la pantomima

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LA PANTOMIMA APENDIZAJE ESPERADO: APLICAR ESTRATEGIAS DE EXPRESION ORAL UTILIZANDO EL LENGUAJE NO VERBAL. Nombre :mar adentro, mar afuera propósito: animación desarrollo: - Todos los participantes se ponen de pie. Puede ser en cí en fila, según el espacio que se tenga y el número de participantes. Se marca una línea que representa la orilla mar, los participantes se colocan detrás de la línea. Cuan coordinador dé la voz de "mar adentro", todos dan un salto adelante sobre la raya. A la voz de "mar afuera" todos dan salto hacia atrás de la raya. Debe hacerse de forma rápida que se equivoquen salen del juego. Nombre :la pantomima PROPÓSITO: PRESENTAR HECHOS, SITUACIONES O ACTITUDES. Descripción: Esta técnica es una actuación que se utiliza para representar vividas por los participantes, por medio de la expresión corpo y sin pronunciar palabra, por lo que no representa ideas sino Desarrollo:Puede ser desarrollada en los mismos tres pasos desc anteriormente, sólo que la situación o actitudes a representar ilustrados por medio de la pantomima.

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LA PANTOMIMA

APENDIZAJE ESPERADO: APLICAR ESTRATEGIAS DE EXPRESION ORAL UTILIZANDO EL LENGUAJE NO VERBAL.

Nombre: mar adentro, mar afuera desarrollo:

propsito: animacin

- Todos los participantes se ponen de pie. Puede ser en crculo o en fila, segn el espacio que se tenga y el nmero de participantes. Se marca una lnea que representa la orilla del mar, los participantes se colocan detrs de la lnea. Cuando el coordinador d la voz de "mar adentro", todos dan un salto hacia adelante sobre la raya. A la voz de "mar afuera" todos dan un salto hacia atrs de la raya. Debe hacerse de forma rpida, los que se equivoquen salen del juego.

Nombre: la pantomima

PROPSITO: PRESENTAR HECHOS, SITUACIONES O ACTITUDES. Descripcin: Esta tcnica es una actuacin que se utiliza para representar situaciones vividas por los participantes, por medio de la expresin corporal y gestual y sin pronunciar palabra, por lo que no representa ideas sino actitudes. Desarrollo: Puede ser desarrollada en los mismos tres pasos descritos anteriormente, slo que la situacin o actitudes a representar puedan ser ilustrados por medio de la pantomima.

Luego se debe ensayar un poco y utilizar expresiones conocidas por todos para hacer ms claro lo que se quiere decir. Es bueno exagerar algunos gestos o movimientos. Por ejemplo: rerse para expresar alegra, temblar para expresar fro, abanicarse para expresar calor. recomendaciones: Es conveniente usar la pantomima cuando hay mucho ruido y es difcil que las voces sean escuchadas por todos. La pantomima, por ser muda, va a exigir que el pblico se concentre ms en la actuacin. Es muy til para personas que nunca han hecho pantomima, por lo que se recomienda hacer ejercicios previos de expresin corporal y lenguaje gestual.

EL ARTE DE LA PANTOMIMA

Se desarrolla en tres pasos: Primer paso: se escoge un tema. Se debe tener muy claro cul es el tema que se va a presentar, y por qu se va a hacer en ese momento. Segundo paso: se conversa sobre el tema. Los compaeros que van a hacer el sociodrama dialogan un rato sobre lo que conocen del tema, cmo lo viven, cmo lo entienden. Tercer paso: se hace la historia o argumento. En este paso se ordenan todos los hechos y situaciones identificadas, tratando de crear una historia clara. Esto implica definir: 1. cmo van a actuar, en que orden van a ir los distintos hechos. 2. cules son los personajes de la historia y a quin le toca representar a cada personaje. 3. En qu momento tiene que actual cada uno. Una vez elaborada la historia, es bueno hacer un pequeo ensayo, ya que estarn listos para representar el melodrama y discutir el tema que se quiere.

TCNICA DE PANTOMIMA MARCHA DE DOS PUNTOS A) caminar en cmara lenta Punta dos veces levantar la pierna bajarla en cmara lenta b) camino de gato Movimiento los brazos como un gato. C) soldado movimiento brazos y piernas exageradamente d) Dar un giro es cambiar de personaje GESTO PARA COMUNICARSE

MARCHA DE TRES PUNTOS a) De punta Ejemplo: Una nia entra secretamente para coger algo (Caramelo). b) De taln Ejemplo: Persona callada c) Empujar Ejemplo: Pisar una cascara de pltano.

La cara, Los ojos, La boca, Los hombros, Las manos, Los brazos, Los pies, La cabeza, La pelvis, La cintura.

UTILES DE PANTOMIMA Vaselina oxido de zinc, guantes, lpiz de cejas color negro lpiz de labios color rojo (colorete)

RECOMENDACIONES 1. Una buena relacin con Dios y con nuestro prjimo har que Todo arte fluya en un espiritu aceptable a Dios y agradable a los dems 2. El Espiritu Santo har lo que tenga que hacer deja que l sea tu

VESTUARIO 1.- Para representar lo bueno Ropas blancas 2.- Para representar lo malo Ropa negra 3.- Para representar lo intermedio Ropa arrallas 4.- Los colores claros son para representar nios y jvenes 5.- Los colores oscuros Para adultos o ancianos 6.- Las manos cubiertas por guantes de color blanco 7.- Los pies zapatia de ballet o gimnasia 8.- Varones Mallas color negro 9.- Mujeres Falda en punta o tipo campana 10.- El cabello Recogido hacia atrs amarrado ALGUNOS SIMBOLOS Escarcha = Roco Cinturn = Servicio Cinturn Dorado = servicia al Sacerdocio Llave = El poder del Reino Nube = La gloria de Dios Corona = Realeza =Rey Paloma = Espiritu Santo Doce Perlas = puertas Vara de Olivo = Autoridad.

Gua inspiraciones en todo. 3. Si la presencia de Dios no ha de ir contigo entecos pide como Moises que fue mas all que la presencia de Dios y le dijo: "te ruego que muestres tu gloria "EXODO 33:18 4. no te olvides que un corazn contrito y humillado no Despreciaras. 5. Adorar a Dios en todo tiempo y en todo lugar. 6. Tu vida debe ser una vida de alabanza y adoracin. 7. Recuerda tu talento no es tuyo es un regalo de Dios .

TCNICAS DE LA PANTOMIMA Muchas veces un mimo acta en un escenario imaginario con objetos imaginarios. Hay que darles sustancia y la ilusin de que son reales. El mimo debe recordar cmo se ve el objeto, cmo se siente, su olor, su sabor y cmo suena. Se debe dar forma al objeto como si fuera real, y usar detalles porque solamente por los detalles puede la audiencia entender completamente lo que est expresando el mimo. Hay consideraciones importantes en la manipulacin de objetos imaginarios, como Las siguientes:a. El peso del objeto

El mimo debe expresar la tensin adecuada. Por ejemplo, el acto de levantar unbloque de cemento debe obviamente mostrar una tensin en los msculos de lasmanos y de los brazos y en el cuerpo, mientras que una pluma o una fruta pequeano lo hara. Tambin, al tomar un objeto, la velocidad aumenta el peso ms de lo normal.Debe mostrarlo con un movimiento apropiado de la mano. b.Tamao del objeto Se debe tener mucho cuidado para mostrar el tamao exacto de un objeto, y una vez que est en su mano, el tamao debe quedar constante

Para acercarse y tomar el objeto Para tomar el objeto, el mimo tiene que abrir las manos o los brazos ms de lo queel tamao del objeto es.En esta manera, est dando la ilusin de tomar el objetode verdad, y no como si el objeto apareciera repentinamente en su mano. d.Para dejar el objeto

Al dejar el objeto, est seguro de que lo ha soltado.Ponga el objeto, relaje los dedos y la mano, abra los dedos y la mano para soltarlo, entonces retire la mano. LOS MOVIMIENTOS DEL MIMO a.Para definir la accin Para despertar la atencin y definir acciones seguras, es una buena sugerenciamoverse primeramente en la direccin opuesta a la accin que est realizando.Porejemplo, antes de extender el brazo para tomar un vaso, primero haga un movimientodel brazo hacia atrs.Antes de extenderlo para tomar una manzana de un rbol,primero baje su brazo doblado y entonces extindalo hacia arriba.Estos movimientosenfatizan la accinque va a suceder y llaman la atencin del auditorio hacia lo queest pasando. b.Cmo caminar en el mismo lugar Una ilusin es un movimiento que engaa al observador.Las ilusiones posiblemente son los movimientos ms difciles para el mimo. Cuando est aprendiendo una ilusin, practquela frente a un espejo.Debe visualizaren su mente la accin de la ilusin antes de tratar de hacerla.Una ilusin es, porejemplo, caminar en el mismo lugar.Esta ilusin le va a dar ms libertad en supresentacin.No est limitado a su escenario.Esto es algo que tiene que practicar www.enfoquecristiano.org hasta la perfeccin antes de presentarlo.Puede caminar a cualquier lugar, cualquier distancia larga o corta sin salir del auditorio. Cmo? Visualice la accin.Levante el pie hacia delante y comience con la punta desu pie hasta deslizarlo suavemente hacia atrs.Mantenga levantado el taln.Inmediatamente levante el otro pie hacia delante y as repita

sucesivamente.El troncodebe estar muy flexible y el movimiento de los brazos debe ser muy natural como siestuviera caminando en realidad. ASPECTOS TCNICOS 1.Informacin sobre la mscara

La cara pintada como una mscara ha llegado a ser una caractersticadistintiva del mimo.La mscara borra la individualidad del actor y enfatizala cara haciendo posible ver las expresiones desde una gran distancia. La cara blanca tiene un significado religioso.En la mayora de lasculturas es un smbolo de la muerte.Los detalles pintados sobre la carason smbolos de una vida nueva.Para un cristiano, la muerte del yo esnecesaria para que la vida de Cristo tome posesin de l.por lo tanto, elque est unido a Cristo es una nueva persona.Las cosas viejas pasaron;lo que ahorahay, es nuevo (2 Corintios 5:17). En el ministerio del drama, incluyendo el arte de la pantomima, launiformidad es un elemento importante. Por eso el grupo se viste de lamisma manera. La individualidad de la persona es anulada. En realidad la persona estransparente. Su espritu y amor a Cristo y sus semejantes son msevidentes. En la pantomima, ms que no transforma de comunicacin, lapersona comparte lo que es. Un vaso sucio no puede dar agua limpia.Entonces, uno no solamente debe estar bien preparado en cuanto a su