la marche des djinns - tric trac...laquelle est un autre djinn. en cas d'égalité pour devenir...

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1 La Marche des Djinns Armés de vos puissants alliés les vents, vous participez à la course organisée tous les mille ans par votre empereur. Cette course est le seul moyen pour vous de gagner votre liberté. Mais cette course ne célèbre pas uniquement la vitesse : il faudra faire preuve de fourberie, de coup bas et d’anticipation pour franchir le premier la ligne d’arrivée. À vous de choisir votre stratégie : allez- vous foncer en avant le plus vite possible ou bien semer des embûches sur le chemin de vos adversaires au risque de rester en arrière ? Accessibilité du jeu 2 à 5 joueurs 45 min-1h 11 ans et plus Contenu du jeu 5 pions (rouge, rose, vert, bleu et jaune) 5 plateaux joueurs (rouge, rose, vert, bleu et jaune) 1 jeton premier joueur 1 piste départ 1 piste arrivée 16 pistes de course 5 deck de 16 cartes chacun de couleurs différentes (rouge, rose, vert, bleu et jaune) 36 cartes vert clair (cartes de niveau 2) 36 cartes violettes (cartes de niveau 3) 30 terrains de type « alizée » 30 terrains de type « temps calme » 30 terrains de type « orage » 20 terrains de type « cyclone » 20 terrains de type « tempête de grêle » 20 terrains de type « vortex » 1 histoire 1 règle du jeu 1 bouteille (décorative) Mise en place du jeu Chaque joueur va choisir un Djinn, prendre le deck de 16 cartes, le plateau ainsi que le pion lui correspondants. Tous les joueurs vont mélanger leur deck et le poser face cachée sur la case « deck » de leur plateau. Puis, prenez les tuiles « pistes » et choisissez en une au hasard, et mettez la case « départ » à sa suite. Mettez ensuite huit autres tuiles « pistes » l'une après l'autre, et enfin la tuile « arrivée ». Laissez les tuiles « pistes » restantes de côté. Puis, prenez les cartes de niveau deux (vert clair), révélez en trois et posez le paquet à côté. Faire de même avec les cartes de niveau trois (violette). Mettez tous les terrains par tas de terrains identiques à portée des joueurs. Le premier joueur sera le dernier à avoir touché une bouteille, il prend donc le jeton « premier joueur », puis place son pion sur une des cases de la piste de départ. Tous les joueurs dans le sens horaire feront de même.

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La Marche des Djinns Armés de vos puissants alliés les vents, vous participez à la course organisée tous les mille ans par votre empereur. Cette course est le seul moyen pour vous de gagner votre liberté. Mais cette course ne célèbre pas uniquement la vitesse : il faudra faire preuve de fourberie, de coup bas et d’anticipation pour franchir le premier la ligne d’arrivée. À vous de choisir votre stratégie : allez-vous foncer en avant le plus vite possible ou bien semer des embûches sur le chemin de vos adversaires au risque de rester en arrière ?

Accessibilité du jeu

2 à 5 joueurs 45 min-1h 11 ans et plus

Contenu du jeu

5 pions (rouge, rose, vert, bleu et jaune) 5 plateaux joueurs (rouge, rose, vert, bleu et jaune) 1 jeton premier joueur 1 piste départ 1 piste arrivée 16 pistes de course 5 deck de 16 cartes chacun de couleurs différentes (rouge, rose, vert, bleu et jaune) 36 cartes vert clair (cartes de niveau 2) 36 cartes violettes (cartes de niveau 3) 30 terrains de type « alizée » 30 terrains de type « temps calme » 30 terrains de type « orage » 20 terrains de type « cyclone » 20 terrains de type « tempête de grêle » 20 terrains de type « vortex » 1 histoire 1 règle du jeu 1 bouteille (décorative)

Mise en place du jeu Chaque joueur va choisir un Djinn, prendre le deck de 16 cartes, le plateau ainsi que le pion lui correspondants. Tous les joueurs vont mélanger leur deck et le poser face cachée sur la case « deck » de leur plateau. Puis, prenez les tuiles « pistes » et choisissez en une au hasard, et mettez la case « départ » à sa suite. Mettez ensuite huit autres tuiles « pistes » l'une après l'autre, et enfin la tuile « arrivée ». Laissez les tuiles « pistes » restantes de côté. Puis, prenez les cartes de niveau deux (vert clair), révélez en trois et posez le paquet à côté. Faire de même avec les cartes de niveau trois (violette). Mettez tous les terrains par tas de terrains identiques à portée des joueurs. Le premier joueur sera le dernier à avoir touché une bouteille, il prend donc le jeton « premier joueur », puis place son pion sur une des cases de la piste de départ. Tous les joueurs dans le sens horaire feront de même.

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Vous êtes prêts à jouer ! Piste d'arrivée Jeton 1er joueur Bouteille (facultative) Piste de course Stocks de terrains Cartes niv3 Cartes niv2 Piste de départ et pions Decks et plateaux des joueurs

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Règles du jeu Les phénomènes météorologiques Votre but est d'arriver le plus vite possible au bout du royaume. Pour cela, vous devrez traverser divers phénomènes météorologiques : Le temps calme Rentrer sur une case de temps calme coûte un point de déplacement L'alizée Rentrer sur une case d'alizée ne consomme aucun déplacement. Il faut tout de même avoir du déplacement pour aller dessus. L'orage Rentrer sur une case d'orage coûte deux points de déplacement. Ce sont les trois types de terrains de base, ils sont donc présents sur toutes les cases du plateau, ainsi que dans les decks de base. Les Alizées sont également présents sur les cartes niveau deux et trois. Ils sont remplaçables par d'autres types de terrains. Il existe trois autres types de terrains, qui ne sont présents que sur les cartes niveau 2 et 3. Ils ne sont pas remplaçables par d'autre types de terrains.

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La tempête de grêle Quand vous entrez dans une tempête de grêle, vous êtes immédiatement repoussé sur la case précédant la tempête de grêle (si cette case est un « alizée » vous reculez jusqu'à la prochaine case qui ne soit pas un « alizé »).

Le cyclone Il est impossible de pénétrer sur une case cyclone.

Le vortex Pénétrer dans un vortex coûte un déplacement. Quand vous entrez dans un vortex, vous vous déplacez immédiatement sur un autre vortex libre. S’il n'y en a pas, vous restez sur place. Cela consomme tous les déplacements. Les vortex peuvent être placés jusqu’à une ligne devant le premier joueur.

Le fonctionnement d'un tour Chaque joueur pioche 6 cartes de son deck et les regarde. S’il ne possède pas assez de cartes dans son deck, il pioche toutes les cartes de son deck, puis mélange sa défausse pour se faire un nouveau deck, et complète sa main à 6 cartes. Puis il choisit jusqu'à trois cartes de sa main, qu'il place face cachée sur chacune des cases de son plateau. A la place de mettre une carte sur une case, chaque joueur peut choisir de laisser la case vide, auquel cas quand le moment viendra de jouer cette action, il ne jouera pas de carte mais devra retirer une carte de sa main de la partie. Tous les joueurs révèlent leurs cartes, et le premier joueur fait sa première action, puis le deuxième joueur fait sa première action, et ainsi de suite jusqu'à ce que toute les actions aient été faites. A la fin du tour, chaque joueur place ces cartes dans la défausse. Puis le joueur le plus en arrière sur la piste devient le premier joueur, et prend donc le jeton « premier joueur ».

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Les différentes cartes Avance simple Vous donne un point de déplacement vers l'avant. Vous ne pouvez pas l'utilisez si vous avez déjà fait une « avance double » pendant le tour. Avance double Vous donne deux points de déplacement vers l'avant. Vous ne pouvez pas utiliser une « avance double » si vous avez déjà fait un déplacement vers l'avant ce tour ci. Déplacement sur la gauche et sur la droite Vous donne un point de déplacement sur la gauche ou sur la droite. Vous pouvez retirer une carte de votre main de la partie (sans obligation). Vous pouvez prendre l’une des cartes révélées de niveau 2 et la mettre dans votre défausse (sans obligation). Ces déplacements répondent aux mêmes critères que les déplacements en avant. Recul Vous donne un point de déplacement vers l'arrière. Vous pouvez retirer une carte de votre main de la partie (sans obligation). Vous pouvez prendre un des cartes révélées de niveau 3 et la mettre dans votre défausse (sans obligation). Ce déplacement répond au même critère que les déplacements en avant.

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Alizée / Temps Calme / Orage Vous prenez la tuile du « phénomène météorologique » correspondant à la carte et vous la placez sur la piste de l'empire. Vous ne pouvez les placer ni sur une case déjà occupée par un Djinn, ni sur une case occupée par un cyclone, une tempête de grêle ou un vortex. Anticyclone Vous permet de retirer une case « cyclone » de la piste de l'empire. Le terrain redevient le terrain précédent. Simoun Vous permet de retirer une case « tempête de grêle » de la piste. Le terrain redevient le terrain précédent. Swap Permet d'intervertir deux cases terrain au choix, n'importe lesquelles. Ne se trouve que sur les cartes de niveau 3.

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Carte niveau 2 et 3 Ces cartes, séparées en deux ou trois parties, vous permettent de choisir l'action que vous ferez parmi celles proposées. Vous ne choisissez l'action qu'au moment où la carte est active. Chaque carte est unique, ce ne sont que deux exemples.

Exemple de déplacement Si le joueur fait une action devant une case alors il avance. dessus et n'ira pas plus loin Si le joueur fait une action en ayant sur la droite un alignement de case alors il avancera jusqu'à la deuxième case.

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Si le joueur fait une action devant un alignement de case alors il avancera sur la deuxième case et s’arrêtera là. Si le joueur fait une action devant un alignement de case alors il avancera sur la première case et s’arrêtera là. Si le joueur fait une action devant un alignement de case alors il avancera sur la troisième case et s’arrêtera là. Si le joueur fait les actions successives en ayant sur sa droite l'alignement de case suivant : alors lors de la première action il rentrera sur l'alizé, et lors de la deuxième action il rentrera sur la case d'orage.

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Si le joueur fait une action devant un alignement de case alors il avancera sur la deuxième case et s’arrêtera là. FAQ : Le monde n'est pas rond, vous ne pouvez donc pas passer du côté droit au côté gauche en vous déplaçant sur la droite. On ne peut pas choisir de ne pas faire une action posée sur le plateau de jeu. On ne peut pas choisir une action interdite (avance double), si un autre choix est possible. On ne peut pas récupérer les cartes retirées de la partie. Les déplacements se cumulent sur un tour s’ils se suivent (ex : deux déplacements sur la gauche de suite peut permettre de monter sur une case d'orage) Deux Djinns ne peuvent pas être sur la même case. Un Djinn ne peut pas traverser une case sur laquelle est un autre Djinn. En cas d'égalité pour devenir le premier joueur, le joueur qui a joué le plus tardivement pendant le tour devient le premier joueur. Même si un déplacement à droite, gauche ou en arrière ne peut pas être effectué (par exemple à cause d’une case « orage »), les joueurs peuvent tout de même faire les autres actions des cartes (donc retirer une carte de leur main de la partie et/ou prendre une nouvelle carte). Variante pour deux joueurs Si le jeu est parfaitement jouable à deux joueurs en l'état, une variante peut être effectuée. Au lieu de positionner une « piste course » derrière la « piste de départ », et huit devant, mettez-en une derrière et trois devant, en les mettant en position vertical au lieu de les mettre en position horizontal. Ainsi, seulement deux des cases de la piste de départ seront utilisées, et la piste de l'empire ne fait que deux cases de large pour quinze cases de long. Cela donne un duel dans lequel les deux joueurs se bloqueront plus efficacement, et où chaque déplacement a son importance.