los asesinatos despellejadores - parte 5-7

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Haldmeer Grobaras, Alcalde Mayor de Magnimar, es un ampuloso y egoísta noble que ve a su administración sobre la ciudad como una recompensa por su duro trabajo como aristócrata y no como un servicio para su gente. Normalmente, la situación de los pobres no es de su incumbencia, tiene gente que maneja otra gente que se encarga de esos problemas. Sin embargo, esta nueva plaga de asesinatos es algo diferente. Comerciantes, nobles, banqueros y recientemente el propietario de uno de los centros de apuestas favoritos de Haldmeer han sido asesinados, y ya no se puede descartar la posibilidad de que un completo culto de locos esté involucrado. Fuertes protestas pidiendo detener los asesinatos llenan las calles y las tabernas durante el día, y Haldmeer no está seguro que el asustado silencio de las noches sea mucho mejor. Desafortunadamente, su gobierno sobre Magnimar ha dejado a la máquina burocrática en mal estado y necesitando arreglo. Los guardias de Magnimar no están equipados para lidiar con un grupo tan habilidoso y escurridizo como el Culto Despellejador, especialmente con un propio Juez de la ciudad viviendo una doble vida como uno de los líderes del culto. Este hombre, el Juez CunaDeHierro, trabaja detrás del telón saboteando y distrayendo los intentos organizados del gobierno para manejar la situación, enviando guardias e investigadores en infructuosas campañas y malgastando recursos para que el culto pueda continuar con su trabajo. E igual de rápido como las noticias de los asesinatos en Thenwick viajan a Magnimar, también lo hacen las noticias de los héroes enfrentándose y derrotando a Foxglove. Para el momento en que los PJs llegan a Magnimar y comienzan sus investigaciones allí, CunaDeHierro está listo para recibirlos. BIENVENIDOS A MAGNIMAR Magnimar es una ciudad en crecimiento – muchas aventuras pueden comenzar (o terminar) en la Ciudad de Monumentos, pero esta aventura se enfoca en los hechos pertinentes a “Los Asesinatos Despellejadores”. Los jugadores, siendo lo que son, probablemente se vean distraídos por las vistas y sonidos de la ciudad – en este caso, consulta las notas de la ciudad en el Apéndice 3 de este libro. Detalles adicionales sobre la ciudad aparecen en el libro “Magnimar, Ciudad de Monumentos”. A medida que los PJs exploran Magnimar, ciertamente escucharán rumores sobre una inquietante y familiar serie de asesinatos plagando la Ciudad de Monumentos. Historias de comerciantes, políticos, guardias corruptos y prestamistas apareciendo muertos – sus cuerpos mutilados, caras faltantes y pechos cortados con estrellas de siete puntas marcadas – parecen estar en los labios de todos, y parece que con cada semana sale a la luz una nueva víctima. Las escenas del crimen son controladas de cerca por el gobierno de la ciudad – los PJs no deberían poder tener acceso (o tener muy pocas chances) a ninguna de ellas para investigar. Lo cual daría lo mismo, ya que los cultistas Despellejadores son muy adeptos en no dejar rastros, y queda muy poco en estos lugares que los incriminen. Desafortunadamente para el culto, Foxglove no ha sido tan cuidadoso en esconder sus rastros. A pesar de los grandes esfuerzos de los cultistas para preservar su secreto, algunas pistas permanecen escondidas en el hogar de Foxglove que podrían llevar a los PJs a desbaratar completamente el Culto Despellejador. SIGUIENDO LAS PISTAS Aunque el derrotar a Aldern Foxglove puso un fin a los asesinatos en Thenwick, los PJs deberían encontrar numerosas pistas en el Recelo indicando que Foxglove no actuaba solo – que tenía aliados y quizás incluso superiores en Magnimar. Como mínimo, el descubrimiento de estos lazos con Magnimar debería impulsar a los PJs a visitar la gran ciudad por curiosidad. Si los PJs no muerden el anzuelo, sin embargo, Xanesha y el Culto Despellejador no los ignorará durante mucho tiempo – después de todo, suficientes y viables almas avaras aún permanecen en Thenwick para caer bajo la Runa Sihedron. Eventualmente, la matriarca lamia simplemente envía un nuevo devoto a la región para que continúe el frenesí asesino de Aldern. Este nuevo agente es seguramente uno de los Acechadores sin Rostro sirviente de Xanesha, ya que esta elección también le permite cobrar venganza frente a aquellos que la despojaron de una valiosa herramienta muerto-viva. Luego de un poco de investigación, elegirá a uno de los PJs y le ordenará al Acechador sin Rostro que asuma dicha forma y que periódicamente permita que algunos ciudadanos sean testigos de sus actos asesinos. No debería tardar mucho hasta que los PJs se vean forzados a actuar para limpiar sus nombres. QUINTA PARTE: PERSIGUIENDO A LOS DESPELLEJADORES Aunque la Costa Perdida es remota y tranquila, las noticias viajan rápido. Información sobre los asesinatos en Thenwick rápidamente llega a Magnimar, donde desconocido para los líderes de la ciudad, hay quienes se sienten satisfechos por el trabajo de Aldern. Aunque otros ven estos asesinatos bajo otra luz completamente diferente – ya que Magnimar también ha tenido problemas recientes sobre asesinatos. Los asesinatos despellejadores de Thenwick están de hecho relacionados con aquellos que recientemente han plagado a Magnimar - y, peor aún, si los asesinos no son detenidos pronto, puede que sumen al Alcalde Mayor de la ciudad a su lista de víctimas.

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Traducción de "The Skinsaw Murders" - Pathfinder - Parte 5-7

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Page 1: Los Asesinatos Despellejadores - Parte 5-7

Haldmeer Grobaras, Alcalde Mayor de Magnimar, es un ampuloso y egoísta noble que ve a su administración sobre la ciudad como una recompensa por su duro trabajo como aristócrata y no como un servicio para su gente. Normalmente, la situación de los pobres no es de su incumbencia, tiene gente que maneja otra gente que se encarga de esos problemas. Sin embargo, esta nueva plaga de asesinatos es algo diferente. Comerciantes, nobles, banqueros y recientemente el propietario de uno de los centros de apuestas favoritos de Haldmeer han sido asesinados, y ya no se puede descartar la posibilidad de que un completo culto de locos esté involucrado. Fuertes protestas pidiendo detener los asesinatos llenan las calles y las tabernas durante el día, y Haldmeer no está seguro que el asustado silencio de las noches sea mucho mejor. Desafortunadamente, su gobierno sobre Magnimar ha dejado a la máquina burocrática en mal estado y necesitando arreglo. Los guardias de Magnimar no están equipados para lidiar con un grupo tan habilidoso y escurridizo como el Culto Despellejador, especialmente con un propio Juez de la ciudad viviendo una doble vida como uno de los líderes del culto. Este hombre, el Juez CunaDeHierro, trabaja detrás del telón saboteando y distrayendo los intentos organizados del gobierno para manejar la situación, enviando guardias e investigadores en infructuosas campañas y malgastando recursos para que el culto pueda continuar con su trabajo. E igual de rápido como las noticias de los asesinatos en Thenwick viajan a Magnimar, también lo hacen las noticias de los héroes enfrentándose y derrotando a Foxglove. Para el momento en que los PJs llegan a Magnimar y comienzan sus investigaciones allí, CunaDeHierro está listo para recibirlos.

BIENVENIDOS A MAGNIMAR Magnimar es una ciudad en crecimiento – muchas aventuras pueden comenzar (o terminar) en la Ciudad de Monumentos, pero esta aventura se enfoca en los hechos pertinentes a “Los Asesinatos Despellejadores”. Los jugadores, siendo lo que son, probablemente se vean distraídos por las vistas y sonidos de la ciudad – en este caso, consulta las notas de la ciudad en el Apéndice 3 de este libro. Detalles adicionales sobre la ciudad aparecen en el libro “Magnimar, Ciudad de Monumentos”. A medida que los PJs exploran Magnimar, ciertamente escucharán rumores sobre una inquietante y familiar serie de

asesinatos plagando la Ciudad de Monumentos. Historias de comerciantes, políticos, guardias corruptos y prestamistas apareciendo muertos – sus cuerpos mutilados, caras faltantes y pechos cortados con estrellas de siete puntas marcadas – parecen estar en los labios de todos, y parece que con cada semana sale a la luz una nueva víctima. Las escenas del crimen son controladas de cerca por el gobierno de la ciudad – los PJs no deberían poder tener acceso (o tener muy pocas chances) a ninguna de ellas para investigar. Lo cual daría lo mismo, ya que los cultistas Despellejadores son muy adeptos en no dejar rastros, y queda muy poco en estos lugares que los incriminen. Desafortunadamente para el culto, Foxglove no ha sido tan cuidadoso en esconder sus rastros. A pesar de los grandes esfuerzos de los cultistas para preservar su secreto, algunas pistas permanecen escondidas en el hogar de Foxglove que podrían llevar a los PJs a desbaratar completamente el Culto Despellejador.

SIGUIENDO LAS PISTAS Aunque el derrotar a Aldern Foxglove puso un fin a los asesinatos en Thenwick, los PJs deberían encontrar numerosas pistas en el Recelo indicando que Foxglove no actuaba solo – que tenía aliados y quizás incluso superiores en Magnimar. Como mínimo, el descubrimiento de estos lazos con Magnimar debería impulsar a los PJs a visitar la gran ciudad por curiosidad. Si los PJs no muerden el anzuelo, sin embargo, Xanesha y el Culto Despellejador no los ignorará durante mucho tiempo – después de todo, suficientes y viables almas avaras aún permanecen en Thenwick para caer bajo la Runa Sihedron. Eventualmente, la matriarca lamia simplemente envía un nuevo devoto a la región para que continúe el frenesí asesino de Aldern. Este nuevo agente es seguramente uno de los Acechadores sin Rostro sirviente de Xanesha, ya que esta elección también le permite cobrar venganza frente a aquellos que la despojaron de una valiosa herramienta muerto-viva. Luego de un poco de investigación, elegirá a uno de los PJs y le ordenará al Acechador sin Rostro que asuma dicha forma y que periódicamente permita que algunos ciudadanos sean testigos de sus actos asesinos. No debería tardar mucho hasta que los PJs se vean forzados a actuar para limpiar sus nombres.

QUINTA PARTE: PERSIGUIENDO A LOS DESPELLEJADORES Aunque la Costa Perdida es remota y tranquila, las noticias viajan rápido. Información sobre los asesinatos en Thenwick rápidamente llega a Magnimar, donde desconocido para los líderes de la ciudad, hay quienes se sienten satisfechos por el trabajo de Aldern. Aunque otros ven estos asesinatos bajo otra luz completamente diferente – ya que Magnimar también ha tenido problemas recientes sobre asesinatos. Los asesinatos despellejadores de Thenwick están de hecho relacionados con aquellos que recientemente han plagado a Magnimar - y, peor aún, si los asesinos no son detenidos pronto, puede que sumen al Alcalde Mayor de la ciudad a su lista de víctimas.

Page 2: Los Asesinatos Despellejadores - Parte 5-7

Sin embargo, es más probable que el descubrimiento de los sellos de marca de “Artilugios de Pug” en las jaulas de hierro en el área B29 o la carta de Xanesha encontrada en el área B37 impulse a los PJs a realizar el viaje a Magnimar. Una investigación sobre los Artilugios de Pug revelará que sólo es el inofensivo negocio de un gitano – si se le pregunta sobre las jaulas de hierro, el propio Pug recordará habérselas vendido a Aldern Foxglove algunas semanas atrás. Como un control de CAR -2, Pug puede darle a los PJs indicaciones hacia el hogar de Foxglove – la dirección en la cual entregó las jaulas una vez listas. Pug no tiene idea qué función tendrían: “Aves, supongo. Después de todo, son jaulas para aves, no?” Esta pista de Pug, o la pista más directa de la carta de Xanesha (un nombre del que a esta altura de la aventura los PJs no deberían tener suerte en encontrar mayor información), deberían llevar a los PJs a investigar el hogar Foxglove en Magnimar.

HOGAR FOXGLOVE El hogar de Aldern Foxglove es la primera parada lógica de los PJs en la ciudad que buscan más pistas sobre la Hermandad mencionada en la carta, pero desafortunadamente también es el lugar lógico donde el Culto Despellejador haría su primer intento para asesinar a los PJs. El hogar está localizado en el Distrito Gran Arco, no lejos de la Plaza EstrellaPlateada. No ha sido habitada en meses, aunque Aldern aún posee la propiedad. Ya que aún no ha sido declarado muerto, la construcción ha permanecido vacía durante ese tiempo. El Juez CunaDeHierro ha tenido copias del juego de llaves de la casa, pero aunque los cultistas desguazaron el edificio buscando elementos valiosos y destruyeron toda pista que pudieron encontrar que podría relacionarlos a su asociación con Aldern, pasaron por alto un secreter escondido que Foxglove utilizaba en forma personal. Si los PJs tienen la llave de Aldern, el diseño sobre la cabeza de la misma debería darles la pista de que necesitan encontrar este secreter. El edificio en sí tiene 3 pisos de alto. Tablas han sido clavadas a las paredes de la planta baja, cortesía del Culto Despellejador. 3 controles exitosos de CAR luego de intentar recolectar información en los alrededores revelarán que la casa fue tapiada por carpinteros una noche no hace mucho. La puerta trasera también está tapiada, pero la puerta del frente sólo está cerrada (un control de Abrir Cerraduras -1 puede abrirla). Cualquier intento de ingresar a la propiedad por la fuerza durante el día invariablemente atrae la atención de los guardias de la ciudad, pero nadie cuestiona a los PJs que ingresan usando una llave.

CRIATURAS: el Juez CunaDeHierro no es ningún tonto. Sospecha que luego de acabar con Aldern, los PJs seguirían cualquier pista encontrada en la mansión y llegarían a este lugar. Como resultado, ha planeado una emboscada utilizando 2 Acechadores sin Rostro, aberraciones que rondan los pantanos capaces de asumir forma humanoide. CunaDeHierro ordenó a ambas criaturas, a “préstamo” de su nueva señora Xanesha, que asumieran las formas de Aldern e Iesha Foxglove, y esperar aquí la llegada de los PJs. Ambas pasan el tiempo en la planta baja, pero una vez que se hayan dado cuenta que su “hogar” tiene visitas, buscarán a los PJs, mostrándose dispuestos a agasajar a sus invitados con una cena casera en la cocina. Por supuesto, esto es un engaño; los Acechadores sin Rostro están simplemente intentando acechar a los PJs. Una vez listos, los monstruos asumirán sus

verdaderas formas y atacarán

Acechadores sin Rostro (x2)

TESORO: un secreter se esconde sobre la repisa de la chimenea en el tercer piso. Esta repisa

está decorada con dos cabezas de leones rugientes en cada extremo; si los PJs

encontraron el llavero de Aldern en la Mansión Foxglove, los leones coinciden

con aquél en la misteriosa llave de bronce. Un control de INT -1 revela una pequeña cerradura en el fondo de la

boca del león de la izquierda. Sin la llave, se necesita un control de Abrir Cerraduras -

1 para forzar la abertura del secreter.

El secreter escondido en la sala de estar contiene uno de los huevos de oro de Foxglove: una bolsa con 200 mplatino junto con una caja de madera conteniendo un número de papeles legales pertenecientes a la casa, como también la escritura de la Mansión Foxglove. La escritura indica que la familia Foxglove sólo financió 2/3 de la construcción de la mansión 80 años atrás; la parte restante fue financiada por un grupo llamado Hermanos de los Siete. La escritura también lleva una inusual cláusula hacia el final que indica que luego de 100 años, la posesión de la Mansión Foxglove y las tierras “a su alrededor y debajo” dentro de un radio de 1,5 km pasaría a los Hermanos. Bajo el cofre hay un fino cuaderno contable – la mayoría de los ingresos son mundanos, pero varios hacia el final deberían atraer la atención de los PJs. Estas son casi doce ingresos durante los últimos 3 meses catalogados como “Viaje de Iesha a Absalom”, cada uno de ellos indicando que Foxglove le pagaba a alguien referido como “B-7” 200 mo por semana para su “viaje”, dejando los pagos cada Día de Jura (domingo) a la medianoche en un lugar llamado “Aserradero de los Siete”. Un control de INT -3 es necesario para revelar la ubicación de este aserradero, como también lo es un control de CAR intentando recolectar información.

Page 3: Los Asesinatos Despellejadores - Parte 5-7

Sepan todos los hombres y mujeres presentes y futuros que nosotros, los miembros de los Hermanos de los Siete,

sobre este día Abadius 6 del año 4624, Rendición Absalom, aquí concedemos y mediante esta escritura

confirmamos sobre Vorel Foxglove la posesión temporaria de las tierras desde ahora denominadas Mansión

Foxglove, localizadas al norte de Magnimar sobre la Ruta de la Costa Perdida, hacia el oeste del Páramo Sombrío,

sobre el promontorio, durante tanto tiempo como él, Vorel Foxglove, viva, o por tanto tiempo como sus

descendientes directos vivan, siempre que dicho tiempo no exceda los cien años.

La construcción de la Mansión Foxglove, habiendo sido financiada parcialmente con los bienes y dinero de Vorel

Foxglove hasta la cantidad de sesenta y seis por ciento, y parcialmente con las arcas de los Hermanos de los Siete

por el porcentaje restante; treinta y cuatro por ciento, sustentados por el valor del Aserradero de los Siete,

localizado sobre el Islote Kyver en Magnimar, que asegurará sólo la construcción física e inicial de la mansión

antes mencionada, con toda subsiguiente y necesaria reparación a cargo de la sola responsabilidad de Vorel

Foxglove o sus descendientes durante el período antes mencionado de cien años. Luego del paso de este tiempo,

en la fecha de Abadius 6 del 4724, Rendición Absalom, la posesión de la Mansión Foxglove, incluyendo todas las

tierras a su alrededor y debajo dentro de un radio de 1,5 km, se revertirá inmediatamente y para siempre a los

Hermanos de los Siete, y tanto los empleados de la mansión, sus tierras y cualquier mejora realizada sobre la

misma por cualquier habitante anterior quedarán a disposición de la Hermandad. Y para que nuestro regalo,

concesión, garantía, liquidación y defensa tengan la mejor fuerza y seguridad perpetua, hemos adjuntado el sello

de Magnimar al presente documento que deberá servir como reemplazo de firmas, y así los nombres de la

Hermandad permanecerán apartados de este y cualquier otro documento.

C1. Entrada: barro seco cubre el piso. – C2. Salón de Trofeos: las paredes norte y sur de este cuarto una vez

presentaban repisas con trofeos de caza – principalmente ciervos, jabalíes y osos. Todos han sido arrancados

de las paredes y yacen desparramados por el piso. – C3. Comedor. – C4. Cocina. – C5. Escaleras. – C6. Estudio

& Living: el escritorio que se presenta aquí está vacío, sus cajones han sido sacados y desparramados por el

piso. Los sillones han sido cortados y arruinados. – C7. Baño. – C8. Jardín: la puerta de ingreso al jardín ha sido

tapiada y está cubierta con enredaderas sobrecrecidas. Las altas paredes impiden la observación desde los

callejones cercanos; las paredes pueden ser trepadas con pericias acordes. – C9. Depósito. – C10. Descanso:

varias pinturas se han caído aquí. – C11. Cuartos de Invitados: los colchones de las camas han sido cortados y

los escritorios abiertos y vaciados. – C12. Biblioteca: cientos de libros mundanos yacen sobre el piso. – C13.

Sala de Estar: la chimenea esconde un secreter. – C14. Cuarto Principal: la exótica alfombra de piel de cebra

en el piso está valuada en unas 35 mo. La cama y la silla están destruidas y el escritorio y el cofre han sido

vaciados. – C15. Baño. – C16. Estudio: el sillón está desgarrado y los muebles han sido vaciados.

Page 4: Los Asesinatos Despellejadores - Parte 5-7

Muchas cofradías de ladrones incluyen pequeños santuarios a Norgorber en su forma de “Maestro Gris”. Sectas ocultas de conspiradores que lo veneran como el dios de los secretos lo conocen como el “Cosechador de Reputaciones”. Y aquellos que ven la divinidad en los venenosos lo conocen como “DedosNegros”. Sin embargo, los más siniestros y peligrosos de sus seguidores son los Despellejadores – conocen a Norgorber como “El Padre Despellejador”. Estos homicidas fanáticos no son asesinos – no matan por dinero, sino por enfermiza diversión. Los Despellejadores sostienen que todos sus homicidios sirven a un propósito mayor, sus líderes reciben visiones de sus víctimas que ven como mensajes del Padre Despellejador. Con cada homicidio, la sociedad es reformada – las acciones que la víctima puede haber realizado pasarán desapercibidas y las vidas de aquellos que conocían al muerto cambian y dan giros en maneras sutiles. Durante el curso de los años, o incluso durante los siglos, los homicidas pueden darle forma a naciones y escribir el futuro de la historia. Y cuando ocurra el Desangramiento Final, entonces el Padre Despellejador revelará a su rebaño el propósito de formar a la sociedad por medio de la muerte. Los Despellejadores de Magnimar vienen de sangre vieja, un culto maestro que ha existido durante cientos de años en la decadente ciudad Chelish de Vyre. Sin embargo, en la actualidad, la facción de Magnimar actúa como su propia entidad. Un elfo llamado CunaDeHierro ha servido como el maestro del culto desde la desaparición de Vorel Foxglove – el longevo clérigo lleva una doble vida como uno de los Jueces de la ciudad y ha utilizado la irónica fachada con gran efecto. Después de todo, pocos podrían sospechar que uno de los jueces en actividad de la ciudad es un seguidor del dios del homicidio. Ayudó a establecer la sociedad semi secreta de los Hermanos de los Siete (con la ayuda de otros seis comerciantes, entre ellos Vorel Foxglove) como una pantalla para su culto, y a lo largo de las décadas, CunaDeHierro ha tomado ventaja de su creciente (pero siempre pequeño) séquito de homicidas, utilizándolos hoy y entonces para beneficios adicionales. La comisión de la Mantis Roja para entregar muestras del Fago de Vorel es un ejemplo de ellos, pero su involucramiento con la hermosa Xanesha es algo más personal. Al principio, creyó que ella estaba interesada en él por sus contactos entre los Jueces de Magnimar, pero de hecho son los Despellejadores lo que le interesan. La lealtad de Xanesha, algo desconocido por CunaDeHierro, es hacia Karzoug – ella ve a CunaDeHierro como poco más que una

herramienta. Para asegurarse su cooperación, encantó al Juez CunaDeHierro y ha mantenido su control mágico durante varios meses. Utiliza esta influencia para enviar a sus cultistas a matar no aquellos que Norgorber desea, sino aquellos cuyas avaras almas llenarían más rápidamente el PozoRúnico de Karzoug. Aunque ciertamente un reprensible homicida y traidor de Magnimar, el involucramiento de CunaDeHierro en estos nuevos homicidios no ha sido su elección, y si los PJs logran liberarlo del control de Xanesha, puede que hasta los lleve a su guarida. Si esto no sucede y es asesinado, hay muchas otras pistas esperando a los PJs en el Aserradero de los Siete que podrán llevarlos hacia la confrontación final con Xanesha. CARACTERISTICAS GENERALES DEL ASERRADERO El Aserradero de los Siete es uno de los tantos molinos que operan sobre las costas del Islote Kyver. El molino pretende verse desde el exterior como un aserradero común, pero aunque realmente produce madera, el propósito principal de la estructura es proveer a los Hermanos de los Siete con una pantalla y un lugar seguro donde reunirse. Aunque el aserradero parece inocuo desde el exterior, la información que los PJs puedan encontrar en el hogar de Foxglove debería alertarlos sobre la siniestra verdad. Las paredes del molino están hechas de madera y todas las puertas están hechas de listones de madera estándar y están sin cerrojo, con la excepción de las actuales entradas al edificio, ambas de las cuales están cerradas (Abrir Cerraduras -3). Los pisos de madera son suaves por el desgaste de tanto caminar. El propio molino es potenciado por cuatro ruedas hidráulicas de agua en la parte baja (área D3) – el sonido a engranajes y rechinar de estas ruedas constantemente llena el molino con ruido. D1. PASARELA EXTERIOR

Construido en la boca del Río Yondabakari, este edificio de

madera yace sobre masivos montones de madera que surgen

desde el lecho del río debajo. Una pasarela de madera alrededor

del borde norte de la construcción, y un set de escaleras se

dirige hacia abajo a una puerta sobre la cara este justo por

encima del nivel del agua. El agitar de cuatro grandes ruedas

hidráulicas bajo el molino llena el aire con rocío y ruido.

SEXTA PARTE: EL ASERRADERO DE LOS SIETE El culto de Norgorber es un organismo complejo, pero el dios del homicidio, los secretos, la avaricia y el veneno no lo hubiese querido de otra manera. El legado del culto en Magnimar se remonta a la fundación de la ciudad más de un siglo atrás, cuando una figura conocida hoy en susurros como el Hombre Eterno realizó su propia fundación entre los ciudadanos de Magnimar – se aseguró que el culto de Norgorber siempre tuviera un lugar en el corazón, la mente y el alma de la ciudad. Hoy, varias facciones del culto funcionan codo a codo, aunque no necesariamente en completa cooperación. El Culto de los Despellejadores, en particular, tiene sus propios objetivos en mente para la ciudad…

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Los personajes que vigilen el molino verán que la apariencia externa parece normal. Entregas de nueva madera cruda llegan a una fuente de contención cerca del molino y son subidas a través de 2 toboganes hacia el área D4 mediante cuerdas y poleas. Envíos de madera procesada o leña salen una vez cada 3 días, cargados por caballos en grandes carretas. D2. BAHIA DE CARGA

Un personaje puede trepar hacia el piso superior a través de las cuerdas y sogas colgantes con un control de DES -2 o pericia acorde, pero las escaleras proveen una manera mucho más fácil de llegar al mismo lugar. Las cuatro puertas bajas hacia el sur se abren hacia espacios donde la maquinaria impulsada por las ruedas hidráulicas que alimenta el accionar de las astilladoras y sierras en los pisos superiores se extiende sobre la pared sur del molino. Mientras que las ruedas hidráulicas estén girando, los controles de INT en este lugar sufren una penalización de -2. El nicho parcialmente amurado hacia la sección noreste de este cuarto contiene varios grandes montones de heno sucio. Un control de Supervivencia o pericia acorde es suficiente para revelar que algo grande – quizás un ogro o gigante – solía utilizar esta área como lugar de descanso. En efecto, esta fue una vez la guarida de un horroroso golem de carne conocido como el Espantapájaros que ha sido reclamado como guardián por Xanesha – el monstruo puede ser encontrado en el área E1 del Reloj Sombra. D3. BAJO EL MOLINO

Palancas en los extremos este y oeste de las cuatro ruedas hidráulicas una vez funcionaron como frenos de emergencia, pero se han oxidado en el lugar; un intento de accionar cualquiera de ellas resulta en la rotura de la palanca. Para detener las ruedas, los personajes deben tener éxito en un control de Hallar/Retirar Trampas o pericia similar o destruirlas físicamente; un control exitoso también puede sabotear la maquinaria en otras pates del cuarto (indicadas con sombra en el mapa). Un fallo en alguno de estos controles

producirá 1d6 de daño; además, el personaje deberá realizar un control de DES para evitar ser atraído hacia el engranaje o recibirá 3d6 de daño adicionales. Con cada round, puede intentar un nuevo control de DES para escapar; de lo contrario continuará recibiendo 3d6 de daño pro round. Intentos de destruir las ruedas hidráulicas (CA 5, 120 pg) o la maquinaria (CA 3, 60 pg) mediante ataques de melee requieren un control de DES +1 en cada round para evitar ser atrapado por la máquina. Deteniendo las ruedas, se inactivan las sierras y astilladoras en el área D5. CRIATURAS: la maquinaria en el lugar requiere mantenimiento y cuidado constante. Esta tarea recae en tres cultistas que trabajan en turnos, día y noche. Los cultistas no visten sus túnicas durante el trabajo, pero sus cuchillas y máscaras nunca están lejos. Recibirán a todo intruso con una fingida actitud amistosa al principio, advirtiéndolos que el lugar no acepta visitas y que de necesitar ayuda, deberían contactar al encargado del molino. Si los PJs demandan conocer el nombre y dirección de dicho encargado, los cultistas sonríen calmados, y mencionan que no se les permite entregar ese tipo de información, y lentamente se mueven para rodear a los intrusos. Una vez se hayan convertido en oponentes flanqueadores, se colocan sus máscaras y atacan. Siempre y cuando un personaje esté en un casillero rodeado por una pared exterior, estará a salvo. Si se mueve a través de cualquier otro casillero durante el combate, se tratará a dicho casillero como terreno dificultoso y deberá pasar un control de DES para evitar ser atrapado por la maquinaria o las ruedas hidráulicas. Un personaje atrapado en las ruedas será arrojado hacia el río debajo luego de 1d3 rounds. Los cultistas están íntimamente familiarizados con el trabajo en este cuarto y pueden moverse a través de la maquinaria a salvo (aunque igualmente cuenta como terreno dificultoso para ellos).

CULTISTAS DESPELLEJADORES (x3)

D4. COLECCIÓN DE MADERA

Este primer piso completo consiste en un área de carga. Una

abertura en el techo sobre el piso por encima está llena con

una maraña de cuerdas y sogas para bajar la madera. Cerca,

un set de escaleras asciende hacia el siguiente piso. Dos

robustas carretas yacen hacia el sur, junto a un banco de

maquinaria a la cual se accede mediante cuatro puertas

bajas; el rechinar y crujir de la maquinaria llena el cuarto.

Este es un lugar de neblina y ruido. Cuatro inmensas ruedas

hidráulicas se agitan firmemente en la región norte de este

gran cuarto, mientras que hacia el sur, ronroneantes tiras de

cuero, equipo, poleas y gruesas cuerdas giran y se agitan,

utilizando el movimiento perpetuo del río debajo para

potenciar pistones que rugen sobre la pared sur.

Este gran depósito está lleno de pilas de madera, leña y otros

productos de madera terminados y esperando envío. Una red

de poleas sobre rieles cubre el techo, cuerdas colgando aquí

y allí para ayudar en el desplazamiento del inventario

cuando es deseado. La maquinaria cruje sobre la pared sur,

mientras que cerca dos toboganes con discos permiten que

la madera cruda sea levantada desde las fuentes de

recepción debajo. Cuatro aberturas en el techo llevan al piso

superior; los toboganes se extienden a través de cada uno de

éstas desde las astilladoras y sierras en el piso de encima.

Bajo cada abertura se encuentra un recipiente de

recolección.

Page 6: Los Asesinatos Despellejadores - Parte 5-7

CRIATURAS: excepto durante los sermones, esta área está ocupada por cuatro cultistas Despellejadores que se mantienen ocupados revisando la madera, controlando los productos y preparando los envíos. Al igual que sus compañeros bajo el molino, reaccionan frente a intrusos con sonrisas mientras lentamente se encargan de flanquear a sus enemigos antes de atacar; no visten sus máscaras o túnicas, pero sí mantienen sus cuchillas escondidas en el cuarto. Durante la noche, los cultistas están fuera, en las calles de la ciudad con sus cuchillas, acechando posibles víctimas.

CULTISTAS DESPELLEJADORES (x4)

D5. ASTILLADORAS

Si las ruedas hidráulicas están en funcionamiento, estas astilladoras y sierras cortan pilas de madera. La cacofonía imparte una penalización de -2 contra controles de Sorpresa y Percepción a todas las criaturas en este cuarto.

COMBATE EN EL ASERRADERO

Aunque las variadas áreas del aserradero se presentan como encuentros individuales, una vez que los cultistas hayan notado

que se encuentran bajo ataque, las cosas deberían escalar rápidamente. Si el sonido de la batalla no alerta a los cultistas en los

pisos restantes o cuartos adyacentes, un cultista huyendo ciertamente lo hará. Se asume que una vez que comience la batalla,

los PJs se verán enfrentados con varias oleadas de cultistas – al caer un grupo, otro llegará para continuar la batalla. Estas olas

de cultistas deberían culminar con el Juez CunaDeHierro uniéndose a la lucha y peleando junto a sus aliados.

Los grupos que se las ingenien para utilizar el sigilo a beneficio propio rápidamente se darán cuenta que estos encuentros

resultarán un poco más fáciles – todos los ocupantes del molino presentan ataques sigilosos, después de todo, y encargarse de

los cultistas uno o dos a la vez les permite tener muchas menos oportunidades de ser flanqueados y tomar ventaja de sus

niveles de ladrón.

El piso de este cuarto presenta una gruesa carpeta de aserrín

y está atravesado por 2 grandes sierras y astilladoras que

salen de aberturas en el piso. Otro par de aberturas está

lleno de cabrestantes y cuerdas para levantar y bajar madera

sin cortar desde debajo.

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Las astilladoras están potenciadas por la maquinaria de las ruedas hidráulicas; cada una de ellas consiste en un canal de descarga en el piso con cuchillas que cortan los bloques de madera a medida que ingresan. Un personaje puede pasar por encima de una de las astilladoras con un control de DES -3 o pericia acorde, pero requiere un control de DES adicional para evitar ser atrapado por las cuchillas en funcionamiento. Un personaje que caiga dentro de alguno de los cuatro cuadros sombreados (o que sea empujado dentro) puede evitar ser atrapado por las cuchillas con un control de DES -2. Una vez que haya caído dentro, recibirá 6d6 puntos de daño y luego caerá en el recipiente de recolección, 3 m debajo en el área D4. CRIATURAS: durante el día, cuatro cultistas Despellejadores trabajan en este cuarto, cargando madera en las astilladoras con cuidado y precisión. Reaccionarán frente a intrusos como sus hermanos en las áreas D3 y D4, con advertencias de que este es un “lugar peligroso” – y eventualmente, con cuchillas.

CULTISTAS DESPELLEJADORES (x4) TESORO: el closet en el rincón noreste de este cuarto contiene dos docenas de túnicas utilizadas por los cultistas Despellejadores durante las ceremonias o por sus merodeadores nocturnos en las calles. Un barril en el extremo sur de este closet contiene una generosa cantidad de objetos personales cosechados de sus víctimas; los cultistas mantienen un fondo común de bienes y dinero robados para

su uso a medida que lo necesitan. El barril actualmente contiene tres bolsas de 100 mo cada una; tres pociones de Piel de Corteza; un hermoso decantador de cristal con un robinete de obsidiana, valuado en 300 mo; y una pequeña caja de madera conteniendo tres diamantes pobremente cortados valuados en 200 mo cada uno. D6. TALLER

Este cuarto sirve a los cultistas no sólo como lugar en el que trabajan en varios proyectos, sino que una vez a la semana lo utilizan como lugar donde reciben los sermones de CunaDeHierro y comparten sus visiones. Últimamente, los cultistas han llegado a capturar víctimas vivas, trayéndolas aquí para observar a CunaDeHierro realizar el ritual Sihedron sobre sus cuerpos antes de darles muerte – la eliminación de los cuerpos generalmente recae sobre dos cultistas menores mientras el resto limpia el lugar. De todas formas, un control de INT-2 revelará numerosos lugares donde las planchas de madera del piso se encuentran manchadas de sangre y cubiertas con aserrín, o pequeños trozos de cartílago

Una gruesa capa de aserrín cubre el piso, con pequeños

montículos aquí y allá. Bancos de trabajo yacen aquí y allá

en el cuarto, sus superficies cubiertas con sierras, martillos

manuales, lijadoras y otras herramientas para madera.

MASCARA DESPELLEJADORA (1500 mo – Malvada)

Esta horrible máscara representa una deforma cara cocida, con un

ojo protuberante y una boca fruncida con largos dientes y sin nariz

aparente. Al ser usada, la máscara llena la mente del portador con

espantosos susurros e imágenes de asesinatos y violencia, aumento

su habilidad de detectar el miedo. Puede oler el frío

sudor producido por el terror y escuchar el

ensordecedor sonido de un corazón

atemorizado. Además, la sangre fresca

brilla más intensamente para él,

al punto que puede ver el

recorrido de los bombeantes

sistemas circulatorios de los seres

vivientes a su alrededor. Estas habilidades

brindan una bonificación de +2 a controles de

INT y pericias relacionadas y una penalización de

-2 cuando sus enemigos que no sean inmunes al

miedo realizan controles de Sorpresa. Además, la

habilidad de ver casi todo el mapa sanguíneo del

enemigo brinda una bonificación de +1 al daño cuando se usan

armas cortantes contra la criatura viviente. El uso de la Máscara

Despellejadora deja horribles cicatrices mentales; al colocarse la

máscara, el portador recibe un punto de daño y queda paralizado

durante un round al ser golpeado por imágenes de asesinatos.

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atrapados en las herramientas. Los dos pequeños cuartos laterales son depósitos sin uso. CRIATURAS: durante el día, 2 cultistas trabajan en este piso, lijando la madera o creando cortes de madera a pedido para clientes. Al igual que los demás cultistas en el molino, reaccionarán a los intrusos con una fingida preocupación por su seguridad antes de colocarse sus máscaras y tomar sus cuchillas.

CULTISTAS DESPELLEJADORES (x2) DESARROLLO: si los PJs deciden esperar a una reunión del culto o ritual e infiltrarse en el molino en ese momento (estas reuniones toman lugar a medianoche cada Día de Jura - domingo), encontrarán los niveles inferiores del molino desocupados – los 13 cultistas estarán en este cuarto, donde habrán corrido las mesas para hacer lugar y disponerse en semi círculo alrededor de CunaDeHierro, quien los guía en un rezo antes de asesinar a su última víctima (un apostador inconsciente) luego de realizar el ritual Sihedron. Los cultistas no deberían notar la llegada de los PJs – brinda al grupo con ataques de sorpresa si atacan durante el rezo impío. Por supuesto, una batalla con 13 cultistas Despellejadores y el Juez CunaDeHierro al mismo tiempo es un encuentro muy peligroso, pero no imposible. D7. OFICINA DE CUNADEHIERRO Ambas entradas a este cuarto – las puertas dobles y la trampilla en el techo – están cerradas. Un PJ que intente Abrir Cerraduras -2 podrá abrir las puertas; de lo contrario, las puertas de madera pueden ser destruidas si la llave (en poder de CunaDeHierro) no está disponible.

CRIATURA: durante las últimas décadas, luego del desvanecimiento de Vorel Foxglove, un clérigo elfo de Norgorber llamado CunaDeHierro ha liderado al Culto Despellejador. Su conexión con el Consejo de Jueces de Magnimar sólo fortaleció la seguridad del culto, pero su reciente seducción mágica por parte de la lamia matriarca Xanesha ha quizás dañado su reputación entre sus seguidores sin posibilidades de ser reparada. El Juez CunaDeHierro mantiene un hogar en el Distrito de Alabastro en Magnimar pero raramente se encuentra allí,

dejándolo al cuidado de un pequeño ejército de sirvientes y entreteniendo a los invitados solamente cuando su puesto de Juez lo requiere. El resto de su tiempo lo pasa aquí, acechando las calles, o visitando a su señora Xanesha en el Reloj Sombra. CunaDeHierro es uno de los Desolados – elfos criados por humanos fuera de las comunidades elficas. Como la mayoría de los Desolados, CunaDeHierro creció en las calles; en este caso, en la ciudad de Vyre, al noroeste de Cheliax. En las ciudades de Vyre, rápidamente aprendió las leyes de Norgorber, y para el tiempo en que sus viajes lo llevaron a Magnimar, ya se había convertido en un clérigo practicante del Dios del Homicidio. Hoy, CunaDeHierro es un hombre de rostro serio quien cree que finalmente ha encontrado el amor, cuando en realidad ha sido hechizado por el objeto de su obsesión. Mantiene la identidad de Xanesha en secreto de sus seguidores, más por celos de que pudiesen intentar robársela que por otra cosa. CunaDeHierro prefiere que sus cultistas se encarguen de los intrusos, pero una vez que comiencen a huir hacia el área D6 con historias sobre los PJs causando problemas abajo, se colocará su Máscara De Verdugo y los buscará personalmente – ansía llevar sus enmarcadas caras a Xanesha como trofeos. No está interesado en hablar con los PJs, pero si pueden entablarse en unos rounds de conversación, un control de INT -3 o pericias acordes será suficiente para que los PJs se den cuenta que CunaDeHierro está siendo afectado por un hechizo de encantamiento.

JUEZ CUNAdeHIERRO TESORO: las caras de las víctimas de CunaDeHierro son espantosas pero valen algo. El gran cofre, sin embargo, está lleno de objetos que CunaDeHierro ha ido recolectando de sus víctimas a lo largo de los años. Un generoso número de ellos son de naturaleza histórica, incluyendo libros, cartas de navegación, grabados en rocas, mapas, varios panfletos discutiendo sobre una “olvidada” escuela de magia conocida como “Alquimia” y una fina pintura representando una ciudad forjada de una vasta y congelada catarata con catedrales con torres y domos de hielo (esta pintura vale unas 200 mo).

Las paredes de este cuarto llevan macabras decoraciones –

caras humanas estiradas y aplanadas mediante tiras de cuero

y hebras negras dentro de marcos de madera. Cada cara

presenta una mueca en pequeñas diferentes expresiones de

dolor, mirando hacia abajo en un cuarto apretado que

contiene un escritorio, una silla mecedora con un alto

respaldar, y una pequeña hamaca colgante repleta de cobijas.

Una escalera en el rincón sureste del cuarto lleva hacia arriba

a una trampilla en el techo.

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Cerca del fondo hay varios libros. El primero de ellos es un libro de conjuros cuya tapa tiene dos serpientes entrelazadas (una roja y la otra verde) que contiene los siguientes conjuros: Parpadeo (H3), Toque Helado (H1), Agrandar (H1), Grasa (H1), Apresuramiento (H3), Golpe de Rayo (h3), Armadura (H1), Proyectil Mágico (H1), Rayo Debilitador (H2), Presa Sacudidora (H1), Escalada de Araña (H1) y Telaraña (H2). El segundo libro es un antiguo y hermoso tomo afiligranado conteniendo numerosas ilustraciones a mano y titulado “Syrpents Tane: Cuentos de Hadas de los Ancianos”. El libro presenta cuentos de los Tane – el grupo más temido de notorios seres fantásticos conocidos como los Retorcidos, Goliats de la guerra y la locura soñados y creados por los Ancianos. Se dice

que los Tane son terribles de ver, y las historias hablan de ellos arrasando tierras mortales donde destrozan reinos creando lluvias de fuego, aplastando fortalezas con sus pies y comiéndose dragones. Algunos de los Tane específicamente descriptos incluyen criaturas monstruosas como el Jabberwock (una cosa de escamas y fuego y furia aplastante), el Thrasfyr (también conocido como la Colina Soñadora de la Oscuridad, un monstruo tipo quimera envuelto en cadenas que el libro clama estuvo involucrado en la Guerra de los Tres-Mil-Años con los Ancianos), y el Sard (La Tormenta de Locuras, una cosa de ramas, lianas y miseria, un Olmo Elfico brindado vida y odio por los ancianos). Este fino y raro tomo vale unas 500 mo. Finalmente, un finito volumen cerca del fondo del cofre sirve como registro y diario del Juez CunaDeHierro. Ha registrado todo en su diario mediante un código que le ha costado un gran esfuerzo mezclando el uso de caracteres Draconios, Elficos e Infernales. Un personaje que pueda leer los 3 de estos idiomas (imposible) puede intentar un control de Lenguas o Idiomas cada 2d4 días de estudio para desentramar el complejo código. Si un PJ lo descifra, encontrará suficiente evidencia en el libro para llevar a CunaDeHierro a la horca. Si los PJs aún no han determinado que CunaDeHierro era la mente maestra detrás de los homicidios, su diario lo dejará bien en claro. El diario además revelará que alguien al cual CunaDeHierro se refiere como “querida Xanesha” ha robado su corazón y le brindó un nuevo método de asesinato. No hay mucha más información sobre Xanesha en el diario, pero los libros sí revelan que la ha visitado docenas de veces en un lugar al norte de Magnimar llamado Reloj Sombra. El registro también indica que CunaDeHierro ha recibido pagos de la Mantis Roja por la entrega del “Legado de Vorel”. Esto se refiere al hongo mortal cosechado del área B37 en la Mansión Foxglove, enviado a un grupo siniestro de asesinos con base en Mediogalti. Por ahora, esta pista es falsa y los PJs no deberían seguirla, pero este envío juega un rol significante en la campaña “La Maldición del Trono Carmesí”.

MASCARA DE VERDUGO (12000 mo – Malvada)

Esta perturbadora máscara parece ser una

única larga tira de piel humana, cocida con

hilos negros y formando un espiral

creciente. Agujeros entre las

costuras permiten que el

portador pueda ver y

respirar através de la

misma. Máscara de Verdugo

funciona idénticamente que la

Máscara Despellejadora, pero además

permite portador lanzar el conjuro

Confusión (H4) dos veces al día.

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DESARROLLO: si CunaDeHierro es liberado del hechizo de Xanesha, toda su furia es repentinamente dirigida hacia la matriarca lamia. Inmediatamente dejará de atacar a los PJs, llegando tan lejos como para arrojar su arma o incluso dejarse caer de rodillas y rogar por su vida. Si los PJs ignoran esto, simplemente intentará escapar. De lo contrario, les ofrecerá un trato – les dice que Xanesha es responsable de todos los asesinatos, tantos aquellos en Thenwick como los recientes en Magnimar, y que estaba utilizando a los Hermanos de los Siete como marionetas para sus propios planes (CunaDeHierro cuidadosamente intentará culpar a los aspectos “cultistas” de la situación a su influencia, y hace lo posible para dejar a Norgorber fuera del asunto). Como recompensa para que los PJs hagan la vista gorda durante 12 hs (el tiempo suficiente para que CunaDeHierro escape de Magnimar), promete revelarles no solo la ubicación del escondite de Xanesha, sino también el alcance de sus fuerzas y guardianes. Sólo revela lo último en caso de confiar en los PJs. Sabe sobre el Espantapájaros y cuántos Acechadores sin Rostro Xanesha tiene en la torre (tres en total), e incluso puede brindar una breve descripción de las habilidades de la matriarca lamia. D8. NIDO DE AGUILA

Estos son cuervos mensajeros, como un control de Manejo de Animales (o similar) lo revelaría. CunaDeHierro los utiliza para comunicarse con Xanesha; si los PJs utilizan Hablar con los Animales, podrán conocer dicha información por el precio de unos cuantos bocados de ave que se les ofrezcan de la cubeta en la mesa, en adición al hecho de que las aves disfrutan sus oportunidades de volar hacia la “torre de la señora serpiente”. Si los cuervos son liberados, volarán sin desviarse y a toda velocidad hacia el norte. Si al menos un PJ puede seguir su ruta mediante un control de INT -2 o pericia similar desde una posición lo suficientemente elevada (este nido de águila lo es), verá que los cuervos descienden en picada bajo el Puente de la Ira hacia el norte en una de las torres más elevadas bajo el antiguo puente de piedra – El Reloj Sombra.

CUNAdeHIERRO EXPUESTO Aunque confrontar a CunaDeHierro no detiene inmediatamente la amenaza completa que Xanesha representa para Magnimar (y, de hecho, esto ya ha sido diseñado por la matriarca – el culto siempre ha servido como una pantalla conveniente tras la cual esconderse), la revelación de que uno de los Jueces de la ciudad era de hecho el líder de un notorio culto de asesinos ciertamente tiene el potencial de producir un gran alboroto.

En gran parte, el alcance de este alboroto depende de los PJs. Si derrotan a CunaDeHierro y sus cultistas en forma callada y previenen que sus actos se vuelvan de dominio público, la verdad sobre la desaparición del Juez simplemente se convierte en otro de los misterios sin resolver de Magnimar. Si los PJs quedan vinculados a su muerte de cualquier forma, sin embargo, exponer su verdadera naturaleza es la única forma real de evitar el encarcelamiento en la notoria prisión de Magnimar, los “Infiernos”. El Alcalde Mayor Haldmeer Grobaras en persona buscará a los PJs para escuchar su historia de cómo expusieron al corrupto elfo. Además de un hombre corpulento, Grobaras también es excepcionalmente rápido de mente, y a medida que los PJs explican el asunto, le será muy rápido entender los alcances de la conspiración. Mediante este camino, puedes utilizar a Haldmeer como una conveniente forma de animar a los PJs de continuar su búsqueda del verdadero líder del Culto de Despellejadores – Xanesha. Por su parte, la matriarca lamia prefiere pasar desapercibida tras la derrota de CunaDeHierro. Si los PJs permanecen en Magnimar por mucho tiempo sin confrontarla, sin embargo, ella pronto tomará el asunto en sus propias manos¡

Un gabinete de madera yace sobre el muro norte, su puerta

está hecha de una reja de hierro. Dentro anidan tres cuervos

extrañamente silenciosos. Sobre una mesa cerca reposa una

cubeta con comida para aves, una pluma y un vial con tinta,

como también varios trozos de papel retenidos por una

piedra pulida.

Alcalde Mayor

Haldmeer Grobaras

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Ahora, la matriarca lamia es libre de explorar la ciudad y descubrir a los codiciosos candidatos a quienes asesinar, mientras deja el verdadero trabajo de los asesinatos a sus lacayos. Su objetivo actual es el de organizar el sacrificio del Alcalde Mayor Haldmeer Grobaras, uno de los hombres más avaros de Varisia; aunque esta tarea aún se encuentra en sus etapas iniciales, Xanesha puede eventualmente dejar de rodillas a Magnimar si se le permite llevar a cabo dicho plan de asesinato. Xanesha fue atraída por la zona de Magnimar conocida como BajoElPuente por su falta de justicia y descontento social – aquí encontró un lugar donde podría acechar sin el constante temor de ser descubierta. Su guarida por elección fue el Reloj Sombra, uno de los tantos intentos fallidos de llevar orden a esta región devastada.

EL RELOJ SOMBRA Escondidos bajo el mugriento y oscurecido Goliat que es el Puente de la Ira, los trabajos más bajos de los hombres se amontonan como hierbas malas al pie de los grandes árboles que son las ruinas de los soportes de piedra del puente. Cerca de uno de estos soportes se inclina una decrépita y tambaleante torre de reloj, una estructura moribunda de piedra y madera erosionada y soportes de metal oxidado que se tambalea a una inusual altura de unos 55 m en lo alto, cerca del techo de la torre y a poco menos de 1,5 m de la parte inferior del Puente, un entramado de andamios yace cerca de una sección de la estructura que se ha caído. El reloj de la torre está congelado en el tiempo, desafiantemente (y erróneamente) proclamando las 3 hs, mientras que por encima, una estatua de piedra de un ángel, con sus alas cayéndose, se inclina precariamente, casi como si se estuviese preparando para dar un salto final desde su sostén en decadencia. El Reloj Sombra es una maravilla menor de ingeniería. La mitad de los ciudadanos en la región esperan que colapse en cualquier momento, y varias tabernas en BajoElPuente han mantenido infinitas apuestas sobre cuántas estructuras serán aplastadas por la torre y cuántas personas morirán cuando finalmente caiga. La torre en sí está hecha principalmente de piedra caliza, con un entramado esqueleto de soportes de madera reforzados aquí y allá por bandas de hierro. Las paredes de piedra están desgastadas por la lluvia, el viento y la mugre. Mientras que su pálida superficie parece ser fácilmente escalable, el hecho de que tantas de las piedras

estén sueltas hace que dicha tarea sea muy peligrosa. Dentro, no es mucho más segura; los derrumbados escalones de madera son conocidos como “Las Escaleras Terribles” por los locales. Luego de la décima muerte desafortunada cuando alguien intentó subir estas escaleras varios años atrás, la ciudad ordenó cerrar la torre. Aun así, los locales de BajoElPuente saben más. Susurran historias sobre alguien que se ha mudado a la torre del reloj. Muchos claman haber visto una figura serpentear hacia afuera de la torre cerca del techo, acechando en el cielo nocturno hacia lugar desconocidos, mientras otros hablan de haber visto una gran sombra el doble del tamaño de un humano acechando en las sombras de la base del reloj. Nadie se ha atrevido a ingresar en la torre para confirmar estos rumores, aunque la mayoría de los que viven en BajoElPuente no dudan de su veracidad. El Reloj Sombra actualmente está habitado por Xanesha, tres Acechadores sin Rostro hechizados, y un golem de carne conocido como el “Espantapájaros”. Cada sección en el mapa es unos 6 m más alta que la anterior. E1. LA GUARIDA DEL ESPANTAPAJAROS

Los cuartos colapsados fueron una vez utilizados como barracas, talleres y depósitos, pero ya no queda nada de valor aquí. Un control de Supervivencia (o pericia acorde) revelará que, a pesar de la apariencia general en ruinas del lugar, un gran número de huellas de pisadas se presenta en el área – el piso muestra marcas de varias pisadas humanoides medianas y un par de enormes huellas sin forma que no son fáciles de identificar. Este segundo par de huellas ha sido dejado por el guardián del cuarto.

El aire dentro de la torre del reloj es polvoriento y seco.

Hileras de escombros y montones de yeso yacen sobre el piso

de piedra, particularmente en el rincón suroeste. Una única

carreta yace hacia el noreste, y seis oficinas parcialmente

colapsadas se alinean sobre las paredes norte y este, sus

puertas cuelgan sesgadas y sus techos se han derrumbado.

Una escalera de madera se enrosca hacia el espacio

cavernoso por encima. En lo alto, cuatro inmensas campanas

de bronce cuelgan de robustas vigas trasversales.

SEPTIMA PARTE: LAS SOMBRAS DEL TIEMPO Durante muchos años, Xanesha acechó en las filosas torres de la ciudad perdida de Xin-Shalast. Fue honrada para estar entre los pocos elegidos por el propio Karzoug para ser enviados hacia el sur y comenzar la cosecha de almas codiciosas. Mientras que su hermana, Lucrecia, viajó hacia Varisia central para acechar poblados remotos, Xanesha terminó en Magnimar. Se tomó su tiempo buscando el agente perfecto para realizar el ritual Sihedron, y excedió sus propias expectativas al encontrar al Juez CunaDeHierro.

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CRIATURA: un horror, una monstruosidad creada décadas atrás por no otro que Vorel Foxglove (uno de los tantos favores que brindó para los Hermanos de los Siete antes de su desafortunado final), acecha en esta área – un ser conocido como el “Espantapájaros”. Este monstruo deformado es algo salido de las pesadillas de un niño – un golem de carne que, a través de un accidente mágico, tomó consciencia muchas décadas atrás cuando su espíritu elemental se volvió mercenario. Hacia el tope de la rejuntada masa de partes corporales incorporando iguales cantidades de hombre, caballo y vaca del Espantapájaros se presenta una cabeza idiota que mira desconcertadamente y se babea como un bebé. Su cara está grotescamente cocida, sus labios parcialmente unidos. Está vestido con un atuendo de paja y trapos mal cocidos que dejan pasar un enfermizo olor a podrido. Un trio de lo que parecen ser calabazas talladas cuelga de cordones desde el cinturón del Espantapájaros, pero un segundo vistazo revela que en realidad son cabezas humanas hinchadas con un enfermizo color amarillento. Los Cultistas Despellejadores usualmente utilizaban al Espantapájaros para llevar a cabo sucios y menores trabajos en la ciudad, aterrorizando a la población de bajos recursos cada tanto y dejando que la criatura deambule en el área D2 del aserradero. Cuando Xanesha supo del golem por CunaDeHierro, hizo que lo trajeran aquí y rápidamente lo agregó a su colección de lacayos. Aunque el Espantapájaros es inmune a Hechizar Monstruos y otros métodos de manipulación mágica gracias a su inmunidad frente a la magia, desde el principio accedió a trabajar para Xanesha simplemente porque ésta le ofreció un gran lugar donde acechar – prefiere mucho más su nuevo hogar aquí al apretado espacio en el aserradero. Cuando se encuentra descansando aquí en la torre del reloj, el Espantapájaros pasa tu tiempo en el rincón noreste del cuarto, el Manto Elfico (+25% Ocultarse en las Sombras) que viste incrementa su habilidad de ocultarse en las sombras y permanecer escondido. Si nota intrusos, permanecerá sin moverse y escondido durante varios rounds antes de moverse para atacar cuando algún PJ se haya movido a más de la mitad del cuarto o cuando la mayoría del grupo haya comenzado a subir las escaleras.

ESPANTAPAJAROS TESORO: un control de INT-1 mientras se esté buscando en la montaña de escombros en el rincón suroeste descubrirá un saco de cuero conteniendo 125 mo, 309 mp, un anillo de plata sin brillo valuado en 75 mo y un espejo de plata valuado en 50 mo. DESARROLLO: el Espantapájaros es el matón principal de Xanesha – si los PJs tardan demasiado en encontrarla, puedes hacer que tome las riendas del asunto y envíe al Espantapájaros a atacarlos. En dicho caso, el Espantapájaros acecha en un callejón cerca de su posada o donde sea que los PJs se están hospedando en la ciudad, desde donde saldrá para atacar al primer PJ solitario que lo divise – el monstruo es inhumanamente paciente, y puede esperar durante días antes de hacer su movida. E2. LAS ESCALERAS TERRIBLES

Estas escalinatas parecen traicioneras – y de hecho lo son. La madera podrida puede sostener a no más de una criatura mediana en cualquier par de casilleros adyacentes. Si la madera es sobrecargada, se resquebrajará y doblará alarmantemente durante 1d4+1 rounds. Si al finalizar este tiempo la sección aún se encuentra sobrecargada, se quebrará del todo y caerá, dejando caer a cualquiera que esté en la sección sobre el área E1 debajo. Cualquiera presente en una sección en caída puede intentar aferrarse a los escalones remanentes con un control de DES -2, pero de lo contrario recibirá el daño por caída apropiado. El Espantapájaros nunca trepa las escalinatas y Xanesha transita la torre descendiendo sobre su techo desde el exterior en la noche, dejando solamente a los Acechadores sin Rostro el uso de las escalinatas con cualquier frecuencia - y siempre son cuidadosos en mantenerse alejados al menos 3 m uno del otro. TRAMPA: si los Acechadores sin Rostro en el área E3 encima notan a los PJs, esperarán a que el grupo se encuentre a medio camino en las escalinatas antes de hacer su movida y cortar varias cuerdas intencionalmente debilitadas que sostienen las campanas del techo. Una vez que hayan cortado las cuerdas, la campana del sureste cederá, causando que la inmensa masa de bronce resuene por primera vez en años a medida que se precipita arrasando todo a su paso. La campana rebota y se golpea contra las paredes, destrozando la sección de escalinata

La pared interna de este vasto espacio es recorrido por una

tambaleante escalinata de madera soportada por una

intrincada red de travesaños de madera pero faltando, en

varios lugares, de una baranda u otro tipo de agarre. En

algunos lugares, dos o hasta tres escalones juntos faltan

parcial o completamente.

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debajo de ella (y dejando un hueco de unos 3 m) antes de estrellarse en el área E1 debajo. A lo largo del camino, tiene una chance de golpear a 1d4 de los personajes – aleatoriamente determina qué personaje tiene chances de ser golpeado. Cualquier personaje que no haya escuchado las cuerdas y sostenes cortarse será considerado como sorprendido frente al ataque de la campana. Nota que esta trampa sólo puede ser desarmada desde el área E3; si los personajes se aproximan desde debajo, seguramente no tendrán oportunidad de prevenir que este peligroso evento suceda.

CAMPANA EN CAIDA E3. LAS CAMPANAS

Las retorcidas escalinatas llevan hacia arriba a través del hoyo en la pared hacia el área E4. CRIATURAS: los tres Acechadores sin Rostro hechizados que resguardan la Terrible Escalinata pasan la mayoría de su tiempo esperando pacientemente por intrusos a los que atacar. Su primera movida es la de soltar una de las campanas sobre los intrusos; no han preparado ninguna de las otras

campanas para dicho propósito, y luego de soltar la primera, se quedarán aquí, esperando atacar a cualquiera que llegue lo suficientemente lejos en las escalinatas.

Acechadores sin Rostro (x3) E4. NICHO DE LA TORRE DEL RELOJ

La pequeña jaula contiene un único cuervo mensajero (más la cantidad de cuervos adicionales que los PJs hayan liberado desde el área D8). Xanesha utiliza estos cuervos para enviar mensajes a CunaDeHierro en unas cuantas ocasiones en las que necesita hacerlo. E5. RELOJERIA

Aunque las escalinatas que ascienden sobre las paredes internas de la torre del reloj son bastante inseguras, el piso de madera de este cuarto es bastante sólido. Las piezas de relojería se han arruinado hace bastante tiempo – llevaría varios meses de trabajos de reparación por habilidosos relojeros reconstruir y restaurar el reloj. Aunque el cuarto luce siniestro y peligroso con todos sus equipos, no hay nada que encontrar aquí. E6. EL ANGEL

Este espacio se forma dentro del parcialmente abierto tejado sobre el techo de la torre – soportes astutamente diseñados en el inclinado techo sostienen la estatua 4,5 m sobre el centro del cuarto. CRIATURA: Xanesha ha reclamado esta área como su guarida, tanto por la vista sin igual del distrito más pobre de Magnimar como por el aislamiento que ofrece su ubicación. Entra y sale de la torre descendiendo por el exterior de la misma (automáticamente realiza controles de DES -1 para esto), usualmente asegurándose de volverse invisible primero para prevenir que ojos curiosos la noten. Usualmente pasa las noches en otras partes de la ciudad, en su disfraz humano y en

Cuatro inmensas campanas de bronce cuelgan de vigas aquí,

sostenidas por oxidadas cadenas y gruesas cuerdas. Sobre las

campanas se encuentran masivos equipos y engranajes,

aunque todos ellos parecen oxidados y corroídos – muchos de

los componentes más pequeños están faltantes. La retorcida

escalinata de madera se enrosca alrededor de ellas pero no

logran alcanzar el techo encima, culminando en una abertura

sobre la pared. Aquí, las escalinatas continúan hacia arriba

por el exterior de la torre hacia un cuarto que se presenta

justo por encima del techo y directamente sobre las

campanas.

Una pequeña jaula de madera con una puerta rota se apoya

sobre la pared sur de este cuarto, mientras que una puerta

tapada con maderas se presenta sobre la pared hacia el este.

Este gran y desordenado cuarto está lleno de inmensos

engranajes y equipo de relojería. La mayoría de ellos parecen

haberse oxidado en el lugar.

Los humeantes y sucios tejados de BajoElPuente se esparcen

debajo de este vertiginoso techo. El techo cónico sostiene

una estatua de un ángel. Alzándose como un dios, sus

desgastadas facciones están marcadas por la mugre,

haciendo que su rostro parezca casi demoníaco. Hacia el

extremo del espacio vacío bajo el techo, a las sombras del

ángel, se encuentra un nido de almohadones, sábanas de

seda, y una fila de pequeños y variados cofres.

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MASCARA DE MEDUSA (10000 mo – Malvada)

Esta intrincada máscara está hecha de hierro bañado en oro.

Los ojos son dos lentes de cristal oscuro, mientras que a su

alrededor están las zigzagueantes colas de serpientes

saliendo de la propia máscara, casi como si

fuesen el pelo de una medusa. La

máscara concede una bonificación de +4

frente a todas las TS contra efectos

visuales, incluyendo ataques de

contemplación y muchas ilusiones. Una vez al

día, los lentes pueden brillar con una luz verde

pálida, momento en el cual puedes señalar a

una criatura a 9 m de distancia. La criatura

objetivo debe realizar una TS contra Petrificación

o será petrificada durante 1 minuto, como si fuese

afectada por Piedra a Carne (H6)

los brazos de hechizados amantes que notan su excentricidad durante sus caminatas entre el enemigo. Muchos de estos “amantes” insisten por su compañía durante semanas o meses luego de abandonarlos, pero tienen suerte de no ser los asesinados y traídos aquí como comida. En muchas formas, Xanesha es un depredador viviendo escondida entre sus presas. Se ha encariñado con su posición en Magnimar después de tantos años y está contenta de dejar el verdadero trabajo de recolectar almas codiciosas en manos del Culto Despellejador. Recientemente, ha sido contactada con frecuencia recurrente por Mokmurian o sus agentes – se ha dado cuenta que la hora del regreso de Karzoug se acerca y ha decidido impulsar el trabajo sobre el culto. El reclutar a Aldern fue en realidad una idea de CunaDeHierro, pero Xanesha prefiere creer que fue suya. Aunque muy poderosa, Xanesha también es cuidadosa. Cuando los PJs invadan su hogar, seguramente los notará pronto (mediante el sonido de la batalla contra el Espantapájaros o por la caída de la campana). Se prepara para la batalla como lo indica su sección de “Tácticas”, pero no busca a los PJs, por el contrario, observa y espera que ellos lleguen a ella. Si sus lacayos pueden encargarse del problema, mejor, pero al menos mediante esta forma tendrá idea de las tácticas de los PJs si sobreviven lo suficiente para confrontarla.

XANESHA (Lamia) TESORO: la mayoría de los tesoros que Xanesha guarda son en la forma de ofrendas y regalos de los cultistas Despellejadores. Xanesha guarda estos tesoros desparramados entre siete cofres cerrados (estos cofres pueden ser abiertos con las llaves que lleva encima o con Abrir Cerraduras con una penalización de 20%) que se presentan en fila sobre la pared más alejada. Los primeros 5 cofres contienen

monedas, guardadas en pequeños sacos de cuero en denominaciones de 100 monedas por saco. En total, hay 33000 mc, 8100 mp, 900 mo y 100 mplat entre los primeros cofres. El sexto cofre contiene 4200 mo en forma de pequeñas joyas y pequeños sacos de gemas. El séptimo cofre contiene cuatro pociones de Curar Heridas Serias, un Kukri Pequeño +2, un Anillo de

Salto

(bonificación de +4 frente a acciones de salto con la pericia Acrobacia) y un Escarabajo contra Golems (este pendiente con forma de escarabajo permite que su portador detecte a cualquier golem en un radio de 18 m aunque para que la detección surta efecto deberá concentrarse – lo que toma una acción. Además, este pendiente permite que su portador combata goles con armas, desarmado o con armas naturales evitando la restricción de los goles de ser atacados con armas

mágicas) – Xanesha mantiene este último objeto cerca en caso de que el Espantapájaros necesite ser

castigado.

Pero el mayor tesoro a encontrar aquí no se encuentra escondido dentro de los cofres. Un control de INT es suficiente para notar un bollo

arrugado de papiro en el rincón suroeste del

cuarto. Aunque no está firmado, esta

es una carta de la hermana de Xanesha,

Lucrecia – una misiva llenada con burlas con la intención

de frustrar a Xanesha – pero

que también sirve como una increíble fuente de información para los PJs.

Page 16: Los Asesinatos Despellejadores - Parte 5-7

RECOMPENSA DE LA HISTORIA: si los PJs recuperan la lista de “sacrificios Sihedron” y revelan el complot de Xanesha al Alcalde mayor, dales 4800 puntos de exp.

CONCLUYENDO EL CAPITULO Con la victoria sobre Xanesha, los asesinatos que han plagado Magnimar y Thenwick cesarán. Si el alcalde mayor Grobaras descubre que los asesinos estaban planeando su asesinato, se desmayará. Luego de reponerse, invitará a los PJs a asistir a un banquete en su casa, el Jardín del Desafiante. Grobaras es difícilmente un ícono de la virtud, pero sin embargo es un hombre poderoso, y como recompensa por vencer a los asesinos, le dará a cada PJ unas 6000 mo. Además, los PJs seguramente han recolectado un gran número de malignos objetos mágicos – las máscaras usadas por los cultistas. Cualquier iglesia oficial en Magnimar gustosamente pagaría por estos objetos mágicos malignos la mitad de su costo real – de esta manera, los PJs podrían efectivamente vender estos objetos valiosos y ser recompensados al mismo tiempo que se asegurarían de que no caigan en las manos equivocadas. Los PJs se habrán, a este momento, aventurado en una casa embrujada, derrotado un culto peligroso y salvado al líder de Magnimar, aunque aún deberían sentir que algo más se trama entre bastidores. La recurrente Runa Sihedron también debería perturbarlos. Desafortunadamente, incluso en Magnimar, poco se puede aprender sobre Thassilonia – un hecho que ha frustrado a muchos escolares que han intentado descifrar los misterios de las antiguas ruinas Varisinas. Pero aunque los PJs se den cuenta o no, el tiempo se acerca en que descubrirán todo lo que deben saber sobre el antiguo pasado de Varisia.

Hermana –

Confío en que tu pequeña banda de asesinos está teniendo éxito en la recolección de almas codiciosas necesarias para la

ascensión de nuestro señor. Ha demostrado Magnimar ser tan pecaminosa como esperabas? Puede que te interese saber que

mi plan de cultivar la avaricia en este lugar ha dado sus frutos – la calidad de la avaricia en las almas es mucho más refinada

cuando se le da la atención adecuada. Aún continúas simplemente marcando la runa Sihedron sobre ellos cuando expiran? Qué

cruel! Mi método de marcación es mucho más elegante. En cualquier caso, estoy segura que tu plan de cosechar almas avaras

“salvajes” cuando y donde se encuentren es lo suficientemente efectivo – sólo espero que tus crudas, sin atención y

seguramente inferiores víctimas no interaccionen en forma ineficaz al mezclarse con la pureza de mis propios sujetos. Si te

cansas de tu propio proyecto allí, sabes que siempre serás bienvenida a venir a Trasbordador Caparazón de Tortuga y trabajar

como mi asistente, pequeña hermana! El Fuerte Rannick debería estar bajo nuestro control para el momento en que recibas

esta carta, de todas formas, así que habrá mucho lugar para ti si deseas aceptar mi generosa oferta.

Oh! Antes de que me olvide! Ya has logrado cosechar a ese Alcalde mayor? Tengo entendido que él puede ser la frutilla del

postre en Magnimar - su alma puede que hasta sea superior a varias de las cosechadas por mi propia mano!

TUNICA PIEL DE SERPIENTE (8000 mo)

Una Túnica de Piel de Serpiente es una apretada y ajustada a

la forma camisa fabricada con las escamas de una serpiente

gigante. Al usarse, brinda una bonificación de +1 a la CA, +2

a la DES y +2 frente a TS contra Veneno.

EMPALADOR DE ESPINAS (9000 mo)

El Empalador de Espinas es una antigua arma de los tiempos

de Thassilonia, donde usualmente era utilizada por guardias

de la ciudad en la asistencia frente a revueltas civiles. El

mando está hecho de madera oscura, y su cabeza espinada

con una hoja zigzagueante. Cuando es usada en combate,

los ataques críticos son acompañados con un sonido no

identificable, similar al grito furioso de algún animal salvaje.

Una vez al día, al golpear un enemigo, puede activarse para

lanzar una ráfaga de desesperación de 9 m de radio que

afecta a todas las criaturas que no utilicen un Empalador de

Espinas. Las criaturas afectadas deberán realizar una TS

contra conjuro o se verán invadidas por una avasallante

tristeza y desesperación, sufriendo una penalización de -2 al

ataque, tiradas de salvación, controles de habilidad,

controles de pericias y tiradas de daño durante 6 minutos. El

objetivo golpeado cuando esta habilidad es activada además

debe realizar una segunda TS para resistir la desesperación

por un round.