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    diseo, museografa, marketing de expo bechMemoria del Proyecto para optar al Ttulo de Diseador con mencin en Diseo Grfco

    facultad de

    arquitectura

    arte y diseo

    Nombre Alumno: Bechara Sami Baroudi AkelProfesor Gua: Patricio Pozo

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    ndice

    1. Introduccin 7 1.1 Mapa de informacin 82. CONTEXTOANTECEDENTESESTADO DEL ARTE 9

    2.1 Situacin mundial 92.2 Situacin local 112.3 Identidad- Marca 162.4 Museografa 192.5 Mercado de consumo y diseo: merchandising y estrategias de marketing 262.6 Referentes 30

    3. Proyecto 40 3.1 Descripcin del proyecto 403.2 rea de intervencin del proyecto 41

    3.3 Prposito del proyecto 423.4 Objetivos generales 433.5 Objetivos especfcos 443.6 Usuario 45

    4. Producto 46

    4.1 Programa de trabajo 464.2 Marca, lnea de productos 514.3 Anlisis rea de Intervencin 684.4 Museografa 984.5 Costos y Factibilidad 108

    5. Conclusiones 109

    6. Bibliografa 110

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    Introduccin

    Arte y Diseo, cul es el punto donde se entiende el traspaso de valor

    desde un objeto visual hacia un objeto de diseo?

    A nivel internacional se ha visto un acenso en las nuevas marcas, enlos museos, en el diseo, en la bsqueda de los nuevos diseadoresy artistas visuales que marcan tendencias en nuestra cultura. Dondese encuentra un artista hoy en da?En un museo? En una galera? Ydonde encontramos al diseador? Durante los ltimos aos el mercadodel arte contemporneo ha cobrado un impulso inusitado, se ha incre-mentado la concurrencia a los museos y como nunca hemos visto unacenso de artistas jams antes visto. El mundo del arte se puso de moda.Y el diseo es el moderador de su publicidad y difusin. Segn Charles

    Eames, el diseo se encarga de disponer los elementos de modo que seconsiga la funcin pretendida de mejor manera. El diseo es la expresinde una funcin, que puede posteriormente valorarse como arte (si estees realmente bueno). Dentro de un museo o galera es el diseo el quehace a la muestra ms comprensible y el capaz de convertir al arte enproductos de consumo masivo.

    Es por esta razn que mi proyecto, es una muestra integral de mitrabajo realizado en los ltimos aos, para solucionar los problemas decuratora, recorrido y marketing de mi marca BECH. La motivacin deeste proyecto es potenciar los conocimientos adquiridos en la carrera

    de diseo grco y potenciar la imagen y difusin mediante la organi-zacin de una exposicin personal que rena los trabajos realizadosdurante los aos de carrera y llevarlo hacia un ambiente ms profesionaly globalizado. Se busca jerarquizar en la funcin del diseo para ser elancla del arte para convertirse en un producto de consumo masivo.La importancia de EXPO BECH es mostrar la sostenibilidad comodiseador grco para solucionar los problemas de museografa, diseo

    y productos de consumo para dar a conocer a travs de una exposicinuna marca local, BECH, con un valor que soporte su peso y as surgir enel mercado internacional.

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    reas del diseo y otras disciplinas que abarca el proyecto.

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    Contexto / Antecedentes / Estado del arte

    Situacin mundialLa situacin mundial en la cul se encuentra nuestra sociedad actual-mente, es la era del maximalismo, del exceso y de la globalizacin. Hoynos encontramos en un mundo fuertemente conectado donde losproductos y artistas a nivel mundial estn a un click de nuestro ndice.Cada vez nos encontramos en un mundo ms competitivo, con mas par-ticipantes integrados dentro de esta competencia, donde la innovacines la nica capaz de romper e insertarse en la mirada del mundo paratriunfar. Sentimos que ya todo lo que faltaba por desarrollar est desar-rollado, que cul sea el producto que queramos lanzar al mercado, ya

    fue presentado hace aos, que el problema o la manera de plantear unproyecto, ya fue realizada por otro grupo creativo de personas alrede-dor del mundo, sin embargo queda mucho por hacer. Es un mundo muycompetitivo, aunque pretende no serlo. Es hiertico y exclusivo, pero, extraa

    y maravillosamente, democrtico. Est integrado por todas las edades; es muy

    internacional; las personas proceden de todos los mbitos de la vida. Se pu-

    eden ver artistas de la clase trabajadora alternando con herederas. Es de una

    increble complejidad social y g ira alrededor de algo realmente interesante.1Estamos viviendo en la era del reciclaje y del copy paste.

    1 Thornton, Sarah, Siete das en el mundo del arte. Edhasa, 2009

    a) Industria del Arte

    La industria del arte la encontramos mayormente en el museo y galeras.Se presentan bajo forma de exposiciones, solo se ven, no se tocan. Haymuseos grandes y museos ms chicos, los ms grandes como el Museodel Prado y El Museo del Louvre, son una resultante de la democrati-zacin del acceso a la cultura generado por el movimiento europeo dela ilustracin en el siglo XVII, provocando as que la cultura fueraapreciada por todo el pblico y no slo por la clase ms acomodada.Es as que la cultura se populariz y gener que prcticamente todofuera susceptible de despertar inters. 2Suele haber una jerarqua ente

    los museos grandes y chicos: los ms grandes sirven de puerta paralos artistas ms importantes, donde los chicos no pueden entrar. Cadamuseo decide la curatora y la muestra, el departamento de diseo es unode los diversos con los que puede contar un museo o centro de exposiciones.

    Dedicado principalmente al diseo espacial y grco, en incluso en algunos

    casos ocupado tambin de la produccin e instalacin de exposiciones tanto

    permanentes como temporales, su importancia es obvia, ya que guarda una

    relacin directa y estrecha, ms que ningn otro, con los dems depar tamen-

    tos del museo.3 Este grupo de curadores puede estar constituido poruna sola persona especializada o por un equipo propio integrado por diversos

    profesionales. 4 El arte debido a su exposicin y presentacin en estos

    grandes centros culturales, se ha convertido en un bien de lujo. Cadaobra de arte sigue siendo nica: sigue costando mucha plata y siguesiendo accesible a la gente. Aunque la vayan a ver al museo, no se lapueden llevar.

    2 Rico Juan Carlos, Porque no vienen a los museos? Historia de un fracaso; Madrid Espaa, 20023 Fernandez, Luis Alonso y Garca Fernandez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin ymontaje; Madrid: Espaa, 2001

    4 Fernandez, Luis Alonso y Garca Fernandez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin ymontaje; Madrid: Espaa, 2001

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    b) Boom del mercado del arte

    Durante los ltimos ocho aos el mercado del arte contemporneocobr un impulso inusitado, se increment la concurrencia a los museos

    y, como nunca antes, muchas personas pudieron huir de sus empleos para

    pasar a autodenominarse artistas. 5 El arte se puso de moda, ya que esun lugar donde se mueve mucho dinero. En 2007, Christies vendi 273obras de arte por ms de 1 milln de dlares cada una. Todo este augeva de la mano con el nivel educacional de la gente (ms alto nivel deeducacin, mejor entendimiento y ms inters en el arte). En los EstadosUnidos y el Reino Unido, el porcentaje de poblacin con ttulo universitario

    ha aumentado de manera espectacular en los ltimos veinte aos.6 En un

    mundo globalizado, tenemos ms fcil acceso al arte (You Tube, Internet,Televisin, etc.) En dos clicks me pongo al da con Damien Hirst sintener que ir a Londres. Ahora nuestra cultura pasa por la televisin o porYouTube. Si bien hay quien lamenta esta oralidad resultante, otros sealan

    un incremento de la alfabetizacin visual, que acarreara mayor placer intelec-

    tual a travs del sentido de la vista.7

    Se ha convertido en un signo de status porque sigue siendo caro, porquesigue estando en el museo. Irnicamente, otra razn por la cul el artese ha vuelto tan popular es que es tan caro. Los precios dominan los

    titulares de los medios, que han popularizado la nocin de arte comobien de lujo y smbolo de estatus. Socialmente ha habido un aumentode los ultra ricos, la porcin ms adinerada de la poblacin se ha vueltoaun ms rica, y hemos asistido al ascenso de los millonarios.8

    5 Herschel B. Chipp, Teoras del arte contemporneo fuentes artsticas y opiniones crticas, Akal19966 Thornton, Sarah, Siete das en el mundo del arte. Edhasa, 20097 Thornton, Sarah, Siete das en el mundo del arte. Edhasa, 20098 Thornton, Sarah, Siete das en el mundo del arte. Edhasa, 2009

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    USUARIOS TOTALMuseo Histrico

    Nacional

    Museo Nacional

    de Historia

    NaturalMuseo Nacional

    de Bellas Artes

    Subdireccin de

    Museos

    USUARIOS .Nmero de usuarios, por museos Dibam, segn tipo de entrada. 2009

    TOTAL 1.483.129 116.804 404.405 279.776 682.144

    Entrada pagada 243.655 23.535 24.846 42.102 153.172

    Entrada gratuita 1.239.474 93.269 379.559 237.674 528.972

    La subdireccin de Museor tiene un campo de accin directo referido a 23 de los 26 museos nacionales

    FUENTE : Direccin de Bibliotecas, Archivos y Museos DIBAM

    Situacin LOCALa) Arte y consumo

    Nuestro pas, en su joven historia, ha visto surgir con slidas bases a unaserie de instituciones dedicadas a la proteccin y difusin de nuestro patri-

    monio cultural, entre las que podemos mencionar a los Museos de Historia

    Natural de Santiago (1830) y de Valparaso (1876), el Museo Nacional de

    Bellas Artes (1880), el Museo Mineralgico Ignacio Domeyko de La Serena

    (1887), el Museo Salesiano de Punta Arenas (1893), por nombrar algunos

    de los ms antiguos . Desde aquella poca fundacional la creacin de museos

    en Chile ha sido tan constante como inestable.12

    Actualmente en Chilefuncionan, siendo exibles con los requerimientos establecidos para suclasicacin, aproximadamente 200 museos. El mayor porcentaje corre-sponde a iniciativas locales apoyadas por las respectivas municipalidades

    tan prolferas como efmeras- le siguen el conjunto de 26 museosestatales dependientes de la Dibam y las, cada vez ms numerosas, inicia-tivas privadas. En Santiago nos encontramos con 7 museos de la Dibam.Donde las colecciones miscelneas son aquellas que representan el demayor nmero.

    El nmero total de usuarios, por museos Dibam segn tipo de entradaen el 2009 es de 1.483.129 personas, donde la subdireccin de museos,recibe al mayor nmero de los usuarios, (campo de accin de 23 de los26 museos Dibam, no incluye a los museos nacionales). Luego lo sigueel museo Nacional de Historia Natural con 404.405 personas por ao,Museo Nacional de Bellas Artes, 270.776 personas y el Museo HistricoNacional con 116.804

    12 Trampe, Alan. Museos de Chile: una unin esperada. Subdireccin de Museos.

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    Museo Histrico

    Nacional

    Museo Nacional

    de Historia

    Natural

    Museo Nacional

    de Bellas Artes

    Subdireccin de

    Museos

    USUARIOS .

    Nmero de usuarios de los museos DIBAM 2007-2009

    2007 2008 2009800

    700

    600

    500

    400

    300

    200100

    0

    USUARIOS

    USUARIOS TOTALMuseo Histrico

    Nacional

    Museo Nacional

    de Historia

    Natural

    Museo Nacional

    de Bellas Artes

    Subdireccin de

    Museos

    USUARIOS .Nmero de usuarios de los museos DIBAM, segn grupos de edad. 2009

    Los centros culturales se conciben como espacios abiertos a la comunidad

    que tienen por objeto la representacin y la promocin de valores e interesesartstico-culturales en el territorio. Sus equipos tienen carcter multidiscipli-

    nario y permiten el desarrollo de servicios culturales y actividades de creacin,

    formacin y difusin en diferentes mbitos de la cultura. Cuentan con espacios

    bsicos para entrega de servicios culturales, salas de especialidades, salas

    para talleres y exposiciones, espacios para reuniones , ocinas, bodegas, baos

    y camarines. Es decir, todo lo que se necesita para dar expresin real a las

    obras de los creadores y demandas locales de arte. Se desarrolla a travs de

    un plan de gestin cultural par ticipativo, que incluye una estructura moderna

    con personal calicado que le da sustentabilidad social, cultural y econmica 13

    El incremento de la cultura y de centros culturales se ve reejado en

    cifras, el Centro Cultural Palacio La Moneda (CCPLM), con mil visi-tantes al da, o el Museo Interactivo Mirador (Mim), que en el ao 2007recibi 407 mil visitantes, o la Biblioteca de Santiago, que recibi casi 1,1millones de visitas . Por lo cul hay un mayor inters por el arte y unamayor comprensin de estos por parte de nuestra cultura actual. []la cultura da al hombre la capacidad de reexionar sobre s mismo. Es ella

    la que hace de nosotros seres especcamente humanos, racionales, crticos y

    ticamente comprometidos. A travs de ella discernimos los valores y efectua-

    mos opciones. A travs de ella el hombre se expresa, toma conciencia de s

    mismo, se reconoce como un proyecto inacabado, pone en cuestin sus pro-pias realizaciones, busca incansablemente nuevas signicaciones, y crea obras

    que lo trascienden.14Un pas crece por su economa, pero seguramenteno solo por eso. Una comuna, una sociedad, un pas se dene por lo que

    queda, esto es, la educacin y la ciencia, la cultura: los valores humanoseternos.

    13 Macarena Frutos y Jorge Moreno Fras, Programa de Centros Culturales CNCA14 Declaracin de Mxico, Unesco, 1982

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    FUENTE : Google Maps, Galeras de Arte de Santiago de Chile

    El Estado debe desarrollar y preservar la cultura en su concepto ms

    amplio, debe asignar fondos a las artes y la educacin artstica y creativacon la misma importancia que asigna a todos los otros rubros.Por otro lado en los ltimos aos hemos visto la creacin de nuevasgaleras en Santiago, hay ms de 70 galeras de curadores o galeristasindependientes que han ido cobrando cada vez ms y ms fuerza, comolo es la Galera de Patricia Ready (curadora de arte con gran trayecto-ria a nivel nacional) o Isabel Aninat, Galera Animal, Artium, Die Ecke, yvarias otras. Estas galeras las encontramos mayormente en las comunasde Providencia, Santiago Centro, Las Condes y Vitacura.

    Por lo cul podemos decir que se encuentran en barrios donde en-

    contramos a la clase ABC1, y con el poder adquisitivo y conocimientospara adquirir las obras presentadas. Las grandes galeras se encuentrancolapsadas por su demanda, y los que logran llegar a ellas, suelen seren su mayora artistas con trayectoria. A veces se abre el espacio paraartistas emergentes, pero son las galeras ms chicas las que le dan msoportunidad a los jvenes talentos de presentar su arte.De esta manera se da el pie para los artistas nuevos independientespara realizar sus exposiciones en sus espacios fsicos, talleres o espaciospblicos para as presentar sus muestras visuales.

    b) Santiago, un lugar de consumo

    En Santiago de Chile, como en el resto del mundo, cada vez ms hay masconsumismo y la gente busca comprar lo que est de moda. La globali-zacin est a la vista de todos y todos quieren formar parte de ella.Es necesario ubicar un poco el contexto histrico; siempre ha habidoconsumismo, el consumismo como tal no es un problema, es el excesode este, su abuso el que lleva a lo que se tiene hoy, tal vez producto deun capitalismo, del cual se podra llamar `fundador al lsofo escocs

    Adam Smith, el capitalismo se vio fuertemente incrementado en la mitaddel siglo XX, tras la segunda Guerra mundial, esto cambi la mentalidad de la

    mayora de los pases , hasta llevarlo a lo que se tiene hoy.15

    Hoy en da, producto de factores como la globalizacin, los medios decomunicacin, y muchas otras cosas, el hombre se ha visto dentro de lanecesidad de comprar cosas que en algn momento eran totalmente in-necesarias y que incluso, hoy se podra vivir perfectamente sin ellas, estanecesidad de compra cosas en exceso, sin siquiera necesitarlas, la llamanlos expertos un consumismo excesivo o innecesario.

    15 Smith, Adam, La riqueza de las naciones, 1724

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    La alta demanda de estos productos, tales como celulares, reproduc-

    tores de msica, entre otros, de ha visto beneciada en Chile, graciasa factores como tratados de libre comercio con pases como China oEstados Unidos y tambin por una fuerte cada del dlar en las ltimassemanas, llegando incluso bajo el precio de los quinientos pesos. El33,18 por ciento de los jvenes chilenos entre 15 y 29 aos, est endeudado.

    Es decir, una de cada tres personas tiene problemas econmicos , en este

    segmento. Segn la encuesta del Injuv con Sernac , los montos promedio de las

    deudas, alcanzan los 884 mil 657 pesos , de los cuales 398 mil 104 pesos se

    encuentran en mora. Del ms de un milln de jvenes endeudados en Chile, el

    54,06% son mujeres y el 45,94% son hombres, correspondientes mayoritari-

    amente, a sectores medios y bajos.16

    En Santiago de Chile, hay ms de 25 centros comerciales, donde sedestacan el Parque Arauco, Alto Las Condes y Mall Plaza (Oeste, Vespu-cio, etc.) Estos shoppings son los monopolioss del consumo regional yse encuentran en comunas como Vitacura, Las Condes, La Florida y LoBarnechea. Cada vez los centros comerciales se amplian ms y buscancubrir todas las necesidades de sus consumidores, tiendas de ropa,servipags, peluqueras, centros mdicos, supermercados, gimnasios, cines,etc. En Santiago estos centros han ganado tanta importancia que la gentepreere vivir cerca de un mall antes que de un barrio Histrico Cultural.

    Todo est accesible para el santiaguino cuando est va a un mall. Losmalls dominan el monopolio de la economa de consumo, atrayendo ala gente con nuevas marcas internacionales, diseo, food courts, ropa ytiendas exclusivas, etc. Luego encontramos una variacin a los shoppings,que son los mini centros comerciales, ubicados en barrios residen-ciales, donde encontramos, farmacias, restaurantes, tiendas de cuidadocorporal o nuevos conceptos que se hacen cada vez ms presentes ennuestro urbanismo.

    16 Sernac, Estudios sobre el consumidor en Chile, 2007

    Tamben dentro de Providencia, encontramos centros de ropa de moda

    dirigidos a pblicos objetivos, Portal Lyon, Drugstore o Los 2 Caracoles,o en Santiago Centro con varias Galeras como el Eurocentro, donde laoferta se dirige a un publico jven, vanguardista, en busca de tendencias,y nuevos diseos. Al mismo tiempo hemos visto como en Providenciahay cada vez ms tiendas de diseo, gourmet, ropa, libros, que son tien-das independientes que buscan marcar nuevos conceptos para hacersenotar en el mercado local, lo mismo pasa en el Barrio Bellas Artes, Last-arria, Av. Italia, Vitacura, y Las Condes.

    Podemos hablar de un boom del mercado a pequea escala que se havisto tambin favorecido por Ferias de Diseo Independiente ubicadas

    en pasajes de Vitacura, Providencia o Santiago Centro y la aparicinde Bazares dirigidos a diferentes reas; diseo, moda, muebles y otros,(Bazar Ed, Bazar Luis Pasteur, etc.) que buscan llegar a gente interesadapor el diseo y la vanguardia. Finalmente hablando de este explosin demercados, debemos mencionar a las redes sociales, cuya inuencia en

    la actualidad es sumamente importante para el mercado, para el artey diseo tenemos a Flickr, para el mercado de productos de consumo,ropa y diseo, tenemos Facebook, Twitter, por lo cul hoy en da ya nose necesita de un espacio fsico para vender, sino de un buen market-ing de cmo vender y mostrarse como marca. El nuevo mercado, y lasnuevas formas de comercio electrnico, como la interaccin dinmica son

    necesarios de implementar para no quedarse atrs en esta carrera hacia lainnovacin de procesos organizacionales, y la integracin tecnolgica. Este fac-

    tor marca una gran diferencia y desventaja competitiva entre quienes temen

    innovar versus quienes han integrado este factor en el crecimiento, prestigio

    y globalizacin Empresarial. En esta lnea, las Empresas tradicionales deben

    reexionar sobre su modelo y estrategia de generacin de valor para poder

    seguir siendo competitivas. Adems asimilar este nuevo mercado y ser capaces

    de orientar su planicacin hacia la satisfaccin de las necesidades de este

    nuevo consumidor.17

    17 Internet: Nuevo Mercado de Consumo, Publicacin: Diseo Web Chile.

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    Identidad-marcaLas marcas y el poder de la imagen corporativa, son las anclas para darleidentidad a un producto y convertirlo en algo comprable. En la actuali-dad las marcas son clasicadoras de clases socio-culturales, smbolos de

    estatus y lo que hace a un producto nico y original. Sin marca no haynombre, sin marca no hay producto, sin marca no hay economa. Hoy enda todo es consumo de marcas. Las marcas han conseguido colonizar elespacio y el no-espacio (internet, medios de comunicacin,...). Pero tam-bin han conquistado el mbito de la conciencia del individuo, lograndoque la identidad social de la persona no se asocie, como antes, a una

    clase social, sino a un determinado tipo de consumo. La identidad socialya no es esttica es verstil.

    Los jvenes son las vctimas preferidas de la sociedad de consumo, yaque estn en contacto directo con los medios de comunicacin y publi-cidad de estas, que los incita a consumir descontroladamente, SimonSilvester, director ejecutivo de planeamiento de Young & Rubicon Europaescribi en el Financial Times que durante 50 aos, los expertos enmarketing se han concentrado en los jvenes por una buena razn, ellosestn formando sus preferencias en cuanto a marcas y estn probandocosas, es decir estn en un proceso de formacin de su identidad.qu es lo que anima a tanta gente y en especial a los jvenes a dar li-

    bre curso a esa ira y a esa sospecha? Estas preguntas pueden parecer obvias,

    y algunas de sus respues- tas lo son. Se dice que las grandes empresas han

    adquirido tanto po- der, que se han hecho ms fuer tes que los gobiernos. Que,

    a diferencia de ellos, no tienen que rendir cuentas ms que a los accionistas;

    que carecemos de mecanismos para obligarlas a responder ante el pblico en

    general. Se han escrito muchos y muy completos libros sobre el as- cendiente

    de lo que se ha llegado a llamar el gobierno de las empresas, muchos de

    los cuales me han demostrado ser inestimables para comprender la economa

    mundial.18

    18 Klein, Naomi, No Logo: El poder de las marcas, Paids,1999

    Weeks dene la identidad como lo que tiene uno en comn con algunas

    personas y lo que le diferencia a uno mismo de los dems. Bsicamenteproporciona una sensacin de ubicacin personal, el ncleo estable de la

    individualidad. Pero tambin trata de las relaciones sociales , de la relacin

    compleja de uno con los dems, es decir, formamos nuestra identidadsubrayando lo que nos diferencia a nosotros con unos y lo que nosasemeja con otros. El consumo ha logrado penetrar muy hondo en lacultura actual de los jvenes desde las clases ms bajas a las clases msaltas. Esto ha llevado al surgimiento de diferentes identidades en los

    jvenes; las tribus urbanas, las marcas que llevas puestas determinan tuestilo de vida y particularidad que te diferencia del resto de la sociedad.La inuencia cultural a nivel global y de las empresas multinacionales que

    se ha producido en los ltimos quince aos tiene su origen en una ideanica, que los tericos de la gestin de empresas descubrieron en la d-cada de 1980: las empresas de xito deben producir ante todo, marcasy no productos. Hasta entonces, aunque el mundo empresarial entendala importancia que tiene dar lustre a las marcas, la principal preocupacin

    de todos los fabricantes serios era fabricar artculos.Hacia la misma poca

    apareci un nuevo tipo de organizacin que disput a las antiguas compaas

    estadounidenses su cuota del merca- do: empresas del tipo de Nike y Micro-

    soft, y ms tarde las del tipo de Tommy Hilger e Intel. 19

    Estos pioneros plantearon la osada tesis de que la produccin de bienes slo

    es un aspecto secundario de sus operaciones, y que gracias a las recientesvictorias logradas en la liberalizacin del comercio y las reformas laborales,

    estaban en condiciones de fabricar sus productos por medio de contratistas,

    muchos de ellos extranjeros. Lo principal que producan estas empresas no

    eran cosas, segn decan, sino imgenes de sus marcas.20

    19 Klein, Naomi, No Logo: El poder de las marcas, Paids,199920 Klein, Naomi, No Logo: El poder de las marcas, Paids,1999

    Contexto Terico

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    Debemos considerar la marca como el signicado esencial de la empre-

    sa moderna, y la publicidad como el medio que se utiliza para transmitiral mundo ese signicado. La publicidad es clave para la expansin de las

    marcas y para su insersin en las sociedades pasadas y actuales, mien-tras ms grandes e impactantes sean las campaas publicitarias, msgrande es la marca. Como es el caso de Benetton o Nike. En 1983,las marcas estadounidenses emplearon el 70 % del total de su presupuesto

    de marketing en publicidad, y el 30 % en estas otras clases de promocin.

    En 1993 la proporcin se invir ti: slo el 25 % se destin a anuncios, mien-

    tras que el 75 % restante se dedic a promociones.Tal como predijeron los

    publicitarios a comienzos de la recesin, las empresas que se salvaron de la

    crisis fueron las que prerieron el marketing del valor : Nike, Apple, The Body

    Shop, Calvin Klein, Disney, Levis y Starbucks. A estas marcas no slo les ibabien, sino que la publicidad constitua un aspecto cada vez ms importante

    de su actividad. Para estas empresas, el producto visible slo era el contenido

    de la produccin real: la marca. Integraban la idea de la marca en el armazn

    mismo de sus empresas .21Desde entonces la publicidad y las marcas hancrecido cada vez ms al punto de abarcar la mayora de nuestros espa-cios pblicos e invadir nuestros medios de comunicacin con campaascada vez ms exitosas y mas innovadoras.

    Mientras tanto, Benetton y Calvin Klein tambin gastaban ms para com-

    ercializar sus estilos de vida y empleaban anuncios que asociaban sus lneas

    con polticas osadas y progresistas. En este concepto publicitario super ior ap-enas aparecan las ropas, y menos an los precios. Todava ms abstracta era

    la promocin de Absolut Vodka, que haba venido desarrollando una estrategia

    de marketing donde su producto desapareca y su marca se reduca a un

    espacio en blanco con forma de botella que se poda rellenar con el conte-

    nido que ms le gustara al pblico: de tipo intelectual en la revista Harpers,

    futurista en Wired, alternativo en Spin, vistoso y arrogante en Out y en

    Playboy, adoptando la forma de la pgina central. La marca se autoinventaba

    cada vez y actuaba como una esponja de culturas, absorbiendo el entorno y

    alimentndose de l.22

    21 Klein, Naomi, No Logo: El poder de las marcas, Paids,199922 Klein, Naomi, No Logo: El poder de las marcas, Paids,1999

    El efecto, si no la intencin original, de la creacin ms moderna de las

    marcas es poner a la cultura antriona en un segundo plano y hacer quela marca sea la es trella. No se trata de patrocinar la cultura, sino deser la

    cultura.Y por qu no? Si las marcas no son productos sino ideas , actitudes,

    valores y experiencias , por qu no pueden ser tambin cultura?23

    Desde la dcada de los noventa, la publicidad, cambia su formato depequeos anuncios para ser algo global integrado en todos los aspectosde las sociedades. Comienza una expansin de las marcas que pareceimparable. El espacio fsico sin marcas, comienza a desaparecer, ya no haylmites publicitarios, todo tipo de tcnicas se convierten en herramientaspefectas para la invasin del espacio urbano, la toma de calles y ciudadespor parte algunas empresas.

    23 Klein, Naomi, No Logo: El poder de las marcas, Paids,1999

    Gastos Publicitarios de Nike y Reebok, 1985-1997Nike

    Reebok

    1985

    1986

    1987

    1988

    1989

    1990

    1991

    1992

    1993

    1994

    1995

    1996

    1997

    $500

    $450

    $400

    $300

    $250

    $200

    $150

    $100

    $50

    millonesd

    ecolores

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    Pero esto no es nada, lo grave comenzar cuando las marcas pretendan

    entrar al espacio mental de los ciudadanos e introducirse sin quenos demos cuenta, en todos y cada uno de nuestros pensamientos. Enla cultura, reaparece el concepto del patrocinio cultural, de forma queen algunos casos no se llega a diferenciar entre qu es marca y qu escultura. Los medios de comunicacin fueron histricamente el mejor refugiopara todo tipo de propaganda, y en esta nueva etapa no va a ser distinto, los

    publicistas y las empresas han de ser especialmente cuidadosos en la colo-

    cacin de los anuncios, mirando cuidadosamente el contexto. Internet parece

    un medio muy interesante de comunicacin de masascomo no, no puede

    quedar espacio libre sin marcas , en este caso virtual, desaparece la diferen-

    ciacin entre la editorial (redaccin de contenidos), y la propaganda.24

    No queda espacio fsico, cultural o meditico libre de marcas.

    24 Klein, Naomi, No Logo: El poder de las marcas, Paids,1999

    Brand Asset Evaluator

    Qu es el BAV? El BrandAsset Valuator (BAV) es la base de datossobre marcas ms grande del mundo. Durante los ltimos 16 aos, Y&Rha monitoreado a nivel global el valor y la imagen de las marcas. Con elBAV se ha entrevistado a 750.000 consumidores sobre unas 50.000 mar-cas en 51 pases a lo largo de todo el planeta.

    *Mrtinez, Juan Pablo y Carrasco, Vicente, Revista Que Pasa, Brand Asset Evaluator, 2009

    $7

    $6

    $5

    $4

    $3

    $2

    $1

    1985 1997 1998

    Aumento del gasto en patrocinio publicitario en los EE.UU desde 1985

    aumento del 594% aumento del 700%

    Fuente: IEG Sponsorship Report, 22 de diciembre de 1997 y 21 de diciembre de 1988

    milesdemillonesdedolaresestadounidenses

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    El BAV plantea cuatro pilares que describen la salud de las marcas

    Diferenciacin Energizada: es la razn de ser de la marca, aquelloque la distingue y hace nica en el mercado. Principal motivo de su pref-erencia. Por su parte, la energa es la percepcin de movimiento que losconsumidores tienen sobre la marca.

    Relevancia: cun importante y apropiada es la marca para las necesi-dades de las personas.

    Estima: cun apreciada es la marca para las personas. Es el resultadode la percepcin de desempeo funcional ms el liderazgo y la buena o

    mala opinin personal que un consumidor tenga sobre una marca.

    Familiaridad: cun establecida est la marca, cun conocida es desdeun ngulo ms bien ntimo.

    *Mrtinez, Juan Pablo- Carrasco, Vicente, Revista Que Pasa, Brand Asset Evaluator, 2009

    El procesamiento de los datos es realizado en Estados Unidos porY&R

    BrandAsset Consulting NY. Metodolgicamente el BAV es un modelomulticategora. Evala marcas contra marcas, fuera de sus categoras denegocios. Esto es as porque las marcas compiten todas contra todaspor un espacio en la mente y en el corazn de los consumidores.La creatividad hace la diferencia, ya que las marcas orecen cuando elmarketing y la publicidad se ejecutan con creatividad.Todas ellas destacan por

    desarrollar atractivas personalidades, entre otros, gracias a la buena publici-

    dad creativa. En marketing masivo, la forma es tan impor tante como el fondo.

    La creatividad nos debe importar, aunque sea difcil de administrar. Sobre todo,

    si entendemos que casi siempre vendemos prcticamente lo mismo que la

    competencia, a las mismas personas y al mismo precio.25

    Finalmente podemos decir que las marcas, para triunfar deben renovarseconstantemente y saber como impactar y llegar al pblico actual. Los in-tereses han cambiado y el diseo es el encargado de atraer visualmenteal consumidor para identicarlo con la marca. No importa el producto,

    lo que importa es su identidad y marca.

    25 Mrtinez, Juan Pablo- Carrasco, Vicente, Revista Que Pasa, Brand Asset Evaluator, 2009

    Diferenciacin

    Energizada

    Relevancia

    Estima

    Familiaridad

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    MuseografaA partir de los ochenta la museologa y museografa han cobrado cadavez ms importancia en las dcadas de los noventa y este nuevo siglo.Todo esto se explica por la modicacin de mentalidad que conlleva uncambio sociocultural no necesariamente mejor que el de pocas anteriores. La

    educacin o el recreo, el control de los contenidos por la cultura dominante, la

    implicacin en temas antes considerados tab o la reorganizacin del proceso

    de exposiciones son algunas de las cuestiones que los museos tienen que

    afrontar actualmente. 26 Estamos cada vez comprendiendo ms como yporque la gente se relaciones, responde y acta frente a una exposicin,lo cul ayuda a una mejor organizacin de la muestra. Actualmente eldiseo de exposiciones se combina con movimientos artsticos, como elarte ambiental, as como el arte de instalaciones y de interpretacin. Seaproxima cada vez ms a la arquitectura de interiores, el diseo grco,

    la iluminacin y cada vez ms vinculado con el cine, la moda, la publici-dad y los nuevos medios de comunicacin.

    El diseo de exposiciones, crea un dialogo entre los objetos expuestos,el visitante y el espacio en que se lleva a cabo la muestra; de esta man-era el lugar de ubicacin de los objetos y como estos estn dispuestosen el espacio determina la forma del mensaje que se quiere transmitir.El diseador articula el contenido del trabajo, el diseo es un elementoesencial para el xito de una exposicin, y si en teora existen muchoscriterios y formas de disear una exposicin, en la prctica lo que condi-ciona los resultados positivos es la capacidad y habilidad del diseadorapara guiar y atraer la atencin del pblico, y para que as pueda recibirmejor el mensaje. Cada vez se le pide al diseador de exposiciones unaprofesionalizacin ms rigurosa en contraste con la prctica comn delpasado, donde las exposiciones eran diseadas e instaladas por personasque apenas tenan conocimientos espcicos sobre expotecnia o aspec-tos propios de arte o diseo.

    26 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin y

    montaje; Madrid: Espaa, 2001

    Muchas exposiciones actuales son producidas, instaladas, montadas y admin-

    istradas de forma independiente y patrocinaas por grandes compaias conrecursos millonarios, de las que se esperan sacar importantes benecios, las

    exposiciones se dividen en temas culturales y comerciales, pueden ser per-

    manente o temporales, y su rango de presentaciones es variado; desde ferias

    comerciales, exposiciones de marcas, eventos de lamnzamientos , pabellones

    consumidores, y museo de todo tipo, desde galeras de arte a museos de

    ciencias.27 Las fronteras entre los tipos de exposiciones es cada vez masborrosa, y en la actualidad las tcnicas e imgenes se comparte de man-era regular entre ellos. Todo objeto o bien cultural al ser introducidoen un museo o una exposicin, pierde su autonoma, y entra a formarparte de una trama de una historia que se cuenta, es por esta razn que

    el rol del diseador es de crear un sistema experiencial para el visitante,la organizacin de espacios en el recorrido global, crear un ritmo, contarun relato a travs de la creacin de textos, y medios audiovisuales, quese insertan dentro de la interpretacin del diseador y los presenta demanera creativa y educativa para as guiar al espectador y informarlosobre lo presentado para que as este pueda sacar sus propias conclu-siones de la exposicin.

    La exposicin y sus tipologas

    A lo largo de la Humanidad, la muestra y exhibicin de objetos pblica

    ha sido una funcin habitualmente ejercida en el tiempo y en el espa-cio. Una costumbre cuya existencia puede rastrearse y conrmarse tantohistrica y sociolgica, como tcnicamente considerada al menos desde los

    precedentes y los orgenes remotos del coleccionismo y el museo en el rea

    occidental, donde ha adquirido una dimensin y signicacin especiales .28Luego de la conviccin ilustrada de que el acceso a la cultura y al arteno deba ser privilegio de unas minoras no niega sino ms bien conrma

    el origen y la pertenencia de las colecciones de bienes patrimoniales, entre

    otros, al propio tiempo, demuestra que la exposicin de las colecciones o de

    los fondos de un museo no ha tenido otra justicacin u otro destino nal que

    27 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin ymontaje; Madrid: Espaa, 2001

    28 Fernndez, Luis Alonso, Museologa y Museografa, Serbal, 2000

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    el pblico29Este acceso a la cultura y el arte fue la que dio nacimiento

    al museo y las exposiciones, clasicando a ambos. Por lo cul antes deentrar en profundidad en el tema, es necesario diferenciar el terminode exposicin, con el termino de exhibicin o muestra. La exposicinsignica la presentacin publica de objetos e inters cultural; implica a la vez

    concentracin y presentacin de un cierto numero de objetos de valor cultural

    y de inters para el publico.30 Museologicamente G.Ellis Burcaw, distingueentre exhibicin (display) y exposicin (exhibit) una exposicin es unaexhibicin mas interpretacin; o una exhibicin es mostrar (showing),una exposicin es (de) mostrar y relatar (telling).

    Para Jean Davallon, un de los nuevos muselogos, destacados en elpanorama internacional. La perspectiva abierta por la nueva museologailumina tambin las practicas de la exposicin. En la lgica que vengo a

    describir, las exposiciones tienen principalmente la funcin de mostrar (ofrecer

    a la vista) objetos para los que se ha acordado un propsito su estatuto de

    patrimonio y por esta demostracin (gesto de ostentacin), la funcin de

    hacer visible esta comunidad de acuerdo (lo que es comn). Por lo tanto la

    exposicin posee esta dimensin complementaria; no solamente se hace vis-

    ible (los objetos y metafricamente , la colectividad), sino que hace visible. Para

    un objeto, estar expuesto es estar colocando en un escenario pblico, en el

    sentido en que es a la vez escenicado (colocarle en un lugar donde est en

    representacin) y le vuelve accesible a toda persona que lo desee. Este objetoes entonces algo ms que l mismo; participa de una interpretacin (juega un

    rol) y est expuesto al discurso social (es objeto de comentarios, as como por

    otra parte lo son tambin la puesta en escena y la interpretacin). En este

    sentido, la exposicin devuelve al pblico la accin patrimonial de la que ella

    es el resultado; la exposicin lo ocializa. 31

    29 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin ymontaje; Madrid: Espaa, 200130 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin ymontaje; Madrid: Espaa, 200131 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin y

    montaje; Madrid: Espaa, 2001

    Meter van Mensch deende que una exposicin es una puesta en escena

    articial. El enfoque temtico implica contar una historia. El visitante es guiadopara realizar conexiones y para seguir el desarrollo de la tesis tal como evolu-

    ciona en la exposicin.32

    Tipos y modos de exposiciones

    La clasicacin de las exposiciones puede admitir tantas variantes como

    criterios museolgicos y tcnicos puedan aplicarse para destacar lascaractersticas y usos de este medio de comunicacin especico del

    museo, que encarna al propio tiempo su personalidad y su misin.

    1.simblica, nalidad de gloricacin religiosa y poltica, unida espe-cialmente en casi todas las civilizaciones y culturas al valor ostentativode los objetos.

    2. comercial, vinculada al valor de la mercanca.

    3. documental, ntimamente ligada al valor informativo o cientcode los objetos, utilizada no solo por los museos de carcter cientco o

    tcnico, y los eco museos, sino tambin por todos aquellos organismose instituciones que desarrollan su actividad por medio de exposicionespara la difusin de conocimientos.

    4. esttica, inherente al valor artstico de las obras.

    Las tipologas expositivas se clasican en permanentes y temporales.

    32 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin y

    montaje; Madrid: Espaa, 2001

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    Exposiciones de clasicacin espacio-temporal

    a) Segn el tiempo o duracin:1.Permanentes2.Temporales3.Itinerantes4.Mviles (y porttil)

    b) Segn el tipo de material presentado (caracterstica material, natu-raleza del objeto):

    1.Objetos originales2.Reproducciones3.Naturaleza mixta

    c) Segn la densidad objetual:1.General2.Especializada3.Mixta

    d)Segn la materia o disciplina cientca:

    1.Ciencias humanas y sociales (artstica, histrica,antropolgicas, etnolgica)2.Ciencias experimentadles (cientca y tcnica)

    e) Segn la institucin:1.Museos, fundaciones, centros de exposiciones2.Galeras, centros comerciales3.Ferias y otras (medios electrnicos, cibernticos)

    f)Segn la extensin o alcance geogrco:

    1.Universales2.Internacionales3.Nacionales4.Regionales5.Locales

    6.Comunitarias

    g) Segn la intencin sociocultural:

    1.Exposicin-presentacin2.Exposicin-informacin3.Exposicin-comunicacin4.La exposicin como obra5.La exposicin como medio de exploracin6.La exposicin como montaje e instalacin

    h) Formas de exposicin (tipos de exposicin, segn el enfoque opropsito didctico):

    1.Ecolgica (relacin con el hbitat)2.Temtica (monogrca o no)

    3.Sistemtica (sigue o se ajusta a un sistema o mtodo)4.De Tesis (conceptual/presentacin de ideas)5.Contextual (relacionada psico/socio/lingsticamente)6.Polivalente7.Especializada

    i) Tipos segn funciones generales (en origen):1.Simblica2.Comercial3.Documental4.Esttica (artstica o industrial)

    *Clasicacin de Fernandez, Luis Alonso y Garca Fernandez,Diseo de exposiciones, concepto, instalacin y montaje; Madrid: Espaa, 2001

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    Diseo de exposiciones

    Modalidades y caracteres de las exposiciones en el museo

    a) Exposiciones Emotivas1. Exposiciones estticas(entretenidas)2. Exposiciones evocadoras3. Exposiciones inductoras

    b) Exposiciones didcticas (instruir y educar)1. A travs de los objetos2. Por medios interpretativos

    c) Exposiciones como entretenimiento1. Por la naturaleza y modo de la exposicin.2. Por la intencin, objetivos y perl de la exposicin

    d) Otras categoras (segn la participacin y el rol del pblico)1. Interactiva2. Reactiva3. Dinmica4. Centrada en el objeto5. Sistemtica6. Temtica

    7. Participativae) La exposicin como presentacin e instalacin escnica

    1. Presentacin2. Representacin3. Interpretacin4. Demostracin5. Escenicacin

    6. Dramatizacin7. Espectculo escnico

    Ejemplos de exposicin sistemtica y ecolgica (G.E Burcaw 1975)

    SISTEMTICAARTE : Pinturas del Impresionismo expuestas juntas en la misma galera.HISTORIA: Evolucin de la iluminacin de la casa con candelas, lmparasde aceite, lmparas incandescentesCIENCIA: Pjaros de la misma especie relacionados con otras especiesclasicados de acuerdo con una contigidad y relacin.

    ECOLGICAARTE: Pintura, dibujo, escultura producidos en el mismo medio social,representando la respuesta en diferentes medios a los mismos impulsos.

    HISTORIA: Una habitacin de poca con ropas, muebles, etc., repre-sentando una habitacin concreta, real y tpica de un tiempo especco,de un lugar y de un nivel econmico determinado.CIENCIA: Pjaros, animales, plantas, mostradas en su ambiente naturalilustrando una porcin de un nicho ecolgico, un diorama.

    El espacio y la organizacinEl espacio junto con la iluminacin, el elemento ms determinante dela exposicin y el museo. La ubicacin de los objetos, la relacin queguardan entre si y con la realidad espacial, todo depende en gran me-dida de la percepcin de los objetos por parte del visitante. El espacio

    contribuye junto con el factor tiempo a la ecacia del sistema experi-encial que es la exposicin para el pblico. El espacio condiciona, perotambin dene la realidad de la exposicin y la experiencia del visitante

    y las exposiciones son compasiones tridimensionales que reconocenla importancia de las formas slidas y de los vacos y luchan por unasrelaciones espaciales satisfactorias. 33

    33 Belcher Michael, Exhibitions in Museums, Washington, 1992

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    La exposicin como sistema experiencial

    Ver una exposicin es, por lo menos , un proceso dual: percepcin visual y

    duracin.34 Las piezas expuestas siempre son vistas con los ojos de losvisitantes y se necesita algn tiempo para comprenderlas. Los objetosartsticos pequeos y bidimensionales podran percibirse en un lapsorelativamente breve, mientras que una obra completa y tridimensionalexige ms tiempo. El lugar debe considerarse, en consecuencia, adems deun mbito contextualizador como otro objeto musestico.35

    El espacio y la circulacin

    El espacio congura en la prctica todos los elementos, incluidos los objetos.

    Al presentarlos en un lugar y en un sitio, y perder en su par te su autonoma

    en benecio del conjunto, el suceso en que se convier te dentro una determina-

    da instalacin y montaje produce el acontecimiento lingstico (performance)

    concreto de una comunicacin, y dene el perl y el nivel de su mensaje. Uno de los problemas del museo ms estudiados por los arquitectos del

    movimiento moderno en los comienzos y mediados de siglo, es el de la circu-

    lacin del visitante . Personalidades como Le Corbusier o Mies Van der Roher

    se esforzaron en proporcionar en sus proyectos soluciones a este impor tante

    asunto.36 La buena organizacin de espacios en el recorrido global de

    una exposicin permanente o temporal implica una buena relacin conel ritmo que consiste en ofrecer al visitante una variedad de experi-encias segn avanza a travs de un espacio determinado.

    34 Fernndez, Luis Alonso, Museologa y Museografa, Serbal, 200035 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin ymontaje; Madrid: Espaa, 200136 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin y

    montaje; Madrid: Espaa, 2001

    Dimensin humana

    Al momento de disear se debe tener en cuenta la magnitud del espacioy disponer los componentes de manera correcta desde el punto de vistadimensional. La gente se siente cmoda en espacios que permiten libertadde movimiento y no se encuentra connada ni expuesta a peligros ni ango-

    sturas37, es por esta razn que las exposiciones deben ser diseadascon el proposito de acordarse a una variedad de alturas.

    Dimensiones HumanasHombre Mujer Nio 8 aos

    Altura de pie 178 cm 163 cm 130 cm

    Altura de hombros 51 cm 51 cm 30 cmBrazos extendidos hacia adelante 91 cm 84 cm 65 cmBrazos extendidos hacia arriba 227 cm 204 cm 160 cmBrazos extendidos hacia los lados 183 cm 168 cm 152 cmRadio torsin 122 cm 122 cm 91.5 cmLnea de visin horizontal 170 cm 150 cm 120 cmAltura sentado 46 cm 38 cm 33 cmAnchura silla ruedas 63.5 cm 63.5cm 63.5cmLongitud silla de ruedas 108 cm 108 cm 108 cmLnea de visin silla de ruedas 124 cm 112cm 91cm

    *Tabla esquemtica Dimensiones Humanas

    Disposicin objetosEn la exposicin de los objetos surgen numerosas limitaciones fsicasy visuales que hay que tener en cuenta a la hora de la percepcin porparte del publico, de otro modo se producir una fatiga musestica, quese produce cuando en la muestra o exposicin hay muchas limitacionesfsicas y visuales para percibir la informacin general.

    37 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin y

    montaje; Madrid: Espaa, 2001

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    Materiales y fabricacin

    Antes de iniciar la construccin, es necesario conocer qu nmeroexacto de paneles, pedestales, vitrinas y otros elementos son necesariosas como las dimensin y los materiales a utilizar.

    PanelesLos paneles pueden servir para:

    -Dividir espacios.-Sostener objetos o vitrinas.-Montar textos o fotos.-Combinacin de varias utilidades.

    Los paneles pueden ser de pared o aislados, y segn su construccin,pueden ser simples o compuestos, utilizando estos ltimos elementosconectores.

    Pedestales y plataformasEn el diseo de muchas exposiciones se necesitan estos elementospresentadores, por razones de seguridad, de conservacin o por lospropios dictados del diseo. Se presentan de diferentes formas, perosiempre deben ser slidos y estables (si no son pesados, deben estarasegurados o lastrados al suelo). Suelen estar fabricados en madera, yaque es un material muy fcil y rpido de trabajar, adems de permitir

    mltiples acabados.IluminacinLa iluminacin es el aspecto museogrco ms difcil de resolver.

    Con relacin a las fuentes de luz, hay que tener en cuenta varios conceptos:

    el ujo luminoso, la iluminancia, la temperatura de color, el ndice de reproduc-

    cin cromtica, el porcentaje de emisin de radiacin UV, la cantidad de vatios

    y la ecacia luminosa.38

    38 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin y

    montaje; Madrid: Espaa, 2001

    Informacin, sealtica y medios visuales

    El proceso de creacin de los textos y medios audiovisuales entra den-tro de la interpretacin. El diseador interpreta la informacin y la pre-senta de manera creativa y educativa. La historia debe ser visual y basadaen hechos.El diseador se pregunta cmo se va a comunicar el mensaje ycul ser la estrategia de comunicacin a emplear por la exposicin. La narra-

    tiva de la historia es competencia del conservador.Se trata de un documento

    generalmente largo y extenso, producto de la investigacin sobre el tema de la

    exposicin. Este documento es de vital importancia, ya que sin l la exposicin

    ser confusa. Despus, se elaborar el esquema de la exposicin, en el que se

    denirn los objetos educativos y se ofrecer la lista preliminar de los objetos.

    A su vez, se denirn los temas principales y subtemas. En la ltima etapa, seconfeccionar una lista de ttulos, subttulos, textos, sistemas audiovisuales y

    puntos de informacin.39

    Estrategia de comunicacin

    El conjunto de estructuras, textos, imgenes, ilustraciones, sistemasaudiovisuales.Una comunicacin con xito depende de la integracin delos elementos dentro de la exposicin. La historia contada a travs de los

    textos debe estar en total armona con el diseo.A la entrada de cadaexposicin deben colocarse textos introductorias que ayudarn en la

    orientacin geogrca y psicolgica del visitante.

    40

    La informacindeber estar estructurada de manera jerrquica, contando con variosniveles de informacin.41 Los grcos, dibujos, mapas y fotografas jue-gan un rol importante a la hora de ayudar al visitante a la comprensinde la muestra.

    39 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin ymontaje; Madrid: Espaa, 200140 Fernndez, Luis Alonso, Museologa y Museografa, Serbal, 200041 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin y

    montaje; Madrid: Espaa, 2001

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    Produccin de los textos

    En general el pblico no lee los textos en las exposiciones. Una personainvierte frente a un objeto 20 a 30 segundos; por supuesto no todoslos objetos reciben la misma atencin. Tambin se ha observado que elpblico retiene ms informacin cuando se utilizan cartelas informativas.42Los textos se dividen en varias categoras dependiendo de su contenidoy estructura: Ttulos

    SubttulosTexto introductorioCartelasMateriales de distribucin

    1. Los ttulos atraen la atencin del visitante y le introducen en difer-entes materias.2. Los subttulos son mas pequeos en cuanto a la letra, pero un pocomas extensos.3. El texto introdcutorio es el primer bloque de la informacin querecbe el visitante. Y esto obliga a un esfuerzo intenso y cuidadoso en suredaccin y produccin.4. Los bloques de textos, son utlilizados para introducir e interpretarsegmentos de contendio de una exposicin. Su propsito es unicar

    conceptualmente un grupo particular de objetos o informacin. Tienen

    que ser informativos o interpretativos.5. Las cartelas son elementos criticos en la interpretacin bsica de laspiezas. Proporcionan al visitante la informacin esencial sobre los obje-tos.

    42 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin y

    montaje; Madrid: Espaa, 2001

    Tipografa

    1. Legibilidad, la lectura de las tipografas se realiza por su forma. Entrelo dos grandes grupos que se dividen las tipografas, las tipos serif suelenser los preferidos, por su facilidad de lectura. Otras, son las de peso(condensada, ligera, media, negrita, itlica, etc.) y el espaciado.2. Visibilidad, tiene que ver con el tipo de la tipografa, el tamao y elcontraste. Este ltimo se reere al color de la letra y el fondo, cuando

    ms fuerte mejos, el ms recomendados es el negro sobre blanco.

    Audiovisuales

    Las tcnicas audiovisuales incluyen desde sistemas simples de tratamientode imgenes y sonidos , a sistemas multimedia, que se basan en la integracin

    y combinacin de sistemas de video, fotografas, grcos, textos y si stemas

    sonoros, donde el usuario es parte activa en la recepcin del mensaje e in-

    teractu con el medio. La comunicacin es interactiva.43Las presentacionesaudiovisuales, crean mayor dinamismo en una exposicin o muestravisual que despiertan un mayor inters en el visitante.

    43 Fernndez, Luis Alonso y Garca Fernndez, Diseo de exposiciones, concepto, instalacin y

    montaje; Madrid: Espaa, 2001

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    Si la gente no compra un producto con ganas y pasin, es porque les

    falta la ambicin del deseo y la necesidad de consumir. En la actualidad lavariedad de productos de merchandising y marketing que se nos presen-ta son indescriptibles y miscelneos, la oferta, las marcas, la represent-acin de un mismo producto bajo diferentes puntos de vistas visuales esinnita, cada vez, nos encontramos con ms diseos de tazones de cafs,

    ms libros, ms diseos de zapatillas, etc. El mercado esta viviendo sumayor auge de los ltimos aos y el diseo es el moderador clave parala economa, si no hay diseo no hay productos, si no hay productos, nohay mercado, si no hay mercado, no hay economa.A partir del siglo XX con la aparicin de las grandes tiendas, se produjoun importante cambio en las condiciones de venta:

    -El producto se pone al alcance del consumidor eliminando el mostra-dor y el dependiente.-El vendedor acta de consultor por lo que su participacin no es im-prescindible.-Se generaliza la venta en rgimen de libre servicio y aparecen lasgrandes supercies.

    .

    Ya no es lo mismo presentar un producto en una gndola de ventas, a

    presentar un producto con audiovisuales, un trasfondo y una gama decolores vibrantes. La presentacin es clave para vender, Hoy en da elrol que juegan los accesorios y el merchandising en las grandes mar-cas es fundamental para el consumo masivo. Si una marca no tiene unabuena estrategia de marketing o de merchandising, no tiene ventas. Lagrca y el estilo visual marcan tendencias, si un producto sabe orna-mentarse y ser atractivo para el consumidor, el producto triunfar. Enla actualidad la competencia de marcas es un problema global, todascompiten entre s, pero las ms innovadores en su presentacin y gamade productos es la que logra triunfar en el mercado laboral.

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    Hoy en da el la profesin del diseo de productos de retail est sufriendo un

    shock. Muchas rmas de retail crean un catlogo jo con una mano y con laotra manejan la calculador46 El mercado del retail busca vender, vendery vender, lo importante es atraer al consumidor y como hacerlo com-prar compulsivamente. El diseador es el elemento clave para generarseduccin en una marca y una empresa. Es el elemento potenciador dela imagen de las empresas. Aquellos objetos con la identidad corpora-tiva impresa en los mismos que las empresas regalan tanto a sus traba-

    jadores como sobretodo a sus clientes. Es un instrumento atractivo paradelizar clientes y hacer publicidad de las marcas, podemos encontrar,

    chapas, bolgrafos, libretas, calendarios, camisetas, gorras, paraguas, para-soles, etc. y aquellos objetos ms especcos dependiendo del tipo de

    actividad que desarrolle la empresa.Muchas de las herramientas que se utilizan para el marketing actualmente

    pueden ya no funcionar como solan hacerlo, ya que los tiempos cambian,

    y la gente va evolucionando. Antes las marcas tenan fuerza absoluta, una

    persona quedaba elmente unida a la marca, ahora los compradores son mas

    sensibles a las impresiones y a la informacin que adquieren en la tiendas

    que a las marcas o a la publicidad que dice que comprar.47

    46 Ok Holland with Sherwin Harris, Marketing by desgin, Rockport, 1997

    47 Paco Underhill, Porque compramos: la ciencia del shopping, Simon & Schuster, 2000

    La competencia actualmente se ha incrementado por lo que el diseo, el

    merchandising y el servicio prestado pueden hacer la diferencia entre elxito y el fracaso en un ambiente tan competitivo. En las grandes marcascomo Louis Vuitton o Dolce& Gabbana, marcas con una amplia trayecto-ria, el uso de merchandising y marketing es innovador y varia en difer-entes tipos de aplicaciones. De las maletas Vuitton, se pas al desarrollode fundas para laptops, diseos de motocicletas y un sin n de produc-tos destinados a seguir con la propaganda de la publicidad de la marca.Hoy en da las grandes marcas, buscan artistas contemporneos, comoTakashi Murakami, Romero Britto y otros para realizar las campaaspublicitarias y los nuevos diseos de sus marcas para darles an msvalor a sus productos y subir cada vez ms los peldaos de la innovacin

    y nuevos usos para potenciar la imagen de una marca.

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    El uso de celebridades en campaas publicitarias, como Madonna para

    Dolce&Gabbana o Britney Spears para Sketchers, despiertan en el con-sumidor el deseo de adquirir los productos. Si Madonna lo tiene y lodise Murakami, porqu yo no lo puedo tener? El mundo del mar-keting se ha expandido sin parar y el uso de recursos, estilos visuales,el soporte de artistas grcos y las nuevas tendencias son anclas para

    generar consumismo masivo y aumentar los niveles de produccin y glo-balizar sus productos.

    Uno de los ejemplos ms obvios de esta fusin entre artista y mer-chandising es el caso de Simone Legno, Tokidoki, que ya es la gura y

    nueva imagen de Le Sport Sac, (bolsos deportivos, que ya han pasado aser carteras de coleccin para mujeres), donde el artista con su nuevaesttica visual marc una diferencia y renov una marca que se estabagastando para darle un nuevo aire y entrar en el nuevo mercado de lasmarcas de coleccin. Al mismo tiempo Tokidoki, se posicion como unamarca global por el desarrollo de un sin n de productos con la apli-cacin de la piel grca de su arte digital. Finalmente podemos decir que

    el diseo en la actualidad es el ancla de las grandes marcas para atraeral consumidor y las nuevas ideas e implementacin de nuevos cdigos yartistas visuales le dan cada da ms valor e importancias a las marcas.Hay nuevas formas de comercializar productos de diseo. De qu man-era entramos al mercado del diseo y al nuevo mercado del arte?

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    TOKIDOKI(16 de junio de 1977)Simone Legno, artista Italiano conocido por su marca TOKIDOKI. Susdiseos estn inuenciados por su amor a Japn y su cultura. Un gi-gante en el mbito de la comercializacin del arte, su merchandising ysus diferentes variaciones en diseos. Convirtiendo al arte digital en unconcepto a seguir en toda su lnea de productos, objetos y ropa.

    Vnculo con el proyecto: La globalizacin de una marca, y sus difer-entes representaciones de merchandising para satisfacer necesidadesmiscelneas.

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    KEITH HARING(4 de mayo de 1958 -16 de febrero de 1990)Fue un artista y activista social cuyo trabajo reeja el espritu de la

    generacin pop y la cultura callejera de Nueva York de los aos ochen-ta.Hoy en da se establece como una marca y un estilo visual caracters-tico aplicado en diferentes soportes. Keith Haring intent combinar ensu obra el arte, la msica y la moda, rompiendo barreras entre estos.

    Vnculo con el proyecto: Ser uno de los incursionistas en el temadel traspaso de arte a objeto de consumo y su permanencia y valori-zacin a travs de los aos.

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    TAKASHI MURAKAMI(1 de febrero de 1963)Artista Japons ms importante en la vanguardia del arte contem-porneo, demuestra la fuerte fusin entre arte y diseo, empez a serdenominado como el Andy Warhol japons. Se introduce en el artecontemporneo en 1990 bajo la tutela del artista Masato Nakamura.Sus grcas aplicadas en diferentes marcas y productos ya son reconoci-bles y smbolos de estatus a nivel mundial.

    Vnculo con el proyecto: La globalizacin de su marca y rma, suimponente poder de subirle el perl al merchandising o marketing de

    una marca y su perfeccionismo nico para concretar obras y diseos.

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    ROMERO BRITTO(6 de octubre de 1963)Romero Britto es un pintor y escultor brasileo. Reconocido mundial-mente pro sus pinturas coloridas, con puntos de vistas optimistas, dondese repiten los conceptos del amor, la felicidad, los sueos, la alegra. EnMiami instal un estudio en Mayfair Shops, en Coconut Grove, Florida,donde expuso su arte en las calles. Luego Michael Rous, presidente deAbsolut Vodka, lo invit a Romero Britto a pintar para una campaapublicitaria mundial de Vodka donde trabajaron tambin artistas pop derenombre internacional como Andy Warhol, Keith Haringy Ed Ruscha.Hoy en da cuenta con tiendas en Sao Paulo, Miami, New York.

    Vnculo con el proyecto: Globalizacin y sinnimo de estatus quela marca Britto signica en la actualidad, su traspaso desde la pintura,

    a esculturas, a accesorios, a autos de lujo, potenciar al mximo el mer-chandising y marketing de su arte.

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    KawaiiKawaii es una palabra japonesa que puede ser traducida al espaol comobonito, mono, precioso o encantador. Este trmino ha tenido seencuentra dentro de la cultura popular japonesa, en el entretenimiento,en la moda, en la comida, juguetes, apariencia, conducta y hbitos per-sonales. El movimiento y estilo kawaii se conoce fcilmente, por sucolores vibrantes, motivos y donde sus conceptos principales ilustradosson la felicidades, el amor, lo ldico. En nuestra cultura actual artistas

    japoneses como occidentales lo utilizan como referentes para sus estilosvisuales. El fenmeno de lo kawaii se present por primera vez durantela dcada de 1960 con la aparicin de juguetes en forma de animales de

    peluche.

    Vnculo con el proyecto: El estilo visual saturado y comercializadoque demuestra que el maximalismo es un ancla y un diseo ornamentalpara diferentes tipos de productos y objetos de consumo.

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    REFERENTES Para estructurar la muestra museogrfica: Uso de grfica a gran escala que se toman en lugar de exposicin.

    BEAUTIFUL LOSERSBeautiful Losers es la muestra grca y presentacin de un colectivo deartistas estdounidenses. El 9 de marzo del 2008 realizaron una ex-posicin para el lanzamiento de su documental, en Southwest, y luegoel 8 de agosto del 2008 se presentaron el IFC center de New York . Laesttica de la exposicin y del documental hablan sobre la carrera ytrabajo de un grupo colectivo de artistas que desde 1990 empezaron elmovimiento del arte D.I.Y ( do it yourself, o hgalo usted mismo) dondela esttica se reere al grafti, skate, musica underground como el punk

    y hip hop.

    Vnculo con el proyecto: La capacidad de un colectivo indepen-

    diente de artistas para realizar una exposicin de manera personal yutilizar el diseo, la representacin escultrica y instalacin para armaruna muestra visual rica en contenido con una misma lnea visual quese hace atractiva a la vista. Tamben el desarrollo de un merchandisingque se desva de los clsicos modelos de marketing y los recursos paradesarrollar aches y diseo de difusin de la exposicin y el documental.

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    PICTOPLASMAPictoplasma es una organizacin dedicada al arte del diseo de person-ajes, y se caracterizan por llevar todo ese arte al centro de la atencinpblica. Desde 1999 motivaron el diseo internacional de personajes, atravs de la pblicacin de libros, organizando conferecias y muestrasdonde se fusiona el diseo de personajes, esculturas, instalaciones ymuseografa todas con este concepto general de la representacin denuevos carcteres.

    Vnculo con el proyecto: La instalacin y direccin de arte en susmuestras visuales y su fuerte traspaso desde el dibujo haca la reali-zacin nal de una exposicin que se dene por un concepto nico.

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    MASSIVE CHANGEMassive Change es una exposicin y un libro diseados por Bruce Mau.La exposicin que fue realizada en el Vancouver Art Gallery, y habla decomo el diseo puede ser utilizado como una metodologa para diri-girse a problemas inherentes de nuestros sistemas sociales, politicos yeconomicos. La muestra habla sobre la impletencacin de nuevas ideasy tecnologias para dirigirse a problemas de sostenibilidad del medioambiente y la pobreza. Hasta la fecha Massive Change existe como unaexpsicin internacional, un libro , evento pblicos, una campaa de co-municacin, un programa de radio y una lnea de productos.

    Vnculo con el proyecto: La manera en que el diseador logra

    encargarse de todos lo mbitos de este dilogo y llevarlo a diferentesreas as creando una fuerza internacional que se representa bajodiferentes formas para as llegar a diferentes medios de comunicacin yglobalizar su muestra para crear una conciencia internacional.

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    SPARKING REACTIONSparking Reaction, en el Sellaeld Visitors Center, se diseo la mejorade la imagen pblica del centro de visitas, vista por muchos como unaapologa a la industria nuclear El concepto central de la exposicin estaen el deseo de que la gente leyera los textos escritos. El resultado fueThe Core, un espacio de inmersin fsica e intelectual en el centro de laexposicin y en que se proyectaban imgenes y textos animados so-bre el uso de energas en Gran Bretana a gran escala en el suelo y lasparedes.

    Vnculo con el proyecto: El uso de audiovisuales y el recurso de latipografa proyectada digitalmente a gran escala para potenciar los re-

    cursos de museografa en un espacio de exposicin, la complementacinde los diferentes recursos museolgicos en esta gran muestra visual.

    PROYECTO

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    PROYECTO

    Descripcin del proyecto

    El proyecto consiste en una exposicin temporal comercial, que con-siste en el desarrollo de una exposicin de mis trabajos realizadosdurantes los ltimos aos. Es una exposicin de tesis, conceptual y lapresentacin de ideas. Esta muestra es el lanzamiento de mi marca,BECH, para ser presentada al mercado nacional y mostrar una l nea deproductos de consumo atractivos para el consumidor interesado, vincu-lada al valor de la mercanca.

    En este proyecto resuelvo los problemas de museografa, diseo, mar-keting y merchandising de mi arte. Tiene como n jerarquizar el camino

    que arte y diseo realizan mostrando el apoyo viceversa de ambos enesta muestra nal. El proyecto busca la autosuciencia como diseadorgrco para resolver los problemas museogrcos en un espacio no

    diseado para exposiciones.

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    rea de intervencin del proyecto

    Lugar: Luis Pasteur 5766 , Vitacura , Santiago de Chile. BE CUTE SPAEs una casa donde hay una peluquera, un centro de esttica, una tiendade un diseador y otros servicios, adems de mi taller, la idea es ocupardiferentes espacios exteriores e interiores de la casa para la exposicin.

    Fecha: 18 de Febrero 2011, 21:00 hrs

    Duracin: Exposicin de dos das. 18-19 de Febrero 2011

    Pero luego queda el taller del artista como showroom para ir a adquirirlas obras o transar objetos de consumo.

    Cmo: Rediseando y creando un nuevo recorrido dentro del espaciofsico existente, con la ayuda de paneles, plotters en blanco y negro depatterns de extractos de mi arte , el uso de 2 audiovisuales para infor-mar al visitante sobre la expo, la exposicin de las obras, y el montaje delos productos de consumo para introducir al espectador en un mundopersonal que dene un movimiento y estilo grco propio.

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    Propsito del proyecto

    Proyecto de identidad visual para un artista, que se compone del lan-zamiento de una marca bajo forma de exhibicin museogrca, el

    diseo de una lnea de productos de consumo masivo de esta marca yde la comunicacin visual de la exposicin.Porque la industria del arteha desarrollado un importante crecimiento en los ltimos aos, y esimportante destacar en esta exposicin personal, el apoyo que le da eldiseo grco y museogrco a este tipo de muestras para su compren-sin e impresin personal. Para potenciar un estilo visual originado en

    el mundo del arte en sustratos que pertenecen al retail, y as abrir pasopara el artista en un mercado masivo, donde no se comercializa artede manera tradicional.

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    Objetivos generales del proyecto

    Capacidad de disear una marca acorde al estilo visual del artista en

    cuestin Capacidad de traspasar cdigos visuales propios del artista a la identi-dad del proyecto. Capacidad de crear una lnea de productos para el pblico objetivo Capacidad de traspaso de un estilo artstico propio hacia una lnea de

    productos de diseo con un mismo concepto ornamental. Capacidad de decisin y sistema de productos de merchandising para

    su presentacin al mercado.

    Capacidad de dar a conocer la obra del artista visual en cuestin Capacidad de entretener y hacer reaccionar al espectador a travs de

    la exposicin

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    Objetivos especficos

    Capacidad de resolver problemas de instalacin Capacidad de generar un recorrido Capacidad de dar a conocer informacin de la obra

    Capacidad de abarcar amplio rango de precio con la lnea de produc-tos Capacidad de poner en valor productos de consumo masivo. Capacidad de difundir al artista y su marca. Capacidad de generar red de contactos a partir del proyecto y entrar

    al mercado local.

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    Usuario

    Adulto / Adulto joven20 45 aosLigados al mundo del diseo, arte.

    ABC1

    Perl del usuario:Compran productos de consumo masivo de marcas reconocidas.Compran smbolos de estatus y acordes a las tendencias de moda.

    Frecuenta los centros de consumo (malls) porque estn las marcas in-ternacionales que consume. Tambin frecuenta tiendas de diseo emer-gente de marcas locales, pero de confeccin y calidad impecable.

    PRODUCTO

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    PRODUCTO

    PROGRAMA DE TRABAJo

    Teora

    Diseo

    Ejecucin

    Evaluacin

    Investigacin Mercado del ArteInvestigacin Identidad- Marca

    Investigacin MuseografaInvestigacin MerchandisingInvestigacin ReferentesDesarrollo de conceptoAnlisis rea de IntervencinRenders MuseografaSeleccin de las piezasDesarrollo de las piezas

    Fabricacin de las piezasAjustes de MontajeInstalacin MontajeLanzamiento MuestraRevisin ProyectoEvaluacinRecepcin VisitanteDesmontaje

    2010 2011

    Marzo

    Abril

    Mayo

    Junio

    Julio

    Agosto

    Septiembre

    Octubre

    Noviembre

    Diciembre

    Enero

    Febrero

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    Marca

    CONCEPTOS MARCA

    BECHcolorido,

    maximalista

    abstracto

    infantil vibrante

    comercial

    urbano

    oriental

    ornamental

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    Branding: tipografaPara el desarrollo del logotipo se desarroll una tipografa personal.Esta tipografa se traz a mano y luego se vectoriz y fue anando el

    trazo para digitalizarse y convertirse en la tipografa utilizada en la lneade productos de merchandising y packaging de la marca.

    * Primer trazado a mano de la tipografa * Vectorizacin de la tipografa Bech

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    TIPOGRAFA FINAL BECH

    La tipografa nal, se ana en sus trazos sinperder el carcter manual que tiene el primerboceto, para as encerrar el concepto de lamarca Bech, el traspaso del arte al diseo.

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    Branding: LOGO

    Ya con la tipografa diseada se pudo corregir el logo anterior BECH,(diseado en 2004). El logo es simple y minimal con respecto al maxi-malismo del concepto de la marca. Aparece el nombre BECH y uncorazn encima de el, que alude al concepto del estilo visual de loscuadros, donde aparecen escenas alegres, mucho amor y un mundo naif.El logotipo varia entre blanco y negro sobre todas sus aplicaciones.

    * Primer Logo Bech patentado en 2004 *Logotipo Final Arreglado *Aplicaciones y variaciones Logotipo

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    Plan especfico de diseo

    Lnea de productos

    . 1 tarjeta de presentacin

    . 4 poleras: 2 para hombre y 2 para mujer

    . 4 etiquetas poleras: 2 para hombre y 2 para mujer

    . 4 hangtag poleras: 2 para hombre y 2 para mujer

    . 2 packaging poleras

    . 30 botones con grca

    . 5 packaging botones

    . 4 peluches: 1 grande y 3 chicos

    . 4 cojines

    . 2 agendas

    . 1 lmpara

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    Tarjeta de presentacin

    El diseo de la tarjeta de presentacin a diferencia de las otrsaplicaciones grcas, busca la limpieza y el minimalismo, pero

    siempre con un toque ldico que alude levemente al concepto dela marca BECH. La tipografa del logotipo es BECH, y la tipografautilizada en el retiro es Bebas Neue, Regular.

    BECHARA BAROUDI AKELDIseador Grfico y Artista [email protected]

    +569 76158570

    7 cms

    5 cms

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    POLERAS

    Para la exposicin y el desarrollo de la coleccin de poleras, seescogern 2 cuadros representativos de la exposicin. Uno parala coleccin de hombres y otro par mujeres. Para Hombres GoodLuck Rabbit y para mujeres, Orientalist. En la muestra visual sepresentarn 4 modelos diferentes, 2 para mujer y 2 para hombre.

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    POLERAS

    Desarrollo de sistema de poleras para el mercado.Del cuadro se escogern 3 fragmentos para la produccin masivade 3000 poleras para ser comercializadas. Diseos de poleraspara hombre.

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    POLERAS

    Fabricacin de rollos de tela 100% algodn con pattern estampa-do. Detalle tela de jersey con pattern repetido en todo su ancho.1.50 ancho. El mismo proceso se aplicar para la confeccin de laspoleras de mujeres.

    Diseo 1 para hombre

    Diseo 2 para mujer

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    POLERAS

    3 poleras de Hombre para exposicin y para laproduccin masiva, 3000 unidades en total,1000 para cada diseo.

    Diseo 1 para hombres

    Diseo 2 para hombre Diseo 3 para hombres Diseo 1 para mujer

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    POLERAS

    Prototipo de poleras confeccionadas.

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    Etiquetas

    Se disearon etiquetas para las poleras BECH, donde la grca

    era un extracto de un cuadro y se aplicaba la antigua marca sobreeste. Para no caer en el copy paste se opt por disear una et-iquta digital de 2.5 x 7 cms, para su aplicacin nal.

    *Primer prototipo de etiquetas *Etiquetas nales, Hombre y Mujer

    * Segunda Opcin de etiquetas, muy digitales,se busca llegar a un lenguaje ms ldico.

    7 cms

    2.5 cms

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    Packaging PolerasSe dise un primer prototipo del packaging de poleras con lamarca antigua y un extracto de una de la obras, luego se mejorel logotipo y se digitaliz la grca de fondo, el logotipo es un

    croquel sobe el papel por lo cal la polera al introducirse dentrodel sobre completa la imagen dndole una diferente tonalidad alrea croquelada.

    c l i il e ec h, cl c l e e e

    ec ee e e i ,

    c j i e , e l c h e , e c . . .

    c l i i l

    e ech, c l c le

    e e ec e

    e e e i ,

    c j i e , e l c h e , e c .. .

    *Prototipo nal abierto *Prototipo nal cerrado con polera al

    interior.*Primer prototipo

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    *Desarrollo de grcas de botones

    Botones con grficaSe disearn 30 botones para ir en packagings de botones, la ideaes vender fragmentos de diseo para que el consumidor puedaaplicarlos a diferentes soportes o prendas. Los botones tendrnun dimetro de 3 cms.

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    PeluchesSe disearn 4 peluches, uno grande a modo de instalacin mu-seogrca y 3 para la lnea de productos para ser presentados en

    la exposicin. Los peluches son el desarrollo desde una imagenplana, hacia la tridimensionalidad, a travs de un sustrato (tela depolar) y el diferentes, telas se crear un molde que imite la formadel personaje. El grande mide 100 cms x 60 cms, y los chicosmedirn 35 cms x 20 cms

    recortesde paolenciamoldepeluche en tela

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    COjinesLos cojines tendrn el mismo proceso que los peluches, sernseleccionados de imgenes planas, para ser procesados bajo sus-tratos y formas tridimensionales. Se disearn 4 ores de cojines,

    de 50 cms x 50 cms para ser expuestos en la obra.

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    AGENDASLas agendas sern el ejercicio de diseo grco ms desarrolladodentro de la lnea de productos, la diagramacin ser libre, perosiempre siguiendo el estilo maximalista y ldico del conceptoBECH, para as atraer a jvenes de diferentes edades a su con-sumo. Las tcnicas usadas dentro de las agendas ser una mezclade ilustraciones y diseos digitales, las medidas de estas sern de12 cms x 17 cms.

    * Portada Agenda 1

    * Portada Agenda 2

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    Anlisis rea de Intervencin

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    PLANTA

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    Cortes y ElEvaciones

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    ESPACIOS Y RECORRIDO

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    Plan especfico de diseo MUSEOGRfico

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    Plan especfico de diseo MUSEOGRfico

    Material a exponer

    . 10 cuadros grandes (formato superior a 150x100cms)

    . 10 cuadros medianos (formato inferior a 150x100cms)

    . 20 cuadros chicos (carta, ocio o tabloide)

    . 2 animaciones

    Primera animacin: Presentacin de marca. Integrar el concepto demaximalismo y estilo visual para la marca. Duracin 1 min, Loop.Proyectada en el acceso.

    Segunda animacin: Mezcla de videos realizados en los ltimos aos,editados en After Effects jugando con ltros y proyectando una ani-macin audiovisual apoyada con msica que se dena como una obra

    dentro de la exposicin. Duracin 1 min, Loop. Proyectada jardin taller.

    . Plotters

    . Gigantografas

    . Plintos

    10 cuadros grandes

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    10 cuadros grandes

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    10 cuadros medianos

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    10 cuadros medianos

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    20 cuadros chicos

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    Museografa

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    La exposicin se dispondr desde el rea de acceso hasta el jardindel taller para crear un recorrido dirigido por el diseador ycrear un mundo propio que se aleje del espacio fsico de la casa.

    rea de acceso sin intervencin.

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    rea de acceso, con la instalacin de paneles blancos para dirigir al visi-tante al recorrido diseado.

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    rea de acceso,.

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    Paneles que dirigen al visitante.

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    Sobre los paneles se pegan los plotters y gigantografas. y sobre estos seinstalan las obras de curatora.

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    En los muros separadores se pegan plotters para generar ambiente y secuelgan las obras en los muros existentes.

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    En el jardn del taller se instalan los cojines y los maniqus con las pol-eras confeccionadas bajo forma de una tienda donde se concentran lamayora de la lnea de productos, sobre el muro existente se proyecta

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    una animacin.

    Costos y factibilidad

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    PRECIOS PRODUCTOS

    POLERA 20.000 pesosPACK BOTONES 10.000 pesosPELUCHES 20.000 pesosCOJINES 10.000 pesosLMPARA 70.000 pesosAGENDAS 10.000 pesos

    Cuadros Grandes 1.000.000 pesosCuadros Medianos 500.000 pesosCuadros Chicos 100.000 pesos

    Los costos estn pensados para el consumo y la produccin masiva delos productos diseados para la marca.

    Costos Lnea de Productos

    TARJETAS PRESENTACION 100.000 pesos6000 POLERAS 10.500.000 pesosETIQUETAS (6000) 300.000 pesosHANGTAGS (6000) 350.000 pesosPACKAGING POLERAS (300) 300.000 pesosFABRICACIN BOTONES (300) 100.000 pesos

    PACKAGING BOTONES (50) 100.000 pesosPELUCHES (3000) 3.000.000 pesosCOJINES (3000) 2.000.000 pesosLMPARA (1 para exposicin) 40.000 pesosAGENDAS (200) 500.000 pesos

    Costos MontajePANELES DE MADERA 1.000.000 pesosPASTO SINTETICO 1.000.000 pesosENMARCACIONES 2.00.000 pesosGIGANTOGRAFIAS y PLOTTERS 2.000.000 pesos

    SOPORTES MADERA 200.000 pesosOTROS( tornillos, clavos iluminacin) 200.000 pesos

    RECURSO HUMANO por 6 meses 10.000.000 pesos

    TOTAL 31.890.000 pesos

    Cotizaciones realizadas a Parkrose Chile y Shanghai S.A,Saro S.A MADRID y Chile Compra

    CoNCLUSIONES

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    Sobre el proyecto

    Como conclusiones sobre el proyecto podemos destacar que fueposible traducir conceptos analizados en las temticas estudiadas, comola museografa, el desarrollo de una lnea de productos de marketing ymerchandising, y la identidad de una nueva marca, que sustenta el valordel diseo y el traspaso del arte hacia objetos de consumo. Se logracrear un mundo personal y una visin autoreferente de un estilo visualpropio que se concreta en este proyecto integral expositivo y se poneen prctica las diferentes reas aprendidas a lo largo de la carrera de

    diseo grco. El presupuesto para el desarrollo completo de la lneade productos y el montaje, es moderado y es un elemento beneciario

    para el consumidor o auspiciador que busque nuevas tendencias ypotenciarlas. Finalmente se crea un lenguaje personal y un cdigo propioque busca un reconocimiento a nivel local para as surgir en el merca