l'intégration du numérique en culture - résultat du sondage
TRANSCRIPT
Dans le cadre de l’appel de projets – Stratégies d’accompagnement en matière de développement culturel
numérique, Québec Numérique (www.quebecnumerique.com) a déposé au Ministère de la Culture et des
Communications une proposition dans le cadre du PCNQ, pour la mise en place de mécanismes
d’accompagnement en matière de développement culturel numérique au bénéfice de l’ensemble du réseau de la
culture et des communications.
Dans le cadre de cette mesure, nous souhaitons mettre en place des cellules qui collaborent afin d’aider le
milieu artistique et culturel à tirer profit au maximum de l’essor du numérique tout en s’outillant mutuellement.
Pour ce faire, nous avons réalisé un sondage durant l’été 2016, entre le 7 juin et le 14 juillet. Les résultats des
208 répondants représentent les premières étapes de ce vaste chantier de construction de réseau de cellules
d’acteurs culturels et numériques. Ce sondage a été réalisé en parallèle à divers consultations (rencontres,
panels, etc.). Il est basé sur les perceptions d’une communauté et a été communiqué via les réseaux
numériques (Facebook, Twitter et les infolettres) de Québec Numérique et avec la collaboration du Ministère de
la Culture et des Communications.
L’INTÉGRATION DU NUMÉRIQUE EN
CULTURE
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
32
31
28
26
21
13
10
7
7
7
7
7
6
3
1
1
1
Capitale-Nationale (03)
Montérégie (16)
Gaspésie-île-de-la-Madelaine (11)
Montréal (06)
Estrie (05)
Saguenay-Lac Saint-Jean (02)
Bas Saint-Laurent (01)
Mauricie (04)
Laurentides (15)
Lanaudière (14)
Chaudière-Appalaches (12)
Abitibi-Temiscamingue (08)
Côte-Nord (09)
Centre-du-Québec (17)
Outaouais (07)
Nord-du-Québec (10)
Laval (13)
208 répondants provenant des 17 régions administratives; le sondage a mobilisé le Québec assez largement.
PROVENANCE DES RÉPONDANTS
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Cette grande variété de répondants provenant de l’ensemble des secteurs identifiés apporte un
éclairage unique à ce jour, versus des démarches semblables, mais trop ciblées.
SECTEUR D’ACTIVITÉ DES RÉPONDANTS
25% 13%
25%
38%
Un organisme de représentation disciplinaire OU un organisme local, régional ou national
Un(e) artiste ou un collectif d'artistes
Une entreprise / organisation dont le domaine d'affaires est lié au numérique
Une organisation culturelle (ex: Musée, maison d'édition, école de danse, etc.)
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
PARTIE 2
ANALYSE DES RÉSULTATS
POUR LES ENTREPRISES OU LES ORGANISATIONS DONT LE SECTEUR
D’ACTIVITÉ EST LIÉ AU NUMÉRIQUE
22
19
18
17
16
11
10
9
9
9
7
7
7
6
5
5
5
5
4
4
4
4
4
3
3
2
2
2
Animation de médias sociaux
Rédaction web
Conception de sites Web
E-commerce
Agence numérique
Service conseil en T.I.
Applications mobiles
Hébergement Web
Créateur d'images (Graphiste, designer)
Vidéaste
Logiciels de gestion et de CRM*
Télécommunications
Réalité augmentée
Réalité virtuelle
Infonuagique (stockage en ligne)
Big data et visualisation de données
Réseaux (Gestion, installation, entretien)
Vente, distribution et réparation de matériel informatique
Plateforme SAAS
Sécurité informatique
Intelligence artificielle
Impression 3D
Modélisation 3D
Puce RFID
Jeux vidéos
Développement pour objets connectés
Domotique et capteurs en tout genre
Fab lab, maker space
Il est très intéressant de constater la grande diversité d’entreprises œuvrant dans le
numérique au Québec qui a répondu au sondage.
SECTEURS D’ACTIVITÉS DES RÉPONDANTS
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Le classement grâce aux 4 secteurs nous permet de constater que les répondants souhaitent majoritairement
travailler au niveau de la production et de la diffusion avec les organisations culturelles.
OFFRES DE SERVICE DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES
Création19%
Diffusion32%
Production37%
Gestion12%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Par vos activités d'affaires, avec quel(s) aspect(s) d’activités croyez-vous pouvoir aider le domaine de la culture ?
CRÉATION: Fonction culturelle ayant pour objectif laconception, l’élaboration, la recherche-innovation; y estassocié le travail d’interprétation d’une œuvre.
DIFFUSION : Fonction culturelle ayant pour objectif de faire connaître et de diffuser une œuvre ou un produit par la promotion et la distribution/commercialisation.
PRODUCTION : Fonction culturelle ayant pour objectif lamise en œuvre d’un ensemble de moyens et deressources en vue de la réalisation d’une œuvre ou d’unproduit.
GESTION : Fonction de gestion et d’administration d’uneorganisation (gestion des ressources humaines,financières et matérielles)
63%
61%
57%
45%
20%
20%
2%
%
Formation
Services conseils en projets numériques
Réalisation de projets d'intégration numérique
Supervision de projets d'intégration numérique
Installation d'infrastructures technologiques
Matériel numérique ( Achat, installation, entretien, fabrication)
Autre
Services conseils en présence Web (animation médias sociaux, SEO)
Il est intéressant de constater que les entreprises du numérique soient plus enclin à former le milieu culturel
plutôt que réaliser des projets avec eux. À la question des nœuds, plus de détails expliqueront le tout.
DOMAINES D’EXPERTISES
Comment votre expertise numérique pourrait être mise de l'avant pour répondre aux besoins des organisations culturelles de votre région ?
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Sur les 51 répondants à ce sondage, une bonne majorité a déjà eu des acteurs culturels au sein de leur
clientèle. Ce pourcentage est encourageant sur le fait que les organisations culturelles utilisent les services
de nos entreprises québécoises.Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LES ENTREPRISES NUMÉRIQUES AYANT TRAVAILLÉ
AVEC LE MILIEU CULTUREL
Oui78%
Non22%
Parmi les entreprises numériques, nous souhaitions identifier le nombre qui adéjà travaillé avec un acteur culturel du Québec ?
APPRÉHENSION ENVERS LA CLIENTÈLE CULTURELLE
Absolument6%
Légèrement18%
Pas plus qu'un autre type de
clientèle10%
Non pas du tout
65%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Il est encourageant de constater que seulement 6% des entreprises numériques ont des appréhensions
importantes à travailler avec la clientèle culturelle. Nous sommes donc très confiants d’être en mesure
d’établir des synergies importantes dans la phase 2 du projet.
Est-ce que vous avez des appréhensions envers la clientèle culturelle ?
67%
63%
15%
13%
53%
30%
15%
17%
7%
31%
35%
39%
39%
38%
59%
50%
43%
39%
2%
2%
30%
37%
9%
11%
33%
28%
43%
%
%
15%
11%
%
%
2%
11%
11%
Le droit d'auteur
la propriété intellectuel
La loi sur le statut de l'artiste
Les réseaux nationaux en culture
Les réseaux locaux et régionaux
Les politiques culturelles
Mesures fiscales
Les agréments
Les lois
Oui, je maitrise Oui, je connais J'ai déjà entendu ce terme sans savoir exactement ce qu'il veut dire Jamais entendu
Nous avons cherché à savoir quel était le niveau de connaissance des entreprises numériques envers le
milieu culturel. Les lois et les réseaux nationaux de la culture
sont parmi les éléments les moins connus du milieu.
NIVEAU DE LITTÉRATIE DU DOMAINE DE LA CULTURE
Connaissez-vous les termes culturels suivants:
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Pour les 78% des entreprises numériques ayant travaillé avec le milieu culturel, les motivations
pour poursuivre le développement de projets sont exprimées comme suit :
• Le milieu culturel représente des passeurs de belles valeurs;
• La grande variété de projets et d’opportunité;
• L'avancement de la collectivité;
• Le plaisir;
• La créativité et la passion;
• La culture comme outil de développement;
• La contribution au développement et à la visibilité de la culture;
• L’exploration et l’innovation;
• Le développement économique et touristique des villes et des régions;
• L’ouverture d’esprit;
• La culture comme levier économique;
• Le rayonnement international de la culture;
• Le renouvellement de l’offre;
LES MOTIVATIONS DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES
ENVERS LE MILIEU CULTUREL
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LES NŒUDS DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES
ENVERS LE MILIEU CULTUREL
À l’aide de questions ouvertes, nous avons demandé aux entreprises numériques de nous identifier les
principaux nœuds à travailler avec le milieu culturel du Québec.
Voici les principaux points identifiés au sein des commentaires recueillis :
• Faible littératie numérique;
• Peu d’intégration des aspects commerciaux liés au produit culturel;
• Peu de ressources financières;
• Peu de contexte d’apprentissage et d’expérimentation;
• Disponibilité des ressources;
• Peu d’ouverture au numérique;
Il est important de noter que ces réponses sont des perceptions du milieu du numérique. Ainsi, c’est
sans surprise que le principal nœud identifié demeure le financement.
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
• Connaissance des plans stratégiques des organisations
• Formation
• Mentorat
• Coaching
• Réseautage
• Animation
• Financement
• Veille
• Communication
Encore une fois, il est important de noter que ces réponses sont des perceptions du milieu du numérique à ce jour.
LES BESOINS DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Sous la forme d’une question ouverte, nous avons demandé aux entreprises numériques quels
seraient, selon eux, les besoins prioritaires en termes d’accompagnement pour une meilleure
appropriation et intégration du numérique dans le milieu culturel. Les principaux points soulevés furent :
PARTIE 3
ANALYSE DES RÉSULTATS
ORGANISATIONS CULTURELLES,
ARTISTES OU COLLECTIFS D’ARTISTES
ET REGROUPEMENTS
3 TYPES D’ORGANISATIONS CULTURELLES SONDÉES
• Organismes de représentation disciplinaire OU organisme local, régional ou national :
24,3 % des répondants
• Artistes ou collectif d'artistes :
13,5% des répondants
• Organismes à vocation culturelle (ex.: Musée, maison d'édition, école de danse, etc.) :
38,7% des répondants
Total de l’échantillon : 76,6% de répondants culturels
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Pour les besoins de l’enquête, nous avons fait le choix de diviser le milieu culturel du Québec en
3 catégories. Cette division a pour but de faire ressortir les comportements numériques et
l’utilisation des outils de façon segmentée et donc d’avoir les bonnes approches d’interventions
lors de la phase 2 du projet. Les catégories que nous avons définies étaient :
18%
%
%
32%
32%
14%
54%
14%
32%
29%
10%
46%
81%
26%
82%
3%
20%
37%
22%
49%
76%
27%
63%
2%
Sentiment d'incompétence du personnel
Changements organisationnels
Perte de contrôle
Augmentation de la charge de travail
Budget
Respect de propriétés intellectuelles
Installations technologiques
Aucun
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux Artistes ou collectif d'artistes Organisations culturelles
LES DÉFIS DU NUMÉRIQUE
Répartition pondérée des différents aspects en fonction de leur orientation
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Parmi une courte liste, nous avons demandé au milieu culturel de nous identifier les principaux défis
qu’apportait le numérique dans leur organisation. Par exemple: 10 % des artistes ou collectifs d’artistes
qui ont répondu au sondage ont identifié la perte de contrôle comme défi.
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
La prochaine section de l’enquête présente le niveau d’intégration d’outils numérique dans le milieu
culturel. Il s’agit du cœur de l’enquête, car ces résultats présentent l’état de la situation telle qu’elle est
en ce moment.
Nous laissons aux lecteurs(trice)s la liberté de tirer ses propres conclusions de ce portrait.
Les outils numériques identifiés dans l’enquête ne représentent pas une liste exhaustive des possibilités
offertes par le numérique, mais de l’avis de Québec Numérique, il s’agit d’une liste de référence
intéressante présentant plusieurs aspects du domaine.
Il est possible que les résultats des colonnes n’atteignent pas le 100%, car les réponses étaient
facultatives pour chacun des outils. Ainsi, nous n’avons pas inclus ceux qui n’avaient pas répondu dans
les résultats représentés dans les tableaux.
61%
8% 10% 12% 10%
71%
4%
14%
%
11%
88%
3% 3% 3% 4%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux
Artiste ou collectif d'artistes
Organisations culturelles
Site Web vitrine ou blogue(site non transactionnel)
Site Web transactionnel
18%
10%
2% 2%
59%
14%
%
11%
%
61%
24%
5%
10%
3%
51%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
73%
2%
10%4%
10%
93%
%
7%
% %
91%
%6%
% 3%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistesOrganisations culturelles
Présence sur les réseauxsociaux (Facebook, Twitter,
YouTube, Instagram, Snapchat, Vine, Pinterest)
Logiciel de gestion de la clientèle (CRM)
18%
4%% 2%
65%
11%
%4%
%
71%
14%
%
8%
%
76%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
22%
12%
%4%
49%
25%
% % %
61%
19%
8%4%
1%
62%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux
Artiste ou collectif d'artistes
Organisations culturelles
Applications mobiles pour les usagers
Utilisation de plateformes SAAS (Service As A Software, ex : Eventbrite)
8%2% % 2%
67%
21%
% % %
64%
19%
3% 1% %
77%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
49%
% %4%
35%
25%
4%7%
%
54%
13%
% % %
85%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux
Artiste ou collectif d'artistes
Organisations culturelles
Système d'envoi de courrielsprofessionnels (ex : MailChimp, Dialog
Insight, etc.)
10%
% 2% %
71%
21%
% % %
64%
44%
1%4%
1%
50%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
Système d'envoi de courrieldéveloppé à l'interne
5%
% 1% %
36%
6%
% % %
18%
34%
1%3%
1%
39%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux
Artiste ou collectif d'artistes
Organisations culturelles
Stockage en ligne (cloud)
29%
2% %4%
57%57%
%
11%
%
29%
35%
3% 3%%
59%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
Application(s) de communications internes (ex :
Slack)
63%
4%8% 8%
10%
36%
%
11%
%
43%
65%
3%6%
1%
24%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistesOrganisations culturelles
Bases de données Visualisation de données
43%
%
6% 6%
25%
14%
%
11%
%
61%
28%
4% 4%%
62%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
4%% % %
78%
14%
4%% %
64%
3% 3% 5%%
86%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux
Artiste ou collectif d'artistes
Organisations culturelles
Matériel et logiciel de réalitévirtuelle (ex : Oculus Rift)
Matériel(s) et logiciel(s) de réalitéaugmentée
(ex : Google glass, Hololense)
6%% % %
76%
7%4%
% %
71%
4% 4% 1% %
88%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
22%
2% % %
59%
36%
4%
11%
%
39%
49%
1%5%
1%
41%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux
Artiste ou collectif d'artistes
Organisations culturelles
Projections multimédias(visuelles, sonores ou mixtes)
Capteurs en tout genre (détecteurs de mouvements, de chaleur, etc.)
6%
% % %
75%
21%
% % %
68%
22%
1% 3% 1%
72%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
37%
% % 2%
49%
68%
4%% %
25%
50%
%3%
%
47%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistesOrganisations culturelles
Logiciel(s) permettant la création d'oeuvres numériques(Logiciel(s) d'édition de son, de photos, de vidéos, de peinture
virtuelle, etc.)
Matériel(s) et application(s) de gamification
2% % % %
80%
7%% % %
79%
9%
1% 1% %
88%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
4%% % %
78%
7%4%
% %
75%
4% 1% 4% 1%
90%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux
Artiste ou collectif d'artistes
Organisations culturelles
Matériel(s) et application(s) utilisant des puces RFID
Objets connectés
16%
% %4%
63%
29%
% % %
61%
8%3% % %
88%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
31%
%4%
2%
51%
57%
4%% %
32%
51%
1% 3%%
45%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistes
Scanneur(s) (2D ou 3D) Holographie
2% % % %
76%
7%
% % %
79%
9%5%
1% %
85%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
2% % % %
78%
7%4% 4%
%
71%
5% 3% 1% %
91%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux
Artiste ou collectif d'artistes
Organisations culturelles
Intelligence artificielle Fab Lab, Living Lab ou Hackerspace
6%2% % %
75%
11%
% % %
75%
1% 3% % %
95%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
4% 4%% %
75%
11%
4%7%
%
68%
3% 1% % %
95%
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistesOrganisations culturelles
Impression 3D Tablettes, Baladeurs numérique
35%
%
8%
2%
43%
68%
4%% %
21%
46%
3% 3%%
47%
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
LA PRÉSENCE D’OUTILS DU NUMÉRIQUE EN CULTURE
PLATEFORMES NUMÉRIQUES DE DIFFUSION
41%
27%
2%
18%
4%
2%
12%
%
4%
2%
12%
10%
2%
6%
%
%
2%
%
2%
%
%
76%
39%
8%
0 20 40 60 80 100
Plateformes vidéos mondiales
Plateformes vidéos locales
Plateformes de diffusion de jeux vidéos
Plateformes de partage de photos
Banques d'images mondiales
Banques d'images locales
Plateformes musicales mondiales
Plateformes musicales locales
Réseaux d'artistes numériques
Galeries d'art en ligne
Réseau de distribution/vente de livres…
iTunes Store / App Store
Apple TV
Google Store
Amazon
Plateformes de vente d'art en ligne
Podcast
Ask.com / Quora.com
Netflix
Goodreads.com
Snapchat
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux
61%
21%
%
50%
11%
4%
11%
%
25%
14%
4%
14%
4%
4%
18%
25%
7%
%
7%
%
7%
96%
39%
29%
0 20 40 60 80 100
Artiste ou un collectif d'artistes
67%
21%
%
41%
6%
%
12%
%
1%
%
12%
9%
1%
4%
4%
1%
6%
1%
4%
%
3%
88%
33%
17%
0 20 40 60 80 100
Organisations
culturelles (ex: Musée, maison d'édition, école
de danse, etc.)
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
39%
24%
20%
10%8%
46%
18%
21%
4%
11%
36%
26%
19%
15%
4%
Non pas du tout Légèrement Pas plus qu’un autre type de changementUn peu plus qu’un autre type de changement Absolument
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux Artiste ou collectif d'artistes Organisations culturelles
APPRÉHENSION ENVERS LE NUMÉRIQUE
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Les intervenants du domaine culturel nous ont indiqué de manière très importante avoir des appréhensions
très modérées envers les changements qu’apporte le numérique.
67%
81%
63%
89%
83%
88%
33%
34%
42%
89%
83%
79%
91%
88%
89%
82%
72%
78%
79%
80%
85%
73%
75%
74%
90%
95%
90%
Creative common (les communs)
Datavisualisation (Visualisation de données)
Big data (Données de masse)
Blockchain
SEO
SAAS
Open source (source gratuite)
Logiciel libre
Open data (Données ouvertes)
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux Artiste ou collectif d'artistes Organisations culturelles
NIVEAU DE COMPRÉHENSION DE LA LITTÉRATIE NUMÉRIQUE (1 DE 2)
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Afin d’évaluer la compréhension de la littératie (le vocabulaire du numérique) auprès de la clientèle
culturelle, l’enquête comprenait une section pour demander aux répondants s’il connaissait certains
termes souvent utilisés dans le milieu. Considérant le faible taux de compréhension observé dans
les résultats, Québec Numérique a fait le choix de présenter les résultats uniquement pour les
répondants qui n’avaient jamais entendu le terme ou ne le comprennent pas.
94%
83%
76%
85%
29%
81%
83%
65%
47%
87%
94%
93%
94%
83%
89%
92%
90%
80%
74%
74%
75%
73%
91%
76%
74%
79%
88%
MVP
Développement agile
Adword
UX
Hashtag (mot-clic)
Hackathon
Gamification
Peer to peer
Métadonnées
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux Artiste ou collectif d'artistes Organisations culturelles
Les Résultats nous démontrent que les artistes et collectifs d’artistes sont ceux qui semblent avoir entendu le
moins souvent les termes associés au numérique.
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
NIVEAU DE COMPRÉHENSION DE LA LITTÉRATIE NUMÉRIQUE (2 DE 2)
PROMOTEURS ET MANDATAIRES DU PCNQ
OUI28%
NON72%
% des répondants ayant bénéficiés du PCNQ
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
En date d’août 2016, le Plan Culturel Numérique du
Québec a déjà soutenu 56 projets auprès des organisations
culturelles, des artistes, des regroupements d’artistes et des
organismes représentant une discipline culturelle.
À l’aide de l’enquête, Québec Numérique a demandé aux
répondants de nous indiquer s’ils ont bénéficié de l’aide du
plan à ce jour.
Des 28 % ayant affirmé avoir reçu de l’aide nous nous
sommes permis d’isoler ce groupe pour analyser le niveau
de littératie numérique uniquement de ces derniers.
Considérant qu’ils ont reçu un soutien financier pour
procéder à l’intégration de projets, nous souhaitions valider
si les acteurs étaient plus susceptibles d’avoir une meilleure
compréhension versus les résultats des deux pages
précédentes.
Les résultats de la page suivante indiquent ceux qui n’ont
JAMAIS entendu parler du terme ou ne le comprennent
pas.
88%
88%
83%
75%
73%
71%
67%
67%
60%
50%
46%
44%
35%
33%
23%
23%
19%
17%
MVP
Développement agile
Blockchain
SEO
UX
SAAS
Adword
Hackathon
Gamification
Datavisualisation (Visualisation de données)
Creative common (les communs)
Big data (Données de masse)
Peer to peer
Open data (Données ouvertes)
Hashtag (mot-clic)
Métadonnées
Open source (source gratuite)
Logiciel libre
Résultat présentant uniquement les mandataires qui soit n’ont jamais entenduce terme, ou ne le comprennent pas.
APPROPRIATION DU NUMÉRIQUE
(PROMOTEURS ET MANDATAIRES DU PCNQ)
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Nous constatons que les termes les plus spécialisés sont ceux qui sont les moins compris. Cependant, il est
surprenant de constater que près d’un répondant sur quatre ne comprend pas le mot «hashtag» et qu’un
cinquième ne maîtrise pas «logiciel libre» faisant partie de la littératie de base.
LES NŒUDS DES ENTREPRISES CULTURELLE
ENVERS LE NUMÉRIQUE
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
À l’aide de questions ouvertes, nous avons demandé au milieu culturel de nous identifier les principaux
nœuds à travailler avec la transition numérique. Voici les principaux points identifiés au sein des
commentaires recueillis :
• Le manque de financement;
• Les coûts d’acquisition et d’entretien des équipements;
• Le manque de personnel qualifié;
• Le manque de temps;
• La capacité d’adaptation du personnel;
• Le manque de formation;
• La présence de bénévoles au sein des organisations;
• La peur du piratage;
• Le bouleversement organisationnel face au changement de la chaine de valeur;
• Le manque d’expertise et de connaissance;
• L’absence de vision;
• L’accès interne haute vitesse;
• La méconnaissance du numérique;
• L’absence de concertation;
• La méconnaissance des ressources.
Il est important de noter que ces réponses sont des perceptions du milieu culturel. Plusieurs nœuds tels
que le manque de temps, la capacité d’adaptation du personnel et la présence de bénévoles au sein des
organisations ne seront pas des nœuds simples à résoudre.
• Plans de formation continue liés aux compétences numériques
• Formation
• Formation des formateurs
• Gestion des connaissances en ligne et accessibilité aux savoirs
• Réseautage
• Mentorat
• Financement
• Veille
• Compréhension du numérique
• Connaissance des expertises numériques
• Accompagnement
LES BESOINS DU MILIEU CULTUREL
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Sous la forme d’une question ouverte, nous avons demandé aux répondants du domaine culturel quels
seraient, selon eux, les besoins prioritaires en termes d’accompagnement pour une meilleure
appropriation et intégration du numérique. Les principaux points soulevés furent :
Bien entendu, ces réponses s’avèrent capitales pour la phase 2 des actions de Québec Numérique, et
nous sommes particulièrement heureux de voir que les 4 premiers besoins identifiés sont exactement
dans l’alignement préliminaire que nous avions établi. Il va sans dire que les autres besoins seront
aussi répondus.
20%
4%
2%
14%
25%
%
2%
33%
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46%
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7%
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12%
29%
15%
%
Arts de la scène
Arts visuels, architecture et métiers d'art
Cinéma et audiovisuel
Lecture et livre
Médias et multimédia
Muséologie
Patrimoine
Autres
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistesOrganisations culturelles
SECTEURS D’ACTIVITÉS
Le graphique ci-dessous présente la répartition pondérée des répondants selon les secteurs culturels du PCNQ. Par
exemple, 46% des répondants de type Artiste / Collectif d’artistes œuvrent dans le domaine des arts visuels,
architecture et métiers d’arts. Dans cette section divisée en 2 parties, nous analyserons :
1) L’utilisation des plateformes numériques de diffusion par secteur d’activités
2) Le niveau de littératie numérique par secteur d’activités
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES
DE DIFFUSION
81%
63%
33%
33%
22%
19%
11%
11%
4%
4%
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%
Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope,
etc.)
Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)
Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer,
etc.)
Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,
Photobucket, Hyper, etc )
iTunes Store / App Store
Netflix
Google Store
Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)
Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay,
etc)
Autre
Snapchat
Goodreads.com
Ask.com / Quora.com
Podcast
Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)
Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)
Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store,
Kobo Book, etc.)
Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)
Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )
Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)
Banques d'images locales (Picto, etc.)
Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox)Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
AR
TS
DE
LA
SC
ÈN
E
Le domaine des arts de la scène vit plusieurs changements dus au numérique. Les organisations et individus de ce
groupe ont un bon pourcentage d’utilisation des plateformes mondiales vidéos avec 63% des répondants. Les
applications comme Qello Concert performent bien dans le Apple TV Store pour la diffusion de contenu, seulement
4% des répondants utilisent ce genre d’outils.
81%
43%
29%
29%
24%
19%
19%
14%
14%
10%
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10%
10%
5%
5%
%
%
%
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%
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%
%
%
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Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.)
Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,…
Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)
Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )
Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)
Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)
Snapchat
Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.)
iTunes Store / App Store
Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc)
Banques d'images locales (Picto, etc.)
Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)
Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo…
Podcast
Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)
Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox)
Netflix
Google Store
Goodreads.com
Autre
Ask.com / Quora.com
Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES
DE DIFFUSION
AR
TS
VIS
UE
LS
, A
RC
HIT
EC
TU
RE
ET
MÉ
TIE
RS
D’A
RT
Bien que les statistiques concernant FB et Twitter se maintiennent versus les autres domaines, nous nous
attendions à une explosion sur l’utilisation de Pinterest, utilisé à seulement 19%. Or, il s’agit d’une plateforme très
performante pour diffuser le contenu propre au domaine. En outre, 24% d’utilisation de plateformes de vente en
ligne semblent peu, mais nous sommes d’avis que l’engouement n'en est qu’à ses débuts, tout comme pour les
galeries d’art en ligne (14%) .
78%
56%
44%
44%
22%
22%
22%
11%
11%
11%
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11%
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Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope,…
Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)
Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store,…
Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.)
Snapchat
Netflix
Ask.com / Quora.com
Podcast
Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)
Google Store
Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)
iTunes Store / App Store
Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )
Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,…
Autre
Goodreads.com
Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)
Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)
Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)
Banques d'images locales (Picto, etc.)
Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc)
Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox)
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES
DE DIFFUSIONC
INÉ
MA
ET
AU
DIO
VIS
UE
L
Le cinéma et l’audiovisuel sont les domaines actifs sur le plus grand nombre de plateformes numériques.
Cependant, alors que 39 % des internautes québécois utilisent des plateformes de type Itune ou Netflix selon les
données du CEFRIO, seulement 11 % des créateurs placent du contenu à ces endroits. D’un autre côté, nous notons
un pourcentage intéressant d’utilisation des plateformes de vidéos mondiales (56 %) et locales (44 %).
76%
52%
48%
38%
29%
10%
10%
10%
10%
10%
10%
5%
5%
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Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.)
Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo…
Netflix
Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)
Google Store
iTunes Store / App Store
Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.)
Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur, Photobucket,…
Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc)
Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)
Autre
Snapchat
Goodreads.com
Ask.com / Quora.com
Podcast
Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)
Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)
Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)
Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )
Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)
Banques d'images locales (Picto, etc.)
Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox)Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES
DE DIFFUSIONL
EC
TU
RE
ET
LIV
RE
L’enquête révèle que le secteur du livre se positionne bien dans les grandes plateformes de médias sociaux. D’un
autre côté, nous notons que moins de la moitié utilisent des plateformes de vente électronique. Bien que seulement
16 % des consommateurs québécois indiquent télécharger des livres numériques selon l’enquête NETendance du
CEFRIO de 2015, ce secteur aura tendance à s’accélérer avec le fait que la génération "Y" et celle qui la suit
prendront une place de plus en plus importante dans le marché.
63%
33%
33%
13%
8%
8%
4%
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Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.)
Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.)
Podcast
Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)
Snapchat
Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)
iTunes Store / App Store
Autre
Goodreads.com
Netflix
Ask.com / Quora.com
Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)
Google Store
Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)
Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo…
Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)
Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )
Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)
Banques d'images locales (Picto, etc.)
Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc)
Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur, Photobucket,…
Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox) Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES
DE DIFFUSIONM
ÉD
IAS
ET
MU
LT
IMÉ
DIA
Avec le constat que le domaine des médias et multimédia a le plus faible taux d’utilisation de Facebook et des
plateformes vidéos mondiales de l’enquête, alors même qu’il est proche du numérique à de quoi surprendre. Peut-
être est-ce que cela s’explique par le souhait des acteurs d’avoir leur propre plateforme? Il n’en demeure pas moins
qu’un progrès sera nécessaire dans ce domaine pour faire encore mieux rayonner la culture du Québec, car 71 %
des Québécois sont sur une plateforme comme YouTube selon l’enquête NETendances de juin 2014 du CEFRIO.
87%
65%
26%
26%
17%
13%
9%
9%
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Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.)
Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)
iTunes Store / App Store
Podcast
Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo…
Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)
Google Store
Autre
Snapchat
Goodreads.com
Netflix
Ask.com / Quora.com
Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)
Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)
Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)
Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )
Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)
Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.)
Banques d'images locales (Picto, etc.)
Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc)
Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,…
Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox)
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES
DE DIFFUSIONM
US
ÉO
LO
GIE
Encore une fois, Facebook trône en haut de liste comme plateforme utilisée. Pour l’équipe de Québec Numérique, il
est intrigant de ne pas voir nos musées être présents sur des plateformes de photos alors que 65% utilisent les
plateformes vidéos. D’un autre côté, nous notons que 13% d’entre eux sont sur Pinterest et donc s’occupent de
diffuser du contenu ou d’interagir avec leurs visiteurs.
92%
62%
31%
8%
8%
8%
8%
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Plateformes vidéos mondiales (ex : YouTube, Viméo, Vine, Dailymotion, Ustream, Periscope, etc.)
Amazon (comprenant aussi Audible, Kindle Store)
Réseau de distribution / vente de livres électroniques ( ex : Pretnumerique.ca, Nook Store, Kobo…
Plateformes vidéos locales ( Tou.tv, Club Illico, La Fabrique culturelle)
Autre
Snapchat
Goodreads.com
Netflix
Ask.com / Quora.com
Podcast
Plateforme de ventes d'arts en ligne ( Etsy, Artshift, Artsy, Artsper, etc.)
Google Store
Apple TV ( dont les différentes plateformes disponibles)
iTunes Store / App Store
Galeries d'art en ligne ( ex : Upsideart, Articho, etc.)
Réseau d'artistes numériques (ex : DeviantArt )
Plateformes musicales locales ( Circulationmusique, 30sec.mu, etc)
Plateformes musicales mondiales (Spotify, Bandcamp, SoundCloud, Napster, Rdio, Deezer, etc.)
Banques d'images locales (Picto, etc.)
Banques d'images mondiales (ex : Shutterstock, Smugmug, Getty, istock, fotolia, pixabay, etc)
Plateforme de partage de photos (ex : Flickr, 500px, Google Photo, Instagram, Imgur,…
Plateformes de diffusion de jeux vidéos (ex : Twitch, Hitbox)
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
UTILISATION DES PLATEFORMES NUMÉRIQUES
DE DIFFUSIONP
AT
RIM
OIN
E
Le secteur du patrimoine est le secteur le moins performant en termes du nombre de plateformes numériques
utilisées. Par contre, les acteurs du patrimoine sont les plus grands usagers de Facebook et de Pinterest, ce qui
semble avoir bien du sens considérant que le secteur a surtout un contenu statique à présenter.
CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
65%
64%
62%
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16%
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12%
8%
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68%
68%
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73%
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84%
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88%
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92%
Logiciel libre
Hashtag (mot-clic)
Open data (Données…
Open source (source…
Creative common (les…
Peer to peer
Big data (Données de masse)
Métadonnées
Adword
Visualisation de données
UX
Développement agile
Gamification
MVP
SEO
Hackathon
Blockchain
SAAS
AR
TS
DE
LA
SC
ÈN
E
Pourcentage de personnes qui maitrisent
ou connaissent le terme
Pourcentage de personnes qui ignorent
ou n’ont jamais entendu le terme
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
81%
81%
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52%
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25%
25%
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15%
15%
5%
5%
19%
19%
40%
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52%
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74%
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75%
84%
85%
85%
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Open source (source…
Logiciel libre
Open data (Données…
Hashtag (mot-clic)
Big data (Données de masse)
Métadonnées
Peer to peer
Creative common (les…
Visualisation de données
Adword
Gamification
SEO
Hackathon
SAAS
Développement agile
UX
Blockchain
MVP
AR
TS
VIS
UE
LS
, A
RC
HIT
EC
TU
RE
ET
MÉ
TIE
RS
D’A
RT
Pourcentage de personnes qui maitrisent
ou connaissent le terme
Pourcentage de personnes qui ignorent
ou n’ont jamais entendu le terme
CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
100%
100%
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33%
33%
11%
11%
%
%
%
%
22%
33%
33%
33%
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44%
44%
44%
56%
67%
67%
89%
89%
100%
Open source (source gratuite)
Logiciel libre
Métadonnées
Creative common (les communs)
Big data (Données de masse)
Open data (Données ouvertes)
Hashtag (mot-clic)
Peer to peer
Visualisation de données
SAAS
Hackathon
Gamification
UX
SEO
Adword
MVP
Développement agile
Blockchain
Pourcentage de personnes qui maitrisent
ou connaissent le terme
Pourcentage de personnes qui ignorent
ou n’ont jamais entendu le terme
CIN
ÉM
A E
T A
UD
IOV
ISU
EL
CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
74%
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70%
70%
61%
61%
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27%
23%
23%
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14%
14%
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30%
30%
39%
39%
43%
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55%
67%
73%
73%
77%
77%
82%
86%
86%
86%
Hashtag (mot-clic)
Open source (source gratuite)
Logiciel libre
Métadonnées
Open data (Données ouvertes)
Peer to peer
Big data (Données de masse)
Creative common (les…
Gamification
Hackathon
Visualisation de données
Adword
SAAS
Développement agile
SEO
Blockchain
MVP
UX
LE
CT
UR
E E
T L
IVR
E
Pourcentage de personnes qui maitrisent
ou connaissent le terme
Pourcentage de personnes qui ignorent
ou n’ont jamais entendu le terme
CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
69%
66%
62%
59%
52%
45%
41%
38%
38%
38%
34%
34%
28%
28%
15%
10%
7%
3%
31%
34%
38%
41%
48%
55%
59%
62%
62%
62%
66%
66%
72%
72%
85%
90%
93%
97%
Open source (source…
Logiciel libre
Peer to peer
Métadonnées
UX
Gamification
Hashtag (mot-clic)
Visualisation de données
Big data (Données de…
SAAS
Open data (Données…
Adword
Creative common (les…
SEO
Hackathon
Blockchain
Développement agile
MVP
Pourcentage de personnes qui maitrisentou connaissent le terme
Pourcentage de personnes qui ignorentou n’ont jamais entendu le terme
MÉ
DIA
S E
T M
UL
TIM
ÉD
IACONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
74%
73%
70%
57%
52%
52%
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35%
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30%
22%
13%
13%
13%
10%
9%
4%
4%
26%
27%
30%
43%
48%
48%
61%
65%
70%
70%
78%
87%
87%
87%
90%
91%
96%
96%
Open source (source…
Hashtag (mot-clic)
Logiciel libre
Open data (Données…
Creative common (les…
Métadonnées
Big data (Données de…
Peer to peer
Visualisation de données
Hackathon
Gamification
SEO
SAAS
Adword
Blockchain
UX
MVP
Développement agile
Pourcentage de personnes qui maitrisemt
ou connaissent le terme
Pourcentagea de personnes qui ignorent
ou n’ont jamais entendu le terme
MU
SÉ
OL
OG
IECONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
69%
69%
46%
46%
38%
38%
31%
31%
23%
23%
17%
15%
8%
8%
8%
8%
8%
8%
31%
31%
54%
54%
62%
62%
69%
69%
77%
77%
83%
85%
92%
92%
92%
92%
92%
92%
Logiciel libre
Hashtag (mot-clic)
Open source (source gratuite)
Métadonnées
Creative common (les communs)
Peer to peer
Big data (Données de masse)
Open data (Données ouvertes)
Visualisation de données
Adword
SEO
Gamification
Blockchain
SAAS
MVP
Développement agile
UX
Hackathon
Pourcentage de personnes qui maitrisent
ou connaissent le terme
Pourcentage de personnes qui ignorent
ou n’ont jamais entendu le terme
PA
TR
IMO
INE
CONNAISSANCE EN LITTÉRATIE NUMÉRIQUE
6%
33%
48%
10%
2%
39%
24%
20%
10%8%
4%
18%
36%
21% 21%
13%14%
41%
23%
9%
Très faible Faible Satisfaisant Bon Excellent
Entreprises / Organisations dont le domaine d'affaires est lié au numérique
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux
Artiste ou collectif d'artistes
Organisations culturelles
ÉVALUATION DU NIVEAU D’INTÉGRATION DES OUTILS
NUMÉRIQUES DANS LE MILIEU CULTUREL (PERCEPTION)
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
Nous avons interrogé l’ensemble des répondants du sondage sur leur perception (de très faible à excellent) de
l’intégration des outils numériques dans le milieu de la culture. Québec Numérique est particulièrement surpris du
fait que ce sont les organismes représentant la culture qui sont les plus pessimistes sur leur niveau d’intégration
(63%), alors que les autres acteurs, incluant les gens du milieu du numérique, sont plutôt satisfaits.
OFFRE DES ENTREPRISES NUMÉRIQUES ET
DEMANDE DU MILIEU CULTUREL
45%
76%
88%
27%22%
84%
33%
69%75%
89%
57%54%
28%
88%
42%
63%
Création Diffusion Production Gestion
Entreprises / Organisations dont le domaine d'affaires est lié au numériqueOrganismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationauxArtiste ou collectif d'artistesOrganisations culturelles
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
L’histogramme ci-dessous présente le pourcentage d’entreprises du numérique possédant des produits ou des
services selon les 4 grands axes d’appartenance versus le pourcentage d’organisations culturelles nécessitant des
services dans ces mêmes grands axes. Bien qu’il s’agisse peut-être d’une sous-représentativité du secteur de
l’informatique de gestion dans notre enquête, il semble y avoir un débalancement important dans ce secteur entre
l’offre très limitée et la demande.
DEGRÉ D’APPRÉHENSION
ENTRE LE NUMÉRIQUE ET LA CULTURE
63%
18%
10%
4%6%
39%
24%
20%
10%8%
46%
18%
21%
4%
11%
36%
26%
19%
15%
4%
Non pas du tout Légèrement Pas plus qu’un autre type de clientèle Un peu plus qu’un autre type de clientèle Absolument
Entreprises / Organisations dont le domaine d'affaires est lié au numérique
Organismes de représentation disciplinaire OU organismes locaux, régionaux ou nationaux
Artiste ou collectif d'artistes
Organisations culturelles
Enquête réalisée en juillet 2016 par Québec Numérique - www.quebecnumerique.com
L’un des derniers aspects dont nous souhaitions croiser les résultats dans l’enquête était le degré d’appréhension
qu’avaient les différents groupes (numérique versus culture) à travailler ensemble. Les résultats ci-dessous
démontrent une réticence légèrement importante du côté de la culture. Ce résultat est tout à fait normal dans les
circonstances et c’est l’un des aspects que Québec Numérique souhaite diminuer dans le cadre de son mandat.
MERCI DE VOTRE LECTURE
Avec cette enquête, Québec Numérique est très heureux de mettre en avant l’état de
situation entre les perceptions et l’intégration du numérique en culture. Certains constats
dans ce résumé forgeront la dynamique d’intervention que nous mettrons en place dans la
phase 2 de notre mandat au cours des années 2016 et 2017.
Cependant, en croisant plusieurs données (de manière non scientifique) avec des enquêtes
réalisées par le CEFRIO au cours des dernières années, dont l’enquête NETendance 2015,
nous sommes d’avis qu’une consultation auprès de la population en générale sur les usages
et leurs attentes envers le développement numérique culturelle du Québec serait un facteur
déterminant sur la prise de décisions et les orientations stratégiques à privilégier pour
atteindre les objectifs fixés par le PCNQ .