lena presentación 21/11/11
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El Trivial 2.0
Luis Miguel Amorós Noemí Arbós
Ester Mengual Aleix Solé
Diseño de Redes y Aplicaciones Telemáticas 21 noviembre 2011
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1. Introducción
1. Descripción del proyecto
2. Normativa del juego
3. Objetivos del proyecto
2. Implementación
1. Web 1. Mapa conceptual
2. Diseño
3. Casos de Uso
2. Android 1. Mapa conceptual
2. Diseño
3. Casos de Uso
3. Modelo de datos
4. Diagrama de componentes
5. Diagrama de despliegue
3. Planning
1. Metodología de trabajo (SCRUM)
2. Product Backlog, primer y segundo sprint 2
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Trivial 2.0: Una aplicación móvil que permite a los usuarios
participar en un juego basado en preguntas geolocalizadas.
A medida que el usuario acierte preguntas, ganará puntos y pins. De esta manera, escalará puestos en la clasificación.
El usuario podrá ver información sobre la gente que sigue y comentar sus acciones (pregunta contestada, trivial finalizado…).
El usuario podrá contribuir con sus propios trivials y preguntas.
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Reglas del Trivial de LENA :
Máximo 40 segundos para responder cada pregunta.
Sólo de puede visualizar las preguntas como máximo 3 veces (Si la 3º vez no se responde se contará como incorrecta).
Pregunta correcta = 20 puntos.
Pregunta incorrecta = 0 puntos.
Si se contestan todas las preguntas de un trivial correctamente = 50 puntos.
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Desarrollar una plataforma que permita alojar un trivial basado en geocatching.
Facilitar el registro y la identificación de los usuarios utilizando
perfiles o cuentas ya creadas en redes sociales o correos electrónicos.
Democratizar el sistema:
Todos los usuarios pueden crear sus propios trivials. Todos los usuarios pueden añadir preguntas a trivials existentes.
Incentivar la participación de los usuarios. Ofrecer un servicio para que los miembros puedan interactuar entre
ellos.
Ofrecer un servicio de noticias para mantener a los usuarios al corriente de las últimas actualizaciones.
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Identificar puntos mediante Foursquare.
No necesitamos crear un algoritmo para identificar los puntos cercanos al usuario.
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LENA getPoints(lat, long)
returnPoints
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2.1.1. Mapa conceptual
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2.1.2. Diseño
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2.1.2. Diseño
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2.1.2. Diseño
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2.1.2. Diseño
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2.1.2. Diseño
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2.1.3. Casos de Uso
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2.2.1. Mapa conceptual
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2.2.2. Diseño
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2.2.2. Diseño
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2.2.3. Casos de Uso
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Los datos que gestionará la aplicación.
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Arquitectura por capas: Presentación: interfaces
para la interacción entre usuario y aplicación.
Negocio: implementación de las funcionalidades.
Integración: gestiona el acceso a los datos.
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MySQL: - Mayor
velocidad - Tamaño de
fila ilimitado - Consume
pocos recursos
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REST - Ligero - Fácil implementación - Resultados legibles:
XML, JSON…
Apache Wicket - Separa claramente vista y lógica - Sigue el modelo GUI como SWT - Permite reutilización de código
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Metodología Scrum Product Owner: Toni Oller Team: Grupo LENA ScrumMaster Reuniones de 15 minutos de pie todos los lunes y al
terminar una funcionalidad.
División en «sprints» Se empieza con un «product backlog» que describe las
funcionalidades del proyecto. El primer sprint procede del primer «sprint planning
meeting» según las estimaciones del trabajo. Habrá dos iteraciones (sprints) del producto como
máximo, por restricciones de tiempo. 21
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Product backlog Autenticación de usuarios Web – Móvil. Responder Trivials seleccionando las preguntas con
geolocalización mediante Foursquare. Sistema de puntuación de Trivials. Capa de Realidad Aumentada sobre un mapa 3D. Integración con herramientas sociales. Ranking de usuarios en web y Móbil. Gestión de Following/Followers. Muro de comentarios entre usuarios. Edición de Trivials vía web. Edición de Trivials vía Android. Gestión de quejas de los usuarios sobre las preguntas.
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Primer sprint (hasta 31/12/2011)
Autenticación de usuarios Web – Móvil.
Responder Trivials seleccionando las preguntas con geolocalización mediante Foursquare.
Sistema de puntuación de Trivials.
Integración con herramientas sociales.
Gestión de Following/Followers.
Muro de comentarios entre usuarios.
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Primer sprint (hasta 31/12/2011) Trabajo paralelo en las funcionalidades del cliente Android
y de la interfaz web.
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Segundo sprint (hasta final de cuatrimestre)
Si el primer sprint se termina correctamente, añadir el resto de funcionalidades del backlog.
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