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LES RUINES DE KRALL SCENARIO POUR 3 A 5 PERSONNAGES DE NIVEAU 4-5
Un petit module « à l’ancienne » sans scénario réel, mais facile à jouer ou à insérer dans une de vos
campagnes.
INTRODUCTION:
Les ruines gisent dans le cœur des Marais Sombres. Anciennement, Kraal fut la forteresse d'un mage
maléfique nommé Kuzak. Pour restaurer la paix dans le royaume de Melinir, Un groupe de mages blancs
fût envoyé pour combattre et vaincre Kuzak. Ils réussirent à le tuer, mais les forces magiques mise en
jeu furent si grandes et destructrices que la région entourant le château de Krall fut engloutie par les
rivières environnantes, formant ainsi le lieu que l'on connait aujourd'hui sous le nom de Marais Sombre.
Tous les mages ayant participés au combat sont morts, cette région fut considérée comme maudite, et
nul n'osât y entrer pendant des années...
De nos jours, les mages du royaume se souviennent de légendes à propos de magies puissantes restant
dans Krall, l'un d'entre eux demande aux PJs d'explorer cette région et de ramener les livres de sorts de
Kuzak et de ses anciens ennemis. La crainte de voir tomber ces ouvrages entre de mauvaises mains et
ainsi de mettre en péril Milinir, est grande.
Les mages de cet ordre étant relativement faibles et couards, ils ne voudront pas participer au voyage
par eux-mêmes.
Ils offriront 600 po par personne, ainsi que des objets magiques susceptibles de les protéger durant leur
voyage. Ils avertiront les joueurs du danger qu’il y a à lire les livres de sorts, qui, d’après les légendes,
« flétriraient les esprits ».
Les Marais Sombres :
Quand ce scenario a été joué, les joueurs ont reçu une carte sommaire du Marais, et, après quelques
heures (jours) d'errance, (attaques de serpents, moustiques, sable mouvants, grenouilles géantes et
empoissonnées, feu follets, striges, lézards, poissons, sangsues, etc.), les joueurs tombent par hasard sur
les ruines ...
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Rencontres (exemples) :
Les serpents craignent le feu et se retireront des flammes nues, souffrant d'un modificateur de moral de
-6 quand les flammes sont utilisés contre eux.
Amphisbaena
Ces monstres ont une tête à chaques extrémités, et les deux chefs sont armés de crochets venimeux. La
créature se déplace en mordant sa proie puis s’enroule comme un cerceau. Il peut attaquer avec deux
têtes, chaque tête peut attaquer une cible distincte. La victimes qui rate son jet de sauvegarde contre le
poison en cas de morsure meurent instantanément. Les Amphisbaena sont à l'abri des attaques basées
sur le froid.
Constricteur
Les constricteurs de toutes tailles se cachent dans les branches des arbres, attendant patiemment
jusqu'à ce qu'ils puissent soudainement tomber sur leurs victimes sans méfiance. Une fois qu'ils
frappent, la victime est serré automatiquement et subi des dommages à chaque tour. Les créatures
humanoïdes peuvent se libérer des anneaux du constricteurs avec un jets réussi pour enfoncer les
portes (pénalité de -1). Toute personne qui tente de libérer le prisonnier d’un constricteur en le
frappant a une chance de frapper la victime de 20% (jet de dégâts normaux à appliquer à la victime). Les
sorts de zone comme boule de feu affecteront également les deux combattants, mais les sorts
spécifiques à la cible comme un charme monstre et
missile magique sont plus précis.
Leur peau est précieuse, une peau sans tache se vent
100 po.
Constricteur Géant
Les serpents constricteurs géants sont plus gros et plus
fort que leurs cousins plus petits. Il faut les efforts
combinés de 60 points de force au total (la victime
enroulée en plus de l'aide extérieure) pour sortir
quelqu'un de la poigne d'acier d'un constricteur géant.
SERPENTS Amphisbaena Constricteur
(Normal)
Constricteur
(Géant)
Venimeux
(Normal)
Classe d'Armure: 3 6 5 6
Mouvement: 12 9 9 15
Dés: 6 3 2 6 1 2 1
THAC0: 15 17 15 19
Nombre de Attaque: 2 2 2 1
Dommages / Attaque: 1-3/1-3 1/1-3 1-4/2-8 1
Attaques spéciales: Poison Constriction Constriction Poison
Défenses spéciales: Voir ci-dessous - - -
Taille: M (9 m M (3-6 m G (+ de 9 m P (1,5 m de long)
de long) de long) de long)
Moral: Moyenne (9) Moyenne (8) Moyenne (9) Moyenne(8)
Valeur XP: 650 175 650 175
Agées: 1400 420 1400 420
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Venimeux
Tous les serpents venimeux délivrer automatiquement des toxines par leur morsure. Faites un jet sur le
tableau ci-dessous (ou choisissez) pour déterminer quel type de poison est présent.
Jet de dé Modificateur
de sauvegarde
Durée avant
l’effet
Résultat d'un échec
de la sauvegarde *
1-4 +3 1-4 tours Incapacité du PJ de 2-8 jours
5-6 +2 2-5 tours Décès
7-11 +1 2-12 tours 2-8 points de dégâts
12-14 Aucun 1-6 tours 3-12 points de dégâts
15-17 -1 2-8 tours Incapacité de 1-4 jours
18-19 -2 1-4 tours Incapacité de 1-12 jours
20 -3 1 tour Décès
* Un jet de sauvegarde réussi signifie aucun dommage.
L’incapacité empêche tout combat au joueur touché, il peu juste marcher rapidement
Les Ruines :
1. Le Mur : Un mur en passe de s'écrouler entoure la forteresse (hauteur entre 3 m
et 1 m20). Même les nains devraient pouvoir le grimper sans grosses difficultés,
mais attention aux imprudents (à cause des rocher instables et vignes glissantes).
Une fois entré, une grande porte de fer (non verrouillée) se trouve au centre du mur
Sud.
2. Bâtiment A : Un ancien grand bâtiment (15 m x 9 m) dont le toit a maintenant disparu, ainsi que les
murs Est et Sud. On peut y trouver un grand nombre d'armes rouillées et des piles d'ossements. Ainsi
que 4 goblours :
GOBLOURS X 4 : CA: 5, Dom: 1-6 DV: 3+1, Att: Arme, PVs : 7, 13, 5, 20, Trésor : 8pc; 6pa ; 10pc; 2pa ;
14pc; 1pa ; 20 pc.
3. Long bâtiment étroit : Ce sont les anciennes étables, maintenant vides.
4 - 6. Trois maisons alignées : le toit est presque écroulé dans la dernière : Une colonie de rats habitent à
l’intérieur des maisons.
RATS GEANTS x 18: CA:7 ; DV: 1-1 ; Pv : 4, 4, 3 ; 1 Attaque: 1 D3 ; THAC0:20 ; AL: N(M); MV: 12’’;
Attaque spéciale: Maladie (5% par blessure : JP poison ou mort 1 D10 jours)
7. Entrée : La Herse est ancienne et rouillée, non verrouillée et légèrement ouverte d’environ 40 cm.
8. La Cour : 35 m x 12 m : Remplie d'herbes et de morceaux de pavé brisés. Les murs du château en
ruine sont visibles sur 3 cotés : ils paraissent verdâtres, huileux et étrangement menaçants.... A peu près
à 3 m de l'entrée dans la cours, deux statues (gargouilles) se dressent. Comme les joueurs approchent,
leurs yeux se mettent à luire, et elles attaquent !
GARGOUILLES X 2 : CA: 5 ; Dom: 1-3 / 1-6 / 1-4 ; DV: 4 ; Att: 2 griffes/ 1 morsure / 1 cornes ; PV : 20, 15.
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9. Les Portes du Château : Faites de bois, elles sont très grandes, et apparemment préservées de la
pourriture. Elles sont couvertes de gravures de visages de démons hurlants ! Verrouillées et piégées (gaz
empoisonné)
Pièces intérieurs:
10. Ancienne salle de réception : La porte est verrouillé, et semble vide sauf un sac sous la poussière
dans un coin sombre : Sac : 100 pa, 600 po, 1 potion (de balbutiement), 1 parchemin (délivrance de la
malédiction).
11. Une araignée-crabe tombe sur le premier PJ à entrer.
ARAIGNEE-CRABE X 1 : CA: 7, Dom: 1-8 + poison (+2 aux JP), DV: 2, Att:
morsure, pv: 13.
12: Vide
13: GOULES X 2 : AC: 6, Dommages : 1-3 / 1-3 + paralysie, DV: 2, Att: 2 griffes / 1 morsure, Pv : 14, 11 ;
Trésor : 7pc; 6pa; 3po; 1 gemme (50po), 4pe; 4po ; épée+1 de soins des blessures légères (1 / Jour).
14. HOBGOBELINS X 4 : CA: 6, DV: 1+1, Pv : 9, 6, 4, 5 ; Att: Massue 1d6 ; Trésor : 4 pe, 5pc, 6pa, 2po.
15. Vide
16. ZOMBIES X 6 : CA: 8 ; Dom: 1-8 / 1-6 ; DV: 2 ; Pv : 11, 5, 8, 12, 10, 9 ; Att: Griffes ou arme ;
17. TROLLS X 2 : CA: 4 ; Pv : 32,28 ; Dam: 1-6 / 1 -10 ; DV: 6 +3 ; Att: 2 griffes / 1 morsure ; Trésor: 10 po,
1 potion de soins, Fronde +1; cotte de maille +1, 10 flèches +1.
(Supprimez les pour un groupe faible ou ayant déjà été malmené ( la compassion est humaine :) )
18. Pièce piégée : JP contre pétrification ou pétrifié pour 1 semaine
19. GOBELIN X 3 : Al: LM; AC 6 (10); Mvt: 6; DV: 1-1; Pv : 6, 4, 4 ; ThAC0: 20; # Att: 1; Dommage/Attaque
: 1-6 (par arme); Taille : P (1,2 m) ; Moral: 10; PX: 15, Chef & sous-chefs 35
Trésor : 350po, 20pp, 50 pa; 1 gemme (50po); 1 médaillon (900po); 1 anneau (protection +1)
20. Pièce piégée : Sort de Sommeil ( 1d4 cibles JP a -2 )
21. ORQUES X 4 : CA: 6; DV : 1 ; Pv : 7, 3, 3, 3 MV: 9’’; ThAC0: 19; ATT: 1-6 (épée courte); AL: LM; Pv: 6
22. Vide
23. Bibliothèque : Porte secrète sur le mur Sud. cette salle est très poussiéreuse et en désordre. des
livres et papier sont dispersés par terre. Un odeur de moisissure règne ici. En fouillant, il est possible de
trouver 3 des livres de sort des Mages Blancs.
24. Un fantôme de l'un des anciens mages blancs se trouve ici, portant chaines et robes. Il prévient les
aventuriers de la présence de Morgana, une mage maléfique qui s'est établis ici et étudie le grimoire de
Kuzak. Il ne peut pas aider les joueurs à la trouver, craignant pour ce qu'il reste de son âme.
25. Pièce piégée : Piège au choix du MD.
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26. Vide
27. Un Pixie (Corrina) est assise sur une des étagères sur le mur opposé. Elle est très joueuse et retorse.
Elle pourra soit aider des PJs amicaux, soit les perdre dans le cas contraire.
PIXIE : Int: 15-16; Alt: NN ; CA: 3 ; Mvt: 6, Vol 12 (B) ; DV: 1 ; Pv: 19; ThAC0: 20 ; No. Attaques: 1 ;
Dommage/Attaque: 1-4 (Dague) ; Attaques Spéciales: sort d’invisibilité; Défenses Spéciales: Voir ci-
dessous ; RM: 25% ; Taille: P (0,6 m) ; Moral: 11; PX: 650.
Trésor: 4 pp, 1 parchemin (métamorphose en souris).
28. Les Laboratoire du mage : Cette salle est remplies d'étagères sur lesquelles sont empilées bouteilles
livres, feuilles de parchemins, ... Morgana se trouve dans cette pièce et est prête à agir.
MORGANA : Niveau 9 , Al: CN ; CA: 7; Pv: 45; 1 ;
Att: sorts ou Dague+1: 1D4+1, ThAC0:18.
For : 8, Int : 17, Sag : 14, Con : 10, Dex : 13, Cha : 15,
JP: 13/9/11/13/10
Possessions: Grimoire, robe de mage +2 ;
Trésor : 900po; 200 pp; 400pe; 400 pc.
Sorts :
- Niveau 1 : Sommeil, Projectile magique, Charme personne, Bouclier.
- Niveau 2 : Toile d'araignée, Ténèbres (Rayon de 5 m).
- Niveau 3 : Dissipation de la magie, Boule de feu.
- Niveau 4 : Tempête glaciale, Délivrance de la malédiction.
- Niveau 5 : Mur de pierre.
On peut trouver ici tous les livres de sorts manquants (évidemment)
Par : Katherine Wasson
Basé sur « Thunder Rift » (TSR).
Illustration de couverture : Monster lair par Katemaxpaint
Carte du château, mise en page, corrections & page de couverture : Syrinity
DnD 2014
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ANNEXE 1 : Monstre
PIXIE : Int: 15-16; Alt: NN ; CA: 3 ; Mvt: 6, Vol 12
(B) ; DV: 1 ; Pv: 19; ThAC0: 20 ; No. Attaques: 1 ;
Dommage/Attaque: 1-4 (Dague) ; Attaques
Spéciales: sort d’invisibilité; Défenses Spéciales:
Voir ci-dessous ; RM: 25% ; Taille: P (0,6 m) ;
Moral: 11; Trésor: 4 pp, 1 parchemin
(métamorphose en souris)
; PX: 650.
Les Lutin ou Pixies font environ 75 cm de haut.
Lorsqu’ils sont visibles, ils ressemblent à de petits
elfes, mais avec de plus longues oreilles. Les Pixies
ont deux ailes d'argent, comme ceux de papillons.
Ils portent des vêtements de couleurs vives,
souvent avec un chapeau et une paire de
chaussures avec des doigts recourbés et pointus.
Les Pixies parlent leur propre langue, commune, et
la langue des fées.
Combat: Les Pixies portent des épées et des arcs de la taille des fées. Ils utilisent trois types de flèches et
tirent avec un bonus de +4 au jet d'attaque. Outre les flèches féériques classiques de sommeil, les lutins
utilisent une flèche de guerre, qui inflige 1d4 1 points de dégâts et une flèche qui ne fait aucun mal
physique à la cible. Ceux qui sont touchés par cette dernière doivent faire un jet de sauvegarde contre
les sorts, ou subir une perte complète de la mémoire qui ne peut être rétabli que par une guérison ou
un souhait limité.
Les Pixies peuvent, une fois par jour, utiliser chacun des pouvoirs magiques suivants, comme s'ils étaient
des mages de niveau 8 : Autométamorphose, connaissance des alignements, dissipation de la magie,
lumières dansantes et ESP. Ils peuvent également faire les choses suivantes une fois par jour : devenir
visible aussi longtemps qu'ils le désirent; créer des illusions composées d’éléments auditifs et visuels et
causer la confusion au toucher. Leurs illusions ne nécessitent pas de concentration et restent jusqu'à
être magiquement dissipées. Une créature attaquée avec confusion doit faire un jet de sauvegarde
contre les sorts ou en subir les effets jusqu'à ce qu’une suppression de la malédiction soit appliquée. Un
lutin peut également utiliser une fois par jour la danse irrésistible d'Otto.
Parce que les lutins sont normalement invisibles, leurs opposants subissent un malus de -4 aux jets
d'attaque. Une dissipation de la magie réussie contre la magie de niveau 8 fait apparaitre les lutins dans
la zone d'effet pour un tour, puis ils deviennent automatiquement invisible de nouveau. Ils attaquent en
étant invisible sans pénalité.
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ANNEXE 2 : Plans
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