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Marie-Laure Ryan La narración como realidad virtual La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos

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  • Marie-Laure Ryan

    La narracin como realidad virtual La inmersin y la interactividad en la literatura y en los medios electrnicos

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    I Ttulo original: Narrotive as Virtual Realty Publicado en ingls, en 2001, por The Johns Hopkns University Press, Baltimore. Maryland. EE.UU.

    Traduccin de Mara Fernndez Soto

    Cubierta de Mario Eskenazi

    Quedan rigurosamente prohibidas. sin la aut~rizaci.~n escrita de los titulares del copyright, bi:tJ~ las sanciones establecid.as en las leyes. la reproduccin total o.parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento. comprendidos la reprografa y el tratamiento inform(ko, y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo pblcos,

    2001 by The Johns Hopkins University Press 2004 de la traduccin, Mara Fernndez Soto 2004 de todas las ediciones en castellano

    Ediciones Paids Ibrica, S. A.,

    Mariano Cubr, 92 - 08021 Barcelona

    http://www.paidos.com

    ISBN: 84-493-1572-7

    Depsito legal: B-16.661/2004

    Impreso en A & M Grfic, S.L.,

    08130 Sta. Perpetua de Mogoda (Barcelona)

    Impreso en Espaa Printed in Spain

    http:http://www.paidos.comhttp:establecid.as

  • 6. De la inmersin a la interactividad: -; el texto como mundo frente al texto como juego

    Te has cubierto de gloria! [dijo Humpty Dumpty]. - No s lo que quiere decir con eso de la gloria -ob

    serv Alicia. Humpty Dumply sonri despectivamente. - Pues claro que no... y no Jo sabrs hasta que te lo diga

    yo. Quiere decir que ah le he dado con un argumento que te ha dejado bien aplastada.

    Pero gloria no significa un argumento que deja bien aplastado -objet Alicia.

    - Cuando yo uso una palabra -insisti Humpty Dumpty con un tono de voz ms bien desdeoso-- quiere decir lo que yo quiero que diga... , ni ms ni menos.

    - La cuestin -insisti Alicia- es si se puede hacer que las palabras signifiquen tantas cosas diferentes.

    - La cuestin -zanj Humpty Dumpty- es saber quin es el que manda... , eso es todo.

    LEWIS CARROLL*

    Como hemos visto en la introduccin, el rechazo a la inmersin -tanto en su versin literaria como en la tecnolgica- inunda la erlica literaria contempor-nea: La inmersin requiere una transparencia del medio que la hace incol1lpatible con la autorreflectividad, uno de los efectos favoritos de la posmodernidad. Sven Birkerts describe con claridad el fenmeno de la desaparicin de los signos: Nos proyectamos a nosotros mismos en el mundo y pasamos a travs de l como a travs de un embudo. [ ... 1En medio del proceso de absorcin, puede que el lector no repare en convertir las palabras en entidades mentales (Gutenberg Elegies, pg. 81). En una poca que considera que los signos son la sustancia de todas las realidades, este atajo del lenguaje es un crimen semitico: sea cual sea el tipo de liberacin de los signos que la mente pueda alcanzar, sta se logra no mediante su desaparicin sino a travs de la

    * A travs del espejo. Madrid, Alianza, 1973 (pgs. 11 116).

  • 214 LA NARRACIN COMO REAl IDA;' VIRTUAL

    conciencia de su carcter onlnipresente y del reconocimiento de su

    carcter convencional y arbitrario. Los signos deben hacerse visi~ J

    bies para que podamos reconocer su papel en la construccin de la~ r

    realidad. La idea de transparencia tiende a interpretarse como ne

    gacin de la importancia del medio en lo que puede ser expresado n

    y representado. Segn este arguInento, si el medio es transparente,

    ellnedio no iInporta.

    Yo pienso por el contrario que la desaparicin provocada por la 11 transparencia del medio no significa una prdida de propiedades autnomas, sino que constituye una propiedad importante y difcil d< de alcanzar, que desempea un papel crucial en la configuracin de r la experiencia del lector o del espectador. Es de vital importancia ul sealar que algunos medios y algunas representaciones que utili f'( zan determinados medios, logran mayor transparencia que otros. Slo J 1 debemos dep10rar que se ignoren los signos cuando esto los hace de ru saparecer definitivamente, cuando la inmersin es tan profunda que J I nos impide regresar a la superficie. Si acaso existe una verdad universalmente reconocida por los tericos literarios sta es sin duda que la atencin a los mecanismos retricos que permiten que surja t ] un mundo de las palabras es un aspecto esencial de la apreciacin

    esttica. Para recuperar el contacto con la superficie, necesitamos e una alternativa a la metfora del texto que ms que invalidar com tui plementos de la potica de la inmersin. Este captulo est dedicado a la ms relevante de estas teoras. C I

    El texto como juego

    Los mundos textuales alcanzaron su mayor expansin y la m

    xima consistencia en las novelas de Balzac, Dickens, Tolsti, Dos

    toievski y Proust. Luego empezaron a derrumbarse bajo su propio

    peso. Durante la segunda mitad del siglo xx, el proceso de contrac

    cin, agrietamiento, divisin y multiplicacin de los mundos en el

    interior de un universo textual, redujo Jos grandes mundos a peque

    os JTIundos o los desmantel dejndolos reducidos a fragmentos

    heterogneos. Estos restos dispersos ya no podan construir un espa

    191 ;cio y un tiempo imaginarios coherentes, pero proporcionaban un ncau material perfecto para jugar con ellos. As es como la metfora del nU texto COlTIO mundo fue suplantada por la rnetfora del texto como

  • DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 215

    juego. no slo en cuanto lnea esttica dominante para la produccin de textos sino tambin como paradignla crtico que promulgaba una relectura de los textos del pasado.

    El concepto de juego es uno de los ms relevantes del pensamiento del siglo xx. La lista de sus manifestaciones cubre una enorme variedad de trabajos y fenmenos que van desde el revolucionafio estudio Homo Ludens de Johan Huizinga, la taxonoma de los juegos de Roger Caillois, la nocin de juegos del lenguaje de Ludwig Wittgenstein, la filosofa del como si de Hans Vaihinger, el desarrollo matelntico del campo de la teora del juego de John von Neumann, la semntica de la teora de los juegos de Jaak:ko Hintikka, la doctrina del juego de los signos de Derrida, la fascinacin por la combinatoria de Vladmir Nabokov e ltalo Calvino, e1 movimiento Oulipo* de promocin de los juegos como estructuras literarlas, la descripcin del comportamiento humano como juegos que juega la gente del psiclogo POP** Erc Berne, el advenlniento de la cultura informtica y los juegos electrnicos, y la cada vez mayor presencia de las apuestas y los deportes competitivos en la cultura del ocio.

    Entre los posmodemos el juego est especiahnente bien considerado porque ejemplifica el carcter elusivo del significado y la naturaleza escurridiza del lenguaje. Una de las afirmaciones ms conocidas de Wittgenstein sobre la filosofa del lenguaje describe el concepto de juego con la expresin parecido de familia:

    ConsidcrcffiC s" por ejemplo los procedimiento~ que todos denominamos juegos. Me refiero a los juegos de mesa, de cartas, de pelota, a los Juegos Olmpicos, etc. Qu tienen todos ellos en comn? -No digis: Deben de tener algo en comn, o no se llamaran "'juegos">)., Mirad y ved si tienen realmente algo en comn, aparte de un montn de similitudes y relaciones. f...J Vemos una complicada red de similitudes que se entrecruzan y se superponen; a veces son similitudes generales, otras similitudes de detalle.

    No se me ocurre ninguna expresin ms adecuada para definir

    * El movimiento Oulipo (Operador de Literatura Potencial) fue fundado en 1961 por un grupo de escritores franceses entre los que figuraban Raymond Queneau y George Percc, que pretendan suministrar, a los futuros escritores. tcnicas nuevas que puedan abolr la inspiracin de su afectividad. (N de la l.)

    ** POP: sjglas de Psicologa Orientada hacia el Proceso. (N. de la t.)

  • 216 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

    e~las similitudes quc parecido de familia, puesto que entre los m;;~mbros de una familia hay muchos parecidos: constitucin corporui, rasgos, color de los ojos, andares, temperamento, elC., etc., que se superponen y se entrecruzan. Por lo tanto puedo decir: los juego~ forman una familia (1968, segmento 1-32).

    Lo que constituye una fanlilia. sin elubargo, no es el parecido

    entre sus Inielubros, sino las relaciones de parentesco que se esta

    blecen entre ellos. El conjunto de juegos puede ser borroso, es decir,

    puede que no exista un conjunto de condiciones necesarias y sufi

    dentes que pennitan que un tipo de actividad sea definida con la pa

    labra juego, pero es posible que s haya un conjunto de condiciones

    necesarias y varias propiedades no nucleares pero razonablemente

    tpicas, cuyo nmero determine el grado de

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    ractersticas centrales, pero no por ello deja fuera el placer, porque si no disfrutramos con ello, no tendra ningn sentido escoger el camino difcil en vez del fcil.

    Adems de las dos caractersticas candidatas a propiedad nuclear, existe toda una variedad de rasgos propios del juego, muy generalizados pero no vinculantes. Tal y como explica Huizinga:

    Podemos resumir las caractersticas formales del juego [Huizinga se refiere a losjuegos formalizados] diciendo que es una actividad libre que se sita de manera consciente fuera de la vida normal como algo no serio, pero que absorbe al jugador de manera completa e intensa. Es una actividad que no est conectada con ningn inters material y de la que no puede obtenerse ningn provecho. Se desarrolla dentro de sus propios lmiles de tiempo y espacio de acuerdo con unas reglas fijas y de manera ordenada. Favorece la fonnacin de grupos sociales que tienden a rodearse a s mismos con secretos y sealar sus diferencias respecto al mundo ordinario con su vestimenta y de otras maneras (1955, pg. 13).

    El carcter flexible del concepto explica por qu no hay ningn juego especfico que sirva de prototipo para una analoga textual: los crticos literarios hablan del juego de forma genrica y aplican libremente las caractersticas de diferentes tipo de juegos.

    Otra variable de su utilizacin literaria es la naturaleza de la relacin entre juego y texto. Podemos decir que un texto es un juego literalmente, metonmicamente, metafricamente, ya sea de manera estricta o flexible. (Suits ha observado [~(DetectivStory}>. pg. 200] que el tnnino es utilizado de manera muy laxa por los crticos literarios). Lo ms cercano a un juego literario en el sentido literal del trmino (a no ser que consideremos los juegos de ordenador como literatura) son el folclore y los gneros literarios regulados por restricciones formales fijas, como las rimas, los juegos de palabras, los anagramas, los acrsticos, los palndromos o los idiomas secretos que inventan los nios (pig latin).* Conciernan a la sustancia grfica, fnica o semntica, las reglas que definen estos gneros hacen que aparezcan obstculos innecesarios en el camino de la

    * El pig iatin (cuya traduccin literal sera latn porcino) es un idioma secreto popular ingls que se consigue pasando la primera letra de cada palabra al final de la misma y aadiendo la terminacin ay. Por ejempJo, de tahle: ahletay. (N. de la t.)

  • LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL218

    fOfInacin del mensaje. Estos obstculos voluntariamente escogidos dejan fuera de juego la funcin referencial y utilitaria del lenguaje y convierten los Inundas en juguetes, de la misma manera que los nios convierten las escobas en caballos y las cajas de cartn en casti llos de cuentos de hadas. En estos juegos textuales los jugadores son el lenguaje y el escritor que conlpleta el modelo fijado de la manera ms ingeniosa, pero desde el punto de vista del receptor, es slo un espectador del juego que no participa en la actividad.

    Otra manera bastante literal de convertir el texto en un juego es plantear un problema al lector. En juegos como las adivinanzas, los trabalenguas. los crucigramas e incluso las novelas de misterio, tanto el lector como el escritor participan como jugadores y cada uno de ellos realiza un movimiento exacto: el autor hace una pregunta, el lector intenta resolverla y si no puede solucionarlo, gana el autor (Suits, Detective story). En los juegos de ordenador basados en textos, una variante de esta categora. el movinlento que realiza el autor es un diseo global que prev, o permite, muchos movimientos por parte del usuario. Sin embargo. dentro de la categora del texto como problema, deberamos distinguir entre los textos en los que se supone que el usuario debe encontrar la solucin siguiendo directrices textuales (crucigramas. juegos de ordenador) de un tipo de juego ms metafrico en el que el lector disfruta ms cuando no pueda resolver el problema, porque est ms interesado en encontrar la respuesta correcta que en derrotar a su contrincante.

    Una ltima' manera de itnplical~e en una ~ituacin 'de jUt:gu es participar en una competicin en la que para 'ganar una de las habilidades que se requiere es el dominio del arte verbaL En los acontecimientos institucionalizados donde se pronuncian discursos. como los duelos verbales, los debates de oratoria y los concursos de poesa, la produccin del texto es el equivalente de un movimiento estratgico. U na forma ms familiar de texto ldico es el juego social de la carta loca, en el que se generan textos absurdos mediante una combinacin azarosa de palabras elegidas por los jugadores. Tambin situara en la categora literal de juego ciertos usos del lenguaje que se han generado como consecuencia del uso de Internet, como los proyectos literarios colaboratvos en los que los participantes realizan movimientos aadiendo textos a una estructura rizomtica o arborescente, o un proyecto desarrollado por Bonnie Mitchell, llamado Digital Journey, que se parece mucho al juego infantil del tc-'

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  • DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 219

    lfono estropeado: Ella y sus estudiantes crean "'imgenes iniciales" verbales o visuales o '

  • LA. NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL220

    necesarios arrojados en el camino del jugador, tal y como las defini Suits, ni de autoridad tirnica que debe ser eliminada como medio para alcanzar la meta. Un buen juego consiste en un diseo global que garantice una participacin activa y placentera del jugador en el mundo del juego (el trmino mundo no significa aqu la SUlna de objetos imaginados, sino que se refiere al espacio y al tiempo delimitados en los que tiene lugar la accin, en un sentido no figurado). En este sentido tan general, sin embargo, la metfora corre el riesgo de degenerar en trivialidad. Se supone que una buena metfora debe proporcionar una perspectiva original sobre un tema, pero no vamos a aprender nada que no supiramos antes si nos dicen que leer textos literarios. igual que jugar, es para la mayora de la gente una actividad placentera, no utilitaria. No necesitamos recordar el concepto de juego para darnos cuenta de que la literatura consiste en una gran extensin de secuencias verbales reunidas de acuerdo con las reglas de un cdigo especializado, como las figuras, la forma mtrica, los temas establecidos, las imgenes convencionales, los modelos narrativos y las estructuras dramticas.

    Por encima de los parecidos superficiales entre las reglas de los juegos y las reglas literarias existen unas diferencias en su funciona

    miento demasiado importantes como para ser obviadas: l

    1. Las reglas de los juegos son lo que John Searle (SpeechActs, pgs. 33-41) llam~. principo.s constitutivos (crean el juego definindolo), mientras que en los cdigos literario~ las convenciones descriptivas (

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    3. Si cada texto crea sus propias reglas, el lector desentraa el cdigo a medida que juega. Es lo contrario a lo que ocurre durante una situacin de juego tpica, en la que el jugador tiene que aprenderse las reglas antes de saltar al terreno de juego.2

    Otra caracterstica de los juegos que parece inaplicable a los textos literarios es la especificidad de su meta. Mientras que al alcanzar una detenninada lneta -ganar el juego o ganar al oponente- el juego finaliza, la lectura de un texto literario se suele considerar una actividad sin final. De acuerdo con uno de los doglnas ms sagrados de la hermenutica literaria, una disciplina cuyo origen religioso no deberamos olvidar, el texto literario es una escritura sagrada cuyo significado es inagotable.

    La razn por la que las caractersticas nucleares del concepto de juego no pueden proporcionar ninguna nueva aportacin sobre la naturaleza del texto literario, es porque la idea de trazar un paralelismo entre lo que es comn a todos los juegos, por un lado, y a todas las prcticas textuales, por el otro, ignoraba la heterogeneidad de los dos grupos que se estn considerando. Si queremos hablar de analogas entre los dos terrenos es mejor centrarse en las numerosas similitudes locales concretas que en un par de vagos paralelismos globales. Un punto de partida realmente til para explorar estas similitudes locales es la tipologa trazada por Roger Caillois (J 961). Caillois distingue cuatro tipos de juego:

    l. Agon. Juego.;;. en los que 10 esencial es competir~ como Jos deportes (ftbol. tenis)~juegos de mesa (ajedrez. Go) o concursos de televisin (La ruleta de la fortuna).

    2. Alea. Juegos de azar, como la ruleta y la lotera. 3. Mimicry. * Juegos de imitacin y hacer como si fueran,

    como aquellos en que los nios hacen pasteles con barro o juegan a los colegios.

    2. Iser ha utilizado este proceso de descifrado de las reglas, para apoyar la analoga del texto/juego: [El placer esttico del texto se multiplica} cuando el texto mantiene ocultas sus reglas de juego, de manera que el descubrimiento puede convertirse en un juego por s mismo... [El] placer aumenta cuando las reglas encontradas desafan las facultades sensoriales y emotivas (The Fictive and the lmaginary, pg. 278).

    * Roger Caillois, francs, utilizaba el tnnino mimicry (que hace referencia al mimetismo de algunos animales, en especial los insectos) en ingls. (N. de la l.)

  • LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL222

    4. llin:x. Una familia proteica que implica transgresin de los lmites, metamorfosis, inversin de las categoras establecidas y caos telnporaL Ca lloix asocia el ilinx con esos juegos en los que lo esencial es perseguir el vrtigo y que consisten en un intento de destruir momentneamente la estabilidad de la percepcin o en introducir una especie de pnico voluptuoso en una mente habitualmente lcida (23, citado en lser, 1993, pg. 259). Los ejemplos que acuden a la mente no son actividades que relacionemos fcilmente con los juegos: rituales de iniciacin, experlnentacin con drogas, travestismo y bailes de disfraces, y las casas del terror de Jos parques de atracciones.

    La primera categora, agon, tiene una utilidad muy restringida en el campo literario.3 En un juego de ordenador, el propsito es claramente ganar, y la manera de ganar es derrotar a los enemigos. Cuando el jugador ha superado todos los obstculos, ha resuelto todas las adivinanzas y ha alcanzado el nive1 superior, entonces puede decir: He ganado al juego. Agon tambin es una fuerza motora en el plano temtico de los textos narrativos -de la mayora, porque no todos los argumentos ponen en juego algn tipo de competicin-, pero es un concepto que tiene poco que ofrecer desde el punto de vis ta metatextual. Wolgang Iser relaciona el acto de la lectura con jugar un juego en el que el lector puede ganar comprendiendo el signifIcado o mantener el juego libre (algo parecido a un empate). mantenie!.ldo ~n final abierto pafa el significado->'> (1989. pg. 252), pero lo cierto es que el texto no pierde cuando el lector gana. Si como indica la teora posmodema mantener el juego libre es mejor que comprender el significado, la situacin ptima para el texto y el lector es eJ elnpate. Y esto no se puede decir que sea muy competitivo_

    Quiz en algunos tipos de ficcin hipertextual sea donde encontremos un mejor ejemplo del antagonismo entre el lector y el texto. Al acercarse al texto como si fuera un juego de ordenador, algunos lectores -y aqu hablo por m misma- tienen la inlpresin de encerrarse en un laberinto lleno de caminos secretos maquiavlica

    3. La dificultad de la aplicacin de las nociones ganar y perder a la literatura explica por qu el campo matemtico de la teora de los juegos y la semntica terica deljuego de Jaakko Hintikka tienen poco impacto en Ja teora literana. Ambos estn basados en la idea de la competicin entre jugadores.

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  • DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 223

    mente diseados por el autor para hacerles correr en crculos. Su meta es conseguir moverse por el sistema con un propsito determinado, escapando as a la tirana de1 amo del laberinto, y si quieren alcanzar dicha Ineta es para poder reconstruir el mapa que subyace en la red. En Afternoon,~de Michael Joyce, por ejemplo, el lector slo puede llegar hasta un fragmento clave despus de haber intentado seguir un cierto nmero de posibles itinerarios. Encontrar este tesoro oculto es la recompensa por haber jugado el tiempo suficiente con el texto: por haber conquistado ellaberinto.4

    Otra manera de definir el hipertexto como un tipo de agon es considerndolo un puzzle que hay que resolver. Espen Aarseth sugiere la idea de una bsqueda del argumento en su comentario sobre Afternoon: Podemos catalogar Afternoon como una narrativa reluctante, o una antinarrativa, o una narrativa saboteada, todos ellos trminos tpicos de la potica posmoderna. Pero quizs el mejor trmino descriptivo para Afternoon sea juego de narracin (Cybertext, pg. 94). Yo entiendo que esta ltima caracterizacin quiere decir que el lector de Afternoon est motivado por el deseo de descifrar y dar fonna al cuerpo narrativo que se ha encontrado desmembrado. ste es desde luego, el nimo con el que yo me acerqu al texto, aunque sospechaba (acertadamente) como luego se demos

    tr) que el puzzle no tena solucin definitiva. Bolter tambin describe la experiencia del hipertexto en trminos un poco agnicos, aunque ganar o perder no importa realmente porque el jugador siempre tendr la oportunidad de volver a empezar:

    El carcter juguetn es una caracterstica definitoria de este nuevo medio. { ... J No importa lo competitiva que sea, [a lectura en el medio electrnico no deja de s.er unjuego antes que un combate, puesto que no tiene finalidad. { ... ] El lector puede ganar un da y perder al siguiente. El ordenador borra el programa y ofrece al lector un nuevo comienzo, y todas las heridas se curan. [ ... ] La impermanencia de la literatura electrnica acta en dos sentidos: no hay xito duradero, pero tampoco los fracasos duran. Sin embargo, en el interior de la l

    4. Al tratar Afternoon como un juego estoy ignorando la nota que se inclua en la caja del programa: Afternoon de Michael Joyce es una obra literaria pionera, una exploracin seria del nuevo medio hipertcxtual. No es un Juego ni un puzzle. Pero por qu no iba a poder lomar la fonna de un juego una utilizacin seria del hipertexto que constituya una obra literaria pionera>}?

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    224 LA NARRACIN COMO RnALTDAD VIRTUAL

    teratura impresa -incluso en la comedia, la novela romntica o la stira- subyace una cierta solemnidad, debido a la inmutabilidad de la pgina impresa (Writing Space, pg. 25).

    No se entiende muy bien, sin elnbargo, C1110 puede perder el lector del hipertexto, si segn el propio Bolter, en ste no existen las malas elecciones (no hay apora, en palabras de Aarseth): Un hipertexto no tiene orden cannico. Cada crunino define una lectura igualInente apropiada y convincente (Writing Space. pg. 25). Aqu el laberinto ya no es un problema que hay que resolver~ sino un campo de juegos para el lector. Est definicin elitnina todo espritu competitivo de la lectura del hipertexto y sugiere una experiencia ms cercana a la del ilinx o juego libre~ de la que tratarerllOS ms adelante.

    La idea de convertir el texto en alea, un juego de azar, tiene tantos partidarios Cotno oponentes entre los defensores de ]a esttica del juego. En el marco ,de lo que Warren Motte llama una cruzada por la detenninacin mxima del signo literario (Oulipo. pg. 17), cuyo objetivo final era purificar el lenguaje literario de la aleatoriedad del discurso comn, los miembros del movJniento literario

    francs Oulipo defendieron el uso de determinadas lnitaciones formales, como por ejemplo, escribir una novela entera sin usar una letra determinada (la e en La Disparition de Georges Perec). Sin embargo, al restringir la eleccin de palabras a aquellas que siguieran un determinado -modelo grfico o f0I?-tco. las limita9iofl~s fgrmales__ daban rienda suelta al azar en el plano s~mntico. Mientras nls constrictivos sean los requerinuentos formales, menos expresar el significado del texto una visin preexistente, y an menos ser producto del encuentro fortuito de unos significantes unidos por la similitud de sus significados. La predileccin de Oulipo por la combinatoria contradice su aversin hacia el azar. Italo Calvino, un miembro marginal del grupo, define la literatura como un juego combinatorio que juega con las posibilidades intrnsecas del propio material (citado en Motte, Playtexts, pg. 202). Este principio es puesto en prctica en Cent mille milliards de poemes de Raymond Queneau, una coleccin de sonetos impresos en pginas cortadas en tiras, de manera que moviendo las tiras y combinando los versos, el lector pueda obtener 1014 textos diferentes. Otros ejemplos de la explotacin literaria de los principios aleatorios incluyen la menciona-

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  • DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 225

    da Composition No1 de Marc Saporta,la tcnica surrealista de la escritura automtica, la prctica de generar textos por ordenador mediante la seleccin aleatoria y la combinacin de palabras de una base de datos (la poesa electrnica de John Cayley) y la dependencia del hipertexto literario en las elecciones muchas veces ciegas del lector, para que la mquina textual siga en marcha. Si hay algn mensaje comn que extraer de estos distintos intentos de explotar el poder creativo del azar, es que lo que produce el significado es una fuerza que est ms all del control hUlnano, una fuerza que emana de la obstinada sustancia del lenguaje.

    Ya hemos tratado de la importancia de los juegos de mimicry o imitacin para la teora de la ficcin en los captulos anteriores. Por cuanto estos juegos presuponen un mundo, ofrecen una reconciliacin potencial entre la inmersin y la interactividad y trascienden el ideal esttico que la teora literaria de los ltimos veinte aos intenta expresar mediante la metfora del juego. En consecuencia, no voy a incluir la imitacin en mi estudio de la esttica del juego.

    Con el ilinx abandonamos el reino de la~ actividades gobernadas por reglas y entramos en el terreno del juego libre. Como ha demostrado Mihai Spariosu (Dyonysus Rehorn) , el concepto de juego se asocia tradicionalmente con el poder creativo de la imaginacin. Los nios no siguen reglas establecidas para jugar, sino que inventan las suyas propias, transgrediendo sus identidades del mundo real: Vale que yo era la dependienta y t eras la conlpradora. se banco era la tienda y las piedras los caramelos. En literatura, el ilinx y el juego libre estn representados por lo que Bajtin lI~ma 10 carnavalesco: las estructuras caticas, la anarqua creativa, la parodia. el absurdo, la heteroglosia. la invencin de palabras, la subversin de los significados convencionales (a la manera de Humpty Dumpty), los desplazamientos de las figuras, los juegos de palabras. el desbaratamiento de la sintaxis, la mlange des genres, las citas equivocadas, las mascaradas, la transgresin de las barreras ontolgicas (imgenes que cobran vida, personajes que interactan con su autor), el tratamiento de la identidad como una imagen plural, cambiante... En resumen, la desestabi lizacin de todas las estructuras, incluidas las que crea el propio texto. Es lo que Rimbaud llamaba drglement de tous les sens (desarreglo de todos los sentidos). El ilinx expresa la esttica, la sensibilidad y la concepcin del lenguaje de la era posmoderna mejor que cualquier otra categora de la tipologa de Caillois.

  • 226 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTtT AL

    Sin embargo, la importancia de la nocin de juego en la teora literaria contempornea no puede explicarse por completo con estas analogas. Debemos preguntarnos cmo se ha apropiado el pensalTIlento posmoderno de la rrlctfora del juego para expresar sus propias preocupaciones. En una poca tan desdeosa con la tradicin y las restricciones formales como la posmodernidad -Oulipo es la excepcin que confirma la regla-la emergencia de un tip,:) de COlTI I portamiento constituido por reglas totalmente obligatorias como tnetfora del texto literario no se debe a ]:1 nostalgia por los ticlnpos 1 en los que la literatura tena que adaptarse a Jos modelos rgidos he- J redados del pasado~ sino a una crisis de la idea de represe.l.ltacin. Esta crisis se debe en gran parte a la influencia de la lngiistica SttUSsuriana, especialmente a su insistencia en el carcter arbitrario del signo lingstico. Para Saussure la arbitrariedad no slo concierne a la relacin de los significantes individuales con su significado -lo que podramos llamar arbitnuiedad vertical- sino, de manera ms radical, a la organizacin horizontal que el lenguaje impone a la sustancia fontica y semntica, al dividir en elementos discretos, la percepcin de lo que Saussure considera un continuo intrnsecamente indiferenciado. Esta visin de la arbitrariedad ha alinlentado la ne

    gacin posmoderna de que el lenguaje tenga poder para describir una realidad externa. Terry Eagleton explica:

    Si, como defiende Saussure. la relacn entre el signo y el referente fuera arbitraria, cmo podra sostenerse niIlgunaleor!"t literaria de la correspondencia? El lenguaje no es un reflejo de la rcalidad sino que la realidad es producida por el lenguaje: una manera muy particular de minar los cimientos de un mundo que depende en gran rnedida del sistema de signos que controlamos, o mejor dicho, que nos controla a nosotros (Literary Theory, pgs. 107-108).

    Las teoras lingsticas recientes han adoptado un enfoque ms matizado de la arbitrariedad de] los signos lingsticos y su control sobre la mente. Se han tomado ms en serio la idea de los universales semnticos, han investigado ]a motivacin metafrica de las expresiones lingsticas. han reconocido la posibilidad del pensamiento no verbal y han adoptado una visin crtica de la doctrina del relativismo lingstico (como la hiptesis de Sapir-Whorf). Sin enlbargo, para muchos tericos de la literatura, las afinnaciones radi

  • DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 227

    cales de los lingistas saussurianos --como en el lenguaje slo hay diferencias si no hay trminos positivos (pg. 120)- siguen siendo la autoridad en lo que respecta a la naturaleza del lenguaje, no tanto por su influencia en la lingstica actual como por el sostn que ofrecen a lo que la posmodernidad quiere creer.

    La idea del relativismo -lingstico es un juguete muy atractivo para un pensatniento que se concibe a s mismo como juego. Para el paradigma que domina actualmente los estudios literarios, si la literatura es un juego se debe a que el lenguaje tambin lo es; y si el lenguaje es un juego, es porque sus reglas forman un sistelna autoinclusivo que deternlna, en vez de reflejar, nuestra manera de captar la realidad. El ajedrez es un ejemplo de esta autonomia de las reglas de] juego con respecto a cualquier tipo de Inundo externo. La identidad de las distintas piezas, COlno los reyes y las reinas, est definida por los movimientos estratgicos que pueden realizar en el tablero, y estos movinlientos no tienen nada que ver con las propiedades de sus nombres en el mundo real: podramos llamar trucha- al rey y zanahoria a la reina sin que eso afectase al juego.

    El carcter no mimtico de las reglas de los juegos puede aplicarse al caso del texto literario en dos niveles distintos. En el primero, la literatura es un juego porque como cualquier tipo de dis curso especializado. est gobernada por sus propias convenciones arbitrarias (lase podra ser diferente de-), que conforman lo que Juri Lotman llama un sistema modelador secundario.5 De todas estas reglas literarias de segundo orden, no hay ninguna ms bsica que ]a convencin que permite al lenguaje de ficcin creal'SU propio mundo sin tener que responsabilizarse de la autenticidad de sus declaraciones sobre la realidad. En el nivel lns elemental. por lo tanto, est el poder declarativo del lenguaje de ficcin sobre el que descansa la analoga del texto-juego. Para expresar este poder, Iser propone reemplazar la nocin de representacin literaria por el concepto de juego. Este concepto tiene dos ventajas heursticas: 1) el juego no tiene que ocuparse de lo que representa, y 2) el juego no tiene que representar nada ms que a s mismo (

  • LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL228

    En el segundo nivel -si aceptamos la interpretacin postestructuralista de Saussure- el carcter no mimtico de la literatura no es una eleccin, sino una consecuencia inevitable de la naturaleza arbitraria del medio. Tal y como argumenta Philip Lewis, Jugar con palabras quizs [ ... ] implique ms que hacer malabarismos con ellas y reorientar sus interrelaciones; puede que comprometa incluso su estatus como signos lingsticos y revele su falta de adecuacin para transmitir correcta o cotnpletamente las "realidadesH que pretenden designar (citado en Motte. Playtexts. pg. 21). Desde esta perspectiva. los juegos de palabras literarios no son un uso especializado del lenguaje opuesto a las declaraciones serias, sino una alegora de la condicin misma de la significacin.

    Durante los ltiInos veinte aos, a medida que el estructuralismo ha dado paso a la deconstruccin, el foco de inters en las metforas ldicas fue desplazndose gradualmente del ludus a ]a paidia, es decir, de la nocin de juego como actividad gobernada por reglas a la de juego como subversin de las reglas. Para A. J. Greimas, el ms puro de los estructuralistas, la significacin literaria se manifiesta en configuraciones parciales de sernas, como ejes opuestos. tringulos y, sobre todo, cuadrados, y las reglas del mundo textual

    quedan de manifiesto en el mapa visual de sus estructuras semiticas. El desarrollo narrativo del texto acarrea pennutaciones de elementos, pero sigue siendo inteligible, el modelo global debe mantener en todo momento un eje o centro de simetra. En su fecundo en~ayo Structure, signe, jeu dans les sciences hunlaines, Derrida describe de la siguiente manera la configuracin de la estructura estructuralista:

    La funcin de este centro [de una estructura] no era slo orientar, equilibrar y organizar la estructura -de.hecho, no podemos concebir una estructura que no est organizada-, sino sobre todo. asegurarse de que el principio organizativo de la estruclUra limitara lo quc l1amamos el juego libre de la estructura. No hay duda de que al orientar y organizar la coherencia del sistema, el centro de una estructura permite el juego libre de sus elementos en el interior de la forma total. Incluso hoy en da, la nocin de una estructura sin centro es algo impensable. Sin embargo, el centro tambin clausura el libre juego que l mismo abre y hace posible. Este centro es el punto en el que la sustitucin de contenidos, elementos o trminos deja de ser posible. En el centro. la permutacin o la transformacin de elementos (que por

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  • DE LA INMERSIN A LA INTERACTlVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 229

    supuesto pueden ser estructuras encerradas dentro de otra estructura) estn prohibidas. O por lo menos siempre ha hahido una interdiccin respecto a estas permutaciones (pgs. 247-248).

    A la estructura independiente de los juegos, en los que el movimiento est limitado a unos espacios especficos detenrunados por reglas rgidas, Derrida opone el

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    LA NARRACTN COMO REALIDAD VIRTUAL230

    tinguir la diferencia entre jugar y el hecho de que el lenguaje juegue con ellos.

    Otra importante figura del pensamiento posmoderno que asocia la escritura -de todo tipo, pero especialmente la literaria- con el concepto de juego es Michel FOllcault. En Qu'est-ce qu'un auteur?, escribe:

    La escritura se refiere slo a s misma, pero no est restringida nicamente a los confines de su interioridad, sino que se identifica con su propia exterioridad en desarrollo. Esto significa que es una interaccin de signos dispuestos menos segn su significado que segn la naturaleza del significante. La escritura se despliega como un juego que va inevitablemente ms all de sus reglas y traspasa al exterior (1984, pago 120).

    En este pasaje, la naturaleza juguetona de la escritura se asocia con tres caractersticas:

    - Falta de referencia a una realidad externa que conduce a la autorreferencia (puesto que el lenguaje debe referirse a algo) .

    - Prioridad del significante sobre el significado como principio organizativo (lo cual privilegia ciertos fenmenos como los juegos de palabras, las rimas y la aliteracin a expensas de la metfora, la estructura narrativa y la recurrencia de motivos y temas).

    - -La stibver~in de 'b1s reglas. Mientras que un juego implica necesariamente la presencia de

    jugadores, las interpretaciones de la metfora del juego que acabalTIos de estudiar n1s arriba difieren en gran medida en su visin implcita de la identidad del jugador. Para la concepcin estructuralista, las fuerzas implicadas en la organizacin del texto son las estructuras elementales de significacin, que pueden considerarse la estructura del propio lenguaje, o bien desde un marco chomskiano, como el soporte fsico del cerebro. En los juegos oulipianos, as como en las formas fijas del folclore, el jugador es el autor, eljuguete es el lenguaje y el tipo de implicacin del lector es principalmente el de un espectador o un rbitro. La idea de juego libre de Derrida hace mayor hincapi en e1 agente del lenguaje, y considera a los usuarios mediadores del juego, ms que participantes plenos. A travs ele su

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  • DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 231

    atencin a las relaciones horizontales/referenciales que construyen la textura del texto y el sisteJua del lenguaje, el lector y el autor liberan energas setnnticas que estn sielupre contenidas de antemano como virtualidades en la sustancia del llledio. Slo cuando el lector adopta el papel de jugador -como ocurre, literalmente, en los juegos de ordenador, figurali valnente, en los textos con secuencialidad variable y, programticamente, en las teoras del lector-comoautor- la metfora del juego tiene relacin con la potica de la interactividad.

    Comparativa del juego y la metfora del mundo

    Tras estas observaciones genricas, podemos empezar a realizar una comparacin sistemtica entre el juego y las metforas del nlundo. Las entradas que vienen a continuaci6n, as como la tabla 2, resumen y contrastan los principales puntos de la discusin precedente.

    LA FUNCIN DEL LENGUAJE La analoga texto-juego ha adoptado caractersticas de muchos

    juegos, pero si hay uno que destaque como prototipo de la esttica posmoderna, se trata de los juegos de construccin (juegos que, paradjicanlente, elude la clasificacin en categoras de Caillois, a no ser que lo consideremos mimtico~ que es algo que no tennina de encajar con la esttica posmoderna). Segn Roland Barthes, la lectura es un ejercicio cubista en el que los significados son los cubos. apilados, alterados, yuxtapuestos, y que aun as se alimentan los unos de los otros (S/Z, 1974. pg. 55). Milorad Pavi ha desarrollado la metfora constructivista en la introduccin de su Dictionary of the Khazars, una novela con apariencia de diccionario: Cada lector ordenar el texto a su Inanera~ COIno si estuviera jugando al domin o a las cartas. Desde esta perspectiva, el texto es algo abierto y reconfigurable, una matriz que contiene nluchos textos potenciales, una red de relaciones entre unidades semiautnomas, una caja de herramientas Ins que una imagen, un recurso renovable ms que un bien consumible.

  • TABLA 2. Comparacin de caractersticas para las metforas. El texto como juego y El texto como mundo N

    W N

    Juego :Mundo

    Funcin del lenguaje Sustancia del lenguaje Significado

    Actitud del lector

    Tipo de actividad

    Forma

    Papel de la suerte

    Concepcin del espaco

    Requermientos

    Analoga crtica (Barthes) Analoga informtica (Turkle)

    Cubo, matriz, caja de herramentas Opaca, visible Relacional Horizontal Fluido, emergente Contenido enteramente en el texto (

    Acepta la ilusin z >;:dConstruccin, permutacin, transformacin ~

    Voyeurismo )n ..... o' zHincapi en las ]imitaciones formales arbitrarias Unidad orgnica de forma y contenido

    Ambiguo: Negativo (las palabras expresan cmo son las n :;: o

    Positivo (las palabras toman la iniciativa) cosas en el mundo de ficcin) e Negativo (los signo~ deben estar predeterminados) i'=' Espacio ocupado por el texto: Figuras, disposicin de la pgina, red de

    accesibilidad, rel~ciones entre unidades Competencia literaria~~ especializada

    Escribible

    Sistema operativo Macintosh

    tl'jEspacio representado por el texto: >

    .....Entorno, paisaje, geografa t'

    o > o

    Competencias lingsticas y culturales generales

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    DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 233

    Sin embargo, en el campo del texto como mundo, el papel del lenguaje se parece ms al de un espejo.6 (Vase el epgrafe del captulo 13 de Rojo y negro, de Stendhal: Le roman: c'est un miroir qu'on promene le long d'un chemin [La novela: es un espejo que se pasea a lo largo de un camino).) En vez de concentrarse en la superficie plana del espejo, el espectador mira dentro de l, y all descubre una realidad tridimensional. La metfora del texto como mundo est relacionada con la fenomenologa del como si, del aparentar, de la ilusin.

    LA SUSTANCIA DEL LENGUAJE

    Las letras y las palabras son las piezas de un juego de construccin, pero son objetos opacos que dirigen la atencin hacia los aspectos visibles o fnicos del lenguaje, hacia la sustancia material del medio. Las rimas, las aliteraciones, Jos acrsticos, los palndromos y los efectos caligrficos estn entre los usos del lenguaje que ms comnmente denominamos juegos. Por el contrario, si el texto es un espejo, las palabras son signos transparentes. Ejercen una funcin de pasaporte hacia el mundo de ficcin, transportan al lector a una realidad alternativa. Una vez que el mundo de ficcin se hace presente para la imaginacin, nos 01 vidamos en gran parte del lenguaje que ha dado lugar a la simulacin mental.

    EL SIGNIFICADO

    La metfora del juego se basa en una concepcin saussuriana del lenguaje segn la cual los signos adquieren su significado a travs de sus relaciones horizontales con otros signos, y no a travs de relaciones verticales con los objetos del mundo. El texto literario, como el propio lenguaje, es un sistema7 independiente, autorregula

    6. A propsito del contraste entre las metforas del lenguaje corno cubo y corno espejo, y sobre la mportancia de este ltimo para el realismo, vase Furst, Al! ls True, pgs. 18-19.

    7. Vase la famosa frase de Derrida

  • 234 LA NARRACiN COMO REALTD/\ 'J VIRTUAL

    do, en el que lo que determina el significado es una configuracin estratgica de elementos. La concepcin de juego asociada a la metfora del juego puede describirse tmnbin como el producto de un campo de energas. El significado no es una representacin preforrnada codificada en palabras que necesite descifrarse, sino algo que emerge del texto adoptando diseos ilnpredecibles a nledida que el lector sigue el rastro de las connotaciones asociativas o presta atencin a la resonancia entre las palabras, las imgenes y los contenidos privados de su memoria. Es una operacin similar a seguir enlaces en Internet: navegar por la superficie, lnantcnerse en continuo movimiento.

    Para la metfora del mundo, el significado es vertical, puesto que el lenguaje hace referencia a los objetos del mundo de ficcin. Como ha observado Thomas Pavel, el triunfo de la teora de los mundos posibles acarre el final de la moratoria estructuralista sobre la cuestin de la representacin (Fictional Worlds, pg. 6) Y el concepto de referencia. Tal y cOlno vimos en el captulo 3, en una concepcin vertical del significado el pape1 principal del lenguaje es dirigir la atencin hacia los objetos del mundo textual, asociarlos con propiedades. dar vida a los personajes y al escenario y atraer a la imaginacin hacia la simulacin narrativa.

    LA ACTITUD DEL LECTOR

    Jugar a un juego es una actividad l.cida: el jugador debe ver qu es lo que se.esconde tras los movimientos engaosos de su oponente. Por lo tanto, la actitud que defiende la esttica del texto como juego implica una cierta distancia crtica: al lector no se le permite perder de vista la materialidad del lenguaje y el origen textual de sus referentes. Una de las estrategias narrativas que ha sido calificada de juego ms habitualmente es la postura metaficticia, autorretlexiva y antiinmersiva a travs de la cual, autores como Laurence Sterne, Dens Diderot, Flann O'Brien o John Fowles recuerdan a los lectores que lo que tienen entre las manos es un argumento bien construido y no la vida real. Este ideal de desmitificacin contrasta radicalmente con la suspensin de la incredulidad que describe la actitud tpica de la metfora dellntmdo. En este caso el lector finge que hay una realidad que existe independientemente del lenguaje que la crea. El pla

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    I DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ...1 235 I,

    cer que se obtenga del texto depende de la voluntad del lector para poner entre parntesis sus conocimientos objetivos y rendirse a la ilusin.

    EL TIPO DE ACTIVIDAD

    Qu es lo que hacemos cuando jugamos con juegos de construccin? Colocamos los bloques de manera que adopten configuraciones distintas. Pennutamos, transformanl0s, intentamos todas las combinaciones posibles. Construirnos y creamos. El lenguaje crtico contemporneo denomina a esta actividad construccin de significado. Tambin se pueden separar los bloques para ver cmo est montado el lenguaje en un juego conocido como deconstruccin.

    Qu es Jo que haceInos cuando visitanlos un mundo nuevo? Exploramos el territorio y eSpialTIOS a sus habitantes. Nos comportamos, en otras palabras, como turistas 6 voyeurs, dos papeles que generalmente no se asocian con la sofisticacin intelectual. Quizs esto explique en parte los prejuicios de muchos crticos acadmicos contra la lectura inmersiva.

    LA FORMA

    El texto conlO Inundo sustenta la idea d,lsica-de una unidad orgnica de forma y contenido. El contenido dicta la forma y sta no debera traer la atencin hacia s, sino sostener el texto conlO un esqueleto interno.

    En el texto como juego la forma es el equivalente de un exoesqueleto: en vez de subordinar la forma al contenido, el contenido se considera el relleno de la forma. Como hemos visto, los juegos estn constituidos por reglas arbitrarias, y los textos literarios imitan a los juegos subordinndose a unas restricciones formales pragmticamente innecesarias.

  • LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL236

    EL PAPEL DE LA SUERTE

    Ya hemos comentado el ambiguo papel de la suerte en el texto como juego. En algunos juegos es bien acogida, en otros le ponen mala cara. En el texto como mundo, la suerte desempea un papel claramente negativo, puesto que la funcin del lenguaje, para aquellos que aceptan la ilusin, es proporcionar una irnagen fiel de una realidad que existe de manera independiente.

    LA CONCEPCIN DEL ESPACIO

    En la metfora del texto como mundo, el espacio es una dimensin tridimensional que habitar, un rea a travs de la que viajar, un paisaje y una geografa que descubrir en el tiempo, dibujando los movimientos corporales de los personajes entre un emplazamiento y otro. Bajo el rgimen del texto como juego el espacio es un campo de juegos bidimensional en el que estn distribuidas las palabras (en la pgina o en la pantalla), o una coleccin de campos (libros o mazos de hipertarjetas), y su trazado est definido por la red de rela ciones (analogas, oposiciones, enlaces electrnicos) que conectan las unidades textuales, determinan los criterios de accesibilidad y dibujan figuras fonnales.

    REQUERIMIENTOS

    Para poder participar en un juego el jugador tiene que conocer bien las reglas. La metfora del texto como juego es esotrica y elitista; los lectores necesitan una cierta competencia literaria para apreciar el texto. Segn Jonathan Culler (La potica estructurali.,,ta), se trata de una competencia tan especializada que hay que aprenderla como si se tratara de un segundo idioma, y preferentemente en el colegio. El texto como mundo es una concepcin mucho ms populista. Todo lo que el lector necesita para acceder al mundo de la ficcin es un conocimiento bsico del lenguaje, experiencia vital y una competencia cultural bsica. Si necesita aprender algunas reglas para navegar por el mundo textual, podr hacerlo sobre la lnarcha.

  • DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVJDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 237

    ANALOGA CRTICA

    He tomado de Barthes los conceptos de escribible y leble. No es ningn secreto que para Bar:thes lo leble conforma una categora inferior; desde su punto de vista, el lector sofisticado tiene que avanzar gradualmente desde lo leble a lo escribible para alcanzar las formas ms elevadas de disfrute. Lo leble sita al Icetor como conSllmidor pasivo que devora el texto y luego se deshace de L Este lector est [ ... ] sumido en una especie de pereza, es intransitivo; es, en resumen, serio; en vez de embarcarse en el juegd:! y acceder a la magia del significado, al placer de la escritura, no tiene ms libertad que la que consiste en aceptar o rechazar el texto (S/Z, 1974, pg. 4). Considera que sin elnbargo, lo escribible, procura una participacin activa y juguetona del lector en el acto de la escritura: Por qu valoramos lo escribible? Porque el objetivo de la obra literaria (de la literatura como obra), es hacer que el lector deje de ser un consumidor y se convierta en un productor de texto (pg. 4). En una obra posterior, Le plaisir du texte, Barthes compara la jouissance (goce), que provoca 10 escribible con el plaisir (placer) que provoca lo leble, y aunque considera que ambas experiencias son cualitativamente distintas y por 10 tanto complementarias, tambin insina que la jouis sanee es una forma de placer extrema)), inexplicable. que se difunde a 10 largo de) texto, mientras que el plaisir, una pequea jouissance, depende de la anticipacin y slo tiene lugar durante los momentos de clmax (pgs. 34-35). Este intento de establecer un orden de precedencia entre 105 diferentes tipos de experiencia es tpico de 1a postura prescriptiva de la teora literaria acadmica.

    ANALOGA INFORMTICA

    Sherry Turkle habla en su libro La vida en la pantalla de las dos filosofas que existen en el mundo del diseo por ordenador, que presentan afinidades muy interesantes con las diferencias entre las estticas del mundo y del juego. La arquitectura del ordenador personal de IBM y el sistema operativo MS-DOS representan la es

    8. La traduccin de Richard Howard habla de funcionar, pero jugar es ms parecido al francs, jouer.

  • 238 LA NARRACI'N COMO REALIDAD V'RTUAL

    ttica d. ! mundo. Para operar en MS-DOS el usuario tiene que teclear cornandos bastante torpes en un cdigo que se parece a un lenguaje infonntico, pero estos cOlnandos le proporcion3in una sensacin de poder y control sobre el Inundo de la nlquina. Los comandos de MS-DOS pueden estar lnuy alejados del lenguaje de la rnquina, pero l1evan al usuario al interior del sistema operativo, o por lo lnenos, a las zonas nls externas de ese interior, y le proporcionan la sensacin de entender qu es lo que est ocurriendo en el cerebro del ordenador. Id hacer que el modo de operar resulte relativatnente transparente para el usuario inquisitivo, la arquitectura de IBM constituye el equivalente informtico de una experiencia i nnlersiva. Puede que el lector que se entrega a la inmersin no tenga el misnlo control sobre el mundo en el que se interna que el usuario de un ordenador, pero 1 tambin busca una visin global del funcionamiento del sistema, que en su caso consiste en un mapa mental del espacio textual, un sentido del propsito y la direccin" la comprensin de Ja causalidad narrativa, una idea de los mundos privados de los personajes y por encima de todo, la sensacin de que el transcurso del tietnpo aportar la solucin de todos los enigmas.

    Mientras que la arquitectura de IBM satisface la atraccin por las profundidades ocultas, el diseo con Macintosh descansa en 10 que Turkle llalua la seduccin de la interfaz (1995, pg_ 3I). Con su despliegue de iconos atractivos a la vista y la utilizacin del elic del ratn para activar los programas, el MacintQsh parece lus unjuego que una mquina para trabajar (~eria). La gente aprende a utilizarla probando las distintas opciones -algo que se les da mejor a los nios que- a las personas mayores- y no empol1ndose la aburrida prosa del libro de instrucciones. El precio que debe pagarse por el placer de operar es que el sistema mantiene sus niveles de operacin ms profundos completamente ocultos para el usuario. La filosofa del diseo del Mac se conoce como WYSIWYG (siglas de what you .\'ee is what you get o lo que ve es 10 que obtiene): los iconos pueden manipularse, pero no pueden abrirse. permanecen tan opacos como los cubos de un juego de construccin. A diferencia de los ordenadores personales anteriores, el Mac animaba a los usuarios a permanecer en el nivel superficial de la representacin visual y no daba ninguna pista sobre los mecanismos internos (pg. 34)_ Al actuar as, introdujo un modo de pensar que fomentaba la

  • DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO r... ] 239

    nlanipulaci0n en superficie y una manera de trabajar ignorando Jos lnecanismos internos. [ ... ] Animaba a jugar y a trastear (pg. 35). Con esta filosofa de diseo el Mac representa el triunfo de la superficie sobre la profundidad, la simulacin sobre "lo real", el juego sobre la seriedad (pg. 44). Como vieja usuaria de IBM y' MSDOS, todava recuerdo lni frustracin la primera vez que me enfrent a un Macintosh y me di cuenta de que para extraer el disquete tena que hacer clic en el icono que representaba el archivo y arrastrarlo hasta el dibujo de una papelera, en vez de apretar un botn para abrir ]a disquetera. Era un gesto con el que me daba la impresin de correr el riesgo de perder mi disco. Incluso despus de darn1e cuenta de que mi archivo haba sobrevivido a la operacin segu echndole en cara al sistema que me quitara la fonna de control ms directa que tena de la mquina y que convirtiera un sencillo trabajo manual en un juego tonto en el que tena que pinchar y arrastrar y que me haca completamente dependiente del invisible software.

    Al decir que MS-DOS se acerca ms a I.a metfora del mundo y Mac a la del juego estoy adoptando la perspectiva del usuario tipo hacker, * para quien el sistema operativo es un mundo en s mismo y que no necesita imaginarse que el ordenador sea nada ms. Pero los muchos usuarios fieles de Mac estaran en desacuerdo con este pun

    to de vista. Para estos usuarios la interfaz basada en los iconos del Mac es mucho ms inmersiva que un sistema de comandos en lnea como el MS-DOS porque, tal y como seal en el captulo 2, los iconos son el primer paso haca la desaparicin del ordenador, lo que permite la emergencia del mundo virtual. Mientras que para los hackers los comandos de MS-DOS ~on transparentes y los iconos opacos (no se puede saber basndose slo en la apariencia visual del icono qu operaciones permite realizar), los usuarios de Mae responden que su sistema es el ms transparente de los dos porque los sita en un mundo concreto poblado por objetos familiares (el escritorio y sus instrutnentos) y porque pueden aprender a utilizar dichos objetos por prueba y error. Estas perspectivas divergentes son la consecuencia de dos interpretaciones distintas de la transparencia: el sistema operativo de IBM es transparente porque revela el funcio

    * Aunque el trmino hacker se suele empIcar como sinnimo de pirata informtico, en realidad un hacker es una persona muy hbl con los ordenadores que nve~tiga sobre su funcionamiento interno por placer. (N de la t.)

  • LA NARRACiN COMO REALIDAD VIRTUAL240

    namiento interno de la mquina, mientras que el sistema operativo de Mac. es transparente porque se hace invisible.

    Aunque algunos usuarios se sientan ms inmersos con un sistema operativo transparente o con un ordenador invisible, la introduccin del sistema operativo de Windows prepar el carnina, al menos de manera temporal, de la cohabitacin (ya que no reconciliacin) de lo ql'e 'furkle ha denOIninado la esttica moderna del IBM con el espritu poslnodenlo del diseo de Mac. Hasta que aparecieron las versiones lus recientes (NT y 2000), Windows dispona de iconos y de la opcin de navegar por el sistclna con un cursor manejado por un ratn; pero tambin dejaba al usuario regresar a DOS y controlar las operaciones de una nlanera Ins directa. Aunque esto no elimin las diferencias entre profundidad y superficie ni penmti al usuario experimentar el ordenador de rnanera simultnea como mundo y como juego, al Inenos se le permita escoger. 9

    Existe un equivalente de Windows en el campo textual? La polaridad de las dos col umf1as de la tabla 2 indica una incolllpatibi tidad fundamental entre las dos metforas. Un mundo no es un juego; pero COIno ha demostrado ingeniosamente la literatura posmoderna. los mundos textuales pueden convertirse en instrumentos con los que jugar. Brian MeHale (Posmodernist Fetion, pgs. 6-11) define la posmodernidad conlO un movimiento que subraya las preocupaciones ontolgicas. a diferencia de la modernidad, que estaba dOlnnada por cuestiones epistemolgicas como Quin soy?, Puedo conocer el mundo?

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    J Puedo conocenne a m mismo?.

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    cin posmoderna no pregunta oe manera dire~ta cul es la naturaleza del ser? pero telnatiza problemas ontolgicos al tratar las palabras como juguetes, al hacer malabarismos con ellas en el espacio textual, al construir ontologas alternativas, al jugar con una identidad que atraviesa los mundos, al transgredir las barreras ontolgicas, al hacer que los mundos se metamorfoseen en otros mundos y al combinar paisajes genricos.

    Como consecuencia de este juego la inmersin se tematiza. Pero puesto que la inmersin es un estado en el que el lenguaje se olvida

    9. En la versin 2000. as como en la versin NT que coexiste actualmente con las versiones basadas en DOS (95 Y 98), Windows ha dejado de ser una interfaz grfica de DOS y se ha convertido en un sistema operativo en s mismo. Esto significa que se ha vuelto completamente similar al sstema operativo de Mac.

  • DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 241

    y uno se pierde en el mundo textual, su tematizacin tambin implica romper el encantamiento que hace que esto sea posible. Para que el lector comprenda la importancia de la inmersin tiene que ser privado de ella. Los textos de mundos mltiples de la posmodernidad ofrecen vistazos de lo que significara asentarse en un mundo, pero en cuanto el lector desarrol1a una sensacin de pertenencia, rompen la ilusin o lo transportan a otro mundo. Al lanzar al lector de un mundo a otro, al cambiar continuamente de perspectiva y proponer realidades mltiples que se relativizan unas a otras, al construir y vaciar mundos --cuando expone su naturaleza de construccin del lenguaje- el texto poslnoderno mantiene al lector en un estado de jet lag permanente.

    Afortunadamente para aquellos que prefieren echar races en un mundo textual, el frentico juego de los mundos de la posmodernidad no es la nica manera de reconciliar ambas metforas. El compromiso se puede alcanzar simplemente considerando los conceptos de juego y de mundo como puntos de vista complementarios sobre el mismo objeto. a la manera en que la fsica moderna utiliza las metforas de ola y partcula de manera alternativa para hablar del concepto de luz. Aun as no podemos negar que hay determinados textos que se acercan ms a los juegos (el hipertexto, la poesa visual, las novelas posmodernas) y otros que parecen ms un mundo (los textos realistas). Pero aunque la naturaleza del texto tienda a acercarse a uno de los dos terrenos, cada una de las metforas proporciona un punto de vista desde el que podemos contemplar algunos aspectos que no pueden observarse desde la otra. Si no podemos. o no queremos cambiar de perspectiva, nunca veremos los juegos textuales que hay dentro de los mundos textuales ni los mundos que estn siendo manipulados mediante juegos lingsticos. De todos modos, como un observador no puede ocupar de manera simultnea dos puntos distintos del espacio. la complementariedad de ambas metforas significa tambin que no podemos experimentar las dos dimensiones al mismo tiempo. Tenemos por lo tanto que realizar inmersiones y volver a la superficie una y otra vez de manera peridica para llevar a cabo y apreciar en su completa medida nuestro papel dual como miembros del mundo textual y como jugadores del juego textual.

    Ryan caratulaRyan juego