la sq gioca

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16 16 DI GIORGIO CUSMA a cura della redazione di SCOUT Avventura l[email protected] Agesci l Vita di Squadriglia n. 14 INSERTO di SCOUT AVVENTURA n.2 di MAGGIO 2006 La Squadriglia gioca vita di Squadriglia La Squadriglia gioca Essendo il custode del materiale di Squadriglia, questo è l’unico incarico ufficiale che viene coinvolto quando la Squadriglia decide di giocare. Tra la dotazione di Squadriglia non potranno infatti mancare anche ogget- ti che servono per i giochi, tecnici, sportivi o di diverti- mento: palla, scalpi, cordini, carta, pennarelli, roverino, ecc,ecc.Tutte queste cosette stanno in bell’ordine nel magazzino di Sq. o nella cassa di Sq. quando si va al Campo. Il magazziniere farà in modo che tutto sia in ordine e prontamente disponibile quando si decidesse di giocare, ma il suo compito finisce qui: saranno altri a curare ed animare lo svolgimento dei giochi. INCARICO MAGAZZIENIERE IN SEDE e/o AL CAMPO Chi è allora che fa giocare la Squadriglia? In primo luogo il Capo Squadriglia che nel Quaderno di Caccia avrà una particolar sezione dedicata ai giochi Una serie sufficientemente nutrita per affrontare senza problemi qualsiasi break per divertire la Squadriglia: sia in sede che in uscita o al Campo In questo elenco non mancheranno i giochi tecnici quelli cioè che servono per diventare più competenti nelle tecniche scout Giochi quindi di segnalazione di nodi di costruzioni di cucina di orientamento di riconoscimento costellazioni o tracce o foglie o… chi ne ha più ne metta! Non mancheranno nemmeno giochi in cui ci si potrà scatenare in turbolenti coinvolgimenti: palla scout bandiera pal lavolo roverino ecc E nemmeno quelli più calmi quasi da società che servono a creare momenti di tranquillità e distensione all’interno della Squadriglia: indovinelli quiz giochi d’osservazione ecc In secondo luogo se la Squadriglia ha la fortuna d’averlo un E/G con la specialità di Maestro dei Giochi (in questo caso) sarà lui a curare tutto quello che abbiamo detto dovrebbe fare cioè il Capo Squadriglia: elenco giochi conoscenza regole e… cura del materiale In quest’ultima incom benza il Maestro dei Giochi si affiancherà al magazziniere e provvederà in prima persona alla cura e manutenzione di tutti quelli oggetti che abbia mo già visto sono essenziali per giocare bene e con più gusto Ma per la riuscita di qualsiasi gioco è coinvolta tutta la Squadriglia con due regole principali: entusiasmo e rispetto delle regole!!!

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gioco di sq

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1616

DI GIORGIOCUSMA

a cura della redazione di SCOUT Avventura [email protected]

Agesci lVita di Squadriglia n. 14

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La Squadriglia

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Essendo il custode del materiale di Squadriglia, questoè l’unico incarico ufficiale che viene coinvolto quando laSquadriglia decide di giocare. Tra la dotazione diSquadriglia non potranno infatti mancare anche ogget-ti che servono per i giochi, tecnici, sportivi o di diverti-mento: palla, scalpi, cordini, carta, pennarelli, roverino,ecc,ecc. Tutte queste cosette stanno in bell’ordine nelmagazzino di Sq. o nella cassa di Sq. quando si va alCampo. Il magazziniere farà in modo che tutto sia inordine e prontamente disponibile quando si decidessedi giocare, ma il suo compito finisce qui: saranno altri acurare ed animare lo svolgimento dei giochi.

INCARICO

MAGAZZIENIERE

IN SEDE e/o AL CAMPO

Chi è allora che fa giocare la Squadriglia?In primo luogo il Capo Squadriglia che, nel Quaderno di Caccia, avrà unaparticolar sezione dedicata ai giochi. Una serie sufficientemente nutritaper affrontare senza problemi qualsiasi break per divertire la Squadriglia:sia in sede che in uscita o al Campo. In questo elenco non mancheranno igiochi tecnici, quelli cioè che servono per diventare più competenti nelletecniche scout. Giochi quindi di segnalazione, di nodi, di costruzioni, dicucina, di orientamento, di riconoscimento costellazioni o tracce o foglieo… chi ne ha più ne metta! Non mancheranno nemmeno giochi in cui cisi potrà scatenare in turbolenti coinvolgimenti: palla scout, bandiera, pal-lavolo, roverino, ecc. E nemmeno quelli più calmi, quasi da società, cheservono a creare momenti di tranquillità e distensione all’interno dellaSquadriglia: indovinelli, quiz, giochi d’osservazione, ecc. In secondo luogo, se la Squadriglia ha la fortuna d’averlo, un E/G con laspecialità di Maestro dei Giochi (in questo caso) sarà lui a curare tuttoquello che, abbiamo detto, dovrebbe fare cioè il Capo Squadriglia: elencogiochi, conoscenza regole e… cura del materiale. In quest’ultima incom-benza il Maestro dei Giochi si affiancherà al magazziniere e provvederà inprima persona alla cura e manutenzione di tutti quelli oggetti, che abbia-mo già visto, sono essenziali per giocare bene e con più gusto.Ma per la riuscita di qualsiasi gioco, è coinvolta tutta la Squadriglia condue regole principali: entusiasmo e rispetto delle regole!!!

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Coordinamento editoriale: Giorgio Cusma

Progetto grafico e Impaginazione:Technograph - TS

Testi di:Salvo TomarchioSara MeloniIsabella SamàGiorgio CusmaStefania Martinielloi

Disegni di:Sara PalomboStefano Sandri Simona SpadaroJean Claudio Vinci

Foto:Stefania Martiniello

Giocare è la maniera piùbella per imparare avivere! Con il gioco,impariamo a cooperarecon gli altri, a non darciper vinti, a lottare finoall’ultimo per unoscopo; impariamo che cisono delle regole ed èbene che sia così; impa-riamo ad essere leali e arispettare l’avversario;tocchiamo con mano inostri limiti umani oscopriamo di avere ta-lenti e risorse inaspetta-te, come l’immaginazio-ne, la capacità di osser-vazione, uno scatto invi-diabile! Con il gioco,impariamo a fare unalegatura, un nodo, arisolvere un quesito dif-ficile o misterioso; impa-riamo a entrare in rap-porto con Dio in manie-ra più intensa e sponta-nea, ad esprimere libera-mente la nostra perso-nalità, ad usare al 100%le possibilità del nostrocorpo.Quante cose importantiimpariamo con il gioco,senza accorgercene. Per

questo è importantenon smettere mai di gio-care, neppure quando sipassa dal Branco alReparto, neppure inSquadriglia.B.-P., in fondo, quandoha ideato lo scoutismo,non ha pensato ad altroche a creare un gioco,un bel gioco appassio-nante attraverso il qualefosse naturale per iragazzi imparare a cre-scere, a trovare un ruolonella vita e a rendersiutili nella cittadinanza.Se negli Scout smettessi-mo di giocare, lo scouti-smo perderebbe tutta lasua attrattiva, non pen-sate? Allora, cosa c’è dimeglio che pensare alprossimo gioco da farein Squadriglia?Vi do qualche suggeri-mento su come si orga-nizza un gioco.Innanzitutto, chiedete-vi: perché giocare? Sem-bra una domanda scioc-ca, invece non lo è; sem-bra una domanda diffici-le, be’ sì, non è facilecapire subito quale be-

DI ISABELLA SAMÀDISEGNO DI STEFANO SANDRI

Giocare per impararea vivere

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neficio apporta un gio-co, ma anche qui è soloquestione di allenamen-to!Il gioco da inventaredeve servire: a creare af-fiatamento? Gusto nel-lo stare insieme? Alle-nare lo spirito di osser-vazione? I muscoli? Ecc.In base al vostro scopo,siete in grado di ridurreil campionario di giochida cui tirare fuori quellogiusto.Seconda domanda:quanti siamo? Qualcu-no di noi ha dei limitiparticolari? Non è sem-plice creare dei giochiper 3-5-7 persone o perpersone con diverse abi-

lità, ma ci si può riusci-re! Si possono adattaregiochi individuali comerebus, parole crociate,ecc. oppure quelli collet-tivi come il calcio e lapallavolo.Terza domanda: dovegiochiamo (occhio a va-lutare le insidie!)? Esi-stono giochi che si pos-sono fare al chiuso o al-l’aperto, dentro la sedeo in mezzo al bosco, allago, ecc. Valutate beneil terreno: vi servirà perpiegarlo alle vostre esi-genze ed in più perimpedire incidenti!Quarta domanda: cosaci servirà? Non dimenti-cate mai quel che vi

serve per giocare, penauna brutta figura etanta delusione!Vi racconto un giochinoche ci siamo inventatein Squadriglia (o presoda chissà quale libro oaltra esperienza!): Pallaal soffio. Basta un tavo-lo liscio, una pallina daping-pong e un minimo4 persone. Il gioco è unavariante di calcio balilla:i giocatori si mettono ailati del tavolo, laddovesarebbero spuntati itubi, solo che devonotenere le mani dietro laschiena e possono muo-vere la pallina solo con ilsoffio. Provateci unpo’…

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Un modo per giocareil doppio è quello dicostruirsi da sé i gio-cattoli. Il legno è unmateriale molto adat-to a questo scopo,perché facile da lavo-rare ed abbastanzarobusto da resisteread un uso prolungato.Perché non provate arealizzare il progettoche vi proponiamo?Si tratta di un pupaz-zo che farà tutte leacrobazie che gli chie-derete. Vediamo chevi serve:Compensato ( nneeggoo--zziioo ddii bbrriiccoollaaggee) da 3mm, da cui ricaverete5 sagome rettangolari(AA -una 5x9cm, BB -due da 2,5x7,5 cm e CC -due da 2,5x7)Un’asta di legno asezione quadrata (1,5cm per lato) da cuiricavare: 2 listelli lun-ghi 30 cm ed unolungo 6 cm ( nneeggoozziiooddii bbrriiccoollaaggee)2 graffette d’ottone

(iinn ccaarrttoolleerriiaa!!))Seghetto per il trafo-ro, coltellino, un paiodi chiodini, colla dalegno, dello spago,punteruolo

Come procedere:disegnate le sagomedel pupazzo, mante-nendo le proporzioni,sulle sagome di com-pensato (il corpo sullaA, le gambe sulle B ele braccia sulle C). Lesagome vanno dise-gnate e colorate suentrambi i lati dellesagome. Ritagliate lesagome con il traforo.(fig.1)sulle sagome, pratica-te dei fori (del diame-tro sufficiente a farpassare le graffetted’ottone) nelle posi-zioni indicate sui dise-gniassemblate il pupazzofissando braccia egambe al corpo, uti-lizzando le graffette (fig.2)

eseguite delle tacchead un’estremità dei 2listelli da 30 cm (fig.3)incollate ed inchioda-te il listello da 6 cm,con i due più lunghi, a10 cm dall’estremitàopposta a quella conle tacche (fig.4)passate lo spago neifori delle mani delpupazzo e nelle tac-che (come indicato infigura). Lo spagodovrà essere teso queltanto che basta a for-zare un po’ i duelistelli (fig.5)manovrando la parteinferiore dei duelistelli, il pupazzo ini-zierà a fare tutte legiravolte che vorrete(fig.6)

Se pensate di esseretroppo grandi perquesto giochetto,costruitelo per i vostrifratellini più piccoli:così la B.A. è assicura-ta.

TESTO E DISEGNI A CURA DI GIORGIO CUSMA

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Riutilizzare materialiche altrimenti andreb-bero buttati via è unottimo modo per met-tere in pratica il nostroessere “laboriosi ed eco-nomi”. Se poi pensiamo che glioggetti realizzati posso-no diventare delle origi-nali idee regalo, e, per-ché no, una fonte diautofinanziamento,praticamente a costozero, allora il giocodelle trasformazioni sifarà davvero interes-sante!Le bottiglie di plasticasono degli ottimi gal-leggianti, e possonoessere utilissime perrealizzare zattere o gio-chi in acqua.Il polistirolo degliimballaggi è perfettoper realizzare qualsiasitipo di scultura, bastatagliarlo (con la massi-ma cautela!!) con uncoltello riscaldato suuna fiamma. Può esserepoi ricoperto con stoffefissate con spilli o colo-rato con colori a tempe-ra o acrilici.I cartoni del latte

hanno, il più delle volte,l’interno metallizzato e,messi insieme, possonodiventare splendidearmature per i nostricostumi da cavalieri.Scatole di cartone chediventano castelli, cartavecchia che diventacarta pesta e prende leforme più svariate, etanto tanto altro anco-ra… praticamentetutto quanto riesce asuggerirvi la vostra fan-tasia!Infatti, con un po’ diinventiva e di abilitàmanuale, si può riutiliz-zare qualsiasi tipo dimateriale per imballag-gio.

Noi vi diamo qui diseguito due idee dapoter realizzare condelle comunissime latti-ne di alluminio per bibi-te.Prima di cominciare,però, vogliamo farvidue piccole raccoman-dazioni:ffaattee sseemmpprree llaa rraaccccoollttaaddiiffffeerreennzziiaattaa,, èè ll’’uunniiccoovveerroo mmooddoo ppeerr nnoonnsspprreeccaarree llee rriissoorrssee eedd ii

mmaatteerriiaallii!!ll’’aalllluummiinniioo ddeellllee llaattttiinneeèè mmoollttoo ttaagglliieennttee,, ppoo--nneettee llaa mmaassssiimmaa aatttteenn--zziioonnee dduurraannttee ttuuttttee lleeffaassii ddii rreeaalliizzzzaazziioonnee!!!!

IIll ffiioorree ddii lloottoo ppoorrttaaccaann--ddeellee

OOccccoorrrreennttee::Una lattina di alluminioForbiciTaglierino

RReeaalliizzzzaazziioonnee::Dopo aver tagliato oriz-zontalmente la lattinain due metà uguali conl’uso del taglierino(fig.1), ritagliate con leforbici la superficielaterale della lattina intante striscioline verti-cali larghe circa 4 mm,avendo cura di nonfarle staccare dallabase.(fig.2 e 3)Dividete le strisciolinein gruppi di 6-8 ecominciate ad intrec-ciarle dal centro alter-nando il passaggio diciascuna strisciolinaprima sotto e poi sopraquella incrociata.(fig.4)

TESTO E FOTO DI STEFANIA MARTINIELLO

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Finito il primo petaloripiegate verso l’esternoi lembi di strisciolinache non intreccianoaltri.Proseguite così per tuttii petali e quando en-trambe le metà sarannofinite (fig.5), sistematela metà inferiore sottocon i petali rivolti versoil basso e incastrategliall’interno la metàsuperiore con i petali ri-volti verso l’alto.

Non vi resta altro cheposizionare al centrouna candelina, ed ilvostro portacandele èfatto! (fig.6)

LLaa ggiirraannddoollaa sseeggnnaavveennttoo

OOccccoorrrreennttee::Una lattina di alluminioForbiciTaglierinoFilo di ferroPinzePennarelli indelebili

RReeaalliizzzzaazziioonnee::Praticate dei taglisulla superficie latera-le della lattina pertutta la sua lunghez-za, lasciando tra l’unoe l’altro uno spazio dicirca 1,5 cm. (fig.7)Con le forbici fate deitaglietti alla baseverso l’alto e al verti-ce verso il basso, suciascuna fascia standoattenti a non farle

FIG. 4

FIG. 5 FIG. 6

FIG. 2

FIG. 3

FIG. 1

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88 99

Vi siete mai messi allaprova con i giochi diosservazione? Non so-no particolarmentecomplicati, ma richie-dono una buona dosedi attenzione.Esistono dei trucchettiper ricordare gli ogget-ti, i colori, le sequenzedi scene e quant’altro.Basta associare, aglioggetti da ricordare,delle serie a noi fami-liari. Per esempio: sipossono associare i co-

lori ai nomi delle per-sone che conosciamo eche hanno l’iniziale delproprio nome comequella del colore (gial-lo- Giuseppe). Con l’e-lenco dei nomi potre-mo inventare una sto-riella, semplice da ripe-tere, e il gioco è fatto.Esistono poi i messaggicifrati. Bisogna esseremolto bravi per scovar-li, prestando attenzio-ne soprattutto ad og-getti e situazioni che

solitamente non ciporterebbero a nientedi buono.

IILL TTAABBEELLLLOONNEEPPAAZZZZOO

NNuummeerroo ddii ggiiooccaattoorrii::una Squadriglia.MMaatteerriiaallee:: tabellone,oggetti diversi, cartae penna per ciascungiocatore.Il capo gio-co disegna una venti-na di caselle sul tabel-lone, poi assegna un

staccare. (fig.8)Piegate ogni fasciaverso l’esterno dellalattina, avendo sem-pre cura di lasciarleattaccate da un lato.(fig.9)

Col filo di ferro realiz-zate il supporto per lagirandola seguendo ildisegno. (fig.10)Praticate un forellinoal centro della lattinae fateci passare il

perno della girandola.(fig.11)Decorata con colorivivaci e indelebili,farà bella mostra di seappesa a balconi efinestre! (fig.12)

FIG. 7 FIG. 8

FIG. 9 FIG. 10

FIG. 11 FIG. 12

DI SARA MELONIDISEGNI DI SIMONA SPADARO

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numero a ciascuna diesse e vi posa gli ogget-ti. Alcune caselle pos-sono essere vuote. Igiocatori vengono con-dotti uno alla volta,bendati, davanti al ta-bellone. Vengono sben-dati per un minuto epoi bendati di nuovo. Aquesto punto, si modi-fica l’ordine degli og-getti nelle caselle. Po-tete anche togliere unoo due oggetti. Il gioca-tore viene riportatodavanti al tabellone edovrà cercare di rimet-tere gli oggetti al loroposto. Per ogni casellaesatta: un punto. Per o-gni oggetto messo fuo-ri posto o che è statotolto ma non è statosegnalato, viene toltoun punto.

CCEERRCCAA LL’’OOGGGGEETTTTOO

NNuummeerroo ddii ggiiooccaattoo--rrii:: più squadriglie.MMaatteerriiaallee:: piccolioggetti (o bottoni).Il capo gioco metteun bottone in unpunto qualsiasi dellastanza, in manierache sia sufficiente-mente visibile atutti. Poi entrano igiocatori che do-vranno cercare il

bottone. Chi lo avvista simette seduto, senza direnulla. L’ultimo che rima-ne perde un punto. Ilgioco è particolarmentelungo quindi, se volete,potete assegnare i puntialla Squadriglia e nonalla persona.In questo modo risulteràtutto più sbrigativo.

QQUUAADDRRII CCIIFFRRAATTII

NNuummeerroo ggiiooccaattoorrii:: piùSquadriglie. MMaatteerriiaallee: cartellone epennarello.Prendete il cartellone edisegnateci sopra uncruciverba con la formadi rettangolo, senzaannerire nessuna casel-la. Copiate il messaggioche avete intenzione dicomunicare ai vostri

giocatori. Cominciate ascrivere dall’ultimacasella in basso a destrae proseguite in vertica-le verso l’alto. Finita lafila di quadretti, ritor-nate a quelli in bassoper poi risalire.Se volete complicaremaggiormente la cosa,utilizzate l’alfabeto diCesare (cioè un alfabe-to che comincia 5 lette-re dopo, dove la Asarà la E, la B sarà la Fe via dicendo). Se ilmessaggio vi sembraancora troppo sempli-ce, potrete assegnarealle lettere dei nume-ri, in via progressiva(la E sarà il numero 1,la F il numero due…):il vostro quadro cifra-to sarà pronto peressere interpretato!

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Estote parati. E’ tuttoracchiuso qui, nel nostromotto. Siate pronti, siatepreparati. In ogni occa-sione, anche quando sigioca. Infatti è proprionella preparazione deigiochi e dell’ambiente incui si svolgono, che spes-so si distingue un gioco,ben organizzato da unaSquadriglia, da un altro

messo su all’occorrenzada una ciurma qualsiasi.Un’attenzione costantealla sicurezza nel gioco,vi permetterà di godervidi più il gioco stesso esoprattutto, eviterà spia-cevoli inconvenienti chepurtroppo, spesso, nonmancano nemmeno neiReparti e nelle Squa-driglie più attente.

Vediamo cosa vuol direstare attenti alla sicurez-za.La sede ad esempio, spe-cie in inverno, divental’unico luogo in cui laSquadriglia gioca.Prepararla per essere uti-lizzata al meglio e insicurezza non è un’im-presa, basta solo un pocodi attenzione. Liberareda ogni inutile ingombrola stanza più grande,potrebbe permetterviqualche piccolo gioco dimovimento, senza ilrischio di inciampare o disbattere. Attenzioneanche a eliminare dallaportata di tutti il mate-riale pericoloso e inutileper giocare: attrezzi dalavoro appuntiti otaglienti, fil di ferro, ver-nici, chiodi. Ripulire lasede da questi materiali,ordinarli e chiuderli inun ripostiglio, renderà ivostri giochi in sede cer-tamente più sicuri.

Occhio poi alla manu-tenzione ordinaria. Nontrascurare mai prese dicorrente, interruttori evetri rotti. Queste picco-

DI SALVO TOMARCHIODISEGNI DI SARA PALOMBO

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le attenzioni, se diventa-no costanti, renderannola sede un luogo sicuro epiù adatto anche a gio-care. Discorso simile per chi haun cortile a disposizione.Sfruttarlo al meglio erenderlo sicuro, significaeliminare e ripararerecinzioni danneggiate oarrugginite, delimitarebene l’area più adatta algioco e non dimenticaremai la manutenzione e lapulizia.

Ma la Squadriglia nongioca certo soltanto insede. Anzi spesso i teatridi grandi e piccoli giochidi Squadriglia e Repartosono il bosco o il parco.Anche in uscita o al

Campo,occhio alla sicu-rezza! Nei giochi all’e-sterno gli scenari possibi-li sono tanti ed eliminareogni pericolo è quasiimpossibile. Tanta atten-zione dei Capi Squa-driglia, e la collaborazio-ne con i Capi reparto, vipermetterà di ridurresempre i rischi al mini-mo. Anche in questocaso bastano una buonaanalisi del luogo in cui sigioca e alcuni accorgi-menti. Effettuare unveloce sopralluogo pri-ma di iniziare a giocare,e delimitare l’area delcampo più sicura. Se ilterreno è sassoso, elimi-nare le pietre più spor-genti e taglienti dalcampo di gioco. Sceglie-

re luoghi il più possibilepianeggianti e lontani dadirupi, stagni o torrenti.Questi sono solo piccoliesempi dell’attenzionealla sicurezza che il giocoall’esterno richiede. E’ importante poi comu-nicare con chiarezza atutta la Squadriglia qualisono l’area del gioco e ipericoli del caso. Tutte leattenzioni alla sicurezzadiventano inutili se bec-cate una Prima Tappa sulletto del torrente checon sincerità vi dice:“Scusa, ma io non losapevo”. Un po’ di impegno dun-que, e tanta attenzione eil divertimento sarà assi-curato!

DI ISABELLA SAMÀDISEGNI DI JEAN CLAUDIO VINCI

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CCaacccciiaa aall tteessoorroo.. Giocoa squadre in cui vincechi arriva per primo al“tesoro”. Le squadrenon competono maidirettamente tra loro,ma ingaggiano unagara di bravura, argu-zia e velocità. Devonoinfatti raccogliere gliindizi che le condur-ranno all’ambito pre-mio. Un indizio portaall’altro fino a condur-re al tesoro oppuretutti gli indizi, messiinsieme, ne svelano laposizione. Spesso gliindizi si ottengonosuperando delle prove,poste da alcuni perso-naggi del gioco. Leprove possono riguar-dare diversi tipi di abi-lità: rispondere ad unquiz culturale, cucireun bottone, fare trecapriole consecutive,recuperare una lista dioggetti e così via.GGiioocchhii aa ssttaaffffeettttaa.. Lesquadre gareggiano inparallelo. I giocatori simettono in fila indianasecondo un ordine sta-bilito. Ogni squadra sipone sulla stessa linea

di partenza. Ad unadeterminata distanza,ma sempre di fronte asé, ogni squadra trovail “compito” da svolge-re. Il “compito” deveessere eseguito da unmembro della squadraalla volta. Finito ilcompito, il primo gio-catore dà il cambio alsecondo e così via, finoa che tutti hanno gio-cato. Vince la squadrache esegue il “compi-to” nella maniera piùcorretta e veloce pos-sibile. Il compito disolito è di tipo fisico:fare una gimkana op-pure girare 5 volteintorno ad una palla,ecc. GGiioocchhii aatt aa pp pp ee ..Le squa-dre com-piono unpercorsoa tappeassegna-to dall’a-nimato-re. In o-gni tap-pa ci sa-rà un

gioco da fare. Tutte lesquadre, anche se conun ordine diverso, at-traverseranno le me-desime tappe e vi so-steranno per lo stessotempo. I giochi da faredi solito sono di abilitàe assomigliano a quellidelle fiere o dei lunapark: buttare giù ibarattoli con tre lancia disposizione, tirarele freccette cercandodi fare centro, ecc. Adogni squadra vieneassegnato un punteg-gio, a seconda deirisultati ottenuti con ilsingolo gioco. Vince lasquadra che comples-sivamente ha ottenutola valutazione più alta.

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GGiioocchhii ddaa cceerrcchhiioo ddiiuurr--nnoo.. Giochi di brevedurata che avvengonoin cerchio. Possonocoinvolgere due gioca-tori oppure tutto ilgruppo. Primo esem-pio, il gioco del gal-letto: due giocatori sifronteggiano tenendole braccia conserte euna gamba piegata.Vince chi fa perdere l’e-quilibrio all’avversario,spintonandolo dallebraccia. Secondo esem-pio, il gioco del posto:una persona rimanesenza posto nel cerchio,perciò se ne deve con-quistare uno. Cam-minando esternamenteal cerchio, dà una bottasulla schiena di una per-sona a caso. In quel mo-mento, entrambi co-minciano a correre, main direzioni opposte.Vince chi arriva perprimo al posto lasciatovacante dalla personacolpita. L’altro devericominciare il gioco.GGiioocchhii ddaa tteennddaa oo ddaavviiaaggggiioo.. Giochi per ri-empire il tempo. Si fan-no da seduti. Spesso sti-molano le qualità utiliper l’espressione, comela fantasia, l’immagina-zione, l’associazione di

idee, ecc. Esempi: no-mi, cose, città; raccon-to a catena(li conosceteentrambi, suppongo!);ecc.GGiioocchhii ddii aabbiilliittàà.. Giochiche sviluppano le abi-lità linguistiche, mate-matiche, logiche, mne-moniche, manuali, diosservazione, dizione,reazione, ecc. Giocauna sola persona, comerappresentante di unasquadra. Esempio: raf-fica di scioglilingua,“mimo”, cruciverba,ecc. VVaarriiaannttee:: ii ggiioocchhii ddiiKKiimm.

GGiioocchhii ddii mmoovviimmeennttoo..Lo dice il nome stes-so… Si possono fron-teggiare due squadreoppure un gruppogrande svantaggiatocontro uno piccolo av-vantaggiato oppure si

gioca a coppie. Primoesempio: giorno e not-te. Due squadre sonoallineate una di fronteall’altra. La prima sichiama “giorno”, laseconda “notte”.L’animatore racconteràuna storia. Quandonominerà “giorno”, lasquadra “giorno” scap-perà fino ad un’area disalvataggio, mentre lasquadra “notte” la rin-correrà per eliminare altocco gli avversari;quando nominerà “not-te”, viceversa. Vince lasquadra che rimane più

n u m e r o s a .Secondo e-sempio: los p a r v i e r o .Una manciatadi personefanno glisparvieri e siposizionanoal centro delcampo. Il re-sto del grup-po si mette alfondo. Al fi-

schio dell’animatore, ilgruppo deve correredall’altra parte del cam-po, cercando di nonfarsi toccare dagli spar-vieri. Se qualcuno nonci riesce, si aggiunge algruppo dello sparviero;

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altrimenti,all ’ennesi-mo fischiocontinueràla sua cor-sa. Vinconoi pochi su-perstiti da-llo sparvie-ro. Terzo e-sempio: leanfore. Sif o r m a n odelle cop-pie, sparselungo il terreno digioco. Ogni giocatoreassume la posizione adanfora, con le mani suifianchi. La coppia in-treccia un paio di brac-cia. Solo due individuinon fanno coppia.Uno rincorre, l’altrosfugge. Chi scappa, sisalva attaccandosi adun’anfora. In quelcaso, però, scaccia lametà opposta del-l’anfora che prende ilsuo posto e comincia adarsela a gambe. Seviene presa, si inverto-no i ruoli e dà la cac-cia. PPrriimmaa vvaarriiaannttee:: iiggiioocchhii ssccoouutt, come“scoutball” o “roveri-no”. SSeeccoonnddaa vvaarriiaannttee::ii ggiioocchhii ssppoorrttiivvii, comela pallavolo, il calcio,la pallacanestro.

GGiioocchhii ddii rruuoolloo..L’animatore assegna unruolo a ciascun giocato-re e descrive la situazio-ne in cui devono agiregli “attori”, contempo-raneamente. Esempio:salotto televisivo, consi-glio comunale, riunionedi famiglia, ecc. I gioca-tori improvvisano. GG ii oo cc hh iiddii sseennssii--bbiilliizzzzaa--zziioonnee.. Ilg i o c oaiuta amatura-re unacoscien-za civilee mora-le, fa-c e n d ov i v e r es i t u a -

zioni e personaggi inso-liti. Esempio: la vita dirifugiati, profughi, de-tenuti, disabili, ecc. op-pure il rischio ambienta-le, la censura, lo sfrutta-mento del lavoro mino-rile. Sfiora la tipologiadel gioco di ruolo e delgrande gioco. GGrraannddii ggiioocchhii.. Giochi digrande durata, dotati diambientazione e curatinei particolari. Sfrut-tano elementi degli altrigiochi, da quello diruolo a quello di movi-mento, dalla caccia altesoro al gioco di sensi-bilizzazione. VVaarriiaannttee:: GGiioocchhii nnoottttuurr--nnii..Vengono lanciati di sor-presa, dopo il fuocoserale e durano massi-mo 2 ore.