luento 2

20
Interaktiivisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia Luento 2, 14.9.2009 Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus [email protected] | www.uta.fi/~frans.mayra/

Upload: frans-maeyrae

Post on 24-Jan-2015

751 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Luento 2

Interaktiivisen median teorioita

ja tutkimussuuntauksia

Luento 2, 14.9.2009

Frans Mäyrä, FTProfessori, hypermedia,

erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus

[email protected] | www.uta.fi/~frans.mayra/

Page 2: Luento 2

Kertaus: harjoitukset

Kurssisuoritus on kolmiosainen:

Tiedonhaku valitusta interaktiivisen median

tutkimusalueesta/teoriasta (ennakkotehtävä) nettiin

kommentoitu bibliografia 3-4 tieteellisestä

artikkelista/yhdestä kirjasta (dl. ti 21.9.)‏

Esitys aihealueesta ryhmälle: joko ti 28.9., 12.10. tai 19.10.,

kesto noin puoli tuntia (n. 20 minuuttia + keskustelu; miten

teoria/tutkimus on tavoittanut kohteensa?)‏

Loppuessee: kirjallisuuskatsaus omasta aiheesta (yhteenveto,

kritiikki, vertailu, tulkinta tutkimuksen nykytilasta; laajuus n.

1500 sanaa; 2-rivivälillä n. 8 sivua – dl. ma 25.10.)

Page 3: Luento 2

Luentoa: teksteistä sosiaaliseen

tilaan

Hypermedian teoretisointia ovat informoineet toisaalta:

vakiintuneiden oppiaineiden/alueiden

mielenkiinnonkohteet

teknologiaan liittyvät mahdollisuudet

1980-luvulle saakka hypermedia näyttäytyy pääosin

tekstuaalisena rakenteena ja siihen liittyvinä uusina

käyttötapoina

1990-luvulla Internetin kautta esiin nousevat entistä enemmän

verkkomedian rooli viestintä- ja toimintaympäristönä

Kehityskulku on johtanut nykymuodossaan suuntaamaan

huomion interaktiiviseen mediaan ”sosiaalisena mediana”

Page 4: Luento 2

Tekstiteoriaa

Aluetta kartoitettu mm. Landow’n kirjassa Hypertext 3.0 (ja sitä edeltävissä editioissa)‏

Jälkistrukturalismi nosti esiin siirtymän ’teoksesta’ ’tekstiin’/tekstuaalisuuden tutkimukseen

Teosten tutkimukseen liittyy ajatus työn eheydestä, sen sanoman selkeydestä ja tekijästä merkitysten lähteenä

Tekstuaalisuuden tutkimus tarkastelee verkostomaista tekstikatkelmien yhteenkietoutumista ja korostaa merkitysten epämääräisyyttä

Tekijää tärkeämmäksi hahmoksi nostettiin lukija ja hänen roolinsa ’aukkojen’ täydentäjänä ja merkitysten aktiivisena tuottajana

Page 5: Luento 2
Page 6: Luento 2

Hyper/teksti/teoriaa

Hypertekstin ja jälkistrukturalistisen tekstuaalisuuden teorian alueelta löytyy monia yhtymäkohtia (Landow):

tekstuaalinen avoimuus

hyperteksti ja intertekstuaalisuus

hyperteksti ja moniäänisyys

hyperteksti rihmastona

ei-lineaarisuuden ja verkostomallien suosio

Keskeisenä virtauksena on ollut ”kirjasta” irtaantuneen ’kirjoituksen’ mahdollisuuksien analyysi -- kirjallisuusteoriassa ja hypermediassa

Page 7: Luento 2

Interaktiivisuudesta

ergodisuuteenInteraktiivisuus on hankalan epämääräinen käsiteInteraktiivisuutta täsmällisempänä EspenAarseth (1997) on esittänyt ergodisuudenkäsitettä (ergos + hodos; Kr. työ + polku)‏Ergodinen teksti edellyttää lukijansa/käyttäjänsä näkevän vaivaa (… reguires ”non-trivial effort”)‏Hypertekstin sijaan Aarseth nostaa tutkimuksen kohteeksi erilaiset kybertekstit: tekstuaalisetkoneet jotka käyttäjien operoimina tuottavat erilaisia ilmauksia ja (luku)kokemuksia

Page 8: Luento 2

Kybertekstistä virtuaalitilaan

Aarsethin pyrkimys oli kyberteksti-käsitteen avulla suunnata

huomio sellaisiin tekstuaalisuuden muotoihin joita aiempi

teoretisointi ei ollut tavoittanut

Yksi keskeinen alue olivat MUD (Multi-User Dungeon)

-verkkopelit

MUDit ovat luonteeltaan sekä tekstuaalisia, sosiaalisia että

spatiaalisia (niiden sisältöjä ja tapahtumia jäsentävät tilalliset

metaforat/virtuaalipaikat)‏

MUDeissa toimivat hahmot eivät myöskään kaikki ole

ihmistoimijoita (botit, ohjelmoidut toimijat)‏

Page 9: Luento 2

Verkkopelien /

virtuaalimaailmojen tutkimustaEnsimmäiset tutkimukset olivat kehittäjien pohdintaa alueen suunnitteluhaasteistaEsim. Morningstar & Farmer (1990), ”The Lessons of Lucasfilm's Habitat”: http://www.fudco.com/chip/lessons.htmlAlleviivaavat ”kyberavaruuden” luonnetta sosiaalisen vuorovaikutuksen tilanaToteutusteknologia vähemmän olennaista kuin kyky ymmärtää käyttäjiä, sosiaalisesta ja psykologisesta perspektiivistä

Page 10: Luento 2

Verkkopelien ja verkkojen tyypitEnsimmäisen MUDin kehittäjä R. Bartle julkaisi 1996

artikkelin ”Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players

Who Suit MUDs”:

http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bart

le.html

Esittää neljän pelaaja-

tyypin motivaatiot

seuraavasti:

ACTING

Killers | Achievers

|

|

|

|

|

PLAYERS -------------------+------------------- WORLD

|

|

|

|

|

Socialisers | Explorers

INTERACTING

Page 11: Luento 2

Nettivapaudesta kybertyyppeihin

1990-luvun alkupuolen teorisointi Internetistä keskittyi sen sosiaalisesti vapauttaviin ja voimaannuttaviin ulottuvuuksiin

Esim. S. Turklen kirja Life on the Screen (1995) kuvaa aktiivisten nettikäyttäjien identiteettikokeiluja MUDeissa ja peilaa niihin postmoderneja teorioita moniäänisestä, hajakeskitetystä minuudesta

H. Rheingoldin Virtual Community (1993) kuvasi The Well -yhteisön kautta sitoutunutta verkkoyhteisöllisyyttä

Vrt. L. Nakamuran Cybertypes (2002), joka osoittaa että rodun, etnisen taustan ja sukupuolen kaltaiset muuttujat eivät katoa mihinkään netissä

Uudemmat ”Internetin psykologiaa” tarkastelevat tutkimukset ottavat huomioon esim. verkkohäiriköinnin, flame-sotien ja verkkoriippuvuuden kaltaisia aihepiirejä; ks. P. Wallace 1999; A.N. Joinson 2003

Page 12: Luento 2

Nettiviestinnän psykologisia

teorioita

CMC-tutkimus (Computer-Mediated Communication) käynnistyi

1970-luvun lopulla, juontaa juurensa aiempiin, esim.

puhelinviestintää käsitelleisiin tutkimuksiin

Social Presence -teoria (Short et al. 1976) esitti että

visuaalinen informaatio on ihmiselle tärkeä sosiaalisten

suhteiden määrittäjä, ja esim. pelkkä ääni koetaan

asiasisältöihin keskittyväksi

Reduced Social Cues -teoria (Sproull & Kiesler 1986) esitti

välittyneen viestinnän johtavan vapaampaan

(estottomampaan) viestintään; fyysinen etäisyys kytkeytyy

sosiaalisen palautteen puutteeseen/heikkouteen

Page 13: Luento 2

Sosiaalisen median teorioita

Kaikki median teoriat ovat sosiaalisen median teorioita (voiko olla ”epäsosiaalista mediaa”?)‏

Marshall McLuhan julisti (1964) että ”Medium is the message” – sisältöä olennaisempaa on se muoto jossa media sisältöjä esittää ( mediaekologinen tutkimus)‏

Uskoi sähköisen viestinnän vievän kulttuuria yksilökeskeisemmästä yhteisöpainotteisempaan suuntaan (maailmankylä)‏

Uudempi tutkimus pyrkii välttämään ”teknologista determinismiä” ja hahmottamaan yhteiskunnan muutosprosesseja monisäikeisemmin

Page 14: Luento 2

”Ei paikan tajua”

Median sosio-kulttuurinen kritiikki

Esimerkki: Joshua Meyrowitzin kirja No Sence of Place (1985): pyrkii

tarkastelemaan sähköisen viestinnän yleistymiseen kytkeytyviä

sosiaalisia muutosprosesseja

Synteesiä McLuhanin mediateoriasta ja Erwing Goffmanin

sosiologiasta

Media vaikuttaa viestintätilanteiden kautta sosiaalisiin rooleihin,

puhetapoihin ja tätä kautta sosiaalisen todellisuuden rakentumiseen

Televisio ja muu ”uusi media” on muuttanut fyysisten ja

sosiaalisten tilojen & tilanteiden välisiä suhteita

Jatkuvat yhteydet ja informaatiovirrat mm. tuovat aiemmin erillisiä

sosiaalisia tilanteita ja identiteettejä kosketuksiin toistensa kanssa

Page 15: Luento 2

Jäsennystä mediavirtoihin

Meyrowitzin kaltaisissa analyyseissä korostuu kulttuurisen

muutoksen laaja-alaisuus ja kriittiset seuraukset

Mediatutkimuksessa median käyttäjän kuva vaihtelee uhrista tai

järjestelmän osasesta aktiiviseen toimijaan (subjektiin)‏

Usein kulttuurintutkijat korostavat käyttäjien voimavaroja ja

aktiivista toimintaa

Henry Jenkins on esimerkiksi analysoinut fanikulttuureja ja

esittää että ne näyttävät suuntaa koko mediakulttuurin

laajemmalle kehitykselle

Ks. Textual Poachers (1992), Convergence Culture ‏(2006)

Page 16: Luento 2

Kollektiivinen äly

Jenkins (2006) yhdistää kolme käsitettä: mediakonvergenssi

(media convergence), osallistuva kulttuuri (participatory

culture) ja kollektiivinen äly (collective intelligence)‏

”Osallistuminen” on monimuotoistunut, siihen suorastaan

yllytetään ja oman 'fanituottajuuden' työkaluja on runsaasti

saatavilla

Kollektiivinen äly kytkeytyy joukkotoiminnan uusiin

mahdollisuuksiin tietoverkkojen tehostamissa konteksteissa

'Parviälyä' on tutkittu esim. hyönteisissä; nykyään suosittu käsite

mm. tekoälytutkimuksen ja nettikäyttäjien tutkimuksessa

Page 17: Luento 2

Kollektiivisuuden ulottuvuudet

Modernia yhteiskuntaa on pidetty individualismin kulta-aikana,

ja myöhäis/postmoderniin liitetään entistä voimakkaammin

'suurten kertomusten' romahdus (Lyotard)‏

Kollektiivisen älyn käsite nostaa esiin yliyksilöllisen tietämyksen

rakentamisen ja toiminnan koordinoinnista saatavan lisäarvon

kaltaisia ilmiöitä (ks. MIT Handbook of Collective Intelligence)‏

Toisaalta voi ylikorostaa ”älyn” keskeisyyttä verkossa

ilmenevälle kanssakäymiselle ja yhteistoiminnallisuudelle

Massiivisimpia verkkosovelluksia leimaa leikillisyys ja pelillisyys

(Facebook, MySpace, Youtube, IRC-galleria, World of Warcraft)‏

Page 18: Luento 2

Sosiaalisen median malleja

Nykyinen dynaaminen Internet (”Web 2.0”) hämärtää

sovelluksen ja verkkosivuston rajaa

Verkkosovellusten laajetessa hyödyntämään sosiaalisen

verkostoitumisen, jakamisen ja yhteistoiminnan voimaa on

alettu puhua 'sosiaalisesta mediasta'

Esim. Bruns (2008) puhuu siirtymästä ”from usage to produsage”

ja listaa avainperiaatteiksi: ”Open participation, communal

evaluation”, ”Fluid heterarchy, ad hoc meritocracy”,

”unfinished artefacts, continuing process” ja ”common

property, individual rewards”

Teoretisointi keskeneräistä, osin konsulttivetoista (ks. esim.

Tapscott & Williams, Wikinomics, 2006)‏

Page 19: Luento 2

Toimijuuden malleja

Internetin varhaisvaiheisiin liittyi aktiivisen ja altruistisen

'nettikansalaisen' idea (netizen; ks.Hauben & Hauben 1997)‏

”Laajennetun ihmisyyden” malleja edustavat mm. kyborgiteoriat

(ks. Haraway 1991) ja McLuhanin ”extensions of man” -

mediatulkinta (ks. McLuhan 1964)‏

Uudet tutkimukset ovat usein tietyn ihmisryhmän toiminnan

etnografioita tai heidän motivaationsa analyysejä (ks. esim.

avoimen koodin kehittäjät, Mikkonen, Vadén & Vainio 2007)‏

Yleiskatsauksen Internetistä sosiaalisen elämän konteksteissa

tarjoaa: Wellman & Haythornthwaite, The Internet in Everyday

Life ‏(2002)

Page 20: Luento 2

Jatkoa: harjoitustyöskentelyä