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Métodos y técnicas para la evaluación de la experiencia emocional de niños y niñas con videojuegos activos Carina González y Vicente Navarro Universidad de La Laguna

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Page 1: Métodos y técnicas de evaluación emocional para niños y niñas en videojuegos activos

Métodos y técnicas para la evaluación de la experiencia

emocional de niños y niñas con videojuegos

activos

Carina González y Vicente Navarro Universidad de La Laguna

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Carina S. González

Índice

• Introducción• Emociones, videojuegos y juegos activos• Propuesta metodológica: UXAV• Experiencia

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Carina S. González

Introducción• Evaluación emocional: recopila y mide

información sobre aspectos cualitativos y cuantitativos de la experiencia de un usuario.

• Instrumentos no verbales (objetivos) y verbales (subjetivos).

• Distintas técnicas de medición emocional: expresiones faciales, reacciones fisiológicas medición subjetiva de sentimientos a través de cuestionarios, entrevistas y auto-informes...

• Enfoque categórico y enfoque dimensional (multi).

Picard (1997), Gunes&Pantic (2010); Ekman et al (1999); Russell & Mehrabian (1977); Bradley & Lang (1994), Méndez (2015); …

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Introducción• Instrumentos más comunes:

• Tipo verbal: escala Likert, escala de diferenciador semántico, el perfil emocional estandarizado (SEP, el perfil de reacción (Reaction Profile) o la escala sentimiento hacia anuncios (Feelings Toward Ad Scale).

• Tipo no verbal: PrEmo, EmoCards, SAM,, LemTool o GEW.

• Respuestas fisiológicas / expresiones faciales: Affdex Facial Coding, FaceAPI, Facesense, Facereader, FaceSDK

• Señales cerebrales: Emotiv-EPOC• Otras variables biométricas: Affective wearables

Picard (1997), Gunes&Pantic (2010); Ekman et al (1999); Russell & Mehrabian (1977); Bradley & Lang (1994), Méndez (2015); …

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Carina S. González

Introducción• Instrumentos subjetivos usadas con niños:

SAM, Premo, Emodiana…• Métodos: Problem Identification Picture Cards),

kit de herramientas de diversión (Fun Toolkit), escala (Laddering).

• Problemas: Grandes diferencias en las habilidades cognitivas y de desarrollo entre los niños de la misma edad, complaciencia, sugestionabilidad e incomprensión.

Duda sobre la validez y fiabilidad de las respuestas de los niños.

Markopoulos & Bekker (2003); Donker&Reitsma (2004); Desment (2005); Read & Fine (2005); Horton& Read (2008); Padilla Zea et al (2012); Loscertales et al(2012); Sim,Cassidy & Read (2013); Barendregt et al (2007), González et al (2013)…

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Introducción• Objetivo: maximizar la fiabilidad de las

respuestas de los niños/as con el fin de asegurar la validez e integridad de los resultados.

• Oportunidad: • Crecimiento de los videojuegos activos

posibilidades interactivas y educativas• No existen metodologías o un conjunto de

métodos y técnicas que permitan evaluar la UX (niños y niñas) con videojuegos activos incluyendo elementos de interacción social y colaborativa.

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Videojuegos activosGeneric

CathegorySubcathegory Examples

Exergames Rhythmic Dance Games

Dance Dance RevolutioniDance, BluFit

Virtual Bicycles Cateye GameBikeGameCycle, Expresso, TrixterDogFight Flight Simulators, Hogan BikeXracer

Balance Board Simulators

XrBoards, Tony Hawk, Wii Fit 

  Gamercize 

GZ PC-Sport and Power StepperGZ Endurance CycleGZ Spin Trainer

Gesture Gaming Sony Eye Toy, Microsoft Kinect, Respondesign Training System 

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Videojuegos activosInteractive

Fitness Activities

HopSports BrainBreaksSportwall Sportwall XerPro

Sportwall XerTrainerXerPlayZigZag

Martial Arts Simulators

3 Kick, Makoto

LightSpace Play LightSpace FloorLightSpace Wall

Active Learning Games

FootGaming FootPOWRBrainBike NeuroActive

BrainBikeGamercize 

GZ Pro SportGZ Teen-SportGZ Kids-SportGZ Family Fit  

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Emociones, videojuegos y juegos activos• González Tardón (2006) presenta una taxonomía de emociones

frecuentes en videojuegos: interés, humor, felicidad, sorpresa, ansiedad, amor, hostilidad, tristeza, repulsión e ira.

• Moorcock (2008) presenta 10 emociones que más frecuentemente se dan al jugar a videojuegos: felicidad, alivio, satisfacción, sorpresa, triunfo, curiosidad, excitación, admiración, alegría, diversión.

• Perron (2005) encontró algunas emociones en videojuegos tipos: interés, disfrute, preocupación, miedo, sorpresa, ira y frustración.

• González-Sánchez et al (2011) estudiaron como enriquecer la evaluación emocional en videojuegos con medidas biométricas/fisiológicas.

• González & Blanco (2008) hallaron un conjunto de emociones relacionadas con entornos educativos y videojuego.

González Tardón (2006); Moorcock (2008); Perron (2005); González & Blanco (2008); González-Sánchez et al (2011),…

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Emociones, videojuegos y juegos activos• Los juegos motores generan una vivencia intensa

de reacciones emocionales asociadas a estados activos e interactivos (Lavega et al, 2015)

• Diferencias entre el juego motor real y el juego interactivo simulado (Navarro, 2015)

• Tener en cuenta los fundamentos de la praxiología motriz de Parlebas (1981):a) Juegos psicomotores (sin interacción motriz)b) Juegos de cooperaciónc) Juegos de oposiciónd) Juegos de cooperación y oposición a la vez

Parlebas (1981, 1988, 2001); Lagardera & Lavega (2003); González & Navarro (2015); Lavega et al (2015)

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Emociones, videojuegos y juegos activos

Emociones en

juegos motores

Descripción relacionada con el juego motor

(Lavega et al, 2015)

Alegría Disfrutar de un suceso durante el juego satisfactorio.Humor Inspira alegría y mueve a la risa durante el juego. Amor Desear o participar con afecto respecto a otra persona del juego,

habitualmente, pero no necesariamente recíproco.Felicidad Hacer progresos razonables hacia el logro del objetivo que plantea el

juego. Miedo Sentir peligro físico real e inminente, concreto y arrollador durante el

juego. Ansiedad Enfrentarse a una amenaza incierta durante el juego.Ira Sentir una ofensa contra mí o mi equipo durante el juego.Tristeza Experimentar una pérdida irreparable durante el transcurso del juego.

Rechazo No admitir o aceptar a otra persona que participa en el mismo juego.

Vergüenza Timidez que se siente ante determinadas situaciones de juego que impide o inhibe la realización de una acción motriz. Fracasar en vivir de acuerdo con el yo ideal.

Sorpresa Reacción a alguna situación de juego imprevista.Esperanza Confiar en qué ocurrirá o se logrará el objetivo de juego que se desea

alcanzar.Compasión Sentirse afectado por el sufrimiento de otro participante en el juego y

sentir el deseo de querer ayudarle.

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UXAV(User Experience in Active

Videogames)

En niños y niñas con edades de 8 a 12 años (mayor discriminación emocional, interacción

social y juego grupal)

Nuestra propuesta: Metodología para evaluar la experiencia de usuario en videojuegos activos colaborativos

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UXAV: Metodología de Evaluación de UX para Videojuegos Activos Colaborativos

Momento Instrumento Tipo 

Enfoque

Pre-test EMODIANA Subjetivo – No verbal

Categórico – Dimensional

Test Pulsómetro – Acelerómetro Observacional pasiva- estructurada (grabación en vídeo)

Objetivo - Biométricas No verbalVerbalInteracción Social

Categórico Categórico

Pos-Test EMODIANA REP (Escala de esfuerzo percibido de Borg)

Subjetivo – No verbal Subjetivo- Verbal

Categórico – Dimensional Categórico

Momentos e instrumentos para la evaluación emocional en niños y niñas con videojuegos activos colaborativos

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EMODIANAEMODIANA

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EMODIANAEMODIANACATEGORÍAS EXCLUYENTES DE ANÁLISIS1. Persona (P)

1. Estructura de la actividad (E)

1. Contexto (C)

1. Persona y estructura de la actividad (PE)

1. Persona y contexto (PC)

1. Estructura de la actividad y contexto (EC)

1. Persona, estructura de la actividad y contexto (PEC)

7 categorías excluyentes para el análisis de la naturaleza interna o externa de las emociones manifestadas por los niños y niñas.

Validación del instrumento

Kappa de Fleiss.89 casos válidosÍndice de fiabilidad k = 0,903 (donde 0 es la mínima concordancia posible y el 1 la máxima).

González et al (2015); Fleiss, J. L. & Cohen, J. (1973)

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Sensores biométricosSensores biométricos

Solución empleada en la propuesta para la medición de variables biométricas:FC: frecuencia cardíaca (salvo W 500 SD),

VELOCIDAD: velocidad en km/h, RITMO: ritmo en min/km y CAL: calorías por hora..

Ant+

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REP (Escala de Esfuerzo Percibido)REP (Escala de Esfuerzo Percibido)Escala de esfuerzo

percibido de Borg

Equivalencia aproximada de pulsaciones por

minuto

Grado de intensidad del esfuerzo (% de la capacidad

máxima posible)

Equivalencia de una escala de

esfuerzo percibido de 0-10

puntos.

6   

60-80  10

0

7 Muy, muy suave

70-90 1

8   

80-100  20

 2

9 Muy suave 90-11010  

 100-120  

30 3

11 Bastante suave

110-140

12   

120-140 40 4

13 Algo duro 130-150 50 514  

 140-160 60 6

15 Duro 150-170  70

 716   160-180

17 Muy duro 170-190 80 818   180-200 90 919 Muy, muy duro 190-210 100 1020   200-220    

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Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada

- Guía para la observación (lenguaje no verbal, lenguaje verbal, interacción social)

- Análisis de actividades físicas grupales (etiquetas, categorías, subcategorías, equipos, jugadores, etc.),

- Registro estructurado observacional en videojuegos activos realizados en grupo.

Ejemplo: Software LongoMatch (http://www.longomatch.org).

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Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructuradaDimensionDimensioneses

CriteriosCriterios Relación Relación con las con las

categorías categorías emocionaleemocionale

ss

Lenguaje no verbal 

Gestos ilustrativos (vinculados al discurso: por ejemplo, V de victoria etc.).

Categoría: Positivas, negativas y ambiguas 

Intensidad: alta, media o baja

Expresiones facialesMiradas, por ejemplo si fija la mirada en el suelo si está distraído o si hay conflicto.Gestos emocionales:Reducir tensión: acicalarse el pelo, rascarse, etc.

Estados de conflicto o emociones negativas: chuparse el dedo

Cansancio: tocarse el pelo, orejas, bostezar

Agresividad: se inclinan hacia adelanteEmpatía: imita a la otra personaOtrosTacto: contactos táctiles entre los niños/as, sienten nerviosismo o están molestos

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Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada

Lenguaje Verbal 

ExpresionesPositivas: ¡Jajaja!, ¡Sí!, ¡Toma!, Yupi!, ¿Cuándo empezamos?, ¡Yo también quiero participar!, ¡Muy bien!, ¡Qué bien lo hiciste!, ¡Ánimo!, ¡Sigue así!, etc.  Negativas: ¡Nooo!, ¡Jolín!, ¡Aarrr!, ¡Psk!, ¡Diablos!, ¡Jo!, ¡Yo paso!, ¡Yo no puedo!, ¡Yo no sé!, ¡No me atrevo!, ¡Me siento mal!, ¡Qué nervios!. -  Ambiguas: Silencio ¡Pobrecito! ¡Lo siento! ¡Te ayudo! ¡Qué pena! ¿Estás bien?¡Ojalá!  ¡A ver si puedo!.

- Duración o tiempo empleado

Categoría: Positivas, negativas y ambiguas Intensidad: alta, media o baja  

DimensionDimensioneses

CriteriosCriterios Relación Relación con las con las

categorías categorías emocionaleemocionale

ss

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Observación pasiva estructuradaObservación pasiva estructurada

Interacción social

 

Tipos de interacción: 1. Interactúa con los con observadores (IO) 2. Comportamientos desencadenados por los observadores (OTB) 3. Compartir experiencias (SE)

Cooperación (COO)Competencia (COM)Intentos de interactuar fallidos (AI)

Positivas, negativas y ambiguas  

DimensioneDimensioness

CriteriosCriterios Relación Relación con las con las

categorías categorías emocionaleemocionale

ss

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Caso aplicado

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VALORACIÓN DE LA INTERVENCIÓN FORMATIVA CON VIDEOJUEGO

ACTIVO Y EL JUEGO MOTOR EN NIÑOS CON SOBREPESO

Objetivo general

Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores

Videojuegos ACTIVOS

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Videojuegos ACTIVOS

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Organización estudio SEMANASOrganización estudio SEMANAS

Juego motor

Tango-H

Isla Pirata

Formación

1

82

3

PRETESTS

4

5

POSTESTS

POSTAREA

6

7

Medidas biométricas

Emociones

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Videojuegos ACTIVOS

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Videojuegos ACTIVOS

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P; 0.153558052434457

E; 0.209737827715356

C; 0.0936329588014981

PE; 0.50187265917603

PC; 0.0224719101123596 PEC; 0.0187265917602996

EMODIANAEMODIANA

González et al (2015)

    Before AfterEmotion Type % %

happiness Positive 80.33 81.97love Positive 3.28 0.00satisfaction Positive 4.92 13.11sadness Negative 3.28 1.64fear Negative 1.64 0.00nervousness

Negative1.64 0.00

seriousness Neutral 1.64 0.00surprise Neutral 1.64 3.28shame Neutral 1.64 0.00

Total 100% 100%

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Sensores biométricosSensores biométricos

Solución empleada en la propuesta para la medición de variables biométricas:FC: frecuencia cardíaca (salvo W 500 SD),

VELOCIDAD: velocidad en km/h, RITMO: ritmo en min/km y CAL: calorías por hora..

Ant+

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http://tangoh.iter.es/

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MODOS

TANGO:H ofrece la posibilidad de seleccionar el modo de juego de forma individual o multijugador.

•En el modo individual el ejercicio será realizado por un único jugador, en las categorías de ejercicios anteriormente descritas (físicos, cognitivos o libres).

•En el modo de juego multijugador, pueden jugar dos personas secuencialmente o simultáneamente tanto de manera competitiva como colaborativa.

Manual y guiadoManual y guiado

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ConclusionesConclusiones

• Se ha analizado los principales métodos e instrumentos de evaluación emocional para niños y niñas.

• Se presentaron trabajos relacionados con emociones, videojuegos y juegos motores.

• Se presentó una propuesta metodológica para evaluar la experiencia emocional en niños y niñas de 8 a 12 años con videojuegos activos colaborativos (UXAV).

• Se presentó una experiencia de evaluación emocional en donde se utilizó dicha metodología.

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Carina Gonzá[email protected]: @carina211

Más información: http://cjgonza.webs.ull.es/