los videojuegos y el aprendizaje de competencia socio-emocional en adolescentes | alejandro gañán
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Mesa: Concienciación de la población
Alejandro Gañán Durán Psicólogo
Asociación SIADwww.asociacionsiad.com
@juegaaislados
“LOS VIDEOJUEGOS Y EL APRENDIZAJE DE COMPETENCIA SOCIO-EMOCIONAL EN
ADOLESCENTES”
PREVENCION DE DROGODEPENDENCIAS Y OTROS COMPORTAMIENTOS DE RIESGO (EVOLUCION)
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HABILIDADES PARA LA VIDA
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Mediadoras en las conductas problemáticas (factores de protección).Entrenamiento en el manejo de herramientas cognitivas, emocionales y sociales
para prevenir comportamientos de riesgo.
SOCIALESAsertividad
Estilos de comunicaciónSolución de conflictosRelaciones en el grupo
EMOCIONALESResilienciaAutoestima
EmpatíaInteligencia emocional
Autocontrol
COGNITIVASToma de decisionesPensamiento Crítico
Pensamiento creativoDiálogo interno
DROGASUso-Abuso-Dependencia
Tecnoadicciones
VIOLENCIACiclo de la violencia
Estereotipos sexistas/racistasPapel del espectador
El objetivo es mejorar la capacidad de las
personas para manejar los factores que
influyen en su salud y bienestar (OMS,
UNESCO)
Aventuras gráficas y Aprendizaje experiencial (Kolb)
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• Vivencia-Actuación
• Error pedagógico
• Ds. Funciones cognitivas
1• Debate-Observación• Generación de Conceptos• Reflexión
2•Experimentación activa •Entrenamiento•Generalización
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TICs y Videojuegos: De ser un peligro a una oportunidad
Nativos digitales
Gamificación
Alta motivación Mejora del Aprendizaje
Videojuego para el aprendizaje de competencia socio-emocional
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• Reconocido por el Observatorio Europeo sobre Drogodependencias y Toxicomanías, como ejemplo de buena práctica en el ámbito preventivo (EDDRA)
- Juego de Rol: Con la colaboración del PNsD
- Videojuego online gratuito: www.aislados.es. Financiado por el PNsD.
www.aislados.es
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1º) Combinamos las sesiones de juego online con otras actividades: discusión, dinámicas grupales…, (Vivencia-Reflexión-Entrenamiento-Generalización).
2º) El acercamiento a las habilidades se realiza durante la partida (Diario-Tablet), y se afianza en las actividades de reflexión con compañeros y profesores que se plantean alrededor del juego.
3º) Los jugadores deben explorar los escenarios, buscando elementos interactivos. Tienen misiones y pueden pedir pistas.
4º) Utilizamos los PNJs como modelos de comportamientos, en los que podemos ver consecuencias
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5º) El jugador nunca sabe qué puede ocurrir cuando pincha un elemento interactivo
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Para Educador@s
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1º) Registro Datos básicos y localizadores de sus alumnos
2º) Análisis del rastro de los jugadores ¿Qué pruebas han finalizado todos?¿Qué contenidos han respondido peor?
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3º) Trabajo en el aula (Guía didáctica)
• Debate sobre la forma de resolver determinadas situaciones en el videojuego
• Dinámicas para afianzar los contenidos y generalizar a su vida diaria