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 Año 4 No. 1 Ene-Jun 2010 PROHIBIDA SU VENTA MUCHA INFORMACIÓN EXCLUSIVA PARA TU NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM  Déjà Vu:  EGIPTO El Laboratorio: TOP 10: Cuartetos 13 Temas de Interés: ¡Completé mi colección!                 g                  i                                              g                                        Magazin  NES REVISTA NO OFICIAL DE...  Dracula Vive !  Guía Castlevania II - Mapas - Secretos - Armas - Bestiario - Glitches inéditos - ¡Y mucho más! 

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revista de retro games

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  • Ao 4 No. 1Ene-Jun 2010

    PROHIBIDA SU VENTA

    MUCHA INFORMACIN EXCLUSIVA PARA TU NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

    Dj Vu:

    EGIPTO

    El Laboratorio:

    TOP 10:Cuartetos

    13

    Temas de Inters:Complet mi coleccin!

    magazin

    nes.

    blo

    gsp

    ot.com

    MagazinNESREVISTA NO OFICIAL DE...

    Dracula Vive !

    !

    Gua Castlevania II- Mapas- Secretos- Armas- Bestiario- Glitches inditos- Y mucho ms!

  • Ao 4 No. 1Ene-Jun 2010

    RETE-PROHIBIDA SU VENTA

    GUIAS, TRUCOS, Y TIPS PARA ESA CHICA QUE TE MIRAPOR LA VENTANA (AUNQUE TU NO ESTES MIRANDO)

    TOP 10:Bromistas

    Bajo La Lupa:

    Los piojos de Joe & Mac

    Castorvania

    Qu me importa donde est Carmen San Diego!

    Y ms!!

    13

    Reportaje Especial:Sed como el Nio

    Temas de Inters:

    Mi NES habla !!!(El problema es callarla)

    magazin

    nes.

    blo

    gsp

    ot.com

    MagazinNESREVISTA NO OFICIAL DE...

    RISA Y DIVERSIN(hasta que alguien

    se pica un ojo)

  • Pgina2 ....... Editorial4 ....... Recuerdos Bizarros: P&C Surf Designs II: Thrillas Surfari5 ....... El Laboratorio: Luigi VS Mario

    ....... Bajo La Lupa:6 Power Blade7 Adventure Island 38 The Thunderbirds

    10-13 ....... Reportaje Especial: El mejor amigo del hombre14 ....... En portada: Castlevania II

    15-70 ....... GUIA MAGAZINNES: Castlevania II71 ....... Truqueando con el control73 ....... Construcciones: Top Loader75 ....... 1492

    76-77 ....... Acertijos de... LOS LOKOS DE LOS 8-BITS78 ....... Ocio en la Red

    80-81 ....... Hblale a la Mano82-85 ....... Temas de Inters: Complet mi Coleccin!

    87 ....... De Fotografa: De Fbula88-89 ....... Dj Vu: Egipto

    91 ....... Area 404: King Kong II: Ikari No Megaton Punch92-95 ....... TOP 10: Cuartetos

    97 ....... Opiniones: Un halcn para un videojugador98 ....... F de Ratas

    100 ....... Continue...

    Pag 39 DEJA VU

    EGIPTOOlvdate de Wikipedia, pues este artculo visualiza al Egipto desde otras fuentes ofi-ciales, siendo la nica subjetiva aquella donde los videojuegos le coinciden.

    Pag 49

    AREA 404King Kong 2: Ikari No Megaton Punch

    Y hablando de gorilas saltimbanquis, el captivo Rey Kong hace acto de aparicin en el sistema Famicom. Los detalles del movimiento telrico estn dentro del Area 404, en la...

    Pag 32

    Temas de Inters

    Complet mi coleccin!

    Con ms de 400 juegos y muchos aos de inversin, Kaiser ha completado su colec-cin!, y para conmemorarlo le hicimos una

    entrevista. El resultado no fue tan formal como se pens, pero an as parece que funciona.

    Pag 36 El Laboratorio

    Luigi VS MarioComo Can y Abel, los famo-sos hermanos Mario habrn de vrselas cara a cara, en este: uno de los mejores Hacks que se hayan hecho del legendario Super Mario Bros 3!

    Pag 57

    GUIAMAGAZINNES

    Castlevania II

    Una gua con ms de 50 pginas que, derramada como mercurio, te dir como terminar este juego, adems de detalles, muchos detalles de una de las secuelas ms controvertidas, de una de las sagas ms populares, de uno de los Siste-mas ms queridos.

    - Indice -

    Pag 6

    Recuerdos BizarrosCon Thrilla que no es Godzilla, te-nemos una de las propuestas ms extraas que se hayan alojado en el sistema. Imagina esto: Rinocerontes voladores, changos surfeando, y un viaje redondo al mundo de estos k-bulas kazulas.

  • A veces (por la pena de no decir siempre), uno tiene que echar mano de innumerables recursos para hallar inspiracin. En este caso (hablando de la elaboracin de este MagazinNES), quise rodearme de algunas revistas de videojuegos decoloradas (que perdieron su olor a chicle y ahora huelen a maderita),

    pelculas ochenteras, y hasta msica ad hoc (entre otra serie de souvenirs) para tal

    efecto, pero entre todo ello me d tiempo para releer los MagazinNES pasados, con la intencin de entender las ideas que circundaban mi mente en ese entonces, e inten-

    tar copiarlas en su carcter para este nuevo ejemplar, pensando que as estara en la

    frecuencia adecuada (soy medio loco-obsesivo -dirn algunos- pero qu le hago).

    Siguiendo esa idea, me detuve en el MagazinNES No. 7, que fue, a mi modo de ver, un ejemplar muy completo: gua, trucos, reportaje, temas de inters, anlisis, e infor-

    macin diversificada pero (paradjicamente) homologada en el sistema, y sensibilizada

    por el sentimiento que he descrito en el primera prrafo. Es por ello que el ejemplar de

    hoy sigue la misma tnica de aquel nmero: hay en l una extensa gua de Castleva-nia II, divertidos trucos, glitches (que por muy simples, a algunos nos gustan ms que los trucos), ttulos Bajo la Lupa, un TOP de cuartetos, y hasta hubo campo para una entrevista con un coleccionista, todo ello condensado en el orden del que he venido

    hablando en los ltimos nmeros: de un modo siempre propositivo.

    En fin, ya me acab el obligado espacio editorial, con esto que son a contrasea de 34

    caracteres, as que es hora de ir a ver lo que realmente hay dentro de este Magazin-NES coetneo, tan tuyo como los dems lo han sido.

    Tygrus

    Editorial

  • NO ME DESPIERTEN, QUE SOAR ES MEJOR

    Para tu Nintendo Entertainment System

    CAPCOMEn agua, tierra, o

    aire, los animalitos ayudan a Nemo

    El pequeo NEMO es el invitado de honor en la Tierra de los Sueos, sin saber que este paseo por las nubes ser solo el inicio de una Aventura por 8 niveles de ensueo que el malvolo Rey de las pesadillas busca conquistar.

    Deja de manosear el aire cuando duermes, y mejor apyate de 8 tiernas mascotas con talentos nicos, sin olvidar para ello tu bonche surtido de dulces con los cuales encantarlos, ni el poderoso bculo de poder con el que sellars el mal sueo.

    Dilogos entre escenarios, grandes niveles estratgicos, y mucho reto, en una aventura de plataformas idlicas hechas realidad.

    Usa tu super bculo, y aniquila al Rey de

    las Pesadillas

  • se un chapuzn en las aguas. El cuarto y ltimo estilo es montando un tiburn (siento lastimar algunos egos, pero Donkey Kong no fue el primer simio en domesticar escua-los), donde habr que tomar una bocanada de aire para sumergirse en el hondo abismo para retar al tremendo tiburn come neumti-cos y tazas de bao.

    En todo tiempo, Thrillas estar montado en algn transporte, y usar cocos explosivos, y ese es el chiste de este, uno de los juegos ms caros de aquellos das.

    Hay otros items diseminados, como el rombo, que te da un poder de estrella, los cocos explosivos que sirven de arma, y hasta bananas teledirigidas. Sobre los enemigos, ufff!: Zules, Jbaros, canbales, o vaya uno a saber que clase de tribu, cobras, dinosaurios, cama-leones, peces, jabales, anguilas elctricas, piraas, rinos, ostras, corales, escorpiones, serpientes, escarabajos, abejas, liblulas, to-pos, viudas negras, le sigo?...

    Curiosamente, el juego utiliza con frecuencia el nmero 13 (obser-va el vuelo que toma Thrilla, o los yin-yang del ttulo), y ya para aca-bar, dir que a los puntos de coli-sin (que son lo que mejor se debe sentar en un juego mayormente de obstculos) no les veo que-ja; el surrealismo del juego ya queda a disfrute de cada primate.

    RECUERDOS

    iBIZARROS! T&C Surf Designs II: Thrillas Surfari

    Changos y rastafaris en tanga!, vaya recuerdo alucingeno viajado a aquel ao de nuestro Seor de 1992, donde Thri-lla, el gorila estelar del juego de hoy, surfeaba tanto por las encrestadas y bravas aguas Hawaianas, como por sus lbri-cas playas (s: surfeaba en la arena, leste bien). Y para darle precisin y claridad al recuerdo, nada mejor que allegarnos al juego, cuya descripcin leeremos a continuacin.

    Nuestro monigote conductor del juego es muy particular en su quehacer, pues su buen trabajo en esto del Surf lo lleva a cabo an en las selvas del Congo!. No importa si son olas, peascos y arrecifes, troncos, cuellos largos, o lenguas de iguanaleones, para Thrilla todo es un obstculo salvable, y pun-to. Aqu es donde debo aclarar que el juego es completamente una especie de racer, con menos velocidad pero ms obstculos; y ya que lo he medio aclarado vayamos a otro punto del juego.

    Si algo est claro para quienes fomentamos este pasatiempo, es que los video juegos son una ma-nifestacin de uno que dos debrayes mentales, y un paroxismo de lo loca que puede ser la mente, aunque creo que Thrillas Surfari sobrepasa un poquito la media. Sucede que el cbula Wazula, el malvado Kahuna, se ha robado a la Barbi de Thri-lla, quien tan pronto como lo sabe se engorila y pone rumbo a la salvaje frica. Pero Wazula no est solo: sus rinocerontes voladores de 2 cabezas, sus tiburones traga excusados, y sus escorpiones

    gigantes estn listos para frenar al goriln, eso sin contar con la inmensa bestia de lava, que no es otra que la misma Barbi hechizada por Wazula, nos querrn decir algo?...

    El juego cuenta con 4 tipos de escenarios, aunque en todos ellos se trate de un estilete al racer: el primero es yendo en patineta, circulando por la jun-gla, saltando troncos y sorteando rampas, obviamente evitando obstculos y

    enemigos, y tomando premios como los cocos que te permiten acceder al final del nivel al mini bonus descubre la bolita. El segundo modelo es similar, solo que ahora estars en una tabla de surf, yen-do por ros, cascadas, otros ros y riachuelos de la jungla del Congo, y ms ros ocultos de la jungla del Congo, y finalmente por un ro de lava al inte-rior del volcn del canbal de la jungla del Congo. El tercer modelo es un remake del tiki-tiki, ese juego donde el gorila cae de una cascada y deber ir esquivando rocas salientes, para finalmente dar-

    TYGRUS

    All Hawaii !

    Algo de esparadrapo ybananas antes de surfear

    La jirafa: el depredador natural de todo gorila surfeador

    La pura vida

    Prohibido Surfear donde est prohibido Surfear

    MagazinNES 4

  • MagazinNES 5

    Darhkheiz ya era famoso por el popular Mario Adventure: hack del gran Super Mario Bros. 3. Sin embargo, no conten-to con eso, hace una segunda chanzoneta a los fontaneros, de nombre clave: Luigi VS Mario, que bien podramos lla-mar Super Mario Adventure 1.5 (pues no est completo).

    Este juego est hecho con la boutique de programacin de SMB3, por ello la semejanza con ese producto: plataformas y vastos escenarios, 8 mundos estructurados por mapas, y lo que se nos haca ms divertido: trajes e items para explorar cada uno de estos habitats.

    En este juego vuelven las vidas, sin em-bargo, su autor sigue dando un valor pri-mordial a las monedas, pues ellas son el medio de pago a los diversos premios que podremos hallar por el camino, y en las prestigiosas casitas de hongo.

    Los trajes que se han adicionado son el de rata, que permite generar bombas y hacer un salto hecho bola. Otro de los trajes es el de Panda, que permite caminar por los techos, y hacer giros al estilo helicpte-ro para destruir bloques sobre los que se pisa. Hay tambin los clsicos trajes de Fiery Mario, el Racoon para volar, Martille-ro, y el de super estrella.

    Un detalle significativo de este juego es que ahora podremos elegir a Mario o a Luigi para iniciar la aventura, cada uno de los cuales cuenta con talentos nicos: Mario es ms gil y

    con mejor agarre y curva en el aire, pero Luigi salta ms alto. Adems de eso, Mario y Luigi cuentan con mundos nicos, para que esto no se vuelva un santo calvario por no alcanzar una salida.

    Hay otra serie de items co-lados por el juego, como el bloque colisionador de es-cenarios, que (supongo que por el incipiente trabajo) sirve para finalizar escena-rios; el reloj, que permitir

    congelar el tiempo; la tri-ple bola de fuego; el zapato para pisar cosas y enemigos con picos; la llave para abrir cerrojos que obstruyen sec-ciones del mapa, y otros.

    Para poder finalizar mun-dos es necesario encontrar la moneda verde de cada nivel, as que el objetivo no es solo pasar escenarios, sino que debers acumular estas monedas para tener el derecho a ser un verdadero hroe (este detalle tomara relevancia en un tercer hack de nombre Luigis Coin Quest, pero de eso hablaremos en un futuro).

    El mapeado (que yo le he criticado mucho tiempo a Super Mario Adventure) ha sido restaurado y ahora s luce como un terreno pleno de niveles a explorar, a lo que hemos de adicionar la interactividad que presentan, con koopas martilleros, y hasta nubecitas de mini escenario como simulando que, de repente, una tormenta se ha interpuesto en nuestro camino.

    En cuanto a melodas y grficos, tenemos el mismo motor de Super Mario Bros 3, con la inclusin de algunos personajes de Super Mario Bros. 2 (USA), con lo que nos sentiremos identificados desde el ini-cio. Los mundos, no obstante, han sido pensados con detalles ilustres, habiendo niveles con excesivas notas musicales, o

    con agua donde el avance era en vertical, y hasta con ni-veles al muy puro estilo de Super Mario World (SNES), activando switches, cambiando items, y otros retos de tipo puzzle. Hay que tomar en cuenta que cuando se toma un item (un hongo, por ejem-plo) la accin no se congela, as que hay que cuidarse de que no haya enemigos cerca o se podra perder el recin adquirido poder.

    Como yo haba sido adverti-do que este juego estaba in-completo, no esperaba gran cosa, pero me he encontra-do con una gran realizacin, que te animo a probar.

    Luigi VS Mario

    Al fin se descubrir quien es mejor, si Luigi o Mario

    Nombre: Luigi VS MarioCategora: Hack incompletoSistema: NESFecha: ???????Hackeado por: Darhkheiz

    Luigi y Mario tienen mundos y talentos diferentes, aqu por ejemplo Luigi pasar mejor si usa super saltos, y no corre

    Mouser, por supuesto jovenLos mapas fueron mejorados,

    con ms cosas por hacer

  • Bajo la Lupa

    Qu mala la repu tac in de los su-per computadores cuando se les mira a travs de la lente que se llama ficcin. Y como los videojue-

    gos son pura y netamente ficcin, esta idea es potente y transformadora en el horizonte de cuanto juego futurista se dio cita en el sis-tema NES, como el ttulo que hoy ha tocado encaminar para usted, amable lector: Power Blade.

    Es el ao 2191, el progreso ha alcanzado un estado perfecto, utopa diran algunos, gra-cias a una poderosa computadora que organi-za/hace/monitorea los quehaceres humanos. Pero un buen da (o mal da, mejor dicho), sus brontobytes fueron extraamente reprogra-mados, causando todo tipo de desperfectos, y lo que es peor: accidentes y peligro inminente a la vida humana.

    Solo haba un plan de contingencia/emergen-cia al respecto: recurrir a un agente capaz de arreglar el problema, no, no ingeniero en sis-temas, sino un experto en el uso del boome-rang, de nombre clave Nova.

    Como el computador contaba con un sistema de defensa y bloqueo de accesos, la nica manera de imposibilitar su CPU era de modo manual, mediante la obtencin de 6 tarjetas de identificacin que permitieran el trnsito a dicho cerebro (para luego resetearlo), cada una de las cuales fue resguardada por un agente secreto, en 6 sectores interconecta-dos al viruleado ordenador (cuanta complica-cin Seor).

    El problema es que como este computador perdi algunos tornillos, tambin puso en mo-dalidad ofensiva a los drones que hicieron de la humanidad un hato de holgazanes, robots de mediano y alto peligro que solo Nova, el elegido, podra engaar en su empresa. As pues, el objetivo es obtener las 6 llaves y des-armar cada uno de los 6 sectores, es decir, acabar con cada jefe controlado por el com-putador para restaurar el orden y, que as, la bonita existencia de la Colonia se perpete.

    Saluden a su nuevo amo,humanos de limitada Ciencia

    Power Blade Por: Tygrus

    Cmo saber que no eresun spyware?

    Literalmente, el firewall dar serios problemas

    Este juego est hecho por Natsume, de todo corazn para Taito, momento en que nos sal-ta (probablemente) el ttulo Shatterhand, y es que a una compaa de este corte se le da muy bien recrear urbes robotizadas, carga-das de personajes y elementos de ese mismo orden, y claro, la atmsfera en s, con un dejo visible de originalidad, en este caso con el bo-omerang (WOW!), que ser el arma primaria de Nova. No obstante esto, hay otra serie de items y armas que conviene comentar para estar en claro: Nova puede tener la suerte de hallar un escudo, y con l ser revestido con un traje de robot para tener defensa y poder extras. Asimismo, podr hallar potenciadores de boomerang para mayor alcance, o hasta una opcin triple para mayor cantidad, y hasta una que le dar ms poder a la mortal arma.

    Por otro lado, hay tambin una granada (que se activa con el botn select) que har es-tallar cuanta cosa exista en pantalla y, por ltimo, hay tambin comida por ah tirada (t-pico) que recobra barras de energa, tambin coleccionables para cuando uno tenga nece-sidad, detalle que le roba dificultad al juego, que de por s no es muy complicado.

    En cuanto a grficos, para ser de los prime-ros intentos de Natsume, el esfuerzo no pinta nada mal, aunque sobre la msica no haya picos de emocin, y se quede solo en una ambientalizacin.

    En cuanto al control hay buena respuesta, lo que es requerido (y se agradece) porque algunos sectores no son lineales, sino es-calables y/o en descenso, metindote por in-tersticios, y picndote la curiosidad para que hurges por aqu y all, y donde el tiempo (casi seguro) ser lo que comer tus vidas.

    Hay cosas que parecen simples de un juego, tan simples que por inercia uno se empea en buscarles el cablecito pelado, en este caso, Power Blade luce bien, y es as (no lo du-des), con un factor diversin aceptable, y con esa sensacin de estar en la poca del com-putador llamado NES, toda una tecnologa de punta que, con su materia mgica, nos daba una pueril visin del futuro muy estimulante. Esta clase de utopa muy bien lo vale.

    RASE EN EL AO 2191

    UN ARMA VANGUARDISTADE NOMBRE BOOMERANG

    En el siglo XXII la apicultura ha tenido sus avances: des-

    cubrimos que abejas grandes dan ms miel... y problemas

    MagazinNES 6

  • Bajo la Lupa

    Brujos, cerdos, beren jenas , la hambruna misma, y ahora esto: un ovni abductor de chicas isleas para experimentos del tercer tipo, con Tina

    enmedio de la sopa. Es as como la tercera aventura del hroe de la cachuchita de abe-ja nos introduce a su hogareo archipilago: con extraterrestres.

    Islander: quien no se acuerda del simptico gordito lanzador de primitivas hachas que iba en pos de rescatar a su nena de un hechi-cero; pero tambin quin no se acuerda de ese esquema de aventuras que para su se-gundo episodio copiaba un poquitn al fabulo-so Super Mario Bros. 3, con la inclusin de un mapa, variedad de personajes de apoyo (como los trajes lo eran para Mario), y otros factores que lo enriquecan en pos de horas y horas de diversin. Bueno, pues es as, con un planteamiento idem al antes citado juego de Mario, y con la prctica de Adventure Is-land 2, que Hudson nos ofrece el tercer ca-ptulo de Master Higgins: ambicioso por la va-riedad que presenta tanto en niveles como en items, y con los famosos huevosaurios que a cualquiera envalentonan.

    Como medio he explicado el juego (lo siento, pero me gusta el prembulo!), ahora s vaya-mos aterrizando el decir: en AI3 hay 8 islas vistas desde un mapa, la Aventura con ms escenarios de esta saga: cavernas, bosques, desiertos, zonas de hielo, acuticas, volcni-cas, y hasta una pirmide, que con un maque-tado plano o en superficie oblicua, con rbo-les para trepar o con azulsimos abismos para zambullirse, dan en todo momento reto bas-tante decente y apto para muchas edades.

    Como en los juegos de aventuras, la meta es llegar al final de cada escenario, pero conser-vando uno de los detalles que lo hace nico: la comida. Hay que comer todo lo que se apa-rezca por el camino para que a nuestro hroe no le de una inanicin y pierda una vida.

    Ahora hay algunos escenarios de agua que

    Vuelven los dinos, y ahora la estrella del show es el

    Triceratops

    Adventure Island 3Por: Tygrus

    Los items y dinosaurios son objetos de coleccin

    Master Higgins ha aprendido a bucear. Pero ni en las profundi-

    dades pierde la cachuchita

    son jugados con una tabla de surf (Master Higgins se ha vuelto un experto del surf!), de-jando atrs aquellos ratos suicidas de patine-ta entre nubes y el suntuoso mar, esquivando peces espada y pulpitos.

    La gran noticia de Adventure Island 3 es que vuelven los dinosaurios!, y ahora la estrella es el Triceratops, un simptico Rino verde, experto en desatascarse de los arenales. El cuarteto restante (cada uno identificable por un palo de la baraja) est compuesto por los rechonchos dinosaurios rojo y azul de coleta-zos, el Plesiosaurio fotosensible audaz en el agua, y el elusivo Pterodctilo que vuela por cortos perodos de tiempo.

    Hay un inventario, pues si se da el caso que llegas a las metas con armas o dinosaurios, en el inter podrs almacenarlos en tus hue-vos: hachas, dinosaurios ah van a dar.

    Los cuervos, los cerditos, los nautilus, las molestas rocas, los crneos, las hogueras, la chapucera rana, el tanoki FAMICOM, y hasta la berenjena, estn aguardndote para ponrtelo difcil antes del Platillo. Ahh!, casi olvido decir que tambin hay huevos secretos con regalos y hadas que invitan a meter la pata, y hasta con llaves que te conducirn a los niveles de bonus.

    Y bien, cuando se platica un juego hay dos parmetros que ayudan a definirlo en su ma-yora: grficos y sonido. En el primero, el co-lorido infantil, la luz suave proyectada por los escenarios (inclusive en las cavernas), y el detallado de personajes, dejarn satisfecho al video jugador, pues poseen calidad para alcanzar el calificativo aquel de atractivos. En cuanto a sonido, las melodas no son tan ma-gistrales como las de la primera parte, pero entonan y dan sazn a la Aventura, con cierto grado de distendimiento y emocin en mo-mentos culminantes. Los soniditos tambin llegan a ser querendones, manteniendo, en regla general, el copiado-pegado de aquellos de la segunda parte.

    En Adventure Island 3 no hay brujos de por medio, pero la magia blanca que proyecta no se puede negar.

    Primero lo primero:El huevo o el dinosaurio

    Objeto VaciladorNo Incontrolable

    Checa el dato: a los OVNIS les gusta habitar las Islas

    MagazinNES 7

  • Bajo la Lupa

    Qu tenemos por aqu?: por un lado este parece uno de esos shooters de popular nombre que no quiso quedarse fuera de los anales de la consola, por

    eso mismo: comprar su boleto en la historia. Y lo dems quin sabe. Pero por el otro extre-mo de la madeja, con todo y su boleto pagado para la foto del recuerdo, estamos aqu para revisar (con todo nivel de subjetividad) si me-reca tal recordatorio. Antes bien aclaremos, qu o quienes eran los Thunderbirds?...

    Haba odo decir algo del largo brazo de la ley, pero eso de controlar la tormenta ya son pa-labras mayores!, y es que The Thunderbirds est basado en un programa de marionetas de all por el esplendoroso sesentero, con toooooodo el tinte de las series en serio pegaron?!. No creo que esta serie haya sido impopular (siento insistir en el punto de que a m me sigue pareciendo un infructuoso inten-to comercial, con cero gramos de juicio), pero quizs los jovenazos la refieran ms por el re-ciente remake de la cinta, como sea, dejemos lo groovy para otro da, y centrmonos mejor en algo claro para ya aterrizarlo: un shoot `em up a secas, y como tal, as lo valoraremos.

    Compitiendo con La Liga de la Justicia, los Thunderbirds son un equipo de osados jo-vencitos dueos de 5 super vehculos, con los que afrontan los incidentes del Orbe; un su-jeto chaparrn los gua, les da ordenes, y les hace el almuerzo. Sucede que un cientfico loco esta dirigiendo un cinturn de asteroides hacia la Tierra (en la trama no existe el Gran Colisionador de Hadrones con qu ponerle un alto), y su demanda son estos vehculos ultra revolucionarios, o ya sabemos: bao de meteo-ros al amanecer del sexagsimo-primer-da.

    El lder de los Thunderbirds ha trazado algu-nas rutas y puntos del conflicto, iniciando as el sabotaje al plan del malo. Esto es un shoo-ter y, aunque los vehculos son distintos en su diseo, funcionalmente son iguales. Dicho de otro modo, no todos son pjaros, por ejem-

    En el mismo centro de la Tierra, alguien ha cultivado

    peligrosas fanergamas

    Thunderbirds Por: Tygrus

    Seres as sern lo msespectacular que vers

    No te vayas con la finta de esto que parece convincente

    plo hay uno similar a un barreno, el cual de-ber ir abriendo camino en el subsuelo. Otro de ellos es un deslizador acutico, y de igual modo no podr salirse de las mrgenes del mar o tocar los arrecifes, etctera.

    El control es sencillo: con el botn A disparas, y con el B giras la opcin hacia arriba o abajo (abajo no es muy til que digamos). En el jue-go solo hay 3 pertrechos: E, que aumentar una lnea de energa (inicias con 3), O, que es la Opcin, un mini can que se adhiere a la nave Thunderbird, y la L, que sera el incre-mento al disparo o vulcan, para tener como mximo 3 disparos simultneos.

    Los niveles van desde viajes al corazn de volcanes, otras extraas encrucijadas subte-rrneas, el mar, y el espacio mismo. Los ene-migos son en su mayora mutantes, como ala-cranes gigantes, plantas carnvoras, y cosas detectoras de calor que explotan en la nariz.

    Sobre la msica solo hay que imaginarse una sugestiva banda de guerra, mientras que de los grficos yo le critico el tener algunos fon-dos muy parecidos en color a la nave (la vista no discierne fcilmente y se cansa), y sume-mos a esa atenuante (y a otras que por es-pacio excluir) que ciertos obstculos se con-funden con el escenario, y hasta que disparas (o pierdes una vida) distingues lo real de lo que solo es decorado. No pasa siempre (por suerte), pero no deja de ser inquietante.

    El juego tiene una de las presentaciones ms bonitas que recuerde del sistema, y quizs por eso engancha. El reto es bajo, y el inters menguado, realmente solo uno o dos niveles te dan poquito laborio. Por momentos, los enemigos presentan un nerviosismo tal que genera constante parpadeo, cosa extraa, habiendo solo 1 o 2 de ellos en pantalla.

    El juego promete mucha espectacularidad, pero solo se queda en eso: promesa, que cul-mina en parloteo del hombre que vemos en las intermitencias, spoileando los hechos, y dejndonos con ganas de ver estallidos y co-sas as. Por explicarlo de algn modo: antes de los grficos pixelados haba marionetas, pero antes de la diversin haba... diversin!, punto donde The Thunderbirds no hace una buena escala. Habr que usar el zapatfono para quejarse, o de plano cortar estos hilos.

    Thunderbirds... y yo que pensaba que eran los Nios

    Hroes de Chapultepec

    Justicia como de Rayo

    Un nido de pjaros

    MagazinNES 8

  • Para tu Nintendo Entertainment System

    P R E P A R A T E P A R A M U C H ANintendo y Nintendo Entertainment System sonMarcas Registradas de Nintendo de Japn y del resto del mundo

    Hiedras saltarinas!El Dr. Willy est de regreso consus 8 nuevos Robot Masters!

    Un nuevo equipo de ninjas irrumpe en tu NES, en el nuevo traslado Arcade de Strider. Grandes saltos, barridas, y un arsenal de primera estarn a tu alcance para que corras el velo del misterio que trae en jaque a los Striders. Descubre de una vez por todas qu esta sucediendo, al calor de veloces espadas cortando el aire.

    En Megaman II, el Dr. Willy ha escapado de su encarcelamiento, trayendo consigo 8 nuevas creaciones. Es hora de que el hroe de Monstrupolis ponga las cosas en claro, ayudado por los super artculos que el Dr. Light le ir facilitando, adems de su capacidad de asimilar las armas de los nefarios Robot Masters.

    ACCION!

    Toda la infiltracin Ninja vvelasolo con el ninja Strider!

    CAPCOM

  • MagazinNES 10

    Se recordar que en MagazinNES No. 10 hubo un TOP de Mascotas: pjaros, dragones, perros y cosas raras fueron partcipes de l. Y es que en un inicio pretenda hacer un espacio introduc-torio para dicho TOP, uno que preparara el terreno para ese singular TOP... pero no hubo xito, o mejor dicho, el tiempo se vino encima, y al final se qued como el resto de los TOP. Hoy, an con la espina clavada de ese ayer, un lector (de nombre Univo) recomend una pelcula de un perro de raza Akita, y es de ah donde se me ocurri hacer algo de espacio para cerrar aquel parntesis, por ser una historia basada en un hecho real.

    As pues, el Reportaje de hoy parte de la historia de Hachi, para luego ser complementada con miscelneos y detalles varios que tienen que ver con los mejores amigos del hombre.

    Por ltimo, decir que por muy difundida que haya sido la historia de Hachiko, siempre merece la pena contarse una vez ms, y que nadie se quede sin saberla. Y as, una vez...

    Tygrus

    Introduccin

    Reporta je Especial

    EL MEJOR AMIGODEL

    HOMBRE

  • Hachiko naci en 1923, siendo adoptado en 1924 por el Profesor Ueno, una amistad que durara en vida un ao. A la muerte de su amo, Hachi vivira 10 aos ms, aun-que en 1934, con la fama de su historia, se le hara una estatua ah mismo, en la estacin de trenes Shibuya. Esta estatua sera destruida en tiempos de la segunda guerra mundial, aunque se restituira en 1948.

    Una estatua no es gran cosa, si se le compara con el acontecer de al-gunos sucesos: luego de la segunda guerra mun-dial, y con la rendicin de Japn a causa de las bombas atmicas, varias enfermedades se desencadenaron en la isla. Muchos de los perros Akita se tuvieron que sacrificar para evitar una propagacin de enferme-dades, algunos cuantos se salvaron gracias a que sus amos los llevaron a las montaas, para ah continuar su crianza.

    Hoy en da, el Akita es el perro emblemtico de Ja-pn, el misticismo en torno a l es tanto que se crean estatuillas para ofrecerlas a enfermos en smbolo de

    salud. Asimismo, son varios los sitios donde se pueden ver estatuas de estos perros (en especial en la Ciudad de Odate, prefectura de Akita, donde naciese Hachiko), todas ellas en memoria de esta raza de perros, y por supuesto, del buen amigo Hachiko.

    Wan-wan Hachiko

    Gracias al sitio akita-hachimantai.com por las fotos y alguna de esta

    informacin.

    Existi alguna vez en Japn un perro de nombre Hachiko, llamado as por ser el octavo de la camada (Hachi significa 8,

    un nmero muy significativo en la cultura Nipona). Hachiko era un perro de raza Akita,

    y por azares del destino, un perro hurfano; eso hasta que fue adoptado por un profesor de Universidad.

    Todas las maanas, Hachi acompaaba a su amo a la estacin de trenes Shibuya, donde el profesor toma-ba el tren hacia la Universidad donde imparta clases, en tanto que Hachi volva a casa. Por la tarde, Hachi regresaba a la estacin a esperar a su amo, para juntos regresar a casa. Este ejercicio se repiti da tras da por algn tiempo, hasta que en una ocasin el Profesor no regres: durante su estancia en la Universidad tuvo un percance severo (un paro cardaco o cerebral, no se ha explicado claramente), y muri...

    Hachi espero y espe-ro, pero el Profesor no volvi. Hachiko se fue a casa, y al da siguiente ah esta-ba, con sus cuartos traseros a entrada de la estacin de trenes

    Shibuya, y a la hora en punto en que el profesor sola regresar, quizs ese da s regresase.

    Como se comprender, el Profesor no apareci, pero el perro nunca perdi la esperanza: das, semanas, meses, aos, Hachi se plant en la estacin de trenes a la hora en que el tren regresaba, hubiese tormenta de nieve, o hiciese calor, siempre en espera de su amo.

    Esto gan la simpata de la gente que frecuentaba la estacin: no saban gran cosa de los andares de Ha-chiko, pero lo alimentaban y de algn modo respetaban su designio, su devocin, y su lealtad. 10 aos pasaron, y Hachiko no faltaba a la cita en la estacin de trenes, ya viejo y desgastado, se mantuvo firme.

    Esa espera lleg a su fin en 1935: Hachiko muri.

    MagazinNES 11

    La historia de Hachiko

    Foto de Hachiko

    Un perro de raza Akita Segunda Guerra Mundial

    akita-hachimantai.comTabln descriptivo de Hachi,

    ubicado cerca del lugar donde naci

    Estatua de Hachiko en laestacin Shibuya

  • Y bien, todo esto nos lleva a seguir dndole prestigio al mejor amigo del hombre, desde un pasatiempo que

    resulta igual de entraable.

    Un Akita en NES?... por su-puesto!

    El pequeo canino de orejas piramidales, del juego Musashi No Ken, es un Akita (y yo que crea que era un zorrillito, j).

    Con la base argu-mental del manga, el pequeo Musashi busca convertirse en un gran peleador de Kempo (como lo fueron sus padres), y para conseguirlo vivir una serie de aventuras en plataformas acompaado de su masco-ta, un perro Akita que, como lo plantea el juego, debe mantenerse a su lado conforme Musashi marca el paso (el perro avanza por la parte baja de la pantalla), para finalmente participar en el torneo donde habr de coro-narse campen de esta arte marcial.

    La historia de Hachi ha sido llevada a la pantalla gran-de/chica en dos ocasiones.

    Hachiko Monogatari De 1987, esta primera cinta sobre la historia de Hachiko, relata el vnculo amistoso entre un perro y su amo, el cmo ambos compar-ten el paseo hacia la estacin de trenes, y el cmo el perro lo aguar-da cada tarde, hasta el desenlace que ya conocemos.

    Mucha gente considera esta cinta superior a la versin Americana (moderna). Sea o no el caso, es seguro que

    disfrutars, con el mismo sentimiento, la cinta desde su produccin Nipona.

    Hachiko (Siempre a tu lado)Con ao de lanza-miento 2009, este es un remake de la cinta japonesa del mismo nombre, pero con la coreografa al modo Hollywood, y con la actuacin de Richard Gere.

    La historia de Hachi es recontada, aunque ahora el buen profesor no es Japons, sino que lo es uno de sus mejo-res amigos, quien le platica la naturaleza de los perros Akita, y le explica el modo tan particular en cmo fue que el perro lo eligi a l, y no a la inver-sa, aunque haya sido el Profesor quien lo encontrase perdido en la terminal de trenes.

    En cualquier versin, preprate para un rato de mucho moco, lgrima, y berrido.

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    Hachiko al sptimo Arte El mejor amigo del hombre

  • Qu un perro tambin puede ser malo?... yo prefiero tomarlo por el lado de que son almas tan nobles como maleables, y as, sirviendo a amos impos, les confieren a estos su bravura, para terminar siendo animales de ataque. Kelberos, el fiel perro guardin del infernal Jaquio, es asimismo un ejemplo de lealtad.

    Los doberman de Narc son otro ejemplo del porqu el poderoso narcotraficante Mr. Big, tiene muy bien resguardada la espalda.

    Lo dicho: los canes malvados son educados as por esos amos por quienes lo daran todo. Tres vidas, si as lo pidieran.

    Bueno, pues este recorrido toca a su fin, espero que a t tambin te haya gustado la historia de Hachiko, y esta breve intromisin de canes segn el Sistema.

    Hasta la prxima!

    Cmo plasmar el carcter de un perro en un videojue-go?... para m est bien explicado en el juego Conquest of The Crystal Palace, donde Zaz, el perro de nuestro hroe, acude al llamado de su amo cuando este le silba, y sin chistar se lanzar ferozmente en contra de aque-llos que busquen hacerle dao.

    Ntese que en la pantalla de continuacin es el mismo perrito quien ladra con angustia a su amo para que se libere de la imposible atadura que lo condena a la lava. No parece haber forma de liberarse, pero su instinto lo insta a no perder la esperanza por su querido maestro.

    Se dice que el carcter de un perro es tan magnfico que todo lo soportara... hasta tener un corazn binico, como sucede con el fiel perro transformable Rush, crea-do por el por el Dr. Light para hacer compaa y ayudar a Megaman cuando las cosas se pongan feas.

    EL PERRO, EL MEJOR AMIGO DEL HOMBRE...Y DEL NESERO

    MagazinNES 13

  • No pocas compaas osan hacer lo que Kona-mi hizo con esta, una de sus piedras angula-res. La secuela del sensacional Castlevania se nos present con un nuevo modelo, uno de bsqueda, pero enfatizando los elementos que contribuyeron a hacer de la saga Castle-vania lo que es hoy en da: legendaria. Estos elementos contemplan un tendido grfico de colores sumamente expresivos y contrastan-tes, sonidos serios que no rompen el esquema de horror que el juego pretende presentar (con la salvedad de esa insinuacin aventurera que le toma la mano), y sobre todo la msica que, como muchos sabrn, es categrica e impositiva en la medida que la semntica de este vocablo lo pueda imponer.

    El propsito del video jugador es ayudar a Simon Belmont a hallar 5 de las reliquias de Dr-cula, esto a fin de romper la maldicin que el mismo Drcula le amortaj al final de la primera aventura. Pero esta es una de las peripecias ms difciles que el video jugador recuerde para el sistema NES, no por el hecho del reto mismo, sino por la constante y a veces desesperan-zante bsqueda que suele llegar a darse. Es menester decir que el juego sabe (en base a ese compromiso) redituar con premios y sorpresas igualmente palpables cuando se sabe o descu-bre la pista, eso sin tomar en cuenta las riquezas visuales y sonoras (esbozadas en el primer prrafo) con las que sabe atraer y engatuzar: elegantes y difcilmente criticables, de las que

    hay que subrayar el manejo del da y la noche que se despliega en toda Transilvania, sitio donde toma lugar la Aventura, sin pasar por alto la fulgurencia de las legiones de muertos, zombies, vampiros, y otros seres de ultratumba que sirven al Lord de la noche.

    El juego cuenta con ligeros toques de Rol adheridos a su plataforma de Aventuras, pero lo que a m me salta a la vista es la libertad para moverse (que no se alterna con una vista cenital, comn en los Role Playing Game, donde repentinamente te atrapan los enemigos corrientes: una sensacin que suele interrumpir el entusiasmo de la exploracin y la libertad), junto a ese albedro para tomar deci-siones, e incluso por su facilidad para la comprensin de sus pocos accesorios (items y armas).

    Mi devocin por el juego hace una pausa aqu, donde se termina el comentario de Portada, pero inicia la gua para el mismo.

    EN PORTADA

    Ese dolor de miringo solo se quitar quemando los restos de Drcula

    Tygrus

    WHAT A HORRIBLE NIGHTTO HAVE A CURSE

    Una presentacin de 8 mm

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  • Castlevania: la saga de videojuegos de terror ms elogiada del sistema NES. Su nombre, que se deriva de los vocablos Transilvania y Casti-llo (del ingls Castle), tiene poco que hacer en esta segunda entrega, ambientada casi su totalidad en la mstica Transilvania, y no en el castillo que le da realce y mezcla.

    Pero no por estar inmersos en vide-ojuegos y su fondo ficcioso, se pue-de decir que este ttulo (o la saga misma) tiene poco de interesante:

    desde su paso por el sistema NES, gran parte de la informacin pues-ta en escena daba indicios claros de que sus producciones estaban cimentadas en el estudio de sitios de mucha prominencia, deidades, hechos histricos, leyendas, y otra serie de miscelneos del tema de

    los vampiros, y mucha de esa investigacin la vers reflejada en esta gua!

    Y bien, con su cuestionable (y nunca antes visto) modo de juego basado en la bsqueda (que indiscutiblemen-te hace un requiebro a la Aventura Plataformera que la caracteriza en sus orgenes), hoy tienes a tu alcance este compendio.

    Bienvenido a la Gua MagazinNES de...

    Guia MagazinNES

    Introduccin FICHA TCNICACastlevania II -Simons Quest (U, E)Castlevania II: The Acursed Seal (J)

    Akumajou Dracula II: Noroi no Fuuin

    Ao: 1987 (J), 1988 (U), 1990 (E)

    Gnero: Aventura-RPG / Terror

    Produce: Konami

    Jugadores: 1

    Calificacin: 8

    Autor: Tygrus

    Pantalla principal

    Castlevania II: Simons Quest

    MagazinNES 15

  • Capturas al azar INDICE--- Introduccin--- Capturas al Azar

    --- Justificacin

    --- Castlevania: la cuestionable secuela

    --- Msica

    --- Aportaciones a la saga

    --- Puntos fuertes

    --- Marco Histrico

    --- Mansionvania

    --- Historia del juego

    --- Blog

    --- Gua

    --- Controles

    --- 6 Escenarios encantados

    --- Los 7 Pueblos

    --- Las 5 Mansiones

    --- Ltigos

    --- Armas

    --- Items

    --- Las 5 Reliquias de Drcula

    --- Bestiario

    --- Jefes

    --- Tcnicas

    --- Notas aclaratorias

    --- Mapa Gua

    --- Gua paso a paso

    --- Passwords

    --- Cartulas

    --- Cdigos Game Genie

    --- Glitches

    --- Versin Japonesa

    --- Ports

    --- Hacks

    --- Curiosidades y Eplogo

    --- Fuentes

    --- Detalle del juego

    --- Parafernalia

    Castlevania II: Simons Quest, fue el

    mejor juego ajugar en 1989

    - IGN

    Hemos llegado a unamisteriosa Mansin

    Los pantanos de Transilva-nia son muy venenosos

    La pantalla del password siempre muy bien cuidada

    La Iglesia es el sitio del eterno descanso

    What a horrible nightto have a curse

    Una extraa peregrinacin de gitanos

    Los anuncios de los pue-blos: vitales para ubicarse

    Listo para un paseo por el Ro de la Muerte?

    MagazinNES 16

  • Este es para m el mejor Castlevania de NES, aunque no solo por eso quise incluirlo en este ejemplar: este es el nmero 13 de MagazinNES.

    Asimismo, cuestiones de otra ndole me conminan a que jus-tifique esta gua:

    Me he valido de pginas como Castlevania Dungeon (en al-gn lado cito las fuentes de informacin), de donde he extrado so-bre todo informacin de algunos nombres y sus significados, pero tambin he recurrido a la investigacin menos focalizada, de donde he obtenido cosas interesantes que aqu hallars. He agregado infor-macin exclusiva que otros sitios de guas, videojuegos, estrategias, sagas, y an centrados en Castlevania, han pasado por alto (como el manejo del reloj), con el deseo siempre presente de aportar algo a este que fue por muchos aos mi juego favorito de NES, no se digan algunos glitches igualmente nunca antes publicados.

    Otra de las razones es porque hay muchos errores y cambios de nom-bres incluso dentro del mismo jue-go, lo que a veces nos lleva a con-fusiones, las que por supuesto ir aclarando segn tenga oportunidad, pues no era el propsito del juego causar tales enredos, en razn a que su traduccin del Japons fue lo que ocasiono tales confusiones, que hoy se relatan entre divertidas ancdotas.

    El inconveniente y extrao atasco del men del juego es otro punto importante y poco explicado, y por detalles simples como ese (pero que ocasionan forcejeo por no sa-ber usarlo), es que he querido se-

    guir adelante en la elaboracin de esta gua.

    Es increble que teniendo un factor clave, como lo es el da y la no-che, estos no sean explicados adecuadamente, o que en varios sitios y guas lo expliquen como es en la vida real: esto es un video juego, donde los parmetros son otros.

    Ya antepuesto el pretexto, sintete bienvenid@ a este recorrido, que espero sirva para que t tambin te enamores de este juego, que si bien no es el orgullo de Konami, s que es un buen ttulo de NES al que no deberas perderle la pista, pues con todos los pormenores que vers a continuacin es casi seguro que le perders el miedo a esta, la cuestionable secuela, y disfrutars de un ttulo con mucha especu-lacin y detraccin, pero interesante en la vida de la consola.

    Justificacin

    Soshite senritsu no yoru ga otozureta

    Y as, el horror de lanoche ha llegado

    TRANSILVANIA

    http://acrobatoftheroad.blogspot.com

    http://members.virtualtourist.com/m/5beaa/1/

    http://scrapetv.com/News/Images/

    http://photos.igougo.com/pictures-photos-p486282-Transilvania_mi-rage.html

    http://www.flickr.com/photos/roalex/

    MagazinNES 17

  • Castlevania II, subtitulado como Simons Quest (la bsqueda de Simon), fue el segundo juego de la saga de caza-vampiros para NES. Hecho en primera instancia para el mercado Japons en formato dis-co para el Famicom Disk System en 1987, llegara un ao despus a Amrica (Diciembre de 1988), y 3 aos ms tarde a Europa. La demora lo vali, pues se corrigi y aumento el apartado sonoro del juego original, que ya de por s era loable, aunque la secuela siguie-se siendo cuestionable por el cambio de gnero (semi-RPG).

    Con este antecedente del juego, al que no hay que escamotearle su vrtebra de terror (ni tampoco restarle los elementos de Aven-tura que caracterizan a un Cast-levania), tenemos uno de los ttulos ms polmicos del siste-ma. Algunos lo consideran malo por el hecho de que no da pistas claras ni tan lgicas como el es-

    quema de aquel 1987 lo hubiese demandado (eran videojuegos, no el Cdigo Da Vinci), adems de que, teniendo el antecedente de la primera parte (avance semi-lineal e intuitivo), perda agilidad y atrac-tivo por esa sola comparativa.

    Quien hubo de desafiarlo e intent comprenderlo/interpretarlo (con todos estos desfasamientos de lgica) encontr aqu una de las cspides de la saga, enriquecida por sus ambientes, su libertad para la bsqueda, y lo ms notable: una msica que te sumerge en la propuesta, dando en relieve una joya invaluable, un Castlevania lo suficientemente propositivo para no perder legitimidad. El sitio IGN, por ejemplo, lo menciona como el mejor juego de 1989.

    Si hay que coincidir en algo es en que las vicisitudes del juego se dejan sentir desde el instante mismo en que iniciamos: no hay un contador de tiempo que nos presione, y s toda la libertad de movimiento para ir hacia izquierda o de-recha del escenario, en un pueblo con tres pantallas en vertical. Hay libertad, un elemento que en las plataformas es poco comn, pero sea que vayas hacia donde sale el sol o hacia la direccin contraria, siempre te encontrars con alguien a quien enfrentar o algo por hacer, tienes albedro para subir, bajar, entrar, hablar, atacar un poco de lo que los juegos de ROL llaman meterse al personaje, aunque sin tener que empezar la odisea desde cero (en el juego hasta las sanguijuelas-una-neurona saben su papel y cmo desempearlo, sin andarse con preguntas), y eso es importante para algunos como yo, pues no hay que ir explicndole a medio mundo soy Simon Belmont, cazador de vam-piros, busco a Drcula, bla, bla, bla .. aqu los negocios y relaciones se dan sin prembulos.

    Y bien, si Castlevania II es un ttulo que sobre entiende la personalidad y el linaje de los Belmont tanto como las intermisiones y ardides entre los persona-jes ah inmersos, es hora de que vayamos a otro apartado, uno donde sigamos siendo exploradores de todas las riquezas que este segundo captulo ofrece.

    Castlevania:La cuestionable secuela

    Akumu no you na,yoru ga aketa

    Como en una pesadilla, la noche acaece

    cuando llega el alba

    SABIAS QU...?

    Se ha llegado a creer que el arte de Castlevania II est basado en esta foto perteneciente a 16: Ra-venloft, de la serie Expedicin al Castillo Ravenloft de Calabozos y Dragones (o Dragones y Mazmo-rras).

    MagazinNES 18

  • MsicaAlgo que hace grande a Castlevania II es su msica. Paul Wallace Esch, un conocedor de ella, nos cuenta que las melodas en NES eran compuestas en 4/4 tiempos (4 golpes en un intervalo de nota), pero aqu comenzamos a tener 3/4 y 6/8, lo que es considerado una ruptura en la tradicin musical del videojuego, lo que (adems de quedar bien adaptadas a los escenarios) las vuelve imponentes y seductoras no lo crees?. Tambin hay que decir que en este juego fulgura una de las mejores (quizs la mejor) melodas de la saga: Bloody Tears, ambien-tada en la msica barroca del siglo XVIII. Algo como un nuevo ciclo musical para el sistema, con estudio y estilo, se haba iniciado. Conozcamos las 9 melodas maestras de Kenichi Matsubara, quien tambin sorprende por su buen estilo en juegos como Snakes Revenge, Penguin Adventure, Castlevania III, o Crisis Force.

    Monster Dance

    Al caer la noche

    Message of Darkness

    Password

    The silence of Daylight

    Pueblos

    Requiem

    Al finalizar el juego

    Game Over

    Al perder

    Dwelling of Doom

    Mansiones

    Within this Castle Walls

    Castlevania

    Bloody Tears

    Alrededores de Transilvania

    Dracula

    Batalla contra Drcula

    MagazinNES 19

  • Aportaciones de Castlevania II a la Saga Este es un pequeo listado de las innovaciones que Castlevania II impuso en el legado:

    Un formato de bsqueda, que no es RPG propia-mente, pero que se basa en la exploracin para el cumpli-miento de objetivos, entre los que estn el aumentar los indicadores del hroe (dcese experiencia, por citar uno).

    Noche y Da: Castlevania no es lo mismo sin hacer un reflejo del entorno, sin mostrar al video jugador que hay un yin y un yang, un da y una noche, un sol que alimenta la energa positiva y bondadosa, y una luna que da fuerza a los espritus malignos que se guarecen en la noche: Oh no!, se ha hecho de noche!. Tengo la ligera sospecha de que esta caracterstica sirvi para juegos como Drcula, o

    las secuelas de Zelda.

    Transilvania: Ya impuesto el filamento, y claramente resonando en la mente del jugador que Castlevania era la mera referencia a Drcula por el hecho de citar Transilvania, aqu tenemos el primer recorrido por la Regin del chupa sangre ms famoso del mundo.

    Mansiones: Yendo ms all del concepto del Castillo de Drcula (y su increble destruccin y renacimiento en segundos por alguna fuerza oscu-ra), se agregaron Mansiones, sitios no tan notables como el castillo, pero que definitivamente fortalecieron el concepto de lo que es Castlevania.

    Password: Al ser un juego de aventuras, y las bateras no ser tan populares en estos das, este fue el primer Castlevania con un Password, por as ameritarlo.

    Ltigo de Fuego: olvidando por un momento que existe un arma legendaria llamada Vampire Killer, el lucero de la maana (otro pode-roso ltigo) puede romper la maldicin que apena a una gitana, quien en recompensa infundir a este ltigo con llamas. Aqu nace el fabuloso ltigo de fuego.

    Bloody Tears: una de las mejores melodas de Castlevania se llama Bloody Tears. Como en estos

    das no se permita mostrar sangre, aqu tenemos solo una referencia a esta meloda: en una de las mansiones una expresiva mscara gigante que re, llora sangre cida al mismo tiempo. La me-loda ha sido remasterizada en varias ocasiones para varias entregas de Castlevania, incluyendo Super Castlevania IV para Super Nintendo, catalo-gado por una mayora como el juego con la mejor msica del sistema.

    Items, armas, e indicado-res son parte de CV2

    Primer Castlevaniacon password

    Durante la noche, las fuer-zas del mal se fortalecen

    Castlevania 2 te lleva ms all del Castillo de Drcula

    MagazinNES 20

  • Puntos FuertesHe aqu algunas razones por las cuales Castlevania II es tan bueno como la primera y tercera parte.

    Las 9 melodas del juego son todas ellas sublimes. T sabes lo importante que es la msica en un juego, y aqu no hay que-ja alguna.

    Amplio tendido de las mansiones. Comparndolo con el primer Castlevania, aqu no tenemos bloques de accin (o cuar-tos del castillo) conectados por decenas de puertas entre ellos, lo que entrecorta la im-presin de enormidad. Aqu las Mansiones

    se escalan y descienden sin tiempos de transicin, manteniendo la sensacin de vastedad.

    Grficos. Poca gente habla de los gr-ficos de Castlevania II, los cuales adems de estar cuidados, estticamente hablando, presentan colores muy agradables a la vista, mrese por ejemplo la pantalla del password para entender cmo se conjuntan los tintes y tonos, as como ese esplndido detalle de no mostrar ni techo ni piso, sino hacer una simple sugerencia de una iglesia, la cual jue-ga asombrosamente con la mente. La msi-ca, los sonidos, y los caracteres, coagulan magistralmente la foto.

    El entorno es tambin una osada, pues mientras que en el pri-mer Castlevania avanzbamos por almenas, corredores, balcones, y la famosa Torre del Reloj, aqu tenemos escenarios con ms horizonte: cementerios, pueblos sin murallas, lagos (aunque estos parecen pisci-nas ms bien), hermosos pero ttricos bosques!, y las resaltables Man-siones que, como he citado, resultan impresionantes por tener varias pantallas en horizontal y vertical.

    Los cielos de castlevania no cuentan con degradados, pero se les hizo un intercalado con rayas horizontales, simulando resplandores, junto a efectos de luz y sombra de los objetos en proximidad, todo ello confiriendo un terminado muy lujoso y que, palabra, se ve bien, ms por el hecho de que supieron usar los colores mortuorios por ex-celencia: prusia, prpura, ocre, y escarlata, as como el salpicadero de pixeles negros que dan detalle granulado a estos cuadros, para un realismo de videojuego de NES en su cspide. No se olvide que cada

    escenario exterior est doblemente decora-do: uno para el da, y otro para la noche, y en ambos ambientes los colores presentan armona cromtica.

    Es cierto que Castlevania III tambin cuenta con un password, pero cuando este juego lleg al mercado, tener esa posibili-dad de guardado de items, fue uno de los pros para jugarlo.

    REPLAY VALUE

    Luego de que termines el juego es

    muy probable que sientas una gran

    satisfaccin, pero nada ms, pues

    lamentablemente el rejuego es muy

    bajo. Yo lo sigo jugando por sus bo-

    nitos grficos, de hecho hay lugares

    donde me espero a que se haga de

    noche o de da solo para ver cmo

    cambian los colores del paisaje. La

    msica, desde luego, es tambin un

    sedante y expresin de un arte que

    no es aburrido, algo muy reconfor-

    tante por el cual merece ser reju-

    gado. Pese a la aventura del juego,

    considero que el rejuego es bajo tam-

    bin porque a la aventura le faltaron

    jefes, as como explicaciones bsicas

    de cmo funcionan los items, los con-

    tadores, y en s la estructura del jue-

    go, y ya con eso en su ofrecimiento

    (por ejemplo, que en el manual nos lo

    dijesen) mejor hubiese sido que nos

    dejasen otro tipo de exploracin, y

    con ms jefes. Ese es el punto flaco

    de Castlevania II.

    Comparto el te-

    mor de muchos

    por la palabra ex-

    periencia asociada

    a un juego de bsqueda

    o del tipo RPG, pero aqu

    me da gusto informar que no

    es necesario detenerse por largos pe-

    riodos de tiempo para aumentar este

    indicador, en el juego cuando mucho

    bastar pararse 10 minutos elimi-

    nando zombies para que se tenga lo

    suficiente, el resto se va amoldando

    al ritmo del juego.

    Ya dije que el juego est incomple-

    to?... eso mejor lemoslo en las cu-

    riosidades.

    MagazinNES 21

  • El juego est basado en una Transilvania de finales del siglo XVII (1698). Histricamente, en esos tiempos hubo mltiples revueltas territoriales, siendo una de las principales la Guerra Austro Otomana, consumada por dos facciones: Los Turcos y La Santa Liga de 1684; de esta lti-ma formaba parte la Monarqua Habsburg, una de las ms notables de la Europa de ese siglo.

    Por suerte (o Providencia) en 1699 se hace el tratado de Karlowitz, que daba fin a esta guerra (1683-1697). En este acuerdo, los Turcos (Oto-manos) cedan a la Monarqua Habsburg (que con el andar del tiempo se hara la Monarqua ms poderosa del centro de Europa) el territorio Hngaro que posean, Transilvania entre l.

    Lo importante de este hecho es que en 1698 (ao en el que histricamente se sita Castlevania II) es un ao encapsulado en la historia de Transilvania (n-tese por las fechas arriba asentadas), un ao de transiciones polticas (y de ese orden) poco especificadas. Quizs es por eso que Konami se vali de este ao oscuro en la historia real para ah colocar el Renacimiento del Conde Drcula de Castlevania II, cuya historia leers ms adelante. Dispersas entre los caminos que connotan Transilvania, se hallan algunas cons-trucciones de gran renombre (el castillo mismo de Drcula es el ms popular, no obstante que las Mansiones de este orbe sean de igual o mayor misterio), no dudemos que algunas casonas hayan pertenecido a miembros eclesisticos de la Santa Liga de 1684.

    El escenario principal (y por excelencia) de la saga Castlevania es el castillo. Sin embargo, en esta segunda entrega se hizo el intento de explotar las inmediacio-

    nes de Transilvania, y la prueba esta en que el castillo de Drcula es nada ms y nada menos que un conjunto de ruinas, con un altar en sus entraas. Pero como el castillo fue poco prominente, hubo un deta-lle que los programadores quisieron resaltar, an incluso sobre los esplndidos corredores, cementerios, y estigias de Transilvania: las Mansiones.

    En la Rumania de hoy, hay viejos castillos en camino a Transilvania, as tambin casonas lu-josas y/o Mansiones, incluso Abadas, algo que en lo particular yo agradezco para este juego, el cual viene provisto con 5 Mansiones, cada una de ellas bien explotadas, pese a que carez-can de muebles y decorados afines, y luzcan ms como calabozos y centros de tortura.

    Estas son algunas de ellas:

    Marco Histrico

    En los dientes de laMansin Rover

    Mansionvania

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  • ~ Castillo de Bran ~

    En la frontera de Transilvania y Valaquia se encuentra este Casti-llo-Mansion: el Castillo de Vlad III... Drcula. El nombre rememora

    a la Mansin de la Muerte en Castlevania II: Mansin Brahms.

    http://www.brancastlemuseum.ro

    http://www.brancastlemuseum.ro

    ~ Peles Sinai Judetu Prahova ~

    Otra casona estilo castillo, es la de Peles. Tambin es de las construc-ciones ms jvenes, y considerada

    ya un sitio histrico.

    Enclavada en los Crpatos, conec-ta Transilvania con Wallachia,

    Este es el castillo ms lujoso de Eu-ropa, con estatuas en sus jardines,

    pinturas en su interior as como murales, armaduras, gobelinos, y otra serie de ornamentos reales.

    Ntese que sin llegar a ser castillo, son Casonas como esta de suma impresin, detalle que quizs los

    creadores de Castlevania II quisie-ron resaltar, en lugar del Castillo.

    ~ Castillo de Rsnov en Cetatuia~

    No lejos del Castillo Bran se encuentra el castillo de Rasnov, en una devastada citadel de nombre Cetatuia (observa el cristo en uno de los muros). 4 Grandes enormes bastiones

    como pilares dan soporte a este lugar.

    Este sitio sirvi de fortaleza en contra de los Turcos, hasta que los caones fueron ms potentes que sus muros, mo-

    mento en que se decide abandonarlo, quedando solo como un intento de prisin.

    Cuenta la leyenda que un da el agua escase, y 2 hombres fueron obligados a cavar un pozo para obtenerla. Hoy en da, este pozo

    de los deseos es uno de sus atractivos.

    S, yo tambin pens en la Mansin Berkeley de Castlevania II.

    ~ Pueblo deCetatea Rasnov~

    ~ Fortaleza de Fagaras ~

    No muy lejos de Brasov, se encuentra otro punto de refugio y defensa, un pe-

    queo pueblo de nombre Fagaras.

    La razn de ser de estos sitios, all por el siglo XV, era dar cobijo y defender a

    los lugareos de los Turcos.

    En Castlevania II, la Mansin

    Laruba tiene un asentamiento de este tipo, en los mrgenes del Lago Yuba.

    La mejor temporada para visitar estos castillos es en abril-mayo, preferentemente la noche entre el 30 de abril y el

    1 de mayo, da en que los beatos celebramos la Walpur-gisnacht. Se dice que en esa noche se les permite a los espritus (malos y buenos) vagar por la Tierra libremente.

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  • Esta historia corresponde a un documento yacido en la bibliote-ca de los Belmont, concerniente a Castlevania, la saga. La historia de este juego (contada en el manual) es en realidad ms breve que la que encontrars a continuacin, y aunque en el manual de la versin japo-nesa se dan mayores detalles, esa historia sigue siendo breve. Esa es la razn por la cual he traducido de Castlevania Dungeon lo relativo a este episodio, para as tener el antecedente presente, y los detalles histricos del juego bien establecidos.

    Luego de derrotar al Conde Drcula en lo alto de Castlevania, Simon Belmont regres a su vida normal. Pero el herosmo tiene su precio: 2 aos despus este comenz a enfermar, pues las he-ridas sufridas en la batalla con el mismo Drcula (un dolor de espalda incluido) no se curaban, y no solo eso, pues la angustia comenz a roer su alma; era cuestin de tiempo para sucumbir al dolor y a la desesperacin. Mas inquietante an era el hecho de que a pesar de que Drcula haba sido aniquilado, sus huestes seguan asolando a la pacfica gente de Transilvania, quien se vea forzada a por las noches guardarse en casa, en vista de que grupos de zom-bies marchaban libremente por las calles. Nadie comprenda por qu el mal segua en derredor, ya que conceban al amo de la noche, Lord Drcula, eliminado; amn decir que esta manifestacin del mal con-taminaba da a da los corazones de esta gente, hacindolos mezqui-nos y desconfiados, y de una naturaleza prfida

    Todo ello pesaba en Simon como una lpida, cayendo un da severamente deprimido. Una noche, una joven doncella se le apareci en sus sueos, dicindole que su dolor era producto de la maldicin que Drcula haba puesto en l (al final del primer Castlevania). Para romper el maleficio, Simon debera darse a la tarea de recuperar 5 smbolos de Drcula, 5 de sus reliquias esparcidas por Transilvania, que sus sbditos haban guardado celosamente en 5 Mansiones, y que eran las que les otorgaban un mnimo poder por las noches, en espera de la resurreccin de su amo: la costilla, el corazn, el globo

    ocular, la ua, y el anillo. Deba recuperar estos tesoros, y llevarlos a las ruinas de Castlevania, para ah incine-rarlos y de ese modo bloquear el maleficio, aunque la misma doncella no pudiese asegurarle que eso pondra fin a la existencia del seor de la noche

    Antes de que el sueo culminara, la doncella agreg: si tienes el valor de arriesgar tu vida, entonces encon-trars la fuerza para vencer, sellando estas palabras como si de una profeca se tratase. Y as, desapareci sin que jams se le volviese a ver

    A la maana siguiente, Simn tom su ltigo, y solo con l se dispuso a cumplir lo que en sueos se le haba revelado

    Se dice que dos aos atrs, Drcula haba previsto su muerte a manos del joven Belmont, por lo que orden a sus sbditos mantenerlo a salvo hasta el siguiente despertar (no se sabe cunto

    tiempo pretenda permanecer en ese estado de xtasis, aunque se calcula que 100 aos), para lo cual deban recuperar y esconder sus restos en 5 Mansiones. Las Mansio-nes elegidas fueron: Berkeley, Rover, Laruba, Bodley y Brahms, y sus sbditos, desde luego, las guareceran an a costa de su misma existencia, fuese para alejar a los visi-tantes, o para hacer frente a las fuerzas del bien, los Belmont principalmente

    As inicia la bsqueda de Simon por estas 5 joyas, en Castlevania II.

    Historia del juego SABIAS QU...?

    Durante el trgico terremoto de Hanshin, Japn, en enero de 1995, el arte original de Castlevania 2 se perdi.

    As que si tu atesoras uno de estos panfletos, no dudes que tienes en tus manos un artculo de autntica coleccin.

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  • Dentro del Blog MagazinNES podrs encontrar un diario del jue-go, que relata, en 2 entradas, el recorrido de 7 das (das segn el juego) para terminarlo. No he empezado desde cero, pues sa-ba las claves del mismo desde algunos aos atrs, pero para su elaboracin he optado por un trayecto no planeado, y preferido hacer uso de los recursos del ttulo (corazones, items, armas, etctera) antes que guardar todo para despus. Eso ha suscitado algunas situa-ciones curiosas, divertidas, y por supuesto: frustrantes.

    Todo el recorrido de estos 7 das lo puedes leer en el Blog:

    DIARIOS DE CASTLEVANIA, ENTRADA 1http://magazinnes.blogspot.com/2010/04/diaros-de-castlevania-entrada-1-la.html

    Esta primera entrada explora los primeros 3 das del juego. Tena por objetivo no perder vidas, pero las cosas no siempre resultan como se planean. Tambin me di a la tarea de gastar, gastar, y gastar, y bajo esa premisa an el juego funciona bien, y va dando cosas de qu hablar.

    DIARIOS DE CASTLEVANIA, ENTRADA 2http://magazinnes.blogspot.com/2010/04/diarios-de-castlevania-entrada-2.html

    Esta segunda entrada explora los 4 das restantes, donde por fin vemos el final del juego, no sin antes pasar por una que dos trampas por querer ir todo a prisa, y no se diga las vidas que segu perdiendo por ir de explorador, pero eso s, pude comprobar que no hay que ser un video jugador administrador de bienes para encontrarle inters al juego: nociones bsicas son todo lo que se necesita para disfrutar del tesoro guardado de Castlevania II.

    GuaControles

    START.- Iniciar juego / Men

    SELECT.- Pausar el juego

    BOTN A.- Salto

    BOTN B.- Latigazo / Hablar con la gente estando cerca de ella / Leer los mensajes de los pueblos

    CRUZ DIRECCIONAL: - Izquierda / Derecha: Te mueves en esas direcciones - Arriba: Junto con el botn de ataque usas el arma secundaria - Abajo: Bajas escaleras / Te agachas

    Blog

    Llevando algo de violen-cia a un Pueblo pacfico

    El ejemplo grfico: ele-mental para un Diario

    Las ancdotas son parte integral de este Diario

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  • En Transilvania hay 6 secciones Mefistoflicas clave para ganar experiencia y completar la bsqueda. El Barque-ro, que no es propiamente un escenario, es el conducto por el cual te conectars a otras secciones de Transil-vania, por tanto, l es (por decirlo de algn modo) el escenario Warp. Veamos a detalle estas 6 secciones, que no seran las nicas, ms son las que Konami indica como fundamentales del ttulo.

    6 Escenarios encantados

    Bosques del malEstos son los sitios preferidos por los secuaces de Drcula. Muchos poblados estn ro-deados de Bosques, siendo los ms conocidos los de Veros, Denis, Aljiba. Simon deber atravesar estos Bosques para llegar a las Mansiones. No todo es tan malo, si tomamos en cuenta que en estos sitios habr ms accin para sumar corazones y experiencia.

    CementeriosLos cementerios no podan faltar en una regin como la de Transilvania, y es que ah los espritus se renen para buscar descanso... o para no darlo. Pese al peligro, se dice que son sitios donde las energas se connotan, por lo que algunos gitanos gustan de ocultarse ah; descubrirlos podra darnos algunos premios.

    IglesiasNo todo en Transilvania est maldito. La Iglesia, por ejemplo, es un sitio forzado a visitar en aquellos pueblos donde las haya, porque el Padre es el nico personaje que podr curar las heridas de Simon. Ve de da, que no hay posada para sonmbulos.

    MansionesHay 5 Mansiones esparcidas por los condados de Transilvania, donde yacen las 5 reli-quias de Drcula. Mansin Berkeley, Rover, Laruba, Bodley, y Brahms se encuentran guarecidas por los esqueletos, armaduras, grgolas, y hasta por la propia Muerte, para proteger los tesoros del seor de la noche.

    Puente sobre el Ro de la MuerteUna de las experiencias ms terribles es cruzar el puente del Ro de la Muerte: malficas y fantsticas criaturas marinas (los Mermen) atajan el paso de los visitantes. Desde que Castlevania (el castillo del Conde) qued sepultado y en una isla, uno de estos puentes es el nico camino transitado para acceder. Santguate, y cruza el puente.

    El BarqueroEl personaje ms misterioso de Transilvania es el Barquero, quien cruzar a los visitan-tes por el Ro de la Muerte. A dnde ir?... solo l conoce estas aguas como la palma de su mano, y podr leer en tu corazn y en tu pensamiento libremente, sabiendo per-fectamente a donde llevarte. Siempre es bueno tener algo que ofrecerle, pues hasta un maquiavlico e inmortal ser como este de algo tiene que... vivir?.

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  • Los 7 pueblosPueblo de JovaNombre Japons: Yoba no machiItems para comprar: Ltigo Thorn Whip, Holy Water, Cristal blanco

    Este es el pueblo donde iniciamos el juego. Hacia el este llegamos al Bosque de Jova (Jova Woods), custo-diado por hombres lobo y esqueletos. Ms al este conecta con el puente sur (south bridge), para seguir con un tramo de los bosques Veros (Veros Woods). Tomando el camino superior llegamos a la Mansin Berkeley, y por el inferior llegamos al Pueblo de Veros. Siempre yendo hacia el Este.

    Hacia el Oeste llegamos a Belasco Marsh, un pan-tano venenoso donde habitan los hombres de ba-rro. Luego de este lago envenenado llegamos al Ro de la Muerte (Dead River). Este es un pueblo amigable, ntese que compramos 3 items impor-tantsimos para el juego.

    Pueblo de Aldora / Aldra / AlbaNombre Japons: Arudora no machiItems para comprar: Laurel, Ajo, Cristal Rojo

    El nombre de este pueblo no ha podido precisarse con certeza, pues a pesar de que los ancianos lo lla-man el Pueblo de Aldra, se dice que su verdadero nombre es Alba, como el amanecer. Esto se explica debido a que en l la mayor parte de sus habitantes son mujeres, quienes se cree tienen el don de la luz y la clarividencia.

    Lo importante para el juego es que Simon podr mercadear su cristal azul por el rojo, pieza fundamental para descifrar una par-te del rompecabezas en la bsqueda por los restos de Drcula.

    Al Este conecta con el Ro de la Muerte, mientras que al Oeste da salida al bosque Sadam.

    No olvides que las actividades cotidianas de los pueblos se llevan a cabo durante el da. De noche, los zombies y (en algu-nos Pueblos) los cuervos se darn cita para espantar a las buenas personas que ah vivimos.

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  • Los 7 pueblos (cont.)Pueblo de Oldon / Ondol / AndoleNombre Japons: Ondoru no machiItems para comprar: Laurel, Ltigo Morning Star

    Este pueblo remoto, ubicado en la parte Noroeste de Transilvania, tiene un detalle en particular: no hay iglesia (dicho de otro modo, no busques re-fugio a tus heridas). Sin embargo, aqu se encuentra el ltigo ms fuerte del juego: Morning Star (Lucero de la maana).

    Al este conecta con el bosque Sadam, y a la izquierda da a la tierra balda (Jam Waste-land). Aunque los aldeanos lo conocen por varios nombres, el ms comn es Oldon.

    Pueblo de AljibaNombre Japons: Orujiba no machiItems para comprar: Laurel, Ajo, Cristal Azul

    Este es otro pueblo que no tiene iglesia, quizs porque es el nico asentado al Este de Transilvania, a modo de isla sobre el Lago Yuba, cerca de Castlevania, tenebroso verdad?, y por si eso fuera poco, a la izquierda (Oeste) de este pueblo hay un bosque del mismo nombre, y a la derecha el cementerio de Camilla (Camillas Cemetery), la esposa de Drcula.

    Se ha visto a un mercader cambiar cristales blancos por azules, con el cul las aguas del lago Yuba se abrirn, para descubrirnos una Mansin subterrnea: la Mansin Rover.

    Pueblo de VerosNombre Japons: Berosu no machiItems para comprar: Daga, Ltigo Chain Whip

    El nombre de este pueblo posiblemente se derive del apellido Rumano Veres, que significa rojo. Este es un pueblo pequeo, pero creyente. Cuando te pasees por aqu puedes prescindir de la daga que vende el primer mercader, pero no dejes pasar el ltigo Chain Whip.

    Geogrficamente este pueblo se halla en las entraas de la Montaa Este, como si fuese los cimientos de la Mansin Berkeley. A la iz-quierda hay un bosque del mismo nombre, y al Oeste est una peligrosa caverna de nom-bre Dabis Path.

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  • Los 7 pueblos (cont.)

    Pueblo de Yomi / GhulashNombre Japons: DesconocidoItems para comprar: Nada

    El poblado ms prximo a Castlevania se llama Yomi (o Ghulash). Posiblemente porque se encuentra a las orillas del Ro de la Muerte (es lo ms cercano al sepulcro del Conde) se trate de un pueblo fantasma (el color gris le sienta bien).

    Al Este colinda con el Cementerio de Vlad Tepes... Drcula (Vrad Cemetery o Vrad Gra-veyard). Al Oeste colinda con el bosque ms peligroso del juego: Dora Woods.

    Una que otra alma se encuentra oculta en este ttrico sitio, y algo podran decirte o proponerte.

    Pueblo de Doina / FetraNombre Japons: DesconocidoItems para comprar: Laureles

    El pueblo ms religioso del juego es el pueblo de Doina. Por alguna razn los aldeanos ocultan su historia y origen, pero lo que no pueden esconder es su nula simpata por la familia Belmont. Algunos ancianos se han ido de boca, diciendo que uno de ellos los inmol en nombre de Drcula, y ahora esperan que el apellido desaparezca de la regin, pues argumentan que de ese modo la maldicin tambin se ir.

    No hay gran cosa por hacer aqu, pero como es el nico paso al Norte (y hacia Castleva-nia), es menester atravesarlo. A su derecha yace el puente a orillas del Ro de la Muerte, y a la izquierda una tierra balda.

    Lo que los aldeanos decimos puede ser unas veces verdad y otras mentira, pero para que tengas la certeza de los sitios ale-daos a cada Pueblo, entonces posicinate en el letrero que se ubica casi al final de la salida izquierda, ah oprime golpe y as

    sabrs al menos el nombre de los alrededores.

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  • Como hemos dicho, son 5 las Mansiones donde se resguardan las Reliquias de Drcula. He aqu el listado, acom-paado de una breve descripcin.

    Las 5 Mansiones

    Mansin BerkeleyEsta es la sealada como primera Mansin del juego, y no porque sea sencilla de reco-rrer, sino porque la Reliquia que obtienes te da poder defensivo: el nico del juego. Se halla en la demarcacin de Veros, y se recomienda entrar con un objeto de cristal que revele los pisos invisibles.

    Mansin BodleyEsta es la Mansin ms peligrosa del juego, con pasajes secretos y trampas no impor-tando el camino que elijas. No hay guardianes maestros, pero las trampas pueden ser tan confusas y mortales como un jefe. Aunque puedes toprtela por casualidad, trzala en tu mapa como una de las ltimas a visitar. La Ua es el tesoro de esta Mansin.

    Mansin BrahmEsta Mansin est oculta entre las aguas del lago Yuba, y solo el barquero conoce el re-corrido para llegar a ella. Algo extrao de esta casona es que en su parte central esta im-pedida por un gran muro, as que hay que subir y subir escaleras, para luego descender al recinto de la Reliquia. El tesoro de esta Mansin es el Ojo, y su guarda es la Muerte.

    Mansin LarubaEsta es la segunda y ltima Mansin con jefe: Vampira. Adems de eso, es la nica Mansin con 2 Reliquias: El Anillo y La Cruz Sagrada, quizs por eso esta Mansin se encuentra ubicada en un pantano venenoso: Joma Marsh. El anillo y la Cruz no tienen un uso particular, pero son indispensables para completar el inventario de Reliquias.

    Mansin RoverY se dice que las ms prolfica de las Mansiones es Rover, desde luego, no lo digo por lo fcil que es recorrerla, sino porque aqu yace el Corazn de Drcula. Esta es la primera o segunda Mansin que conviene visitar durante el juego, para entender como estn estructuradas, y porque solo con el Corazn podrs descubrir la Mansin Brahm.

    Reliquia: Costilla

    Reliquia: Ua

    Reliquia: Globo ocular

    Reliquia: Anillo

    Reliquia: Corazn

    MagazinNES 30

  • LtigosLeather WhipEl ltigo de cuero es el ltigo con el que iniciamos el juego. Se dice que este es el legendario ltigo de la familia Belmont de nombre Vampire Killer aunque, a ciencia cierta, nunca se mencione.

    Thorn WhipSimilar al primero, solo que de un rango mayor, y su fuerza tambin aumentada en aproximadamente una cuarta parte.

    Chain WhipEl tercer incremento es para tener un pesado ltigo hecho de es-labones de cadena. Ahora su poder crece en aproximadamente el doble.

    Morning Star WhipEl Lucero de la maana es el ltigo ms perfecto de Transilvania, aunque un gitano de las cavernas sabe cmo improvisarlo. Este l-tigo es similar al ltigo de cadena, solo que ahora se le agrega una maza con picos en su punta, y su poder crece en un tercio aprox.

    Flame WhipPresenta el Lucero de la maana al gitano de la Caverna azul para que rompas el hechizo que lo tiene captivo. En compensacin, podr infundirlo con fuego sagrado. Su poder crece al tope.

    UBICACION: Inicio del juegoCOSTO: Gratis

    UBICACION: Pueblo de JovaCOSTO: 100 corazones

    UBICACION: Pueblo de VerosCOSTO: 150 corazones

    UBICACION: Pueblo de OldonCOSTO: 200 corazones

    UBICACION: Caverna AzulCOSTO: Gratis teniendo Morning Star

    MagazinNES 31

  • Armas

    Holy Water

    Holy Water, o Agua bendita, sirve para paralizar momentneamen-te enemigos y eliminar bloques dbiles. Bsica para el juego.

    Ubicacin: Pueblo de Jova

    Costo: 50 corazones

    Diamante

    El diamante es una de las armas ms extraas: cuando lo tiras rebotar con lo que choque, da-ando a su paso a los enemigos.

    Ubicacin: Bosque Denis

    Costo: Deposita un ajo

    Flama Sagrada

    Cuando es lanzada caer a unos pasos haciendo una pequea ba-rrera con su breve combustin.

    Ubicacin: Dabis Path

    Costo: Gratis

    Daga deMadera

    Apenas la lanzas har contacto con lo que est prximo, ense-guida desaparecer. Prescindi-ble.

    Ubicacin: Pueblo de Veros

    Costo: 50 corazones

    Al ser lanzado no lo detiene nada, y si algn enemigo se pone en su camino lo atravesar hacindole dao.

    Ubicacin: Panten Camilla

    Costo: Deposita un ajo

    Al ser lanzado no lo detiene nada, y si impacta un enemigo comenzar a daarlo por unos instantes.

    Ubicacin: Mansion Brahm

    Costo: Gratis

    Cuchillo dePlata

    Cuchillo deOro

    Consume: Consume:

    Consume: Consume:

    Laurel

    El Laurel es el arma defensiva del juego: cuando lo usas eres invisi-ble por algunos segundos. Muy til en Mansiones y pantanos.

    Ubicacin: Varios Pueblos

    Costo: 50 corazones

    Al usarlo caer al suelo, y nada pasar. Pero si uno o varios ene-migos se atreven a tocarlo, queda-rn paralizados y sern daados.

    Ubicacin: Varios Pueblos

    Costo: 50 corazones

    No es acumulable ni se puede usar en otras Mansiones. Sirve para abrir la bola cristal que con-tiene la reliquia de Drcula.

    Ubicacin: Mansiones

    Costo: 50 corazones

    Ajo Estaca de Roble

    Capacidad: 8Capacidad: 8

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  • Items

    Bolsa de Seda

    Este item aumenta la capacidad para cargar ajos y laureles, pu-diendo llevar hasta 8 en lugar de solo 4.

    Ubicacin: Cementerio

    Costo: Deposita un ajo

    Cruz

    Al poseerla junto a las 5 reliquias de Drcula, podrs derribar el muro que impide el paso a Cas-tlevania.

    Ubicacin: Mansin

    Costo: Gratis

    CristalBlanco

    Con este cristal revelars los blo-ques que se mueven en la Man-sin Berkeley. Indispensable te-nerlo para cambiarlo ms tarde.

    Ubicacin: Pueblo de Jova

    Costo: 50 corazones

    Al agacharte en el lago Yuba lle-vando el cristal azul, hars que el lago descubra un pasaje secreto a otro sector de Transilvania.

    Ubicacin: Pueblo de Aljiba

    Costo: Se intercambia por el cristal blanco

    CristalAzul

    Libro de pista

    Hay 13 de estos libros dispersos por Transilvania, cada uno de ellos te da una pista. He aqu las 13 pistas:

    Clear a path at Berkeley Mansion with a White CrystalPueblo de Veros

    A symbol of Evil will appear when you strike the stakeBerkeley Mansion

    Destroy the curse and youll rule Brahms Mansion Berkeley Mansion

    A flame flickers inside the ring of fireBerkeley Mansion

    To replenish earth, knell by the lake with the blue crystalVeros Woods

    An old gypsy holds the diamond in front of Deborah CliffPueblo de Aljiba

    Garlic in the Graveyard will sum-mon a strangerMansion Rover

    Destroy the curse with Draculas HeartMansion Rover

    Place the laurels in a silk bag to bring them to lifeMansion Brahms

    Wait for a soul with a Red crystal on Deborah CliffMansion Brahms

    Draculas nail may solve the evil mysteryDeborah Cliff

    The curse has killed the laurel treeMansion Bodley

    Draculas evil knife blurs Camillas visionWicked Ditch

    Ubicacin: Varios sitios

    Costo: Gratis

    CristalRojo

    Agchate usando el cristal rojo en Deborahs Cliff para que un remolino te lleve a una seccin oculta de Transilvania.

    Ubicacin: Pueblo de Alba

    Costo: Se intercambia por el cristal azul

    El itemDesconocido

    Es el item desconocido porque si revisamos el men se observa el espacio vaco al lado del cristal rojo.

    Ubicacin: Desconocida

    Costo: Desconocido

    ???

    MagazinNES 33

  • Las 5 Reliquias de Drcula

    Corazn

    Usa el corazn cuando hables con el barquero, y as irs a una seccin oculta de Transilvania.

    Ubicacin: Mansin Rover

    Ojo

    Habilitando el ojo podrs ver donde se esconden los libros con pistas que hay por Transilvania.

    Ua

    Equipando la ua podrs desba-ratar bloques dbiles con tu l-tigo, esos que antes solo podas destruir con agua bendita.

    No tiene un uso particular, ex-cepto el de completar la colec-cin de reliquias para pasar a Castlevania.

    Anillo

    Costilla

    Equipando la costilla tendrs un til escudo que rebota las balas enemigas, siempre y cuando no te muevas. Muy til.

    Ubicacin: Mansin Brahm Ubicacin: Mansin Berke-ley

    Ubicacin: Mansin Bodley Ubicacin: Mansin Laru-ba

    SABIAS QU...?

    No solo en Amrica existieron los caractersticos manuales monocromti-cos de Konami.

    Como en Japn el juego de Castlevania II se comercializ en formato de disco (FDS), se dice que las copias que se hicieron de Castlevania II, venan con un manual con menos colores/tintas al original.

    En este manual, aunque podemos apreciar que predomina el blanco/negro, no deja de ser interesante ver cmo las letras conservaron detalles como el gradiente rojo, y hasta la sangre escurrindose.

    A este manual se le conoce como el manual alterno de Castlevania II Japo-ns.

    MagazinNES 34

  • BestiarioHe aqu la biblioteca de las criaturas que asolan Castlevania. Adems de su descripcin, las he clasificado por nivel de asedio, poder, y la resistencia que presentan, tomando en cuenta los niveles de experiencia y poder que (aproximadamente) se tienen cuando uno los enfrenta.

    Araa

    La araa aparece en el bosque, y en una de las Mansiones del juego. Este es uno de los enemigos ms fastidio-sos del juego.

    Nivel de Asedio: Medio

    Poder: MedioResistencia: dbil

    Cabeza deMedusa

    Ataca por pares, y es desde mi punto de vista el enemigo ms molesto del juego, sea que retrocedas o avances ir por t, as que mejor elimnalas sin avanzar, o perders mucha energa.

    Nivel de Asedio: Muy alto

    Poder: MedioResistencia: Dbil

    ArmaduraViviente

    Las armaduras o caballeros solo habi-tan en las Mansiones. Suelen ser cau-tos, retroceder y avanzar para intentar pincharte. No avances hasta eliminar-los.

    Nivel de Asedio: Bajo

    Poder: MedioResistencia: dbil

    La calavera es similar a la cabeza de medusa, solo que es ms lenta y no tan agresiva. Si se est cerca de una salida es mejor salir, si no, tomrselo con calma para eliminarla.

    Nivel de Asedio: Medio

    Poder: MedioResistencia: dbil

    Ente viscoso

    Habita en los pantanos, y cuando te acercas saca su ojo para dispararte, por lo que conviene llevar puesto el escudo. Asimismo, los laureles son buena proteccin mientras los acabas.

    Nivel de Asedio: Bajo

    Poder: BajoResistencia: Dbil

    Este pajarraco aparece solo en los pue-blos, describe una U para luego salir disparado en lnea recta en nuestra direccin. Es mejor estar prevenido, y saltarlo en este ltimo movimiento.

    Nivel de Asedio: Medio

    Poder: MedioResistencia: Normal

    El enemigo ms lerdo del juego, y el ms frecuente. Su instinto es lo nico que lo mueve, as que es fcil desha-cerse de l, salvo en algunas Mansio-nes, donde tiene mucha resistencia.

    Nivel de Asedio: Bajo

    Poder: Bajo / MedioResistencia: Media

    Se encuentra encadenado (en la Tie-rra Balda), y comenzar a dispararte cuando te vea. Casi siempre hace sim-biosis con las sanguijuelas, por tanto, elimina a estas primero, y luego a l.

    Nivel de Asedio: Bajo

    Poder: Medio / AltoResistencia: Alta

    Este Esqueleto es ms gil que el Es-queletito normal, adems de que si lo haces enojar comenzar a saltar hacia atrs y a lanzarte tibias que describen un arco y arden al caer. Dale!

    Nivel de Asedio: Medio

    Poder: Bajo / MedioResistencia: Media

    Calavera

    Esqueleto

    Cuervo

    Esqueleto armado Esqueleto deDragn

    MagazinNES 35

  • Bestiario (cont.)

    Esqueleto dePirata

    Se trata de un espritu llameante que sigue una trayectoria de sube y baja. Generalmente no causa mucho proble-ma, pero gusta de visitar cementerios donde hay otros enemigos molestos.

    Nivel de Asedio: Medio

    Poder: MedioResistencia: Media

    Grgola

    El enemigo ms peligroso de las Man-siones es la Grgola: puede brincar, disparar fuego, y perseguirte sin darte muchas opciones, adems de ser fuer-te. Contrarrstala con cuchillos.

    Nivel de Asedio: Alto

    Poder: MedioResistencia: Media-Alta

    Freddie

    Nadie sabe por qu razn su rostro es sombro. Este mutante es como el capataz de los esqueletos, yendo y vi-niendo rpidamente, y tirando golpes cuando ve un intruso.

    Nivel de Asedio: Alto

    Poder: MedioResistencia: Media

    GrgolaHumanoide

    Un enemigo que te pone nervioso por-que se mantiene en el aire, en un ins-tante bajar a tierra para dispararte y huir a lo alto. Protgete con el escudo, y atcala cuando apenas descienda.

    Nivel de Asedio: Alto

    Poder: MedioResistencia: Media

    Vive en los Cementerios y las Tierras baldas, y aunque no se mueve ms all de su metro cuadrado, tira bolitas de fuego que ruedan por las lozas. Eli-mnalo antes de avanzar.

    Nivel de Asedio: Alto

    Poder: AltoResistencia: Media

    Hombre de barro

    Vive en el pantano, cuando te acercas se levanta y hace disparos. Similar al ente viscoso, solo que ms resistente.

    Nivel de Asedio: Medio

    Poder: MedioResistencia: Alta

    El licntropo es un enemigo noble: avanza lentamente y solo dar un pe-queo salto cuando est cerca de t. Luego del Esqueleto, es el segundo enemigo ms fcil del juego.

    Nivel de Asedio: Bajo

    Poder: BajoResistencia: Media

    Lobo

    Solo hay uno en el juego!, y se asus-tar cuando te vea, corriendo hacia t. Si hay un montculo dar un salto y se-guir huyendo. Sltalo, o latigualo si tienes un ltigo decente.

    Nivel de Asedio: Medio

    Poder: BajoResistencia: Baja

    Viviendo en los puentes, y en el Ro de la Muerte, estn los Mermen. l saldr del agua cuando anticipe tu presencia, para luego disparar fuego por su boca, y finalmente volver por donde vino.

    Nivel de Asedio: Bajo

    Poder: Bajo / MedioResistencia: Baja

    Hombre Lobo

    Hombre lanza llamas

    Hombre Pez(Merman)

    MagazinNES 36

  • Bestiario (cont.)

    Mano deZombie

    De las tumbas del cementerio unas manos se levantan como pidiendo ayuda. No son gran problema, solo agchate y golpalas para eliminarlas.

    Nivel de Asedio: Bajo

    Poder: BajoResistencia: Baja

    Nahual de2 cabezas

    Una feroz criatura que lanza fuego por la boca es la que vive en los bosques. Ms vale que digan aqu corri que aqu muri. Si eres valiente, usa ltigo y escudo, o un ajo donde haya varios.

    Nivel de Asedio: Alto

    Poder: AltoResistencia: Media

    Momia

    No puede saltar ni hacer otras cosas especiales, pero que est tiesa no sig-nifica que no corra de vez en cuando. Elimnala con armas de largo alcance.

    Nivel de Asedio: Medio

    Poder: MedioResistencia: Alta

    Este ojo volador te seguir por toda la pantalla, as que conviene eliminarlo antes de treparse a las escaleras. No es muy rpido, pero siempre halla un punto estratgico para acercarse.

    Nivel de Asedio: Alto

    Poder: MedioResistencia: Baja

    No se mueve, pero el problema es que crece en los montculos que quedan de paso. Salta y avanza y as saltars el fuego que dispara, y ya de cerca no le des descanso al ltigo.

    Nivel de Asedio: Bajo

    Poder: MedioResistencia: Alta

    Pjaro

    Otro enemigo molesto es el pjaro, quien te vigila desde el cielo para lue-go bajar a media pantalla a ponerte nervioso, y finalmente bajar en picada a donde ests. Es mejor saltarlo.

    Nivel de Asedio: Muy alto

    Poder: MedioResistencia: Media

    La roca encantada solo aparece en la Mansin Bodley. Cuando te acercas a ella comenzar a rodar, solo qutate de su camino para que no te lastime.

    Nivel de Asedio: Nulo

    Poder: Ba