lap wireless mobile computing
TRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Masa pembelajaran di sekolah dasar adalah masa pembelajaran ilmu
dasar untuk anak-anak. Pada masa ini, anak sekolah dasar diajarkan dasar dari
ilmu pasti yang kemudian akan mereka pelajari lebih dalam lagi pada tingkat
ajaran selanjutnya. Sehingga pada masa pembelajaran inilah, anak diberikan
ilmu pengetahuan dasar dengan pendekatan yang lebih halus dan mudah
dimengerti sehingga mereka dapat menyerap informasi yang diberikan dengan
baik oleh guru maupun tenaga pengajar yang bersangkutan. Strategi
pembelajaran yang diberikan ada baiknya yaitu strategi pembelajaran dengan
media pembelajaran yang lebih menarik perhatian dan minat mereka sehingga
anak tidak merasa bosan dan menganggap pembelajaran yang diberikan sulit
dan menekan.
Kenyataannya, tidak sedikit anak-anak di sekolah dasar yang kesulitan
dalam pembelajaran matematika dasar khususnya berhitung. Kesulitan-
kesulitan tersebut bisa disebabkan oleh berbagai faktor, misalnya metode yang
diajarkan kurang dapat dimengerti oleh murid, strategi pembelajaran yang
diberikan oleh guru tidak begitu diminati oleh murid, dan materi yang berupa
angka-angka yang cukup menguras tenaga dan pemikiran anak selama
pembelajaran, lingkungan yang tidak memungkinkan, dan lain-lain.
Dengan media pembelajaran yang lebih menarik sudah pasti akan
menarik minat anak untuk belajar. Dengan media pembelajaran aplikasi
multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi,
meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, konsisten dengan belajar
yang berpusat pada anak, dan memandu untuk belajar lebih baik.
Pembelajaran tips dan trik dalam berhitung sangatlah penting diberikan
kepada anak sekolah dasar. Sebagian besar orang menganggap bahwa
kemampuan matematika sama dengan kecerdasan. Jika seorang anak dapat
menghitung penjumlahan, pengurangan, perkalian dan operasi berhitung
lainnya dengan cepat tanpa alat apapun juga, dan lebih cepat daripada mereka
1
menggunakan kalkulator, maka anak tersebut akan dianggap sebagai orang
yang sangat luar biasa cerdas, sehingga mereka umumnya diperlakukan
sebagai orang yang lebih cerdas, dan mereka akan cenderung untuk bertindak
dengan lebih cerdas.
Berdasarkan uraian di atas, maka program e-learning ini mengangkat
judul “Aplikasi Pembelajaran Berhitung Dengan Cepat Untuk Anak Sekolah
Dasar Dengan Macromedia Flash 8 Professional”. Aplikasi ini diharapkan
dapat membantu anak-anak untuk cepat menguasai teknik-teknik berhitung
dasar dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Aplikasi ini
tidak terikat pada kurikulum pembelajaran yang telah ditentukan karena
aplikasi ini hanya akan memuat trik-trik berhitung dengan cepat. Sehingga
anak dapat belajar tanpa harus memegang buku pembelajaran ataupun
mengikuti sebuah kelas. Anak dapat belajar di manapun ia berada dan
kapanpun ia ingin belajar dengan media elektronik sehingga proses
pembelajaran dapat memperoleh hasil yang lebih maksimal. Pembuatan
aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak kelas I sampai kelas III sekolah dasar
karena pada masa inilah anak-anak mulai belajar dasar dari perhitungan seperti
menjumlahkan, mengurangkan, dan mengalikan bilangan. Namun secara
umum, aplikasi ini juga dapat digunakan oleh pengguna lain yang ingin
mempelajari teknik-teknik berhitung cepat dan mengasah otak dengan angka-
angka. Setelah pengguna menggunakan aplikasi ini, pengguna akan
memahami matematika tidak seperti sebelumnya.
1.2 Pembelajaran Matematika Cepat
Pembelajaran matematika cepat adalah pembelajaran matematika dasar
yang mengajarkan metode-metode penghitungan cepat dari sebuah buku
Matematika Cepat yang ditulis oleh seorang ahli matematika Bill Handley. Bill
Handley membahas hampir semua teknik berhitung yang sering ditemukan
dalam kehidupan sehari-hari dalam bukunya, mulai dari perkalian bilangan
bulat, perkalian bilangan desimal, perkalian bilangan kecil sampai perkalian
bilangan besar, penjumlahan, pengurangan, mengkuadratkan bilangan,
pembagian, teknik memeriksa jawaban, menghitung akar kuadrat, perhitungan
2
bilangan pecahan, dan bagaimana cara mengimplementasikan teknik yang
telah diberikan dalam kehidupan sehari-hari. Metode-metode ini mengajarkan
siswa untuk dapat berhitung di luar kepala dengan meningkatkan konsentrasi,
membangun ingatan, dan meningkatkan kemampuan untuk menguasai
beberapa ide sekaligus. Hal ini akan meningkatkan kecepatan barpikir siswa
dalam menguasai rumus-rumus dan materi-materi sekolah yang telah
ditentukan pada kurikulum.
Selain itu, Bill Handley percaya bahwa kebanyakan orang yang
mengatakan “benci matematika” sebenarnya tidak benar-benar membenci
matematika melainkan membenci kegagalan. Cara yang paling bisa membuat
para siswa menikmati matematika adalah dengan membantunya menjadi
sukses. Objek dari metode-metode Bill Handley adalah membantu para siswa
yang pernah gagal menjadi sukses. Ini merupakan salah satu cara untuk
menyemangati siswa bahwa “Kamu bisa melakukannya.”
Matematika cepat mengajarkan strategi-strategi dan prinsip-prinsip
berhitung yang akan membuat pelajaran berhitung menjadi lebih mudah
dimengerti.
Pada pembelajaran Matematika Cepat, materi perkalian dan
pembagian dibagi menjadi beberapa sub bagian. Untuk materi perkalian
terdapat 10 sub bagian yaitu:
Mengalikan bilangan-bilangan sampai dengan 10
Mengalikan bilangan yang lebih besar dari 10
Menggunakan 10 sebagai bilangan rujukan
Mengalikan bilangan belasan
Mengalikan bilangan-bilangan di atas 100
Mengalikan bilangan-bilangan yang lebih besar dan lebih kecil dari
bilangan rujukan
Memeriksa jawaban: Bilangan-bilangan pengganti
Memeriksa jawaban: Menghilangkan 9
Mengalikan dengan menggunakan 2 bilangan rujukan
Menggunakan faktor yang ditulis sebagai pembagian
Perkalian langsung
3
Pada bagian awal buku membahas dasar langkah perkalian. Untuk
dapat mengalikan bilangan-bilangan besar, seseorang harus dapat mengalikan
bilangan-bilangan kecil terlebih dahulu, yaitu bilangan-bilangan sampai
dengan 10. Pada proses perkalian bilangan sampai dengan 10 digunakan tabel
perkalian 2. Dengan kata lain, pembaca dianggap telah menghapal tabel
perkalian 2 dengan baik. Sebagai contoh adalah perkalian 7 x 8.
Langkah awal pembaca diminta untuk menuliskan 7 x 8 = pada sebuah
kertas dan menggambar sebuah lingkaran di bawah setiap bilangan yang
dikalikan.
Langkah berikutnya adalah mengurangi 10 dengan 7 sehingga
menghasilkan bilangan 3. Angka 3 kemudian ditulis dalam lingkaran yang
berada di bawah 7.
Berikutnya, mengurangi 10 dengan bilangan kedua, yaitu 8 dan
menghasilkan bilangan 2. Angka 2 kemudian ditulis dalam lingkaran yang
berada di bawah 8.
Kemudian mengurangkan secara diagonal. Memilih salah satu
bilangan yang dilingkari (3 atau 2) untuk mengurangi bilangan yang ada di
atasnya secara diagonal atau menyilang. Dengan kata lain, kita bisa memilih
4
untuk mengurangi 8 dengan 3 atau 7 dengan 2. Yang perlu dilakukan hanya
mengurangi satu kali, jadi pilihlah pengurangan yang mudah. Pengurangan
manapun yang dipilih, jawabannya sama yaitu 5. Jadi, 5 merupakan angka
pertama jawaban.
8 – 3 = 5 atau 7 – 2 = 5
Langkah berikutnya adalah mengalikan bilangan yang ada dalam
lingkaran. 3 x 2 = 6. Ini merupakan angka terakhir jawaban. Jadi, jawabannya
adalah 56. Bentuk lengkap penyelesaiannya akan terlihat seperti berikut ini.
Berikut adalah hasil akhir penyelesaianya.
Setelah pembelajar mengerti dasar dari perhitungan bilangan kecil,
pada materi-materi perkalian berikutnya pembelajar diberikan teknik
perhitungan cepat untuk melatih otak menghitung bilangan-bilangan bervariasi
di luar kepala.
5
BAB II
DESAIN
2.1 Desain
Pada tahap desain dibuat storyboard yang menggambarkan tampilan
dari tiap scene. Untuk menentukan link dari scene satu ke scene lainnya
digunakan Navigation Tree.
2.1.1 Storyboard
Langkah awal adalah membuat storyboard untuk halaman awal
dimana pengguna mulai menggunakan aplikasi, kemudian storyboard
untuk scene berikutnya, yaitu halaman dimana terdapat pilihan menu
materi dan permainan dari aplikasi pembelajaran. Storyboard yang dibuat
terdiri dari beberapa scene yaitu:
Scene 1 – Halaman Pembuka
Scene 2 – Pendahuluan
Scene 3 – Materi Perkalian 1
Scene 4 – Materi Perkalian 2
Scene 5 - Materi Perkalian 3
Scene 6 - Materi Perkalian 4
Scene 7 – Materi Perkalian Langsung
Scene 8 – Simulasi
Scene 9 – Tes Kemampuan
Scene 10 – Bantuan
Scene 11- Penutup
Desain interface untuk latihan dibuat berdasarkan materi yang
bersangkutan. Misalnya untuk materi pertama yaitu materi Mengalikan
Bilangan-Bilangan Sampai dengan 10, desain interface latihannya adalah
sebagai berikut.
6
Gambar 3.6 Interface Soal Latihan
Frame latihan terdiri dari lima soal. Setiap soal akan ditampilkan
satu persatu. Dalam satu soal, terdapat tiga kotak isian. Pengisian kotak
isian tersebut diisi berdasarkan materi latihan yang dari scene sebelumnya.
Setelah pengguna selesai mengisi kotak isian pertama, pengguna bisa
menekan tombol enter pada keyboard atau mengklik tombol cek, sehingga
jika jawaban benar, kursor akan berpindah ke kotak isian berikutnya. Jika
sudah sampai pada kotak isian terakhir, maka frame akan berpindah ke
frame berikutnya yang merupakan frame animasi jika pengguna telah
berhasil menyelesaikan satu soal.
Pada setiap frame latihan diberikan tombol Petunjuk Latihan yang
digunakan untuk membantu pengguna jika kebingungan pada alur maupun
cara untuk menjawab soal latihan.
Pada frame berikutnya, terdapat tombol oke yang akan membawa
pengguna kembali pada soal berikutnya jika pengguna masih belum
menyelesaikan lima soal atau membawa pengguna ke frame terakhir jika
soal yang diberikan sudah mencapai lima soal.
Setiap materi memiliki latihan soal masing-masing, namun konsep
banyak soal, proses latihan, sampai pengecekan nilai untuk semua latihan
sama. Yang berbeda hanyalah proses untuk menjawab latihan, dimana
banyaknya kotak isian materi satu tidak sama dengan banyaknya kotak
isian materi lainnya.
7
Latihan diberikan dengan bentuk demikian agar pengguna dapat
lebih memahami materi yang baru saja mereka pelajari. Semakin sering
pengguna melatih teknik-teknik yang telah diajarkan, maka semakin cepat
mereka menguasai materi tersebut.
2.2 Assembly
Scene pertama adalah tampilan awal untuk memulai program. Scene
awal ini merupakan judul program.
Scene berikutnya adalah halaman pendahuluan yang menjelaskan
fungsi program, dan materi-materi lain dalam aplikasi, sesuai dengan bab
pembelajaran yaitu perkalian bagian satu, perkalian bagian dua, sampai
perkalian langsung.
8
Scene berikutnya adalah scene untuk simulasi. Pada bagian simulasi
halaman akan menampilkan simulasi perkalian cepat.
Halaman berikutnya untuk scene simulasi menampilkan soal yang
diberikan penjelasan dan cara pengisiannya.
9
Scene berikutnya adalah halaman tes. Untuk pembukaan halaman sama
dengan scene simulasi.
Untuk tampilan soal dibuat berdasarkan materi yang dibahas. Sehingga
user dapat belajar menggunakan trik perhitungan cepat.
10
Jika user telah mengisi semua kotak isian, maka user dapat lanjut ke
halaman berikutnya, yaitu halaman konfirmasi. Jika tombol ”oke” diklik,
maka user akan kembali ke halaman soal dengan nilai yang berbeda.
Scene Bantuan adalah halaman yang menjelaskan bagaimana cara
mengoperasikan program agar user tidak kesulitan dalam menjalankan
aplikasi.
11
Scene terakhir adalah halaman jika tombol ”Keluar” di klik. Halaman
ini adalah halaman konfirmasi yang menanyakan apakah user benar-benar
ingin menutup aplikasi.
12
BAB III
IMPLEMENTASI
Berikut adalah tampilan jika program dijalankan menggunakan emulator.
Emulator akan menampilkan tampilan virtual sebuah perangkat mobile jika
aplikasi dijalankan, sehingga pengetesan aplikasi tidak perlu langsung dicoba
pada perangkat mobile yang sebenarnya tapi terlebih dahulu ditesting pada tahap
pengembangan.
Pada bagian awal, akan ditampilkan tampilan halaman pembuka. Jika user
ingin masuk maka tekan tombol ”mulai”, jika user tidak jadi menggunakan
aplikasi maka user dapat menekan tombol ”batal.
Setelah tombol “mulai” ditekan, maka halaman akan langsung masuk pada
halaman pendahuluan. Pada halaman ini menjelaskan fungsi program dan
penjelasan apa itu pembelajaran berhitung dengan cepat.
13
Untuk memulai materi, user dapat menekan tombol Materi. Kemudian
akan muncul menu-menu halaman dari halaman depan sampai halaman bantuan.
Untuk memilih salah satu materi user dapat menekan tombol ”materi” atau tombol
”oke” yang ada ditengah keypad navigasi
Jika user memilih salah satu materi, misalnya perkalian langsung, maka
halaman akan langsung menampilkan materi pembelajaran perkalian langsung
pada layar emulator. Untuk semua tampilan materi akan sama. Dalam setiap
materi ada beberapa halaman materi yang dapat diakses dengan menekan tombol
kiri atau kanan, atau jika halaman materi terlalu panjang maka user dapat
menekan tombol navigasi ke bawah atau ke atas untuk menurunkan slider.
14
Halaman berikutnya adalah halaman simulasi. Sebelum memulai simulasi,
aplikasi akan menanyakan kepada user apakah benar-benar ingin memulai
simulasi. Untuk memulai user dapat memilih tombol mulai dengan menekan
tombol navigasi atas atau bawah atau kiri atau kanan. Kemudian untuk mengklik
tombol mulai user dapat menekan tombol ”ok”.
Berikut tampilan halaman jika tombol mulai ditekan. Untuk menjalankan
simulasi, user dapat memilih tombol hijau yang ada di pojok kanan bawah
halaman. Tombol itu akan membawa user pindah ke halaman berikutnya.
15
Halaman berikutnya adalah halaman tes kemampuan. Halaman ini dibuat
untuk mengetes kemampuan user apakah sudah dapat menggunakan strategi
perhitungan cepat yang dibahas pada materi sebelumnya. Halaman awal tes adalah
konfirmasi jika ingin memulai tes dengan menekan tombol ”mulai”.
16
Setelah tombol mulai ditekan, maka user akan langsung diberikan soal
berikut kotak-kotak tempat mengisi jawaban.
Untuk memilih kotak jawaban, user dapat menekan tombol navigasi arah.
Jika salah satu kotak terpilih, maka user dapat menekan tombol ”ok” sehingga
akan muncul kotak isian.
Jika user sudah mengisi nilai jawaban, maka user dapat menekan tombol
“ok” sehingga nilai yang tadi diisi akan muncul pada kotak jawaban yang
pertama, dan seterusnya sampai kotak isian terakhir.
17
Selanjutnya, jika user sudah mengisi semua kotak isian, user dapat
menekan tombol hijau. Artinya user telah selesai mengerjakan satu soal. Untuk
lanjut, user dapat menekan tombol ”oke” sehingga halaman akan kembali pada
halaman soal namun dengan nilai soal yang berbeda. Dan user dapat kembali
mengerjakan soal. Jumlah soal tidak terbatas. User dapat terus latihan
menggunakan soal tes ini. Jika user ingin kembali pada materi sebelumnya, user
dapat langsung memilih menu materi. Jika user ingin langsung keluar dari
aplikasi, maka user dapat memilih menu ”keluar”.
Halaman selanjutnya adalah halaman bantuan. Halaman ini akan
menampilkan penjelasan mengenai tombol-tombol yang digunakan untuk
menjalankan aplikasi pembelajaran. Bentuk halaman bantuan akan sama dengan
halaman-halaman materi.
Halaman terakhir adalalah halaman konfirmasi jika user menekan tombol
keluar. Halaman ini diperlukan jika user tidak sengaja menekan tombol keluar,
user tidak akan benar-benar keluar. Jika user ingin keluar, user dapat memilih
tombol ”ya” dan aplikasi akan ditutup, tapi jika user ingin kembali ke halaman
materi maka user dapat memilih tombol ”tidak”.
18
19
BAB IV
KESIMPULAN
4.1. Kesimpulan
Dari pengembangan aplikasi Pembelajaran Berhitung dengan Cepat
untuk Anak Sekolah Dasar ini dapat diambil kesimpulan bahwa :
Objek aplikasi ini adalah untuk anak-anak Sekolah Dasar mulai dari kelas
I sampai kelas III. Namun, tidak menutup kemungkinan aplikasi ini dapat
digunakan untuk umum karena pengimplementasian berhitung selalu
ditemukan dalam kehidupan sehari-hari.
Media pembelajaran berbasis komputer dapat membantu pembelajar
untuk melakukan tugas-tugas secara mandiri sehingga dapat berperan
aktif dalam proses pembelajaran.
Perancangan struktur materi yang matang merupakan langkah awal dalam
menentukan tingkat ketercapaian pembuatan suatu media pembelajaran
elektronik.
Dalam pembelajaran matematika, penyajian materi saja tidak cukup
sehingga diperlukan latihan-latihan khusus agar pengguna dapat lebih
memahami topik materi yang diberikan. Karena semakin sering pengguna
berlatih teknik yang diberikan maka pengguna akan semakin memahami
teknik tersebut.
4.2. Saran
Adapun saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan
aplikasi Pembelajaran Berhitung ke depan adalah sebagai berikut.
Pembuatan aplikasi ini dapat dieksplorasi dan dilanjutkan dengan
menambahkan materi-materi lain yang lebih lanjut seperti materi
pembagian, tips-tips berhitung bilangan pecahan, dan metode-metode
berhitung matematika lain yang sering ditemukan dalam kehidupan
sehari-hari.
20
Penambahan animasi yang menarik sangat diperlukan, karena aplikasi
ini ditujukan pada anak-anak sehingga dapat menarik minat belajar
anak-anak seperti pada game ataupun tontonan animasi lain.
Fitur lain kiranya dapat ditambahkan dalam pengembangan aplikasi ke
depan, seperti fitur untuk menganalisis kemampuan pengguna dalam
memahami materi yang diberikan, atau fitur game bermain matematika
dengan konsep yang lebih menarik.
21
DAFTAR PUSTAKA
Handley, Bill. 2000. Speed Mathematics: Secret Skills for Quick Calculation.
Bandung: Pakar Raya.
Diginnovac, A. Zainul Fanani, dan Diana Hardiyanti. 2009. Membuat Game
Aritmetika dengan Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Syarif, A. Maulana. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash. Jakarta: Elek
Media Komputindo.
Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer. 2006. Pembuatan Animasi
dengan Macromedia Flash 8 Professional. Jakarta: Salemba Infotek.
Fanani, A. Zainul. 2006. Tip & Trik Animasi Macromedia Flash: Menyingkap
Rahasia Teknik Animasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi.
22