los asesinatos despellejadores - parte 4

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  • 7/24/2019 Los Asesinatos Despellejadores - Parte 4

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    La ruta que lleva a la Mansin Foxglove es un camino angostode unos 5 km de largo que sigue el Ro Foxglove desde elpuente cubierto donde fluye bajo la Ruta de la Costa Perdidahacia los oscuros riscos frente al Golfo Varisino. Aqu, gaviotassalvajes sobrevuelan el furioso ocano decenas de metrosdebajo. A medida que los PJs se acercan en la MansinFoxglove, casi parece como si la propia naturaleza se volvieseenferma y retorcida. Enredaderas y espinas crecen mucho msprominentes, los rboles estn pelados de hojas y torcidos, yel viento parece sobrenaturalmente fro y crispado a medidaque silba a travs de las grietas del acantilado. El camino

    lentamente se eleva, curvndose sobre una esquina elevadaen los acantilados, y luego la Mansin Foxglove se asoma alborde del mundo.

    Los extraamente fros vientos martimos se elevanproduciendo un perturbador sonido a medida que la Mansinse hace visible. El lugar tiene bien ganado el apodo local deRecelo ya que parece inclinarse sobre lo alto del ocano,como si toda la casa estuviese en posicin para un saltosuicida. El techo est hundido en varios lugares y moho cubrelas decadas paredes. Enredaderas con aspecto muertoestrangulan la estructura en varios lugares, colgando delborde del precipicio, casi como si fuesen hebras de cabello. Lacasa est torcida, el anguloso tejado presenta grietas en almenos tres lugares, reparado con apuro con tablas de madera

    mojada. Chimeneas se alzan desde varios puntos sobre eltecho, inclinndose como un viejo en una tormenta y reciosrostros de grgolas sonren desde debajo de los aleros.

    CUARTA PARTE EL RECELO

    El Recelo es el nombre local para la Mansin Foxglove, una regin evitada por los locales durante

    aos debido a su oscura amenaza, mala suerte y maleficios. Nadie transita el camino hacia el recelo enla actualidad. Antes de su transformacin en un ghast, Lord Foxglove hizo intentos por reconstruir yreclamar el lugar, pero encontr pocas personas dispuestas a trabajar en la regin debido a su infamehistorial. Por supuesto, ahora que se ha convertido en un muerto vivo, la reputacin de la casa ha cado

    sobre sus manos asesinas.

    INFORMACION SOBRE LA MANSION FOXGLOVE

    Una vez que los PJs se den cuenta de que la Mansin Foxglove y su misterioso dueo pueden estar detrs de los asesinatos y

    los problemas ghoul en las granjas, los personajes sabios quizs hagan algo de investigacin. La siguiente informacin puede

    ser determinada realizando controles de INT si los personajes contactan a alguien.

    Control Informacin Obtenida

    17-20La Mansin Foxglove tiene ms de 80 aos, y ha sido el hogar de la familia Foxglove todo este tiempo. Algn tipo de tragedia

    sacudi a la familia dcadas atrs y nadie ha vuelto a vivir all desde entonces. Los rumores dicen que el lugar est encantado.

    13-16

    La Mansin Foxglove es conocida por los locales como El Recelo, particularmente por los Varisinos. Ciertamente tiene una

    mala reputacinavistamientos de luces extraas en las ventanas del tico, ahogados sonidos de gritos desde arriba y abajo, e

    incluso rumores de un gigante demonio con alas de murcilago viviendo en las cuevas bajo la mansin son algunas de las

    historias sobre este lugar. La familia Foxglove vivi all hasta hace unas 2 dcadas atrs, pero luego un incendio destruy la casa

    de los sirvientes, Cyralie Foxglove fue encontrada muerta quemada y estrellada contra las rocas del precipicio detrs de la casa

    - y Traver Foxglove fue encontrado en su cuarto, muerto bajo su propia mano. Los hijos, incluyendo el joven Aldern Foxglove,

    fueron enviados lejos para ser criados en Forvosa por parientes lejanos.

    9-12

    Aldern Foxglove recientemente regres para vivir en la mansin, pero tuvo muchsimas dificultades al momento de contratar

    locales que lo ayuden en la reconstruccin y reparacin del viejo edificio. Hasta la mudanza de Aldern, el lugar haba sido

    cuidado por un hombre llamado Rogors Craesby (un posadero retirado que perdi una oreja en una pelea de bar muchos aos

    atrs), quien asista 3 das a la semana desde Thenwick para airear el lugar, buscar animales y hacer reparaciones menores.

    5-8

    La Mansin Foxglove fue construida dcadas atrs por Vorel Foxglove, un prncipe comerciante de Magnimar. l y su familia

    vivieron all durante 20 aos antes de que toda la familia pereciera de una extraa enfermedad. Los Foxglove sobrevivientes de

    Magnimar se mantuvieron alejados del lugar durante 40 aos, hasta que Trevor Foxglove se mud.

    1-4

    Los Foxglove han sido tradicionalmente asociados con la Hermandad de los Siete, un reservado club de caballeros con base en

    Magnimar y constituido por comerciantes y ladrones, dependiendo de con quin se hable. Miembros de la sociedad

    peridicamente visitaban la Mansin Foxglove durante la noche en los aos en que la mansin estaba desocupada, quizs para

    verificar la construccin y realizar reparaciones menores o quizs con propsitos ms siniestros.

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    MANSION FOXGLOVE

    La putrefaccin abunda dentro de la Mansin Foxglove. Loscielorrasos cuelgan, el yeso est hinchado y las maderas estnpodridas. Dentro, las puertas estn en su mayora hmedas ypudrindose por lo que son fcilmente abiertas con un controlde FRZ. El moho y las manchas de humedad cubren paredes y

    pisos, usualmente en extraos e inquietantes patrones (peoran en el rea B3). Las habitaciones se encuentran siniluminacin a excepcin de donde se lo indique; durante elda, la suciedad y el moho cubriendo las ventanas filtran losrayos de luz y producen una tenue iluminacin dentro. Aldescribir las secciones de la Mansin Foxglove, trata de influirdolor mencionando pequeas cosas aqu y allel penetranteolor a madera en descomposicin, el gruido peridico de lasvigas de la casa reaccionando a un desacostumbradomovimiento, una polvorienta pila de moscas muertas en elmarco de una ventana o el aire general a descuido antiguo.

    La Mansin Foxglove es, de hecho, acechada por el espritu deVorel Foxglove luego de que su intento fallido de convertirseen Lich infundiera la estructura completa y las cuevas debajocon su fuerza vital. En muchas formas, la Mansin Foxglove seconvirti en la filacteria de Vorel, y todos aquellos que

    ingresan en ella, se adentran en la mente de un asesino ynigromante muerto hace mucho tiempo. Sin embargo, laexistencia de Vorel como una presencia fantasmal no semanifiesta como una nica criatura que pueda ser combatiday vencida - es ms como un aura o mancha general que sofocaa todo el edificio. Ciertamente, su presencia acechante hace allugar confortable para los muertos vivientes, y ghouls hanhabitado las cuevas debajo durante mucho tiempo. Porsupuesto, mientras que aceche dentro de las paredes ycimientos de la construccin, Vorel dificultar (como mnimo)la tarea de destruir la mansin.

    CRONOLOGIA SOBRE LA MANSION FOXGLOVE

    Esta lnea de tiempo representa los eventos principales en la historia de la Mansin Foxglove para mejor referencia.

    Fecha Eventos Notables

    4624 ARLa Mansin Foxglove es construida por Vorel Foxglove. La construccin es financiada en su mayora por la Hermandad de los

    Siete, con el acuerdo de que luego de 100 aos, el derecho a la propiedad se revertira hacia ellos

    4644 AR

    Vorel Foxglove intenta convertirse en un Lich, pero cuando su esposa Kasanda interrumpe el ritual y destruye su filacteria,

    el frustrado ritual se vuelve en su contra y lo consume en una tormenta de enfermedad y tumores. Su cuerpo es destruido,

    y su fuerza vital se une a la casa mansin. Kasanda intenta escapar con su hija, pero tambin es infectada con la

    enfermedad y la esparce a su nia y sirvientes; todos sucumben en cuestin de minutos tras haber contrado el horrible

    mal.

    4687 AR El sobrino lejano de Vorel, Traver Foxglove, y su familia se mudan a la mansin; Aldern Foxglove nace.

    4693 AR

    Convencido de que la propiedad es malvada, la esposa de Traver, Cyralie, incendia los aposentos de los sirvientes pero es

    arrojada desde la ventana del observatorio por Traver cuando intenta incendiar la mansin. Traver se suicida, y los hijos son

    llevados a Korvosa para ser criados por familiares.

    12 meses

    atrs

    Aldern Foxglove regresa a la Mansin Foxglove y comienza los trabajos de restauracin en la casa.

    8 meses atrs Aldern conoce a Iesha; ambos se casan hacia el fin de la semana.

    3 meses atrs

    Aldern asesina a Iesha y esconde su cadver en el tico. Iesha se convierte en un Revenant esa misma noche, pero no es

    capaz de escapar del tico. Sus lamentos y gritos peridicos agregan una nueva faceta a los rumores de que la casa est

    embrujada. Aldern busca ayuda de la Hermandad de los Siete para ocultar el crimen.

    1 mes atrsAldern entra en quiebra luego de ser chantajeado por la Hermandad de los Siete. Para saldar su deuda con la Hermandad,

    accede a regresar a la Mansin Foxglove y recolectar ratas enfermas para ellos

    Comienzo de

    la Aventura

    Antes de regresar a la Mansin Foxglove, Aldern visita Thenwick para calmar los nervios. Acude al Festival Cola de

    Golondrina, conoce a los PJs, y se obsesiona con Maximus.

    Una semana

    despus

    Aldern eventualmente regresa a la Mansin Foxglove; escucha los lamentos de Iesha provenientes del tico en lo alto, pero

    creyendo que su cuerpo ha sido llevado hace mucho por la Hermandad de los Siete, asume que se est imaginando su

    fantasma. Su obsesin con Maximus crece a medida que se abre paso a travs de las cuevas debajo. Ingresa en las cuevas,

    recoge muestras del moho para Xanesha y contrae fiebre Ghoul.

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    Vorel puede dejar caer su influencia en cualquier lugar dentrode la Mansin Foxglove o en las cuevas debajo de la casa. Ensu mayora, su presencia se manifiesta como pequeoseventos cuya intencin es aumentar la sensacin deincomodidad dentro de la casa. Poco ms que trucos con la luzy sensaciones raras. Sin embargo, en algunas partes de la casa,Vorel puede crear efectos ms poderosos. Estos efectos son

    detallados en las siguientes reas de encuentro en la forma deapariciones.

    Existen 2 entradas obvias a la Mansin Foxglove, las puertasfrontales (que llevan al rea B2) y las puertas laterales (quellevan al rea B7). En ambos casos, las puertas estn cerradas;pueden ser abiertas con un control de Forzar Cerraduras o conla llave llevada por Rogors Craesby. Varias ventanas tambinpodran proveer acceso a la mansin; las an intactas, panelesde vidrio cubiertas de suciedad hablan no solo de la riqueza dela familia Foxglove para darse tales lujos extravagantes sinotambin de la notoria reputacin de la mansin los vndalosno se han atrevido a romperlas. Las propias ventanas estn

    abarrotadas desde el interior, pero es relativamente fcilromper la mayora de ellas y trepar dentro del cuarto. Treparhacia un piso superior o el techo requiere un control deEscalar hay numerosos puntos de agarre, pero la mayoraestn podridos y se rompen frente a cualquier peso.Finalmente, los personajes pueden intentar entrar a la casapor medio del tnel secreto conectado al pozo, pero hacerlolos colocar en inmediato peligro en el rea B32.

    INCENDIANDO LA CASA

    Cualquier intento por destruir la Mansin Foxglove mientras elespritu de Vorel an aceche el lugar ser muy difcil, como

    algunos de los habitantes anteriores llegaron a descubrir.Destruccin a menor escala (como derribar puertas, romperventanas, o similares) pasaran desapercibidas, pero daosobre la estructura principal del edificio debera tratarse comosi la misma tuviera una CA 0. Cualquier intento por incendiarla mansin encontrar que la casa es increblementeresistente al fuego - piezas individuales de mobiliario ardernnormalmente, pero las paredes de la casa solo se calientanfrente a la aplicacin de una llama.

    Un intento dirigido a encender la casa en llamas rpidamentedespertar el espritu de Vorel en una manera similar a comoreaccion en el pasado frente a dichas situaciones. Sintetelibre de ser creativo en cmo la casa se defiende frente adichas situaciones, pero el mtodo ms fcil sera atacar alobjetivo vandlico con un efecto de Miedo, Confusin o

    Asesino Fantasma(todos H4). Las criaturas inmunes al miedopueden en su lugar ser atacadas con efectos de RetenerPersonas(H3) o Hechizar Monstruos(H4) que intentan repeleral vndalo o incluso lograr que el mismo salte de un acantilado(dichas rdenes deberan disparar tiradas de salvacinadicionales segn corresponda). Si una criaturacompletamente inmune a efectos de control mental intentadestruir la casa, el espritu de Vorel llamar a los ghouls bajo la

    casa como tambin a los enjambres en las paredes, stano yalrededores para unirse y atacar al extrao.

    OBSERVANDO LA MANSION

    Aunque el Despellejador viene y va de la Mansin Foxglovefrecuentemente, puedes asumir que se encuentre dentro de lacasa al momento que los PJs visiten la mansin. Si los PJs

    deciden acampar fuera de la mansin, en los alrededores,para observar la casa, quizs esperando atrapar a unsospechoso yendo y viniendo, les tomar un tiempo muylargo. Los ghouls en los tneles debajo slo se ausentan pororden del Despellejador cuando precisa su ayuda y no hanecesitado su ayuda ltimamente. Y, por supuesto, cuandoabandona la mansin, lo hace mediante el tnel bajo el aguaen el rea B36, utilizando las lneas costeras y ros paraalcanzar su destino.

    LAS APARICIONES FOXGLOVE

    Aunque Vorel Foxglove es el principal espritu maligno que

    acecha la Mansin Foxglove, no es el nico. La condicin de lacasa como una filacteria sustituta ha capturado los espritusde seis muertos, y cada uno de ellos se levanta para acecharmediante un grupo caracterstico de acciones que los hacefactibles de afectar a ciertos personajes. Una sptimacategora de aparicin existe en la Mansin estos sonespritus universales impulsados por una inquieta energacolectiva de los otros seis espritus, y de esta forma lograactuar como un espritu propio.

    Antes que los PJs ingresen en la Mansin Foxglove, deberasasignar una de las seis categoras a cada PJ, anotando susasignaciones en un trozo de papel (no las reveles a los PJs).

    Cuando una aparicin de cierta categora se manifiesta, sloafecta al PJ en cuestin los personajes restantes puedenayudar al PJ en cuestin e incluso pueden observar los efectosde la aparicin, pero no son alertados de dichos efectos. Alasignar las categoras de aparicin a los PJs, trata de que seaslo una por personaje. No debera haber personajes con msde una categora asignada. Las categoras sin asignar seconvierten en apariciones universales.

    APARICION UNIVERSAL:estas apariciones afectan a todos lospresentes representan la energa espiritual combinada delos 6 espritus inquietos enlazados con el Recelo.

    APARICION DE FUEGO (Cyralie Foxglove - UNIVERSAL):Cyralie Foxglove intent incendiar la Mansin Foxglove aldescubrir que estaba volviendo loco a su esposo Traver, peroslo logr destruir los aposentos de los sirvientes antes de serasesinada por Traver bajo la influencia de Vorel. Lasapariciones de Fuego deberan ser asignadas a un PJ violento,el PJ con la mayor obsesin por el fuego, o el PJ ms propensoa la soledad y la depresin.

    APARICION ENFERMIZA (Vorel Foxglove - KARBUNKLE):estasapariciones estn asociadas con la dolorosa muerte de Vorel,

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    consumido por el latigazo nigromante que desencaden milesde enfermedades en su carne. Esta aparicin debera serasignada a un personaje varn, un PJ que tenga un historial deenfermedades o miedo a enfermarse, o un PJ que estrelacionado con la necromancia y los muertos vivos.

    APARICION DE LOCURA (Traver Foxglove - CAIN): como un

    reconocido cazador y leal esposo, Traver logr resistir a lainfluencia de Vorel durante muchos aos pero eventualmentecay en una cada vez ms profunda locura. Esta aparicindebera ser asignada al PJ ms impulsivo, o a aqulconsiderado por el resto de los jugadores como el menosconfiable o ms propenso a realizar acciones inesperadas.

    APARICION OBSESIVA (Aldern Foxglove - MAXIMUS): estaaparicin se relaciona con la obsesin de Aldern por uno delos PJs al igual que la obsesin de Vorel por la vida eterna. Estaaparicin debera ser asignada al PJ con el cul Aldern estobsesionado.

    APARICION VENGATIVA (Iesha Foxglove MAXIMUS yAQUERONTE): esta aparicin est asociada con Iesha, laasesinada esposa de Aldern, y lleva consigo una imperiosanecesidad de venganza y retribucin. Esta aparicin deberaser asignada a un PJ que haya expresado una necesidad devenganza, o quien actualmente se encuentre en una relacinromntica.APARICION DE IRA (Kasanda Foxglove - AQUERONTE):enlazada a la esposa de Vorel, esta aparicin est infundidacon la ira de Vorel y su odio hacia las mujeres, y aumentadapor la traicin de su mujer e interrupcin del ritual Lich queintent realizar momentos antes de su muerte. Esta aparicin

    debera ser asignada a un personaje femenino, o a un

    personaje que haya sufrido algn tipo de traicin en elpasado.

    DESTRUYENDO LAS APARICIONES: todas lasapariciones en la Mansin Foxglove comparten el mismorequerimiento para ser destruidas. Mientras el conjunto dehongo sobrenatural persista en el rea B37, las apariciones en

    la mansin se resetearn automticamente cada da. Enfcateen el rea B37 por los mtodos mediante los cuales lamaldicin de la Mansin Foxglove puede ser detenida.

    PASANDO LA NOCHE

    Todo personaje lo suficientemente idiota como para dormir enla Mansin Foxglove se expondr a s mismo a la presencia deVorel an ms. Tales PJs experimentaran sueosperturbadores, sintindose atrapados en una casa enderrumbe, sin salida que se vuelve ms y ms pequea concada aliento. Todo personaje durmiendo debe realizar uncontrol de CON o sufrir 1d4 puntos de golpe por el terrorficosueoadems se despertar fatigado.

    B1. RUINAS DE LOS APOSENTOS DE SIRVIENTES

    El pozo tiene una profundidad de 30 m que culmina en unapileta de agua de lluvia de unos 15 m de profundidad. Justopor sobre el nivel de lagua, un paso se dirige hacia el sureste,

    hacia el rea B32. Una saliente hace que sea difcil divisar

    Es imposible determinar cuntos pisos tena el edificio que se

    presentaba aqu, ya que todo lo que queda son las piedras

    cubiertas de holln de sus cimientos. Hacia el este se presenta

    un pozo de piedra de unos 1.5 m de ancho, parcialmente

    colapsado hacia el rincn de las ruinas.

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    dicho paso desde arriba - si los PJs pueden ver tan lejos en laoscuridad, podrn divisarlo con un control de INT -4 desde lasuperficie.

    CRIATURAS: la primera vez que los PJs pasen por esta rea,unos cuntos cuervos con apariencia enferma estarn posadossobre los cimientos fundacionales; se alejarn volando

    torpemente en cuanto se les acerquen. La segunda vez que losPJs pasen por aqu (probablemente al irse de la mansin),cientos de miles de cuervos se mostrarn en el rea,cubriendo cada centmetro de las ruinas. Estos cuervos semuestran perturbadoramente silenciosos y quietos,observando a uno de los PJs acercarse. Tan pronto comoalguien se acerque a menos de 9 m, los cuervos levantarnvuelo y atacarn, slo entonces revelando su verdaderanaturaleza. Estos cuervos son, de hecho, cuatro enjambres deaves muertas vivas conocidas como Tormentas Carroeras,creadas cuando aves de carroa se alimentan de carneinfectada por ghouls. Estas aves pueden sentir la influencia deVorel en el rea, y aunque el espritu maligno no puede

    controlarlas directamente, las aves hacen lo que pueden paraintentar matar a cualquiera que trate de abandonar lamansin. Perseguirn a cualquiera hasta la Ruta de la CostaPerdida, pero no seguirn a aquellos que vuelven a ingresar ala mansinsu objetivo, despus de todo, es que los intrusosregresen a la cuna de Vorel para que ste lidie con ellospersonalmente.

    TORMENTAS CARROERAS (x4)

    B2. HALL DE ENTRADA

    Al ingresar en el cuarto, permite que los PJs realicen uncontrol de INT para escuchar sollozos provenientes de arriba.Estos sonidos provienen de Iesha, en el rea B24 - sintetelibre de realizar controles adicionales a medida que lospersonajes exploran la mansin.

    APARICION: la primera vez que los PJs ingresen en esta reasern acechados por la Aparicin de Fuego, automticamentepercibirn un momentneo destello de carne y pelosquemndose. La segunda vez que pasen por esta rea, laaparicin de manifestar de una manera ms dramtica, ya

    que la mantcora (asesinada y preservada por Traver Foxglove)cobrar vida, su cara lucir como la de Cyralie Foxglove y supelaje se encender en llamas. Su cola atacar hacia adelantea las vctimas en un intento de incendiarlas, luego regresar asu estado normal.

    MANTICORA EN LLAMAS (Universal)

    B3. LA MANCHA ESPIRAL

    La mancha bajo la alfombra tiene unos 3 m de largo y presentaun patrn en remolino de moho azul oscuro, verde

    fosforescente y negro crece en forma de espiral. Si esexaminada de cerca con un control de INT casi parece unapostal de la visin de un ave mirando una escalera caracol quedesciende, con cada escaln formado por crneos y huesos. Lamancha en s es una inofensiva manifestacin del espritu deVorel, y una pista de la entrada hacia las cavernas debajo vuelve a crecer en 24 hs si es removida.

    TESORO: la cabeza de mono es en realidad un tem menormaravilloso llamado Decapitante Hambriento. Al tirar de lapiola, la cabeza emite un fuerte chillido de mono similar a unconjuro de Alarma (H1). El extrao objeto, uno de los pocosque quedan desde la poca de Traver en la casa, era usado

    para anunciar la cena. Puede ser quitado fcilmente de lapared, y contina funcional luego de hacerlo. Vale unas 500mo.

    El sonido de la casa crujiendo y distendindose le da a estelargo y alto cuarto un sentido adicional de antigedad y

    decadencia. El lugar huele a humedad, el desagradable tinte

    a moho cubre el aire y mancha los pisos de madera, muros y

    mobiliario en parches plidos. Trofeos derruidos cuelgan de

    la pared hacia el noreste; un jabal, un oso, un leopardo piel

    de fuego y un ciervo, sin embargo, se ven opacados por el

    monstruo en exhibicin en el centro del cuarto. Aqu se

    presenta una criatura de 3.5 m de largo con el cuerpo de un

    len, una cola de escorpin con docenas de pas filosas,

    gigantes alas de murcilago y una cara humanoide deforme.

    Una antigedad bastante desagradable lo que parece ser

    una cabeza de mono momificada cuelga de la pared norte,

    con su pequea boca abierta. Una piola sale de la boca del

    mono. Una mugrosa alfombra cubre parcialmente una

    olorosa y oscura mancha de moho en el piso.

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    B4. COMEDOR

    Aqu, al igual que en las reas B12, B22y B29, las ventanas devidrio pintado se enfrentan al Golfo Varisino. Un control deINT -2 (o pericias/conocimiento de arquitectura/construccin)revelar que esta eleccin de diseo es bastante inusual al

    bloquear una posible vista espectacular de la Costa Perdida alutilizar vidrios pintadosesta pista habla de la importancia delas imgenes, constituyendo un grupo de pistas escondidasdejadas por Lord Vorel Foxglove.

    El camino hacia la conversin en Lich es una bsquedapersonal. Aunque cada aprendiz de Lich puede trabajar sobrelos descubrimientos y mtodos de nigromantes anteriores, lafrmula actual vara de alma a alma. Orgulloso de sus logros,aunque sabiendo que no poda alardear sobre ellos con lamayora de la gente comn, Vorel en su lugar decidiconmemorar su camino personal hacia Lich utilizando placasde vidrio coloreado sobre las ventanas, utilizando simbolismos

    y metforas en lugar de hechos y figuras. Las cuatro etapas deese proceso pueden ser ledas desde el tico hasta el stano;las ventanas de vidrio pintado en este cuarto representan eltercer paso de este procedimiento la construccin de sufilacteria. Vorel construy su filacteria a partir de partesrecolectadas del cuerpo de cuatro excepcionalmente longevosmonstruos un Treant, un Roc, una Esfnge y un Kraken. Uncontrol de INT (hechiceros y sacerdotes) o Identificar Conjuroson suficientes para notar que las runas sobre la caja estnrelacionadas con la necromancia, y que los monstruos noparecen estar saliendo de las cajas sino siendo atradas haciasus interiores, y que sus rasgos no parecen representar furia

    sino miedo.

    B5. LIVING

    APARICION: un personaje que pase un control de INT notarque el polvo est siendo perturbado, casi como si una personainvisible estuviese caminando violentamente hacia delante yhacia atrs frente a la chimenea. Un personaje que intentecruzar este camino se expondr a un breve flash de recuerdorecuerdos de una mujer llenos de preocupacin sobre lo quesu esposo puede estar haciendo durante largas noches en elstano. Un instante despus, el personaje se sentirrepentinamente convencido que uno de los dems PJs es suhijo, y desarrolla una poderosa urgencia de escapar de la casacon dicho PJ antes de que algo horrible suceda.

    ESPOSA PREOCUPADA (Universal)

    B6. BAO

    CRIATURA: las ratas han sido siempre un problema en laMansin Foxglove, especialmente ahora. Las criaturas anidanlas paredes y las cavernas debajo, y la mayora de ellas hansido expuestas al peligroso moho creciendo en el rea B37.Una de dichas ratas ha cado en la baera en este cuarto y nopuede escapar. La criatura representa una vista horrible ylastimosa, un desperdicio ciego y lleno de tumores que utilizael olfato para detectar a los intrusos. Si detecta alguno,comienza a chillar en un frenes, intentando trepar medianteun control de destreza una vez por turno en un desesperadointento para escapar de la baera y alimentarse de cualquieraque haya olfateado.

    RATA ENFERMA

    Una mesa de caoba rodeada por sillas se presenta en la

    habitacin. Dos chimeneas gemelas se asoman hacia el

    oeste, mientras que hacia el este, ventanas de vidrio pintado

    se interponen con lo que podra haber sido una gran vista de

    la Costa Perdida que quitara el aliento. Cada ventana

    representa a un monstruo emergiendo del humo que rebalsadesde una caja de siete lados. Desde el norte hacia el sur se

    representa a un nudoso rbol con una cara enfurecida, un

    ave inmensa con pico de gancho y plumaje celeste y dorado,

    una criatura parecida a un centauro con alas y un cuerpo

    inferior de len y torso de mujer, y una criatura azul oscura

    con forma de pulpo y diablicos ojos rojos.

    Este polvoriento cuarto presenta un largo sof cubierto de

    capas de un fino hongo. Pequeos remolinos de polvo se

    forman a lo largo de las tablas del piso como si fuesen

    golpeados por una leve briza, sin embargo, no se apreciaviento en el aire.

    Este es un simple bao. Hacia el norte se puede ver una

    antigua baera de metal que presenta un aro de suciedad

    dentro. Un extrao sonido de rasguos proviene desde su

    interior.

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    B7. SALN DE BAILE

    APARICION: Iesha, la esposa de Aldern, disfrutaba bailar aqupara su nuevo esposo, girando en piruetas interminables dextasis Varisino al son del piano. Una investigacin del pianocon un control de Instrumentos Musicales (o pericia similar)revelar que el mismo parece inusual y poco naturalmenteenvejecido, como si hubiese estado aqu sin cuidado durantedcadas, sin embargo, si cualquiera de las teclas espresionada, sonar en perfecta afinacin.

    Tan pronto como cualquiera de las teclas espresionada, el instrumento explota en msica,

    tocando una atractiva pero disonante cancinVarisina. Si Aqueronte o Maximus se encuentranen el cuarto sern lanzados en una serie depiruetas que aumentan rpidamente develocidad, saltando a lo largo del cuarto en losbrazos de una invisible pareja de baile. El PJencantado puede, por supuesto, ver a supareja: Iesha en toda su belleza vibrante. Cadaround que pase, la belleza de Iesha se ira desvaneciendo y sucuello se oscurece hasta aparecer un moretn azul y negro.Sus ojos se ponen saltones y hmedos, su boca se retuerce dedolor y su lengua sale hacia afuera, como si estuviese siendoestrangulada. En el round final de la aparicin, se deshace en

    los brazos de su compaero.

    DANZA DE LA RUINA (Maximus o Aqueronte)

    B8. CUARTO DE PINTURA

    Un personaje que abra las cortinas ver una breve imagen dela triste cara de una mujer reflejada sobre la ventana - la deIesha. El reflejo se desvanece un instante luego y no vuelve a

    manifestarse.

    B9. BIBLIOTECA

    Una salpicadura de sangre seca mancha la espalda de la sillanorte, y un examen del apoya libros revelar ms sangre,mechones de cabello, y pequeos trozos de hueso y masaenceflica adems, parte de una de las alas est rota (elpedazo faltante no se encuentra en el lugar).

    APARICION: este cuarto fue donde Aldern asesin a su mujer

    y a un inocente carpintero unos pocos meses atrs. Ya bajo elcontrol de Vorel, Aldern regres borracho una noche yencontr a ambos aqu, acurrucados en las sillas junto alfuego, sus cabezas casi se tocaban mientras se inclinaban eluno hacia el otro. Aldern confundi su investigacin de cercade un libro de historia Varisina con la pasin y se desquici,tomando un apoya libros de piedra de un estante mientras seacercaba. Golpe en la cabeza al carpintero, dejndolo

    inconsciente, luego solt el apoya libros y estrangul aIesha con su propio pauelo. Escondi su cuerpo arriba y

    arroj el del carpintero por el pozo (donde sobrevivislo lo suficiente para ser asesinado por un

    Skaveling en el rea B32).

    La aparicin de este cuarto se activa tan prontocomo Maximus o Aqueronte se acerquen amenos de 1,5 metros del pauelo. En estepunto, un grito espeluznante llenar el

    cuarto mientras el pauelo vuela por el aire yrodea la garganta del PJ.

    LA VENGANZA DE IESHA (Maximus o Aqueronte)

    TESORO: una vez que la aparicin haya culminado, el pauelode Iesha cae al piso, sin movimiento. Es una obra de arte

    valuada en 100 mo y puede ser utilizado para influenciar alRevenant de Iesha en el rea B24. Sin embargo, el pauelocontinuar hechizado, y volver a intentar matar nuevamenteuna vez por da mientras permanezca en la mansin sacndolo del lugar se quitar la maldicin, pero regresar sivuelve al mismo. Un personaje no asociado a aparicionesvengativas puede llevar el pauelo sin miedo siempre ycuando no se acerque a menos de 1,5 metros de un personajeque el pauelo encantado quisiera asesinar!

    B10. ESCALERAS/DESCANSOA medida que los PJs atraviesan este set de escaleras, sus

    pasos harn eco un round despus, como si una personainvisible los siguiera. Aunque esto pudiera parecer un hecho

    sobrenatural, el efecto es simplemente natural el ruido es

    producido por las tablas del piso que vuelven a su lugar luego

    de haber sido presionadas.

    Esta cmara de paneles de roble debe haber quitado el

    aliento alguna vez, pero tiene una vista triste en la actualidad

    - las tablas del piso estn colmadas con humedad y los

    paneles se ven rotos y llenos de moho. Un gran piano, cuya

    superficie est manchada y sus teclas torcidas, se inclina en

    forma cansada en el rincn sureste.

    Este acogedor cuarto de pintura se encuentra deslucido por

    la humedad sobrenatural y las gruesas capas de moho que

    trepan sobre las cortinas cerradas de la ventana sur.

    Esta biblioteca presenta dos sillas, una de las cuales yace de

    costado, frente a un hogar de piedra. Un pauelo cuyos rojos

    y dorados contrasta con la plida paleta del cuarto se

    encuentra sobre el costado de la silla cada. Un libro con su

    tapa hacia el piso se presenta entra ambas sillas. Un apoya

    libros de piedra con forma de un ngel con alas de mariposa

    rezando yace cado sobre el hogar.

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    B11. HABITACION DE ALDERN

    APARICION: cuando Cyralie Foxglove intent incendiar lamansin, comenz (y lo logr) incendiando los aposentos delos sirvientes. Luego volvi a la casa, intentando llegar al reaB22para comenzar un segundo fuego en el cuarto favorito deTraver. Sus hijos la vieron, con ojos enloquecidos y llevandouna antorcha, y cuando vieron a su padre atacando a sumadre en ese cuarto, escaparon aqu para esconderse.

    NIO ATEMORIZADO (Maximus)

    B12. GALERA DE MUSICA

    Un control de INT (slo por sacerdote o hechicero) o uncontrol de pericias acordes identificar a los cinco dibujos enlas ventanas como componentes clsicos en la magia

    nigromntica (veneno de escorpin, aliento de vampiro, laslenguas de polillas alas-muerta, belladona y el corazn de unadoncella asesinada por veneno); si el control excede el xitopor 4 o ms puntos, se reconocer a dichos componentescomo pertenecientes a varias frmulas de apoteosis Lich.

    B13. CUARTO DE HUESPEDES

    Aunque bastante desagradable y maloliente, el moho en estecuarto es una inofensiva manifestacin de los espritusmalignos en la Mansin Foxglove; si es destruido, vuelve acrecer en 24 hs.

    APARICION: luego de interrumpir el intento de Vorel deconvertirse en Lich, Kasanda huy de las cavernas debajo de lamansin para buscar a su hija Lorey y luego escapar, aunquepara el momento en que lleg a este cuarto (el cuarto de suhija), Vorel ya haba colmado las paredes del lugar con sumaldad. Kasanda se dio cuenta que estaba siendo impregnadapor su enfermedad cuando su hija vio su rostro y grit demiedo, la enfermedad rpidamente se esparci entre su hija ysus sirvientes. Todo ser viviente en la Mansin Foxgloveestaba muerto en unos pocos minutos, y sus cuerpos sedeformaban y retorcan.

    Tanto Kasanda como Lorey perecieron aqu debido a lainfeccin, y cuando Karbunkle ingrese en el cuarto,repentinamente sentir una comezn en su cara. Aunque parasus compaeros nada parece haber cambiado, dicho PJ sentircomo si su cara hubiese repentinamente hecho erupcin en

    diversos tumores y ampollas, durando lo suficiente como paraintentar arrancarse trozos de piel de su crneo para removerla enfermedad.

    Este cuarto presenta una cama de tamao pequeo, una silla

    junto a una caja de juguetes y un prominente hogar de piedra

    lo suficientemente grande para que quepa un nio.

    Este gran cuarto presenta dos sillas tapizadas y un largo

    silln frente una amplia alcoba con ventanas de vidrio

    pintado. Estas ventanas representan una diversidad deanimales y plantas de norte a sur se presentan un gran

    escorpin plido y transparente, un hombre demacrado con

    los brazos extendidos mientras una docena de murcilagos

    cuelgan de l, una polilla con un patrn con forma de

    calavera en sus alas, una enredadera de plantas verde

    oscuras con flores en forma de campanas y una joven

    doncella sentada al borde de un pozo en un bosque mientras

    una delgada araa del tamao de un perro desciende por

    una tela sobre ella.

    Este cuarto est completamente cubierto por una gruesa y

    esponjosa capa de moho verde oscuro, azul y negro.

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    INFECCION FANTASMAL (Karbunkle)

    B14. BAO SUPERIOR

    TRAMPA: el piso en este cuarto es inestable cualquierpersonaje mediano o ms grande que ingrese en el cuartodesencadenar un colapso que lo har caer hacia el rea B6.

    COLAPSO DEL PISO

    B15. DORMITORIO PRINCIPAL

    El dormitorio principal fuedestruido por Aldern luego deesconder el cuerpo de Iesha en eltico, aunque en su ataque de irano poda soportar destruir elretrato de su esposa que manda hacer unos meses antes. Si esdado vuelta, el retrato revela auna hermosa mujer Varisina decabellos negros en una posepensativa.

    Al ver el retrato, Maximus experimenta una repentina ola detristeza, y Aqueronte y/o Maximus una repentina ola deMiedo. Estas emociones pasan rpidamente sin ningn efectoreal en el juego.

    APARICION: aunque el cuarto fue recientemente destruidopor Aldern, la aparicin que invade aqu est ligada a losprimeros habitantes Vorel y Kasanda Foxglove. Slo 1d4rounds luego de que Aqueronte ingrese en el cuarto,repentinamente se marear y trastabillar, incluso habiendo

    dejado el cuarto. Un instante luego, el conjuro de mareoculmina pero se volver lleno de un avasallante odio hacia lasmujeres, y por 1d4 rounds ser invadido por una imperiosanecesidad de atacar a la mujer ms cercana.

    FURIA MISGINA (Aqueronte)

    B16. ESCALERAS/DESCANSOEstas escaleras llevan al tico. La puerta se encuentra cerradapero puede ser abierta con la habilidad de Abrir Cerraduras o

    destruida mediante un control exitoso de FRZ > 14 la llavepara la puerta fue destruida por Aldern Foxglove.

    B17. GALERIA

    Quitando las polvorientas telaraas sobre las pinturas serevelan retratos de los dueos anteriores de la MansinFoxglove. Las tres del norte representan a Vorel y KasandaFoxglove y su hija Lorey. Vorel es un hombre alto y demediana edad con pelo largo negro; su rostro afeitado y llevaropas finas azul oscuro, mientras que Kasanda es una mujermorena de rostro serio con algunas canas en su pelo corto yun vestido largo azul.

    Las cinco pinturas hacia el sur muestran a Traver y CyralieFoxglove, su hijo Aldern y sus 2 hijas Sendeli y Zeeva. Traver, aligual que Vorel, es alto y delgado, pero con un rostro an msdelgado y un fino bigote. Cyralie es una joven mujer con pelolargo y colorado y con una sonrisa pcara. Cada pintura llevauna placa que identifica a aquellos retratados.

    Una baera de hierro se presenta en el medio del cuarto, los

    tablones del piso a su alrededor estn curvados por el peso.

    sta ahora destruida cmara una vez fue un lujoso cuarto. La

    cama est hecha aicos, el colchn esta hecho pedazos, las

    paredes estn perforadas como si lo hubiesen hecho

    cuchillos, las sillas partidas y las pinturas en las paredes

    fueron destruidas con una excepcin. Un retrato colgando

    de la pared noroeste parece no haber sido tocado, aunque se

    encuentra dado vuelta, con el lienzo mirando a la ared.

    Un hogar de piedra se presenta en la porcin noroeste de

    esta cmara. Pinturas cuelgan de las paredes hacia el norte

    y sur, cada una de ellas cubierta por una gruesa capa de

    polvorientas polillas muertas que no dejan ver los dibujos

    representados.

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    APARICION: si todos los retratos han sido limpiados de sustelaraas, la temperatura del cuarto desciendedramticamente. El aliento se hela en el aire y la escarchacomienza a formarse sobre las paredes. Las figurasrepresentadas en los retratos repentinamente se conviertende personas vivas a cadveres. Kasanda y Lorey se vuelvencuerpos llenos de tumores. Traver se vuelve plido y un gran

    corte se abre en su garganta dejando caer sangre sobre supecho. Cyralie se oscurece y chamusca, y sus brazos, piernas yespalda se retuercen, como si estuviesen rotos en docenas delugares. La carne de Aldern se oscurece y pudre, su cabello secae y se deforma en una especie de monstruo ghoul. Losretratos de Sendeli y Zeeva se congelan pero permanecenintactos. El retrato completo de Vorel erupciona en unarepentina explosin de hongos y crecimiento tumoral. Esta olade hongo y decaimiento cubre todo el cuarto en segundospara luego volver a la normalidad.

    LA FAMILIA AFLIGIDA (Universal)

    B18. ALCOBA

    APARICION: luego de que Trevor Foxglove asesin a su esposaen el rea B22, el shock de ver su cuerpo calcinado estrellarsecontra las rocas debajo le permiti recuperar control de sucuerpo y mente. Sin embargo, an poda sentir a Vorel ahafuera, intentando volver a tomar posesin, pero por algunosmomentos, al menos, Traver volvi a ser l mismo. En unaaccin desesperada (y algunos diran cobarde), escap hastaaqu, el cuarto que l y su esposa compartan, se sent en suescritorio y se degoll con su daga.

    Tan pronto como Can se acerque a menos de 1,5 m delescritorio, convulsionar o ser repentinamente avasalladocon la conviccin de que ha matado a Abel. Sobrepasado dedesesperacin, se acerca al escritorio, levanta lo que pareceser una daga con puo de plata e intenta cortar su propiagarganta. Todo aqul que intente detenerlo ser atacado. Sisobrevive, la daga se revierte a su verdadera forma unagran y muy afilada astilla de madera.

    COMPULSION SUICIDA (Can)

    B19. TALLER

    Este cuarto fue parcialmente reparado por Aldern y susasistentes contratados, pero no culminaron el trabajo antes deque el espritu de Vorel se manifestara.

    B20. DEPOSITOSCada uno de estos cuartos est repleto de muebles viejos,sbanas y cortinas, cajas y cofres, y otros elementos. Nada de

    valor puede encontrarse aqu.

    B21. DESVAN

    Este desvn fue una vez el hogar del mayordomo principal dela mansin, pero no ha sido ocupado desde el tiempo deVorel.

    A medida que los PJs dan vuelta a la esquina del vestbulo msall de la entrada a esta puerta, un repentino e inconfundible

    grito de dolor se hace eco a travs del tico. El sonidoobviamente viene desde la puerta que da al rea B24.

    B22. OBSERVATORIO

    La escotilla en el techo poda antiguamente ser abierta ydescender, exponiendo una parte del cielo para suobservacin, pero el sistema de poleas se ha deshecho hacebastante. Sin embargo, la puerta an puede abrirse mediante

    2 controles simultneos de FRZ. El roto telescopio en el pisofue una vez una magnfica pieza de equipo pero hoy no tienearreglo.

    Las ventanas de vidrio pintado aqu representaban a los 2hechiceros que ms inspiraron la investigacin de Vorel hacialos secretos de los Lich. Cada figura puede ser identificada conun control de Historia Antigua. La ventana norte representa aArazni, La Reina Ramera de Geb, mientras que la surrepresenta a Socorro, el Carnicero de Colina Carroa.

    El amueblamiento en este cuarto, aunque polvoriento y

    descuidado, no exhibe signos mayores de dao por humedad

    y hongos. La nica excepcin es una mancha oscura sobre el

    escritorio cerca de la ventana norte.

    Un gran nmero de planchas de madera, cuerdas y otros

    instrumentos y herramientas de reparacin. El techo encima

    est notablemente hundido; en varios lugares se presentan

    huecos que dejan ver el cielo.

    El techo de este cuarto cuelga peligrosamente, cubriendo

    slo un metro de habitacin hacia el sureste. Una cuna baja y

    un vestidor son los nicos muebles del cuarto.

    Un escritorio y una silla se observan en el medio de este

    ventilado cuarto. Dos chimeneas se ubican hacia el oeste,

    mientras que hacia el este, dos intrincadas ventanas de vidrio

    pintado se presentan en la pared. La ventana del norte

    representa a una mujer de cabello negro de tez plida:

    grandes ojos verdes y un camisn negro y rojo; con ambas

    manos sostiene un dentado bculo de hierro. La mitad

    inferior de la ventana del sur ha sido rota y emparchada con

    lienzo; lo que queda de la mitad superior representa a un

    apuesto hombre vestido en finas ropas reales y una corona

    de marfil y jade. Pequeas marcas de quemaduras estropean

    la madera cerca de la rota ventana. Un maltrecho y

    arruinado telescopio yace de costado cerca del escritorio y

    una gran puerta escotilla ha sido atada con varias cuerdas.

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    APARICION: este cuarto es donde Cyralie confront a Traversobre su locura crnica, esperando poder convencerlo deabandonar la Mansin junto a ella antes de que seademasiado tarde. Desafortunadamente para ella, esemomento ya haba llegado. Traver la atac, y al intentarprender fuego a la habitacin, ste redirigi el flujo de fuegomediante el uso de magia para en su lugar incinerarla.Mientras mora quemada, Cyralie se tambaleaba a travs detoda la habitacin y finalmente se arroj por la ventana hacia

    su muerte sobre las rocas de la costa. Esta vista caus queTraver finalmente despertara de su locura lo suficientementea tiempo como para recluirse hacia el rea B18y suicidarse.

    Cuando los PJs ingresen en esta habitacin, repentinamentese sentir incmodamente caliente. Un segundo despus,creer que repentinamente se ha prendido fuego y que lanica forma de apagar las llamas antes de morir incinerado eslanzarse a travs de la ventana intacta para alcanzar el mardebajo. El personaje acechado slo intentar este acto deautodestruccin una vez; si se evita que lo logre durante almenos 1 round, recobrar la conciencia.

    INFIERNO EN PICADA (Universal)

    B23. ESTUDIO PRIVADO

    Traver, el padre de Aldern, sola pasar bastante tiempo aqu,revisando viejas cartas de viajes, expediciones y safaris. Traverrara vez visitaba otras partes de la casa adems de este cuartoy el observatorio luego de que la influencia de Vorelcomenzara a tomar control de su mente en los ltimos pocosmeses antes de su muerte.

    APARICION: Cuando Can entre en este cuarto, decenas derecuerdos de expediciones, viajes martimos, y viajes a lugaresexticos atravesarn su mente, remanentes de los viajes deTraver Foxglove antes de asentarse en Varisia. A medida que

    los recuerdos se acentan, se vuelven infundidos cada vez mscon un sentido de decepcin y arrepentimiento amargo, y elpersonaje se da cuenta cada vez ms de estar recibiendorecuerdos que nunca fueron, memorias de fantsticosdescubrimientos que podra haber realizado de no haberescogido asentarse con su arpa de esposa.

    GLORIAS FRUSTRADAS (Can)TESORO: los ornamentos incluyen varias docenas de fetiches ymscaras, pero la pieza ms impresionante es una viejapintura de una corrida de toros. La pintura lleva una placa quelee: Competicin en CiudadPuerco, y en la pintura, un gran

    pblico se burla y alienta al torero mientras un toro inmensose le acerca, sus protuberantes cuernos delanteros del largode una lanza. Docenas de cuerpos yacen en las calles el toroclaramente ha arrasado a travs de ellos, y aunque varias ycoloridas lanzasatraviesan a lacriatura de lado alado, an avanza.Esta pintura es, dehecho, una piezaoriginal delrenombrado artistade Magnimar,Andosalu, y valeunas 600 mo.

    La bsqueda de puertas secretas o el uso de habilidadessimilares sobre la pared detrs de la pintura revelarn unladrillo suelto el pequeo hueco ms all es uno de los

    tantos nichos secretos que Vorel construy en la casa. Este, enparticular, ha pasado desapercibido para todos desde sumuerte hace tanto tiempoan contiene 3 sacos de monedas(20 mplatino en total), dos viales que una vez contuvierondosis de pesh pero ahora slo contienen un residuoinservible y maloliente, y una llave de cobre. Esta llave es unrepuesto para el taller de Vorel (rea B29) tambin abre lacerradura en la puerta de piedra del rea B37.

    Los libros tratan en su mayora sobre la cultura de tribusShoanti e historia, adems de numerosos mapas de reinosmisteriosos y cartas nuticas. Ninguno de los libros esparticularmente valioso. Los recipientes de pergaminoscontienen ms mapas, junto a un pergamino de Golpe deRayo.

    B24. PRISION DE IESHALa puerta a este cuarto se encuentra cerrada, pero elinconfundible sonido de una mujer sollozando puedeescucharse a travs de ella. La misma puede ser abierta conpericias acorde, o derribada con 2 controles de FRZsimultneos con una penalizacin de -1.

    Estantes de libros se alinean sobre las paredes de este

    cuarto, intercalados con curiosos objetos como calaveras

    rellenas de velas, fetiches tribales, y contenedores

    decorativos de pergaminos. Una jaula de aves vaca yace

    cerca de la pared sur junto a un pequeo escritorio y una fina

    silla de cuero. Estatuas y esculturas sonren desde todos los

    rincones de la habitacin.

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    CRIATURA: luego de asesinar a Iesha, Aldern Foxglove movisu cuerpo hasta este depsito arrinconado, loenvolvi en una sbana de su cama matrimonial y loescondi detrs de las cajas. Cerr la puerta conllave y se la entreg a los Hermanos de los Siete,asumiendo que la necesitaran para limpiar

    la situacin por l. Por supuesto, no lohicieron, y de esa forma Iesha permaneciaqu, muerta. Pero no por mucho.

    La noche despus de su asesinato, la mujer

    se levant como una criatura muerto vivienteconocida como Revenant. Impulsada por unpoderoso deseo de venganza contra AldernFoxglove, Iesha no est libre de debilidades ensu nueva encarnacinpor ejemplo, la vista desu propio reflejo la ha dejado indefensa conauto aborrecimiento. Alejando el espejo (odestruyndolo) causar su recuperacininstantnea se parar y arrojar un funestoaullido, luego gritar: Aldern! Puedo oler tu

    miedo! Estars en mis brazos pronto!.

    A no ser que los PJs se interpongan en su camino

    o la ataquen, Iesha comenzar a buscarincansablemente a su esposo asesino utilizando suhabilidad de localizar criaturas Aldern estactualmente acechando en el rea B37, y si los PJs puedenseguir a Iesha, los dirigir directamente hacia l (verDesarrollo, debajo).

    Si algn PJ lleva su pauelo (B9) a la vista de todos o el retratodel rea B15, Iesha deber realizar una TS para evitar volverseauto aborrecida; de superarla, su odio es momentneamentealejado de Aldern hacia el que lleve el objeto por recordarle suvida. Entregando el objeto se puede detener su ira

    inmediatamente lo destruir, y luego continuar en suincesante marcha hacia Aldern.

    IESHA FOXGLOVE Revenant

    DESARROLLO: si los PJs permiten que Iesha deambule sinconfrontarla, se abrir camino hacia el stano, tomando laruta ms directa. Como muerto vivo, es inmune a los efectosde las apariciones, pero los PJs que la persigan pueden verseretrasados o comprometidos al verse forzados a tener que

    enfrentar las Apariciones que ella simplemente ignora alpasar.

    Al llegar a la planta baja, se detiene sobre la mancha de mohoen el rea B3 durante un rato, mirando hipnotizada a lamancha en espiral, lanzar un espeluznante chillido ycomenzar a golpear y araar las tablas del suelo con sus

    garrasslo le tomar alrededor de un minuto hacerse paso atravs del piso con sus garras salvajes, momento en el cualcolapsar a travs del piso y caer en el rea B30debajo (lospersonajes que no puedan hacerse paso por la puerta al rea

    B29 pueden utilizar esta ruta para ingresar a las cavernasdebajo).

    Luego de atravesar la mancha en espiral, Ieshacontina su viaje, descendiendo las escaleras ymovindose con una obsesin infalible a travs de lascavernas hasta la puerta hacia el rea B37, a mediocamino de la cornisa en el rea B36. Detectando su irasobrenatural hacia su maestro muerto viviente, los

    ghouls en las cavernas no se interponen en el caminode Iesha a travs de las cavernas y ella tampoco se

    detiene a atacarlos no se puede decir lo mismo delos PJs, a los cules los ghouls rpidamente atacarnsi se encuentran siguiendo a Iesha.

    La puerta hacia el rea B37 representa unabarrera final para Iesha. Sintete libre de

    permitirle golpear y destrozar la puerta por eltiempo que desees si quieres que los PJs

    estn presentes en su batalla con Foxglove de lo contrario pueden confrontarse cuando lo

    desees. Las acciones de Iesha al enfrentarse aFoxglove en el rea B37 se detallan en la seccin deDesarrollo del cuarto.

    B25. COCINA

    Las dos grietas sobre las paredes son tneles cortos que llevanal rea B27, fisuras que permiten que los enjambres de ratasen su interior entren y salgan del lugar a su antojo. Varios deestos tneles se entrecruzan y esparcen, proveyendo acceso alinterior de las paredes de madera de la mansin encima.

    CRIATURAS: cualquier ruido sustancial en este cuarto sersuficiente para atraer la atencin de dos enjambres de ratasenfermas en el rea B27. El rpido y creciente susurro de

    Este cuarto es fro y hmedo; un viejo gabinete se presenta

    cerca de la pared este. El techo se inclina hasta poco ms de

    un metro de altura hacia el noreste, dejando poco espacio

    para una pequea ventana. Un espejo de cuerpo completo

    sobre un marco de madera oscura tallada con rosas

    entrecruzadas se apoya sobre estos ladrillos, inclinado hacia

    la pequea ventana.

    Una larga mesa de roble con su superficie cubierta de

    manchas de moho y heces de rata se presenta en el medio de

    esta gran cocina. Los gabinetes se alinean en las paredes y un

    gran hogar domina la porcin noreste del cuarto. Los

    gabinetes sobre la pared suroeste estn en un estado de

    decadencia mucho mayor y dos grietas de medio metro de

    ancho sobre la pared cerca del piso se dirigen hacia el sur

    ms all de las paredes del stano.

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    grasientos y enfermos cuerpos de las ratas hacindose pasopor lugares confinados, combinado con un creciente sonido dechillidos de roedores le da a los PJs 1d3 rounds paraprepararse para la arremetida antes que los enjambresdesagoten en el rea B25, uno detrs de otro.

    ENJAMBRE DE RATAS (x2)

    TESORO: en uno de los gabinetes cerca de la cocina yace unfino set de cubiertos de plata, con una gran bandeja de plata yuna docena de platos de cristal. El set completo vale unas1000 mo. Un control de Buscar Puertas Secretas revelar unapequea urna de arcilla escondida en un rincn detrs de unladrillo suelto de la chimenea. La urna est llena de conossecos de pino y tres pequeos granates violeta valuados en100 mo cada uno.

    B26. CUARTOS DE LOS COCINEROS

    Este cuarto era donde viva el equipo de cocineros en lostiempos de Traver. Aldern pensaba reconstruirlo ytransformarlo en los nuevos aposentos de los sirvientes, peroel problema de roedores incluso un ao atrs era suficientepara evitarle progresar en este frente. Desde que abandon lamansin nuevamente, dejando que el espritu de Vorelincremente su poder, el problema de ratas slo haaumentado.

    B27. DESPENSA

    DESARROLLO: si los PJs an no han molestado a los enjambresde ratas en el rea B25, se encontrarn aqu.

    B28. BODEGA DE VINOS

    TESORO: un control de buscar puertas secretas revelar algointeresante en el estante superior de la despensa oeste unpar de bisagras y un compartimento secreto en la paredposterior. Ms all se presenta un rincn donde hayescondidas unas 8 botellas de vino aejo de los famososviedos de Vigardeis en la distante Cheliax. Cada botella valeunas 100 mo.

    B29. TALLER DE VORELLa puerta hacia este cuarto est hecha de hierro y seencuentra cerrada, y aunque algunas manchas de xidocubren su superficie, permanece intacta. Se requiere uncontrol de Abrir cerraduras -3 para abrirla o dos controlessimultneos de FRZ -3 para derribarla. Aldern Foxglove lleva lallave, pero una segunda llave puede ser encontrada en el rea

    B23.

    Las ventanas de vidrio pintado miran hacia el Golfo Varisino;aunque el stano en s se encuentra bajo tierra, la pared curvade este cuarto se extiende ms all de la cara del risco. Estasventanas finales representan a Vorel Foxglove bebiendo lapocin que prepar para catalizar su transformacin en Lich(reconocible mediante un control de INT por todo aquel quehaya examinado los retratos en el rea B17, o por PJs

    acechados por apariciones de Ira o Enfermiza), y luegomostrando su nuevo cuerpo muerto-viviente unindose consu filacteria.

    Los libros estn en un pobre estado, pero un vistazo entreellos revela que todos ellos cubren un arte variado denecromancia y la creacin de muertos vivos. Comidos porgusanos y deshechos, no soportarn demasiada investigacin,pero un personaje que los revise y note los pasajes que eldueo ha marcado (control INT-2 o control de Religin) podrdarse cuenta que quienquiera haya estudiado estos librosestaba investigando la transformacin de mortal a Lich.

    Cada una de las jaulas de hierro contiene una rata muerta queha sufrido el Fago de Vorel. El contacto fsico con una de estasratas no es suficiente para exponer al personaje a laenfermedad, pero comer una ciertamente lo es. Un examende cerca de cualquiera de estas jaulas revelar un pequeosmbolo de un cerdo con un bocado de ganzas espiando atravs de una cerradura; bajo el cerdo hay una leyenda quelee Artilugios de Pug Magnimar. Estas jaulas fuerondejadas aqu por Aldern ya ha entregado una muestra delhongo del rea B37 a los Hermanos de los Siete, y tienepensado entregar estas otras 3 ratas muertas pronto.

    Dos literas se presentan en este cuarto relativamente limpio

    de polvo y moho. Una silla yace de costado en el piso entre

    ellas.

    Antiguamente funcionaba como una despensa pero este

    cuarto se ha convertido en una sucia e inmunda guarida de

    lo que deben ser cientos, sino miles, de ratas. Maraas de

    pelos se aferran a todo y montones de heces de rata cubren

    el piso.

    Dos despensas de vinos se alinean sobre las paredes aqu,

    sus estantes se encuentran vacos y polvorientos. Montones

    de botellas de vidrio rotas cubren el piso.

    Este cuarto parece haber sido utilizado alguna vez como

    taller arcano, aunque ahora yace en ruinas. Una fila de libros

    hmedos yace en el extremo norte de un banco de trabajo

    sobre la pared oeste. Hacia el otro extremo del banco se

    presentan lo que parecen ser tres jaulas de hierro de pjaros,

    cada una de ellas contiene una enferma rata muerta. Hacia

    el este se asoman dos ventanas con vidrios pintados. La del

    norte representa a un hombre delgado de rasgos

    demacrados bebiendo un brebaje verde con mala apariencia;

    mientras que la del sur muestra al mismo hombre pero en un

    avanzado estado de decadencia, como si hubiese estadomuerto por varias semanas. Sus brazos en alto y su cabeza

    inclinada hacia atrs en seal de triunfo, su cuerpo podrido

    se convierte en humo y se retuerce hacia una caja de siete

    lados.

  • 7/24/2019 Los Asesinatos Despellejadores - Parte 4

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    APARICION: Kasanda finalmente descubri las implicacionesdel plan de su esposo, Vorel, aqu; aunque estaba prohibidopor l entrar en este cuarto, ella se las arregl para lograrlouna fatdica noche utilizando un Carilln de Apertura quecompr para ese propsito especfico. Mientras Vorelpreparaba las etapas finales del ritual de transformacin Lich,Kasanda encontr sus libros y se dio cuenta de lo quetramaba. Enfurecida y horrorizada, se dirigi hacia lascavernas para confrontarlo.

    Aqueronte experimenta una repentina necesidad de leer loslibros del banco de trabajo tan pronto como se haya acercadoa menos de 1,5 m del centro del cuarto. Si los toca, se quedarinmovilizado en el lugar a medida que un flujo de informacinfluye por su mente. Experimentar una serie de visioneshaciendo crnica de las variadas etapas de transformacin porlas que atraves Vorel en su bsqueda de convertirse en Lich,desde investigar los trabajos de Lichs anteriores, recolectar loscomponentes para la pocin de transformacin Lich, construirsu filacteria y finalmente culminando en una visin de Vorelbebiendo su pocin y retorcindose en agona a medida quesu cuerpo comenzaba a pudrirse.

    ORIGENES LICH (Aqueronte)

    B30. EL POZO

    Esta escalinata exista antes que la Mansin Foxglove fueseconstruida, dirigindose hacia abajo a un antiguo complejodevoto a la alabanza de Urgathoa, diosa de los muertos vivos.El complejo ha sido parcialmente inundado y erosionado en loque parece en la actualidad poco ms que una serie decavernas. Vorel saba del complejo e incorpor las escaleras aldiseo, pero mantuvo su existencia en secreto frente a suesposa. Luego de la muerte de Vorel, el Juez CunaDeHierrorealiz una bsqueda en el lugar; contrat un sacerdote para

    utilizar Transformar Piedra y ocultar la entrada a las cuevas,esperando que permanecieran de esa forma y evitar serencontradas por quien llegase a habitar la mansin hasta quela posesin legal se revirtiera hacia los Hermanos de los Siete.No fue sino hasta que Xanesha envi a Aldern nuevamenteaqu para recolectar muestras del hongo que sospechabacreca en lo profundo que la entrada fue reabierta.

    Las escaleras descienden unos 24 m hacia el rea B31.

    APARICION: cuando Maximus ponga un pie sobre lasescaleras, experimentar una repentina visin de Aldern,transpirado, sucio y con una mirada enloquecida, cavando enel piso de piedra de este cuarto con un pico. Con cada golpe,grita dos palabras: Por ti!. El PJ sabe que Aldern esthablando de l. Al culminar la visin, Aldern logra hacersepaso hacia el cuarto ms all cuando una horda de Ghoulsruidosos asciende y lo arrastran hacia la oscuridad debajo,para luego dirigir lentamente sus ojos hacia el PJ.

    ASCENSION GHOUL (Maximus)

    B31. DESCANSO

    El tnel que lleva al rea B32 slo tiene unos meses deantigedad observando las grietas en las paredes y losescombros de polvo, se puede deducir que Aldern orden asus ghouls utilizar picos para crear una segunda entrada a lostneles.

    El sonido de respiracin no es ms que el sonido de las olashaciendo un extrao eco a travs de las numerosas fisuras queconectan el rea B32y B36con el acantilado mirando hacia elGolfo Varisino.

    DESARROLLO: los personajes que hagan un excesivo ruido oluz aqu rpidamente atraern la atencin de los ghouls en lasreas B34y B35, que llegarn para investigar.

    B32. CUEVA DE ALIMENTACION

    CRIATURA: un nico Murcilago Gigante (Compendio deMonstruos Vol. I Pg. 101) habita en esta caverna desde

    Pilas de piedras rotas, polvo y unos cuantos picos en ruinas

    se presentan hacia los bordes de este cuarto. El piso hacia el

    centro del cuarto ha sido destruido revelando las escalinatas

    de una escalera espiral de piedra, de una construccin

    obviamente mucho ms antigua que el stano alrededor,

    adentrndose en lo profundo del lecho rocoso debajo. Un

    hedor espantoso, como de carne podrida, asciende medianteuna fra briza desde la oscuridad.

    Las escalinatas terminan en una caverna de piedra caliza.

    Los muros gotean por la humedad y pilas de moho negro y

    azul oscuro crecen en forma espiralada, formando

    intrincados patrones sobre el piso, techo y muros. Escombros

    y huesos rotos cubren el piso, y un sonido rtmico como el

    respirar de una criatura inmensa hace eco a travs de la

    cueva desde tres tneles, uno hacia el norte y dos hacia el

    oeste. De los 2 tneles del oeste, el ms hacia el sur parece

    ser relativamente nuevo.

    Esta larga cueva apesta a carne podrida. La fuente del

    terrible olor es fcilmente reconocible un montn de torsos

    y carcasas est desparramado por el piso de este lugar.

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    aos antes que Aldern regresara. La criatura iba y venacolndose por el pozo, y emergiendo nocturnamente en elrea B1para alimentarse hasta que fue desguazada por Alderny sus seguidores ghoul. Ahora, el murcilago se ha convertidoen un murcilago muerto viviente ghoul y en uno de losguardianes ms terrorficos de la caverna. Conocido msacertadamente como Skaveling (dichas criaturas son utilizadas

    como monturas por los repugnantes nigromantes habitantesde los extremos profundos de las Tierras Oscuras), la criaturaya no abandona su guarida en la actualidad, aunque ladefiende con furia frente a intrusos.

    SKAVELING

    TESORO: dos de los tres humanos muertos entre las vctimasdel Skaveling son nmadas Varisinos asesinados hace muchotiempo con nada de valor entre sus restos. El tercero, sinembargo, es el cuerpo del notorio bandido de un solo brazo

    Shaz EscalofroRojo Bilger, sospechado de organizar el robode casi dos docenas de convoyes comerciales a lo largo de laRuta de la Costa Perdida durante la ltima dcada. Sus restosparcialmente comidos pueden ser identificados con un controlde INT -2. La presentacin de alguna prueba de su estadofrente a la ley de Magnimar ser recompensada con 500 mo.De una gratificacin monetaria ms inmediata, por el

    contrario, es el equipo de supervivencia de Shaz, el cualconsiste de un anillo de perla valuado en 300 mo, una espadalarga de adamantino, un Sombrero de Cambiar el Yo (duracin10 minutos) y un botn de 56 mo.

    B33. MOHO PELIGROSO

    Luego de ensanchar el tnel hacia el rea B32, los ghoulsabandonaron sus herramientas de excavacin aqu, casi sinnotar la venenosa nube de esporas que dicho actodesencaden. El hueco al sur en este cuarto est lleno con unespeso hongo amarillo.

    HONGO AMARILLO

    TESORO: de los seis picos abandonados aqu, cinco de ellosestn arruinados debido al moho y la humedad. El sexto, sinembargo, es en realidad un Pico Pesado +1 que ha soportadobastante bien las condiciones del lugar.

    B34. GUARDIANES GHOULCRIATURAS: esta cueva es resguardada por tres ghoulscomandados por Aldern para actuar como guardianes. Losghouls se esconden en las sombras: uno en el rincn hacia elnorte, uno en las sombras de la entrada sureste y el restanteen las sombras de la entrada oeste. De ser descubiertos,atacarn de inmediato. El sonido de combate aqu atraer la

    atencin de los ghouls en el rea B35, pero no aquellos en elrea B36. Los ghouls adicionales del rea B35 llegarn en 3rounds.

    GHOULS (x3)

    El moho parece crecer particularmente grueso en esta

    porcin del tnel. Varios picos han sido apilados en un rincn

    del cuarto uno de ellos luce particularmente de mayor

    calidad.

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    B35. EL CEMENTERIO

    CRIATURAS: otros cuatro ghouls deambulan aqu, agazapados

    sobre la macabra pila de huesos mientras mastican los restosde carne sobre la rpidamente descendiente pila de partes decuerpos. Si los PJs se toman el suficiente tiempo para mirar decerca, uno de estos ghouls tiene un crneo parcialmente rotodesde donde sale un extrao pedazo de piedra. Este ghoul fueuna vez un carpintero bajo el contrato de Aldern el mismoque atrap con su esposa Iesha. El hombre no estabaexactamente muerto cuando Foxglove ech su cuerpo dentrodel pozo, como tampoco lo estaba cuando los ghouls en estetnel lo encontraron como diversin (para su mala suerte)decidieron convertir al pobre hombre en uno de ellos en lugarde alimentarse con sus deliciosas entraas. La protuberanciade piedra que sale de su cabeza coincide con el ala perdida dela estatua en el rea B9.

    GHOULS (x4)

    B36. LA VENTILACION

    La empinada cornisa es difcil de transitar; un personaje queno escala a lo largo de su superficie (mediante un control deEscalar) debe realizar un control de DES 2 en cada round. Unfallo por 4 o ms enviar al personaje en cada deslizante porla rampa hasta el fondo; el personaje recibe 1d6 puntos dedao por cada 6 metros descendidos (se permite 1 control deDES -3 durante la cada para agarrarse, 2 oportunidades dedao) hasta zambullirse en las fras aguas del fondo.

    La fuente del fondo tiene 30 metros de profundidad. Hacia sulecho se abre en una gran caverna que eventualmente seconecta al mar va varios tneles subterrneos que sedispersan casi un kilmetro hacia el sur. El sonido del aguaemergiendo y golpeando es la razn del sonido derespiracin odo a travs de estas cuevas. Se necesita un

    control de Nadar -2 para navegar estas aguas debido alconstante movimiento (o un control de DEST -4 paramantenerse a flote).

    La puerta de piedra que lleva al rea B37 se encuentracerrada. Un PJ puede intentar abrirla con un control de AbrirCerraduras -2 o puede ser destruida con 2 controlessimultneos de FRZ -1. Alternativamente, la llave del taller deVorel abre la cerradura Aldern lleva una copia de esta llave,mientras que un repuesto cuelga de un postigo detrs de lapintura en el rea B23.

    CRIATURAS: los personajes pueden pensar que a este puntoya han visto los ltimos goblins de la Costa Perdida, pero dehecho, un grupo de cuatro goblins comandos de la tribuLameSapos del norte se aventuraron demasiado cerca de laMansin Foxglove unas cuantas semanas atrs y fuerondescubiertos por el Skaveling mientras se encontraba en unade sus raras salidas al exterior. Aldern encontr a los goblinsluego esa tarde; rescat sus cuerpos del murcilago ghoul ylos dej pudrirse en el rea B37entre las peligrosas esporasdel hongo presente como resultado, los cuatro goblins selevantaron como ghasts. Aldern no perdi tiempo en ponerlosa trabajar aqu como guardianes finales de su reino.

    GOBLINS GHASTS (x4)

    B37. LABORATORIO DE VOREL

    Una inspeccin de cerca de la coleccin sobre la mesa deberaser suficiente para preocupar a Maximus, ya que esta es lacoleccin de reliquias de la vida del mismo. Entre los objetospuede encontrar: puntas de flechas e hilo de un arco, unabotella de vino vaca (puede reconocerla como la utilizada en

    El estrecho tnel se abre hacia un vertiginoso golfo en este

    lugar, una caverna en forma de catedral con un techo en

    arco unos 9 metros por encima y cayendo sobre una

    vertiente fuente de agua de mar espumosa unos 15 metros

    debajo. Una empinada cornisa de piedra desciende hacia las

    profundidades, su pendiente reluce por la humedad y elmoho. Una puerta de piedra se presenta en la pared

    noroeste hacia la mitad del descenso.

    La mitad oeste de esta espantosamente olorosa caverna

    est colmada de huesos, cada uno de ellos carcomidos con

    huellas de dientes. La mayora de los huesos han sido

    abiertos para obtener la mdula dentro.

    El aire en esta hmeda caverna apesta a un hedor horrible

    una espantosa combinacin de putrefaccin, salmuera y

    moho. La cueva contiene una derruida mesa, su mojada

    superficie cubierta con todo tipo de basura y desechos:

    botellas vacas, pedazos de tela, pequeos pedazos de papel

    arrugado, y dems; colocados en organizadas filas. Una

    pintura se apoya sobre el extremo opuesto de la mesa, decara a una gran silla de cuero que se presenta cerca. El

    respaldar y cojn de esta silla estn horriblemente

    manchados con pedazos de carne podrida y sus apoya

    brazos pegajosos con sangre. Una pequea mesa se

    presenta en la pared sur, sobre ella, una pila de platos y

    bandejas con carne podrida infestada de gusanos. El horrible

    hedor del cuarto parece ms fuerte hacia el oeste, donde la

    pared de la cueva ha sido tomada por un horripilante y

    chorreante gran moho y hongo verde oscuro. Hacia el centro

    crece una seccin hinchada de hongo negro, sus bordes

    salientes y bulbos tumorosos forman lo que podra sertomado como una silueta humanoide. Lo que parece haber

    sido una vez un exquisito rompecabezas en caja del tamao

    de un puo yace destruido en el piso, junto a los pies de la

    figura de hongo.

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    unas de sus tantas salidas con Leera), una camisa y una cartade su hermano Loyalar.

    Los nicos objetos presentes que no fueron quitados al PJacechado son un puado de pergaminos mojados con dibujosen carbn representando al personaje, dibujados por el propioAldern. La naturaleza de los dibujos vara (poses heroicas de

    envidia o representaciones del PJ siendo asesinado en diversasmaneras por la ira), pero el tema es el mismo en toda lacoleccin de docenas de pginas. Entremezclada con estosdibujos se encuentra una carta escrita con una excelentetipografa. Dirigida a Aldern en su direccin de Magnimar, lacarta brinda a los PJs la conexin ms fuerte con Magnimarque llegarn a encontrar en toda la Mansin Foxglove.

    El retrato que se inclina sobre el extremo lejano de la mesa esel de Iesha, pero Aldern ha utilizado sus disminuidashabilidades artsticas de un modo burdo para intentar repintarel retrato con sangre y pedazos de carne podrida paratransformarlo en una caricatura de Maximus. La pintura puede

    ser reparada con un control de Pintura o dos controlesexitosos de INT -2 y DES -3 para revelar su personaje original.Esta pintura fue hecha en la casa de Foxglove en Magnimar, yaunque Iesha es el personaje principal, una ventana abiertasobre su hombro muestra una porcin del paisaje de la ciudadque puede ser identificada con un control de INT -1 o HistoriaLocal (o similar) como la ciudad de Magnimar.

    El hongo sobre la pared representa los restos de VorelFoxgloveluego de que su esposa interrumpiera el ritual queestaba realizando para convertirse en Lich, la energanigromntica se dispar y destruy su cuerpo fsico,transformndolo en la representacin de la corrupcin dehongo contagioso que crece en este muro. Cualquiera quetoque el espantoso hongo debe realizar una TS contra Venenoo inmediatamente contraer el Fago de Vorel. El efecto, en estecaso, es inmediatoel personaje recibe el dao directamente.Ingerir una porcin del hongo infiere una penalizacin de -4 ala TS.

    La destruida caja sobre el piso son los restos de la filacteria deVorel. Un control de SAB -2 o Religin la identifica comoasociada a la necromancia; si este control tiene xito por msde 3 puntos, el personaje descubrir que es de hecho unaincompleta y arruinada filacteria Lich.

    Adems, los personajes que han seguido de cerca la historiarepresentada en los vidrios pintados de la mansin puedenreconocer la caja como aquella representada en algunas de lasventanas.

    Aldern,

    Nos has servido bien. La entrega que recolectaste de las

    cavernas excede ampliamente lo que esperaba de ti. Puedes

    considerar tu deuda con los Hermanos como saldada en sutotalidad. Sin embargo, an te necesito, y cuando despiertes

    de tu muerte, encontrars a tu mente mucho ms clara y en

    mejores condiciones para entender esta tarea ms que el

    estado en el cual yaces mientras escribo esto.

    Debers recordar los requerimientos del ritual Sihedron,

    confo en ti. Parecas muy lcido en su momento, pero si

    luego de tu renacer sientes que has olvidado algo, regresa a

    tu hogar en Magnimar. Mis agentes te contactarn all

    prontono hay necesidad de molestar ms a los Hermanos.

    Te entregar la lista adecuada de vctimas para el ritual

    Sihedron en dos das. Memoriza la lista y luego destryela

    antes de comenzar tu trabajo. Aquellos que he seleccionado

    deben ser marcados antes de morir; de lo contrario no le

    servirn a mi maestro y la codicia en sus almas se perder.

    Si otros se interfieren en tu camino, sin embargo, puedes

    hacer con ellos lo que se te plazca. Cmetelos, destrzalos o

    convirtelos en tus peonesno es de mi inters.

    Xanesha, Seora de los Siete

  • 7/24/2019 Los Asesinatos Despellejadores - Parte 4

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    MASCARA ACECHADORA(3500 mo)

    Esta mscara est hecha con secciones de piel curtida

    recolectadas de varias caras humanas, colocadas

    una encima de la otra como si fuesen escamas y

    dejando los ojos y la boca expuesta el efecto

    final es similar al de un crneo con escamas. Al

    utilizarla, la mscara desatura el color del

    usuario, hacindolo parecer insubstancial y

    sombreado y brindando una bonificacin de

    +30% a Ocultarse en las Sombras. Una vez al

    da, el portador puede hacer que las facciones de

    la mscara se transformen adoptando la apariencia

    de cualquier criatura en un radio de 18 m que

    observe, permitiendo al portador utilizar Cambiar el Yo para

    adoptar la apariencia de esa persona. Mientras utilice este disfraz,

    el portador ganar una bonificacin de +2 al ataque y dao cuando

    ataque con armas a la persona de la cual est disfrazado, ya que la

    mscara se alimenta del creciente odio y los celos del objetivo.

    CRIATURA: Aldern Foxglove, una vez un apuesto y culto nobleque tena una habilidad con las mujeres est ahoracondenado a una vida despus de la muerte dehambre interminable, impulsado a comer lacarne de aquellos que alguna vez llamamigos o amantes. Su transformacin enghast ha arruinado su mente, aunque su

    personalidad original no fue del tododestruidaal menos, no al principio. Paralidiar con su creciente locura, Alderndesarroll una personalidad mltiple.Alternativamente se refiere a s mismo comoSu Seora, El Despellejador y E lLastimador. Se pasa susdas conversando conl mismo como Su Seora, temiendo la llegadadel Lastimador, al cual se refiere como unapersona totalmente separada. Su Seora es unatemerosa criatura con un tic nervioso y una vozexcitada y rpida. El Lastimador aparece enmomento de estrs o excitacin un odioso

    canbal asesino que busca continuar con su cosecha de carneviviente. Es esta personalidad la que est ms arraigada con elespritu de Vorel, aunque a pesar de su feroz y salvaje hambre,es el Despellejador el, quizs, ms peligroso. Esta personalidadbusca la salvacin y un propsito entre el Culto Despellejadory est lentamente volvindose la cara dominante de este almaatormentada. Con el tiempo, Aldern el Lastimador y AldernSeora se habrn ido, y Norgorber tendr un poderososirviente que reclamar.

    Aldern se encuentra sentado en su silla al llegar los PJs, SuSeora est en control por unos momentos. Al ver a los PJs,

    sus ojos se abren ampliamente en una mezcla de miedo ydeseo, pero al ver a Maximus se estremece gritando: No! Sesupona que murieras! An ests vivo!

    Luego el Lastimador toma el control de Aldern y ataca. Tanpronto como sea herido, Su Seora toma el control, momentoen el cual Aldern cae de rodilla, solloza y ruega a los PJs que losalven. Est aterrado de que el Lastimador vuelva pronto yest dispuesto a decir cualquier cosa con tal de convencer alos PJs que lo ayuden. Mientras en este estado, puede revelarmucha de su historia a los PJs, incluyendo su asociacin conlos Hermanos de los Siete.

    Desafortunadamente para los PJs, a medida que Su Seoracomienza a revelar los secretos de los Hermanos de los Siete,el Despellejador arriba. Repentinamente comienza una risaincontrolable a media que se levanta lentamente, hace unareverencia hacia los PJs y dice:

    Luego atacar con una furia renovada, con una bonificacin de+2 al ataque y +2 al dao y luchar hasta la muerte.

    La transformacin de Aldern en ghast es un caso nico bsicamente retuvo sus habilidades y recuerdos en vida,mientras que su cuerpo se transform y cambi en el muertovivo que es hoy. Aquellos que sucumban frente a su fiebreghoul se levantarn como ghouls normales no retendrn lashabilidades que una vez tuvieron en vida.

    EL DESPELLEJADORAPARICION: el moho sobre la pared representa un peligroadicional para Karbunkle. Al ver la extraamente formahumanoide sobre la pared, se dar cuenta que la figuracoincide exactamente con su propia sombra, yrepentinamente experimenta una sensacin de vrtigo alsentirse en obligacin de alimentarse del hongo para reclamarsu sombra robada.

    EL LEGADO DE VOREL (Karbunkle)

    TESORO: de ser limpiado y reacondicionado, el retrato deIesha vale unas 200 mo. Un pequeo llavero de plata valuadoen 10 mo yace en la mesa junto a la carne podrida, con dosllaves anilladas. La ms grande es una opaca llave de hierrocon un palo circular valuada en 100 mo esta es la llave de lacasa de Foxglove en Magnimar. La llave ms pequea esthecha de bronce y tiene una espiga inusualmente larga quetermina en un set de tres muescas afiladas. La cabeza de estallave representa un len rugiendo. Esta llave abre el esconditeen el tercer piso de la casa de Magnimar. Finalmente, uncontrol de Buscar Puertas Secretas o un control de INT 3 (sise busca) sobre el moho hacia el sur del peligroso moho negro

    Me pregunto cmo sus muertes afectarn a sus amigos.

    Qu asuntos comenzados quedarn pendientes? Qu

    desencadenarn esas promesas rotas? Cmo darn forma al

    mundo sus muertes?

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    descubrir un incrustado Carilln de Apertura (con 5 cargas),el mismo utilizado hace 60 aos atrs por Kasanda Foxglovepara ingresar al mundo secreto de su esposo.

    DESARROLLO: el muro de hongo peligroso puede sertemporalmente destruido con fuego, cido o la aplicacin deal menos 5 viales de agua bendita, pero la cosa apestosa

    simplemente vuelve a crecer en 24 hs a no ser que el sitiocompleto sea afectado con un conjuro de Extirpar Maldicin oDisipar el Mal. Lanzar estos conjuros aqu resultar en el mohorepentinamente animndose y soltndose del muro. La cosaalla en una gimiente, casi humana voz, y luego se deshace enpolvo la maldicin de la Mansin Foxglove es de tal formaexorcizada, y aunque la construccin retiene su aura de nobienvenida, ya no estar embrujada.

    Si los PJs liberaron al Revenant de Iesha de su prisin en eltico y le permitieron llegar hasta estas cavernas, suconfrontacin con Aldern puede ser un excitante clmax paraesta parte de la aventura. Tras alcanzar la cerrada puerta de

    piedra de este cuarto, puedes asumir que le toma destruir lapuerta el mismo tiempo que a los PJs hacerse paso hacia lapuerta; ms all del tiempo real que les tome atravesar losghouls y apariciones en el camino.

    Al ser confrontado por Iesha, Foxglove alla de pena y cae derodilla clamando perdn a su asesinada esposa. Durante unbreve momento, mientras Iesha acaricia la plida mejilla deAldern, puede parecer que est dispuesta a perdonar peroun momento despus, alla de furia e intenta destruirlo. Suprimer ataque sobre Aldern es efectivamente un ataque desorpresa sobre el ghast. Luego del cual puedes resolver el

    combate normalmente, haciendo que los PJs tambin puedanparticipar.

    Si los PJs no estn presentas para la confrontacin, Aldernllama los goblins ghast del rea B36 tan pronto como Ieshaataca. Estos ghasts hacen la diferencia mediante su ayuda,Aldern destruye a Iesha sobreviviendo a la batalla con 3d6puntos de golpe restantes, haciendo de su eventual peleafrente a los PJs un encuentro mucho ms fcil asumiendo quepueden confrontarlo antes de que tenga una chance de curarsus heridas. Si los goblins ghasts no estn disponibles paraayudar, sin embargo, Iesha destruye a Aldern en unos cuantosrounds de combate.

    RECOMPENSA DE HISTORIA: si los PJs exorcizan el espritu deVorel, recompnsalos con 3200 PExp. Si los PJs liberan a Ieshay sta logra alcanzar la paz participando de la destruccin deAldern Foxglove, recompnsalos con 2400 PExp (como sihubiesen derrotado a Iesha en batalla).