los videojuegos y el aprendizaje de competencia socio-emocional en adolescentes | alejandro gañán

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Mesa: Concienciación de la población Alejandro Gañán Durán Psicólogo Asociación SIAD www.asociacionsiad.com @juegaaislados “LOS VIDEOJUEGOS Y EL APRENDIZAJE DE COMPETENCIA SOCIO-EMOCIONAL EN ADOLESCENTES”

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Healthcare


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Mesa: Concienciación de la población

Alejandro Gañán Durán Psicólogo

Asociación SIADwww.asociacionsiad.com

@juegaaislados

“LOS VIDEOJUEGOS Y EL APRENDIZAJE DE COMPETENCIA SOCIO-EMOCIONAL EN

ADOLESCENTES”

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PREVENCION DE DROGODEPENDENCIAS Y OTROS COMPORTAMIENTOS DE RIESGO (EVOLUCION)

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HABILIDADES PARA LA VIDA

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Mediadoras en las conductas problemáticas (factores de protección).Entrenamiento en el manejo de herramientas cognitivas, emocionales y sociales

para prevenir comportamientos de riesgo.

SOCIALESAsertividad

Estilos de comunicaciónSolución de conflictosRelaciones en el grupo

EMOCIONALESResilienciaAutoestima

EmpatíaInteligencia emocional

Autocontrol

COGNITIVASToma de decisionesPensamiento Crítico

Pensamiento creativoDiálogo interno

DROGASUso-Abuso-Dependencia

Tecnoadicciones

VIOLENCIACiclo de la violencia

Estereotipos sexistas/racistasPapel del espectador

El objetivo es mejorar la capacidad de las

personas para manejar los factores que

influyen en su salud y bienestar (OMS,

UNESCO)

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Aventuras gráficas y Aprendizaje experiencial (Kolb)

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• Vivencia-Actuación

• Error pedagógico

• Ds. Funciones cognitivas

1• Debate-Observación• Generación de Conceptos• Reflexión

2•Experimentación activa •Entrenamiento•Generalización

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TICs y Videojuegos: De ser un peligro a una oportunidad

Nativos digitales

Gamificación

Alta motivación Mejora del Aprendizaje

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Videojuego para el aprendizaje de competencia socio-emocional

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• Reconocido por el Observatorio Europeo sobre Drogodependencias y Toxicomanías, como ejemplo de buena práctica en el ámbito preventivo (EDDRA)

- Juego de Rol: Con la colaboración del PNsD

- Videojuego online gratuito: www.aislados.es. Financiado por el PNsD.

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www.aislados.es

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1º) Combinamos las sesiones de juego online con otras actividades: discusión, dinámicas grupales…, (Vivencia-Reflexión-Entrenamiento-Generalización).

2º) El acercamiento a las habilidades se realiza durante la partida (Diario-Tablet), y se afianza en las actividades de reflexión con compañeros y profesores que se plantean alrededor del juego.

3º) Los jugadores deben explorar los escenarios, buscando elementos interactivos. Tienen misiones y pueden pedir pistas.

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4º) Utilizamos los PNJs como modelos de comportamientos, en los que podemos ver consecuencias

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5º) El jugador nunca sabe qué puede ocurrir cuando pincha un elemento interactivo

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Para Educador@s

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1º) Registro Datos básicos y localizadores de sus alumnos

2º) Análisis del rastro de los jugadores ¿Qué pruebas han finalizado todos?¿Qué contenidos han respondido peor?

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3º) Trabajo en el aula (Guía didáctica)

• Debate sobre la forma de resolver determinadas situaciones en el videojuego

• Dinámicas para afianzar los contenidos y generalizar a su vida diaria