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Manual del jugador

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Manual del jugador

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Aldor III – Manual del jugador 2

Sumario 1 Bienvenida...............................................................................3 2 Ambientación.............................................................................3

2.1 Territorio..................................................................................................3 2.2 Gentes......................................................................................................4 2.3 Criaturas...................................................................................................6 2.4 Deidades...................................................................................................6 2.5 Idiomas.....................................................................................................7 2.6 Calendario..................................................................................................7

3 Sistemas de juego.........................................................................8 3.1 Atributos...................................................................................................8 3.2 Contadores.................................................................................................8 3.3 Otros atributos............................................................................................9 3.4 Habilidades.................................................................................................9 3.5 Salud.....................................................................................................10 3.6 Interacciones sociales......................................................................................12 3.7 Viviendas.................................................................................................14 3.8 Mascotas..................................................................................................14

4 Objetos..................................................................................15 4.1 Armaduras................................................................................................15 4.2 Escudos....................................................................................................16 4.3 Armas.....................................................................................................16 4.4 Alimentos.................................................................................................16 4.5 Brebajes..................................................................................................16 4.6 Objetos mágicos...........................................................................................16 4.7 Objetos canalizadores.....................................................................................17 4.8 Otros objetos.............................................................................................17

5 Oficios..................................................................................19 5.1 Oficios de recolector.......................................................................................19 5.2 Oficios de artesano.......................................................................................20 5.3 Reparación de objetos.....................................................................................20 5.4 Oficios de granjero.......................................................................................21

6 Magia...................................................................................22 6.1 Conjuros...................................................................................................22

6.2 Plegarias..................................................................................................22 6.3 Encantamientos...........................................................................................22 6.4 Nigromancia..............................................................................................22 6.5 Hechizos potenciados y pifias.............................................................................22

7 Clases de prestigio.......................................................................24 8 Fases de desarrollo.......................................................................25

8.1 Fase 1: módulo inicial.....................................................................................25 8.2 Fase 2: módulo básico.....................................................................................25 8.3 Fase 3: módulo mejorado..................................................................................25 8.4 Fase 4: módulo completo..................................................................................25 8.5 Fase 5: mejoras futuras...................................................................................25

Relación de cambiosFecha Cambio

17/07/2017 Se inicia la elaboración del manual del jugador.

11/12/2017 Se redacta la reparación de objetos.

13/12/2017 Se redacta el apartado de atributos, se corrigen errores.

19/12/2017 Se redacta el apartado de criaturas.

22/12/2017 Se redactan los apartados de gentes, idiomas y calendario. Actualizadas clases de prestigio.

28/03/2018 Se añade capítulo con las fases de desarrollo. Se amplía capítulos de sistemas y objetos.

01/04/2018 Se amplía apartado de habilidades, y de armaduras.

06/04/2018 Actualización de algunos textos e imágenes

25/05/2018 Se añaden otros atributos (3.3)

01/06/2018 Se completa la información de los atributos, contadores y habilidades.

01/08/2018 Se ajustan atributos y descripciones de las habilidades.

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1 Bienvenida¡Bienvenido al Reino de Aldor!

Aldor es un mundo de fantasía, creado hace ya 23 años, para rolear, correr aventuras y descubrir reinos,criaturas fantásticas y tesoros ocultos, interpretando el personaje que quieras, sea un príncipe, un mago o unaladrona.

En Aldor hay espada y magia; hay bosques y desiertos, comercio y diplomacia; hay distintas razas, gremios,cofradías y ejércitos; nobles y campesinos, artesanos y soldados, que podrán ser tus amigos para beber en laposada, o tus próximas víctimas.

¿Porqué Aldor III?

El primer módulo de Aldor para jugar online fue creado en 2003 utilizando las herramientas del juegoNeverwinter Nights. Incluía todo el Reino de Aldor, tal y como era a finales de la 3ª Edad, y otras zonas dereinos vecinos, como el Bosque de Yagerth, el desierto de Halayad, etc. Estuvo en funcionamiento hasta veranode 2007, cuando el reino fue destruido y la acción se trasladó a la isla de Anak (época que se llamó Aldor 1.5).

En septiembre de 2008 arrancó Aldor II, usando ahora el toolset de Neverwinter Nights 2. Este módulo secentraba en Angor, la única ciudad que sobrevivió a la invasión orca, y las zonas colindantes: Bergur,montañas de Picoferro, ruinas de Litiak, etc. Estuvo en funcionamiento hasta 2014.

A partir de 2015 abrimos cuenta en el juego Shards Online, luego renombrado a Legends of Aria, y empezamosa planificar lo que sería el tercer módulo de juego online: Aldor III.

Mapa de Aldor III

2 AmbientaciónEste capítulo es una introducción a la ambientación que encontrarás en Aldor: las tierras y regiones, las gentesy criaturas que las habitan, y algo de su cultura.

2.1 TerritorioEn el juego las tierras de Aldor se dividen enregiones, unidas entre sí por transiciones. A laderecha puedes ver un esquema de las regiones quehay previstas.

Inicialmente empezaremos con una única región, elTriángulo, e iremos ampliando el mapa a medida quetengamos listas el resto de regiones. Para cada regiónhay que diseñar y mapear el terreno, casas, bosques,recursos naturales, criaturas y animales, encuentros,personajes con sus descripciones, inventarios,conversaciones y quests, objetos, tiendas, etc.

2.1.1 TriánguloAsí llaman sus habitantes a lastierras comprendidas entre losríos Lames y Nomar y lasmontañas de Hyan que se alzanal norte. Es una zona agreste ypoco poblada, ya que aparte de laaldea de Valmagre no hay másque unas cuantas granjasdispersas.

El río Nomar nace al este y cruzael Bosque Oscuro hasta llegar alos valles del Triángulo, dondesigue hacia el sudoeste hastaencontrarse con el Lames. Solíahaber un viejo puente paracruzarlo hacia el sur, pero lascontinuas crecidas del ríoterminaron por destruir elpuente, y el vado se vuelveimpracticable durante largastemporadas.

Por su parte el gran río Lames nace en gélidos glaciares en el corazón de Hyan y baja por rápidos barrancos yvalles helados hasta las llanuras, perdiéndose en el lejano sur. No hay pasos para cruzar el Lames con seguridadsalvo que uno se adentre en las montañas o baje hasta las ruinas de Bassara o aún más allá.

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Valmagre

Es la única aldea en elTriángulo, y la principal zonahabitada. Su nombre provienede las laderas rojizas en que seenmarca y que fueron utilizadascomo material de construcciónpor los primeros habitantes.

La aldea contiene una posada,una herrería y un pequeñotemplo dedicado a Vryllia,además de un puñado de casas.

Valmagre rinde tributo a DovellSlotter el Conde, señor de Erión.Lord Dovell mantiene un pequeño puesto de guardia en Valmagre, y una vez al año su recaudador deimpuestos visita la aldea para llevarse el diezmo.

2.1.2 Otras regiones• El Bosque Oscuro. Así llaman los habitantes del Triángulo a esta gran extensión boscosa entre el

Paso de los Dragones y la cordillera de Hyan. Aunque en sus lindes consiguen caza y madera, muchostemen adentrarse en sus profundidades, por temor a las criaturas que lo habitan y a la colina malditaque aguarda al otro lado.

• Hyan. La gran cordillera de Hyan ha sido desde antaño la frontera septentrional de Aldor,protegiendo los fértiles valles del viento gélido del norte. Se extiende desde las costas de Norf hasta elPaso de los Dragones, que la separa de las Colinas Grises. Las laderas meridionales de Hyan tuvieronen otra época bastantes asentamientos humanos, aunque muchos han sido abandonados ya. Sinembargo, hacia el interior de las montañas se alzan imponentes picos y sierras de blancurasempiterna, donde las antiguas leyendas hablan de valles ocultos donde habitan misteriosascriaturas.

• Valdaes occidentales. En la zona occidental de las Valdaes está Erión. En su día no era más que unpequeño asentamiento ganadero, pero tras el regreso de la Casa Slotter se ha convertido en capital delcondado, y en todas las tierras circundantes ondea el blasón con el emblema del caballo.

• Valdaes orientales. La zona oriental de las Valdaes, entre el Lames y Sirdaria, es un área semi-salvaje, y los viajeros y caravanas que la cruzan deben tomar precauciones. Son terrenos llanos o consuaves colinas de monte bajo. En el extremo sudoeste se encuentran las ruinas de la antigua ciudadde Bassara. Otrora capital del ducado y vibrante urbe comercial, hogar de héroes y sabios, hoy sóloquedan viejos muros derruidos y peligrosos subterráneos. Sin embargo sigue siendo ruta obligada paratodo aquel que desee cruzar el gran río, pues no hay otro vado seguro en muchas leguas.

• El Bosque de los Reyes. Más allá de las Valdaes, en las faldas de los montes de Hyan, se extiende elBosque de los Reyes, llamado así por los antiguos cotos de caza que la realeza mantenía. Hacemuchos siglos que los guardas y monteros reales no cuidan ya el bosque, y los habitantes de los vallesprocuran no adentrase demasiado en sus umbrías hondonadas, donde los robles añejos y lossilenciosos tejos ocultan criaturas salvajes en la frondosa penumbra.

• Sirdaria. Al este de Aldor siguen imperturbables las Colinas Grises, antaño hogar y reino de losenanos sirdarios, y de las míticas minas de Londaer.

• Udukán. El Paso de los Dragones conduce al Reino de Udukán. Pocos se han aventurado en estasfrías planicies, hogar de orcos y legionarios negros.

• Montes Ithrenios. Continuando desde Valdaes hacia el sudoeste llegamos al antiguo asentamiento deAidur, donde el terreno comienza a elevarse en montes cada vez más abruptos hasta la Cima de losLagos. Los montes Ithrenios separan los verdes valles del Lames de la zona costera, donde se dice queaún habita la Casa Litiak, y son visitados rara vez. Sólo tramperos o cazadores hollan sus agrestessenderos. Sin embargo los ancianos aún relatan historias sobre los túneles secretos que conducen a laciudad maldita de Uduk, o las riquezas escondidas en las minas de Picoferro.

2.2 GentesLa mayor parte del territorio está habitadopor humanos, descendientes de los aldorianosdel antiguo reino y de los norteños quesobrevivieron en los valles a la invasión orcade los siglos anteriores. Se trata en general depequeños asentamientos, vinculados a losrestos de las antiguas casas nobles o bienorganizados de manera independiente, conalgún líder elegido entre la población.

El comercio entre las diferentes aldeas o con los reinos vecinos llegó casi a desaparecer, aunque ahora se estánrestableciendo muchas rutas comerciales de antaño, y algunos mercaderes se aventuran a viajar por los caminos.

Las antiguas casas procuran reconstruir sus fortalezas y bastiones, a la vez que pertrechan ejércitos para ladefensa de los territorios en los que van consolidando su dominio.

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2.2.1 Casas noblesMuchas casas nobles han gobernado las tierras de Aldor durante siglos, regidas por la Casa Real de Sachais ypor los tres ducados. Reyes y nobles señores han defendido y oprimido al pueblo por igual, han medrado o handesaparecido, y aún residen en grandes salones o yacen en tumbas olvidadas.

En los tiempos actuales, tras más de mil años sin un heredero legítimo de la estirpe de Aldor, y con las tropasorcas retirándose al fin de su invasión, las casas nobles pueden por fin pensar en su futuro, y se alían o seenfrentan por el control de los territorios liberados.

Casas presentes en el Triángulo

• Casa Slotter. Gobiernan Erión y los terrenoscircundantes de las Valdaes, por lo que consideran elTriángulo parte de sus tierras y exigen tributo. Suestandarte es el caballo.

• Casa Valdam. Antigua casa ducal que gobernó toda laregión desde Hyan hasta el lejano sur. Fueronderrotados y diezmados por las tropas orcas al intentarrecuperar Bassara, y sobreviven en sus refugios de lascolinas al sur de Valdaes. Su estandarte es el roble.

• Casa Zant. El duque de Zant y sus gentes han regresadoa las fortalezas orientales junto a las Colinas Sirdarias,donde intentan reabrir las minas y reconstruir la antiguaciudad en ruinas. Su estandarte es el yunque.

Otras casas

• Casa Sachais. Es la Casa Real de la estirpe del rey Aldorel Fundador. El último rey falleció hace mil años y desdeentonces no ha habido heredero legítimo. Su estandarte esel dragón de plata.

• Casa Litiak. La tercera casa ducal pervive aún en sufeudo ancestral, lejos al sur. Su estandarte es el cáliz deoro.

• Casa Ruger. La casa traidora, que pactó con el enemigodurante la Gran Guerra, fue trasladada al este, más alládel Paso de los Dragones, y se ignora si aún pervive. Suestandarte es el águila.

• Casa Norf. Los barones de Norf controlan las antiguasfronteras norteñas cerca de la costa, más allá del Bosquede los Reyes. Su estandarte es el oso norteño.

• Casa Frezzalas. Esta casa de marineros y comerciantesha subsistido en las costas meridionales, y aún mantienerutas de comercio con los reinos de ultramar. Suestandarte es el grifo.

2.2.2 Otras gentesEn estos tiempos es muy raro ver a gentes de otras razas, que antaño viajaban con frecuencia por los caminosaldorianos, como los enanos grises de Sirdaria o los elfos de Yagerth.

Enanos

En las colinas de Sirdaria, al este, se han asentado de nuevo los enanos grises, que sobrevivieron a la guerra enNueva Angor y otros refugios. Algunos mercaderes o viajeros de Zant hablan de una reina que los gobierna, yde riquezas que comienzan a surgir de las entrañas de la tierra en las galerías y minas restauradas.

Elfos

Hace ya muchos siglos que nadie ha visto a las huestes élficas que permanecieron fieles en las profundidades delbosque sagrado de Yagerth.

En cuanto a los yag que habitaron Nueva Angor bajo las órdenes de Arnah Morwen, tras la retirada de lastropas orcas de la cuenca del Artios regresaron a esa parte del bosque y desaparecieron de los relatos e historiasde los hombres.

Orcos

Aunque los ejércitos de la horda de Udukán no asolan ya los valles de Aldor, y la mayor parte de las tropasorcas volvieron al frío norte, hay restos de renegados, mercenarios o bandidos que se demoraron y campan encerros o cañadas, resultando una amenaza para cualquiera que tenga la mala fortuna de pasar cerca.

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2.3 CriaturasEn este apartado se describen otras criaturas con las que te tropezarás en el juego, algunas amigas y otrasenemigas.

2.3.1 AnimalesEn Aldor podrás encontrarte con gran cantidad de animales de todotipo:

• Animales domésticos, como perros, caballos y gallinas.

• Herbívoros como conejos, ciervos y pavos.

• Carnívoros, como lobos y osos.

• Alimañas, como ratas, serpientes o murciélagos.

• Bichos como escarabajos gigantes, arañas, escorpiones ogusanos.

Algunos de estos animales podrán ser domesticados, si tienes la habilidad necesaria, y convertirse en tus amigoso ayudantes. Otros serán una fuente indispensable de carne o pieles, o de otros ingredientes más extraños quepueden tener uso en cocina o en alquimia.

2.3.2 MonstruosAdemás de personas y animales, en tus aventuras podrás enfrentarte a multitud decriaturas diferentes:

• Criaturas humanoides. Pueden ser pequeñas como los trasgos, o grandescomo los ogros, trolls y gigantes. Suelen vivir en grupos, ser hostiles ycodiciar los tesoros humanos. Algunas además están dotadas de unapeligrosa inteligencia, como los hombres-lagarto de Espúrea.

• Muertos vivientes. Son aberraciones, seres no-muertos que buscansiempre arrebatar su energía a los vivos, como esqueletos, zombies,momias y vampiros. Suelen hallarse en criptas, tumbas o cementerios.

• Monstruos mitológicos. Los monstruos son criaturas fantásticas y casisiempre muy peligrosas, como hidras, gárgolas o dracos. Algunas tienen poderes mágicos o sonvulnerables a cierto tipo de daño.

Mención aparte merecen dos de los tipos decriaturas más poderosas y mortíferas de las quehabitan los cuentos y legendas de Aldor:

• Demonios: servidores de Trako,señores del fuego y de la sombra.

• Dragones: colosos del aire, de laestirpe del inmortal Svrashaa.

Ver también 2.4.3. Seres inmortales.

2.4 DeidadesLos dioses son seres inmortales y eternos que participan de la esencia de Marish. Su poder es extremo, y nopueden ser destruidos en Mundo, salvo quizás por la voluntad del Gran Padre que les dio nombre. Aunquepueden materializarse en Mundo tomando variadas formas, sus espíritus no están sometidos al espacio ni altiempo.

2.4.1 Dioses mayoresLos cuatro dioses mayores proceden de Marish el Gran Padre, que les dio Nombres Verdaderos, y forman loselementos del mundo:

• Eldor. Es el Dios del Aire, Padre de la Luz y Señor del Firmamento. Es el principalenemigo de la Oscuridad traída por Trako. También es el patrón de la astrología, la ley yla justicia. Símbolo: el disco solar rodeado por siete estrellas.

• Sarra. Es la Madre Tierra, Dadora de Aliento. Protege toda vida, pero no se preocupa delas leyes de ninguna clase. Es una deidad bondadosa, pero severa con aquellos que norespetan su obra. Símbolo: el roble.

• Leit. Es el Señor de las Aguas. Es una deidad tradicionalmente neutral, y adorado pormuchos pueblos costeros en todos los continentes. No suele intervenir directamente enasuntos mortales, aunque todo lo ve. Símbolo: la balanza entre dos olas.

• Trako. Es el Dios del Fuego y Amo de las Sombras, el Caudillo Ígneo y el GranEmbaucador. Maligno y codicioso, muchos de los males del mundo provienen de susfraguas y sus siervos buscan acceder al poder y propagar su maldad en todos los reinos.Símbolo: círculo de oscuridad rodeado de llamas.

2.4.2 Dioses menoresLos dioses menores tienen un poder mucho más reducido que los cuatro elementales, y descienden de ellos,aunque los mortales ignoran hasta que punto esta descendencia es física o espiritual. Los ocho dioses menores,en el orden correcto, son:

• Vryllia. Es la Guardiana de los seres vivos, la Gran Cazadora. Recorre los bosques ydisfruta persiguiendo a grandes bestias y monstruos míticos. Los pueblos agricultorestambién dedican a Vryllia los ritos de las cosechas. Símbolo: la cornamenta de ciervo.

• Ruballa. Es la Dama de la Muerte, señora de los Páramos Desolados y destino final detoda alma de Mundo si ningún dios la reclama. Su macabra labor jamás termina, pues supoder es lo que separa la vida de la muerte. Símbolo: la calavera.

• Jaqoh. Es la Señora de los Vientos. Proteje a navegantes, ascetas y mensajeros, y daaliento a los desamparados. Su soplo es cálida brisa en el corazón de los que buscan lapaz, pero furiosa tormenta cuando desata su ira. Símbolo: la mano vacía.

• Sirgga. Es el Padre de las razas mortales, de los seres pensantes que se alzan sobre el restode animales y bestias. Venerado por elfos y hombres, representa la sabiduría ycreatividad, el amor entre almas y la unión entre personas. Símbolo: el sol alado alamanecer.

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• Amal. Es el Dios de la Guerra, del enfrentamiento y la lucha, del entrenamiento encombate y la estrategia, de la destrucción y también de la victoria. Símbolo: el hacha debatalla.

• Lebrak. Es la Magia del mundo puesta a disposición de los mortales. Es la deidad de loarcano, la invención y la artesanía. Le agrada inspirar a los artífices a superarse en cadaobra, tanto al humilde artesano como al maestro de magia. Símbolo: el orbe mágico.

• Dloose. Es la Diosa de la Sabiduría, y no hay nada que Ella desconozca en la Historia deMundo, pues atesora todo el Conocimiento. Protectora de la escritura, la memoria y elsaber, Dloose ama el conocimiento y su libre difusión, y su ira recae sobre los ignorantesque destruyan cualquier rastro de cultura o saber. Símbolo: el libro con ojos.

• Pamis. Es el Amo de la Risa y la Alegría. Ama el ocio y la música, y no hay cantor comoél. También adora las bromas, las fiestas y el descanso. No posee más templo que lastabernas y salones de festejos, y a él se dedican los teatros, ferias y espectáculos. Símbolo:el laúd.

2.4.3 Seres inmortalesLos seres inmortales no están sujetos a las cadenas del tiempo y pueden vivir en Mundo indefinidamente, salvoque sean destruidos. Son seres con la misma esencia que los dioses pero con mucho menos poder. Muchos hantomado formas materiales y viven en el mundo, entre los mortales. Aunque son espíritus no mortales, puedenllegar a ser destruidos, o al menos expulsados definitivamente de Mundo, devolviendo su espíritu a la esenciade Marish.

Algunos de estos espíritus inmortales han adoptado la forma de grandes demonios servidores de Trako, comoBel’gaur o Baal’moth. Otros espíritus están asociados a lugares concretos, como arroyos o colinas, y actúancomo defensores de estos lugares sagrados. También se cree que los hermanos Dilvanor y Silvanor Lassion sonespíritus de este tipo.

Los dragones más fuertes, los demonios,los liches y los brujos que hayanalcanzando suficiente poder puedenllegar a ser inmortales también. Aunqueel cuerpo de un inmortal sea destruido,su alma le sigue perteneciendo, por loque es posible que reviva. La ayuda deterceros y el tiempo suelen ser losmejores aliados de un inmortal sincuerpo en Mundo. Tienen toda laeternidad para lograr volver.

2.5 IdiomasEl aldoriano es la lengua común de todos los asentamientos humanos en lo que fue el antiguo reino. Estalengua procede originariamente del eyneo, que el Rey Aldor y su flota trajeron a las costas de aquende. El pasode los siglos y las influencias de norteños, veolianos y lombogs la han convertido en el idioma actual.

[En el juego el aldoriano equivale al español].

Otras lenguas, como el sirdario de los enanos grises, el yag de los señores élficos, o algunas más raras aún comoel halaii o el antiguo tassiano, se escuchan rara vez ya en estas tierras, salvo que uno encuentre pergaminos olibros antiguos o hable con viajeros de tierras lejanas.

2.6 CalendarioEn el calendario aldoriano tradicionalmente cada mes ha sido dedicado a una deidad, aunque también tienenun nombre asociado normalmente a un árbol o un motivo de la estación:

I. Mes de Trako o del abedul

II. Mes de Dloose o del fresno

III. Mes de Jaqoh o del viento

IV. Mes de Leit o de la lluvia

V. Mes de Sarra o de las flores

VI. Mes de Sirgga o de los nacimientos

VII. Mes de Lebrak o del olmo

VIII. Mes de Eldor o de la luz

IX. Mes de Pamis o del vino

X. Mes de Vryllia o de la caza

XI. Mes de Ruballa o de los difuntos

XII. Mes de Amal o del sáuco

Todos los meses del calendario aldoriano duran30 días, y en este último día suele celebrarseuna festividad. Además hay cinco díasespeciales, que se insertan entre los meses paracompletar los 365:

a) El Día del Invierno, tras la fiesta delabedul.

b) El Día de la Primavera, tras la fiesta de la lluvia.

c) El Día del Verano, tras la fiesta del olmo.

d) El Día del Otoño, tras la fiesta de la caza.

e) El día de los Muertos, tras la fiesta de los difuntos.

Por último, en los años bisiestos se añade un día más, el Día de Marish, tras el Día del Verano.

El equinoccio de primavera se suele celebrar el día 19 del mes de Jaqoh, el solsticio de verano el día 20 del mesde Sirgga, el equinoccio de otoño el día 21 del mes de Pamis, y el sosticio de invierno el día 20 del mes de Amal.

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3 Sistemas de juegoLos sistemas de Aldor están basados en el juego Legends of Aria,aunque con personalizaciones.

En Aldor III no hay niveles ni clases, por lo que los puntos de atributosy habilidades que tenga tu personaje definen lo que es capaz de hacer, ylo bien que sabe hacerlo.

3.1 AtributosEn Aldor existen seis atributosque describen las capacidadesbásicas de tu personaje: fuerza(FUE), agilidad (AGI),constitución (CON), inteligencia(INT), sabiduría (SAB) yvoluntad (VOL).

La puntuación de cada atributocomienza en 20, y puede subirhasta un máximo de 100. Enraras ocasiones este máximopuede reducirse (ej: unaamputación) o ampliarse (ej: undon divino).

Los atributos mejoran con lapráctica, realizando acciones yactividades que tengan relacióncon el mismo.

Alguna situaciones pueden establecer un modificador temporal a alguno de los atributos (ej: pociones, conjuros,venenos, enfermedades, lesiones).

Hay un límite a la suma total de puntos de los atributos, establecido en 400.

3.1.1 FuerzaMide tu fortaleza física y vigor, la potencia de tus golpes y tu capacidad de hacer grandes esfuerzos. La fuerzaafecta al combate cuerpo a cuerpo y con escudo, y al daño que produces con tus armas, y determina la cantidadde peso que puedes cargar. También es importante para oficios que requieran fuerza bruta como leñador ocantero.

3.1.2 AgilidadMide tu elasticidad, ligereza y rapidez de movimientos, así como tu destreza y habilidad para los trabajosmanuales o las tareas de precisión. La agilidad afecta a tu velocidad de movimiento y de ataque, tu capacidadde esquivar y esconderse, y al uso de armas perforantes o arcos. También es importante para la equitación y losoficios basados en la destreza como el sastre, peletero, carpintero o cazador.

3.1.3 ConstituciónMide tu salud y resistencia a las heridas y a todo tipo de condiciones adversas, como enfermedades, hambre osed, venenos, torturas, frío o calor extremos, etc. La constitución afecta a la cantidad de puntos de vida, ytambién es importante para oficios de mucho desgaste físico como minero o herrero.

3.1.4 InteligenciaMide tu destreza mental, imaginación, capacidad de comprensión y razonamiento, entendimiento y facilidad deaprendizaje. La inteligencia afecta directamente a tus conjuros mágicos, y ayuda a mejorar más rápidamentetodas tus habilidades y a lograr golpes críticos en combate. También es importante para oficios como herboristao alquimista.

3.1.5 SabiduríaMide tu educación, cultura, y erudición en las distintas ramas del saber. La sabiduría afecta a las habilidadesbasadas en el conocimiento, como el saber popular, primeros auxilios, granjero o saber animal, así como al poderdivino de los clérigos. También es importante para oficios como pescador o cocinero.

3.1.6 VoluntadMide tu fuerza interior, decisión, tesón, carisma y poder de convicción. La voluntad afecta a tu poder mentalnecesario para el lanzamiento de cualquier hechizo, así como a tu capacidad para resistir cualquier tipo decontrol mental. También es importante para habilidades de interacción social como diplomacia, engañar opersuadir.

3.2 ContadoresExisten tres características derivadas de los atributos anteriores, en formade contadores con puntos que se gastan, y que afectan en gran medida a lasituación del personaje:

Vida

Los puntos máximos de vida dependen de tu constitución, y miden la salud de tu personaje, en forma de barraroja. La vida se pierde al recibir golpes y ataques, y se recupera descansando o usando algún tipo de curación(vendas, pociones, plegarias). Si tus puntos de vida llegan a 0 puedes morir.

Energía

Los puntos máximos de energía dependen de tu fuerza, y miden el vigor que te queda para realizar accionesespecialmente arduas o fatigosas. Es la barra amarilla. La energía se gasta al realizar esfuerzos o utilizarhabilidades de combate, y se recupera con el descanso u otros medios (pociones o hechizos).

Maná

Los puntos máximos de maná dependen de tu voluntad, y miden tu capacidad para lanzar hechizos. Es la barraazul. El maná se pierde cada vez que utilizas la magia, para lanzar un conjuro de mago, una plegaria divina,un encantamiento o un maleficio, y se recupera con el tiempo, el descanso o pociones mágicas. El uso dearmaduras frena considerablemente la recuperación de maná.

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3.3 Otros atributosExisten algunos atributos auxiliares, que afectan al rendimientode tu personaje:

3.3.1 AtaqueEste atributo indica lo preciso que eres en tus ataques, y dependebásicamente de tu habilidad con el arma que tengas equipada encada momento (ver habilidades de armas).

Cuanto mayor sea tu ataque más probabilidades de acertar en elblanco, y más difícil será que tu rival pare o esquive tu golpe.

3.3.2 ParadaEste atributo indica lo bueno que eres parando los golpes oataques que te dirijan, y depende básicamente de tu habilidad en usar escudos, si llevas uno equipado, o de tuhabilidad con el arma (si no llevas un escudo tu personaje intentará parar los golpes con el arma que tengaequipada). Si te atacan varios enemigos a la vez o por sorpresa tu capacidad de parar los golpes se veráseriamente reducida.

3.3.3 EvasiónEste atributo indica lo bueno que eres evitando los golpes o ataques que te dirijan, y depende básicamente de tuhabilidad en esquiva, aunque se restará el penalizador que las armaduras y escudos imponen a la agilidad. Si teatacan varios enemigos a la vez o por sorpresa tu capacidad de evadir los golpes se verá seriamente reducida.

Tu personaje elegirá automáticamente la acción que sea más fácil en ese momento: parar o evadir el ataque.

3.3.4 DañoEl daño que producen tus ataques depende básicamente del arma que tengas equipada y de tu habilidad conella, aunque tu fuerza proporciona un bonificador al daño.

3.3.5 Probabilidad de críticoEste atributo indica la probabilidad de que un ataque tuyo se convierta en crítico, que ignorará las reduccionesde armadura y hará daño extra. Depende del tipo de arma y tu habilidad con ella, aunque tu inteligenciaproporciona un bonificador. Algunos tipos de armadura, al cubrir especialmente las zonas más sensibles, puedenotorgar una reducción a la probabilidad de recibir un golpe crítico.

3.3.6 Velocidad de movimientoLa velocidad con que tu personaje es capaz de correr depende básicamente de tu agilidad (incluyendo elpenalizador por armadura/escudo). No obstante, algunas situaciones como llevar demasiado peso también teharán más lento.

Si vas a caballo tu velocidad de movimiento dependerá de tu montura y tu habilidad de equitación.

3.3.7 Velocidad de ataqueTu velocidad de ataque, o el tiempo que transcurre entre un ataque y el siguiente, depende de tu agilidad(incluyendo el penalizador por armadura/escudo) y el tipo de arma que uses.

3.3.8 Fallo de conjuroLas armaduras que lleves equipadas, sobretodo en el torso y la cabeza, imponen normalmente un penalizador,una probabilidad de que falle cualquier conjuro que intentes lanzar. Por eso muchos magos y hechiceros nollevan más que ropa o como mucho armaduras acolchadas.

3.4 HabilidadesLas habilidades indican tu capacidad y pericia pararealizar acciones concretas, como usar un arma,montar a caballo o ejercer un oficio.

Comienzas con todas las habilidades a 0, y se mejorancon la práctica, aunque algunas habilidades necesitasaprenderlas (tener al menos un punto) para poderusarlas y mejorarlas.

Cada habilidad depende de un atributo principal(Atr1). Tu puntuación en ese atributo indica tucapacidad máxima para la habilidad (hasta cuántopuedes mejorarla).

Además algunas habilidades tienen un atributo secundario (Atr2). Por cada 4 puntos que tu atributosecundario esté por encima o por debajo del atributo principal, se suma o se resta un punto a tu capacidadmáxima para la habilidad. Ejemplo:

• Si tienes AGI = 80 y FUE = 60, tu capacidad máxima en Usar armadura será 80 - 5 = 75.

• Si tienes AGI = 80 y FUE = 92, tu capacidad máxima en Usar armadura será 80 + 3 = 83.

Cuanto más difícil sea una acción mayor probabilidad de que mejores en la habilidad correspondiente, aunquelas acciones rutinarias también pueden venir bien como práctica y mantenimiento, pues las habilidades que nose usan durante mucho tiempo pueden olvidarse, y bajar la puntuación.

Las habilidades de recolección y fabricación se describen en el capítulo 5 dedicado a los oficios, mientras que lashabilidades relacionadas con los hechizos se describen en el capítulo 6 dedicado a la magia.

A continuación se describen las habilidades relacionadas con el combate y el resto de habilidades.

3.4.1 Usar armaduras (AGI/FUE)

Requiere aprendizaje: no.

Esta habilidad te permite usar de forma efectiva diferentes tipos de armaduras en combate, que reducirán eldaño recibido en cada golpe.

Cada armadura tiene un nivel de habilidad mínimo como requisito para poder equiparla, que depende del tipo dearmadura (cuero, cota de mallas, coraza), fabricación y propiedades especiales (ver también apartado 4.1Armaduras).

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Además, esta habilidad te permite reducir un poco el tiempo quetardas en equiparte con la armadura.

En Aldor III cada armadura está formada por tres piezas: elcasco o yelmo que cubre la cabeza, la propia armadura que cubreel torso, y las calzas o grebas que cubren las piernas. La habilidadde usar armaduras se aplica a los tres tipos de objetos, y mejorarácuanto más practiques el combate con ellos equipados.

3.4.2 Usar escudos (FUE/AGI)

Requiere aprendizaje: no.

Una buena forma de evitar que los golpes lleguen a tu armaduraes pararlos antes. Un buen escudo y la habilidad para usarlopuede significar la diferencia entre la vida y la muerte en labatalla.

Esta habilidad te permite usar el escudo de forma efectiva para detener los golpes. En caso de no llevarlo,también podrás usar tu habilidad de parada con el arma que estés empuñando, aunque no será tan efectivocomo un escudo.

3.4.3 Esquivar (AGI)

Requiere aprendizaje: no.

A pesar de que una buena armadura es importante en combate, no hay duda de que suele ser mejor esquivar ungolpe antes que recibirlo. Esta habilidad te permitirá evadir los ataques que te dirijan los enemigos, moviéndotepara evitar ser golpeado. Tu personaje elegirá automáticamente si le es más fácil parar un golpe o esquivarlo.

3.4.4 Dagas (AGI/FUE)

Requiere aprendizaje: no.

Esta habilidad te permite usar dagas y cuchillos en combate.

3.4.5 Espadas (FUE/AGI)

Requiere aprendizaje: no.

Esta habilidad te permite usar espadas, sables y cimitarras en combate.

3.4.6 Mazas (FUE/AGI)

Requiere aprendizaje: no.

Esta habilidad te permite usar mazas, martillos y manguales en combate, o tus propios puños.

3.4.7 Lanzas (FUE/AGI)

Requiere aprendizaje: no.

Esta habilidad te permite usar de forma efectiva lanzas y otras armas de asta en combate.

3.4.8 Hachas (FUE/AGI)

Requiere aprendizaje: no.

Esta habilidad te permite usar hachas en combate.

3.4.9 Tiro con arco (AGI/FUE)

Requiere aprendizaje: sí.

Esta habilidad te permite usar arcos y flechas en combate.

3.4.10 Primeros auxilios (SAB/AGI)

Requiere aprendizaje: sí.

Esta habilidad te permite usar vendas, curar durante el combate y atender heridas y lesiones.

3.5 Salud

3.5.1 Heridas

3.5.2 LesionesCada vez que tu vida llegue a 0 y vuelvasal lugar de curación (sin llegar a morir deverdad) tienes una probabilidad de recibir una lesión.

Las lesiones te imponen una penalización (según su ubicación y gravedad), y pueden durar un tiempo variablehasta que se curan del todo.

Por ejemplo, caes ante un enemigo con un espadazo en la pierna, pues tienes una probabilidad de haber sufridouna lesión en la pierna y tener una ligera cojera durante 3 o 4 días, que te hará moverte más despacio.

Las lesiones podrán ser curadas por PJs o PNJs que tengan el poder para ello, de forma que no haya que esperarlos días necesarios para curarte.

Por otro lado, sufrir una lesión cuando aún no te has curado de otra puede tener consecuencias graves, pues seacumulan y será más complicado curarse.

3.5.3 Envenenamiento.Ver también: venenos y antídotos.

3.5.4 Enfermedades

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3.5.5 Descanso

3.5.6 CuraciónVer también: vendas, pociones, magia curativa.

3.5.7 Muerte1. MORIBUNDO

Si tu vida llega a 0 caes al suelomoribundo.

Mientras estás moribundo no puedesrealizar ninguna acción, pero eres hastacierto punto consciente de lo que ocurre atu alrededor.

Saldrás de este estado con alguna de estasdos opciones:

• Te recuperas. Puedes recuperarte si recibes curación urgente (p.ej. vendas) o alguna bendiciónsanadora, o incluso restablecerte de manera espontánea (% según tu Regeneración). También puedeocurrir que algún PNJ de la zona te encuentre y te cure (leñador, bandidos, etc).

• Te mueres. Si no llega ayuda a tiempo morirás.

Nota: todos los PJs nuevos recibirán un objeto sagrado que les permitirá recuperarse del estado moribundo conun 100% de probabilidad. Este medallón funcionará 5 veces.

Penalización

Tras estar moribundo, además de los puntos de vida perdidos, estarás durante un rato fatigado y reducida turegeneración de vida, energía y maná (según tu Resistencia).

2. MUERTE

Nota: algunos conjuros o daños graves pueden matarte directamente, sin antes pasar por el estado demoribundo.

Al morir tu cuerpo queda exánime en el suelo, mientras que tu espíritu lo abandona y vaga en el Limbo.

Cuerpo

Mientras tu mente vaga por el Limbo tu cuerpo mortal y sus pertenencias están en peligro.

Quien te mató o alguien que te encuentre puede saquear el cadáver, para quitarte el oro o algún objeto.

Nota: las criaturas sin inventario (ej: animales) nunca saquearán cadáveres. Las criaturas con inventariopueden decidir saquear, según su alineamiento, y el objeto permanecerá en su inventario hasta que lo maten.Un PJ puede decidir saquear, pero perderá puntos de alineamiento con las facciones correspondientes.

También la forma de muerte puede haber afectado a tus pertenencias. Por ejemplo, si te mató el fuego puedehaber quemado algún pergamino, o si te ahogaste tu armadura puede haber quedado oxidada.

Nota: algunos objetos no pueden ser nunca saqueados, como objetos de quest, objetos personales u objetosmalditos.

También pueden coger alguna parte de tu cuerpo (por ejemplo, arrancarte pelo para algún conjuro denigromancia).

Por último el propio cuerpo podría ser objeto de algún rito o conjuro.

En los casos más graves, tu cuerpo podría ser reanimado como zombi, con lo que no podrás resucitar hasta queel zombi sea exterminado, y se dice que existen ritos aún más oscuros, que pueden evitar que tu cuerpo searesucitado para siempre.

Espíritu

Habitualmente el espíritu queda en el Limbo, aunque en algunos casos puede interactuar con el mundo de losvivos.

Por ejemplo, algunos espíritus podrían susurrar cosas a ciertos mortales durante el sueño, o incluso aparecersecomo fantasmas.

Regreso

Una vez muerto las vendas y curaciones son inútiles, pero un clérigo poderoso puede resucitar a un fallecido.

Si no hay un PJ clérigo a mano, algún amigo puede llevar tu cuerpo a un templo donde podrán resucitarte acambio de una donación.

Finalmente, si eso tampoco ocurre, algún PNJ terminará encontrándote y llevándote al templo.

Penalizacíon

Tras regresar de la muerte el período de fatiga será más intenso y largo que en el caso de estar sólo moribundo.

Además, según el daño recibido puedes perder puntos en alguno de tus atributos o habilidades.

3. MUERTE PERMANENTE

En algunos casos (ritos nigromáticos, hechizos mortales, cabeza cortada, duelos a muerte, etc), y siempre con laautorización de un DM, un personaje puede morir y estar más allá de cualquier posibilidad de resurrección.

Se dice que en estos casos, si el PJ es afortunado será reclamado por alguno de los dioses, para habitar en susestancias. En caso contrario la Nada lo devorará.

El cadáver podrá ser enterrado en una tumba, de forma que sus familiares y amigos puedan ir a llorarle.

Sus pertenencias, su casa y su cuenta en el banco podrán ser heredados por familiares, tras el pago del impuestocorrespondiente.

Como muchos saben, yo en el tema de la muerte soy bastante hardcore. Creo que es bueno que la muerte tengaconsecuencias, para que la gente tema morir. Y en ciertos casos creo que la muerte debería ser permanente.

Por otro lado, la muerte de PJs puede dar juego, sea con las cabezas, o poniendo una tumba como teníamos enAldor II o algo.

Hay muchas opciones:

Dar uso al conjuro de resurrección, que ahora mismo entiendo que sólo funciona con PNJs. Para ello hay quedejar un cadáver en el suelo que pueda ser resucitado.

Crear tumbas, donde se pueda llorar al PJ, o bien usar un conjuro de reanimar a los muertos, para convertir alPJ en esqueleto.

El PJ muerto puede volver como fantasma, invisible para otros PJs salvo para aquellos con poderes paracontactar con seres de ultratumba (chamanes, lo que sea).

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También los cadáveres de PJs podrían usarse con el oficio de cocinar, en algún tipo de rito caníbal y que otorgueciertos poderes, o control sobre el difunto.

Morir puede tener una penalización en la puntuación de los atribudos o de las habilidades, aunque siempre sepueden volver a subir.

Hay que decidir si pierdes objetos, mochila o algo, para fomentar el uso de bancos, depósitos o guardar objetosen tu casa, aunque sin pasarse para que la pérdida no sea muy burra, y no se pierdan objetos importantes dequest.

En fin, que hay muchas opciones que podemos implementar. ¿Qué les gusta más? ¿opiniones?

Si se pone alguna penalización y que sea siempre la misma, digamos que pierden N puntos en alguna habilidado atributo, yo creo que ya sería proporcional, porque al principio se sube muy rápido, mientras que cuanto másalto es tu nivel más lento subes.

En cuanto a la pérdida de algún objeto, se me ocurre que puede depender de quien te mate:

• Si es un PNJ sin inventario (p.ej. un lobo) no pierdes nada.

• Si es un PNJ con inventario (p.ej. un bandido) pierdes algún objeto que pasa a estar en el inventariodel PNJ (se supone que te lo ha quitado). De esa forma puedes matarlo y recuperarlo. También otroPJ puede matarlo y llevarse una sorpresa al registrar el cadáver. Yo creo que lo lógico es que te quitealgo de lo que lleves equipado, y no en la mochila.

• Si quien te mata es un PJ pierdes las monedas que lleves, y se las queda el PJ. Esto sería opcional, siel asesino quiere le quita las monedas a tu cadáver y si no quiere no.

Con respecto al conjuro de resurrección, la idea es que se ejecute sobre tu cadáver en el suelo, y los beneficiosserían:

• Te ahorras la espera para poder volver.

• No tienes penalización en atributos ni habilidades al volver, o ésta se reduce. O bien simplementeuna penalización temporal, como en NWN2.

Esta sería el sistema de muerte básico:

1. Has muerto. Se genera un cadáver en el suelo. Posibilidad de perder algún objeto según quién te mató(que pasa al inventario del asesino). Debes esperar X segundos para regresar.

2. Si alguien resucita tu cadáver vuelves al mismo lugar, con una penalización temporal (tu cerebroembotado se está recuperando).

3. Si no, vuelves al lugar de empadronamiento con una penalización en atributos/habilidades.

Si al final se pone algún caso de muerte permanente (por decisión de DM por ejemplo), el cadáver será un objetopermanente, que se podrá transportar y enterrar en algún sitio. Al enterrarlo se genera una tumba, donde poderllorarlo o llevarle flores.

Un cadáver sin enterrar podría ser reanimado con magia, para convertirlo en zombi.

Si ya ha sido enterrado, el espíritu del muerto podría ser convocado como fantasma, y su cuerpo convocadocomo esqueleto.

Tanto la dificultad de crear un zombi, fantasma o esqueleto como el poder que tenga la criatura dependerándirectamente de lo poderoso que era el PJ (se guarda variable en el cadáver/tumba).

Cuando un PJ muere (y no simplemente queda moribundo y lo llevan a curar), pasa al mundo de los espíritus,mientras su cuerpo queda en el suelo o en una tumba.

Los espíritus pueden aparecerse en la casa donde vivían, o vagar y susurrar mensajes embrujados a los vivos queestén descansando o durmiendo. de esa forma quizá puedan guiar a un vivo hasta sus restos y conseguir que unclérigo los resucite.

Algunos espíritus poderosos pueden incluso aparecerse a los vivos o usar magia.

Los vivos que tengan la habilidad para ello podrán detectar que hay algún espíritu cerca, e incluso verlos,identificarlos y conjurar un hechizo para desterrarlos temporalmente del plano mortal (el espíritu deja el mundopor un tiempo, y luego vuelve a donde esté empadronado).

Por otro lado, mientras el espíritu del muerto vaga porahí, su cuerpo podrá ser enterrado en una tumba, parapoder llorarlo y llevarle flores.

El cadáver podría ser reanimado, como zombi si estáfresco, o como esqueleto si ya fue enterrado. Ladificultad de dicha reanimación y el poder del muertoviviente resultante dependerá de lo poderoso que era elPJ.

3.5.8 Resurrección

3.6 Interacciones sociales

3.6.1 FamaLa fama indica lo conocido que eres engeneral.

Un PJ nuevo tendrá 0 puntos de fama,es decir, será un total desconocido parael resto. A medida que realices obras,proezas o actos que sean conocidos o secomenten, tus puntos de famaaumentarán, ya que las noticias,rumores e historias se extienden. Porejemplo:

• Ayudar a un leñador al que atacaban unos lobos te puede dar 1 o 2 puntos de fama.

• Salvar a una princesa raptada por un brujo te puede dar 20 o 30 puntos de fama.

• Escribir un libro o realizar una actuación ante un gran público.

• Robar un banco.

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Estos puntos de fama se pueden ganar tanto por quests estáticas como otorgados por un DM al rolear algunaquest o tarea.

Los rangos aproximados podrían ser algo como:

• 0 - 9: Desconocido. La gente no sabe quién eres.

• 10 - 29: Algo conocido. A algunos les puede sonar de algo tu nombre, aunque difícilmente sabrán dequé.

• 30 - 49: Conocido. A la gente en general les suena tu nombre. Los versados en el área que te ha hechoconocido sabrán de tus gestas/obras.

• 50 - 69: Popular. Muchos te conocen, y bastantes saben además de tus obras.

• 70 - 79: Afamado. En tu área de conocimiento/acción eres una autoridad, y la mayoría de la gente teconoce.

• 80 - 89: Renombrado. Todo el mundo conoce tu nombre. Tus pares te elogian y te citan. El pueblollano o en otros reinos pueden no saber porqué eres famoso, pero aún así les suena tu nombre.

• 90 - 97: Celebridad. Todos saben quién eres y lo que has hecho. Incluso puedes tener seguidores eimitadores.

• 98 - 100: Leyenda. Tu fama se extiende por mares y reinos, los eruditos relatan tus obras y los bardoscantan canciones sobre ti.

Algunas misiones sólo serán accesibles si tienes la fama suficiente para hacerte merecedor del encargo. Porejemplo, participar en un torneo del Rey puede requerir ser noble o un caballero reconocido.

3.6.2 FaccionesEn lugar de tener alineamientos fijospara tu PJ (tú en cada momento decidescómo actúas, y tú sabrás porqué lohaces, no obligado por tu alineamiento),lo que determina si para otro eres unaliado o un enemigo, una buena personao un malhechor, es el valor que tengascon cada facción.

La puntuación con cada facción puedeir desde -100 (enemigo), pasando por 0(neutral), hasta +100 (aliado).

Esta puntuación determinará no sólo siun personaje es hostil o amigable contigo, también cómo te ven o qué opinan de ti los miembros de esa facción, amedida que ganas puntos de fama.

Por ejemplo, un famoso asesino y violador puede tener 75 puntos de fama, y un -80 con la facción aldorianos.Por tanto para todos los aldorianos será un canalla y un criminal. Ese mismo PJ asesino puede tener un +70con la facción adoradores de Trako, y ser un miembro distinguido de su orden.

La puntuación que tienes con cada facción puede modificarse:

• Atacando a sus miembros.

• Interactuando con sus miembros (vender, comprar, hablar con ellos, etc).

• Haciendo quests estáticas para ellos.

• Roleando, otorgados por DM.

En resumen, si tienes 80 puntos de fama y +90 puntos con la facción de un PNJ, serás un héroe ilustre para él.Si en cambio tienes 80 puntos de fama y -90 puntos con su facción, serás un reputado villano.

Con dos niveles bastaría. Pero sí que me gusta, porque no es lo mismo estar aliado con una u otra casa dealdorianos, o con un gremio, una cofradía de la ciudad, que estar aliado con los orcos.

Lo primero son todas facciones dentro del mismoreino, lo segundo ya es aliarte con otro reino (dentrodel cual pueden también haber clanes o facciones,claro).

3.6.3 TiendasEn los pueblos y aldeas, y sobretodo en las ciudadesmás grandes, podrás encontrar tiendas en las quesurtirte de alimentos, armas o ropa, entre otrosmuchos objetos.

Los artículos están generalmente expuestosdirectamente al público, en mostradores o mesas, paraque puedas inspeccionarlos antes de comprarlos.

También los propios jugadores pueden establecer sus tiendas, y vender los productos que fabrican con los oficioso que encuentran en sus aventuras.

3.6.4 BancoEn Erión, y por una módica cuota, podrás hacer uso de los servicios del banco local, para almacenar tusriquezas de forma más segura que guardándolas en un cofre en tu casa, o para cambiar moneda.

3.6.5 Gremios, ordenes y cofradíasLos jugadores pueden crear gremios, órdenes de caballería o cofradías, para defender intereses comunes de suprofesión o actividad. Estos gremios pueden tener sedes y privilegios otorgados por las autoridades aldorianas.

3.6.6 EmpleadosEn Aldor existirá la opción de contratar personajes no jugadores (PNJ) para que te presten sus servicios acambio de un pago.

De momento la opción disponibles es contratar un tendero, que se encargará de vender tus mercancías al precioque le indiques mientras estás ausente. Únicamente tendrás que preocuparte de recaudar el dinero obtenido yreponer las existencias de los artículos vendidos. Esta opción es muy útil para personajes que practican unoficio de fabricación, y pueden vender los objetos creados a otros jugadores sin estar conectados.

En el futuro quizá sea posible contratar otro tipo de PNJs, como mercenarios o guardaespaldas.

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3.7 ViviendasMi idea inicial es que se pueda hacer una quest no demasiado complicada para obtener la autorización paraconstruirte tu propia casa, de forma que la mayoría de los PJs puedan optar a tenerla a los pocos días de

empezar. Al menos una cabaña de madera. Las casas grandes de piedra estarían reservadas para nobles, ricos,etc.

El hecho de que haya muchas casas de PJs hará más atractivo el oficiode carpintero, pues habrá mucha demanda de muebles para rellenarlas.

Siguiendo con este tema, los PJs podrán construirse y mantener unacasa.

Al principio laconstrucción serámediante PNJs, pero laidea es que más adelantelos propios PJs con ciertonivel en carpintería (paralas cabañas de madera) ocantería (para las casascon piedra) puedanencargarse de laconstrucción de casas para jugadores.

Seguramente las casas requerirán un permiso de la autoridad localy oro (para materiales y mano de obra). Su mantenimiento tendráun coste también, según el modelo de casa que tengas.

Las casas se pueden decorar, poner muebles, objetos, etc., tanto en el interior como en el exterior (hay un áreaalrededor de la casa donde podemos fijar los objetos que queramos sin que nos los puedan robar).

Además, también podemos montar un negocio. Es decir, en el porche de casa podemos ofrecer los objetos quefabriquemos en nuestro oficio, y poner allí un PNJ contratado, que se encargará de venderlos a cualquier PJque pase por allí.

De esa forma incluso aunque no estemos conectados podemos hacer dinero.

3.8 MascotasEn Aldor entrarás animales que, con la habilidad necesaria, podrásdomesticar y convertir en tus mascotas.

Si logras ganarte la confianza de tu mascota podrá obedecer órdenes básicas,y ayudarte o defenderte en combate.

3.8.1 MonturasUno de los animales más útiles que podrás encontrar y domesticar en Aldorson los caballos, pues una vez domados pueden servir de montura.

Montado a caballo te moverás más rápido y podrás viajar largas distanciasen menos tiempo. Además, si tienes los puntos de habilidad de equitaciónsuficientes podrás luchar a caballo sin penalización y aprovechando lasventajas del combate montado.

Por otro lado, puede que en tus aventuras encuentres otras bestias que pueden servir de montura, además decaballos.

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4 ObjetosEn Aldor encontrarás multitud de objetos que podrán serteútiles. Algunos en tesoros o cofres ocultos, otros disponiblesen tiendas. Y si no encuentras lo que necesitas, ¡siemprepuedes fabricarlo tú mismo!

4.1 ArmadurasLas ropas y armaduras sirven como vestimenta y protección.Suelen ser de tela, cuero, piel o metal, y las fabrican lossastres, peleteros o herreros.

Podrás estar siempre a la moda con un bonito vestido y sombrero, o bien blindarte para la guerra con yelmo ycoraza. Ten en cuenta que las armaduras más pesadas te ofrecerán mayor protección, pero limitarán tusmovimientos y agilidad.

En Legends of Aria la ropa y armadura tiene 3 slots disponibles:

1. Torso: camisas y corazas. Son prendas para cubrir el torso, desde la más fina camisa de seda hasta lacota de acero más pesada.

2. Cabeza: sombreros y yelmos. De poco servirá proteger el cuerpo si nuestra cabeza queda expuesta alsol, al frío o a los golpes de los enemigos.

3. Piernas: pantalones y calzas. Estas prendas protegerán tus piernas, y también varían desde simplespantalones de tela hasta duras grebas metálicas.

Cada armadura tiene las siguientes propiedades principales:

• Clase. Hay cuatro clases de armaduras: ropa, armaduras ligeras, armaduras intermedias y armaduraspesadas.

• Habilidad. Es el nivel mínimo que debemos tener en la habilidad Usar armaduras para poderequiparnos con ella. Por ejemplo, se requiere nivel 15 para usar coraza.

• Resistencia. Son los puntos de daño que la armadura absorbeen cada golpe que recibamos. Por ejemplo, la coraza absorberá6 puntos de daño de cada golpe.

• Reducción de daño. Además de resistir algunos puntos dedaño, las armaduras reducen el daño restante en unporcentaje. Por ejemplo, la coraza reducirá en un 15% el dañorestante.

• Reducción de crítico. Algunos tipos de armaduras reducen laprobabilidad de que recibamos golpes críticos. Por ejemplo, lacoraza reduce la probabilidad de recibir críticos en un 10%.

• Penalizador de agilidad. Es un penalizador a la agilidad queimpone la armadura por su peso y restricción de movimientos.Por ejemplo, la coraza impone un -30 AGI. Se puedecontrarrestar parcialmente con la fuerza.

• Penalizador de maná. Las armaduras reducen además el porcentaje de regeneración del maná. Porejemplo, con coraza regeneramos solo el 20% de maná.

• Fallo de conjuro. Es una probabilidad de que fracase cualquier hechizo que intentemos lanzar. Porejemplo, con coraza tenemos un 30% de fallo de conjuro. Esta es la principal razón de que los magos,clérigos y otros personajes basados en la magia no usen más que ropa o como mucho armadura ligera.

• Tiempo de equipamiento. Es lo que se tarda en segundos en colocarse cada tipo de armadura. Porejemplo, se tardan 6 segundos en equiparse una coraza en el torso (los cascos y pantalones siempretienen un tiempo de equipamiento menor).

En la siguiente tabla se muestran las propiedades para los tipos básicos de armaduras:

Tipo Clase Hab Resiste Reduce Crit AGI Maná Fallo Tiempo

Ropa Ropa 0 0 0% 0 100% 0% 2

Armadura acolchada Ligera 0 1 0% -5 90% 5% 3

Armadura de cuero Ligera 3 2 5% -10 80% 10% 4

Armadura de pieles Ligera 2 2 0% -10% -10 90% 5% 4

Cuero endurecido Ligera 5 3 5% -15 60% 15% 5

Cota de escamas Intermedia 10 4 10% -20 40% 22% 5

Cota de mallas Intermedia 12 5 10% -25 30% 25% 5

Coraza Intermedia 15 6 15% -10% -30 20% 30% 6

Cota de bandas Pesada 20 8 20% -35 10% 35% 6

Armadura laminada Pesada 25 9 20% -10% -40 0% 40% 7

Armadura completa Pesada 30 10 25% -15% -50 0% 50% 8

Los valores mostrados son para armaduras básicas de bronce. En la forjao como tesoros podremos obtener mejores armaduras, fabricadas con otrosmetales como hierro, acero o mithril.

Las propiedades de resistencia, reducción de daño y reducción de crítico seaplican de manera independiente para los golpes que vayan dirigidos a lacabeza, al torso o a las piernas. Si nos equipamos con unos pantalones deescamas, una armadura de cuero en el torso, y un yelmo de armaduracompleta, cada objeto tendrá por tanto sus propiedades distintas, y seaplicarán cuando el golpe recibido sea en esa zona del cuerpo.

Las propiedades de penalizador de AGI, de maná y de fallo de conjuro sesuman para los 3 slots, y las mostradas son suponiendo que tengamos los3 objetos del mismo tipo de armadura equipados. En caso contrario losvalores cambiarían: si llevamos armadura completa en torso y piernas perola cabeza al descubierto, los penalizadores de agilidad, de maná y el fallode conjuro serán menores a los mostrados (pero a cambio los golpes querecibamos en la cabeza no tendrán ningún tipo de reducción de daño).

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Además las armaduras tienen otras propiedades comunes a los objetos en general: peso, dureza (ver apartado5.3 reparación de objetos), precio, etc.

4.2 EscudosEn batalla un guerrero bien entrenado en el uso del escudo tendrá muchasmás probabilidades de sobrevivir.

Al igual que ocurre con las armaduras, los escudos grandes ofrecen másprotección que un broquel o rodela, aunque su peso y tamaño limitantambién tu agilidad y movimientos.

4.3 ArmasFabricación: carpintero, herrero.

4.3.1 Armas cortantesAunque la espada es el arma tradicionalmente asociada a los caballeros, existenmultitud de armas cortantes, con uno o dos filos, como cuchillos, sables, cimitarras,guadañas o mandobles.

El uso de armas cortantes exige entrenamiento, para afinar los tajos y cortar en puntoscríticos y desprotegidos.

4.3.2 Armas contundentesLas armas contundentes, como mazas, martillos y manguales, son más pesadas y lentasque otras armas, pero pueden golpear armaduras pesadas quebrando huesos yproduciendo graves hemorragias internas.

4.3.3 Armas perforantesLas armas perforantes como dagas o estoques requieren gran destreza y puntería, pero sonrápidas y ligeras.

4.3.4 Arquería

4.4 AlimentosEn Aldor podrás encontrar multitud de alimentos con los que mantenerte vivo, desde unasimple hierba o fruta, o un trozo de carne asada, hasta el más suculento guiso.

Unos mínimos conocimientos de cocina serán importantes si quieres sacar el mayor provecho dela comida que prepares.

4.5 BrebajesFabricación: alquimista.

4.5.1 LicoresEl uso más antiguo de la sabiduría de los alquimistas y boticarios siempre ha sido la preparación deaguardientes y licores con distintos grados de contenido etílico.

4.5.2 PocionesLos alquimistas pueden fabricar pociones con variados efectos, desde el más simple tónico para la salud hastaelixires mágicos que pueden transformarte o dotarte temporalmente de asombrosas propiedades. Pero cuidado, elabuso de ciertas sustancias puede tener efectos negativos no deseados.

4.5.3 Venenos y antídotosOtro de los aspectos a menudo deseado del arte de la alquimia es la fabricación de venenos, que pueden afectaral cuerpo o la mente de sus víctimas, y sus correspondientes antídotos para neutralizarlos.

4.5.4 TintesLos tintes se utilizan para modificar el color de objetos hechos de tela.

En algunos casos también es posible modificar el color de cuero o madera (con barnices o lacas) o añadirdecoración a objetos de metal (con esmaltes o joyas). Incluso existen tintes que pueden aplicarse en la piel o elpelo para cambiar el aspecto de un personaje.

El alquimista aprende las recetas apropiadas para crear tintes a partir de ingredientes vegetales, animales ominerales. Cada color se obtiene de un ingrediente distinto, y algunos colores especialmente apreciados puedenrequerir extractos muy escasos y valiosos, de plantas exóticas, insectos o caracoles endémicos de alguna regiónremota.

El alquimista también puede mezclar tintes para obtener colores intermedios.

4.6 Objetos mágicosUsando su poder, los maestros de la magia pueden otorgarencantamientos a objetos cotidianos, de forma que adquieranpropiedades maravillosas o terribles, como botas de velocidad mágica oespadas de fuego. Estas propiedades son normalmente temporales, y alpoco tiempo el objeto vuelve a la normalidad, pero los hechizos de losmaestros más poderosos pueden ser permanentes.

Aunque normalmente se habla de encantar objetos, la magia utilizadapuede ser de cualquier tipo: conjuros arcanos, plegarias divinas,encantamientos bárdicos o maleficios nigrománticos.

En raras ocasiones esta magia se ha aplicado a seres vivos en lugar de aobjetos, normalmente plantas o árboles, pero los cuentos populareshablan incluso de perros o caballos mágicos.

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4.6.1 Objetos arcanosLos objetos mágicos más conocidos son los que tienen algún poder arcano, conjurado por magos. Especialmenteapreciadas son las armas mágicas, que producen daño elemental extra.

4.6.2 Objetos sagradosLos clérigos pueden umbuir a objetos con sus oraciones y plegarias, que pueden ir desde una simple bendición,hasta la creación de reliquias santas, con poder para exterminar a los enemigos de su deidad.

4.6.3 Objetos encantadosAunque no suelen ser muy habituales, también han existido en la historia objetos con propiedades mágicas alhaber sido encantados por poderosos bardos.

4.6.4 Objetos malditosLa magia negra puede otorgar terribles propiedades a algunos objetos, no sólo para su portador, sino para losque estén cerca o sean atacados con ellos, como las llamadas armas vampíricas, que drenan la vida de susvíctimas.

4.7 Objetos canalizadoresExisten ciertas clases de objetos especialmente destinados a almacenar y canalizar un tipo de magia. Elestudioso de la magia puede transferir hechizos al objeto canalizador, de forma que en el momento necesariopodrá lanzarlos sin tener que realizar el ritual necesario o gastar los ingredientes que de otro modo seríanimprescindibles.

Para transferir los hechizos se utiliza la habilidad de encantar objetos. La cantidad y potencia de la magia quese puede almacenar en el objeto canalizador depende de la calidad de su fabricación y del poder del maestro quelo usa.

Una vez utilizada la magia contenida en el objeto canalizador, éste puede volver a ser recargado para usosposteriores.

4.7.1 VaritasEl objeto canalizador por excelencia es la varita. Se trata de una pequeña vara, normalmente de madera, queutilizan los magos para almacenar y lanzar sus conjuros.

La fabricación de una varita conlleva un proceso de selección de la madera adecuada, y el tallado por parte deun artesano carpintero, además del añadido de algún ingrediente arcano, según la receta utilizada. Las varitasmás poderosas, hechas con materiales como madera de álamo yag o espina de serpiente marina, pueden alcanzarprecios muy altos.

4.7.2 MedallasLos clérigos utilizan medallas, normalmente creadas de algún metal precioso, para guardar en ellas el poder desus plegarias divinas.

Los orfebres que fabrican las medallas con su arte en la herrería, utilizan materiales como oro, plata y otrosmetales, y con frecuencia añaden alguna gema sagrada.

4.7.3 Instrumentos musicalesAunque en manos de cualquier mortal los instrumentos se limitan a producir música, los bardos puedenalmacenar encantamientos en sus notas que ayuden a sus aliados o dañen a sus enemigos.

Los instrumentos se fabrican en diferentes materiales, aunque el más habitual es la madera para instrumentosde cuerda o viento. Los más poderosos se realizan utilizando maderas nobles o exóticas, y añadiendo algúningrediente especial.

4.7.4 FetichesLos fetiches son muñecos con vaga apariencia humana, fabricados a base de piel, huesos y otros restos de seresvivos, y decorados con cuentas, agujas y abalorios. Los nigromantes los utilizan como recipiente de maleficios yotros ritos oscuros.

Los fetiches más poderosos incorporan algún mechón o parte del cuerpo de la víctima a la que van destinados.

4.7.5 Pergaminos y grimoriosEl pergamino, fabricado con fina piel de res, es el soporte adecuado para inscribir hechizos, de manera quepuedan transmitirse y aprenderse por otros estudiosos de la magia distintos al autor.

Los grimorios son aún más poderosos, pues aúnan en un único objeto en forma de libro el conocimiento y poderde varios hechizos, normalmente relacionados con algún aspecto de la magia.

4.8 Otros objetosEn este apartado se describen otros objetos deuso común en Aldor, como las monedas, lasvendas o los libros. Existen otros muchos tiposde objetos, con utilidades diversas, que tendrásque descubrir en el juego.

4.8.1 DineroEl dinero permite comprar objetos y personas,pagar impuestos o mercenarios, e inclusosobornar. El dinero aldoriano, aunque conpequeñas variaciones según la Casa en que sefabrique, es aceptado en todo el territorio delantiguo reino y también en regiones y nacionesvecinas.

La unidad básica de dinero en Aldor es el cobre. Se trata de una pequeña moneda redonda de este material. Lamoneda de plata, también llamada larión por el nombre de un príncipe olvidado, equivale a cien cobres. Porúltimo, cien monedas de plata valen lo que un doblón de oro.

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Uno de los servicios que ofrece el Banco de Erión es el cambio de moneda, útil para reducir el peso del dinero ennuestro monedero.

4.8.2 VendasLas vendas, normalmente fabricadas con lino e impregnadas de algún alcohol, permiten tratar heridas y golpes,detener hemorragias, entablillar fracturas, y proteger cortes y magulladuras.

Los conocimientos en primeros auxilios son fundamentales para que el uso de las vendas sea realmente efectivo.

4.8.3 AntorchasUna buena antorcha es sin duda un objeto muy útil en lugares oscuros, aunque te impedirá usar escudo o armasa dos manos. La madera utilizada puede influir en la duración de la antorcha y la potencia de su luz.

4.8.4 LibrosLos libros pueden contener hostiras de sabiduría y erudición, o simples cuentos paraentretener.

Algunos libros pueden estar en otros idiomas, y sólo podrán ser leídos por aquellos quelos conozcan.

4.8.5 TrampasTanto el arte de fabricar y poner trampas como el de desactivarlas puede ser de granutilidad para tramperos, exploradores, y saqueadores de tumbas o templos.

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5 OficiosAldor incluye un completo sistema de oficios mediante el cual prácticamente cualquier objeto del juego puede sercreado por los propios jugadores.

Un oficio es una buena manera de ganarse la vida para un personaje.

5.1 Oficios de recolectorMediante la recolección se obtienen tanto alimentos como ingredientes y materias primas que los artesanospueden utilizar para fabricar productos. El origen puede ser animal (caza y pesca), vegetal (madera y plantas) omineral (minería).

5.1.1 Herborista (SAB)

El herborista es capaz de recolectar extractos de hierbas y plantas, pues sabe dónde buscar, por donde cortar, ycómo conservar cada hoja o raíz según la especie, la zona y la época del año. El herborista obtiene plantas,flores, frutos y hongos, que pueden servir de alimento o como ingredientes para elaborar pociones, telas, etc.Herramienta: ninguna.

5.1.2 Cazador (AGI/SAB)

El cazador ha aprendido a descuartizar y despellejar asus presas para obtener los materiales que le interesan.Además de la carne para cocinar y las pieles, es capazde obtener materiales más exóticos como patas deconejo u orejas de rata con usos concretos.Herramienta: cuchillo de caza.

5.1.3 Leñador (FUE/CON)

El trabajo del leñador es simple, aunque la experienciaes clave para utilizar con eficacia el hacha de formaque la madera salga fácilmente y sin daños. Un buenleñador es el mejor amigo de los carpinteros, además depermitir una buena hoguera para cocinar o calentarse.Herramienta: hacha de leñador.

Los principales productos que obtienen los leñadores son:

• Madera. La madera normal sirve para fabricar multitud de objetos útiles y decorativos. También lascabañas de madera y algunas recetas de herrería o peletería requieren piezas de madera. No obstante,para las armas a menudo el uso de maderas especiales puede ofrecer mejoras significativas.

• Roble. La madera de roble permite añadir mayor durabilidad a armas como bastones y arcos, y a losescudos fabricados con esta madera. Su alto contenido en taninos la hace resistente a hongos einsectos. La madera de roble también es apreciada para algunos mobiliarios nobles y para laconstrucción de barcos, así como para los barriles de vino.

• Nogal. La dura madera del nogal permite armas y escudos aún más fuertes y resistentes que el roble.También es una madera muy apreciada para pomos y piezas de armas de metal y para instrumentosmusicales.

• Tejo. El lento crecimiento y la elasticidad del tejo hacen de su madera una de las más deseadas parala construcción de arcos y cabezas de lanzas.

• Álamo yag. Este mítico árbol, venerado por los elfos, dota a los objetos elaborados con su madera depropiedades magníficas, aunque su utilización sólo está al alcance de los más afamados carpinteros.

5.1.4 Pescador (SAB/AGI)

El pescador aplica su experiencia para lograr quepiquen los esquivos seres marinos, seleccionando eltiro de caña, longitud del sedal, tipo de cebo y lugarpara lanzar, además de la paciencia necesaria.Herramienta: caña de pescar.

Con la habilidad de pescar, una caña y un poco depaciencia se puede conseguir unas buenas capturasde pescado fresco, o incluso algún tesoro sumergido!

En los cursos de agua dulce se pueden encontrartruchas, salmones, tímalos o carpas, mientras queen el mar podremos capturar pámpanos, viejas y otros pescados de agua salada.

5.1.5 Minero (CON/FUE)

El trabajo del minero es duro y pesado, pero gracias a su laborla tierra nos regala sus más preciados tesoros de piedra y metal.Esta habilidad permite al minero extraer piedra de losyacimientos y minas, además de metales y gemas. Herramienta:pico de minero.

Los principales productos que se obtienen de la minería son:

• Piedra. El material básico y más común es la piedra.Se usa para fabricar objetos y casas.

• Carbón. El carbón es abundante y fácil de extraer.Los maestros herreros lo utilizan para alimentar losfuegos de las forjas y para fabricar acero a partir delhierro.

• Cobre. Es uno de los metales más abundantes y fáciles de extraer. Se usa sobretodo para producirbronce, con el que se fabrican las armas y armaduras básicas, pero los artesanos también realizanobjetos de cobre, como cazuelas o candelabros.

• Estaño. No es un mineral muy frecuente, pero resulta imprescindible para fabricar bronce, por lo quelas vetas de estaño son muy apreciadas.

• Hierro. A pesar de ser bastante abundante, se necesita cierta pericia para extraer las menas de hierro,por lo que no es un metal apto para mineros novatos. El hierro es muy apreciado por los herreros y

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forjadores pues permite fabricar armas y armaduras mucho mejores que las de bronce. Los propiospicos de minero son de hierro pues requieren un mínimo de dureza, así como los yunques, palas ymuchos otros objetos.

• Plata. Es el metal precioso más abundante, y muy apreciado para fabricar joyas y objetos dedecoración, aunque su uso para armas es más restringido.

• Oro. El metal precioso por excelencia, y símbolo universal de riqueza. Aunque no es apto para laguerra, es el más apreciado por los orfebres. Muchas veces las vetas de oro se hallan en minas decobre.

• Mithril. Esta escasísima y valiosa variante de la plata mantiene su ductilidad pero es más resistenteque el mejor acero.

• Adamantio. Es un metal muy raro, y sólo accesible a los maestros mineros, que lo buscan entre lasvetas de hierro. Se dice que sólo la magia puede mejorar un arma hecha de adamantio.

Además existen otros productos como piedras y metales exóticos, gemas y piedras preciosas.

5.2 Oficios de artesanoSon oficios que utilizan ingredientes y materias primas para fabricar nuevos objetos, que podremos usarnosotros mismos o vender en tiendas.

5.2.1 Sastre (AGI)

El sastre es un artesano que conoce el oficio de modisto y puede fabricar ropa, vendas y otros objetos de tela.

5.2.2 Peletero (AGI)

El peletero es un artesano que trabaja las pieles y el cuero para fabricar botas, armaduras de piel o cuero,pergaminos, mochilas, etc.

5.2.3 Carpintería (AGI/FUE)

Esta habilidad permite fabricar objetos de madera como arcos, bastones, escudos, varitas, antorchas, cañas depescar, barriles, cajas, instrumentos musicales, mobiliario y objetos de decoración. También permite acceder a laconstrucción de cabañas y barcos.

5.2.4 Cantero (FUE/AGI)

Esta habilidad permite al picapedrero fabricar objetos de piedra como fuentes, forjas,pilas, lápidas y objetos de decoración. También permite acceder a la construcción de casas.

5.2.5 Herrería (FUE/AGI)

Esta habilidad permite fabricar objetos de metal como espadas, hachas, corazas, escudos,yelmos, grebas, herramientas, llaves, anillos y joyas, palas, calderos y objetos dedecoración.

El herrero funde los metales extraidos de la tierra, normalmente en forma de lingotes, para luego trabajarlos enlas fraguas y yunques hasta dar vida a armas y armaduras.

5.2.6 Cocinero (SAB)

Aunque cualquiera puede saciar su hambre con unashierbas o un trozo de carne al fuego, los cocineroslogran mezclar ingredientes y sabores para preparardeliciosos platos y viandas que resulten másapetitosos, sean más efectivos para paliar el hambre,e incluso otorguen bonus.

5.2.7 Alquimia (SAB/INT)

El alquimista, mediante las recetas secretas de su arte e ingredientes variados, crea pociones y ungüentos condistintas propiedades. También puede crear tintes de diferentes colores o peligrosos venenos.

5.3 Reparación de objetosLas armas, armaduras y escudos, así como las herramientas usadas en los oficios, tienen una durabilidad enAldor, y con el uso se van estropeando. La condición de un objeto indica en qué estado está, si es nuevo o seencuentra más gastado.

En cambio la dureza del objeto indica cómo de rápido se deteriora con el uso, y depende de su calidad y delmaterial de que esté hecho. Así, una daga de acero tiene mayor dureza que una de bronce, y por tanto se iráestropeando más lentamente.

Tanto la condición como la dureza se miden en una escala de 0 a 100.

Según la condición del objeto hay 5 estados posibles de desgaste:

A) Nuevo: de 81 a 100.

B) Usado: de 61 a 80.

C) Gastado: de 41 a 60.

D) Estropeado: de 21 a 40.

E) Destrozado: de 1 a 20.

Si el objeto se sigue usando y no se repara, y el estado llega a 0 el objeto queda destruido.

Los artesanos del oficio correspondiente pueden reparar los objetos, para mantenerlos en óptimas condiciones.La dificulta de la reparación depende de la calidad y dureza del objeto y de la habilidad del artesano. Podemosdistinguir dos tipos de reparaciones:

• Reparación básica. Es la más sencilla, pero los puntos de condición recuperados nunca puedensobrepasar el estado actual del objeto. Es decir, si el objeto está en estado estropeado, la condición nosubirá por encima de 40, y por tanto seguirá siempre estropeado.

• Reparación avanzada. Permite restaurar objetos a estados superiores, pudiendo llegar incluso a unacondición perfecta (100), pero es un proceso más complicado, y existe el riesgo de destruir el objeto.

Nota: existen ciertos objetos especiales que no se estropean con el uso (dureza 100), como objetos de quests,reliquias legendarias o ítems únicos personalizados.

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5.4 Oficios de granjeroEstá previsto implementar en el futuro oficios de granjero enAldor, de manera que los propios jugadores podrán generaralimentos así como animales y productos vegetales.

5.4.1 AgricultorEl oficio de agricultor permitirá plantar y cuidar huertos ysembrados, para la producción de alimentos en forma de frutas yverduras, y otros productos como algodón, lino, flores, hongos, etc.

5.4.2 GanaderoEl oficio de ganadero permitirá criar animales destinados alconsumo o producción de alimentos (gallinas, cerdos, ganado) o asu uso como mascotas o monturas (caballos, perros, burros).

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6 MagiaLa Luz, esencia mágica que forma el mundo, constituye una fuente de poder que permite modificar la realidada aquellos mortales que aprenden a utilizarla, realizando hechizos o milagros que desafían las leyes naturales.La magia se manifiesta en diferentes formas y por tanto los iniciados en estas vías de conocimiento han recibidodistintos nombres según el lugar y la época: magos, druidas, clérigos, chamanes o ascetas, con poderes de origenarcano o divino.

El maná es la fuerza interior o poder mental que permite el uso de la magia. Se consume al lanzar hechizos y serecupera con el descanso o pociones de restablecimiento.

6.1 ConjurosLa conjuración es lo que el pueblo suele llamar propiamentemagia. Los practicantes de lo arcano obtienen su poder delVis, el campo mágico que recubre la realidad tal y como el diosLebrak mostró a los mortales, y lo canalizan para crear bolasde fuego, rayos o centellas, convocar elementales o inclusoteletransportarse mágicamente. La conjuración es el campo deestudio del mago, y dominarlo puede llevar toda una vida. Losarchimagos más poderosos se han volcado completamente en lapráctica y perfeccionamiento de su arte, pues el poder decontrolar los elementos los encumbra y a menudo los lleva aolvidarse del resto del mundo.

El poder y la furia desatada de un gran maestro arcanopueden resquebrajar los cimientos de la tierra y prender loscielos en llamas.

Algunos conjuros previstos: Chispa de fuego, Rayo eléctrico, Bola de fuego, Relámpago, Vincular portal, Olallameante, Bola gélida, Hoja de hielo, Terremoto, Lluvia de relámpagos, Pilar de fuego, Senda de estacas,Bombardeo de rocas, Granizo, Muro de fuego, Teletransporte.

6.2 PlegariasA través de las plegarias los hombres solicitan y canalizan el poder de losDioses para llevar a cabo bendiciones y milagros. El clérigo se especializaen rezos y oraciones para invocar el favor divino, normalmente paracurar, proteger y reconfortar a los demás, aunque también puede usarse laira divina para castigar a infieles y abominaciones.

El poder de los Dioses puede incluso resucitar las almas de los caídos, oelevar en éxtasis a hombres santos que luchan por su fe.

Algunos plegarias previstas: Reconfortar, Curar, Aura de fuego,Resucitar, Bendecir, Bendecir a las masas, Quitar maldición, Renovacióndivina, Desterrar muerto viviente, Escudo de la fe, Ambrosía divina,Iluminación.

6.3 EncantamientosLos encantamientos se valen de las palabras o la música para alterar lamente de los demás, sea para infundir miedo o valor, embotar los sentidoso hacerles ver ilusiones. Aunque no alteran la realidad, pueden crearespejismos o modificar tu estado de ánimo. Es la especialidad del bardo,y los más poderosos pueden encantar a su audiencia, animar a las tropaso asustar al enemigo.

A menudo despreciados por los verdaderos magos, que los tachan desimples trucos o juegos, los encantamientos pueden sin embargo resultarmuy útiles, pues a menudo es más sencillo hacer creer a alguien que estáviendo un dragón, que convocar realmente a uno (y más seguro).

Se dice que los bardos más poderosos usan Palabras de Poder, o notas dela Melodía Eterna en su instrumento para embelesar y encantar inclusoa los Inmortales.

Algunos encantamientos previstos: Alentar, Fortalecer, Ocultar,Detener, Aturdir, Espejismo, Enardecer, Enardecer a las masas,Potenciar concentración, Dormir criatura, Dormir a las masas, Controlmental, Mente en blanco, Ralentizar, Paralizar.

6.4 NigromanciaConocida por pocos mortales, aunque temidapor todos, existe una cuarta forma de magia,que extrae su poder de la Nada para realizarhechizos de muerte y destrucción: lanigromancia. El nigromante puede así maldecir,herir o drenar la vida de sus víctimas, reanimary comandar a no-muertos, convocaraberraciones y sombras, crear muertos vivienteso incluso desterrar de Mundo un alma mortal.

Se dice que frecuentan cementerios o fosas enlas que obtener cadáveres e ingredientes queutilizan en sus ritos secretos, y queinterrumpirlos puede acarrear desde un mal deojo hasta la Maldición de la Dama Negra, nombre que dan a la diosa Ruballa.

Algunas maldiciones previstas: Dañar, Crear muerto viviente, Drenar vida, Reanimar esqueleto, Convocardiablillo, Aura de muerte, Vacío, Maldecir, Mal de ojo, Reanimar zombi, Convocar vampiro, Plaga de gusanos,Dedo de muerte, Fatigar, Herir, Bloqueo Ang, Nube de putrefacción, Dañar arma, Arruinar sembrado,Corromper alimañas.

6.5 Hechizos potenciados y pifiasLos hechizos normalmente tienen un nivel de habilidad requerido que es el mínimo a partir del cual puedesusarlo. Si tu nivel es superior al requerido el hechizo se verá potenciado. Y al contrario, si tu nivel es justo elrequerido o muy cercano, hay cierta probabilidad de que salga mal.

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Por ejemplo, el conjuro relámpago requiere habilidad 20, aunque es de nivel 25, y hace un daño de 27 a 34, y 4%probablidad de crítico.

• Si lo lanzas con nivel 20, el conjuro sería el básico, el daño estaría más cerca de 27 que de 34, perohabría una posibilidad (pongamos el 1%) de pifia.

• En cambio si lo lanzas con nivel 40, el daño estará más cerca de 34, la probabilidad de crítico seaumenta, y además la posibilidad de pifia se reduciría (pon 0,2%).

De esa forma un mago experimentado de gran nivel que lanza ese conjuro será rarísimo que le salga mal, y encambio muy probable que sepa sacar el máximo partido del conjuro.

Los efectos de pifiar y que un conjuro salga mal serán variados:

✗ El conjuro se pierde en el vacío.

✗ Una explosión que quema cualquier arbusto en las cercanías.

✗ El conjuro se dispara sobre otra criatura cercana (incluso el propio mago).

✗ Una nube fétida que pudre la comida en las mochilas de los que estén al lado.

✗ El lanzador queda aturdido o ciego durante un ratito.

✗ Se manda mensaje a los DMs y pasa lo que a ellos se les ocurra, etc.

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7 Clases de prestigioEstá cambiando la forma de enfocar las clases de prestigio enLegends of Aria. Ahora tienen lo que denominan disciplinas, ypor ahora hay seis: artesano, mago de batalla (field mage),gladiador, caballero, pícaro, explorador y hechicero.

Al ir consiguiendo PX se obtienen puntos de dotes, que sepueden gastar en aprender las dotes de estas disciplinas. Estasson las dotes que había en Shards Online, y hay 3 niveles decada una.

Por cada 1.000 PX te dan un punto de dotes. El nivel 1cuesta un punto, el nivel 2 diez puntos y el nivel 3 cuestacincuenta puntos.

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8 Fases de desarrolloPara el desarrollo del mundo de Aldor III utilizando el juego Lengends of Aria, hemos establecido 5 fases.

Aquí se describe lo que tenemos previsto acometer en cada fase. En cada una se añaden nuevos sistemas yfuncionalidades, para tener un juego más completo. Estos sistemas los hemos agrupado en 6 categorías:

1. Sistemas básicos. Sistemas que afectan a todos los personajes ydel juego, como el sistema de combate,de muerte o de fama.

2. Magia. Sistemas relacionados con los hechizos, pergaminos, varitas, etc.

3. Recolección. Sistemas relacionados con los diferentes tipos de recolección: minero, leñador, etc.

4. Oficios. Sistemas relacionados con los oficios de producción de objetos.

5. Otros sistemas. Sistemas opcinoales (aunque puedan ser importantes), como vendas, mascotas,pociones, casas, trampas, idiomas, etc.

6. Mapas. Construcción de las áreas de juego, incluyendo los terrenos, ubicados, encuentros y criaturas,flora, tiendas, PNJs, quests, etc.

8.1 Fase 1: módulo inicialEl objetivo en esta fase es obtener un módulo inicial que contenga la base de lo que será Aldor y que funcione.

1. Sistemas básicos: atributos, contadores y habilidades; combate básico; descanso y sistema básico demuerte; peso del inventario.

2. Magia: sistema básico de magia, aprender con pergaminos; magia de conjuros (magos) y de plegarias(clérigos).

3. Recolección: sistema básico, conjunto inicial para herborista, caza, minería y leñador.

4. Oficios: no.

5. Otros sistemas: no.

6. Mapas: no.

8.2 Fase 2: módulo básicoEl objetivo en esta fase es mejorar el módulo inicial de forma que contenga todos los sistemas básicosprincipales, ampliando además los que ya se crearon en la fase 1.

1. Sistemas básicos: objetos con propiedades básicas; facciones; combate a distancia; sistema de tiempo;sistema básico de hambre; desangrarse en muerte; ampliar armas y armaduras en combate.

2. Magia: magia de maldiciones (nigromantes) y de encantamientos(bardos); lanzar pergaminos.

3. Recolección: conjunto inicial para pesca; materiales para herborista, caza, minería y leñador.

4. Oficios: sistema básico; conjunto inicial para peletería, sastrería, herrería, carpintería.

5. Otros sistemas: primeros auxilios (vendas), pociones, mascotas.

6. Mapas: Triángulo.

8.3 Fase 3: módulo mejoradoEl objetivo en esta fase es ampliar el módulo básico, de forma que contengaya todos los sistemas generales de juego.

1. Sistemas básicos: objetos con propiedades intermedias; sistema defama; gestión de cadáveres.

2. Magia: hechizos potenciados; objetos canalizadores; ampliar los 4tipos de magia.

3. Recolección: materiales para pesca; materiales exóticos paraminería y leñador.

4. Oficios: desgaste y reparación; conjunto inicial para cocina,alquimia, canteria; materiales para peletería, sastrería, herrería,carpintería.

5. Otros sistemas: bebidas, tintes, antorchas, trampas; monturas;casas de PJs; contratar PNJs.

6. Mapas: Bosque Oscuro, Valdaes occidentales.

8.4 Fase 4: módulo completoEl objetivo en esta fase es obtener un módulo completo con la funcionalidad prevista para arrancar ya enproducción.

1. Sistemas básicos: objetos con propiedades avanzadas; sistema de lesiones; sistema de sed; razas,dioses, gestión avanzada de tiempo y calendario; puntos de rol.

2. Magia: pifias; inscripción de pergaminos, grimorios, encantamiento de objetos; finalizar los 4 tiposde magia.

3. Recolección: sistema de tesoros para pesca.

4. Oficios: materiales para cocina, alquimia y cantería; reciclado de materiales.

5. Otros sistemas: sistema básico de idiomas; sobredosis y adicción en pociones; venenos; clases deprestigio; construcción de casas de PJs.

6. Mapas: Valdaes orientales, Sirdaria, Hyan.

8.5 Fase 5: mejoras futurasEn esta fase se incluyen mejoras previstas al juego, pero que no se acometerán durante el desarrollo hasta tenerel servidor en producción, sino más adelante en todo caso.

1. Sistemas básicos: no.

2. Magia: no.

3. Recolección: no.

4. Oficios: oficios de granjero: agricultor, ganadero.

5. Otros sistemas: sistema avanzado de idiomas: escribir, hablar; ampliar contratación de PNJs.

6. Mapas: Udukán, Montes Ithrenios, Bosque de los Reyes.

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