lap wireless mobile computing

27
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa pembelajaran di sekolah dasar adalah masa pembelajaran ilmu dasar untuk anak-anak. Pada masa ini, anak sekolah dasar diajarkan dasar dari ilmu pasti yang kemudian akan mereka pelajari lebih dalam lagi pada tingkat ajaran selanjutnya. Sehingga pada masa pembelajaran inilah, anak diberikan ilmu pengetahuan dasar dengan pendekatan yang lebih halus dan mudah dimengerti sehingga mereka dapat menyerap informasi yang diberikan dengan baik oleh guru maupun tenaga pengajar yang bersangkutan. Strategi pembelajaran yang diberikan ada baiknya yaitu strategi pembelajaran dengan media pembelajaran yang lebih menarik perhatian dan minat mereka sehingga anak tidak merasa bosan dan menganggap pembelajaran yang diberikan sulit dan menekan. Kenyataannya, tidak sedikit anak-anak di sekolah dasar yang kesulitan dalam pembelajaran matematika dasar khususnya berhitung. Kesulitan- kesulitan tersebut bisa disebabkan oleh berbagai faktor, misalnya metode yang diajarkan kurang dapat dimengerti oleh murid, strategi pembelajaran yang diberikan oleh guru tidak begitu diminati oleh murid, dan materi yang berupa angka-angka yang cukup 1

Upload: triana-ratu

Post on 20-Jun-2015

130 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: LAP Wireless Mobile Computing

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Masa pembelajaran di sekolah dasar adalah masa pembelajaran ilmu

dasar untuk anak-anak. Pada masa ini, anak sekolah dasar diajarkan dasar dari

ilmu pasti yang kemudian akan mereka pelajari lebih dalam lagi pada tingkat

ajaran selanjutnya. Sehingga pada masa pembelajaran inilah, anak diberikan

ilmu pengetahuan dasar dengan pendekatan yang lebih halus dan mudah

dimengerti sehingga mereka dapat menyerap informasi yang diberikan dengan

baik oleh guru maupun tenaga pengajar yang bersangkutan. Strategi

pembelajaran yang diberikan ada baiknya yaitu strategi pembelajaran dengan

media pembelajaran yang lebih menarik perhatian dan minat mereka sehingga

anak tidak merasa bosan dan menganggap pembelajaran yang diberikan sulit

dan menekan.

Kenyataannya, tidak sedikit anak-anak di sekolah dasar yang kesulitan

dalam pembelajaran matematika dasar khususnya berhitung. Kesulitan-

kesulitan tersebut bisa disebabkan oleh berbagai faktor, misalnya metode yang

diajarkan kurang dapat dimengerti oleh murid, strategi pembelajaran yang

diberikan oleh guru tidak begitu diminati oleh murid, dan materi yang berupa

angka-angka yang cukup menguras tenaga dan pemikiran anak selama

pembelajaran, lingkungan yang tidak memungkinkan, dan lain-lain.

Dengan media pembelajaran yang lebih menarik sudah pasti akan

menarik minat anak untuk belajar. Dengan media pembelajaran aplikasi

multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi,

meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, konsisten dengan belajar

yang berpusat pada anak, dan memandu untuk belajar lebih baik.

Pembelajaran tips dan trik dalam berhitung sangatlah penting diberikan

kepada anak sekolah dasar. Sebagian besar orang menganggap bahwa

kemampuan matematika sama dengan kecerdasan. Jika seorang anak dapat

menghitung penjumlahan, pengurangan, perkalian dan operasi berhitung

lainnya dengan cepat tanpa alat apapun juga, dan lebih cepat daripada mereka

1

Page 2: LAP Wireless Mobile Computing

menggunakan kalkulator, maka anak tersebut akan dianggap sebagai orang

yang sangat luar biasa cerdas, sehingga mereka umumnya diperlakukan

sebagai orang yang lebih cerdas, dan mereka akan cenderung untuk bertindak

dengan lebih cerdas.

Berdasarkan uraian di atas, maka program e-learning ini mengangkat

judul “Aplikasi Pembelajaran Berhitung Dengan Cepat Untuk Anak Sekolah

Dasar Dengan Macromedia Flash 8 Professional”. Aplikasi ini diharapkan

dapat membantu anak-anak untuk cepat menguasai teknik-teknik berhitung

dasar dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Aplikasi ini

tidak terikat pada kurikulum pembelajaran yang telah ditentukan karena

aplikasi ini hanya akan memuat trik-trik berhitung dengan cepat. Sehingga

anak dapat belajar tanpa harus memegang buku pembelajaran ataupun

mengikuti sebuah kelas. Anak dapat belajar di manapun ia berada dan

kapanpun ia ingin belajar dengan media elektronik sehingga proses

pembelajaran dapat memperoleh hasil yang lebih maksimal. Pembuatan

aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak kelas I sampai kelas III sekolah dasar

karena pada masa inilah anak-anak mulai belajar dasar dari perhitungan seperti

menjumlahkan, mengurangkan, dan mengalikan bilangan. Namun secara

umum, aplikasi ini juga dapat digunakan oleh pengguna lain yang ingin

mempelajari teknik-teknik berhitung cepat dan mengasah otak dengan angka-

angka. Setelah pengguna menggunakan aplikasi ini, pengguna akan

memahami matematika tidak seperti sebelumnya.

1.2 Pembelajaran Matematika Cepat

Pembelajaran matematika cepat adalah pembelajaran matematika dasar

yang mengajarkan metode-metode penghitungan cepat dari sebuah buku

Matematika Cepat yang ditulis oleh seorang ahli matematika Bill Handley. Bill

Handley membahas hampir semua teknik berhitung yang sering ditemukan

dalam kehidupan sehari-hari dalam bukunya, mulai dari perkalian bilangan

bulat, perkalian bilangan desimal, perkalian bilangan kecil sampai perkalian

bilangan besar, penjumlahan, pengurangan, mengkuadratkan bilangan,

pembagian, teknik memeriksa jawaban, menghitung akar kuadrat, perhitungan

2

Page 3: LAP Wireless Mobile Computing

bilangan pecahan, dan bagaimana cara mengimplementasikan teknik yang

telah diberikan dalam kehidupan sehari-hari. Metode-metode ini mengajarkan

siswa untuk dapat berhitung di luar kepala dengan meningkatkan konsentrasi,

membangun ingatan, dan meningkatkan kemampuan untuk menguasai

beberapa ide sekaligus. Hal ini akan meningkatkan kecepatan barpikir siswa

dalam menguasai rumus-rumus dan materi-materi sekolah yang telah

ditentukan pada kurikulum.

Selain itu, Bill Handley percaya bahwa kebanyakan orang yang

mengatakan “benci matematika” sebenarnya tidak benar-benar membenci

matematika melainkan membenci kegagalan. Cara yang paling bisa membuat

para siswa menikmati matematika adalah dengan membantunya menjadi

sukses. Objek dari metode-metode Bill Handley adalah membantu para siswa

yang pernah gagal menjadi sukses. Ini merupakan salah satu cara untuk

menyemangati siswa bahwa “Kamu bisa melakukannya.”

Matematika cepat mengajarkan strategi-strategi dan prinsip-prinsip

berhitung yang akan membuat pelajaran berhitung menjadi lebih mudah

dimengerti.

Pada pembelajaran Matematika Cepat, materi perkalian dan

pembagian dibagi menjadi beberapa sub bagian. Untuk materi perkalian

terdapat 10 sub bagian yaitu:

Mengalikan bilangan-bilangan sampai dengan 10

Mengalikan bilangan yang lebih besar dari 10

Menggunakan 10 sebagai bilangan rujukan

Mengalikan bilangan belasan

Mengalikan bilangan-bilangan di atas 100

Mengalikan bilangan-bilangan yang lebih besar dan lebih kecil dari

bilangan rujukan

Memeriksa jawaban: Bilangan-bilangan pengganti

Memeriksa jawaban: Menghilangkan 9

Mengalikan dengan menggunakan 2 bilangan rujukan

Menggunakan faktor yang ditulis sebagai pembagian

Perkalian langsung

3

Page 4: LAP Wireless Mobile Computing

Pada bagian awal buku membahas dasar langkah perkalian. Untuk

dapat mengalikan bilangan-bilangan besar, seseorang harus dapat mengalikan

bilangan-bilangan kecil terlebih dahulu, yaitu bilangan-bilangan sampai

dengan 10. Pada proses perkalian bilangan sampai dengan 10 digunakan tabel

perkalian 2. Dengan kata lain, pembaca dianggap telah menghapal tabel

perkalian 2 dengan baik. Sebagai contoh adalah perkalian 7 x 8.

Langkah awal pembaca diminta untuk menuliskan 7 x 8 = pada sebuah

kertas dan menggambar sebuah lingkaran di bawah setiap bilangan yang

dikalikan.

Langkah berikutnya adalah mengurangi 10 dengan 7 sehingga

menghasilkan bilangan 3. Angka 3 kemudian ditulis dalam lingkaran yang

berada di bawah 7.

Berikutnya, mengurangi 10 dengan bilangan kedua, yaitu 8 dan

menghasilkan bilangan 2. Angka 2 kemudian ditulis dalam lingkaran yang

berada di bawah 8.

Kemudian mengurangkan secara diagonal. Memilih salah satu

bilangan yang dilingkari (3 atau 2) untuk mengurangi bilangan yang ada di

atasnya secara diagonal atau menyilang. Dengan kata lain, kita bisa memilih

4

Page 5: LAP Wireless Mobile Computing

untuk mengurangi 8 dengan 3 atau 7 dengan 2. Yang perlu dilakukan hanya

mengurangi satu kali, jadi pilihlah pengurangan yang mudah. Pengurangan

manapun yang dipilih, jawabannya sama yaitu 5. Jadi, 5 merupakan angka

pertama jawaban.

8 – 3 = 5 atau 7 – 2 = 5

Langkah berikutnya adalah mengalikan bilangan yang ada dalam

lingkaran. 3 x 2 = 6. Ini merupakan angka terakhir jawaban. Jadi, jawabannya

adalah 56. Bentuk lengkap penyelesaiannya akan terlihat seperti berikut ini.

Berikut adalah hasil akhir penyelesaianya.

Setelah pembelajar mengerti dasar dari perhitungan bilangan kecil,

pada materi-materi perkalian berikutnya pembelajar diberikan teknik

perhitungan cepat untuk melatih otak menghitung bilangan-bilangan bervariasi

di luar kepala.

5

Page 6: LAP Wireless Mobile Computing

BAB II

DESAIN

2.1 Desain

Pada tahap desain dibuat storyboard yang menggambarkan tampilan

dari tiap scene. Untuk menentukan link dari scene satu ke scene lainnya

digunakan Navigation Tree.

2.1.1 Storyboard

Langkah awal adalah membuat storyboard untuk halaman awal

dimana pengguna mulai menggunakan aplikasi, kemudian storyboard

untuk scene berikutnya, yaitu halaman dimana terdapat pilihan menu

materi dan permainan dari aplikasi pembelajaran. Storyboard yang dibuat

terdiri dari beberapa scene yaitu:

Scene 1 – Halaman Pembuka

Scene 2 – Pendahuluan

Scene 3 – Materi Perkalian 1

Scene 4 – Materi Perkalian 2

Scene 5 - Materi Perkalian 3

Scene 6 - Materi Perkalian 4

Scene 7 – Materi Perkalian Langsung

Scene 8 – Simulasi

Scene 9 – Tes Kemampuan

Scene 10 – Bantuan

Scene 11- Penutup

Desain interface untuk latihan dibuat berdasarkan materi yang

bersangkutan. Misalnya untuk materi pertama yaitu materi Mengalikan

Bilangan-Bilangan Sampai dengan 10, desain interface latihannya adalah

sebagai berikut.

6

Page 7: LAP Wireless Mobile Computing

Gambar 3.6 Interface Soal Latihan

Frame latihan terdiri dari lima soal. Setiap soal akan ditampilkan

satu persatu. Dalam satu soal, terdapat tiga kotak isian. Pengisian kotak

isian tersebut diisi berdasarkan materi latihan yang dari scene sebelumnya.

Setelah pengguna selesai mengisi kotak isian pertama, pengguna bisa

menekan tombol enter pada keyboard atau mengklik tombol cek, sehingga

jika jawaban benar, kursor akan berpindah ke kotak isian berikutnya. Jika

sudah sampai pada kotak isian terakhir, maka frame akan berpindah ke

frame berikutnya yang merupakan frame animasi jika pengguna telah

berhasil menyelesaikan satu soal.

Pada setiap frame latihan diberikan tombol Petunjuk Latihan yang

digunakan untuk membantu pengguna jika kebingungan pada alur maupun

cara untuk menjawab soal latihan.

Pada frame berikutnya, terdapat tombol oke yang akan membawa

pengguna kembali pada soal berikutnya jika pengguna masih belum

menyelesaikan lima soal atau membawa pengguna ke frame terakhir jika

soal yang diberikan sudah mencapai lima soal.

Setiap materi memiliki latihan soal masing-masing, namun konsep

banyak soal, proses latihan, sampai pengecekan nilai untuk semua latihan

sama. Yang berbeda hanyalah proses untuk menjawab latihan, dimana

banyaknya kotak isian materi satu tidak sama dengan banyaknya kotak

isian materi lainnya.

7

Page 8: LAP Wireless Mobile Computing

Latihan diberikan dengan bentuk demikian agar pengguna dapat

lebih memahami materi yang baru saja mereka pelajari. Semakin sering

pengguna melatih teknik-teknik yang telah diajarkan, maka semakin cepat

mereka menguasai materi tersebut.

2.2 Assembly

Scene pertama adalah tampilan awal untuk memulai program. Scene

awal ini merupakan judul program.

Scene berikutnya adalah halaman pendahuluan yang menjelaskan

fungsi program, dan materi-materi lain dalam aplikasi, sesuai dengan bab

pembelajaran yaitu perkalian bagian satu, perkalian bagian dua, sampai

perkalian langsung.

8

Page 9: LAP Wireless Mobile Computing

Scene berikutnya adalah scene untuk simulasi. Pada bagian simulasi

halaman akan menampilkan simulasi perkalian cepat.

Halaman berikutnya untuk scene simulasi menampilkan soal yang

diberikan penjelasan dan cara pengisiannya.

9

Page 10: LAP Wireless Mobile Computing

Scene berikutnya adalah halaman tes. Untuk pembukaan halaman sama

dengan scene simulasi.

Untuk tampilan soal dibuat berdasarkan materi yang dibahas. Sehingga

user dapat belajar menggunakan trik perhitungan cepat.

10

Page 11: LAP Wireless Mobile Computing

Jika user telah mengisi semua kotak isian, maka user dapat lanjut ke

halaman berikutnya, yaitu halaman konfirmasi. Jika tombol ”oke” diklik,

maka user akan kembali ke halaman soal dengan nilai yang berbeda.

Scene Bantuan adalah halaman yang menjelaskan bagaimana cara

mengoperasikan program agar user tidak kesulitan dalam menjalankan

aplikasi.

11

Page 12: LAP Wireless Mobile Computing

Scene terakhir adalah halaman jika tombol ”Keluar” di klik. Halaman

ini adalah halaman konfirmasi yang menanyakan apakah user benar-benar

ingin menutup aplikasi.

12

Page 13: LAP Wireless Mobile Computing

BAB III

IMPLEMENTASI

Berikut adalah tampilan jika program dijalankan menggunakan emulator.

Emulator akan menampilkan tampilan virtual sebuah perangkat mobile jika

aplikasi dijalankan, sehingga pengetesan aplikasi tidak perlu langsung dicoba

pada perangkat mobile yang sebenarnya tapi terlebih dahulu ditesting pada tahap

pengembangan.

Pada bagian awal, akan ditampilkan tampilan halaman pembuka. Jika user

ingin masuk maka tekan tombol ”mulai”, jika user tidak jadi menggunakan

aplikasi maka user dapat menekan tombol ”batal.

Setelah tombol “mulai” ditekan, maka halaman akan langsung masuk pada

halaman pendahuluan. Pada halaman ini menjelaskan fungsi program dan

penjelasan apa itu pembelajaran berhitung dengan cepat.

13

Page 14: LAP Wireless Mobile Computing

Untuk memulai materi, user dapat menekan tombol Materi. Kemudian

akan muncul menu-menu halaman dari halaman depan sampai halaman bantuan.

Untuk memilih salah satu materi user dapat menekan tombol ”materi” atau tombol

”oke” yang ada ditengah keypad navigasi

Jika user memilih salah satu materi, misalnya perkalian langsung, maka

halaman akan langsung menampilkan materi pembelajaran perkalian langsung

pada layar emulator. Untuk semua tampilan materi akan sama. Dalam setiap

materi ada beberapa halaman materi yang dapat diakses dengan menekan tombol

kiri atau kanan, atau jika halaman materi terlalu panjang maka user dapat

menekan tombol navigasi ke bawah atau ke atas untuk menurunkan slider.

14

Page 15: LAP Wireless Mobile Computing

Halaman berikutnya adalah halaman simulasi. Sebelum memulai simulasi,

aplikasi akan menanyakan kepada user apakah benar-benar ingin memulai

simulasi. Untuk memulai user dapat memilih tombol mulai dengan menekan

tombol navigasi atas atau bawah atau kiri atau kanan. Kemudian untuk mengklik

tombol mulai user dapat menekan tombol ”ok”.

Berikut tampilan halaman jika tombol mulai ditekan. Untuk menjalankan

simulasi, user dapat memilih tombol hijau yang ada di pojok kanan bawah

halaman. Tombol itu akan membawa user pindah ke halaman berikutnya.

15

Page 16: LAP Wireless Mobile Computing

Halaman berikutnya adalah halaman tes kemampuan. Halaman ini dibuat

untuk mengetes kemampuan user apakah sudah dapat menggunakan strategi

perhitungan cepat yang dibahas pada materi sebelumnya. Halaman awal tes adalah

konfirmasi jika ingin memulai tes dengan menekan tombol ”mulai”.

16

Page 17: LAP Wireless Mobile Computing

Setelah tombol mulai ditekan, maka user akan langsung diberikan soal

berikut kotak-kotak tempat mengisi jawaban.

Untuk memilih kotak jawaban, user dapat menekan tombol navigasi arah.

Jika salah satu kotak terpilih, maka user dapat menekan tombol ”ok” sehingga

akan muncul kotak isian.

Jika user sudah mengisi nilai jawaban, maka user dapat menekan tombol

“ok” sehingga nilai yang tadi diisi akan muncul pada kotak jawaban yang

pertama, dan seterusnya sampai kotak isian terakhir.

17

Page 18: LAP Wireless Mobile Computing

Selanjutnya, jika user sudah mengisi semua kotak isian, user dapat

menekan tombol hijau. Artinya user telah selesai mengerjakan satu soal. Untuk

lanjut, user dapat menekan tombol ”oke” sehingga halaman akan kembali pada

halaman soal namun dengan nilai soal yang berbeda. Dan user dapat kembali

mengerjakan soal. Jumlah soal tidak terbatas. User dapat terus latihan

menggunakan soal tes ini. Jika user ingin kembali pada materi sebelumnya, user

dapat langsung memilih menu materi. Jika user ingin langsung keluar dari

aplikasi, maka user dapat memilih menu ”keluar”.

Halaman selanjutnya adalah halaman bantuan. Halaman ini akan

menampilkan penjelasan mengenai tombol-tombol yang digunakan untuk

menjalankan aplikasi pembelajaran. Bentuk halaman bantuan akan sama dengan

halaman-halaman materi.

Halaman terakhir adalalah halaman konfirmasi jika user menekan tombol

keluar. Halaman ini diperlukan jika user tidak sengaja menekan tombol keluar,

user tidak akan benar-benar keluar. Jika user ingin keluar, user dapat memilih

tombol ”ya” dan aplikasi akan ditutup, tapi jika user ingin kembali ke halaman

materi maka user dapat memilih tombol ”tidak”.

18

Page 19: LAP Wireless Mobile Computing

19

Page 20: LAP Wireless Mobile Computing

BAB IV

KESIMPULAN

4.1. Kesimpulan

Dari pengembangan aplikasi Pembelajaran Berhitung dengan Cepat

untuk Anak Sekolah Dasar ini dapat diambil kesimpulan bahwa :

Objek aplikasi ini adalah untuk anak-anak Sekolah Dasar mulai dari kelas

I sampai kelas III. Namun, tidak menutup kemungkinan aplikasi ini dapat

digunakan untuk umum karena pengimplementasian berhitung selalu

ditemukan dalam kehidupan sehari-hari.

Media pembelajaran berbasis komputer dapat membantu pembelajar

untuk melakukan tugas-tugas secara mandiri sehingga dapat berperan

aktif dalam proses pembelajaran.

Perancangan struktur materi yang matang merupakan langkah awal dalam

menentukan tingkat ketercapaian pembuatan suatu media pembelajaran

elektronik.

Dalam pembelajaran matematika, penyajian materi saja tidak cukup

sehingga diperlukan latihan-latihan khusus agar pengguna dapat lebih

memahami topik materi yang diberikan. Karena semakin sering pengguna

berlatih teknik yang diberikan maka pengguna akan semakin memahami

teknik tersebut.

4.2. Saran

Adapun saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan

aplikasi Pembelajaran Berhitung ke depan adalah sebagai berikut.

Pembuatan aplikasi ini dapat dieksplorasi dan dilanjutkan dengan

menambahkan materi-materi lain yang lebih lanjut seperti materi

pembagian, tips-tips berhitung bilangan pecahan, dan metode-metode

berhitung matematika lain yang sering ditemukan dalam kehidupan

sehari-hari.

20

Page 21: LAP Wireless Mobile Computing

Penambahan animasi yang menarik sangat diperlukan, karena aplikasi

ini ditujukan pada anak-anak sehingga dapat menarik minat belajar

anak-anak seperti pada game ataupun tontonan animasi lain.

Fitur lain kiranya dapat ditambahkan dalam pengembangan aplikasi ke

depan, seperti fitur untuk menganalisis kemampuan pengguna dalam

memahami materi yang diberikan, atau fitur game bermain matematika

dengan konsep yang lebih menarik.

21

Page 22: LAP Wireless Mobile Computing

DAFTAR PUSTAKA

Handley, Bill. 2000. Speed Mathematics: Secret Skills for Quick Calculation.

Bandung: Pakar Raya.

Diginnovac, A. Zainul Fanani, dan Diana Hardiyanti. 2009. Membuat Game

Aritmetika dengan Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Syarif, A. Maulana. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash. Jakarta: Elek

Media Komputindo.

Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer. 2006. Pembuatan Animasi

dengan Macromedia Flash 8 Professional. Jakarta: Salemba Infotek.

Fanani, A. Zainul. 2006. Tip & Trik Animasi Macromedia Flash: Menyingkap

Rahasia Teknik Animasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Andi.

22