, se l’iniziativa è cambiata nel Turno R da Orientale ad Occidentale, non può essere cambiata ancora nel Turno S, indipendentemente da quale giocatore abbia l’iniziativa nei due turni.

[5.84] Quale eccezione a [5.83], se il giocatore che tiene correntemente l’iniziativa desidera variarla dalle mappe del Fronte Orientale a quelle del Fronte Occidentale (solamente) (ovvero effettuare un doppio turno ad occidente) deve, nella Fase di Determinazione dell’Iniziativa, avere una linea continua di unità amiche (unità combattenti o HQ) sulla mappa del Fronte Occidentale (non Italia o Egitto) dalla Manica o Olanda o bordo settentrionale della mappa, alla Svizzera o bordo mappa meridionale. Ad esempio, una linea Alleata che va da W5701 a W3621 con-sente un doppio turno Alleato. Una linea da W5601 a W3621 non lo consentirebbe.

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[5.85] Il giocatore che ha l’iniziativa in un dato teatro muove ed effettua il combattimento per primo in quel teatro mentre il suo avversario fa lo stesso nell’altro. Un giocatore non può mai avere l’iniziativa in entrambi i teatri allo stesso momento.

[5.86] Per l’iniziativa, il Fronte Occidentale è composto dalle mappe dei Fronti Occidentale, Italiano ed Egiziano, mentre il Teatro Orientale è composto dalle mappe dei Fronti Orientale, Caucaso ed Iracheno.

[5.87] L’Iniziativa ne La Grande Guerra in Europa -Vicino Oriente solamenteNormalmente il giocatore delle Potenze Centrali ha l’iniziativa nel Teatro Occidentale e l’Alleato in quello Orienta-le. Comunque, chi gioca un evento di iniziativa può determinare chi ha l’iniziativa in un dato teatro. Questa decisio-ne rimane sino a quando non viene giocato un seguente evento di iniziativa. L’Alleato può anche giocare un evento di iniziativa per annullare un eguale evento giocato dalle Potenze Centrali. Inoltre, una volta che l’Alleato ha gioca-to un tale evento, l’iniziativa determinata da quell’evento rimane in essere per il resto della partita. Ulteriori eventi di iniziativa delle Potenze Centrali non possono essere giocati (trattateli come nessun evento e scartateli se pescati).

[5.88] OHL & OberOstImmediatamente dopo che è stata definita l’iniziativa, il giocatore delle Potenze Centrali decide in quale teatro userà i segnalini OHL o OberOstr, indica la sua scelta ponendo il segnalino sul Turno Strategico corrente della Tabella del Turno. Se si ha OHL, il giocatore delle Potenze Centrali deve aver dichiarato l’iniziativa nel Teatro Occidentale nella Fase di Determinazione dell’Iniziativa immediatamente precedente. OberOst può essere usato nel Teatro Orientale indipendentemente dall’iniziativa.

[6.0] EVENTI

In Generale: gli eventi entrano in gioco a partire dal Turno Strategico C. Le due parti hanno i propri eventi che en-trano in gioco nel Turno Strategico indicato sull’evento. Quando un evento entra in gioco, viene posto in un contenitore opaco (tazza) detto contenitore degli eventi. Le due parti hanno ciascuna un tale contenitore nel quale vengono posti tutti gli eventi sino a quando non vengono acqui-stati e giocati.

Nota: I giocatori che leggono per la prima volta queste regole possono saltare questo capitolo e leggere prima il re-sto delle regole. Dal momento che gli eventi alterano significativamente il gioco base, il leggere questo capitolo alla fine aiuta nell’inquadrare meglio gli eventi ed i loro effetti sul gioco.

[6.1] PESCA DEGLI EVENTI

[6.11] Nel corso di ogni Fase degli Eventi del turno Operazionale, entrambi i giocatori decidono se usare o meno un Punto Risorsa per acquistare due eventi dai loro rispettivi contenitori. Se lo fanno, ogni giocatore pesca ed esamina due eventi, uno alla volta. Non si possono acquistare più di due eventi per parte per Turno Operazionale (eccezione, 6.14). Comunque, non vi è limite al numero di eventi che possono essere giocati in un dato Turno Operazionale.

Nota: quando si gioca la parte della Guerra in Europa da sola, si spende un RP per pescare un evento. Se si gioca la Guerra nel Vicino Oriente da sola, si pesca un evento senza spendere RP.

[6.12] Tutti gli eventi obbligatori (quelli con una striscia gialla) devono essere giocati immediatamente alla pesca. Qualsiasi segnalino Nessun Evento torna nel contenitore. Tutti gli altri eventi possono essere giocati in qualsiasi momento a discrezione del possessore.

[6.13] Gli eventi devono essere pescati e giocati, tenuti, o riposti nel contenitore uno alla volta. Quindi se il primo segnalino che un giocatore pesca è Nessun Evento, lo deve riporre nel contenitore prima di ripescare un secondo evento nello stesso turno.

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[6.14] Se un giocatore decide di acquistare eventi e l’altro no, chi acquista può immediatamente spendere un altro punto risorsa e pescare due eventi dal contenitore dell’altro giocatore. Questa è l’unica eccezione al limite di due eventi per turno. Gli eventi obbligatori sono pescati e giocati normalmente, quelli discrezionali sono prima rivelati ad entrambe le parti e poi rimossi permanentemente dal gioco senza giocarli.

[6.15] A meno che non sia specificato dalle regole che seguono, solo i segnalini Nessun Evento tornano nel conteni-tore. Quando viene pescato un tale segnalino, conta per il limite di due eventi per turno. Se il giocatore è sfortunato e pesca due segnalini di Nessun Evento nello stesso turno, ha sprecato un RP per nulla.

[6.16] Gli eventi delle Potenze Centrali possono essere acquistati solo con RP tedeschi. Gli eventi Alleati possono essere acquistati solo con RP inglesi, Francesi o americani. Un giocatore che acquista gli eventi dell’avversario (6.14) usa i propri RP.

[6.17] Alcuni eventi devono essere giocati immediatamente quando sono pescati. Questi sono indicati da una stri-scia gialla. Altri eventi possono essere giocati a discrezione. Se lo desiderano, i giocatori possono accordarsi affin-ché tutti gli eventi discrezionali siano tenuti nascosti da chi li possiede sino a quando non sono giocati. Una volta giocati, tali eventi rimangono sempre in piena vista.

[6.2] TIPI DI EVENTO

[6.21] Gli eventi sono di molti tipi. Alcuni sono unità combattenti aggiuntive che, una volta portate in gioco, funzio-nano come le altre unità combattenti. Altri eventi rappresentano armi o avanzamento nelle dottrine che hanno effetto sulla risoluzione del combattimento e possono avere durata limitata. Altri eventi ancora rappresentano attività diplo-matica, o singoli personaggi di particolare merito o fama. Le regole che seguono riguardano gli effetti di eventi nel dettaglio.NOTA. Vedere [3.26] per determinare quali eventi possono essere usati nei vari scenari.

[6.3] UNITA’ AEREEQuesti eventi comprendono Aerei in Formazione (che include Assi), Nuove Tattiche Aeree, Aerei Italiani, eventi di Bombardamento Strategico ed Interdizione Aerea Alleata.

Aerei in Formazione ed AssiUna volta pescati, questi eventi si usano come unità per dare supporto al combattimento di terra (15.1) o, da parte delle Potenze Centrali, per la difesa nazionale contro il Bombardamento Strategico Alleato (5.24). La maggior parte delle formazioni possono essere usate solo sulla mappa del Fronte Occidentale. Comunque, l’evento delle Potenze Centrali Aerei all’Est viene usato solo sulla mappa del Fronte Orientale, e gli eventi di Aerei nel Vicino Oriente solo sulla mappa del Fronte Egiziano.

Nuove Tattiche AereeQuesti eventi rappresentano lo sviluppo di nuove tattiche di combattimento aereo o l’introduzione di un nuovo mo-dello di caccia. Si usano come unità aeree, ma solo per annullare le unità aeree avversarie o eventi di Nuove Tatti-che Aeree. Non generano alcun modificatore al tiro di dado per il combattimento e sono rimossi dal gioco dopo l’uso. Si usano solo sulla mappa del Fronte Occidentale ed il giocatore delle Potenze Centrali non li può usare per modificare il tiro di dado Alleato per il Bombardamento Strategico.Le unità aeree usate per dare supporto sulla mappa del Fronte Occidentale consentono alle unità attaccanti di avan-zare dopo il combattimento contro un esagono trincerato –2 (10.71).

Aerei ItalianiL’unità aerea Alleata Aerei Italiani può essere usata per dare supporto ad un combattimento sulla mappa del Fronte Italiano, per partita. Una volta usata in questa capacità, viene rimossa permanentemente dal gioco.

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Eventi di Bombardamento StrategicoQuesti tre eventi (Raid Aereo: Londra, Raid Aereo: Parigi e Forza Aerea Indipendente) si usano tutti assieme alle regole della Guerra Strategica. Vedere 5.23 e 5.24 per i loro utilizzi ed effetti.

Interdizione Aerea AlleataL’evento Interdizione Aerea può essere usato una volta per partita solo sulla mappa del Fronte Egiziano. Giocatelo nella Fase degli Eventi. Per il resto di quel turno tutte le unità delle Potenze Centrali sulla mappa Egiziana adiacenti ad un’unità inglese devono fermarsi quando entrano in un esagono di terreno difficile e non possono muovere oltre per quel Turno Operazionale. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

[6.4] UNITA’ CARRI ED ANTICARROLe unità carri ed anticarro sono poste nelle Caselle delle Unità Disponibili quando sono pescate come evento. Pos-sono essere poste sulla mappa in qualsiasi Fase delle Nuove Unità seguente. Vedere 15.2 e 15.3 per le regole riguar-danti il loro uso.

[6.5] CONVERSIONE IN TRUPPE DI ASSALTOConsente al giocatore delle Potenze Centrali di convertire alcune divisioni tedesche di fanteria e da montagna in di-visioni di truppe da assalto, vedere 15.4 per i dettagli.

[6.6] AUSTRIACO: LA DIVISIONE POLACCAQuesta unità può essere posta sulla mappa nel corso di qualsiasi Fase delle Nuove Unità. E’ trattata come unità au-stroungarica per tutti gli aspetti tranne che può operare solo sulla mappa del Fronte Orientale fuori dai Balcani e non può essere rimpiazzata se eliminata.

[6.7] ARMATA SETTENTRIONALE ARABA (ANA)Questo evento deve essere giocato quando viene pescato. Quando viene giocato, l’Alleato pesca a caso un’unità non addestrata dell’Armata Settentrionale Araba e la pone (dalla parte non addestrata) in qualsiasi esagono di deserto della Palestina. Se l’evento Lawrence d’Arabia è già in gioco, ponete anche quel segnalino con l’unità ANA. La ANA è sempre in rifornimento e se eliminata in combattimento, viene rimpiazzata (pescate un’altra unità ANA a caso) nella Fase di Rimpiazzo del Turno Strategico seguente.

[6.8] MASSACRI DEGLI ARMENIQuesto evento deve essere giocato quando viene pescato. L’Alleato pesca a caso un’unità Armena non addestrata e la pone (dalla parte non addestrata) nella città di Van (N3378). Se Van è occupata da unità delle Potenza Centrali nel momento del piazzamento, queste devono immediatamente attaccare l’unità Armena. Si applicano le normali re-gole del combattimento. Le unità Armene sono trattate come russe per tutti i fini, inclusi i rimpiazzi.

[6.9] REPUBBLICA ARMENAQuesto evento deve essere giocato quando viene pescato. Se è avvenuta la Rivoluzione Bolscevica, l’Alleato pesca a caso un’unità Armena non addestrata e la pone (dalla parte non addestrata) i qualsiasi città minore (non maggiore) in Russia sulla mappa del Caucaso. La città minore non può essere occupata da qualsiasi unità russa o delle Potenze Centrali. Se non è disponibile alcun esagono, o se la Rivoluzione Bolscevica non è accaduta, trattatelo come Nessun Evento e riponetelo tra gli eventi disponibili dell’Alleato.

[6.10] IL CANNONE DI PARIGIUna volta pescato dagli eventi disponibili, il giocatore delle Potenze Centrali può piazzare il Cannone di Parigi sulla mappa durante qualsiasi Fase delle Nuove Unità seguente. Il Cannone di Parigi può essere posto solo in un esagono

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rifornito ed amico controllato entro otto da qualsiasi esagono di Parigi. Il Cannone di Parigi non può muovere, e non conta per i limiti di raggruppamento, non ingaggia nel combattimento e viene eliminato permanentemente nel momento in cui qualsiasi unità di terra Alleata entra nel suo esagono. Mentre è sulla mappa, il Cannone di Parigi conta come esagono di vittoria delle Potenze Centrali.

[6.11] RIMUOVERE 10IN, 11INQuesto evento non può essere ritardato. Quando è pescato, l’Alleato deve immediatamente rimuovere queste divi-sioni da dove sono (anche tra quelle distrutte) e metterle fuori gioco permanentemente.

[6.12] RIMUOVERE 3IN, 7INSolo La Grande Guerra in Europa in Europa. Questo evento non può essere ritardato. Quando è pescato, l’Alleato deve immediatamente rimuovere queste divisioni da dove sono (anche tra quelle distrutte) e metterle fuori gioco permanentemente. La Grande Guerra in Europa in Europa / nel Vicino Oriente: trattatelo come Nessun Evento e rimuovetelo quando viene pescato.

[6.13] GASEntrambe le parti hanno tre diversi tipi di eventi relativi ai Gas: Clorino, Fosgene e Mostarda. ♦ I Gas possono essere usati per dare supporto ad un qualsiasi attacco, un segnalino per attacco. Annunciate l’uso

dei gas prima di tirare il dado per risolvere il combattimento, poi rimuovete permanentemente il segnalino di gas dal gioco. Il Gas dà un modificatore +2 al tiro di dado nel combattimento.

♦ Solo il giocatore che usa un dato tipo di gas per primo beneficerà da quel gas. Ad esempio: se le Potenze Cen-trali usano il Fosgene per prime, l’Alleato non può in seguito giocare il Fosgene. Se un giocatore pesca un tipo di gas che è già stato usato, consideratelo come Nessun Evento e rimuovetelo dal gioco.

♦ L’Alleato può usare un solo gas a supporto degli attacchi che contengono unità inglesi (di qualsiasi sub-nazio-nalità) e/o Francesi e/o belghe.

♦ Le unità attaccanti nel Fronte Occidentale che beneficiano dell’uso dei Gas possono avanzare dopo il combatti-mento contro un esagono trincerato –2 [10.71].

[6.14] ATTACCHI CON LANCIAFIAME E MINEQuesti due eventi sono simili agli eventi dei gas. Ognuno può essere usato per dare supporto ad un attacco, generan-do un modificatore di +2 al tiro di dado. Non possono essere usati assieme ai gas e sono rimossi dal gioco dopo l’uso. Per poter usare l’evento Lanciafiamme, le unità CP attaccanti devono includere almeno un’unità tedesca.Le unità attaccanti nel Fronte Occidentale che beneficiano dell’uso di questi eventi possono avanzare dopo il com-battimento contro un esagono trincerato –2 [10.71].

[6.15] BOMBARDAMENTO “URAGANO”Quando è giocato, l’Alleato aggiunge +1 al tiro di dado in combattimento di un qualsiasi attacco rifornito che coin-volge unità inglesi (di qualsiasi sub-nazionalità) sulla mappa del Fronte Occidentale nel quale un’unità HQ inglese fornisce supporto per quel turno solamente. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

[6.16] IL SISTEMASono introdotte nuove tattiche Francesi. Una volta per Turno Operazionale, l’Alleato può aggiungere +1 al tiro di dado in combattimento per un qualsiasi attacco rifornito sulla mappa del Fronte Occidentale da parte di unità FR nel quale un’unità HQ FR dia supporto.

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[6.17] BRUCHMULLERMaestro artigliere tedesco. Una volta per Turno Operazionale, il giocatore delle Potenze Centrali può aggiungere +1 al tiro di dado in combattimento per un qualsiasi attacco rifornito da parte di unità GE nel quale un’unità HQ GE dà supporto. Bruchmuller può essere usato su qualsiasi mappa Europea.

Qualsiasi unità attaccante nel Fronte Occidentale che beneficia dei tre precedenti eventi può avanzare dopo il com-battimento contro un esagono trincerato –2 [10.71].

[6.18] DETERMINAZIONE TURCA *Dà un –1 al tiro di dado in combattimento per un qualsiasi combattimento che coinvolge unità TU difendenti su qualsiasi mappa. Rimuovetelo dal gioco dopo averlo usato.

[6.19] MEINERTZHAGENDà un modificatore +2 al tiro di dado in combattimento per un qualsiasi attacco Alleato sulla mappa del fronte Egi-ziano. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

[6.20] BOMBARDAMENTO NAVALE PALESTINESEDà un modificatore +1 al tiro di dado in combattimento per un qualsiasi attacco Alleato contro un esagono costiero sulla mappa del fronte Egiziano. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

[6.21] TOWNSENDDà un modificatore +2 al tiro di dado in combattimento per un qualsiasi attacco Alleato sulla mappa del fronte Ira-cheno. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso. Questo evento può essere giocato solo prima dell’evento Maude. Se Maude è già in gioco quando viene pescato Townsend, trattate quest’ultimo come Nessun Evento e rimuovetelo dal gioco.

[6.22] KEMALDà un modificatore –1 al tiro di dado in combattimento per un qualsiasi esagono difendente che contiene unità delle Potenze Centrali entro qualsiasi esagono della Turchia su qualsiasi fronte. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

[6.23] VON DER GOLTZDà un modificatore -2 al tiro di dado in combattimento per un qualsiasi combattimento che coinvolge unità difen-denti delle CP sulla mappa del fronte Iracheno. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

[6.24] YUDENICHDà un modificatore +2 al tiro di dado in combattimento per un qualsiasi attacco RU sulla mappa del fronte del Cau-caso. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

[6.25] LAWRENCE D’ARABIAGli effetti di questo evento dipendono se è stato giocato l’evento Armata Nazionale Araba (ANA). ♦ Prima di giocare tale evento, Lawrence può effettuare un “raid” tra ogni Turno Strategico. All’inizio della Fase

di Movimento Strategico delle Potenze Centrali, l’Alleato può piazzare l’evento Lawrence in qualsiasi città mi-nore (non maggiore) entro la Palestina indipendentemente dalla presenza di unità delle CP. Non è consentito il Movimento Strategico in o fuori da quella città minore sino al Turno Operazionale seguente. Dopo aver effet-

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tuato il raid, l’Alleato deve attendere sino al Turno Strategico seguente prima di usare ancora Lawrence. Ponete l’evento Lawrence sulla Tabella del Turno per ricordarlo.

♦ Dopo che è stato giocato l’evento ANA, ponete l’evento Lawrence con qualsiasi unità ANA correntemente in gioco. Lawrence rimane con la ANA per il resto della partita e dà a questa un modificatore +1 al tiro di dado in combattimento. Se la pedina ANA viene distrutta, ponete Lawrence fuori mappa sino a quando non entra in gioco una nuova pedina ANA, ponetelo con questa. Indipendentemente dalla presenza di un’unità ANA, Law-rence non può più effettuare raid dopo che è stato giocato l’evento ANA.

[6.26] ATROCITA’ TURCHE Questo evento deve essere giocato quando viene pescato. Se è in gioco la ANA, gode di un modificatore +1 al tiro di dado in combattimento in qualsiasi attacco effettuato nel turno in cui questo evento viene giocato. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso. Se la ANA non è in gioco quando viene pescato questo evento, trattatelo come Nessun Evento e riponetelo tra quelli disponibili alle CP.

[6.27] LAWRENCE CATTURATOQuesto evento può essere giocato solo quando l’evento Lawrence viene usato per un raid. Il gioco dell’evento an-nulla immediatamente gli effetti del raid e non si può effettuare un altro raid sino a dopo il Turno Strategico seguen-te. Inoltre, il giocatore delle CP tira un dado: con 1-4, Lawrence non subisce danni; con 5-6 viene rimosso perma-nentemente dal gioco. Indipendentemente dal tiro di dado, rimuovete l’evento dopo l’uso. Questo evento non può essere usato se l’evento ANA è in gioco. Se la ANA non è in gioco quando viene pescato questo evento, trattatelo come Nessun Evento e rimuovetelo dal gioco.

[6.28] L’OFFENSIVA DI BRUSILOVIn qualsiasi Turno Operazionale dopo che questo evento è stato giocato, tutti gli attacchi russi contro unità delle CP non tedesche, che sono supportati da qualsiasi HQ russo, ricevono un modificatore +3 al tiro di dado in combatti-mento. Dopo che il combattimento è stato risolto, l’HQ usato per dare supporto viene poi immediatamente e perma-nentemente rimosso dal gioco. Solo le unità russe possono beneficiare di questo evento.Notate che l’Alleato non è obbligato ad usare gli HQ russi per dare supporto agli attacchi contro un esagono conte-nente unità delle CP non tedesche. Comunque, se sceglie di farlo, l’attacco viene considerato di Brusilov e l’HQ è soggetto ad eliminazione. Gli attacchi russi contro unità tedesche sono risolti normalmente (cioè no modificatore +3, no rimozione dell’HQ) come pure gli attacchi russi non supportati contro unità delle CP non tedesche. Rimuo-vete questo evento dal gioco una volta che la Russia è crollata. Se pescato dopo il crollo russo, trattatelo come Nes-sun Evento e rimuovetelo dal gioco.

[6.29] OFFENSIVA INVERNALE RUSSAQuesto evento può essere giocato nel corso di qualsiasi Fase di Combattimento Alleata nei turni di Nov/Dic o Gen/Feb. Le unità russe sulla mappa del fronte del Caucaso non sono soggette al normale –2 al tiro di dado nel combattimento per attaccare in inverno, per quel turno.

[6.30] OFFENSIVE OBBLIGATORIEVi sono tre eventi di Offensive Obbligatorie: Offensiva di Evner, Offensiva di Conrad e Offensiva di Haig. Nessuno di questi eventi può essere ritardato e il non implementare le loro istruzioni comporta la perdita della partita da parte del giocatore inadempiente.

Offensiva di EnverQuando viene pescata, il giocatore delle CP deve effettuare almeno un attacco che coinvolga almeno 3 unità sulla mappa del Caucaso se possibile. Se non vi sono 3 unità CP in grado di raggiungere unità Alleate ed attaccare, allora le 3 unità CP più vicine ad una o più unità Alleate devono muovere della loro intera capacità direttamente verso quelle unità Alleate.

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Offensiva di ConradQuando viene pescata, unità AH (solamente) sulla mappa del fronte Italiano devono effettuare almeno un attacco per turno nel corso dei 3 Turni Operazionali immediatamente seguenti. Ponete l’evento sulla Tabella del Turno per ricordarlo. Vi è un +2 al tiro di dado in combattimento nel primo turno di questa offensiva di tre turni. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso. Se pescato mentre l’Italia è ancora neutrale, trattatelo come Nessun Evento e ponetelo tra quelli disponibili alle CP.

Offensiva di HaigQuando viene pescata, unità BR (di qualsiasi sub-nazionalità) solo sulla mappa del Fronte Occidentale devono effet-tuare almeno due attacchi per turno nei 3 Turni Operazionali immediatamente seguenti. Ponete l’evento sulla Tabel-la del Turno per ricordarlo. Per essere considerato un attacco di Haig, un dato attacco deve avere un rapporto di for-ze base di almeno 1:1 (prima di qualsiasi spostamento di colonna).

[6.31] FOCHUna volta giocato, l’Alleato può usare questo segnalino per aggiungere una Fase di Combattimento Alleata in più sulla mappa del Fronte Occidentale nel corso di ogni Turno Operazionale. Il segnalino Foch viene usato come quel-lo tedesco OHL/OberOst, eccetto che beneficia ovviamente solo le unità Alleate e che può essere usato ogni Turno Operazionale indipendentemente dall’iniziativa (vedere 10.8).

[6.32] ALLENBYQuesto segnalino è identico a Foch e OHL/OberOst. Può essere usato solo sulla mappa del fronte Egiziano indipen-dentemente dall’iniziativa. Allenby può essere usato una sola volta, rimuovetelo dal gioco dopo l’uso (vedere 10.8).

[6.33] MAUDEUna volta in gioco, l’evento Maude consente all’Alleato di muovere unità BR(BI) sulla mappa del fronte Iracheno con Movimento Strategico. Questo evento non ha effetto sul Movimento Marittimo (9.2).

[6.34] LA TIGREClemenceau diviene premier Francese. Una volta che questo evento è stato giocato, sottraete –1 da tutti i tiri di dado futuri delle CP per la Vittoria Immediata (18.2).

[6.35] KRESS VON KRESSENSTEINIl gioco di questo evento attiva gli esagoni di trincea della linea di Gaza, che sono sulla mappa del fronte Egiziano (N2712 ed N2813). In seguito, le unità CP che difendono in questi esagoni beneficiano di un –1 al tiro di dado in combattimento. Questi esagoni di trincea sono eliminati quando unità Alleate vi entrano. Se un’unità Alleata entra in uno di questi esagoni di trincea prima che venga giocato l’evento Kress, non si possono più attivare entrambi.

[6.36] TRINCEE NEL VICINO ORIENTEOltre alla linea di Gaza sopra menzionata (6.34), queste sono le uniche trincee che possono esistere sulle mappe del Vicino Oriente. Quando viene pescato l’evento, le trincee possono essere poste in qualsiasi esagono contenente un’unità TU rifornita, eccetto in città maggiore, montagna, palude e esagoni alpini. Sono permanentemente distrutte quando un’unità Alleata entra nel loro esagono. Le unità CP che difendono in un esagono di trinceramento ottengo-no un modificatore –1 al tiro di dado in combattimento. Le trincee sulle mappe Europee sono trattate in modo diver-so (14.4).

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[6.37] FLOTTIGLIA NAVALE IRACHENAUna volta per partita, questo evento può essere usato per annullare i benefici difensivi di un fiume contro qualsiasi attacco Alleato sulla mappa del fronte Iracheno a sud della fila di esagoni xx44. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

[6.38] CAMPAGNA ANFIBIA RUSSAQuesto evento consente all’Alleato di muovere un’unità RU per Turno Operazionale dalla casella delle unità dispo-nibili a qualsiasi esagono costiero non occupato del Mar Nero ad est di Tresibonda (N4332). Questa capacità viene perduta dopo la Caduta dello Zar.

[6.39] PINIFICAZIONE RIGIDA INGLESEQuesto evento può essere giocato dopo qualsiasi attacco che coinvolge unità inglesi (di qualsiasi sub-nazionalità) sulla mappa del fronte Occidentale che non coinvolga carri armati o unità americane. Il gioco dell’evento impedisce a qualsiasi unità Alleata di avanzare dopo il combattimento. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

[6.40] NON PASSERANNO!Questo è simile all’evento Pianificazione Rigida Inglese. Può però essere giocato solo contro qualsiasi attacco non di truppe da assalto contro un esagono del fronte Occidentale difeso esclusivamente da unità Francesi. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

[6.41] SACCHEGGIO TEDESCOPuò essere giocato solo contro un attacco delle CP sulla mappa del fronte Occidentale che coinvolge unità di truppe da assalto. Impedisce a tutte queste unità di avanzare di un ulteriore esagono. Tutte le unità attaccanti possono avan-zare nell’esagono del difensore normalmente. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

[6.42] LO ZAR PRENDE IL COMANDOQuesto evento non può essere posticipato. Aggiunge +2 a tutti i tiri di dado futuri per la Caduta dello Zar (5.43). Le unità russe non possono attaccare esagoni contenenti solo fanteria tedesca pienamente rifornita entro la Russia (in-clusa la Polonia Russa) a meno che un HQ non dia supporto all’attacco. Questo rimane in effetto sino alla caduta dello Zar.

[6.43] PARALISI DEL COMANDO RUSSOQuesto evento non può essere posticipato. Nessuna unità russa può attaccare in quel turno eccetto sono l’egida dell’evento Offensiva di Brusilov. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

[6.44] HQ TURCO BOMBARDATOGiocate questo evento nel corso della fase degli eventi. Se l’HQ Yilderim è sulla mappa del fronte Egiziano, giratelo immediatamente dalla parte esaurita. Può essere rigirato normalmente nel corso del Turno Strategico seguente. Ri-muovete questo evento dal gioco dopo l’uso.

[6.45] ARMATA DELL’ISLAMQuesto evento non può essere ritardato. Se giocato prima della fine del 1918, Baku (N3653) deve essere controllata da unità TU (solamente) altrimenti il tiro di dado per la Resa Turca (5.6) viene aumentato di +4. Le unità TU (sola-mente) devono occupare Baku continuativamente per evitare questo DRM negativo. Inoltre, mentre le unità TU oc-cupano Baku, non conta più come esagono di vittoria per le CP. Se questo evento viene pescato dopo Nov/Dic1918, consideratelo come Nessun Evento e rimuovetelo dal gioco.

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[6.46] RIVOLTA LIBICAQuesto evento non può essere ritardato. Quando viene giocato, l’Alleato deve rimuovere unità BR pari a tre fattori di attacco dalla mappa del fronte Egiziano, la Casella delle Unità Disponibili nel Vicino Oriente, o la mappa del fronte Iracheno (in quell’ordine di priorità) e porle sulla Tabella del Turno del Vicino Oriente per ritornare tre Turni Strategici dopo. Le unità ritirate tornano in gioco come qualsiasi altra unità nuova. Nessuna unità che si deve ritirare secondo (6.11) può essere usata per soddisfare questo evento.

[6.47] AMMUTINAMENTO DELL’ESERCITO FRANCESEQuesto evento non può essere ritardato. Le unità FR non possono attaccare sulla mappa del Fronte Occidentale per 3 Turni Operazionali consecutivi. Se entrambi i giocatori si accordano, l’Alleato può non rivelare l’evento sino a quando l’Ammutinamento non è terminato. Questo evento influenza le condizioni di Vittoria Immediata delle CP (18.24).

[6.48] GUERRA CIVILE RUSSAQuesto evento non può essere ritardato, sempre che sia avvenuta la Rivoluzione Bolscevica. Le unità RU non pos-sono più raggrupparsi o attaccare assieme. I gruppi RU all’inizio del turno in cui viene giocato questo evento devo-no sciogliersi entro la fine della Fase Comune di Movimento, le unità eccedenti in ogni esagono sono eliminate. Se non è accaduta la Rivoluzione Bolscevica, consideratelo come Nessun Evento e riponetelo tra quelli disponibili alle CP. Notate che, sebbene questo sia un evento nel Vicino Oriente, i suoi effetti valgono per tutte le unità RU su tutte le mappe.

[6.49] GUERRA DEGLI U-BOAT & CONVOGLIL’uso di questi eventi è spiegato nelle regole della Guerra Strategica (5.22). Se viene pescato un evento U-Boat dopo che l’evento Convoglio è stato giocato, consideratelo come Nessun Evento e rimuovetelo dal gioco.

[6.50] JUTLANDQuesto evento non può essere ritardato. Il giocatore delle CP tira un dado per determinare il risultato della battaglia dello Jutland. Con un risultato di 1, vince il tedesco. Aggiungete 2 VP al totale delle CP. Con 5 o 6, vince l’inglese. Sottraete un VP dal totale VP delle CP. Qualsiasi altro risultato è un pareggio, senza variazione ai VP. Rimuovete l’evento dal gioco dopo l’uso.

[6.51] AMMUTINAMENTO NAVALE TEDESCOQuesto evento non può essere ritardato. A meno che le CP non abbiano vinto allo Jutland (6.50), la Flotta si rivolta. Sottraete 1 VP dal totale delle CP.

[6.52] GALLIPOLIUna volta pescato, questo evento può essere giocato all’inizio di qualsiasi Fase delle Nuove Unità, sempre che l’evento Salonicco non sia stato giocato.♦ Quando viene giocato l’evento Gallipoli, l’Alleato può muovere sino a 4 divisioni BR (qualsiasi sub-nazionali-

tà) ed una FR dalla sua Casella delle Unità Disponibili alla Baia di Suvla (E1122) e/o Capo Hellas (E1022). Non è consentito il normale Movimento per Mare dell’Alleato nelle mappe del Fronte Orientale / Occidenta-le nel Turno Operazionale in cui viene giocato questo evento.

♦ Le unità TU che si piazzano nella Turchia Europea sono ora schierate (se non lo sono già) secondo il numero di esagono stampato sul loro retro. Sia le unità Alleate schierate nei due esagoni di sbarco che quelle TU appe-na piazzate, possono muovere, attaccare e difendere normalmente in quel turno.

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♦ I due esagoni di sbarco sono considerati Fonti Finali di Rifornimento Alleate e Porti (11.23). Le unità Alleate possono muovere ed attaccare normalmente tra gli esagoni di sbarco e l’esagono E1023. Le unità delle CP pos-sono attaccare gli esagoni di sbarco da E1023, ma non vi possono mai entrare. Non è consentito alcun combat-timento o normale movimento tra i due esagoni di sbarco (è consentito il movimento per mare).

♦ Vi può essere un solo sbarco a Gallipoli per partita. Se, in qualsiasi momento dopo lo sbarco iniziale, non vi è almeno una unità Alleata in entrambi gli esagoni di sbarco e l’esagono E1023 è occupato da unità delle CP, le unità Alleate non possono entrare ancora da alcun esagono di sbarco.

♦ Se l’evento Gallipoli viene pescato dopo che è stato giocato l’evento Salonicco, consideratelo come Nessun Evento e rimuovetelo dal gioco.

[6.53] SALONICCOUna volta pescato, l’evento Salonicco può essere giocato nel corso di qualsiasi Fase delle Nuove Unità sempre che la Grecia sia ancora neutrale.♦ Quando è giocato, l’Alleato può muovere sino a 1 divisione BR (qualsiasi sub-nazionalità) e 3 FR in Salonicco

(E1116). Queste unità possono derivare dalla Casella delle Unità Disponibili Alleate e/o da qualsiasi esagono di sbarco di Gallipoli. E’ consentito il normale Movimento per Mare dell’Alleato nelle mappe del Fronte Orientale / Occidentale nel Turno Operazionale in cui viene giocato questo evento.

♦ Quando viene giocato questo evento, Salonicco diviene una Fonte Primaria di Rifornimento Alleata, sempre che l’Alleato mantenga sempre almeno un’unità combattente Alleata a Salonicco o la Grecia non si unisca agli Alleati. Inoltre, sia le unità Alleate che delle CP possono operare normalmente in Grecia anche se quel paese è ancora neutrale. L’esercito greco non appare sino a quando la Grecia non entra in guerra. Infine, se non sono ancora schierate, fate entrare in gioco le unità della Turchia Europea come sopra descritto. Se questo evento viene pescato dopo che la Grecia è entrata in guerra, consideratelo come Nessun Evento e rimuovetelo dal gio-co.

♦ Una volta giocato l’evento Salonicco, le due parti possono operare normalmente in Albania. Non vi sono unità albanesi. Le unità IT (solamente) possono usare Valona (E1210) come Fonte Primaria di Rifornimento e porto, sempre che non sia controllata dalle CP.

[6.54] ENTRATA IN GUERRA DEI PAESI NEUTRALI• L’Italia, Bulgaria, Romania e Grecia iniziano tutte il gioco neutrali ed entrano in guerra giocando eventi.• Questi eventi non possono essere ritardati e devono essere giocati nel corso della Fase delle Nuove Unità

del Turno Operazionale in cui sono pescati.• L’Italia e la Grecia si uniscono agli Alleati, la Bulgaria alle CP e la Romania alla parte che gioca la sua en-

trata per prima.• Se i due eventi di Entrata in Guerra della Romania sono giocati nello stesso turno, la Romania non entra

mai in guerra. Se si gioca l’evento Crollo della Bulgaria viene giocato prima dell’evento Entrata in Guer-ra della Bulgaria, quel paese non entra mai in guerra.

• Se viene giocato l’evento di Entrata in Guerra della Grecia e non sono stati ancora giocati gli eventi Salo-nicco e Gallipoli, il giocatore delle CP schiera tutte le unità della Turchia Europea [17.13] e le due parti possono entrare in Albania [17.4]. L’evento Salonicco viene considerato come Nessun Evento quando vie-ne pescato ed è rimosso dal gioco. L’evento Gallipoli può ancora essere giocato normalmente.

[6.55] CROLLO DELLA BULGARIAQuesto evento non può essere ritardato. La Bulgaria crolla immediatamente se non lo ha già fatto. Se la Bulgaria è già crollata, consideratelo come Nessun Evento e rimuovetelo dal gioco.

[6.56] IL TELEGRAMMA DI ZIMMERMANQuesto evento non può essere ritardato. Se gli USA sono ancora neutrali quando viene giocato questo evento, si uniscono agli Alleati all’inizio del Turno Strategico successivo. Altrimenti, consideratelo come Nessun Evento e ri-muovetelo dal gioco.

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[6.57] TIFO SERBOQuesto evento non può essere ritardato. La Serbia perde tutti i Punti Risorsa accumulati e nessuna unità può muove-re o attaccare in o fuori dalla Serbia per i successivi tre Turni Operazionali. Ponete il segnalino di evento nella Ta-bella del Turno per ricordarlo. Le unità dentro la Serbia in questo periodo possono muovere normalmente, ma non possono attaccare affatto. Rimuovete l’evento dal gioco dopo averne applicato gli effetti.

[6.58] INFLUENZAQuesto evento non può essere ritardato. Nel corso della Fase delle Nuove Unità del turno nel quale è giocato l’even-to, nessun giocatore può muovere unità dalla Casella delle Unità Disponibili né usare RP per ricostruire unità ridotte sulla mappa. Inoltre, il giocatore delle CP tira due dadi, il risultato è il numero di unità da Assalto che sono imme-diatamente e permanentemente girate in stato non di truppe da Assalto. Se non vi sono truppe da Assalto sufficienti, ignorate l’eccedenza. Se questo evento viene giocato prima che sia giocato l’evento Truppe da Assalto, implementa-te il risultato non riferito alle truppe da Assalto e rimuovete l’evento dal gioco. Rimuovete l’evento dal gioco dopo averlo implementato.

[6.59] RESA DELLA TURCHIASolo per La Grande Guerra in Oriente: si usa solo nello scenario del 1918 (22.4). La Turchia si arrende e tutte le unità TU sono rimosse dalla mappa.

[6.60] INIZIATIVASolo per La Grande Guerra in Europa in Oriente: consente al giocatore di spostare l’iniziativa sulle mappe del Vicino Oriente. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso. Se il giocatore delle CP pesca un evento Iniziativa dopo che l’iniziativa è passata permanentemente agli Alleati, consideratelo come Nessun Evento e rimuovetelo dal gioco (5.87).

[6.61] PUNTI RISORSA (RP) TU, RU, o BRSolo per La Grande Guerra in Oriente: la potenza che li riceve aggiunge quel numero di RP alla tabella degli RP nel Vicino Oriente. Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso (5.15).

[6.62] DIVISIONE 10° NA Solo per La Grande Guerra in Oriente: ponete l’unità nella Casella delle Unità Disponibili per il Vicino Oriente, può entrare sulla mappa nello stesso turno in cui viene pescata.

[6.63] RIMUOVERE 42TSolo per La Grande Guerra in Oriente: Questo evento deve essere giocato quando viene pescato. Rimuovete la divisione 42T dal gioco dovunque si trovi (anche tra le unità distrutte).

[6.64] KAISERSCHLACHTSolo per La Grande Guerra in Oriente: l’offensiva tedesca in Occidente causa la rimozione di unità inglesi dal Vicino Oriente. Questo evento deve essere giocato nella Fase degli Eventi alla prima opportunità nel 1918 ma prima di agosto di quell’anno. In altre parole, se l’evento viene pescato nel 1917, deve essere giocato nella Fase degli Eventi di Gen/Feb 1918. Se pescato dopo luglio 1918, trattatelo come Nessun Evento e rimuovetelo dal gioco. Quando è giocato, l’Alleato deve rimuovere dal gioco 9 fattori di combattimento (3 dei quali devono essere di ca-valleria). Questi fattori devono provenire dal Fronte Egitto/Palestina se possibile. Se non da lì, allora dal Fronte Ira-cheno, o dalla Casella delle Unità Disponibili del Vicino Oriente, o dalle unità distrutte nel Vicino Oriente (in

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quell’ordine di priorità). Le unità SPR o DFPS FR non possono essere ritardate per soddisfare questo requisito. Inoltre, gli attacchi inglesi sui due fronti subiscono un DRM –2 (oltre a qualsiasi altro modificatore) per 3 Turni Operazionali, a partire dal turno in cui l’evento è accaduto.

[7.0] CONTROLLO DEGLI ESAGONI & RAGGRUPPAMENTO

[7.1] CONTROLLO DEGLI ESAGONIEccetto per gli esagoni nei paesi neutrali (eccezione: Grecia, 17.2) non ancora in gioco, una parte o l’altra controlla sempre ogni esagono di terra in gioco.

[7.11] Controllo all’inizio: Agosto, 1914.Nel primo turno di gioco, le CP controllano tutti gli esagoni in Germania, Austria-Ungheria, Lussemburgo, e tutti gli esagoni del Belgio occupati da unità tedesche. Gli Alleati controllano tutto il resto degli esagoni belgi, più tutti gli esagoni in Francia, Russia, Polonia Russa, Serbia e Montenegro. Nessuna parte controlla il resto degli esagoni all’inizio.

[7.12] Controllo nel Vicino OrienteDal momento che la guerra non iniziò nel Vicino Oriente sino al tardo 1914, le unità delle due parti non possono en-trare in alcun esagono della mappa del Fronte del Vicino Oriente sino al turno del Nov/Dic 1914. All’inizio di quel turno, le CP controllano tutti gli esagoni entro l’Impero Ottomano eccetto Basra (N2252) e tutti gli esagoni adiacen-ti a Basra ed Abadan (N2552). Le CP controllano anche tutti gli esagoni di città minore in Persia indicati con “CP”. L’Alleato controlla tutti gli esagoni in Egitto, Russia, e tutte le altre città maggiori e minori in Persia, Basra e tutti gli esagoni adiacenti a Basra ed Abadan.

[7.13] Il controllo di un dato esagono cambia nel momento in cui un’unità avversaria entra nell’esagono. Eccezio-ne: l’Armata Araba Settentrionale controlla solo l’esagono dove si trova. Una volta che lo lascia, questi torna all’ul-tima parte che lo ha controllato. Il controllo di un dato esagono può passare da una parte all’altra nel corso del gio-co.

[7.14] Quando un paese neutrale si unisce ad una data parte, tutti gli esagoni entro quel paese divengono immediata-mente controllati da quella parte. Eccezione: Grecia (vedere 6.52 e 17.21).

[7.2] RAGGRUPPAMENTO

[7.21] Ogni giocatore ha limiti sul numero di unità che possono occupare un esagono in alcuni punti nel corso del Turno Operazionale.

[7.22] I limiti di raggruppamento valgono nel corso della Fase delle Nuove Unità, della Fase del Movimento Strate-gico, ed alla fine della Fase Comune di Movimento. Sempre che si rispettino i limiti di raggruppamento in questi momenti, non vi è limite al numero di unità che possono entrare o passare attraverso un dato esagono. Le unità che eccedono i limiti di raggruppamento in questi momenti devono essere eliminate dal possessore.

[7.23] Limitazioni al raggruppamentoIn generale, un esagono può contenere sino a sei unità di una data parte. Vi sono alcune eccezioni:1) I Battaglioni tedeschi e le Compagnie inglesi di Difesa della Manica non contano per i limiti al raggruppamen-

to.2) I quartieri generali, carri armati e le unità anticarro non contano per il raggruppamento, ma solo una unità per

ogni tipo può essere presente in un esagono.3) Non più di 4 divisioni di fanteria USA possono raggrupparsi in un dato esagono, con o senza altre unità Allea-

te.

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4) Non più di 4 divisioni di fanteria bulgare possono raggrupparsi in un singolo esagono, con o senza altre unità delle CP.

5) Le fortificazioni, le fortificazioni pesanti e tutti i segnalini non contano per il raggruppamento.

[7.24] Cooperazione NazionaleLe unità appartenenti a nazionalità diverse della stessa parte possono raggrupparsi e muovere assieme. Ma unità di nazionalità diverse della stessa parte subiscono uno spostamento sfavorevole di colonna se coinvolte nello stesso combattimento.

Eccezioni:1) Le divisioni USA possono raggrupparsi con qualsiasi unità Alleata senza subire questa penalità prima dell’en-

trata dell’HQ 1° Armata USA (la sua entrata in gioco non può essere ritardata).2) Le unità tedesche raggruppate o adiacenti all’HQ Armata del Sud possono raggrupparsi con altre unità delle CP

senza penalità.3) Tutte le nazionalità dell’Impero Inglese possono raggrupparsi assieme senza penalità. Eccezione: dopo il Turno

Strategico F, le unità canadesi non possono raggrupparsi con alcuna altra unità dell’Impero Inglese senza pena-lità eccetto per il Corpo Carristi Reali inglese.

4) Le divisioni Francesi DFPS e South Persian Rifles possono raggrupparsi con le unità inglesi senza penalità.5) La divisione Cosacca Persiana può raggrupparsi con le unità russe senza penalità6) La divisione Gendarmi Persiani e tutte le unità tedesche di dimensione battaglione e brigata (solamente) posso-

no raggrupparsi con le unità turche senza penalità.

[7.25] L’Incertezza della guerraNessun giocatore può guardare sotto la prima unità di qualsiasi gruppo avversario sino al momento in cui si deve ri-solvere un dato combattimento. Una volta che tali unità sono state esaminate, l’attaccante non può rinunciare all’at-tacco. Eccezione: il giocatore delle CP può esaminare sempre i gruppi Alleati entro la Germania, Austria-Ungheria e Polonia Russa.

[8.0] MOVIMENTO OPERAZIONALE

In Generale: Ogni unità combattente e quartier generale ha una Capacità di Movimento stampata nell’angolo in basso a destra. Questo è il numero di punti movimento disponibili ad una data unità per il movimento nel corso di ogni Turno Operazionale. Nelle Fasi Comuni di Movimento del Turno Operazionale, i giocatori possono muovere qualsiasi propria unità entro il suo teatro a seconda di come viene determinato dall’iniziativa ed entro le limitazioni di queste regole. Un’unità spende una parte della sua Capacità di Movimento nell’entrare in ogni esagono. Il costo dipende dal terreno nell’esagono e lungo i lati d’esagono, dal tempo corrente, e dalla presenza di unità nemiche. I Punti di Movimento non usati non possono essere accumulati di turno in turno né trasferiti ad altre unità.

Procedura: Muovete ogni unità o gruppo individualmente, tracciando il percorso di movimento attraverso esagoni contigui sulla mappa. Una volta che un’unità o gruppo ha mosso, non si può muovere ancora o alterarne il movi-mento senza il permesso dell'avversario.

[8.1] COME MUOVERE LE UNITA’

[8.11] Nel corso delle Fasi Comuni di Movimento di ogni Turno Operazionale i giocatori muovono le loro unità nei loro rispettivi teatri a seconda dell’iniziativa. I giocatori non possono mai muovere le proprie unità nello stesso Tea-tro allo stesso momento. Non si ha alcun combattimento nel corso delle Fasi Comuni di Movimento.

[8.12] Il movimento viene calcolato in termini di Punti Movimento. In generale, ogni unità spende 1 Punto Movi-mento (MP) della sua totale capacità di movimento per ogni esagono di terreno aperto dove entra. Alcuni esagoni costano però più MP a seconda del tipo di terreno dentro e sui lati dell’esagono. Anche le condizioni del tempo pos-sono incrementare il costo di entrata in un esagono.

Page 35: LA GRANDE GUERRA IN EUROPA DELUXE - GMT Games · to ed il piazzamento di nuove unità, sebbene non vi siano effettivamente delle cittadine. [3.2] LE PEDINE Vi sono 1400 pedine (dette

[8.13] Indipendentemente dalle limitazioni imposte dalla regola 8.12, un’unità con una capacità di movimento supe-riore a zero può sempre muovere almeno di un esagono in un Turno Operazionale eccetto attraverso tipi di terreno che le sarebbero proibiti, ed in esagoni occupati da unità nemiche. Ad esempio, un’unità di cavalleria non può entra-re in un esagono Alpino indipendentemente da quanti MP possiede.

[8.14] Tutte le unità che muovono nelle mappe del Teatro Occidentale raddoppiano la loro capacità di movimento stampata sulla pedina per riprodurre la differenza nella scala della mappa tra i teatri. Questa è la normale capacità di movimento entro il Teatro Occidentale, e qualsiasi costo di movimento deve essere calcolato rispetto a questo am-montare raddoppiato.

ECCEZIONE 1: dopo l’ottobre 1914, la capacità di movimento nei Fronti Occidentale ed Italiano (solamente) non è più raddoppiata eccetto per:♦ Truppe da assalto, unità USA e carri Alleati.♦ Qualsiasi unità combattente raggruppata con unità carri Alleate.♦ Qualsiasi unità combattente che non inizia il suo movimento adiacente ad un’unità combattente nemica.♦ Qualsiasi unità di cavalleria che non muove adiacente ad un'unità combattente nemica in alcun punto del pro-

prio movimento.♦ Ricordate che gli HQ non sono unità combattenti (ma vedere sotto).

ECCEZIONE 2: dopo Gen/Feb 1915, gli HQ che muovono di più della loro capacità di movimento sulla mappa del Fronte Occidentale (solamente) sono immediatamente girati dalla parte esaurita (se non lo sono già).

[8.15] Le unità possono liberamente entrare e muovere attraverso esagoni che contengono altre unità amiche, indi-pendentemente dalle restrizioni al raggruppamento, sempre che quelle limitazioni siano rispettate alla fine della Fase Comune di Movimento.

[8.16] Le unità possono muovere assieme in gruppo sempre che inizino la Fase Comune di Movimento assieme. Tutti i gruppi muovono alla capacità di movimento dell’unità più lenta del gruppo. Quando le unità più lente esauri-scono i loro MP, possono essere lasciate indietro nell’ultimo esagono dove hanno mosso, e le unità più veloci pos-sono continuare a muovere.

[8.17] Quando muove un gruppo, un giocatore può fermarlo temporaneamente per consentire ad un’unità o a più unità di dividersi e muovere con un percorso diverso. Le unità che rimangono nel gruppo originario possono poi ri-prendere il loro movimento originario, dividendosi ulteriormente se lo si desidera. Una volta però che un giocatore inizia a muovere un’unità o gruppo che ha iniziato la Fase Comune di Movimento in un esagono diverso, non può tornare alle unità mosse in precedenza senza il permesso dell’avversario.

[8.2] LIMITAZIONI & PROIBIZIONI AL MOVIMENTO

[8.21] Un’unità non può entrare in un dato esagono a meno che non abbia MP sufficienti per entrarvi (eccezione: 8.13).

[8.22] Un’unità non può mai entrare in un esagono occupato da un’unità combattente nemica o Fortificazione o For-tificazione Pesante intatte. Nota: gli HQ non sono considerati unità combattenti e sono immediatamente eliminati se qualsiasi unità combattente nemica entra in un esagono occupato esclusivamente da un HQ.

[8.23] Un’unità non può terminare la Fase Comune di Movimento violando le limitazioni al raggruppamento (7.2).

[8.24] Le unità non possono entrare in un esagono tutto di mare, né attraversare un lato d’esagono tutto di mare o intransitabile, né muovere fuori bordo mappa usando il Movimento Operazionale (vedere 9.0 per il movimento tra mappe con il Movimento Strategico e Marittimo).

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[8.25] Tutti i costi di movimento per il terreno ed il tempo sono cumulativi. Ad esempio, un’unità che attraversa un lato d’esagono di fiume in un esagono di montagna con tempo Bagnato paga 3 MP.

[8.26] Importante: Le unità non possono mai terminare volontariamente il loro movimento in un esagono che le porrebbe Fuori Rifornimento (11.0).

[8.3] EFFETTI DEL TERRENO SUL MOVIMENTO

[8.31] Il costo in Punti Movimento per entrare in un dato esagono varia a seconda del tipo di terreno nell’esagono, in quello lungo i lati dell’esagono e dal tipo di unità che entra nell’esagono.

[8.32] La maggior parte degli esagoni sulla mappa è transitabile al costo di un MP ciascuno. Comunque, gli esagoni di Foresta, Palude, Deserto, Difficili, Montagna e Devastati costano per la maggior parte delle unità 2 MP. Le unità da montagna (solamente) pagano 1 MP per entrare in un esagono di montagna e sono le uniche unità che possono entrare in esagoni Alpini (al costo di 2 MP per esagono). Vedere la Tabella del Terreno per ulteriori dettagli.

[8.33] Passi montaniI passi montani esistono solo sulla mappa del Fronte Orientale e possono essere usati per facilitare il movimento at-traverso esagoni di montagna con tempo che non sia Neve. Per poter beneficiare di un dato passo montano, le unità devono seguire il corso del passo mentre muovono. Ad esempio, un’unità nell’esagono E2717 può muovere lungo il passo ad E2618 al costo di un solo MP (supponendo che non vi sia Neve). Un’unità in E2617 che muove in E2618 paga 2 MP perché il passo non corre lungo il lato d’esagono E2617/E2618.Nei turni di Neve, i passi di montagna sono trattati come esagoni di montagna (non di passo) e costano a tutte le uni-tà non da montagna 2 MP.

[8.34] Fiumi e LaghiI fiumi scorrono tra esagoni, lungo lati di esagoni invece che entro gli esagoni come altri tipi di terreno. Tutte le uni-tà pagano 1 MP in più per entrare in un esagono attraverso un lato d’esagono di fiume con tempo Bagnato, pagando il costo di attraversamento in più rispetto al costo di entrata nell’esagono. I fiumi non hanno effetto sul movimento con tempo Bello, Caldo o Neve.Normalmente le unità non possono attraversare lati d’esagono di lago. Ma con tempo Neve, tutti gli esagoni e lati d’esagono di lago sulle mappe dei Fronti Occidentale, Italiano, Orientale e del Caucaso gelano e sono transitabili ed attraversabili come se fossero di terreno aperto. Le unità non possono però terminare il loro movimento in tali esa-goni di lago gelati.

[8.35] Movimento nelle Haff Le unità possono attraversare le haffs (baie) vicino a Stettino (E5205) e Konigsberg (E5514) con il Movimento Operazionale, indipendentemente dal tempo. Ovvero, le unità possono muovere da E5304 o E5404 a E5405 e poi a E5406 e viceversa. Similmente, le unità possono muovere da E5615 a E5715 a E5816 e viceversa. Non vi è costo di movimento in più per attraversare un lato d’esagono di haff e non danno alcun beneficio difensivo. Inoltre, il lato d’esagono E5512/E5413 non è di haff e non può essere attraversato in questo modo.

[8.36] Legenda dei TerreniVedere le mappe, dove si trova la tabella che spiega i vari tipi di terreno. Notate che alcuni tipi di terreno non esi-stono su tutte le mappe. Fate riferimento alla legenda della mappa in cui state muovendo.

[8.37] Tabella del TerrenoVedere l’appendice.

[8.4] EFFETTI DEL TEMPO SUL MOVIMENTOIl tempo in alcuni turni influenza la Capacità di Movimento delle varie unità sulle varie mappe. Questi effetti sono sintetizzati sulla Tabella del Terreno in appendice. Vedere anche 12.0.

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[9.0] MOVIMENTO STRATEGICO & MARITTIMO

In Generale: Il Movimento Strategico rappresenta l’uso delle ferrovie o del trasporto fluviale per muovere le unità su lunghe distanze. L’Alleato (solamente) può anche usare il Movimento Marittimo nel corso della Fase di Movi-mento Strategico. L’Alleato effettua tutto questo movimento per primo. il Movimento Strategico e Marittimo sono gli unici modi per spostare le unità tra fronti diversi.

Procedura: Per usare il Movimento Strategico, un’unità deve iniziare la Fase di Movimento Strategico in una città maggiore o minore rifornita ed amica controllata. L’unità può quindi essere mossa in qualsiasi altra città maggiore o minore, tracciando un percorso di qualsiasi lunghezza tra gli esagoni di partenza e destinazione.Quando si usa il Movimento Strategico tra mappe di fronti diversi, le unità devono tracciare un percorso di movi-mento fuori dalla mappa di partenza attraverso un esagono amico controllato di bordo mappa che sia fonte di rifor-nimento. Le unità possono poi entrare in qualsiasi altra mappa di fronte attraverso un altro esagono amico controlla-to di bordo mappa che sia fonte di rifornimento. Alcuni Movimenti Strategici tra fronti devono passare attraverso al-cune caselle di transito prima di essere completati.

[9.1] MOVIMENTO STRATEGICO DELLE POTENZE CENTRALI

[9.11] Il giocatore delle Potenze Centrali può muovere massimo 24 unità con Movimento Strategico su e tra le map-pe di Fronte Occidentale, Orientale ed Italiano, per Fase di Movimento Strategico. Qualsiasi unità delle CP su que-ste mappe che inizia o termina il suo Movimento Strategico al di fuori della Germania, conta doppio per i limiti del Movimento Strategico.

[9.12] Il giocatore delle Potenze Centrali può anche muovere massimo 4 unità su o tra le mappe del Fronte del Vici-no Oriente. Queste unità non contano doppio per muovere fuori dalla Germania.

[9.13] Le unità delle CP che usano il Movimento Strategico tra la mappa del Fronte Orientale e qualsiasi mappa del Fronte del Vicino Oriente, o tra le mappe del Vicino Oriente, devono essere poste nella Casella di Transito [TRAN-SIT BOX] del Movimento Strategico. Spostate le unità nella casella mediante il Movimento Strategico nel corso di qualsiasi Fase del Movimento Strategico. In qualsiasi Fase del Movimento Strategico successiva, le unità possono poi essere mosse in qualsiasi mappa del Fronte del Vicino Oriente o tornare nella mappa del Fronte Orientale.

[9.14] Le unità nella casella di transito contano per la capacità di Movimento Strategico delle CP. Le unità che muo-vono inoltre tra la mappa del Fronte Orientale e quelle del Fronte del Vicino Oriente contano per la capacità di Mo-vimento Strategico sia dell’Europa che del Vicino Oriente.

[9.15] Sino a quando le unità turche Europee non sono state piazzate (vedere 17.13), nessuna divisione tedesca può fare Movimento Strategico alle mappe del Fronte del Vicino Oriente.

[9.16] Il Movimento Strategico è anche l’unico modo per le unità delle CP nella Casella dell’Arabia di uscire da detta casella. Non si usa la casella di transito, ponete semplicemente le unità che muovono in qualsiasi città maggio-re o minore entro l’Impero Ottomano sulla mappa del Fronte Egiziano. Una volta che un’unità viene mossa fuori dall’Arabia, non vi può più ritornare.

[9.2] MOVIMENTO STRATEGICO ALLEATO

[9.21] L’Alleato può muovere massimo 12 unità con il Movimento Strategico sulle mappe del Fronte Occidentale ed Italiano, per Fase di Movimento Strategico. Qualsiasi unità che inizia o finisce il Movimento Strategico fuori dalla Francia o Italia conta doppio per questo limite.

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[9.22] Massimo 8 unità russe (solamente) possono usare il Movimento Strategico sulla mappa del Fronte Orientale, per Fase di Movimento Strategico. Queste unità non possono mai muovere fuori dalla Russia o Polonia Russa. Inol-tre, l’Alleato può muovere sino a 2 unità russe (solamente) sulla mappa del Fronte del Caucaso per Fase di Movi-mento Strategico. Queste unità non possono entrare in alcun esagono fuori dalla Russia.

[9.23] Massimo 4 unità Alleate possono usare il Movimento Strategico sulla mappa del Fronte Egiziano per Fase di Movimento Strategico. Queste unità possono essere mosse solo entro l’Egitto. L’Alleato può muovere anche massi-mo 4 unità sulla mappa del Fronte Iracheno a sud della fila di esagoni xx44 e fuori dalla Persia. Eccezione: le unità Alleate possono muovere in e fuori da Abadan (N2552) con Movimento Strategico. Non è consentito il Movimento Strategico sulla mappa del Fronte Iracheno sino a quando non è stato giocato l’evento Maude (vedere 6.32).

[9.24] Con l’eccezione del Movimento Marittimo Alleato, solo le unità russe possono usare il Movimento Strategi-co tra l’Europa ed il Vicino Oriente. Tale movimento può avvenire solo tra la mappa del Fronte Orientale (entro la Russia o la Polonia Russa solamente) e la mappa del fronte del Caucaso (entro la Russia solamente). Le unità russe che muovono tra le mappe di Fronte devono essere poste nella casella di trasferimento Russa del Caucaso / Fronte Orientale.

[9.25] Le unità russe entro la casella di transito contano per i limiti del Movimento Strategico russo. Le unità che muovono tra le mappe del Fronte Orientale e del Caucaso contano per la capacità di Movimento Strategico russa su entrambe le mappe dei due fronti. Le unità russe non possono più trasferirsi tra fronti dopo la Caduta dello Zar.Esempio: un HQ tedesco che usa il Movimento Strategico per muovere da Breslau a Budapest conta come 4 unità per la capacità di Movimento Strategico delle CP perché ha terminato tale movimento fuori dalla Germania. Un HQ turco che usa il Movimento Strategico nelle mappe del fronte del Vicino Oriente conta solo come 2 unità in quanto non vi è ulteriore raddoppio su quelle mappe.

[9.3] LIMITAZIONI AL MOVIMENTO STRATEGICO

[9.31] Per muovere con il Movimento Strategico, le unità devono iniziare e terminare la Fase di Movimento Strate-gico in una città maggiore o minore amica controllata che sia in rifornimento. Nel corso del Movimento Strategico, le unità non possono entrare in esagoni occupati da unità nemiche o da fortificazione o fortificazione pesante nemi-ca non distrutta, né possono entrare in esagoni neutrali, tutti i mare, o Alpini, né attraversare lati d’esagono tutti di mare o intransitabili.

[9.32] Le unità possono iniziare, ma non possono terminare il Movimento Strategico adiacenti ad unità nemiche o a qualsiasi tipo di fortificazione nemica intatta. Le unità non possono entrare in tali esagoni nel corso del Movimento Strategico a meno che un’unità amica di qualsiasi tipo o una fortificazione amica intatta non occupi l’esagono.

Eccezione: nel turno in cui un paese neutrale entra in guerra solamente; le unità che usano il Movimento Strategico possono terminare il loro movimento in una città maggiore o minore amica controllata adiacente alle unità appena schierate del paese in precedenza neutrale.

[9.33] Entro queste limitazioni, un’unità può usare il Movimento Operazione ed ingaggiare in combattimento nel corso dello stesso turno in cui muove con Movimento Strategico.

[9.34] Tutti gli HQ (indipendente dallo stato di supporto) contano doppio per il Movimento Strategico. Questo co-sto è cumulativo con altri costi indicati sopra.

[9.5] MOVIMENTO MARITTIMO ALLEATO

[9.51] Nella sua parte della Fase di Movimento Strategico, l’Alleato può muovere alcune delle sue unità per mare. Per poter muovere per mare, le unità devono iniziare la Fase di Movimento Strategico in un porto amico controllato e rifornito. L’Alleato pone poi semplicemente le unità in qualsiasi altro porto amico controllato e rifornito entro le limitazioni sotto esposte.

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[9.52] L’Alleato può muovere sino a 6 unità sulle mappe del Fronte Europeo, e sino a 3 per mare nelle mappe del fronte del Vicino Oriente per Fase di Movimento Strategico. Le unità che usano il Movimento Marittimo tra l’Euro-pa ed il Vicino Oriente contano per entrambi i limiti.

[9.53] Un porto è qualsiasi città maggiore o minore che ha stampato un simbolo di ancora. Inoltre, tutti gli esagoni costieri ad ovest del Canale di Suez sulla mappa del Fronte Egiziano sono considerati porti. Infine, i due esagoni di sbarco di Gallipoli (E1022 ed E1122) sono considerati porti solo dopo che è stato giocato l’evento Gallipoli (6.51).

[9.54] Non è consentito alcun Movimento Marittimo nel Mar Baltico. Eccezione: PWE Alleato #7, vedere la regola 20.1. L’unico Movimento Marittimo sulla mappa del Fronte del Caucaso è derivante dall’evento Campagna Anfibia Russa (6.37). Questo non è un normale Movimento Marittimo Alleato. Il normale Movimento Marittimo Alleato può avvenire nel Mar Nero solo se l’Alleato controlla Costantinopoli (E1328). Entro questi limiti, le unità Alleate possono fare movimento marittimo tra qualsiasi porto controllato dall’Alleato (ma vedere 9.55).

[9.55] Quando usano il Movimento Marittimo tra qualsiasi Fronte Europeo ed il Vicino Oriente, le unità Alleate de-vono prima muovere in un porto Alleato controllato sulla mappa del Fronte Egiziano. In qualsiasi Fase di Movimen-to Strategico seguente, l’Alleato può poi fare movimento marittimo dal Fronte Egiziano ad un porto iracheno con-trollato dall’Alleato, o tornare in Europa, pagando i costi per la capacità.

[9.56] Le unità Alleate che muovono per mare non possono usare il normale Movimento Strategico nella stessa Fase di Movimento Strategico. Inoltre, non è consentito alcun Movimento Marittimo Alleato su qualsiasi mappa del Fronte Europeo nello stesso turno in cui sono giocati gli eventi Gallipoli o Salonicco (6.51, 6.52).

Solo La Grande Guerra nel Vicino Oriente: Gli HQ Alleati non possono mai muovere per mare.

[10.0] COMBATTIMENTO

In Generale: Vi può essere combattimento tra unità avversarie adiacenti a discrezione del giocatore che possiede l’iniziativa in un dato teatro. Questi è l’Attaccante, il giocatore senza l’iniziativa è il Difensore, indipendentemente dalla generale situazione strategica.

Procedura: Sommate la forza di combattimento di tutte le unità attaccanti coinvolte in un dato attacco e dividete quel totale per la somma della forza di combattimento delle unità che difendono. Esprimete questo confronto con un rapporto di forze attaccante : difensore. Arrotondate il rapporto a favore del difensore conformandovi ad una delle colonne esprimenti i rapporti di forza della Tabella del Combattimento. Implementate qualsiasi spostamento di co-lonna sino a determinare la colonna finale del rapporto di forze. Tirate un dado e modificate il risultato secondo gli eventuali modificatori applicabili. Il risultato modificato viene confrontato sulla colonna del rapporto di forze ed il risultato finale del combattimento viene immediatamente implementato, prima di risolvere altri attacchi.

[10.1] QUALI UNITA’ POSSONO ATTACCARE

[10.11] Nel corso della Fase di Combattimento in qualsiasi teatro dove ha l’iniziativa, un giocatore può attaccare qualsiasi unità nemica adiacente ad unità amiche. Solo quelle unità amiche direttamente adiacenti ad unità nemiche possono partecipare ad un attacco.

[10.12] L’attacco è del tutto volontario, le unità non sono mai obbligate ad attaccare, e non tutte le unità adiacenti ad un’unità nemica sono obbligate a partecipare ad un dato attacco. Le unità amiche che non partecipano ad un at-tacco non sono mai influenzate dai risultati di quell’attacco.

[10.13] Un dato esagono può essere attaccato da tante unità quante se ne possono portare nei sei esagoni adiacenti.

[10.14] Nessuna unità può attaccare più di una volta per Fase di Combattimento, e nessuna unità nemica può essere attaccata più di una volta per Fase di Combattimento. Eccezione: Combattimenti con OHL/OberOst, Foch e Al-lenby (10.8).

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[10.15] Le unità non possono mai attaccare in esagoni tutti i mare e tutti di lago, o attraverso lati d’esagono tutti di mare, tutti di lago, o intransitabili. Le unità non possono attaccare in o fuori da esagoni Alpini su una data mappa di fronte che ha tempo Neve.

[10.2] COMBATTIMENTO TRA PIU’ UNITA’ E PIU’ ESAGONI

[10.21] Tutte le unità che difendono in un dato esagono devono essere coinvolte nel combattimento, e devono tutte essere attaccate con una singola forza combinata. Il difensore non può escludere volontariamente alcuna unità in un esagono sotto attacco. Unità diverse in un dato esagono non possono essere attaccate separatamente.

[10.22] Le unità in un esagono che contiene unità attaccanti possono non partecipare nello stesso attacco o ad alcun attacco. Pertanto, quando una unità in un gruppo sta attaccando un dato esagono, un’altra potrebbe attaccare un esa-gono diverso o non attaccare affatto.

[10.23] Non più di un esagono può essere oggetto di un singolo attacco. Un dato attacco può essere diretto solo con-tro un singolo esagono difendente.

[10.24] La forza di combattimento di una singola unità è sempre unitaria, non può essere divisa per più di un attacco o difesa.

[10.3] PROCEDURA DI RISOLUZIONE DEL COMBATTIMENTO

[10.31] L’attaccante sceglie quale esagono desidera attaccare e somma i fattori di attacco di tutte le unità adiacenti che desidera impiegare nell’attacco. Il difensore somma tutti i fattori difensivi delle sue unità nell’esagono sotto at-tacco.Dividete poi la forza di attacco totale per la forza difensiva totale ed esprimete il risultato come rapporto, attaccante contro difensore. Arrotondate le frazioni per difetto a favore del difensore. ad esempio, 21 fattori attaccanti contro 6 difendenti è un 3:1. Di contro, 4 fattori attaccanti contro 5 difendenti è un 1:2.Trovate questo rapporto di forze sulla colonna appropriata della Tabella del Combattimento: questa è la colonna del rapporto di forze iniziale.

[10.32] Determinate se vi sono spostamenti di colonna (10.4) per le due parti nel combattimento. Gli spostamenti a beneficio del difensore spostano la colonna iniziale a sinistra, quelli a beneficio dell’attaccante a destra. Il terreno e gli HQ danno tutti spostamenti di colonna e tutti tali spostamenti sono cumulativi. Questo determina la colonna fi-nale del rapporto di forze.

[10.33] Poi, determinate quale Tabella del Combattimento usare. Questo dipende da quante unità sono presenti nell’esagono difendente. Se vi sono 3 o meno unità difendenti, si usa la Tabella B. Le fortezze e le fortezze pesanti contano come unità. Gli HQ no.

[10.34] L’attaccante tira poi un dado e vi somma (o sottrae) qualsiasi modificatore del caso (DRM, vedere 10.5). Questi possono derivare da più fonti: unità aeree, carri armati, unità da Assalto, ecc. I DRM positivi favoriscono l’attaccante, quelli negativi il difensore, i due si annullano su base uno a uno. Una volta determinato il DRM finale, applicatelo al risultato del tiro di dado, e determinate il risultato finale del combattimento confrontando tale risultato sulla colonna del rapporto finale di forze.

[10.36] Il risultato del combattimento è nella forma di due numeri separati da una barra. Il numero di sinistra si ap-plica all’attaccante, quello a destra al difensore. Tutti i risultati del combattimento sono espressi in perdite di livello di forza, l’attaccante li implementa per primo, seguito dal difensore. se l’esagono difendente viene lasciato vuoto quale risultato del combattimento, qualsiasi unità attaccante sopravvissuta può avanzare nell’esagono.

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[10.4] SPOSTAMENTI DI COLONNA

[10.41] Alcuni fattori spostano il rapporto di forze iniziale di una o più colonne a sinistra o destra. Tutti gli sposta-menti di colonna sono cumulativi. Quindi, un attacco con un rapporto iniziale di 4:1 contro un’unità difendente in terreno rotto dà uno spostamento a sinistra, mutando il rapporto ad un 3:1 finale. Se l’attaccante impiega un HQ nell’attacco con valore di supporto due ottiene due spostamenti a suo favore, portando il rapporto ad un 5:1 finale.

[10.42] Le unità che difendono in esagoni di terreno Difficile, Rotto, Palude, Alpino, Montagna, Passo, Città Mag-giore o Fortificazione regolare, ricevono uno spostamento di colonna a sinistra in difesa. Anche le unità che difen-dono in Foresta o Pianura Inondata con tempo Bagnato (solamente) ricevono uno spostamento di colonna a sinistra. Le unità che attaccano da un esagono Devastato subiscono uno spostamento di colonna a sinistra (14.6).

[10.43] Le unità che difendono in Fortificazioni pesanti (inclusa la Linea Hindenburg, 14.3) ricevono due sposta-menti di colonna a sinistra in difesa. Le unità che difendono in esagoni di Montagna o Passi Montani con tempo Neve o Bagnato ricevono anch’esse uno spostamento di due colonne a sinistra.

[10.44] Le unità attaccate esclusivamente attraverso lati d’esagono di fiume ricevono uno spostamento di colonna a sinistra. Ma anche se una sola unità attacca non da lato d’esagono di fiume, il difensore non gode di questo benefi-cio.

[10.45] le unità di due o più nazionalità alleate che partecipano allo stesso combattimento ricevono uno spostamen-to di colonna contro di esse (a sinistra in attacco, a destra in difesa) a meno che le unità in questione non possano cooperare (7.23).

[10.46] Quartieri generali (HQ)Gli HQ possono dare spostamenti di colonna per l’attaccante o per il difensore.

• Per dare supporto, gli HQ devono essere raggruppati o adiacenti alle unità coinvolte nel combattimento. Gli HQ devono essere in rifornimento ed avere un fattore di supporto superiore a zero. Gli HQ esauriti non possono dare supporto. Importante: l’HQ tedesco della 11° Armata può dare supporto solo sulla mappa del Fronte Orientale.

• Non più di un HQ per parte può dare supporto ad un dato combattimento. Un HQ può dare supporto ad un dato combattimento solo se vi è almeno una unità combattente della stessa nazionalità dell’HQ coinvolta nella battaglia. L’attaccante annuncia per primo quale HQ userà per dare supporto all’attacco, seguito dal difensore.

• Un HQ che dà supporto sposta il rapporto di forze di un dato combattimento di un numero di colonne pari al suo valore di supporto. Lo spostamento è a destra in attacco, a sinistra in difesa. Questi spostamenti sono cumulativi con tutti gli altri spostamenti di colonna. Dopo che un dato HQ ha dato supporto ad un dato at-tacco, giratelo dalla parte esaurita. Gli HQ esauriti non possono dare supporto ancora sino a dopo il Turno Strategico seguente.

• Le unità attaccanti che beneficiano del supporto di un HQ possono avanzare dopo il combattimento contro difensori in trincee –2 sulla mappa del Fronte Occidentale, sempre che il difensore non abbia supporto di HQ.

[10.47] E’ perfettamente possibile che, quando si determina il rapporto finale di forze, si ottenga una colonna che esce da quelle indicate nella Tabella del Combattimento. In questo caso seguite la regola 10.48 qui sotto.

[10.48] Una volta implementati tutti gli spostamenti di colonna, si ottiene il rapporto di forze finale sulla Tabella del Combattimento. Un rapporto finale inferiore ad 1:2 è un risultato automatico di 2/0 sulla Tabella A o di 4/0 sulla Tabella B, senza tirare i dadi. Se il rapporto finale è superiore a 5:1, il combattimento viene risolto sulla colonna 5:1 con ulteriori modificatori positivi al tiro di dado (10.54).

[10.5] MODIFICATORI AL TIRO DI DADO (DRM)[10.51] I modificatori al tiro di dado (DRM) aumentano o diminuiscono il tiro di dado finale per il combattimento. I DRM negativi favoriscono il difensore, quelli positivi l’attaccante. A meno che non sia indicato diversamente, tutti i

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DRM sono cumulativi. Quando si determina il DRM finale per un dato combattimento, sommate tutti i modificatori dell’attaccante e del difensore e sottraete il numero inferiore da quello superiore. Il risultato è il DRM finale, che può essere un numero positivo o negativo.

Esempio: E’ la Prima Fase Comune di Combattimento del turno del maggio 1915. Il giocatore delle CP sta effet-tuando un attacco contro un esagono occupato da molte unità inglesi. Decide di impiegare un evento Gas ed una unità aerea per dare supporto all’attacco. Questo dà un DRM +3. L’Alleato decide di non impiegare unità aeree in difesa, ma ha un –1 per essere trincerato. Il DRM finale per questo combattimento + un +2.

[10.52] I DRM derivano da varie fonti. Queste si trovano nelle regole sugli Eventi (6.0), Trincee (14.0) ed Unità Speciali (15.0) e nei casi seguenti:

[10.53] Attacchi Concentrici. Un attacco concentrico avviene quando un dato esagono è:• attaccato da unità provenienti da due esagoni direttamente da parti opposte dell’esagono difendente;• attaccato da unità provenienti da tre esagoni con uno vuoto tra ciascuno di essi, o:• attaccato da unità che occupano 4 o più esagoni.

Le unità che godono di un attacco concentrico contro un dato esagono aggiungono +1 al tiro di dado. Gli attacchi concentrici contro unità che occupano qualsiasi tipo di fortificazione intatta non ricevono questo bonus. Eccezione: le unità nei forti di Gaza (N2913) e Bersheeba (N2711) possono essere attaccate in modo concentrico.

[10.54] Attacchi a rapporti elevati. L’attaccante riceve un modificatore +1 per ogni colonna finale di rapporto di forze sopra al 5:1. Esempio: un attacco con un rapporto finale di 7:1 viene risolto sulla colonna 5:1 con un DRM +2.

[10.55] Tutti i DRM sono cumulativi. Non vi è limite massimo al modificatore in attacco, il massimo possibile in di-fesa è comunque –3.

[10.56] Indipendentemente dal DRM finale, un risultato del tiro di dado modificato a più di 6 è considerato 6, e qualsiasi risultato modificato a meno di zero viene trattato come zero.

[10.6] IMPLEMENTAZIONE DEI RISULTATI DEL COMBATTIMENTO

[10.61] La maggior parte dei risultati del combattimento sono espressi in punti perdite. I due numeri del risultato del combattimento sono il numero di livelli di forza coinvolti che devono essere perduti. Il numero a sinistra della barra si applica all’attaccante, quello a destra al difensore.

[10.62] Quando si implementa un risultato del combattimento, l’attaccante subisce sempre le sue perdite per primo, seguito dal difensore. se vi sono più perdite nel risultato che livelli di forza disponibili, ignorate l’eccesso.

[10.63] Per soddisfare un punto di perdita, un giocatore deve ridurre una unità che ha due livelli di forza (girate la pedina) o rimuovere un’unità già ridotta o che ha un solo livello di forza. La maggior parte delle unità distrutte sono poste tra quelle disponibili per il rimpiazzo.

[10.64] Il primo punto di perdita dell’attaccante deve essere subito da qualsiasi unità coinvolta di carri, truppe da Assalto, unità inglese, ANZAC o canadese a due livelli, in quell’ordine di priorità.

Eccezione: sulle mappe del Vicino Oriente solamente, l’Alleato può dividere le sue perdite come desidera. Il primo punto di perdita del difensore deve essere subito da una unità anticarro nell’esagono difendente. Non può essere subito da una fortificazione sino a quando tutte le unità combattenti nell’esagono non sono state eliminate. A parte queste limitazioni, i giocatori possono suddividere i punti perdita come desiderano.

[10.65] La Tabella del Combattimento A ha un risultato di difensore eliminato (0/E) ad un rapporto di 3:1 o miglio-re. Tutte le unità difendenti (inclusi gli HQ) e le fortificazioni sono immediatamente eliminati.

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[10.7] AVANZATA DOPO IL COMBATTIMENTO

[10.71] Quando un esagono difendente viene completamente svuotato quale risultato del combattimento, alcune o tutte le unità attaccanti sopravvissute possono avanzare nell’esagono, sino al limite di raggruppamento.ECCEZIONE: Le unità nel Fronte Occidentale (solamente) che attaccano uno spazio con difensori trincerati con DRM –2 non possono avanzare a meno che la forza attaccante:♦ conteneva una unità carri o truppe da Assalto (la prima però non vale se il difensore aveva unità anticarro);♦ aveva supporto di HQ (non vale se il difensore aveva supporto di HQ anch’egli);♦ ha usato un segnalino di evento di combattimento (non vale se il difensore lo ha giocato anch’egli)Questa limitazione non vale per le unità Alleate sul Fronte Occidentale una volta che l’Alleato controlla la Determi-nazione dell’Iniziativa. OHL non influenza queste limitazioni sull’avanzata.

La decisione di avanzare deve essere presa immediatamente, prima di qualsiasi altro combattimento. Il difensore non può mai avanzare dopo il combattimento. Le unità non possono avanzare in alcun tipo di terreno che sarebbe loro proibito nel corso del Movimento Operazionale.

[10.72] Le unità di truppe da Assalto attaccanti, e le unità carri Alleate che attaccano dopo il turno del Marzo 1919, possono avanzare sino a due esagoni dopo il combattimento. Il primo esagono dell’avanzata deve essere quello ap-pena lasciato vuoto dal difensore. Se questo è di Palude o Montagna / Passo Montano, o di Pianura Inondata con tempo Bagnato, l’avanzata termina lì. Altrimenti, l’avanzata può continuare in qualsiasi altro esagono adiacente vuoto e non Alpino.

[10.73] A differenza del movimento, le unità possono avanzare dopo il combattimento in un esagono che le lasce-rebbe fuori rifornimento.

[10.8] COMBATTIMENTI CON OHL/OBEROST, FOCH ED ALLENBY

[10.81] Combattimento con OHL/OberOst Nel corso del Segmento di Determinazione dell’Iniziativa di ogni Turno Strategico, il giocatore delle Potenze Cen-trali sceglie se usare il segnalino OHL o OberOst nel corso della seguente sequenza di Turni Operazionali. Il segna-lino OHL viene usato nel Teatro Occidentale sempre che il giocatore delle CP abbia l’iniziativa in quel teatro. Il se-gnalino OberOst può essere usato nel Teatro Orientale indipendentemente dall’iniziativa. E’ consentito l’uso di un solo segnalino OHL/OberOst tra ogni Turno Strategico.

[10.82] Per usare il segnalino OHL/OberOst, ponetelo in qualsiasi esagono contenente una o più unità tedesca rifor-nita (solamente) alla fine della Fase Comune di Movimento nel Teatro scelto. Tutte le unità tedesche in normale ri-fornimento che sono entro 2 esagoni dal segnalino alla fine della Fase Comune di Combattimento immediatamente seguente, possono attaccare ancora (inclusa l’eventuale avanzata dopo il combattimento). Dopo che tutti questi spe-ciali combattimenti sono stati risolti, rimuovete il segnalino OHL/OberOst dal gioco sino alla Fase di Determinazio-ne dell’Iniziativa seguente.

[10.83] Il raggio di attivazione tra OHL/OberOst e qualsiasi unità viene tracciato esattamente come una linea di ri-fornimento con identiche limitazioni per le unità nemiche, fortezze e terreno. Si applicano tutti i normali spostamen-ti di colonna e modificatori al tiro di dado come per il normale combattimento.

[10.84] Foch ed AllenbyQuesti due eventi sono identici nella loro funzione a OHL/OberOst eccetto che Foch può essere usato con qualsiasi unità Alleata sulla mappa del Fronte Occidentale e può essere usato in qualsiasi turno Operazionale. Il segnalino di Allenby può essere usato solo con unità inglesi sulla mappa del Fronte Egiziano. Entrambi i segnalini possono esse-re usati indipendentemente dall’iniziativa. Allenby viene immediatamente e permanentemente rimosso dal gioco dopo l’uso.

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[11.0] RIFORNIMENTO

In Generale: Il rifornimento influenza la capacità delle unità di muovere con Movimento Strategico, ingaggiare in combattimento ed infine la loro sopravvivenza. Lo stato di rifornimento di un dato esagono è importante per varie funzioni del gioco, incluso il Movimento Strategico ed il piazzamento di nuove unità. Un’unità o esagono è conside-rata essere o in rifornimento o fuori rifornimento (OOS). Le unità sono rifornite o tracciando una Linea di Riforni-mento direttamente ad una Fonte Primaria o con una Fonte di Rifornimento Secondario (11.4 ed 11.5).

[11.1] GIUDICARE IL RIFORNIMENTO

[11.11] Lo stato di rifornimento viene determinato per tutte le unità di entrambe le parti all’inizio della Fase di Mo-vimento Strategico di ogni turno di gioco. Le unità fuori rifornimento o con Rifornimento in Fortezza (vedere 11.51) non possono usare il Movimento Strategico. Possono usare il Movimento Operazionale normalmente.

[11.12] Si controlla il rifornimento anche nel momento di ogni combattimento. Le unità che sono trovate fuori rifor-nimento in questo momento dimezzano l’appropriato fattore di combattimento (forza di attacco se attacca, ecc., ar-rotondando per eccesso le frazioni). Se più di una unità OOS attacca o difende, sommate la forza di tutte le unità OOS ed effettuate una divisione del totale. Il fattore di combattimento di una data unità non può mai essere ridotto a meno di uno.

[11.13] Le unità di entrambe le parti che sono OOS nel corso di una Fase di Attrito sono simultaneamente elimina-te.

[11.2] TRACCIARE UNA LINEA DI RIFORNIMENTOLe unità tracciano il rifornimento direttamente ad un esagono Fonte Primaria di Rifornimento o attraverso una Fonte Secondaria di Rifornimento che a sua volta può tracciare il rifornimento ad un esagono Fonte Primaria.

[11.21] Direttamente ad una Fonte Primaria di RifornimentoLe unità possono tracciare il rifornimento ad una Fonte Primaria amica entro 4 esagoni dall’unità. Gli HQ (solamen-te) nelle mappe del Fronte del Vicino Oriente (solamente) possono tracciare una linea di rifornimento a qualsiasi Fonte Primaria amica entro 6 esagoni dall’HQ.

[11.22] Attraverso una Fonte di Rifornimento SecondariaLe unità possono tracciare il rifornimento anche ad una Fonte Secondaria. Queste sono o città minori o maggiori amiche controllate o HQ della stessa nazionalità dell’unità che traccia il rifornimento. La lunghezza della Linea di Rifornimento ad una Fonte Secondaria varia.

Esagono di città maggiore o minoreGli esagoni di città maggiore o minori amici controllati servono per allungare le linee di rifornimento. Le unità sono in rifornimento se possono tracciare una linea di rifornimento a qualsiasi esagono di città maggiore o minore entro 4 (o 6 per gli HQ nel Vicino Oriente) esagoni dall’unità. Il giocatore traccia poi la linea di rifornimento per una lun-ghezza qualsiasi ad una Fonte Primaria. Eccezione: nessuna unità Alleata può usare alcuna città maggiore o minore quale Fonte Secondaria sul Fronte Egiziano a nord della fila xx13 sino a che l’Alleato non controlla Gaza (N2913) o Bersheeba (N2711).

HQGli HQ sono anche Fonti Secondarie di Rifornimento per le loro rispettive nazioni. Comunque, solo le unità rag-gruppate con o adiacenti ad un HQ della stessa nazionalità possono usare quell’HQ come Fonte Secondaria di rifor-nimento. L’HQ traccia poi una linea di rifornimento di qualsiasi lunghezza ad una Fonte Primaria.

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[11.23] LimitiA parte le limitazioni sotto indicate, non vi è alcun limite al numero di unità e di Fonti Secondarie che possono trac-ciare il rifornimento ad un esagono Fonte Primaria. Similmente, a meno che non sia limitato dalle regole che seguo-no, non vi è limite al numero di unità che possono tracciare il rifornimento ad una data Fonte Secondaria.

[11.3] FONTI PRIMARIE DI RIFORNIMENTO

[11.31] Una Fonte Primaria di Rifornimento è un esagono di città maggiore o minore che contiene il simbolo appro-priato di rifornimento di una data parte (blu per le Potenze Centrali, rosso per gli Alleati) o esagoni di bordo mappa di alcuni paesi. Solo le unità sulla stessa mappa di fronte di una Fonte Primaria possono usare quella fonte.

[11.32] Fonti Primarie delle CP

Fronte OccidentaleLe Fonti Primarie delle CP sono tutti gli esagoni di bordo mappa in Germania da W3833 a W7034 (inclusi) e tutti e 4 gli esagoni di città della Ruhr (W6830, W6831, W6729. W6730).

Fronte ItalianoLe Fonti Primarie delle CP sulla mappa del fronte italiano sono tutti gli esagoni di bordo mappa non Alpini in Au-stria-Ungheria.

Fronte OrientaleQualsiasi esagono di bordo mappa della Fronte Orientale da E3501 a E5701 (inclusi) è Fonte Primaria per le CP. Inoltre, Berlino (E5102), Praga (E4304), Vienna (E3606) e Budapest (E3310) sono anch’esse Fonti Primarie per le CP. Infine, Costantinopoli (E1328), Sofia (E1819) e Bucharest (E2423) divengono Fonti Primarie delle CP se e quando i loro rispettivi paesi si uniscono alle CP.

Vicino OrienteQualsiasi esagono di bordo mappa indicato con il simbolo di rifornimento delle CP è Fonte Primaria per tutte le uni-tà delle CP su quella mappa. Tutte le unità delle CP nelle Caselle della Arabia, Riserva Obbligatoria Turca, e Tra-sferimento Strategico sono automaticamente in rifornimento. L’unità Gendarmeria Persiana è sempre in riforni-mento entro la Persia.

[11.33] Fonti Primarie Alleate

Fronte OccidentaleLe Fonti Primarie di rifornimento Alleate nella mappa del Fronte Occidentale sono qualsiasi esagono di bordo map-pa in Francia da W5701 a W3629 (inclusi).

Fronte ItalianoLe Fonti Primarie Alleate sulla mappa del Fronte Italiano sono tutti gli esagoni di bordo mappa non Alpini in Italia.

Fronte OrientaleLe Fonti Primarie Alleate sulla mappa del Fronte Orientale sono:• Per le unità russe e romene (solamente), qualsiasi esagono di bordo mappa orientale da E3034 a E7034 (inclu-

si) e la città di Bucarest (E2423) se e quando la Romania si unisce agli Alleati.• Per le unità greche (solamente), qualsiasi esagono di bordo mappa orientale da E1012 a E1016 (inclusi).• Per le unità serbe (solamente), qualsiasi città maggiore o minore entro la Serbia è Fonte Primaria. Inoltre, le

unità serbe possono usare Salonicco (E1116) quale Fonte Primaria una volta che l’omonimo evento (6.52) è stato giocato.

• Le unità montenegrine sono automaticamente in rifornimento entro il Montenegro.• Unità italiane (solamente): Valona (E1210) è Fonte Primaria.• Altre unità Alleate: Salonicco (E1116) o uno dei due esagoni di sbarco di Gallipoli (E1022, E1122) possono

essere usati come Fonte Primaria. Questi esagoni divengono Fonti Primarie solo una volta che sono giocati i

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loro rispettivi eventi (6.51, 6.52). Perdono il loro stato permanentemente quando l’Alleato abbandona comple-tamente l’esagono in questione (Salonicco o esagoni di Gallipoli), o va sotto il controllo delle CP (solo Salonic-co).

Il Vicino OrienteLe Fonti Primarie Alleate nelle mappe del Fronte del Vicino Oriente sono:• Qualsiasi esagono di bordo mappa nella mappa del Fronte del Caucaso da N4836 a N4849 (inclusi).• Sul Fronte Iracheno, Basra (N2252) e/o Abadan (N2552) per l’inglese (solamente) ed Hamadan (N2436) per il

russo (solamente). Hamadan diviene una Fonte Primaria russa solo quando la Forza di Spedizione Persiana en-tra in gioco (17.21).

• Sulla mappa del Fronte Egiziano, tutti gli esagoni ad occidente del Canale di Suez sono Fonti Primarie Alleate.Le unità armene e l’unità Cosacchi Persiani sono considerate unità russe per il rifornimento. L’Armata Araba Set-tentrionale (ANA) è sempre in rifornimento in Palestina. Le unità russe nella Casella di Transito del Fronte del Caucaso sono sempre in rifornimento. L’unità Fucilieri Persia Meridionale è sempre in rifornimento entro la Persia.

[11.4] RIFORNIMENTO DA PORTOLa maggior parte dei porti sulla mappa danno rifornimento alle unità di alcune nazionalità che fisicamente li occu-pano. Inoltre, le unità di alcune nazionalità possono tracciare il rifornimento ad alcuni porti come se fossero Fonti Primarie. Le unità che tracciano il rifornimento a questi porti non possono farlo attraverso una Fonte Secondaria. Eccezione: vedere 11.44. Tutti i porti possono comunque essere usati come Fonti Secondarie indipendentemente da qualsiasi speciale attributo.

[11.41] Porti Baltici tedeschiLe unità tedesche che occupano i seguenti porti del Mar Baltico sono considerate in rifornimento: Stettino (E5205), Danzica (E5412), Konigsberg (E5414), Libau (E6116), Riga (E6120), Talinin (E6921), Narva (E6924), Kronstadt (E7028) e Petrograd (E7030).Inoltre, le unità tedesche entro 4 esagoni da Konigsburg sono automaticamente in rifornimento, ma non se lo fanno tramite una Fonte Secondaria.

[11.42] Porti Alleati sul Mar NeroLe unità Alleate di tutte le nazionalità che occupano i seguenti porti sul Mar Nero sono in rifornimento sempre che Costantinopoli (E1380) sia sotto controllo Alleato: Burgas (E1726), Varna (E2027), Constanta (E2328), ed Odessa (E3031).

[11.43] Porti Alleati sull’AdriaticoLe unità Alleate di tutte le nazionalità che occupano Venezia (W2022), e/o Trieste (W2230) sono in rifornimento.

[11.44] Porti Alleati sulla ManicaTutte le unità Alleate che occupano qualsiasi porto sulla mappa del Fronte Occidentale sono automaticamente in ri-fornimento. Inoltre, tutte le unità inglesi (qualsiasi sub nazionalità) che belghe entro 4 esagoni da qualsiasi porto sulla mappa del Fronte Occidentale sono automaticamente in rifornimento. Affinché i porti di Rouen (W5603) ed Antwerp (W6819) funzionino in questo modo, l’Alleato deve controllare tutti gli esagoni indicati per i rispettivi porti (gli esagoni indicati con ”R” o “A”). Oltre agli esagoni già indicati con “A”, Antwerp cessa di agire come por-to fonte di rifornimento Alleata se uno qualsiasi degli esagoni seguenti viene occupato da un’unità delle CP: W6718, W6719, W6820, W6919.Le unità anglo-belghe che tracciano il rifornimento a questi porti non possono farlo attraverso Fonti Secondarie. Ec-cezione: le unità inglesi (solamente) possono tracciare il rifornimento attraverso fonti secondarie a Calais (W6707) e Dunkirk (W6709) solamente.

[11.45] Porti sul CaucasoLe unità russe e turche che occupano qualsiasi esagono costiero del Mar Nero sulla mappa del Fronte del Caucaso sono automaticamente in rifornimento. Tutte le unità russe che occupano qualsiasi esagono costiero del Mar Caspio sulla mappa del Fronte del Caucaso sono automaticamente in rifornimento.

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[11.5] REGOLE SPECIALI DI RIFORNIMENTO

[11.51] Rifornimento da FortezzaLe unità che occupano una fortificazione o fortificazione pesante intatta della stessa nazionalità sono in “Riforni-mento da Fortezza”. Queste unità sono considerate in rifornimento per la difesa e l’attrito. La forza intrinseca di di-fesa di una fortezza è sempre in rifornimento. Le unità in rifornimento da fortezza sono soggetta alla Resa (14.15).

[11.52] Antwerp (Anversa)Le unità belghe (solamente) in Anversa (Antwerp) (W6819) sono considerate in rifornimento solo per evitare la ri-mozione per attrito. Questa capacità viene perduta nel momento in cui le CP controllano tale città.

[11.53] La Linea di Rifornimento (PIPELINE) nel SinaiLe unità Alleate non possono usare le città costiere nel Sinai (N4011, N3611, N3311, e N3112) come Fonti Secon-darie sino a quando non viene costruita la Linea di Rifornimento nel Sinai. Eccezione: le unità Alleate che occupa-no fisicamente questi esagoni possono usarli come Fonti Secondarie prima che il segnalino di linea di rifornimento (PIPELINE) entri nell’esagono. Le unità delle CP non sono influenzate da queste limitazioni.

Quando un’unità Alleata occupa una città minore costiera del Sinai alla fine di un Turno Strategico, l’Alleato può porre il segnalino di Linea di Rifornimento nel Sinai (Sinai Pipeline) in quell’esagono sempre che:

• Un solo tale esagono può ricevere tale segnalino in ogni Turno Strategico.• Il segnalino deve aver occupato tutte le città minori costiere del Sinai ad occidente della città correntemen-

te occupata dal segnalino, in turni strategici precedenti.In altre parole, la linea di rifornimento deve essere “costruita” progressivamente da occidente ad oriente. Ad esem-pio, la si deve completare negli esagoni N4011 e N3611, in quell’ordine, prima di poter essere piazzata in N3311.

Se un’unità delle CP entra in qualsiasi esagono che contiene o che è a occidente del segnalino della linea di riforni-mento, il segnalino viene posto nella città minore costiera più vicina ad occidente dell’unità delle CP. Questo esago-no diviene il nuovo limite occidentale della linea, e tutte le città costiere del Sinai ad oriente di quell’esagono devo-no essere occupate di nuovo. Il procedimento di costruzione/ricostruzione della linea di rifornimento può avvenire un numero qualsiasi di volte nel corso del gioco.

[11.54] KutLe unità delle CP che occupano gli esagoni indicati con “K” sulla mappa del fronte Iracheno possono usarli come Fonti Secondarie di rifornimento in qualsiasi momento, indipendentemente dalla presenza di unità Alleate a Kut. Le unità delle CP al di fuori di questi esagoni non li possono usare come Fonti Secondarie (14.2).

[11.6] BLOCCO DELLE LINEE DI RIFORNIMENTONessuna linea di rifornimento (diretta o Secondaria) può essere tracciata in alcun esagono che contiene unità nemi-che o fortificazioni nemiche intatte, in o attraverso esagoni tutti di mare, o attraverso lati d’esagono tutti di mare o intransitabili. Le linee di rifornimento possono essere tracciate invece attraverso lati d’esagono tutti i lago.Solo le unità da montagna possono tracciare linee di rifornimento in e/o attraverso esagoni Alpini. Eccezione: le unità da montagna italiane possono tracciare le linee in, ma non attraverso, esagoni Alpini in Austria-Ungheria.

[11.7] CATTURA DELLE FONTI DI RIFORNIMENTO

[11.71] Una Fonte Primaria di Rifornimento di una data parte può esercitare tale funzione solo per le unità di quella parte. Se una data Fonte Primaria è una città maggiore o minore, può essere usata dall’avversario come sua Fonte Secondaria una volta catturata. Se un esagono di bordo mappa o porto Fonte Primaria viene catturato, torna imme-diatamente a Fonte Primaria se viene ricatturato. Altre Fonti Primarie cessano però di essere tali. Possono essere usate come Fonti Secondarie per la parte originaria, dopo la ricattura.

[11.72] Le Fonti Secondarie possono cambiare di mano un numero qualsiasi di volte nel corso del gioco ed essere usate ancora dalle due parti in quella capacità. Eccezione: Linea del Sinai (11.53).

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[11.8] EFFETTI DELLA MANCANZA DI RIFORNIMENTO

[11.81] Le unità che si determinano essere fuori rifornimento (OOS) nel corso della Fase di Movimento Strategico, non possono usare il Movimento Strategico o Marittimo in quella fase.

[11.82] le unità che sono OOS nella Fase di Movimento Operazionale possono muovere normalmente. Ricordate però che nessuna unità può mai terminare volontariamente il suo movimento in un esagono dove sarebbe OOS.

[11.83] Le unità che sono OOS nel momento del combattimento dimezzano i propri fattori di combattimento sia in attacco che in difesa (arrotondate le frazioni per eccesso). In situazioni con più unità, sommate tutti i fattori da di-mezzare, ed effettuate un’unica divisione del totale. Le unità possono avanzare dopo il combattimento in un esago-no dove sarebbero OOS.

[11.84] Le unità di entrambi i giocatori che sono OOS nella Fase di Attrito per Rifornimento di qualsiasi Turno Operazionale sono simultaneamente eliminate. Tali unità sono disponibili per il rimpiazzo.

[11.85] Un esagono che è OOS non può essere usato per il Movimento Strategico o per piazzare nuove unità o per convertire le unità. In generale, se una data funzione del gioco impone la presenza di un “esagono rifornito”, non può essere effettuato in un esagono che è OOS.

[11.86] SCHEFFER-BOYADELUna sola volta in tutta la guerra, a Lodz nel tardo 1914, un gruppo consistente di truppe sopravvisse all’accerchia-mento. Il 25th Corpo di Riserva tedesco, comandato dal generale Scheffer-Boyadel, sfuggì la trappola russa distrug-gendo la 6° Divisione Siberiana. Questa regola consente ai giocatori di ricreare questo evento eccezionale.Una volta per partita nel corso di qualsiasi Fase di Attrito, il giocatore delle CP può scegliere un qualsiasi gruppo di unità tedesche OOS della consistenza massima di 4 divisioni (eventuali eccedenti rimangono OOS) sulla mappa del Fronte Orientale fuori dai Balcani, e dichiarare che è comandato da Scheffer-Boyadel. Il gruppo viene considerato in rifornimento per quella Fase di Attrito e nella Fase di Combattimento immediatamente seguente. Se ancora OOS nella Fase di Attrito seguente, viene eliminato.

[12.0] IL TEMPO

In Generale: Il tempo ha influenza sul gioco. Molte delle regole sono modificate per tener conto degli effetti delle variazioni climatiche sul movimento, combattimento, terreno, ecc.Vi sono 4 tipi di tempo nel gioco: Bello, Bagnato, Neve e Caldo. Il tempo Bello non ha effetto sul gioco. Il tempo Bagnato e Neve hanno influenza sul movimento e combattimento in alcuni tipi di terreno, e sul Bombardamento Strategico Alleato. Il tempo Caldo influenza il rifornimento in tutti gli esagoni di deserto ed il combattimento sulle mappe del Fronte Egiziano ed Iracheno.

[12.1] DETERMINAZIONE DEL TEMPO

[12.11] Le condizioni del tempo su una data mappa ed in un dato turno sono indicate sulle Tabelle del Turno. La Tabella Europea contiene le condizioni meteo per le mappe del Fronte Occidentale, Italiano ed Orientale. Quella del Vicino Oriente contiene le condizioni meteo per le mappe dei Fronti del Caucaso, Iracheno ed Egiziano.

[12.12] Due lettere divise da una barra indicano le condizioni meteorologiche. Sulla Tabella del Turno Europea, la lettera a sinistra della barra è relativa alle mappe dei Fronti Occidentale ed Italiano. Quella a destra è relativa alla mappa del Fronte Orientale. Sulla Tabella del Turno del Vicino Oriente, la lettera a sinistra è relativa alla mappa del

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Fronte Egiziano, quella a destra al Fronte del Caucaso. Inoltre, le mappe dei Fronti Occidentale ed Italiano possono avere tempo variabile in tutti i turni di maggio ed ottobre.

Esempio: E’ Nov/Dic 1914. Il tempo per il turno è Bagnato sui Fronti Occidentale e Italiano, Neve per quello Orientale e Caucaso, Bello per i Fronti Egiziano ed Iracheno.

[12.13] Per determinare il tempo sulle mappe dei Fronti Occidentale ed Italiano, tirate un dado. Se il risultato è pari, il tempo è Bello, se dispari è Bagnato.

[12.2] EFFETTI DEL TEMPO

Bello: nessuna variazione.

Bagnato: nessun effetto sulle mappe dei Fronti Egiziano ed Iracheno. Su tutte le altre mappe: aggiungere +1 al co-sto di movimento per l’attraversamento di fiumi. Gli esagoni di pianura inondata sono considerati come palude per tutti gli aspetti, le unità che difendono in foresta ottengono uno spostamento di colonna a sinistra sulla Tabella del Combattimento; le unità che difendono in montagna e/o passo montano ottengono due spostamenti di colonna a si-nistra. Sottrarre –2 dal tiro di dado per il Bombardamento Strategico Alleato se il tempo sulla mappa del fronte oc-cidentale nell’ultimo Turno Operazionale prima della corrente Fase di Guerra Strategica era Bagnato.

Neve: nessun effetto sulle mappe dei Fronti Egiziano ed Iracheno. Su tutte le altre mappe: gli esagoni di passo di montagna costano 2 MP per entrarvi, i lati d’esagono di lago possono essere attraversati, le unità in esagoni Alpini non possono attaccare né essere attaccate, le unità che difendono in foresta, montagna e passo montano ottengono gli stessi spostamenti di colonna del tempo Bagnato. Le unità che attaccano sulla mappa del Fronte del Caucaso (so-lamente) subiscono un modificatore ulteriore di –2 oltre a tutti gli altri modificatori. Eccezione: le unità russe igno-rano questo modificatore in qualsiasi Turno Operazionale nel quale viene giocato l’evento Offensiva Invernale Rus-sa (6.28). Sottrarre –2 dal tiro di dado per il Bombardamento Strategico Alleato se il tempo della mappa occidentale nell’ultimo Turno Operazionale prima della corrente Fase di Guerra Strategica era Neve.

Caldo: nessun effetto sulle mappe dei Fronti Occidentale, Orientale ed Italiano. Le linee di rifornimento possono essere tracciate in ma non attraverso o fuori da qualsiasi esagono di deserto su tutte le mappe del Fronte del Vicino Oriente. Inoltre, tutti gli attacchi sulle mappe del Fronte Egiziano ed Iracheno subiscono un modificatore –2 oltre a tutti gli altri normali.

[13.0] NUOVE UNITA’

In Generale: Nel corso della Fase delle Nuove Unità di ogni Turno Operazionale, i giocatori possono portare in gioco nuove unità dalle rispettive Caselle delle Unità Disponibili [Available Units Box]. La maggior parte delle uni-tà in una data casella possono non entrare immediatamente; comunque, una volta schierata sulla mappa, un’unità non può tornare nella Casella delle Unità Disponibili a meno che non sia prima distrutta ed in seguito ricostruita.

[13.1] PIAZZAMENTO DI NUOVE UNITA’

[13.11] In generale, le nuove unità possono essere poste in qualsiasi esagono di città maggiore rifornito ed amico controllato entro il paese originario dell’unità (cioè unità Francesi in Francia, ecc.). Valgono i limiti al raggruppa-mento nel corso del piazzamento. Indipendentemente dal loro esagono di entrata, tutte le nuove unità possono usare la loro piena capacità di movimento e combattimento nel turno di piazzamento.

[13.2] LIMITAZIONI & ECCEZIONI

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[13.21] Si devono rispettare i limiti al raggruppamento nel corso del piazzamento.

[13.22] L’Alleato piazza tutte le sue nuove unità prima del giocatore delle Potenze Centrali.

[13.23] Le unità nelle Caselle delle Unità Disponibili Europee devono essere piazzate nelle mappe del Fronte Euro-peo, e quelle nelle caselle del Vicino Oriente nelle mappe del Vicino Oriente. Eccezioni: le Divisioni inglesi 1AS. NZ e 42T possono entrare (e rientrare in gioco se distrutte) in Egitto. Vedere 5.35-5.37 sulle limitazioni di piazza-mento delle unità ricostruite.

[13.24] Le unità inglesi possono essere piazzate in qualsiasi porto controllato dall’Alleato nelle mappe dei Fronti Occidentale ed Italiano. Questo è in aggiunta a qualsiasi piazzamento dovuto al Movimento Navale Alleato [9.5].

[13.25] Le unità americane entrano nella mappa del Fronte Occidentale mediante qualsiasi esagono controllato dall’Alleato lungo il bordo occidentale o meridionale. Entrano nella mappa del Fronte Italiano mediante qualsiasi esagono controllato dall’Alleato lungo il bordo meridionale. Ponete semplicemente queste unità fuori dal bordo mappa nella Fase delle Nuove Unità e fatele entrare nella Fase di Movimento o di Movimento Strategico seguente. Le unità americane lungo il bordo mappa sono considerate occupare un esagono di città maggiore per il Movimento Strategico.

[13.26] Le unità Russe non possono essere piazzate in alcuna città della Polonia Russa. Eccezione: le unità russe piazzate nella Casella delle Unità Disponibili Alleate nel Turno Strategico A possono essere piazzate in città mag-giori della Polonia Russa. Inoltre le unità russe possono essere poste nella Polonia Russa mediante HQ come indica-to in 13.3, sotto.

[13.27] Piazzamento tedesco nei Porti BalticiOltre al normale piazzamento, sino a un gruppo di unità tedesche possono apparire per Fase delle Nuove Unità in ogni città maggiore o minore costiera controllata dalle CP sulla costa Baltica. Per un elenco di queste, vedere 11.41.

[13.28] Limitazioni Alleate nel Vicino Oriente• Le unità inglesi che entrano in gioco dalla Casella delle Unità Disponibili del Vicino Oriente devono essere

piazzate nel loro rispettivo Fronte: Iracheno o Egiziano.• Le unità inglesi poste in Egitto possono essere poste in qualsiasi esagono controllato dall’Alleato ad occidente

del Canale di Suez. Trattate la Divisione Francese DFPS come unità inglese per questo fine.• Le unità inglesi poste nella mappa del Fronte Iracheno possono essere poste a Basra (N2252) e/o Abadan

(N2552). Se queste città sono controllate dalle CP, nuove unità possono essere piazzate mediante HQ come per 13012. Se non è disponibile alcun HQ, le unità devono rimanere nella Casella delle Unità Disponibili.

• Le unità ANA ed armene entrano inizialmente in gioco con alcuni eventi. Se la ANA viene distrutta riponetela tra le unità arabe e pescate una nuova ANA nella Fase di Rimpiazzo del Turno Strategico seguente. Le unità ar-mene distrutte sono rimpiazzate come le unità russe. Vedere 6.7, 6.8 e 6.9.

• L’unità Cosacchi Persiani entra in gioco (o rientra se distrutta) in qualsiasi città minore non controllata dalle CP in Persia sulla mappa del Fronte del Caucaso. Similmente, l’unità Fucilieri Persia Meridionale entra (o ri-entra) in gioco in qualsiasi città minore non controllata dalle CP in Persia sulla mappa del Fronte Iracheno. Pos-sono essere ricostruite usando RP russi ed inglesi, rispettivamente.

[13.29] Limitazioni nel Vicino Oriente per le CPLe unità turche entrano in gioco per la prima volta devono essere poste nelle aree indicate nel retro delle pedine:• Arabia: ponete l’unità nella Casella dell’Arabia.• Caucaso: ponete l’unità in qualsiasi città maggiore delle CP in regolare rifornimento sulla mappa del Fronte

del Caucaso, o in qualsiasi esagono Fonte Primaria delle CP su quella mappa.• Iraq: ponete l’unità in qualsiasi città maggiore delle CP in regolare rifornimento sulla mappa del Fronte Irache-

no, o in qualsiasi esagono Fonte Primaria su quella mappa.• Siria: ponete l’unità a Damasco (se in rifornimento) o in qualsiasi esagono Fonte Primaria sulla mappa del

Fronte Egiziano.• Turchia: ponete l’unità nella Casella della Riserva Obbligatoria Turca.• L’unità HQ Gruppo Armate può entrare in qualsiasi di queste locazioni.

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• Le unità tedesche non-divisionali e quelle turche in precedenza distrutte possono essere piazzate come se en-trassero nel Caucaso, Iraq e Siria secondo quanto sopra indicato (indipendentemente da dove originariamente sono apparse, se turche), o possono essere piazzate con HQ come indicato in 13.3.

• Solo La Grande Guerra nel Vicino Oriente: le divisioni tedesche devono essere piazzate nella Casella di Trasferimento del Movimento Strategico (senza alcun costo) e possono entrare nella mappa del Vicino Oriente solo con il normale Movimento Strategico.

• L’unità Gendarmeria Persiana entra (o rientra se distrutta) in qualsiasi città minore controllata dalle CP in Per-sia sulla mappa del Fronte Iracheno. Può essere ricostruita con RP turchi.

[13.3] PIAZZAMENTO MEDIANTE HQLe nuove unità possono essere piazzate anche in un esagono amico controllato e rifornito occupato o adiacente ad un HQ rifornito della stessa nazionalità. Si può piazzare sino ad un gruppo (6 unità) per HQ. Eccezione: vedere le limitazioni sotto indicate per ilo Vicino Oriente. L’HQ può essere in stato di supporto o esaurito. Un HQ può essere piazzato mediante un altro HQ amico, ma non può di per sé essere usato come punto di rimpiazzo nel turno in cui entra in gioco.

Limitazioni al piazzamento con HQ -- Europa• Le sotto nazionalità dell’Impero Inglese sono considerate inglesi per il piazzamento con HQ.• Non più di 6 unità inglesi e/o Francesi e/o italiane possono essere piazzate sulla mappa del Fronte Orientale in

questo modo per Turno Operazionale. Questo piazzamento conta per la capacità di Movimento Marittimo Alle-ata (9.5).

Limitazioni al piazzamento con HQ – Vicino Oriente• Non più di 3 unità possono essere piazzate in o adiacenti ad un HQ sulle mappe del Vicino Oriente. Inoltre, tut-

te le unità devono essere poste nello stesso esagono.• Le unità turche di nuova costruzione (non quelle ricostruite) non possono entrare in gioco tramite gli HQ. De-

vono entrare in gioco secondo 13.25 sopra.

[14.0] FORTI & TRINCEEIn Generale: Le Fortificazioni (Forti) danno benefici difensivi e di rifornimento alle unità che le occupano. Le Trincee appaiono per la prima volta nel Turno Strategico B ed i loro effetti aumentano nel progredire del gioco.

[14.1] FORTIFICAZIONI

[14.11] Ogni forte o forte pesante intatto possiede un’unità intrinseca con forza difensiva di uno (Eccezione: Kut, vedere sotto). L’unità intrinseca non può attaccare, non conta per il raggruppamento e blocca le linee di rifornimen-to nemiche. L’unità intrinseca conta come unità quando si determina quale Tabella del Combattimento usare e può essere distrutta in combattimento solo dopo che tutte le altre unità nell’esagono sono state distrutte.

[14.12] I forti e forti pesanti intatti danno spostamenti di colonna a sinistra (uno e due rispettivamente) per tutte le unità amiche nello stesso esagono del forte. Le unità che difendono in un esagono di forte ricevono anch’esse qual-siasi modificatore al tiro di dado per le trincee. Inoltre, le unità attaccanti non ricevono mai il bonus per attacco con-centrico quando attaccano un esagono di fortificazione. Eccezione: Gaza (N2913) e Bersheeba (N2711) possono essere attaccate in modo concentrico.

[14.13] Le unità in una fortificazione intatta possono ricevere il rifornimento da fortezza (11.51).

[14.14] Una volta che un’unità nemica ha occupato un forte amico, questo viene distrutto e l’unità intrinseca non può essere ricostruita. Usate i segnalini di fortezza distrutta per segnalare i forti distrutti.

[14.15] I forti e qualsiasi unità in essi esclusivamente con rifornimento da fortezza possono arrendersi in alcune cir-costanze. Tirate un dado nella Fase di Resa delle Fortezze di ogni Turno Strategico dopo il C per ogni esagono di fortezza in rifornimento da fortezza che ha almeno tante unità nemiche (non livelli di forza) adiacenti ad esso quante

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sono le unità amiche nell’esagono di fortezza (inclusa l’unità intrinseca). Con un risultato di 4, 5 o 6 la fortezza si arrende e tutte le unità difendenti (più l’unità intrinseca) sono distrutte.

[14.2] KUT

[14.21] Sino a quando un’unità Alleata non occupa Kut (N1845), il forte nell’esagono non esiste. Una volta che ac-cade questo, Kut dà uno spostamento di colonna a sinistra come una normale fortificazione, ma non possiede l’unità intrinseca. Le unità a Kut possono ricevere il rifornimento da fortezza. Questi benefici sono in essere per le unità Alleate indipendentemente da quante volte Kut cambia di mano. Le unità delle CP non ricevono mai questi benefici.

[14.22] Mentre è occupata da unità Alleate, Kut può essere assediata. Quando un’unità delle CP occupa uno qual-siasi degli esagoni indicati con “K” sulla mappa, indipendentemente dalla presenza di altre unità Alleate in esagoni adiacenti a Kut, le unità Alleate a Kut sono sotto assedio.

[14.23] Mentre sono sotto assedio, le unità Alleate a Kut non possono lasciare o attaccare fuori da Kut, sono auto-maticamente in rifornimento da fortezza e devono controllare per la resa (14.15). Inoltre, altre unità Alleate non possono entrare a Kut, sino a che tutte le unità delle CP non sono state rimosse da tutti gli esagoni “K”.

[14.24] Le unità delle CP in qualsiasi dei tre esagoni “K” sono considerate essere in rifornimento. Quelle al di fuori di questi esagoni, e tutte quelle Alleate, non possono usare gli esagoni “K” come fonte di rifornimento.

[14.3] LA LINEA HINDENBURG

[14.31] Il giocatore delle CP riceve 4 segnalini di Linea Hindenburg nel Turno Strategico K. In qualsiasi Fase delle Nuove Unità seguente, li può porre sulla mappa del Fronte Occidentale in esagoni riforniti non adiacenti ad alcuna unità Alleata o fortificazione intatta. I segnalini devono essere piazzati nello stesso momento in una linea contigua di esagoni. Una volta piazzati, funzionano da esagoni di fortificazione pesante sino a che non sono distrutti, eccetto che non danno mai il rifornimento da fortezza alle unità che occupano il loro esagono.

[14.4] TRINCEE -- EUROPA

[14.41] A partire dal Turno Strategico B, le trincee sulle mappe del Fronte Europeo danno un modificatore variabile al tiro di dado del combattimento per le unità che difendono. Il modificatore da usare dipende dalla nazionalità delle unità difendenti e dalla posizione del segnalino di Stato delle Trincee di quella nazione sulla Tabella dello Stato del-le Trincee.

[14.42] All’inizio del gioco, tutti i segnalini di Stato delle Trincee devono essere nella casella “Nessun Effetto” nel-la Tabella dello Stato delle Trincee. A partire dal Turno Strategico B, alcuni di questi segnalini verranno mossi nel-la casella “-1”. Nel progredire del gioco, i segnalini verranno mossi in caselle con modificatori più efficaci su questa tabella. Una volta che viene raggiunta una data casella, il segnalino non può tornare indietro.

[14.43] Il giocatore delle CP ha due segnalini di Stato delle Trincee, uno per le unità tedesche ed uno per tutte le al-tre proprie unità. Nel Turno Strategico B, il segnalino di Stato delle Trincee tedesco viene spostato nella casella “-1”, nel Turno Strategico D nella “-2”, dove rimane per il resto della partita. Il segnalino di Stato per le altre unità delle CP avanza nella casella “-1” nel Turno Strategico F, dove rimane per il resto della partita.

[14.44] Gli esagoni che contengono unità tedesche e non usano il modificatore difensivo non tedesco. Eccezione: le unità non tedesche raggruppate con o adiacenti all’HQ Armata del Sud tedesco usano il modificatore per le trincee tedesco.

[14.45] L’Alleato ha 3 segnalini di Stato di Trincea, uno registra lo stato delle trincee di tutte le unità inglesi (qual-siasi sotto nazionalità) e belghe, un altro delle unità Francesi, il terzo delle altre unità Alleate. Nel Turno Strategico

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B, il segnalino di Stato anglo-belga viene spostato nella casella “-1”, nel Turno Strategico D viene spostato nella ca-sella “-2” dove rimane per il resto del gioco. Nel Turno Strategico C, il segnalino di Stato Francese viene spostato nella casella “-1”, nel Turno Strategico D viene spostato nella casella “-2” dove rimane per il resto del gioco. Nel Turno Strategico F, il segnalino di Stato degli altri Alleati viene spostato nella casella “-1”, dove rimane per il resto del gioco.

[14.46] I gruppi Alleati difendenti di nazionalità diverse usano il modificatore per le trincee meno vantaggioso.

[14.47] Il segnalino di Stato delle Trincee e la relativa Tabella si usano solo per le mappe dei Fronti Occidentale, Italiano ed Orientale. Vedere 14.5 per le regole sulle trincee nelle mappe del Fronte Orientale.

[14.5] TRINCEE – VICINO ORIENTE

[14.51] Con le eccezioni seguenti, le unità delle CP nelle mappe del Fronte del Vicino Oriente non ricevono mai al-cun beneficio dalle trincee. Le unità Alleate non ricevono mai i benefici delle trincee nel Vicino Oriente in alcun caso.

[14.52] L’evento Kress Von Kressenstein attiva i due esagoni di trincea tra Gaza e Bersheeba sulla mappa del Fron-te Egiziano. Il giocatore delle CP può anche ricevere eventi Trincea nel Vicino Oriente nel corso del gioco (vedere 6.34 e 6.35).

[14.53] Le trincee nel Vicino Oriente danno un modificatore difensivo di –1. Quando un’unità Alleata occupa qual-siasi esagono di trincea delle CP, queste sono distrutte e rimosse permanentemente dal gioco.

[14.6] ESAGONI DEVASTATI

[14.61] All’inizio della sua fase di movimento, il giocatore delle CP può optare di devastare qualsiasi esagono di terreno aperto (incluse le pianure inondate) in Francia e Belgio.

[14.62] Per devastare un esagono, il giocatore delle CP deve avere nell’esagono un’unità rifornita di fanteria o da montagna all’inizio della sua parte della Fase Comune di Movimento nella mappa del Fronte Occidentale. Ponete un segnalino di zona devastata (DZ) sulle unità scelte; queste unità non possono muovere o attaccare nel turno in cui viene piazzato il segnalino DZ. Alla fine della fase di combattimento delle CP nel Teatro Occidentale, tutte le unità assegnate alla devastazione di esagoni devono essere mosse di un esagono verso est, nordest o sudest. Lasciate il se-gnalino DZ nell’esagono lasciato.

[14.63] Tutte le unità che attaccano fuori da un esagono devastato subiscono uno spostamento di colonna a sinistra. Il costo di movimento operazionale per entrare in un esagono devastato aumenta permanentemente a 2 MP. Le città maggiori e minori negli esagoni devastati non possono più essere usate per il Movimento Strategico, sebbene possa-no ancora essere usate come fonte di rifornimento. Le città maggiori in un esagono devastato non danno più alcun spostamento di colonna per le unità che difendono nell’esagono. Infine, un esagono devastato non può essere conta-to come esagono di vittoria delle CP, se lo è.

[14.64] Il numero di segnalini DZ forniti nel gioco è un limite assoluto. Una volta che sono stati usati tutti, non vi può essere ulteriore devastazione.

[15.0] UNITA’ SPECIALI

[15.1] AEREI[15.11] Le unità aeree entrano in gioco quando sono pescate dagli eventi. Le unità aeree sono di due tipi, Formazio-ni di Aerei ed Assi. Le unità aeree non sono tenute sulla mappa, né muovono su di essa. Possono dare supporto a

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qualsiasi combattimento sulla loro mappa di operazioni, non hanno forza di combattimento o livelli di forza, e non possono mai essere usate per assorbire le perdite in combattimento. Sono sempre considerate in rifornimento.

[15.12] Ogni unità aerea può essere usata per dare supporto ad un attacco o difesa tra ogni Turno Strategico. Una volta che un’unità aere è stata usata, non può esserlo ancora sino al Turno Strategico seguente.

[15.13] Le unità aeree possono essere usate per dare supporto a qualsiasi combattimento, in attacco o difesa. L’at-taccante annuncia per primo quante unità aeree impiega per dare supporto ad un dato attacco, poi tocca al difensore. Si può usare un numero qualsiasi di unità aeree in una data battaglia, in attacco o difesa. Ogni unità aerea impiegata da un giocatore annulla un’unità aerea impiegata dall’avversario, su base uno a uno. Una volta risolta questa neutra-lizzazione, il giocatore che ha unità aeree rimaste può aggiungere +1 al tiro di dado in combattimento se attaccante, o sottrarre –1 se in difesa. Il modificatore massimo è +/- 1.

[15.14] Le unità aeree tedesche nel Fronte Occidentale possono anche essere impiegate alla difesa nazionale nel corso del Turno Strategico (5.24). Qualsiasi unità aerea così impiegata rimane nella Casella della Guerra Strategica sino al Turno Strategico seguente e non può essere usata per dare supporto ai combattimenti.

[15.15] AssiGli assi funzionano allo stesso modo delle unità aeree eccetto che possono essere eliminati quando sono usati in combattimento. Dopo essere stati usati per dare supporto ad un combattimento, tirate un dado per ogni asso coinvol-to. Se il risultato è uno dei risultati KIA (ucciso) sulla pedina, l’asso viene rimosso permanentemente dal gioco. Gli assi tedeschi impiegati nella difesa nazionale sono anch’essi soggetti all’uccisione in questo modo.

[15.16] Limitazioni al piazzamentoCon le eccezioni che seguono, tutte le unità aeree devono operare sulla mappa del Fronte Occidentale:1) L’unità tedesca Orientale può operare solo sulla mappa del Fronte Orientale.2) L’unità Alleata Italiana può essere usata solo sulla mappa del Fronte Italiano.3) Le tre unità aeree Alleate e quella tedesca del Vicino Oriente possono essere usate solo sulla mappa del Fronte

Egiziano.

[15.17] Unità aeree Orientale & ItalianoL’unità aerea tedesca Orientale è trattata come qualsiasi altra unità aerea eccetto che può essere usata solo per dare supporto a combattimenti nella mappa del Fronte Orientale. L’unità aerea Alleata Italiana può essere usata solo per dare supporto ad un combattimento nella mappa del Fronte Italiano per partita, dopodiché viene rimossa permanen-temente dal gioco.

[15.18] Le unità attaccanti che beneficiano del supporto aereo possono avanzare dopo il combattimento contro di-fensori trincerati –2 sulla mappa del Fronte Occidentale. Gli attaccanti devono aver ricevuto un DRM positivo per poter godere di questo beneficio.

[15.2] CARRI ARMATI

[15.21] Le unità di carri armati entrano in gioco quando sono pescati dagli eventi. Solo l’inglese, francese, america-no e tedesco hanno unità di carri armati. Quando un’unità di carri armati viene pescata dagli eventi, viene posta nel-la Casella delle Unità Disponibili e può essere posta sulla mappa nel corso della Fase delle Nuove Unità, come qualsiasi altra unità.

[15.22] Le unità di carri armati hanno normali fattori di attacco, difesa e movimento. Comunque, i carri possono at-taccare solo quando sono raggruppate con un’altra unità combattente di terra della stessa nazionalità che non sia di carri armati. Tutte le sotto nazionalità inglesi sono considerate inglesi per questa regola.

[15.23] Alla destra del simbolo di unità vi è un DRM di +1 o +2 che viene aggiunto al tiro di dado per la risoluzione del combattimento, sempre che il carro attaccante sia in rifornimento. Se più unità di carri sono coinvolte nello stes-

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so attacco, tutte contribuiscono normalmente con il loro fattore di attacco, ma si usa solo il singolo DRM di valore più elevato.

[15.24] Le unità carri non attaccano mai da sole, né possono attaccare in palude, montagna, esagoni alpini o di fore-sta. Considerate la pianura inondata come palude con tempo Bagnato. I carri devono sempre subire il primo livello di perdite in qualsiasi attacco nel quale sono coinvolti. I carri che attaccano mentre sono fuori rifornimento contri-buiscono con la loro forza di combattimento (dimezzata) senza modificatore al tiro di dado. In difesa, contribuisco-no con la loro forza di difesa normalmente. Le unità Alleate attaccanti che includono carri possono avanzare dopo il combattimento contro difensori in trincea –2 sulla mappa del Fronte Occidentale a meno che il DRM dei carri non sia stato annullato da un’unità AT avversaria (il carro può non sopravvivere per dare il beneficio).

[15.25] I carri non contano per il raggruppamento, ma una sola tale unità può essere posta per esagono. Tutte le uni-tà carri Alleate devono operare sulla mappa del Fronte Occidentale, quella tedesca può operare sulle mappe del Fronte Occidentale o Orientale.

[15.26] Il battaglione inglese carri Sperimentale ed il reggimento carri tedesco non possono essere rimpiazzati una volta distrutti.

[15.3] UNITA’ ANTICARRO (AT)

[15.31] I reggimenti tedeschi anticarro entrano in gioco con l’evento Reggimenti Anticarro (6.4). Il giocatore delle CP può porre le tre unità AT sulla mappa del Fronte Occidentale nel corso di qualsiasi Fase delle Nuove Unità se-guente il gioco dell’evento.

[15.32] Le unità AT non hanno fattore di attacco ed un fattore di difesa di 1. Le unità AT non contano per i limiti di raggruppamento ma si può porre una sola tale unità in un dato esagono.

[15.33] Quando difende, un’unità AT rifornita annulla qualsiasi modificatore dei carri armati. In un tale combatti-mento, l’unità AT deve essere la prima a perdere un livello di forza. Le unità AT possono essere rimpiazzate nor-malmente. Quando difendono fuori rifornimento, le unità AT non annullano il modificatore dei carri armati.

[15.4] UNITA’ DI TRUPPE DA ASSALTO

[15.41] Alcune unità tedesche di fanteria e da montagna (quelle con una banda gialla) possono essere convertite in Truppe da Assalto quando si giocano gli omonimi eventi (6.5). Quando viene giocato il primo di questi eventi, il giocatore delle CP può convertire sino a 6 possibili divisioni in divisioni di Truppe da Assalto al costo di 1 Punto Risorsa (totale). Quando viene giocato il secondo evento, il giocatore delle CP può convertire tutte le divisioni pos-sibili in divisioni di Truppe da Assalto al costo di 7 Punti Risorsa.

[15.42] Per convertire le unità in Truppe da Assalto, queste devono essere in grado di tracciare una linea di riforni-mento (diretta o secondaria) a Berlino o a qualsiasi esagono della Ruhr nel corso di qualsiasi Fase delle Nuove Uni-tà. Se si rispetta questa limitazione, girate semplicemente tutte le unità possibili dalla parte di Truppe da Assalto. Le unità possono muovere e combattere normalmente nel turno della loro conversione.

[15.43] Le unità Truppe da Assalto devono essere usate per assorbire la prima perdita in attacco nel combattimento. Le unità Truppe da Assalto possono essere rimpiazzate solo come normali unità. Le unità Truppe da Assalto distrut-te dopo il primo evento Truppe da Assalto ma prima del secondo tale evento possono essere convertite ancora in unità Truppe da Assalto quando il secondo tale evento viene giocato. Quelle invece distrutte dopo il secondo evento sono rimpiazzate solo con unità normali.

[15.44] In qualsiasi singolo attacco che coinvolge da 1 a 3 unità Truppe da Assalto attaccanti, il giocatore delle CP può aggiungere +1 al suo tiro di dado del combattimento. In qualsiasi singolo attacco che coinvolge 4 o più unità

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Truppe da Assalto, il giocatore delle CP può aggiungere +2 a tale tiro di dado. Questi modificatori sono cumulativi con altri DRM per gli aerei, attacco concentrico, ecc.Le unità delle CP attaccanti che includono una o più unità Truppe da Assalto possono avanzare dopo il combatti-mento contro difensori in trincee –2 sulla mappa del Fronte Occidentale (e le unità Truppe da Assalto non devono necessariamente sopravvivere per dare questo beneficio).

[15.45] Nel turno nel quale viene giocato il secondo evento Truppe da Assalto (solamente), i primi 4 attacchi su una qualsiasi mappa del Fronte Europeo che coinvolge 4 o più Truppe da Assalto possono essere dichiarati attacchi Kaiserschlact. Tali attacchi hanno un DRM +3 (invece del solito +2, in aggiunta a qualsiasi altro modificatore). Gli attacchi Kaiserschlact devono essere i primi 4 effettuati nel fronte indicato per quel turno. Questo beneficio non può essere conservato oltre il turno nel quale viene giocato il secondo evento Truppe da Assalto e viene perso se vengo-no effettuati attacchi di meno di 4 Truppe da Assalto.

[15.46] L’unità tedesca Alpenkorps è sempre trattata come unità da Assalto sulla mappa del Fronte Orientale. Non ha tali caratteristiche su qualsiasi altra mappa di Fronte sino a dopo che è stato giocato il primo evento Truppe da Assalto. Quando viene giocato questo evento, la Alpenkorps ottiene tutti i benefici delle Truppe da Assalto senza contare per il limite di conversione. A differenza di altre unità da Assalto, la Alpenkorps può sempre essere rimpiaz-zata come tale.

[15.5] CAVALLERIA

[15.51] Le unità di cavalleria hanno la capacità di ritirarsi prima del combattimento, sempre che solo unità di caval-leria occupino l’esagono difendente e che non vi siano unità di cavalleria tra quelle attaccanti. La decisione di riti-rarsi prima del combattimento viene presa prima che si tiri il dado per la sua risoluzione.

[15.52] Per ritirarsi prima del combattimento, il difensore ritira semplicemente tutte le unità di cavalleria difendenti di un esagono. Se possibile, l’esagono deve essere più vicino all’esagono amico fonte di rifornimento (di qualsiasi tipo) più vicino.

[15.53] Le unità attaccanti possono poi avanzare nell’esagono lasciato libero o rimanere dove si trovano, o entram-be le cose. Dopo la conclusione di qualsiasi avanzata (o non), l’attaccante può annunciare un altro attacco con que-ste unità o contro le unità di cavalleria che si sono appena ritirate (che possono ritirarsi ancora più volte), o contro qualsiasi altro esagono adiacente occupato dal nemico.

[15.54] Tutte le unità di cavalleria non inglesi subiscono diverse limitazioni. Non possono mai attaccare esagoni contenenti fanteria nemica o fortificazioni intatte (di qualsiasi tipo) a meno che non siano raggruppate con un’unità amica di fanteria che prende parte allo stesso attacco.Le unità di cavalleria non inglesi che non sono raggruppate con un’unità di fanteria non possono ricevere il supporto degli HQ. Non possono inoltre beneficiare delle trincee né possono le altre unità raggruppate con esse. Le unità di cavalleria inglesi sulle mappe del Fronte Europeo non subiscono queste limitazioni sino all’inizio del Turno Strate-gico D. Le unità di cavalleria inglesi sulle mappe del Fronte del Vicino Oriente non hanno mai queste limitazioni.

[15.55] Le divisioni di cavalleria tedesche sulla mappa (non quelle distrutte) possono essere convertite in divisioni di fanteria nel corso di qualsiasi Fase delle Nuove Unità nella quale queste unità possono tracciare una linea di rifor-nimento (diretta o Secondaria) a Berlino o a qualsiasi esagono della Ruhr. Non vi è costo in RP per queste conver-sioni, girate semplicemente quante divisioni di cavalleria rifornite desiderate dalla parte rappresentante la divisione di fanteria. Una volta convertita, una data divisione rimane in tale stato per il resto della partita, incluso per il rim-piazzo. Ponete i corrispondenti segnalini di Conversione di Cavalleria sulla Tabella del Turno per ricordarlo.

[15.6] QUARTIERI GENERALI (HQ)

[15.61] Gli HQ rappresentano supporto di artiglieria e logistico a livello di armata. Gli HQ danno supporto di arti-glieria nel combattimento, possono agire da Fonte Secondaria di Rifornimento, e sono punti per il piazzamento del-le nuove unità (10.45, 11.23 e 13.12 rispettivamente).

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[15.62] Alcuni HQ di paesi minori hanno un fattore di supporto di zero dalla parte di supporto. Tali unità non danno mai supporto. Possono invece essere usate come fonti di rifornimento secondarie e per il piazzamento delle nuove unità.

[15.63] Gli HQ non sono unità combattenti. Non hanno alcun fattore di combattimento e non possono mai assorbire le perdite. Controllano comunque il loro esagono come le unità combattenti. Gli HQ da soli in un esagono che viene occupato da unità combattenti nemiche, con movimento o avanzata dopo il combattimento, sono automaticamente distrutti senza tirare il dado per il combattimento. Gli HQ non possono mai entrare in un esagono occupato dal ne-mico, nemmeno uno occupato esclusivamente da HQ nemici.

[15.64] Un HQ che inizia o entra in gioco nei Fronti Occidentale, Italiano ed Orientale non può mai muovere in al-cun Fronte del Vicino Oriente con alcuna forma di movimento. Di contro, gli HQ che iniziano o entrano in gioco nelle mappe del Vicino Oriente non possono muovere nel Fronte Europao. Questa limitazione vale sempre.

[15.66] A partire dal Gen/Feb 1915 gli HQ sul Fronte Occidentale che eccedono la loro capacità di movimento sono girati immediatamente dalla parte esaurita (se non lo sono già). Questa limitazione cessa per entrambe le parti im-mediatamente dopo aver giocato il primo evento di Truppe da Assalto o all’entrata sulla mappa di qualsiasi unità di carri armati Alleata rimpiazzabile.

[15.7] UNITA’ DA MONTAGNA

[15.71] Le unità da montagna sono le uniche che possono attaccare o muovere in esagoni Alpini. Possono inoltre tracciare il rifornimento in e/o attraverso tali esagoni. Eccezione: le unità da montagna italiane possono tracciare il rifornimento in, ma non attraverso, esagoni Alpini in Austria-Ungheria.

[15.8] UNITA’ ARABE ED ARMENE

[15.81] Le unità arabe ed armene entrano in gioco con alcuni eventi (6.7, 6.8, 6.9). Le unità armene sono trattate come russe per tutti i fini, incluso il rifornimento ed il rimpiazzo. L’unità araba è sempre considerata in rifornimen-to. Essa controlla solo l’esagono che occupa. Il controllo di un dato esagono torna automaticamente alla parte che l’ha controllato per ultimo quando l’unità araba lo abbandona.

[15.82] Le unità arabe ed armene entrano sempre in gioco dalla parte non addestrata. Nessun giocatore può cono-scere la vera forza di combattimento dell’unità sino a quando non viene impiegata in combattimento, attacco o dife-sa. Una volta impiegata e rivelata la forza di combattimento, il combattimento non può essere interrotto.

[15.83] Se l’unità araba viene distrutta, viene posta dalla parte non addestrata con le altre unità arabe fuori mappa. Nel corso del Turno Strategico seguente, viene pescata un’altra unità araba a caso e viene posta in qualsiasi esagono di deserto entro la Palestina. Le unità armene distrutte sono poste dalla parte addestrata tra le unità russe distrutte e sono rimpiazzate normalmente.

[15.9] GOVERNO RUSSO PROVVISORIO & UNITA’ ROSSE

[15.91] Immediatamente alla Caduta dello Zar, l’Alleato deve rimpiazzare tutte le unità di fanteria russa zariste (ec-cetto la Divisione Volontari Serbi) con divisioni del Governo Provvisorio 1-2-3.

[15.92] Il rimpiazzo avviene per tutte le unità di quel tipo, indipendentemente dalla locazione sulla mappa, tra quel-le distrutte, ecc. Tutte le unità zariste rimpiazzate sono rimosse permanentemente dal gioco (eccezione, l’Armata Rossa, vedere 5.93). Qualsiasi unità del Governo Provvisorio che rimane dopo la conversione viene posta nella Ca-sella delle Unità Disponibili per l’entrata successiva.

Page 58: LA GRANDE GUERRA IN EUROPA DELUXE - GMT Games · to ed il piazzamento di nuove unità, sebbene non vi siano effettivamente delle cittadine. [3.2] LE PEDINE Vi sono 1400 pedine (dette

Seconda Edizione: Tutte le unità zariste non HQ hanno valori per il Governo Provvisorio sul retro. Rimpiazzate gli HQ zaristi con le loro controparti del Governo Provvisorio quando avviene il rimpiazzo.

[15.93] L’Armata RossaSe non viene dichiarato il Trattato di Brest-Litovsk (5.46), l’Alleato può iniziare a formare l’Armata Rossa nel se-condo Turno Strategico seguente la Rivoluzione Bolscevica.• In ogni Turno Strategico, sempre che il giocatore delle CP debba ancora dichiarare il trattato, tirate un dado. Il

risultato è il numero di divisioni del Governo Provvisorio sulla mappa (in regolare rifornimento) che sono im-mediatamente convertite in divisioni russe 3-4-4 (usate le vecchie unità zariste).

• L’Alleato riceve anche un HQ russo 0-2 per Turno Strategico nel quale è stata creata l’Armata Russa (usate gli HQ zaristi). Questi HQ non danno mai supporto, solo rifornimento.

• Il russo subisce ancora tutti gli altri effetti del collasso. Le unità dell’Armata Rossa non possono raggrupparsi, muovere attraverso, o attaccare, assieme ad alcuna altra unità Alleata. Inoltre, se non vi sono divisioni del Go-verno Provvisorio sufficienti sulla mappa per essere rimpiazzate, le divisioni dell’Armata Rossa eccedenti quel numero sono perse.

Il giocatore delle CP può ancora dichiarare il Trattato di Brest-Litovsk in qualsiasi Turno Strategico seguente la Ri-voluzione Bolscevica, indipendentemente dall’esistenza dell’Armata Rossa.

[16.0] COLLASSO NAZIONALE

In Generale: L’Austria-Ungheria, Belgio, Bulgaria, Francia, Romania, Russia e Turchia sono soggette al collasso nazionale nel corso del gioco. Le unità delle nazioni collassate sono molto limitate nella loro capacità di agire con efficienza. Le circostanze che causano il collasso nazionale sono indicate qui sotto, per singola nazione.

[16.1] EFFETTI DEL COLLASSO NAZIONALE

[16.11] Una nazione collassata perde immediatamente tutti i Punti Risorsa accumulati e non ne può acquisire altri in alcun modo. Tutti gli HQ sono immediatamente e permanentemente rimossi dal gioco. Tutte le altre unità combat-tenti diminuiscono la loro forza di combattimento di uno sia in attacco che in difesa. Le unità di una nazione collas-sata non possono più raggrupparsi o attaccare con unità di alcuna altra nazione. Un tale gruppo nel momento del collasso devono essere sciolti alla prima opportunità.

[16.2] FranciaLa Francia collassa nel momento in cui ogni esagono di Parigi (W5008, W5009 e W4908) viene controllato dalle Potenze Centrali, sempre che:

• Vi siano meno di sei divisioni USA a piena forza in Francia, e:• Il russo non controlla correntemente alcun esagono di forte o città maggiore in Germania.

Se vi sono sei o più divisioni USA a piena forza in Francia quando Parigi cade, la Francia non collassa, anche se il numero di divisioni USA a piena forza dovesse in seguito scendere al di sotto di 6. Se non vi sono città maggiori e forti controllati dal russo in Germania e vi sono meno di 6 divisioni USA a piena forza in Francia quando Parigi cade, la Francia collassa.

Nota: questa regola è diversa dalla Vittoria Immediata delle CP sebbene gli esagoni di Parigi contino per determi-nare un tale tipo di vittoria (18.2).

[16.3] RussiaLa Russia collassa nel momento in cui avviene la Rivoluzione Bolscevica in qualsiasi Turno Strategico dopo la Ca-duta dello Zar. Oltre al normale effetto del collasso nazionale, rimuovete tutte le unità russe di dimensione brigata dal gioco.

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[16.31] Guerra Civile RussaOltre al collasso, la Russia può anche essere influenzata dall’evento Guerra Civile Russa. Vedere 6.47 per i suoi ef-fetti.

[16.4] BelgioIl Belgio collassa nel momento in cui ogni esagono che contiene qualsiasi parte del Belgio (non importa quanto sia piccola) viene controllato dalle CP.

[16.5] Austria-UngheriaL’Austria-Ungheria collassa nel momento in cui accade uno qualsiasi dei seguenti eventi:1) L’Alleato controlla Vienna (E3606) o Budapest (E3310).2) L’Alleato controlla sia Trento (W2615) che Trieste (W2230).3) Tre o più unità Alleate rifornite occupano qualsiasi esagono di bordo mappa non Alpino sul Fronte Italiano

entro l’Austria-Ungheria.4) O sia la Bulgaria che la Turchia sono collassate, o la Bulgaria ha collassato e la Turchia si è arresa.

[16.6] TurchiaLa Turchia collassa nel momento in cui qualsiasi unità Alleata occupa l’esagono E1124.

[16.61] Resa turcaOltre a o invece di collassare, la Turchia può anche arrendersi.La Turchia si arrende nel momento in cui l’Alleato occupa Costantinopoli (E1328) o con il tiro di dado per la Resa Turca. Vedere 5.6 per le regole su questo tiro di dado e sugli effetti della resa turca.Solo La Grande Guerra in Europa: nello scenario del 1918 (solamente), la Turchia si arrende anche quando si gioca l’evento Resa Turca (6.59).

[16.62] La resa turca ha i seguenti effetti (vedere 5.6):

♦ Tutte le unità turche sono immediatamente rimosse dal gioco.♦ Inoltre, tutti gli esagoni di città e cittadina sulle mappe del Fronte Egiziano ed Iracheno non occupate da unità

delle Potenze Centrali non turche divengono immediatamente controllati dagli Alleati.♦ Una volta che la Turchia si arrende, sempre che il giocatore delle Potenze Centrali abbia una unità non turca a

Costantinopoli, questi può spostare le unità tedesche dalle mappe del Vicino Oriente alla mappa del Fronte Orientale con il Movimento Strategico (mai viceversa). Nel momento in cui non vi sono più unità delle Potenze Centrali a Costantinopoli, tutte le unità tedesche nel Vicino Oriente (compresa la Casella di Transito) fuori dal Caucaso, sono eliminate.

[16.7] BulgariaLa Bulgaria collassa nel momento in cui Sofia (E1819) diviene controllata dall’Alleato o quando si gioca l’evento Crollo della Bulgaria (6.58).

[16.8] RomaniaSe controllata dall’Alleato, la Romania collassa nel momento in cui Bucarest (E2423) viene controllata dalle CP in qualsiasi turno dopo la Caduta dello Zar. Se controllata dalle CP, la Romania collassa nel momento in cui Bucarest (E2423) viene controllata dall’Alleato o quando la Austria-Ungheria o la Bulgaria collassa.

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[17.0] REGOLE SPECIALI PER LE VARIE NAZIONI

[17.1] ENTRATA DEI NEUTRALIL’Italia, Grecia, Romania e Bulgaria entrano in guerra quando si giocano i rispettivi eventi. Gli USA entrano in guerra nel Turno Strategico O a meno che non entrino prima mediante un evento. La Turchia entra automaticamente in guerra nel Turno Operazionale dell’ottobre 1914 ma non schiera la sue unità Europee sino a quando ciò non vie-ne causato da azione Alleata o dal gioco di evento. Le unità turche del Vicino Oriente sono piazzate all’inizio e sono disponibili per l’uso una volta che iniziano le ostilità sulle mappe del Vicino Oriente.

[17.11] Entrata per eventoL’evento di entrata di una data nazione non può essere ritardata e deve essere giocata nel corso della Fase delle Nuove Unità del Turno Operazionale nel quale si pesca l’evento di entrata.

• L’Italia e la Grecia si uniscono agli Alleati mentre la Bulgaria si unisce alle CP. La Romania si unisce alla parte che gioca per prima il proprio evento Entrata della Romania. Se le due parti giocano il proprio evento nella stessa Fase degli Eventi, la Romania non entra mai in guerra. Similmente, se l’evento Crollo della Bulgaria viene giocato prima dell’evento Entrata della Bulgaria, la Bulgaria non entra mai in guerra.

• Quando un dato neutrale entra in guerra, il giocatore che la controlla piazza tutte le sue unità – escludendo i rin-forzi che arrivano in un Turno Strategico seguente l’entrata – dovunque entro i confini del neutrale nel corso della Fase delle Nuove Unità. Eccezione: le unità greche che entrano in gioco dopo che è stato giocato l’evento Salonicco possono essere poste solo in esagoni non occupati dalle CP entro la Grecia, vedere 6.53.

• Le unità del neutrale ora belligerante non possono muovere o attaccare nel Turno Operazionale seguente il loro schieramento. Similmente, nessuna unità delle due parti può entrare o attaccare in qualsiasi esagono del nuovo belligerante. Eccezione: Gallipoli, 6.52. A partire dal Turno Operazionale seguente, il nuovo belligerante è trattato come un normale membro della parte cui appartiene.

[17.12] Stati UnitiLe unità USA entrano in gioco a partire da molti Turni Strategici dopo l’entrata in guerra degli USA. Ponete le nuo-ve unità USA che entrano nella Casella delle Unità Disponibili Alleate in Europa dopo aver risolto gli effetti degli U-boat (5.7).

[17.13] Turchia EuropeaQueste sono unità turche con numeri di piazzamento stampati sul retro. Si piazzano in questi esagoni quando accade una delle cose seguenti:♦ Nel momento in cui viene giocato uno di questi eventi: Gallipoli, Salonicco o Entrata della Grecia.♦ Nel momento in cui un’unità Alleata entra per la prima volta in qualsiasi esagono della Turchia Europea.♦ Quando l’Alleato controlla 5 o più esagoni della Resa Turca sulle mappe del Vicino Oriente.

[17.2] LE NAZIONI ALLEATELe nazioni Alleate nell’agosto 1914 sono la Francia, Gran Bretagna, Russia Zarista, Serbia, Montenegro e Belgio.Gli Stati Uniti si uniscono automaticamente agli Alleati nel corso del Turno Strategico O (a meno che non entrino prima con un evento) e l’Italia, Grecia e Romania possono unirsi agli Alleati quando si gioca il rispettivo evento di entrata in guerra. Infine, l’Alleato può controllare anche unità arabe, armene, del Governo Provvisorio russo e dell’Armata Rossa.

[17.21] Limitazioni nazionali Alleate

Gran Bretagna: Le unità inglesi non possono operare sulla mappa del Fronte del Caucaso. Le unità inglesi con in-dicato il codice E/I possono solo operare sulle mappe del Fronte Egiziano e/o Iracheno. Le quattro Compagnia di Difesa del Canale di Suez possono operare solo ad occidente del Canale di Suez. Le unità HQ inglesi con indicato il codice Eu possono solo operare sulle mappe del Fronte Europeo. A parte queste limitazioni, le unità inglesi possono

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operare su qualsiasi mappa. Vedere 13.3 per le limitazioni dei rimpiazzi inglesi con HQ sulla mappa del Fronte Orientale.Divisione inglese 10NA: vi sono due unità per questa divisione. Se giocate solo La Grande Guerra in Europa o il gioco combinato, l’unità 10NA entra in gioco nel Turno Strategico D e può essere usata ovunque con le stesse limi-tazioni per le unità inglesi. Se giocate La Grande Guerra nel Vicino Oriente solamente, la 10NA è sul retro di un Evento del Vicino Oriente e viene giocata quando è pescato [6.62].

Francia: Solo la Divisione Francese DFPS può operare fuori dall’Europa e solo sulla mappa del Fronte Egiziano. Una volta distrutta, non può essere rimpiazzata. Vedere 13.3 per le limitazioni ai rimpiazzi Francesi mediante HQ sulla mappa del Fronte Orientale.

Russia: Con l’eccezione della Forza di Spedizione Persiana (vedere sotto), le unità russe possono solo operare sulle mappe del Fronte Orientale e del Caucaso. Le unità russe con un codice C possono solo operare sulla mappa del Fronte del Caucaso.

Forza di Spedizione Persiana (PEF) del russoUna volta per partita, tra Gen/Feb 1916 e la Caduta dello Zar, l’Alleato può muovere sino a 3 unità russe dalla map-pa del Fronte del Caucaso e porle ad Hamadan (N2436) sulla mappa del Fronte Iracheno. Questo può essere fatto solo se Tabriz (N3045) è controllata dall’Alleato nel momento in cui viene effettuato il trasferimento.

• Hamadan diviene poi la fonte primaria di rifornimento per queste unità (la PEF) mentre è sulla mappa del Fronte Iracheno. Le unità della PEF sono le uniche russe che possono operare sulla mappa del Fronte Ira-cheno. Non si possono inviare altre unità e, se qualsiasi unità della PEF viene eliminata, non può essere rimpiazzata su, o tornare alla mappa del Fronte Iracheno (può essere rimpiazzata sulla mappa del Fronte del Caucaso normalmente).

• Alla fine di qualsiasi turno le unità della PEF rifornite possono essere ritirate nella Casella delle Unità Di-sponibili Alleata del Vicino Oriente e possono rientrare nella mappa del Fronte del Caucaso in qualsiasi Fase delle Nuove Unità seguente. Questa però è un’azione collettiva: tutte le unità sopravvissute della PEF devono ritirarsi o nessuna lo può fare. Una volta che la PEF viene ritirata, le unità russe non possono entra-re più sulla mappa del Fronte Iracheno.

Stati Uniti. Una sola unità USA può operare fuori dalla mappa del Fronte Occidentale. Nessuna unità USA può operare sulle mappe del Fronte del Vicino Oriente.

Italia: Le unità italiane sono le uniche unità Alleate che possono operare sulla mappa del Fronte Italiano prima del 1917. Non più di 6 unità italiane possono operare fuori dalla mappa del Fronte Italiano prima del collasso au-stroungarico. Dopo questo collasso, più di 6 unità italiane possono operare fuori dal Fronte Italiano, ma qualsiasi unità italiana oltre alle 6 può operare solo sulla mappa del Fronte Orientale. Vedere 13.3 per le limitazioni di rim-piazzo italiane con HQ sulla mappa del Fronte Orientale. Inoltre, le unità italiane non possono mai operare sulle mappe del Fronte del Vicino Oriente.

Belgio: Le unità belghe possono solo operare sulla mappa del Fronte Occidentale.

Serbia: Le unità serbe possono solo operare sulla mappa del Fronte Orientale.

Grecia: Le unità greche non possono muovere ed attaccare fuori dai Balcani (vedere 3.13 per la definizione). Seb-bene le unità di entrambe le parti possano entrare in Albania e Grecia una volta che è stato giocato l’evento Salonic-co, la Grecia è ancora uno stato neutrale sino a quando non viene giocato l’evento Entrata della Grecia. Vedere 6.53 e 17.11.

Montenegro: Le unità montenegrine non possono muovere (ma possono attaccare) fuori dal Montenegro.

ANA ed Armenia: Le unità dell’Armata Araba Settentrionale (ANA) — e l’evento Lawrence d’Arabia — possono solo operare sulla mappa del Fronte Egiziano entro l’Impero Ottomano. Le unità armene possono solo operare sulla mappa del Fronte del –Caucaso fuori dalla Persia.

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[17.3] LE POTENZE CENTRALI (CP)Le CP nell’agosto 1914 sono la Germania e l’Austria-Ungheria. La Turchia entra automaticamente in gioco come paese controllato dalle CP nel turno dell’ottobre 1914. Infine, la Bulgaria e Romania possono entrare come alleati delle CP se viene giocato il loro evento di entrata.

[17.31] Limitazioni nazionali per le CP

Germania: Per la maggior parte, le unità tedesche possono operare in qualsiasi Fronte. Gli HQ non possono però operare su alcuna mappa del Fronte del Vicino Oriente. Le divisioni tedesche non possono usare il Movimento Stra-tegico in o tra qualsiasi mappa del Fronte del Vicino Oriente sino a dopo che le unità della Turchia Europea non sono state piazzate (17.13). Le unità tedesche di dimensione brigata e battaglione lo possono però fare.

Austria – Ungheria: Le unità austroungariche (A-H) sono le uniche unità delle CP che possono operare sulla map-pa del Fronte Italiano prima del 1917. Non più di 4 unità A-H possono operare sulla mappa del Fronte Occidentale, e mai prima del 1917.Sulla mappa del Fronte Orientale, non più di 4 unità A-H possono operare a nord della fila di esagoni E48xx. Quan-do però il giocatore delle CP controlla sia Kiev (E4129) che Odessa (E3031) prima della Rivoluzione Bolscevica, questa limitazione viene annullata solo fuori dalla Germania.

• Se l’Alleato riprende una delle città, solo 4 unità A-H a nord della fila E48xx possono attaccare e nessuna altra unità A-H può essere inviata a nord della fila E48xx. Le unità già a nord della fila E48xx non sono però obbli-gate a muovere a sud. Se il giocatore delle CP torna a controllare le due città, le unità A-H tornano ad operare liberamente.• Dopo la Rivoluzione Bolscevica, il giocatore delle CP è ancora limitato a non più di 4 unità A-H a nord

della fila E48xx. Le unità A-H eccedenti questo limite devono muovere a sud della fila E48xx il più velo-cemente possibili, usando il Movimento Operazionale o Strategico. Il giocatore delle CP non è obbligato ad usare il Movimento Strategico per soddisfare questa imposizione.

Turchia: Non più di 4 unità turche possono operare fuori dai Balcani sulle mappe Europee, e solo sulla mappa del Fronte Orientale. Le unità turche possono operare liberamente su qualsiasi mappa del Vicino Oriente, tranne che non più di 3 unità turche possono operare in Egitto, incluso il Sinai, in un dato momento.Nessuna unità turca che inizia la partita sulle mappe del Fronte del Vicino Oriente può entrare nella Turchia Euro-pea sino a quando non sono schierate le divisioni Europee turche (17.13). Eccezione: la 3° Divisione turca può en-trare in gioco mediante la Casella della Riserva Obbligatoria Turca se, entro il Turno Strategico E, le unità turche Europee non sono state schierate. Infine, nessuna unità delle CP può entrare in alcun esagono dell’Impero Ottomano sino a quando non sono state schierate le unità turche Europee. Eccezione: unità tedesche di dimensione brigata e battaglione.

La 19° Divisione turca: Nel Turno Strategico N, la 19t° Divisione turca 3-4-4 viene rimpiazzata permanentemente dalla 19° Divisione 2-4, dove si trova, ovunque sulla mappa o fuori mappa. Per la seconda edizione del gioco, girate la pedina della 19° Divisione.

Bulgaria: Le unità bulgare non possono muovere o attaccare fuori dai Balcani.

[17.4] ALTRE NAZIONIRomania: Le unità romene possono operare solo sulla mappa del Fronte Orientale.

Albania: Le unità di entrambe le parti non possono entrare in Albania sino a quando non viene giocato l’evento Sa-lonicco o la Grecia entra in guerra. Una volta che è accaduto uno di questi eventi, le unità di entrambe le parti pos-sono liberamente entrare in Albania. Inoltre, Valona (E1210) diviene una fonte di rifornimento per le unità italiane (solamente) sempre che non sia sotto controllo delle CP.

Persia: Le unità persiane, indipendentemente dalla loro alleanza, possono operare solo entro la Persia. L’unità Co-sacchi Persiani può solo operare entro la Persia sulla mappa del Caucaso. Le unità Gendarmeria Persiana e Fuci-

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lieri della Persia Meridionale possono solo operare entro la Persia sulla mappa del Fronte Iracheno. Nessuna unità può entrare ad Hamadan (N2436) sino a dopo che la Forza di Spedizione Russa (17.23) non è entrata in gioco.

Olanda & Svizzeroa: Questi due paesi non entrano mai in guerra e non vi si può entrare in alcun modo. Eccezione: l’evento pre bellico delle CP #5, vedere sotto.

[18.0] CONDIZIONI DI VITTORIA

In Generale: Vince il giocatore che ottiene il controllo di un certo numero di esagoni chiave dell’avversario, spez-zando la sua volontà di combattere. Si controlla la vittoria una volta all’inizio di ogni Turno Strategico (eccetto A e B). Le due parti possono anche ottenere una Vittoria Immediata in qualsiasi punto del gioco.

[18.1] VITTORIA NORMALE

[18.11] Il giocatore delle CP vince se, nel corso della Fase della Vittoria di qualsiasi Turno Strategico seguente il B, ha 20 o più punti vittoria (VP). Riceve 1 VP per ogni esagono di vittoria che controlla su tutte le mappe. Eccezione: Scutari (E1709) conta come esagono VP solo prima del collasso austroungarico.

[18.12] Tutti gli esagoni di bordo mappa in Francia sono considerati esagoni VP per la regola 18.11. Sulle mappe del Fronte del Vicino Oriente, gli esagoni di vittoria delle CP sono indicati in modo diverso rispetto a quelli sulle mappe Europee. Inoltre, tutti gli esagoni ad occidente del Canale di Suez sono esagoni VP delle CP.

[18.13] Sottraete uno dal totale VP delle CP per ogni esagono di città maggiore in Germania, Austria-Ungheria, Bulgaria, Lussemburgo ed Impero Ottomano che è correntemente controllato dall’Alleato.

[18.14] Tutti gli esagoni di bordo mappa in Germania (su entrambe le mappe) sono considerate essere esagoni di città maggiore ai fini di 18.13. Se, nel corso della Fase di Controllo della Vittoria di qualsiasi Turno Strategico, il numero finale di VP delle CP (esagoni di vittoria meno città maggiori delle CP catturati) è inferiore a zero, l’Alleato vince.

[18.15] Qualsiasi giocatore può dichiararsi sconfitto (accettare un armistizio) in qualsiasi momento in cui sente che la sua posizione è senza speranza. Se nessuno vince entro la fine del Giugno 1919, la partita termina in pareggio.

[18.2] VITTORIA IMMEDIATA DELLA POTENZE CENTRALI

[18.21] In qualsiasi turno dopo che è stato giocato l’evento Ammutinamento Francese e la Russia è collassata, il giocatore delle CP tira un dado quando cattura un esagono VP in Francia (solamente). Somma questo risultato al suo totale corrente di VP netto (vedere 18.13). Se il risultato finale è 20 o più, il morale nazionale francese crolla e le CP vincono immediatamente.

[18.22] Un tale tiro di dado viene effettuato solo la prima volta che viene catturato un esagono VP in Francia. Se l’esagono viene in seguito perso e ricatturato dal giocatore delle CP, non ritira ancora per quell’esagono. Si dovreb-be tenere una nota scritta per tali esagoni.

[18.23] Se il giocatore delle CP cattura più di un esagono VP in Francia in un dato turno, effettua un tiro di dado per ogni tale esagono, sommando un +1 per ogni tiro di dado dopo il primo.

[18.24] Il tiro di dado per la Vittoria Immediata viene modificato dai seguenti DRM cumulativi:

+1 Se gli USA sono entrati in guerra, ma vi sono meno di 6 divisioni USA a piena forza in Francia.-1 Se è in gioco l’evento La Tigre

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-1 Per ogni esagono di vittoria delle CP in Francia e Belgio che gli Alleati hanno ricatturato dopo il turno di gioco 28 (marzo 1917). Usate il segnalino di Punti Vittoria Ricatturati [Victory Points Retaken] per tener conto di questi. Questo numero non viene mai diminuito, anche se il giocatore delle CP riprende in seguito l’esagono vittoria. Ogni esagono di vittoria franco- belga conta solo la prima volta che viene ripreso dagli Alleati. Non contate tali esagoni se sono in seguito ricatturati dalle CP e poi ripresi dagli Alleati.

Esempio: Il giocatore delle CP cattura Verdun nel Luglio 1917 e l’Alleato in seguito la riprende. Il segnalino Punti Vittoria Ricatturati viene posto nello spazio uno della Tabella Generale. Il giocatore delle CP deve sottrarre uno da qualsiasi seguente tiro di dado per la Vittoria Immediata, anche se in seguito riprende Verdun. Similmente, se l’Al-leato riprende ancora Verdun, il numero di Punti Vittoria Ricatturati non sale. Se però l’Alleato riprende Arras, il giocatore delle CP deve iniziare a sottrarre 2 dai suoi tiri di dado per la Vittoria Immediata.

[18.25] Se si gioca con l’opzione che consente all’Alleato di nascondere l’evento Ammutinamento Francese, il gio-catore delle CP non sa se può avere la Vittoria Immediata. Deve allora tirare come se potesse farlo in qualsiasi turno dopo il 1916, e l’Alleato deve informarlo se egli ottiene la Vittoria Immediata. Se non è accaduto l’ammutinamento Francese, tali tiri di dado per la Vittoria Immediata contano per gli esagoni di vittoria Francesi in questione. In altre parole, una volta che il giocatore delle CP ha tirato per un dato esagono di vittoria, è stato effettuato per questo esa-gono, indipendentemente dall’esistenza o meno dell’ammutinamento Francese.

[18.26] Sebbene gli esagoni di vittoria in Francia possano essere considerati per il tiro per la vittoria una sola volta, contano comunque per determinare una normale vittoria (18.1). Inoltre, la posizione del segnalino indicante i punti vittoria ripresi non ha effetto sulla normale vittoria.

[18.3] VITTORIA IMMEDIATA ALLEATAGli Alleati ottengono una vittoria immediata nel momento in cui controllano Berlino o due qualsiasi esagoni della Ruhr.

[18.4] VITTORIA NE LA GRANDE GUERRA NEL VICINO ORIENTELe condizioni di vittoria sopra indicate valgono per La Grande Guerra in Europa o per il gioco combinato. Quando si gioca La Grande Guerra nel Vicino Oriente da sola, si usano le regole che seguono.

Alleato: l’Alleato vince se obbliga la Turchia alla resa mediante il tiro di dado per la Resa (TS) (5.6).

Potenze Centrali: le CP vincono se:• La Turchia non si è arresa per la fine del 1918. Se è stato giocato l’evento Armata dell’Islam, le CP devo-

no anche controllare Baku (N3653).• In alternativa, il giocatore delle CP vince in qualsiasi Turno Strategico prima della Caduta dello Zar se

controlla 2 o più esagoni di vittoria Alleati in rifornimento. In qualsiasi Turno Strategico seguente la Cadu-ta dello Zar, il giocatore delle CP deve controllare 3 o più esagoni vittoria Alleati per poter vincere. Se en-trambi i giocatori soddisfano le loro condizioni di vittoria nello stesso Turno Strategico, l’Alleato è consi-derato avere vinto.

• Sforzo Maggiore delle CP: se il giocatore delle CP ha fatto entrare le 6 unità da Assalto nel Turno Strate-gico O, può vincere solo se controlla in seguito 3 o più esagoni di vittoria Alleati. Altrimenti, vince l’Allea-to. In questo caso non è richiesto il controllo di Baku.

Page 65: LA GRANDE GUERRA IN EUROPA DELUXE - GMT Games · to ed il piazzamento di nuove unità, sebbene non vi siano effettivamente delle cittadine. [3.2] LE PEDINE Vi sono 1400 pedine (dette

[19.0] PIAZZAMENTO DELLA CAMPAGNA

[19.1] SCELTA DELLE PARTI & PIAZZAMENTO

[19.11] Scegliete la parte per i due giocatori. Il giocatore delle CP controlla inizialmente tutte le unità tedesche ed austroungariche, e nel progredire del gioco comanderà anche le unità bulgare e turche e forse quelle romene. L’Al-leato controlla inizialmente le forze belghe, inglesi, Francesi, montenegrine, della Russia Zarista e serbe. In seguito controllerà le forze greche, italiane, americane, del governo provvisorio russo e forse romene. Le unità armene ed arabe, che entrano in gioco con eventi, sono anch’esse controllate dall’Alleato.

[19.12] Per iniziare, i giocatori devono dividere le pedine a seconda del gioco. In generale, si usano tutte le unità di entrambi i giochi, con le eccezioni seguenti:

• Tutte le unità indicate con X• Tutti gli eventi indicati con “Vicino Oriente solamente” ed “Europa solamente”• L’evento Resa Turca.

Mettete da parte queste unità, non si usano mai nel gioco combinato.I giocatori possono anche optare di includere gli eventi prebellici [20.0].Il gioco combinato inizia sulle mappe del Fronte Europeo nel turno dell’agosto 1914. Inizia sulle mappe del Fronte del Vicino Oriente nel turno di gioco Nov/Dic 1914.

[19.2] PIAZZAMENTO ALLEATO

[19.21] L’Alleato si piazza per primo su tutte le mappe. Si devono rispettare i limiti del raggruppamento quando ci si piazza. Il piazzamento è il seguente.

Belgio: tutte le unità belghe si piazzano nell’esagono W6819 (Anversa), eccetto per la 4th Divisione, che si piazza in W6221 (Namur).

Gran Bretagna:B (la B.E.F.): si piazza in e/o adiacente all’esagono W6316 (Mons).

Francia:F: si piazzano in Francia in esagoni adiacenti ai confini belga, lussemburghese e tedesco tra gli esagoni W5622 e W3830 inclusi. Non più di 10 unità possono iniziare a nord della fila di esagoni W53xx.G: si piazzano in qualsiasi esagono in Francia o Belgio ad ovest del fiume Mosa, eccetto per gli esagoni W6424 e W6524. Per il piazzamento considerate che la Mosa prosegua il suo corso lungo i lati d’esagono di W4323, W4223, W4122, W4022, ecc., sino al bordo mappa meridionale.L: la Divisione Fortezza di Lille è piazzata a Lille (W6413).V: piazzatele in qualsiasi fortificazione e/o fortificazione pesante in Francia, non più di due unità per esagono.

Montenegro: tutte le unità montenegrine si piazzano ovunque entro il Montenegro.

Russia (sono tutte unità zariste):1 (1° Armata): si piazzano in e/o adiacenti all’esagono E5620 (Kovno).2 (2° Armata): si piazzano in e/o adiacenti all’esagono E4816 (Varsavia).S (Fronte Sudoccidentale): si piazzano in qualsiasi esagono in Russia e Polonia Russa, adiacenti al confine au-stroungarico tra gli esagoni E4216 e E3524 inclusi.V: si piazzano in qualsiasi fortificazione o fortificazione pesante entro la Russia o Polonia Russa, non più di due unità per esagono.

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Serbia: tutte le unità serbe si piazzano ovunque entro la Serbia.

[19.22] Piazzamento Alleato nel Vicino Oriente

Piazzate le unità Alleate del Vicino Oriente sulle mappe di questo fronte secondo i codici di piazzamento:C: sulla mappa del Fronte del Caucaso dovunque entro la Russia.E: dovunque in Egitto ad occidente del Canale di Suez.I: si piazzano a Basra (esagono N2252).

[19.3] PIAZZAMENTO DELLE POTENZE CENTRALI

[19.31] Il giocatore delle CP si piazza per secondo su tutte le mappe. Si devono rispettare i limiti del raggruppamen-to nel corso del piazzamento. Piazzate le unità secondo il codice come segue:

Austria-Ungheria:A: si piazzano in Austria-Ungheria entro 3 esagoni da qualsiasi unità russa SW.B: si piazzano in Austria-Ungheria entro 6 esagoni da Budapest (E3310).M: si piazzano in Austria-Ungheria in qualsiasi esagono adiacente al confine serbo e/o montenegrino.

Germania:E: si piazzano dovunque in Germania sulla mappa orientale.W: si piazzano in qualsiasi esagono in Germania e/o entro il Belgio (solamente) entro 3 esagoni da W6526 (Aa-chen) sulla mappa occidentale. Non tracciate il raggio di 3 esagoni attraverso alcun esagono in Olanda! Alme-no 30 divisioni di fanteria tedesche devono essere piazzate a nord della fila di esagoni W59xx.X: piazzatele in qualsiasi esagono di fortificazione pesante in Germania sulla mappa occidentale, non più di due unità per esagono.Y: piazzatele in qualsiasi fortificazione o fortificazione pesante in Germania, sulla mappa orientale.OberOst è disponibile per l’uso nel turno uno.

[19.32] Piazzamento delle Potenze Centrali nel Vicino Oriente

Piazzate le unità delle CP del Vicino Oriente sulle mappe dell’omonimo fronte, secondo i codici di piazzamento. Tutte le unità sono turche.

A: nella Casella dell’ArabiaC: in Turchia sulla mappa del Fronte del Caucaso ad est della fila di esagoni Nxx35.I: in qualsiasi città minore in Iraq eccetto Basra.P: in Gaza (N2913).S: in Damasco (N1728).T: nella Casella della Riserva Obbligatoria Turca

[19.4] PIAZZAMENTO DEI RINFORZI

[19.41] Dopo che sono state piazzate tutte le unità iniziali, i due giocatori devono dividere le rimanenti unità per na-zionalità e Turno Strategico. Queste unità devono essere tenute da parte sino a quando non entrano in gioco come rinforzi.

[19.5] REGOLE SPECIALI PER L’AGOSTO 1914 -- EUROPA

[19.51] Le CP iniziano il gioco con l’iniziativa nelle mappe del Teatro Occidentale, gli Alleati sul Teatro Orientale. La sequenza dell’iniziativa rimane in essere per i primi due turni di gioco. In seguito determinate l’iniziativa nor-malmente.

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[19.52] Le unità Francesi e russe – a meno che non difendano in fortificazione o fortificazione pesante amica – subi-scono la penalità di una colonna a destra quando difendono e di una a sinistra quando attaccano, nel corso dei turni di gioco uno e due.

[19.53] Nessuna unità con codice di piazzamento “V”, “X” o “Y” può muovere o attaccare nel corso dei turni di gioco uno e due.

[19.54] Le unità russe “1” e “2” non possono raggrupparsi o attaccare assieme nei turni uno e due.

[19.55] Non si ha Movimento Strategico nel turno uno.

[19.56] Regole Speciali per il Belgio: Nessuna unità belga può muovere nel turno uno. Le unità belghe ad Anversa non possono muovere prima dell’ottobre 1914. Le unità belghe ad Anversa non possono essere attaccate prima dell’ottobre 1914 e non possono muovere attraverso esagoni in Olanda nell’ottobre 1914 se terminano il loro movi-mento in rifornimento da un porto sulla Manica.

[19.6] REGOLE SPECIALI PER IL NOV/DIC 1914 – VICINO ORIENTE

[19.61] Non vi è Movimento Strategico o Marittimo in questo turno di gioco per le unità sulle mappe del fronte del Vicino Oriente solamente. Le unità russe non subiscono la penalità –2 per la Neve sulla mappa del Caucaso.

[19.62] Dal momento che le ostilità non iniziano sulle mappe del Fronte del Vicino Oriente sino al turno di Nov/Dic 1914, le unità su queste mappe non possono muovere sino a tale turno. Inoltre, non possono essere spostate prima di quel turno altre unità in tali mappe dalle mappe del Fronte Europeo.

[19.7] GIOCARE SOLO LA GRANDE GUERRA IN EUROPA

Quando si gioca La Grande Guerra in Europa solamente, ricordate che:• Le unità, eventi, e mappe del Vicino Oriente non si usano. Ignorate tutti i riferimenti a questi. Usate solo i

rinforzi Europei.• Si usano solo i limiti di Movimento Strategico e Marittimo Europei.• Usate solo la parte “Europa” del piazzamento nei giochi campagna e negli scenari.• Si usano solo gli RP assegnati nelle tabelle.• Si pesca un solo RP per turno.• La Turchia si arrende solo con l’occupazione Alleata di Costantinopoli o con l’evento Resa Turca.

[19.8] GIOCARE SOLO LA GRANDE GUERRANEL VICINO ORIENTEQuando si gioca La Grande Guerra nel Vicino Oriente solamente, ricordate che:

• Le unità, eventi, e mappe Europei non si usano. Ignorate tutti i riferimenti a questi. Usate solo i rinforzi del Vicino Oriente.

• Si usano solo i limiti di Movimento Strategico e Marittimo del Vicino Oriente.• Usate solo la parte “Vicino Oriente” del piazzamento nei giochi campagna e negli scenari ed ignorate i ri-

ferimenti al gioco combinato.• Non vi sono eventi prebellici (20.0)• Si usano solo gli RP assegnati nella Tabella delle Risorse del Vicino Oriente e gli RP ottenuti con gli

Eventi.• Si pesca un solo RP per turno.• La Turchia si arrende solo mediante la regola [5.6]• SI determina la vittoria come per [18.4].

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[20.0] EVENTI PREBELLICI (Opzionale)

In Generale: Gli eventi prebellici consentono ai giocatori di cambiare alcuni piani prebellici alterando la struttura dei vari eserciti in gioco. Pertanto possono essere aggiunti solo preliminarmente allo scenario dell’intera campagna con mutuo accordo di tutti i giocatori.

[20.1] Prima di piazzare il gioco, ogni giocatore deve pescare a caso 3 Eventi Prebellici da quelli a lui disponibili.Ogni giocatore decide poi desidera giocare uno o due di questi. Ognuno deve giocare almeno un evento prebellico. La scelta viene rivelata simultaneamente dai due giocatori.

[20.11] Si noti che alcuni eventi sono incompatibili gli uni con gli altri. Questi non possono quindi essere giocati as-sieme. Può accadere che una o entrambe le parti, per questo motivo, non abbiano eventi prebellici da giocare.

[20.2] EVENTI PREBELLICI ALLEATI

No. 1: Zar MicheleNicola II deve abdicare nella Rivoluzione del 1905, il trono passa al fratello Michele che di dimostra più disponibi-le ad ampliare i poteri della Duma. Considerate l’evento Lo Zar Prende il Comando come nessun evento e rimuove-telo dal gioco quando viene pescato.

No. 2: Piano 19 russoEliminate tutte le fortificazioni russe (non quelle pesanti). Gli HQ russi possono essere girati dalla parte di supporto normalmente nei Turni Strategici B, C e D.

No. 3: Piano Michel FranceseLe unità iniziali Francesi F possono essere piazzate in qualsiasi esagono di confine con il Belgio, Lussemburgo e/o Germania.

No. 4: Difesa al limiteMigliori tattiche difensive Francesi nel 1914. Il Francese non subisce uno spostamento di colonna a destra quando viene attaccato nei turni 1 e 2. Subisce comunque uno spostamento a sinistra in attacco.

No. 5: Schieramento alternativo per la BEFLe unità iniziali della BEF possono essere schierate entro un esagono da Ostenda (W6912), Dunkirk (W6709), Ca-lais (W6707) o Boulogne (W6606), o arrivare nel Turno Strategico A (a scelta dell’Alleato).

No. 6: BEF più grandeStoricamente gli inglesi trattennero unità in Inghilterra nel 1914 per salvaguardia contro una improbabile invasione tedesca. In questa variante tutte le unità inglesi B e C arrivano nel Turno A. Questo evento non è compatibile con l’evento #5.

No. 7: FisherL’ammiraglio inglese Sir John Fisher propose di usare la Grande Flotta per forzare il Baltico e far sbarcare la BEF sulla costa tedesca. Le unità iniziali inglesi sono ora poste nell’esagono E5403 e si usano le regole che seguono:

• Le unità inglesi non possono muovere o attaccare nel turno 1.• L’esagono E5403 è un porto Alleato e Fonte Primaria di Rifornimento. Le unità Alleate possono muovere

liberamente in e fuori da questo esagono con il Movimento Marittimo. Se questo esagono viene controllato dalle Potenze Centrali, non può più essere usato come Fonte Primaria di Rifornimento.

• Quale eccezione alla regola 19.55, il giocatore delle CP può usare il Movimento Strategico per muovere sino a 12 unità a Berlino (E5102) e/o Stettino (E5205) nel turno 1.

• Le unità Alleate non possono mai entrare in o controllare gli esagoni di bordo mappa in Germania o nella mappa Orientale (possono però attaccare in essi).

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• Dal momento che l’inglese ora controlla il Mar Baltico, le unità tedesche perdono qualsiasi beneficio spe-ciale per il rifornimento ed il piazzamento dai porti sul Mar Baltico (vedere 11.41 e 13.13). Il giocatore delle CP può, naturalmente, usare qualsiasi porto amico controllato nel Baltico quale Fonte Secondaria di Rifornimento e le città maggiori porto tedesche per piazzare le unità normalmente come indicato nella re-gola 13.11.

• Le unità Alleate (russe incluse) possono liberamente usare il Movimento Marittimo nel Mar Baltico e pos-sono usare tutti i porti amici controllati nel Baltico come Fonti Primarie di Rifornimento. I porti nel Baltico sono definiti nella regola 11.41. Nota: Danzica e Stettino sono porti interni; il controllo dell’esagono E5512 è obbligatorio per usare Danzica come Fonte Primaria, il controllo degli esagoni E5406, E5306, E5305, e E5206 è obbligatorio per usare Stettino come tale fonte.

• Trattate l’evento Jutland come nessun evento e scartatelo quando viene pescato.• Gli Alleati possono trasferire sino a 6 RP alla Russia per turno, oltre a qualsiasi trasferimento consentito

per il controllo di Costantinopoli.• Quando viene giocato questo evento, l’Alleato tira un dado. Considerate i risultati di 1, 2 e 3 come 3, altri-

menti considerate il numero che ottenete. Il giocatore delle CP ottiene quel numero di punti vittoria, che rappresentano le perdite navali inglesi subite per prendere controllo del Baltico.

• Questo evento non è compatibile con gli eventi Alleati 5 e 6.

No. 8: La Turchia esitaL’Impero Ottomano si unisce alle CP solo quando il totale di punti vittoria di quella parte, meno le città maggiori tenute dall’Alleato, è di 10 o più. Prima di allora gli Alleati possono inviare RP alla Russia come se Costantinopoli fosse controllata dall’Alleato.

No. 9 : Entrata in guerra automatica dell’ItaliaSe l’Italia non viene persuasa come per la regola opzionale 21.4, l’Alleato può scegliere l’evento Entrata dell’Italia come primo segnalino in Gen/Feb 1915.

No. 10: T.R. alla Casa BiancaTheodore Roosevelt vince le elezioni del 1912. Gli USA entrano in guerra dalla parte Alleata nel primo Turno Stra-tegico seguente l’ottenimento di un tiro di dado di 4 o più per la guerra degli U-boat prima del Turno Strategico K (le elezioni del 1916). Con questa regola, l’Alleato deve vincere il gioco entro il nono Turno Strategico seguente l’entrata in guerra degli USA altrimenti perde.

[20.3] EVENTI PREBELLICI DELLE POTENZE CENTRALI

No. 1: Piano R AustriacoTutte le unità austoungariche iniziali B si piazzano come se fossero unità iniziali A. Nessuna unità serba può entrare in Austria-Ungheria nel turno 1.

No. 2: Meno costruzioni navali tedescheUna marina più piccola consente alla Germania di avere un esercito più grande. Le unità tedesche dei Turni Strate-gici A e B sono ora disponibili inizialmente come unità W o E (a scelta del giocatore). L’inglese vince sempre allo Jutland (6.49). Questo evento non è compatibile con gli eventi 3 e 4.Se il giocatore delle CP decide di giocare questo evento, deve immediatamente dichiarare la decisione prima che l’Alleato scelga i suoi eventi prebellici. Inoltre, se si gioca questo evento e l’Alleato gioca il 7 (Fisher), il tiro di dado per le perdite della Marina inglese varia. Un tiro di dado di 1-2 dà 1 VP alle CP, un tiro di 3-4 ne dà 2, un tiro di 5-6 ne dà 3.

No. 3: Più costruzioni navali tedescheSottrarre 16 fattori di attacco dalle unità iniziali tedesche W o E. Queste unità iniziano ora tra le unità distrutte e possono essere rimpiazzate normalmente. Sottraete 2 dal tiro di dado per lo Jutland. Questo evento non è compatibi-le con gli eventi 2 o 4.

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Se il giocatore delle CP decide di giocare questo evento, deve immediatamente dichiarare la decisione prima che l’Alleato scelga i suoi eventi prebellici. Inoltre, se si gioca questo evento e l’Alleato gioca il 7 (Fisher), le CP otten-gono immediatamente 6 VP.

No. 4: Più U-boatIl tedesco pone maggiore enfasi nella costruzione di sottomarini rispetto alle corazzate. Il giocatore delle CP tira ora due dadi per determinare gli effetti della guerra sottomarina. Un tiro di 4 o più sposta ancora l’entrata USA. Inoltre, una volta che vale questo evento, non può mai essere annullato. Il gioco dell’evento Convogli ha lo stesso effetto di prima. Aggiungete +1 al tiro di dado per lo Jutland. Questo evento non è compatibile con gli eventi 2 e 3.Se il giocatore delle CP decide di giocare questo evento, deve immediatamente dichiarare la decisione prima che l’Alleato scelga i suoi eventi prebellici. Inoltre, se si gioca questo evento e l’Alleato gioca il 7 (Fisher), le CP otten-gono immediatamente 6 VP.

No. 5: La Germania invade l’OlandaRimuovete permanentemente dal gioco unità pari a 12 fattori di attacco dalle unità iniziali tedesche W e tutte le uni-tà del Turno Strategico A. Le due parti possono liberamente entrare in Olanda. Le unità tedesche possono ora piaz-zarsi ovunque in Olanda o Belgio entro 3 esagoni da Aachen (W6526).

No. 6: Alberto cedeIl governo belga accetta le richieste tedesche. Rimuovete permanentemente dal gioco tutte le unità belghe. Trattate tutte le fortificazioni (anche pesanti) belghe come distrutte. Spostate il segnalino di entrata USA al Turno Strategico P. Il giocatore delle CP non può contare le città vittoria in Belgio per la sua vittoria, nemmeno immediata, ma le può contare per evitare una sconfitta.

No. 7: marina tedesca aggressivaLa Flotta tedesca interferisce con il trasporto della BEF. Tutte le unità inglesi iniziali arrivano nel Turno Strategico A a Le Havre (W5801) o nel Turno Strategico B in qualsiasi porto controllato dall’Alleato nella mappa del Fronte Occidentale. Il gioco di questo evento annulla gli eventi Alleati #5 e #6, ma viene a sua volta annullato dall’evento Alleato #7.

No. 8: La GoebenLa Goeben interferisce con il trasferimento dell’Armata Nordafricana Francese. Tutte le unità Francesi 3-4-4 che devono arrivare nel Turno Strategico A arrivano invece nel Turno Strategico B.

No. 9: Trattato romenoPonete l’evento Entrata Romena, delle CP, tra gli eventi disponibili alle CP nel Turno Strategico C.

No. 10: Von MoltkeIl giocatore delle CP deve piazzare unità combattenti tedesche iniziali W pari ad almeno 100 fattori di attacco come unità iniziali E. Il giocatore delle CP può anche piazzare quanti HQ desidera tra i W nella mappa del Fronte Orien-tale. Il Belgio e Lussemburgo sono ora neutrali e non vi si può mai entrare, per entrambe le parti. L’inglese entra in guerra nel Turno Strategico B e in questo turno arrivano sia le unità inglesi iniziali che quelle del Turno Strategico A. il Punto Risorsa inglese del Turno Strategico A viene perso. Ponete il segnalino di Entrata degli USA nel Turno Strategico P. Non si usano le normali condizioni di vittoria. Le CP vincono se hanno 8 o più VP (dopo le sottrazioni dell’Alleato) ed hanno concluso il Trattato di Brest-Litovsk (5.46) entro il momento in cui gli USA entrano in guer-ra. Qualsiasi altro risultato è una vittoria Alleata. Questo evento non è compatibile con gli eventi delle CP #5, 6 e 7, ed annulla gli eventi Alleati # 5,6,7 e 10.

[21.0] SCENARI

In Generale: Gli scenari che seguono sono stati creati per coloro i quali desiderano iniziare il gioco in un momento successivo all’inizio della guerra. Se si usa il gioco combinato, ricordate di creare un mix di pedine combinate pri-ma dell’inizio di qualsiasi scenario (vedere 19.12).

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[21.1] REGOLE GENERALI DI PIAZZAMENTO PER TUTTI GLI SCENARI

[21.11] Linee di partenza. Tutti gli scenari hanno un elenco di esagoni indicanti la Linea del Fronte Alleata. La Linea del Fronte delle CP è costituita dagli esagoni direttamente adiacenti alla Linea del Fronte Alleata. Questi sono solitamente ad est o a nord sulle mappe del Fronte Occidentale ed Italiano, ad occidente per le mappe del Fronte Orientale e del Caucaso, ed a nord nel caso del fronte di Salonicco. La linea di partenza delle CP generalmente è ad oriente sulla mappa del Fronte Egiziano ed a nord su quello Iracheno. Le fortificazioni e fortificazioni pesanti di una data parte che iniziano il gioco dietro le linee del fronte dell’avversario sono considerate essere state distrutte.

[21.12] Piazzamento dell’Alleato In tutti gli scenari, l’Alleato si piazza per primo su tutti i fronti dovunque o die-tro la Linea del Fronte Alleata entro le limitazioni di un dato scenario. Le unità indicate come piazzate in un dato esagono devono iniziare in esso. Si devono rispettare le limitazioni al raggruppamento nel corso del piazzamento.

[21.13] Piazzamento delle Potenza Centrali (CP). In tutti gli scenari, il giocatore delle CP si piazza per secondo in tutti i fronti, dovunque dalla propria parte della Linea del Fronte Alleata entro le limitazioni di un dato scenario. Le unità indicate come piazzate in un dato esagono devono iniziare in esso. Si devono rispettare le limitazioni al raggruppamento nel corso del piazzamento.

[21.14] Rinforzi: tutte le nuove unità che appaiono dopo l’inizio dello scenario sono poste nelle rispettive caselle del Turno Strategico secondo l’Ordine di Arrivo.

[21.2] SCENARIO DEL 1915

[21.21] In Generale: Questo scenario inizia con la Fase delle Nuove Unità del Turno Operazionale del maggio 1915 e termina non più tardi della fine del Turno Operazionale del giugno 1919. Nel caso si giochi solo nel Vicino Oriente, lo scenario termina non più tardi della fine del Turno Operazionale del Nov7Dic 1918. L’Alleato possiede l’iniziativa nel Teatro Occidentale e le CP nel Teatro Orientale.

[21.22] Parti. Le CP sono l’Austria-Ungheria , Germania ed Impero Ottomano. L’Alleato sono il Belgio, Impero Britannico, Francia, Italia, Montenegro, Russia Zarista e Serbia. Nota: l’evento Entrata Italiana è stato giocato nel-la Fase degli Eventi del maggio 1915. Le unità italiane sono schierate in Italia, ma non possono muovere o attaccare (né le CP possono farlo contro l’Italia) sino al giugno 1915. La Bulgaria, Grecia, Romania e gli USA sono neutrali.

[21.23] Linee di partenza. La Linea del Fronte Alleata è la seguente:• Fronte Occidentale: 6811-6612, 6612-6411, 6311, 6211, 6111-5910, 5811, 5710-5511, 5512, 5412-5312,

5313, 5214-5217, 5117-5120, 5221-5224, 5224-4922, 4823-4827, 4827-4628, 4629-4529, 4429, 4329, 4229-3831.

• Fronte Italiano: il confine Italia Austria-Ungheria.• Fronte Russo: 5816, 5817, 5717, 5718-5420, 5319-5118, 5118-5116, 5116-4714, 4615-4414, 4414-4115,

4015-3716, 3717-3518, 3518-3520, 3621-3624, 3524.• Fronte Serbo: il confine Serbo / Montenegrino /Austroungarico.• Fronte di Gallipoli: Anzac/Suvla, Capo Hellas.• Fronte del Caucaso: tutti gli esagoni in Russia, tutti quelli in Persia eccetto N2841, N2940 e N2941, e tutti gli

esagoni in Turchia tra le file 32xx e 36xx (inclusi) ad est della fila xx36 (esclusa).• Fronte Egiziano: tutti gli esagoni ad occidente del Canale di Suez.• Fronte Iracheno: tutti gli esagoni ad oriente della fila N20xx ed a sud della fila Nxx48.

[21.24] Piazzamento AlleatoIn Generale: Tutte le unità Alleate sino al Turno Strategico C sono disponibili, eccetto per quanto sotto esposto. Nella mappa del Fronte Occidentale ogni esagono della Linea del Fronte Alleata deve contenere almeno una unità combattente Alleata. Sulla mappa del Fronte Italiano tutte le unità italiane si schierano ovunque in Italia. Sulla map-pa del Fronte Orientale ogni esagono della Linea del Fronte Alleata russa deve contenere almeno una unità combat-

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tente russa. Tutti gli HQ russi si schierano dalla parte esaurita. Tutti gli altri HQ Alleati si schierano a pieno suppor-to.

• Belgio: Il Belgio inizia con 1 RP. Tutte le unità belghe devono piazzarsi negli esagoni W6811 e W6810.• Gran Bretagna: La Gran Bretagna inizia con 0 RPs. Ponete le unità seguenti da una parte: 2x3-4 divisioni fan-

teria (10IN, 11IN) 6x1-4 brigate di fanteria (12INBD, 16INBD, 17INBD, 18INBD, 30INBD, 33INBD), 4x0-1-4 Compagnie Difesa Canale, 1x1-6 brigata cavalleria (6BD). Se si gioca solo in Europa, queste unità non entrano mai in gioco. Se si gioca il gioco combinato o solo nel Vicino Oriente, schieratele secondo le istruzioni più avanti riportate. Tutte le restanti unità inglesi si schierano come segue:

1. Ad Anzac/Suvla (E1122): divisioni fanteria 1AS e NZ.2. A Capo Hellas (E1022): divisioni fanteria 29° (ad un livello di forza) e 63RN.3. A Calais (W6707): divisioni fanteria 42° e 52°.4. Unità distrutte in Europa: due qualsiasi unità.5. Tutte le rimanenti unità BR si piazzano sulla mappa del Fronte Occidentale tra le file di esagoni 66xx e 62xx,

inclusi. Le divisioni di fanteria dalla 1° alla 7° iniziano lo scenario già ridotte.6. Vicino Oriente: in Egitto: 2x3-4 divisioni di fanteria (10IN, 11IN) e 4 Compagnie Difesa del Canale. In Iraq:

3x1-4 brigate di fanteria e 1x1-6 brigata di cavalleria in N2149 e 3x1-4 brigate di fanteria in Basra (N2252). Francia: la Francia inizia con 3 RP. Rimuovete l’unità LFD dal gioco. Ponete la 1° divisione di fanteria a Capo Hellas (E1022). Ponete la 2° divisione di fanteria a Calais (W6707). Ponete cinque qualsiasi unità tra quelle eliminate in Europa. Tutte le unità rimanenti si piazzano dovunque nella mappa del Fronte Occidentale su o dietro la Linea del Fronte Alleata sempre che ogni esagono della linea del fronte sia occupata dal almeno un’unità combattente. Le unità Francesi non possono raggrupparsi con unità belghe o inglesi nel corso del piaz-zamento.

• Italia: L’Italia ha 0 RPs. Schierate tutte le unità italiane in Italia.• Russia – Europa: La Russia inizia con 0 RP. Mettete da parte le seguenti unità:: 2x3-4-4 divisioni di fanteria

(4TKS, 5TKS), 4x2-3-4 divisioni di fanteria(20, 39, 66, 4CAU), 8x1-4 brigate di fanteria (1CAUBD, 2CAUBD, 3CAUBD, 1KUBBD, 3KUBBD, 4KUBBD, 4TKSBD, 5TKSBD), 1x1-2-6 corpo di cavalleria (1CAUCRP) 1x1-6 corpo di cavalleria (TCCCRP) e la divisione Cosacchi Persiani. Se si gioca solo in Europa, queste unità non entrano mai in gioco. Se si gioca il gioco combinato o solo nel Vicino Oriente, si piazzano nel Caucaso secon-do le istruzioni sotto riportate. Dopo il piazzamento, l’Alleato deve scegliere a caso 106 qualsiasi unità rima-nenti disponibili che non siano HQ. Queste e tutti gli HQ disponibili (esauriti) si schierano dovunque dalla par-te Alleata della Linea del Fronte Alleata russa, sempre che ogni esagono di questa linea contenga almeno una unità combattente russa. Tutte le restanti unità combattenti russe sono poste tra le unità europee distrutte.

• Russia – Caucaso: ponete 1x1-6 corpo di cavalleria ed una 1x1-4 brigata di fanteria tra le unità distrutte nel Vicino Oriente. Ponete le seguenti unità nella Casella Unità Disponibili nel Vicino Oriente o nella mappa del fronte del Caucaso: 7x1-4 brigate di fanteria, 4x2-3-4 divisioni di fanteria, 2x3-4-4 divisioni di fanteria, 1x1-2-6 corpo di cavalleria e la Divisione Cosacchi Persiani (quest’ultima entro la Persia). Ponete l’unità Ar-mena 1x1-4 in N3338.

• Serbia/Montenegro: La Serbia inizia con 0 RP. Ponete tutte le unità serbe dovunque entro la Serbia, e tutte quelle montenegrine entro il Montenegro.

[21.25] Piazzamento delle Potenze CentraliIn Generale: Tutte le unità delle Potenze Centrali sino al Turno Strategico C sono disponibili eccetto per quanto specificato più sotto. Tutti gli esagoni di prima linea adiacenti ai fronti Occidentale e Russo devono contenere alme-no un’unità combattente delle Potenze Centrali. Tutte le unità HQ delle Potenze Centrali si piazzano in supporto.

• Austria-Ungheria : L’Austria-Ungheria inizia con 0 RP. Ponete tre corpi di cavalleria 1-6 e quattro divisioni di fanteria qualsiasi tra le unità distrutte in Europa. Ponete 15 unità combattenti nella mappa del Fronte Italiano. Ponete una divisione nell’esagono E2912. Ponete 10 unità combattenti entro l’Austria-Ungheria adiacenti al confine Serbia/Montenegro. Ponete un HQ in ognuno dei seguenti esagoni: E4312, E3714, E3616 ed E3319. Ponete tutte le rimanenti unità austriache sulla mappa del Fronte Orientale dalla parte delle Potenze Centrali lungo la Linea del Fronte Alleata a sud della fila 44xx.

• Germania: La Germania ha 2 RP. Ponete 3 qualsiasi unità di fanteria tedesche tra le unità distrutte in Europa. Sulla mappa del Fronte Orientale ponete il HQ 11° Armata nell’esagono E3914, e l’HQ Armata Sud nell’esago-no E3418. Altri HQ sono posti nei seguenti esagoni: E5418, E5316, E5114 e E4613. Tutti i restanti HQ sono

Page 73: LA GRANDE GUERRA IN EUROPA DELUXE - GMT Games · to ed il piazzamento di nuove unità, sebbene non vi siano effettivamente delle cittadine. [3.2] LE PEDINE Vi sono 1400 pedine (dette

posti nella mappa del Fronte Occidentale in qualsiasi esagono dalla parte delle Potenze Centrali della Linea del Fronte Alleata. Ponete 51 unità combattenti nella mappa del Fronte Orientale dalla parte delle Potenze Centrali della Linea del Fronte Alleata russa. Non si possono schierare più di 20 unità a nord della fila 50xx. Tutte le re-stanti unità combattenti sono poste nella mappa del Fronte Occidentale in qualsiasi esagono dalla parte delle Potenze Centrali della Linea del Fronte Alleata entro le limitazioni sopra esposte. E’ disponibile OberOst per l’uso.

• Turchia – Europa: Nota: tutte le unità sono unità turche europee. [Europa/Vicino Oriente o Europa]: la Turchia ha 2 RP. Ponete 1x2-4 divisione di fanteria tra le unità europee distrutte. Ponete 6 x 2-4 divisioni di fanteria nell’esagono E1024. Ponete 2x2-4 divisioni di fanteria ed 1x3-4-4 divisione nell’esagono E1023.

• Turchia – Vicino Oriente: 1. Unità distrutte nel Vicino Oriente: 2x2-4 divisioni di fanteria.2. Nella Casella della Riserva Obbligatoria turca: [Europa/Vicino Oriente]: 6x2-4 divisioni di fanteria. [Vicino

Oriente]: 8x2-4 divisioni di fanteria.3. In Arabia: 4x1-2-4 divisioni di fanteria.4. Nella mappa del Fronte Egiziano ad est del canale di Suez: 2x2-4 divisioni di fanteria.5. Nella mappa del Fronte Iracheno: la divisione Gendarmi Persiani in N2040; 1x2-4 divisione di fanteria in

N1949; 1x2-4 divisione di fanteria ed 1x1-6 brigata di cavalleria in N1845.6. Nella mappa del fronte del Caucaso entro la Turchia non adiacenti a qualsiasi unità russa in Turchia (solamen-

te): 11x2-4 divisioni di fanteria e 1x1-6 brigata di cavalleria.

[21.26] Rinforzi & Tabelle: consultate la Tabella Principale dei Rinforzi e ponete tutte le unità ed eventi che devo-no arrivare dopo il Turno Strategico D nelle caselle appropriate, modificandoli a seconda della versione del gioco che state giocando. Ponete il segnalino di Turno nello spazio del maggio 1915 nella Tabella del Turno, dalla parte Alleato Occidentale / CP Orientale. [Europa & Europa/Vicino Oriente]: ponete il segnalino di Stato delle Trincee BR/BE e FR nello spazio –1 della Tabella dello Stato delle Trincee, ponete il segnalino GE nello spazio –2. Ponete i restanti segnalini di Stato delle Trincee nello spazio NE (Nessun Effetto).

Ponete i seguenti segnalini nella Tabella Generale negli spazi indicati:[Europa & Vicino Oriente]

• Punti Vittoria CP 6• Città Alleate tenute 1• Punti Vittoria ripresi 0

[Europa/NE & Vicino Oriente]• Riserva Obbligatoria Turca 6• Resa Turca 1• Punti Vittoria CP Vicino Oriente 0

[Vicino Oriente]• RP di RU, BR, TU NE 0

[Europa & Europa/Vicino Oriente]: ponete il segnalino di Entrata US nel Turno Strategico O sulla Tabella del Turno. Ponete i segnalini di Risorsa Lens, Longwy e Mons nel Turno Strategico A, diventano attivi nel Turno Stra-tegico E.

[21.27] Eventi Alleati: L’Alleato deve porre tutti i suoi Eventi C nella sua tazza (modificati a seconda dello scena-rio giocato) eccetto i seguenti:

• Europa solamente: Gallipoli, Entrata Italiana ed uno Sbarramento Urgano BR.• Europa / Vicino Oriente: quanto sopra più Campagna Anfibia Russa, Flottiglia Irachena, ed una Offen-

siva Invernale Russa..• Vicino Oriente solamente: gli eventi Vicino Oriente sopra indicati più un evento RU da 2RP.Tutti questi eventi sono stati giocati. In Europa/Vicino Oriente & Vicino Oriente è in effetto la Campagna Anfibia Russa.

[21.28] Eventi delle Potenze Centrali: Il giocatore delle Potenze Centrali deve porre tutti i suoi Eventi C nella sua tazza (modificati a seconda dello scenario giocato) eccetto i seguenti:

• Europa solamente: Gas Clorino, Tifo Serbo, U-boat, una Pianficazione Rigida Inglese e la Divisione Polacca Austriaca

Page 74: LA GRANDE GUERRA IN EUROPA DELUXE - GMT Games · to ed il piazzamento di nuove unità, sebbene non vi siano effettivamente delle cittadine. [3.2] LE PEDINE Vi sono 1400 pedine (dette

• Europa / Vicino Oriente: quanto sopra più Massacro degli Armeni, una Offensiva di Enver.• Vicino Oriente solamente: gli eventi Vicino Oriente sopra indicati più un evento TU da 1 RP ed uno de-

gli eventi Iniziativa.

Tutti questi eventi sono stati giocati. Il Tifo Serbo deve essere posto nello spazio Gen/Feb 1915 della Tabella del Turno. L’evento U-boat deve essere posto nella casella della Guerra Strategica. La Divisione Polacca austriaca si piazza con le altre unità austriache contro i russi come sopra indicato.

[21.3] SCENARIO DEL 1916

[21.31] In Generale: Questo scenario inizia con la Fase degli Eventi del Turno Operazionale del Gen/Feb 1916 e termina non oltre la fine del Turno Operazionale del Giugno 1919. Se si gioca solo nel Vicino Oriente, lo scenario inizia con la Fase delle Nuova Unità del Turno Operazionale del gen/feb 1916 e termina non oltre la fine del Turno Operazionale del nov/dic 1918. Valgono tutte le regole applicabili. L’Alleato ha l’iniziativa nel teatro Orientale e le Potenze Centrali in quello Occidentale.

[21.32] Parti: La parte delle Potenze Centrali è composta da Austria-Ungheria , Bulgaria, Germania ed Impero Ot-tomano. La parte Alleata è composta dal Belgio, Impero Inglese, Francia, Italia, Russia Zarista e Serbia. Il Monte-negro è stato eliminato, mentre la Grecia, Romania e Stati Uniti sono neutrali.

[21.33] Linee di partenza: La Linea del Fronte Alleata è la seguente:• Linea del Fronte Alleata – Fronte Occidentale: 6811-6612, 6612-6411, 6311, 6211, 6111-5910, 5811,

5710-5511, 5512, 5412-5312, 5313, 5214-5217, 5117-5120, 5221-5224, 5224-4922, 4823-4827, 4827-4628, 4629-4529, 4429, 4329, 4229-3831.

• Linea del Fronte Alleata – Fronte Italiano: Questa linea del fronte segue il confine Italia/Austria Ungheria con le seguenti eccezioni: 2412, 2414-2416, 2517-2819, 3021, 2829, 2729, 2529-2328.

• Linea del Fronte Alleata - Russo: 6120-6121, 6121-5922, 5923-5824, 5723-5524, 5524-5223, 5223-5024, 5024-4823, 4723-4624, 4523-4324, 4224-4123, 4024-3923, 3922-3524.

• Linea del Fronte Alleata - Salonicco: Non vi è una linea del fronte, ma le unità Alleate possono piazzarsi do-vunque entro due esagoni da Salonicco (E1116). Le unità delle Potenze Centrali relative al fronte di Salonicco possono piazzarsi in Albania, Serbia e/o Grecia a nord della fila E12xx in qualsiasi esagono rifornito non occu-pato da unità Alleate.

• Linea del Fronte Alleata Gallipoli: Gallipoli è stata evacuate e quella campagna è finita.• Linea del Fronte Alleata del Caucaso: tutti gli esagoni ad est della linea N4234-N2841 (esclusi).• Linea del Fronte Alleata Egiziana: tutti gli esagoni ad ovest del Canale di Suez.• Linea del Fronte Alleata Irachena: tutti gli esagoni ad est della fila N15xx ed a sud della fila Nxx46.

[21.34] Piazzamento AlleatoIn Generale: sono disponibili tutte le unità Alleate sino al Turno Strategico G, eccetto come sotto specificato. Nella mappa del Fronte Occidentale, ogni esagono della Linea del Fronte Alleata deve contenere almeno una unità com-battente Alleata. Sulla mappa del Fronte Italiano tutti gli esagoni della Linea del Fronte che non siano Alpini devo-no contenere almeno una unità combattente italiana. Sulla mappa del Fronte Orientale ogni esagono della Linea del Fronte Russo Alleata deve contenere almeno una unità combattente russa. Tutti gli HQ russi si schierano in suppor-to.

• Belgio: Il Belgio inizia con 2 RP. Tutte le unità belghe devono piazzarsi negli esagoni W6811 e W6810.• Gran Bretagna -- Europa: La Gran Bretagna inizia con 3 RP. Tutte le unità inglesi iniziano con un livello di

forza. Mettete da parte le seguenti unità: 7x3-4 divisioni di fanteria (10IN, 11IN, 13NA, 42T, 52T, 53T, e 54T) 1x3-4-4 Divisione di fanteria (7IN), 7x1-4 brigate di fanteria (12INBD, 16INBD, 17INBD, 18INBD, 30INBD, 33INBD, 42INBD), 4x0-1-4 Compagnie Difesa Canale, 2x1-6 brigate di cavalleria (6BD, 7YBD), 1x1-5 brigata di cavalleria (ICBD), e la Divisione Fucilieri Persia Meridionale. Se si gioca solo in Europa non entrano in gioco. Se si gioca Europa/Vicino Oriente o Vicino Oriente, il loro schieramento è compreso nelle istruzioni relative al Vicino Oriente. Tutte le restanti unità BR si piazzano come segue:

1. Ponete 1x3-4-4 e 4x3-4 divisioni di fanteria nel Fronte di Salonicco.

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2. Ponete 2x1-2-6 divisioni di cavalleria e qualsiasi altre 4 divisioni di fanteria tra le unità distrutte in Europa.3. Tutte le restanti unità BR si piazzano nella mappa del Fronte Occidentale a nord della fila 58xx.• Gran Bretagna – Egitto: [Europa/Vicino Oriente] & [Vicino Oriente]: 10IN ed 11IN divisione di fanteria,

4 Compagnie Difesa Canale. Le 7YBD e ICBD sono nella casella del Vicino Oriente e possono essere schierate in Egitto. Le divisioni di fanteria 42T, 52T, 53T, 54T si piazzano in Egitto [Europa/Vicino Oriente]; o nella casella del Vicino Oriente [Vicino Oriente].

• Gran Bretagna -- Iraq: [Europa/Vicino Oriente] & Vicino Oriente]:1. A Kut (N1845): 3x1-4 brigate di fanteria (16INBD, 17INBD, 18INBD).2. In N2147: 3x1-4 brigate di fanteria ed 1x1-6 brigata di cavalleria (12INBD, 30INBD, 33INBD, 6BD).3. Le unità 42INBD e SPR sono nella casella del Vicino Oriente e possono essere schierate in Iraq (Persia per

SPR) 4. La Divisione 7IN si piazza in Basra [Europa/Vicino Oriente] o nella casella del Vicino Oriente [Vicino

Oriente].• Gran Bretagna – Vicino Oriente – Altro: la divisione 13NA viene posta tra le unità distrutte del Vicino

Oriente [Europa/Vicino Oriente] o non sono in gioco [Vicino Oriente].• Francia: La Francia inizia con 0 RP. Rimuovete le unità LFD ed ITL dal gioco. Ponete 4x2-3-4 divisioni nel

Fronte di Salonicco. Ponete 4 qualsiasi unità tra quelle distrutte in Europa. Tutte le restanti unità si piazzano ovunque nella mappa del Fronte Occidentale su o dietro la Linea del Fronte Alleata sempre che ogni esagono della linea del fronte sia occupato da almeno una unità combattente. Le unità Francesi non possono raggruppar-si con unità belghe o inglesi nel corso del piazzamento.

• Italia: L’ talia ha 0 RP. Ponete due unità italiane nel fronte di Salonicco. Schierate tutte le restanti unità italiane nella mappa del Fronte Italiano entro le limitazioni sopra indicate.

• Russia – Europa: La Russia inizia con 0 RP. Mettete da parte: 2x3-4-4 divisioni di fanteria (4TKS, 5TKS), 6x2-3-4 divisioni di fanteria (20, 39, 66, 1CAU, 4CAU, 7CAU), 3x1-2-3 divisioni di fanteria (123, 127, CAUF), 9x1-4 brigate di fanteria (1CAUBD, 2CAUBD, 3CAUBD, 1KUBBD, 2KUBBD, 3KUBBD, 4KUBBD, 4TKSBD, 5TKSBD), 1x1-3 brigata di fanteria (CAU FBD) 1x1-2-6 corpo di cavalleria (1CAUCRP) 1x1-6 cor-po di cavalleria (TCCCRP), 1x1-2/0-2 HQ (CAU) e la divisione Cosacchi Persiani. Se si gioca solo in Europa, queste unità non sono mai in gioco. Se si gioca in Europa/Vicino Oriente o Vicino Oriente, si piazzano nel Caucaso secondo le istruzioni sotto riportate. Dopo aver fatto questo, ponete 15 qualsiasi unità tra le unità di-strutte in Europa. Tutte le altre unità russe sono schierate dovunque dalla parte Alleata della Linea del Fronte Alleata in Russia, sempre che ogni esagono di linea del fronte contenga almeno una unità combattente russa.

• Russia – Caucaso [Europa/Vicino Oriente]:1. Nella casella unità disponibili del Vicino Oriente: 2x2-3-4 divisioni di fanteria (1CAU, 7CAU), 1x1-2-3 divi-

sione di fanteria (CAUF), 1x1-4 brigata di fanteria (2KUB BD), 1x1-3 brigata di fanteria (CAU FBD).2. Nella Casella di Transito del Caucaso: 1x2-3-4 divisione di fanteria (6).3. Tra le unità distrutte del Vicino Oriente: 1x1-6 corpo di cavalleria (TCCCRP), 4x1-4 brigate di fanteria ed

1x1-4 unità Armena.4. Sulla mappa del Fronte del Caucaso: 4x1-4 brigate di fanteria, 4x2-3-4 divisioni di fanteria (20, 39, 66, 4CAU),

2x3-4-4 divisioni di fanteria (4TKS, 5TKS), 2x1-2-3 divisioni di fanteria (123, 127) 1x1-2-6 corpo di cavalleria (1CAUCRP), 1xHQ (CAU) (in supporto), e la Divisione Cosacchi Persiani (in Persia).

5. [Vicino Oriente solamente]: come sopra eccetto che la 6° Divisione inizia nella casella Unità Disponibili del Vicino Oriente.

• Serbia/Montenegro: Il Montenegro è stato eliminato. La Serbia ha 0 RP. Tutte le unità serbe eccetto il HQ di Armata iniziano lo scenario nelle unità distrutte in Europa. Ponete il HQ Armata Serbo a Salonicco (E1116).

[21.35] Piazzamento delle Potenze CentraliIn Generale: sono disponibili tutte le unità delle Potenze Centrali sino al Turno Strategico G, eccetto per quanto specificato sotto. Tutti gli esagoni della linea del fronte adiacenti ai fronti Alleati Occidentale e Russo devono con-tenere almeno un’unità combattente delle CP. Tutte le unità HQ delle Potenze Centrali si piazzano in supporto.• Austria-Ungheria : L’Austria-Ungheria inizia con 0 RP. Ponete 2x1-6 corpi di cavalleria tra le unità distrutte

in Europa. Ponete un HQ e 19 unità combattenti nella mappa del Fronte Italiano. Ponete tre unità combattenti in Montenegro. Ponete 4 unità combattenti nel Fronte di Salonicco. Ponete le restanti unità austriache nel fronte Alleato in Russia, con non più di 4 unità a nord della fila E46xx.

• Bulgaria: La Bulgaria ha 0 RP. Tutte le unità bulgare hanno 2 livelli di forza. Ponetene 4 dovunque in Bulga-ria, il resto nel fronte di Salonicco.

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• Germania: La Germania ha 3 RP. Schierate 47 divisioni e 4 HQ (incluso l’11° e Armata Meridionale) nel fron-te Alleato Russo. Solo il HQ Armata del Sud e sino a 6 divisioni possono schierarsi a sud della fila E46xx. Po-nete 4 unità combattenti nel fronte di Salonicco. Tutte le restanti unità si schierano nella mappa del Fronte Oc-cidentale in qualsiasi esagono dalla parte delle Potenze Centrali della Linea del Fronte Alleata. OHL è disponi-bile per l’uso.

• Turchia – Europa: Nota: tutte le unità sono turche europee. La Turchia ha 3 RP. Se si gioca solo in Europa ponete 9x2-4 e 1x3-4-4 divisioni di fanteria dovunque entro la Turchia europea. Se si gioca in Europa/Vicino Oriente, ponete 7x2-4 e 1x3-4-4 divisioni di fanteria dovunque entro la Turchia europea.

• Turchia – Vicino Oriente: 1. Tra le unità distrutte nel Vicino Oriente: 2x2-4 divisioni di fanteria ed 1x1-6 brigata di cavalleria.2. Nella casella della Riserva Obbligatoria Turca: 1x1-2-4 ed 10x2-4 divisioni di fanteria.3. In Arabia: 4x1-2-4 divisioni di fanteria.4. Sulla mappa del Fronte Egiziano: 2x1-2-4 e 5x2-4 divisioni di fanteria (non più di 3 unità in Egitto nessuna del-

le quali può piazzarsi adiacente al Canale di Suez) 5. Sulla mappa del Fronte Iracheno: la divisione Gendarmi Persiani in N2040; 4x2-4 divisioni di fanteria in qual-

siasi esagono/i “K”; 1x2-4 divisione di fanteria in N1641.6. Sulla mappa del Fronte del Caucaso:dalla parte delle Potenze Centrali sulla Linea del Fronte Alleata: 15x2-4

divisioni di fanteria, 1x1-6 brigata di cavalleria.

[21.36] Rinforzi & Tabelle: consultate la Tabella Principale dei Rinforzi e ponete tutte le unità ed eventi che devo-no arrivare dopo il Turno Strategico G nelle caselle appropriate, modificandole a seconda della versione del gioco. Ponete il segnalino di Turno nello spazio gen/feb 1916 della Tabella del Turno, dalla parte Potenze Centrali Occi-dentale / Alleati Oriente. [Europa & Europa/Vicino Oriente]: ponete i segnalini di Stato delle Trincee BR/BE, FR e GE nello spazio –2 della relative Tabella; ponete gli altri segnalini nello spazio –1 .Ponete i segnalini seguenti nella Tabella Generale negli spazi indicati:[Europa & Europa/Vicino Oriente]

• Punti Vittoria CP 9• Città tenute dall’Alleato 0• Punti Vittoria ripresi 0

[Europa/Vicino Oriente & Vicino Oriente]• Riserva Obbligatoria turca 8• Resa turca 0• Punti Vittoria delle Potenze Centrali nel Vicino Oriente 0

[Vicino Oriente]• RP dei RU, BR, TU NE 0

Ponete il segnalino di Entrata US nel Turno Strategico N. Lens, Longwy e Mons sono esagoni di risorsa attivi per le Potenze Centrali.

[21.37] Eventi Alleati: ponete tutti gli eventi Alleati G nella tazza Alleata (dopo le modifiche per il tipo di partita).[Europa]: tutti gli Eventi Alleati C sono stati pescati e giocati e tutte le unità aeree Alleate sono disponibili [Euro-pa/Vicino Oriente & Vicino Oriente]: come sopra, eccetto che è disponibile per il gioco una Offensiva Invernale Russa ed è in effetto la Campagna Anfibia Russa.

[21.38] Eventi delle Potenze Centrali: piazzate tutti gli Eventi G delle Potenze Centrali nella tazza (dopo le modi-fiche per il tipo di partita).[Europa]: tutti gli Eventi C delle Potenze Centrali sono stati giocati e sono disponibili tutte le unità Aeree ed Assi delle Potenze Centrali- L’evento del Turno Strategico C U-Boat è stato giocato ed annullato, e nessun altro evento U-Boat può essere annullato. La Divisione Polacca austroungarica è stata eliminata e non può essere rimpiazzata.[Europa/Vicino Oriente & Vicino Oriente]: come sopra, eccetto che è disponibile l’evento Von der Goltz.

[21.4] SCENARIO DEL 1917

[21.41] In Generale: Questo scenario inizia con la Fase degli Eventi del Turno Operazionale Aprile 1917 e termina non oltre la fine del Turno Operazionale Giugno 1919. Se si gioca il Vicino Oriente solamente, lo scenario inizia

Page 77: LA GRANDE GUERRA IN EUROPA DELUXE - GMT Games · to ed il piazzamento di nuove unità, sebbene non vi siano effettivamente delle cittadine. [3.2] LE PEDINE Vi sono 1400 pedine (dette

con la Fase delle Nuove Unità del Turno Operazionale dell’aprile 1917 e termina non oltre il Turno Operazionale del nov/dic 1918. Valgono tutte le regole applicabili. L’Alleato ha l’iniziativa nel Teatro Occidentale e le Potenze Centrali in quello Orientale.

[21.42] Parti: La parte delle Potenze Centrali è composta dall’Austria-Ungheria , Bulgaria, Germania e Imperto Ot-tomano. La parte Alleata è composta da Belgio, Impero Inglese, Francia, Italia, Romania, Governo Provvisorio Rus-so, Serbia e Stati Uniti. La Grecia è neutrale. Il Montenegro è stato eliminato e la Romania è crollata. Gli Stati Uniti sono entrati in guerra nel Turno Strategico L.

[21.43] Linee di partenza: Le Linee del Fronte Alleate sono le seguenti:• Linea del Fronte Alleata – Fronte Occidentale: 6811-6612, 6612-6411, 6311, 6211-5813, 5712, 5613, 5512,

5412, 5312, 5313, 5214-5217, 5117-5120, 5221-5223, 5123-4922, 4823-4827, 4827-4628, 4629, 4529, 4429, 4329, 4229-3831.

• Linea del Fronte Alleata – Fronte Italiano: Questa linea segue il confine Italia – Austria Ungheria con le se-guenti eccezioni: 2412, 2414-2416, 2517-2819, 3021, 2829, 2729, 2529-2328.

• Linea del Fronte Alleata in Russia / Romania: 6120, 6121-5922, 5923, 5824, 5723-5524, 5524-5223, 5223-5024, 5024-4823, 4823-4624, 4624-4222, 4222-4023, 4023-3721, 3622-3421, 3321-3323, 3224, 3123-2725, 2725-2729.

• Linea del Fronte Alleata - Salonicco: 1210-1213, 1312-1315, 1416, 1417-1218.• Linea del Fronte Alleata del Caucaso: tutti gli esagoni ad est della linea N4331-N2839 (esclusa).• Linea del Fronte Alleata – Fronte Egiziano: tutti gli esagoni in Egitto.• Linea del Fronte Alleata – Fronte Iracheno: tutti gli esagoni ad est della fila N14xx e a sud della fila Nxx39.

[21.44] Piazzamento Alleato In Generale: sono disponibili tutte le unità Alleate sino al Turno Strategico L, eccetto per quanto sotto indicato. Nella mappa del Fronte Occidentale, ogni esagono della Linea del Fronte Alleata deve contenere almeno una unità combattente Alleata. Nel Fronte Italiano gli esagoni 2412-2417, 2618, 2920, 3021, 3022, 2927, 2829, 2729, 2629, 2529-2328 devono contenere almeno una unità combattente italiana. Non vi è tale limitazione nella mappa del Fron-te Orientale. Tutte le unità HQ Alleate sono in supporto.• Belgio: Il Belgio inizia con 2 RP. Tutte le unità belghe devono piazzarsi negli esagoni W6811 e W6810.• Gran Bretagna -- Europa: La Gran Bretagna inizia con 4 RP. Tutte le unità inglesi iniziano a un livello di for-

za. Mettete da parte le seguenti unità: 2x3-4-4 divisioni di fanteria (3IN, 7IN), 13x3-4 divisioni di fanteria (10IN, 11IN, 13IN, 14IN, 10NA, 13NA, 42T, 52T, 53T, 54T, 60T, 74T, 75T), 1x2-4 divisione di fanteria (SPR), 4x0-1-4 Compagnie Difesa Canale, 8x1-4 brigate di fanteria (12INBD, 16INBD, 17INBD, 18INBD, 30INBD, 33INBD, 34INBD, 42INBD), 1x3-6 divisione di cavalleria (Y), 1x1-5 brigata di cavalleria (ICBD), 9x1-6 briga-te di cavalleria (6BD, 7BD, 7YBD, NZBD, 5ASBD, 1ALHBD, 2ALHBD, 3ALHBD, 4ALHBD), 2x1-3/0-3 HQ (13CRP, 18CRP) Se si gioca solo in Europa, queste unità non entrano in gioco, eccetto per la divisione 74T, che viene posta nella casella unità disponibili in Europa nel Turno Strategico O. Se si gioca Europa/Vicino Oriente o Vicino Oriente, il loro schieramento è compreso nelle istruzioni di piazzamento del Vicino Oriente. Tutte le restanti unità BR si piazzano come segue:

1. Ponete 1x3-4-4 e 4x3-4 divisioni di fanteria nel Fronte di Salonicco.2. Ponete 2x1-2-6 divisioni di cavalleria tra le unità distrutte in Europa.3. Tutte le restanti unità inglesi si piazzano nella mappa del Fronte Occidentale a nord della fila W58xx. Si posso-

no piazzare sino a 10 di esse nella casella Unità Disponibili in Europa.• Gran Bretagna – Vicino Oriente [Europa/Vicino Oriente]: Le divisioni 10IN e 11IN sono state rimosse dal

gioco.1. Nella casella unità disponibili del Vicino Oriente: 2x3-4 divisioni di fanteria (60T, 75T), 1x3x6 divisione di ca-

valleria (Y).1. Tra le unità distrutte nel Vicino Oriente: 6x1-4 brigate di fanteria (12INBD, 16INBD, 17INBD, 18INBD,

30INBD, 33INBD), 1x3-4 divisione di fanteria (13NA).2. In Egitto ad ovest del Canale di Suez: 4x0-1-4 Compagnie Difesa del Canale.3. Dovunque in Egitto: 6x3-4 divisioni di fanteria (10NA, 42T, 52T, 53T, 54T, 74T), 7x1-6 brigate di cavalleria

(7YBD, NZBD, 5ASBD, 1ALHBD, 2ALHBD, 3ALHBD, 4ALHBD), 1x1-5 brigata di cavalleria (ICBD).4. In Iraq: 2xHQs (13CRP, 18CRP) [in supporto], 2x3-4-4 divisioni di fanteria (3IN, 7IN), 2x3-4 divisioni di fan-

teria (13IN, 14IN), 2x1-4 brigate di fanteria (34INBD, 42INBD), 2x1-6 brigate di cavalleria (6BD, 7BD).

Page 78: LA GRANDE GUERRA IN EUROPA DELUXE - GMT Games · to ed il piazzamento di nuove unità, sebbene non vi siano effettivamente delle cittadine. [3.2] LE PEDINE Vi sono 1400 pedine (dette

5. Persia: la divisione SPR in N2545.6. [Vicino Oriente solamente]: come sopra eccetto: 1) usate l’evento 10NA invece dell’unità. 2) rimuovete la di-

visione 13NA dalla mappa.• Francia: La Francia inizia con 4 RP. Rimuovete dal gioco le unità LFD e ITL. Ponete quattro 2-3-4 e due 2-4

divisioni di fanteria nel Fronte di Salonicco. Tutte le altre unità si piazzano ovunque nella mappa del Fronte Occidentale a sud della fila W57xx (inclusa).

• Italia: L’Italia ha 0 RP. Piazzate due divisioni di fanteria 2-4 nel Fronte di Salonicco. Schierate tutte le restanti unità italiane nella mappa del Fronte Italiano con le restrizioni sopra indicate.

• Romania: La Romania ha collassato ed ha 0 RP. Ponete sei 1-2-4 divisioni di fanteria ed il 1-6 corpo di caval-leria tra le unità distrutte in Europa. Tutte le restanti unità romene si piazzano entro due esagoni da E2726.

• Russia – Europa: La Russia inizia con 0 RP. Si è avuta la Caduta dello Zar. Tutte le unità RU sono del Gover-no Provvisorio. Rimuovete gli HQ di Armata 7°, 8°, 9°, 11° e GD dal gioco permanentemente. Mettete da parte le seguenti unità: 12x1-2-3 divisioni di fanteria (4TKS, 5TKS, 6, 20, 39, 66, 1CAU, 4CAU, 7CAU, 123, 127, CAUF), 9x1-4 brigate di fanteria (1CAUBD, 2CAUBD, 3CAUBD, 1KUBBD, 2KUBBD, 3KUBBD, 4KUBBD, 4TKSBD, 5TKSBD), 1x1-3 brigata di fanteria (CAU FBD) 1x1-2-6 corpo di cavalleria (1CAUCRP) 1x1-6 cor-po di cavalleria (TCCCRP), 1x1-2/0-2 HQ (CAU) e la divisione Cosacchi Persiani. Se si gioca solo in Europa, queste unità non sono mai in gioco. Se si gioca in Europa/Vicino Oriente o Vicino Oriente, si piazzano nel Caucaso secondo le istruzioni sotto riportate. Ponete tutte le rimanenti unità russe su o ad est della linea del fronte Russo-Romena. Possono essere poste sino a 20 unità tra quelle disponibili in Europa.

• Russia – Caucaso: sul Fronte del Caucaso: 12x2-3-4 divisioni di fanteria (4TKS, 5TKS, 6, 20, 39, 66, 1CAU, 4CAU, 7CAU, 123, 127, CAUF), 4x1-4 brigate di fanteria, 1x1-3 brigata di fanteria, un HQ (in supporto) e la divisione Cosacchi Persiani (in Persia). Tra le unità distrutte nel Vicino Oriente: 1x1-2-6 corpo di cavalleria, 1x1-6 corpo di cavalleria, 5x1-4 brigate di fanteria e 1x1-4 unità Armena.

• Serbia/Montenegro: Il Montenegro è stato eliminato. La Serbia ha 0 RP. Ponete cinque divisioni da monta-gna 2-4 ed il corpo di cavalleria 1-6 tra le unità distrutte in Europa.. Tutte le restanti unità serbe si piazzano nel Fronte di Salonicco.

• Stati Uniti: Le prime unità americane arrivano nel Turno Strategico O.

[21.45] Piazzamento delle Potenze CentraliIn Generale: sono disponibili tutte le unità delle Potenze Centrali sino al Turno Strategico L, eccetto per quanto sotto specificato. Le unità assegnate al fronte Russo - Romeno non possono piazzarsi in Albania, Bulgaria, Serbia, Montenegro, Grecia o Turchia. Tutte le unità del Fronte di Salonicco devono piazzarsi in Albania, Serbia, Bulgaria or Grecia. Tutti gli esagoni della linea del fronte nei Fronti Occidentale, Russo o di Salonicco devono contenere una o più unità delle Potenze Centrali all’inizio. Non vi sono tali limitazioni sul Fronte Italiano. Tutti gli HQ si piazzano dalla parte di supporto.• Austria-Ungheria : L’Austria-Ungheria inizia con 0 RP. Ponete due 1-6 corpi di cavalleria tra le unità distrut-

te in Europa. Ponete un HQ, 20 unità combattenti (inclusa la Divisione 88KB) sulla mappa del Fronte Italiano. Ponete due divisioni nel Fronte di Salonicco. Due Divisioni di fanteria possono piazzarsi sulla Linea del Fronte Alleata Russa a nord della fila E42xx. Possono raggrupparsi con unità tedesche nel corso del piazzamento. Tut-te le restanti unità austriache si schierano nella Linea del Fronte Alleata Russa a sud della fila E46xx.

• Bulgaria: La Bulgaria ha 0 RP. Tutte le unità bulgare sono a piena forza. L’HQ bulgaro ed otto divisioni si piazzano nel Fronte di Salonicco. Due altre divisioni si piazzano dovunque in Romania.

• Germania: La Germania inizia con 8 RP. Ponete 12 divisioni di fanteria tra quelle distrutte in Europa. Qualsia-si divisione di cavalleria tedesca può iniziare il gioco convertita a divisione di fanteria (a scelta del giocatore). Sino a 20 divisioni da qualsiasi fronte eccetto quello di Salonicco possono iniziare nella Casella Unità Disponi-bili delle Potenze Centrali. E’ disponibile per l’uso OberOst.

1. Fronte Occidentale: HQ dalla 1° alla 7° Armata, 151 divisioni. Ponete i forti H-L in W5913, W5814, W5713, W5614.

2. Fronte Russo-Romeno: HQ dall’8° alla 12° Armata HQ, HQ Armata del Sud, 72 divisioni (almeno metà delle quali abbiano fattore di difesa di almeno 3).

3. Fronte di Salonicco: 3 divisioni.4. Casella Unità Disponibili Vicino Oriente: 1x1-4* battaglione di fanteria (601BN)• Turchia – Europa: La Turchia ha 0 RP. Europa: 4x2-4 divisioni di fanteria in Romania. 5x2-4 and 1x3-4-4

divisioni di fanteria in Turchia Europea. Europa/Vicino Oriente: 4x2-4 divisioni di fanteria in Romania. 1x1-4, 3x2-4 and 1x3-4-4 divisioni di fanteria in Turchia Europea.

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• Turchia – Vicino Oriente1. Nelle unità disponibili del Vicino Oriente: 4x1-4 divisioni di fanteria (55,56,57,59), 1x1-2-4 divisione di fante-

ria (58). Seguite le istruzioni di piazzamento nel retro delle unità 2. Tra le unità distrutte nel Vicino Oriente: 12x2-4 divisioni di fanteria.3. Nella casella della Riserva Obbligatoria Turca: 1x1-2-4 e 5x2-4 divisioni di fanteria.4. In Arabia: 4x1-2-4 divisioni di fanteria.5. In Palestina: 1xHQ (YAG)[in supporto], 2x1-2-4 e 5x2-4 divisioni di fanteria, 1x1-6 brigata di cavalleria e

1x1-2-6 divisione di cavalleria.6. In Iraq: la Divisione Gendarmi Persiani in N2040, 2x2-4 divisioni di fanteria e 2x1-6 brigate di cavalleria in

qualsiasi o tutti gli esagoni N1040, N1336 e N1534.7. Sulla mappa del Fronte del Caucaso, dalla parte delle Potenze Centrali sulla Linea del Fronte Alleata: 1x1-2-4 e

14x2-4 divisioni di fanteria.

[21.46] Rinforzi & Tabelle: consultate la Tabella Principale dei Rinforzi e ponete tutte le unità ed eventi che devo-no arrivare dopo il Turno Strategico L nelle caselle appropriate, modificandole a seconda della versione del gioco. Ponete il segnalino di turno nello spazio Aprile 1917 sulla Tabella del Turno, dalla parte Alleato Occidentale / Po-tenze Centrali Oriente. [Europa & Europa/Vicino Oriente]: ponete i segnalini di Stato delle Trincee BR/BE, FR e GE nello spazio –2 della relative Tabella; ponete gli altri segnalini nello spazio –1. Ponete i segnalini seguenti nella Tabella Generale negli spazi indicati:[Europa & Europa/Vicino Oriente]

• Punti Vittoria delle Potenze Centrali 10• Città tenute dall’Alleato 0• Punti Vittoria Ripresi 0

[Europa/Vicino Oriente & Vicino Oriente]• Riserva Obbligatoria Turca 6• Resa Turca 2• Punti Vittoria Potenze Centrali Vicino Oriente 0

[Vicino Oriente]• RP di RU, BR, TU NE 0

Ponete il Segnalino di Risorsa Polesti nel Turno Strategico N. Lens, Longwy e Mons sono esagoni di risorsa attivi per le Potenze Centrali. Ponete otto segnalini di Zona Devastata in W6012, W5912, W5812, W5813, W5711, W5712, W5612, W5613. Ponete la Linea di Rifornimento (PIPELINE) del Sinai a El Arish (N3311).

[21.47] Eventi Alleati: L’Alleato pone i seguenti eventi tra quelli disponibili.Europa: 2x Nessun Evento, FR AAC, BR RTC, Gas Mostarda, Mine, Convoglio, Fonck, Entrata Greca, Ammuti-namento Francese, La Tigre.Europa/Vicino Oriente: come sopra, più tutti gli Eventi K del Vicino Oriente.Vicino Oriente: 2 x Nessun Evento e tutti gli Eventi K del Vicino Oriente.

Tutti gli altri Eventi Alleati da C a K sono stati pescati e giocati e sono disponibili tutte le unità aeree e assi.

[21.48] Eventi delle Potenze Centrali: Il giocatore delle Potenze Centrali pone i seguenti eventi tra quelli disponi-bili: Europa: 2 x Nessun Evento, Entrata Romena, 2 x eventi Truppe da Assalto, Gas Mostarda, Bruchmuller, Richto-fen, 3 x Nuove Tattiche Aeree, 1 x Pianificazione Rigida inglese (K).Europa/Vicino Oriente: tutti gli Eventi K del Vicino Oriente.Vicino Oriente: 2 x Nessun Evento e tutti gli Eventi K del Vicino Oriente.Sono stati giocati tutti gli Eventi da C a K delle Potenze Centrali eccetto per uno di Determinazione Turca, che è di-sponibile. Ponete un evento U-boat nella Casella Guerra Strategica. Sono disponibili tutte le unità aeree ed assi ec-cetto Immelmann e Boelcke. La divisione Polacca austriaca è stata eliminate e non può essere rimpiazzata.

[21.5] SCENARIO EUROPEO DEL 1918

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[21.51] In Generale: Questo Scenario inizia con la Fase degli Eventi del Turno Operazionale gen/feb 1918 e termi-na non oltre la fine del turno del Turno Operazionale giugno 1919. I giocatori dovrebbero usare la regola opzionale 21.7, l’Armata Rossa. Inoltre, vi sono condizioni di vittoria particolari per le Potenze Centrali che superano quelle indicate per il gioco campagna.Lo scenario si gioca solamente nelle mappe del Fronte Europeo. Non si usa la mappa del Vicino Oriente. Ignorate tutte le regole che fanno riferimento al Vicino Oriente, inclusi i tiri di dado per la Resa Turca e la Riserva Obbliga-toria Turca. Le Potenze Centrali hanno l’iniziativa nel Teatro Occidentale e l’Alleato nel Teatro Orientale.

[21.52] Parti: La parte delle Potenze Centrali è composta da Austria-Ungheria, Bulgaria, Germania ed Impero Ot-tomano. La parte Alleata è composta da Belgio, Impero Inglese, Francia, Grecia, Italia, Russia Bolscevica, Roma-nia, Serbia, e Stati Uniti. Il Montenegro è stato eliminato e la Romania e Russia hanno collassato. Non vi sono più neutrali.

[21.53] Linee di partenza: Le Linee del Fronte Alleate sono elencate di seguito. Oltre i forti dalla parte sbagliata delle rispettive linee di partenza, le fortezze di Lutsk (E4222) e Prezmysl (E3918) sono state distrutte.• Linea del Fronte Alleata – Fronte Occidentale: 6811-6711, 6612, 6613-6311, 6212-6111, 6012-5813,

5712-5314, 5315, 5216-5217, 5117-5120, 5221-5223, 5123-4922, 4823-4827, 4827-4628, 4629, 4529, 4429, 4329, 4229-3831.

• Linea del Fronte Alleata – Fronte Italiano: The Italian-Austrian border to hex 2511, 2412-2415, 2315-2318, 2419, 2319-2321, 2222-2223, 2223-2024.

• Linea del Fronte Alleata – Fronte Russo/Romeno: 6221-5922, 5923, 5824, 5723-5524, 5524-5223, 5223-5024, 5023-4923, 4823-4624, 4624-4222, 4223-4024, 3923-3625, 3524, 3425-3324, 3224, 3123-2725, 2725-2729.

• Linea del Fronte Alleata - Salonicco: 1210-1213, 1312-1315, 1416, 1417-1218.

[21.54] Piazzamento AlleatoIn Generale: Sono disponibili tutte le unità Alleate sino al Turno Strategico O, eccetto come sotto specificato. Nel-le mappe del Fronte Occidentale ed Italiano, ogni esagono della Linea del Fronte Alleata deve contenere almeno una unità combattente Alleata. Non vi è una tale limitazione nella mappa del Fronte Orientale. Tutti gli HQ Alleati si piazzano in supporto.• Belgio: Il Belgio inizia con 5 RP. Tutte le unità belghe si piazzano in W6811 e W6810.• Gran Bretagna: La Gran Bretagna inizia con 6 RP. Tutte le unità inglesi hanno un livello di forza. Rimuovete

le Divisioni 10NA, 13NA, 52T, 53T, 54T, 3IN e 7IN dal gioco. Ponete due 1-2-6 divisioni di cavalleria tra le unità distrutte. L’Alleato può piazzare sino a 6 unità inglesi (non ANZAC, CND o PT) nel Fronte di Salonicco, e sino a 4 unità inglesi sul Fronte Italiano. Tutte le altre unità inglesi si piazzano sulla mappa del Fronte Occi-dentale su o a nord della fila W54xx. Sino a 15 unità inglesi possono essere poste nella Casella Unità Disponi-bili.

• Francia: La Francia inizia con 3 RP. Rimuovete le unità LFD e ITL dal gioco. L’Alleato può piazzare sino a 6 unità francesi nel Fronte di Salonicco e sino a 4 sulla mappa del Fronte Italiano. Tutte le restanti unità si piaz-zano dovunque nella mappa del Fronte Occidentale su o a sud della fila W55xx.

• Grecia: La Grecia inizia con 2 RP. Ponete tutte le unità greche nel Fronte di Salonicco.• Italia: L’Italia ha 0 RP. Ponete 2 unità italiane nel Fronte di Salonicco e 2 sul Fronte Occidentale. Tutte le altre

unità iniziano sul Fronte Italiano.• Romania: La Romania è collassata ed ha 0 RP. Ponete sei divisioni di fanteria 1-2-4 ed il corpo di cavalleria

1-6 tra le unità distrutte in Europa. Tutte le restanti unità romene si piazzano entro due esagoni da E2726.• Russia: Si è avuta la Rivoluzione Bolscevica e la Russia ha collassato. Sono state eliminate tutte le unità non

del Governo Provvisorio. Ponete 80 divisioni del Governo Provvisorio su o ad est della linea del fronte Russo – Romena. Tutte le altre unità del Governo Provvisorio sono state eliminate. Per la regola opzionale dell’Armata Rossa, la Rivoluzione Bolscevica è accaduta nel Turno Strategico N.

• Serbia/Montenegro: Il Montenegro è stato eliminato. La Serbia a 1 RP. Ponete quattro 2-4 divisioni da monta-gna ed un 1-6 corpo di cavalleria tra le unità distrutte. Tutte le restanti unità serbe si piazzano sul Fronte di Sa-lonicco.

• Stati Uniti: Gli Stati Uniti sono entrati in Guerra nel Turno Strategico L. Una divisione US inizia dovunque sulla mappa del Fronte Occidentale.

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[21.55] Piazzamento delle Potenze CentraliIn Generale: sono disponibili tutte le unità delle Potenze Centrali sino al Turno Strategico O, eccetto per quanto sotto specificato. Tutte le unità che possono essere trasformate in truppe da assalto sono state trasformate. Tutti gli HQ sono in supporto. A seconda delle varie regole sulle restrizioni di nazionalità (17.22) e delle regole che seguo-no, le unità delle Potenze Centrali possono essere schierate liberamente sulla mappa.• Austria-Ungheria : L’Austria-Ungheria inizia con 0 RP. Almeno 30 unità devono piazzarsi sulla linea del

fronte in Italia. Soggette alla regola 17.22, tutte le altre unità austro-ungariche devono piazzarsi su qualsiasi al-tro fronte delle Potenze Centrali.

• Bulgaria: La Bulgaria ha 0 RP. Tutte le unità bulgare si piazzano ad un livello di forza. Soggette alla regola 17.22, le unità bulgare si possono piazzare in qualsiasi esagono controllato dalle Potenze Centrali entro i Balca-ni.

• Germania: La Germania inizia con 3 RP. Qualsiasi divisione di cavalleria tedesca può iniziare il gioco conver-tita a divisione di fanteria (a scelta del giocatore). Schierate le fortezze H-L W5913, W5814, W5713, W5614. Il giocatore delle Potenze Centrali può piazzare non pi di 190 divisioni sul Fronte Occidentale, non più di 12 sul Fronte Italiano. Altrimenti, le unità tedesche possono essere piazzate ovunque in esagoni controllati. E’ di-sponibile per l’uso OHL.

• Turchia: La Turchia ha 0 RP. Rimuovete la 3-4-4 divisione di fanteria dal gioco. Ponete sino a 4 unità turche in qualsiasi esagono controllato dalle Potenze Centrali nei Balcani. Tutte le altre unità turche si piazzano do-vunque in Turchia.

[21.56] Tabelle: Ponete tutte le unità che devono arrivare dopo il Turno Strategico O nelle caselle appropriate della mappa orientale. Ponete il segnalino di turno nello spazio gen/feb 1918 della Tabella del Turno, dalla parte Potenze Centrali Occidentale / Alleato Oriente. Ponete i segnalini di Stato delle Trincee BR/BE, FR e GE nello spazio –2 della relative Tabella; ponete gli altri segnalini nello spazio –1. Ponete i segnalini seguenti nella Tabella Generale negli spazi indicati:

• Punti Vittoria delle Potenze Centrali 11• Città tenute dall’Alleato 0• Punti Vittoria ripresi 0

Ponete il Segnalino di Risorsa di Polesti nel Turno Strategico N. Lens, Longwy e Mons sono esagoni di risorsa atti-vi per le Potenze Centrali. Ponete otto segnalini di Zone Devastate nei seguenti esagoni: W6012, W5912, W5812, W5813, W5711, W5712, W5612, W5613.

[21.57] Eventi Alleati: Il giocatore Alleato pone tutti gli eventi europei O (incluso quello di Resa Turca) e due Nessun Evento tra quelli disponibili. Tutti gli altri eventi Alleati sono stati giocati. Sono disponibili le unità RTC ed AAC. L’evento Convoglio viene posto nella Casella della Guerra Strategica. Tutte le unità aeree sono disponibili ec-cetto Ball.

[21.58] Eventi delle Potenze Centrali: Il giocatore delle Potenze Centrali pone gli eventi europei O e due Nessun Evento tra quelli disponibili. Tutti gli altri eventi delle Potenze Centrali sono stati giocati. Tutte le unità aeree sono disponibili eccetto Immelmann e Boelcke. La Divisione Polacca austroungarica è stata eliminata e non può essere rimpiazzata.

[21.59] Vittoria: In questo scenario, le CP perdono a meno che non ottengano le condizioni di vittoria entro il giu-gno 1919. Non è possibile il pareggio. I giocatori possono vincere questo scenario secondo le regole 18.1, 18.2 e 18.3. Inoltre possono vincere secondo le condizioni seguenti.

Potenze Centrali: Il giocatore delle CP vince se ottiene due dei tre seguenti obiettivi durante qualsiasi Fase di Con-trollo della Vittoria se ha almeno 14 VP:1) Controllare Venezia (W2022).2) Controllare Salonicco (E1116)3) Controllare ogni città maggiore in Russia e nella Polonia Russa.

Alleato: se le CP non hanno ottenuto alcuna vittoria per la fine del Turno Operazionale del giugno 1919, vince l’Al-leato.

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[21.6] SCENARIO DEL VICINO ORIENTE 1918

[21.61] In Generale: Questo scenario inizia con la Fase delle Nuove Unità del Turno Operazionale gen/feb 1918 e termina non oltre la fine turno nov/dic 1918. Si gioca solamente nelle mappe del Fronte del Vicino Oriente. Ignorate tutte le regole riguardanti l’Europa. Le Potenze Centrali hanno l’iniziativa nel Teatro Occidentale e gli Alleati in quello Orientale.

[21.62] Linee di partenza: la Linee del Fronte Alleate sono le seguenti. Le linee del fronte delle Potenze Centrali sono gli esagoni adiacenti alla Linea del Fronte Alleata ad ovest nella mappa del Caucaso, ad est su quella dell’Egit-to, e a nord su quella dell’Iraq.

• Caucaso: tutti gli esagoni in Russia e Persia ad est della fila Nxx42.• Egitto/Palestina: tutti gli esagoni in Egitto. Tutti gli esagoni in Palestina a sud della linea N2618 – N2316

– N2315 inclusa, e ad ovest della linea 22xx.• Iraq: tutti gli esagoni a sud della linea xx40.

[21.63] Piazzamento AlleatoIn General: Sono disponibili tutte le unità Alleate sino al Turno Strategico O, eccetto come sotto specificato. L’Al-leato si piazza per primo su tutti i fronti, dovunque su o dietro la Linea del Fronte Alleata entro le restrizioni sotto riportate.Gran Bretagna:

1. Le divisioni di fanteria 10IN, 11IN, 42T, e 74T sono state rimosse dal gioco.2. Casella Unità Disponibili: 1x1-6 brigata di cavalleria (11BD).3. Unità distrutte: 6x1-4 brigate di fanteria (12INBD, 16INBD, 17INBD, 18INBD, 30INBD, 33INBD).4. In Egitto, ad ovest del Canale di Suez: 4x0-1-4 Compagnie Difesa Canale.5. Dovunque in Egitto o Palestina a sud o ovest della the Linea del Fronte Alleata: 2x1-3/0-3 HQ (20CRP,

21CRP) [in supporto], 1x0-5 HQ (MTDCRP), 6x3-4 divisioni di fanteria (10NA, 52T, 53T, 54T, 60T, 75T), 1x3-6 divisione di cavalleria (Y), 7x1-6 brigate di cavalleria (7YBD, NZBD, 5ASBD, 1ALHBD, 2ALHBD, 3ALHBD, 4ALHBD), 1x1-5 brigata di cavalleria (ICBD).

6. In Palestina, entro 4 esagoni da un’unità BR rifornita: l’Evento Lawrence ed un’unità ANA scelta a caso.7. In Iraq: 2x1-3/0-3 HQ (13CRP, 18CRP) [in supporto], 2x3-4-4 divisioni di fanteria (3IN, 7IN) 2x3-4 divi-

sioni di fanteria (13IN, 14IN), 5x1-4 brigate di fanteria (34INBD, 42INBD, 50INBD, 51INBD, 52INBD), 2x1-6 brigate di cavalleria (6BD, 7BD).

8. In Persia (esagono N2545): divisione SPR.9. Delle forze in Egitto di cui sopra, 6 fattori di combattimento di fanteria e 3 di cavalleria per soddisfare le

condizioni dell’evento Kaiserschlacht.• Russia: Si è avuta la Rivoluzione Bolscevica e la Russia ha collassato. Piazzate 6x1-2-3 PG divisioni di fante-

ria dovunque in Russia sul Fronte del Caucaso. Non più di un’unità del Governo Provvisorio può piazzarsi en-tro sei esagoni da Baku (N3653). La Divisione Cosacchi Persiani si piazza a Tabriz (N3045). Non vi sono rim-piazzi o rinforzi russi.

[21.64] Piazzamento delle Potenze CentraliIn Generale: sono disponibili tutte le unità delle Potenze Centrali sino al Turno Strategico O, eccetto per quanto sotto specificato. Il giocatore delle Potenze Centrali si piazza per secondo su tutti i fronti, dovunque dalla parte del-le Potenze Centrali della Linea del Fronte Alleata con le limitazioni sotto indicate.

• Turchia: 1. Unità disponibili: 5x6-4-5 GE truppe da assalto (1, 25, 26, 37, 50), 2x1-4 divisioni di fanteria (60,61).2. Unità distrutte: 14x2-4 divisione di fanteria, 1x1-6 brigata di cavalleria.3. Casella di Riserva turca: 3x1-2-4 divisioni di fanteria, 2x1-4 divisioni di fanteria.4. In Arabia: 5x1-2-4 divisioni di fanteria.5. In Palestina: 1xHQ (YAG) [in supporto], 1x1-2-6 divisione di fanteria, 11x2-4 divisioni di fanteria, 1xGE 1-4*

battaglione di fanteria (601BN).6. In Persia, sul Fronte Iracheno: l’unità Gendarmeria Persiana in N2036.7. In Iraq, a nord della Linea del Fronte Alleata: 4x2-4 divisioni di fanteria, 1x1-6 brigata di cavalleria.8. Nel Caucaso: 10x2-4 divisioni di fanteria.

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9. Nella Casella di Transito Movimento Strategico: 3x2-4 divisioni di fanteria.

[21.65] Segnalini: Ponete tutte le unità del Vicino Oriente che devono arrivare dopo il Turno Strategico O nelle ca-selle appropriate. Ponete il Segnalino di Turno nello spazio del gen/feb 1918 della Tabella del Turno, dalla parte Potenze Centrali Occidentale / Alleato Orientale. Ponete i seguenti segnalini sulla Tabella Generale:

• Punti Vittoria delle Potenze Centrali 0• Resa Turca 3• Riserva Obbligatoria Turca 5• RP di TU, BR 0

La Linea di Rifornimento del Sinai inizia a El Arish (N3311)

[21.66] Eventi Alleati: L’Alleato pone tutti gli eventi O del Vicino Oriente e due Nessun Evento tra quelli disponi-bili. Tutti gli altri eventi sono stati giocati ed è disponibile l’unità aerea NE dal Turno Strategico K.

[21.67] Eventi delle Potenze Centrali: Il giocatore delle Potenze Centrali piazza tutti gli eventi O del Vicino Oriente e due segnalini di Nessun Evento nella sua tazza. Tutti gli altri eventi sono stati pescati e giocati ed è dispo-nibile l’unità Aerea NE dal turno Strategico K. L’evento Kaiserschlacht ha effetto nel turno gen/feb.

[21.68] Vittoria: come per [18.4].

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TABELLA DEL TERRENOTipo di terreno Costo di movimento Effetti sul combattimento

Aperto 1 -Foresta 2 1S con Neve, Bagnato

Difficile (Vicino Oriente) 2 1SSconnesso 1 1S

Deserto (Vicino Oriente)1 2 -Palude 2 1S

Montagna2 2 / 1 1S (2S con Neve, Bagnato)

Alpino3 2 1S (Europa: 2 S con Neve, Bagnato; Vicino Oriente: 2S con Bagnato; Proibito con Neve)

Fiume +1 con Bagnato 1S se tutte le unità attaccanti attaccano attraverso lati d’esagono di fiume

Canale di SuezPotenze Centrali: tutta la

capacitàAlleato: nessun effetto

Potenze Centrali che attaccano attraverso: 2SAlleati che attaccano attraverso: nessun effetto

Pianura inondata 2 con Bagnato 1s con BagnatoLaghi4 P (1 con neve) P

Cittadina AT -Città AT 1S

Fortificazione AT 1S + 1 fattore di difesa intrinsecoFortificazione Pesante AT 2S + 1 fattore di difesa intrinseco

P = Proibito1 = con Caldo, si può tracciare il rifornimento in ma non attraverso esagoni di Deserto2 = le unità da montagna pagano solo 1 MP; tutte le altre 2 MP3 = solo le unità da montagna possono entrare/attaccare in esagoni Alpini; per tutte le altre Proibito4 = le linee di rifornimento possono sempre essere tracciate attraverso i laghi indipendentemente dal tempo. Non si può mai avere combattimento attraverso laghi con qualsiasi tempo.

TABELLA DEL COMBATTIMENTO A: 1-3 unità difendenti

Tiro di dado Rapporto di forze1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1

1 2/0 2/0 2/0 2/1 1/1 1/22 2/0 2/0 2/0 1/1 1/2 1/23 2/0 2/1 1/1 1/2 1/2 0/34 1/1 1/1 1/2 1/2 0/3 0/E5 1/1 1/2 1/2 0/3 0/E 0/E6 1/1 1/2 0/3 0/E 0/E 0/E

TABELLA DEL COMBATTIMENTO B: 4-6 unità difendenti

Tiro di dado Rapporto di forze1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1

1 4/0 4/2 4/2 4/3 3/3 3/42 4/0 4/2 4/3 3/3 3/4 3/43 4/0 4/3 3/3 3/4 3/4 2/54 3/1 3/3 3/4 3/4 2/5 2/55 3/1 3/4 3/4 2/5 2/5 2/66 3/2 3/4 2/5 2/5 2/6 1/6

Page 85: LA GRANDE GUERRA IN EUROPA DELUXE - GMT Games · to ed il piazzamento di nuove unità, sebbene non vi siano effettivamente delle cittadine. [3.2] LE PEDINE Vi sono 1400 pedine (dette

TABELLA DEI PUNTI RISORSATurno

ST AH BU GE TU BE BR FR GK IT RO RU SR US*

A - - - - - 1 6 - - - - - -B 4 - 10 - - 1 6 - - - 8 4 -C 8 - 12 - 2 2 6 - - - 10 2 -D 10 - 24 2 1 6 12 - - - 12 1 -E 10 3 24 2 1 8 16 - 4 - 12 1 -F 12 3 24 2 1 10 16 - 4 - 16 1 -G 12 3 24 2 1 12 16 - 6 - 18 1 -H 10 2 24 2 1 12 16 - 6 - 24 1 -I 10 2 24 2 1 14 16 - 6 4 24 1 -J 10 2 24 2 1 16 16 - 6 4 20 1 -K 10 2 24 2 1 16 14 - 8 1 18 1 -L 10 1 20 1 1 16 12 - 8 1 16 1 -M 10 1 20 1 1 16 10 1 6 1 16 1 -N 8 1 20 1 1 14 10 1 6 1 14 1 -O 6 1 16 1 1 12 10 1 6 1 12 1 -P 6 - 14 - 1 10 8 1 4 1 12 1 -Q 4 - 6 - 1 8 6 1 4 1 10 1 -R 2 - 4 - 1 8 4 1 4 1 10 1 -S - - 3 - 1 6 4 1 2 - 10 - -T - - 3 - 1 6 4 1 2 - 8 - -

* = gli USA ricevono 6 RP per Turno Strategico a partire da Entrata +5