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Mike Elliott • Eric M. Lang En Marvel Dice Masters: Civil War dos jugadores asumirán el papel de un líder dirigiendo las acciones de un equipo de superhéroes (representados por los dados) que se enfrentarán entre sí. En cada turno tirarás tus dados para determinar los recursos disponibles, comprar dados, desplegar a los miembros de tu equipo y finalmente atacar al líder enemigo. ¡Si reduces los puntos de vida de tu rival a cero, habrás ganado! COMPONENTES Aparte de este reglamento, este set básico incluye: · 44 dados especiales 12 dados de acción básica (3 dados de 4 colores distintos) 16 dados de personaje (2 dados de 8 tipos distintos) 16 dados de comparsas (blancos) · 37 cartas 22 cartas de personaje (8 personajes distintos; los comparsas no tienen cartas) 10 cartas de acción básica 4 tarjetas de color como recordatorio 1 carta de lista de comprobación · Dos bolsas de dados Pregunta en tu establecimiento habitual por los nuevos sobres de ampliación, donde podrás encontrar más cartas y dados para mejorar tu equipo. También puedes descargarte un tapete de juego para imprimir en dicemasters.com o bien comprarte uno de los muchos que existen. Para cada dado existen múltiples cartas disponibles; podrás elegir cuál quieres usar. De esta forma podrás especializarte con los dados que más encajen con tu estilo de juego.

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  • Mike Elliott • Eric M. LangEn Marvel Dice Masters: Civil War dos jugadores asumirán el papel de un líder dirigiendo las acciones de un equipo de superhéroes (representados por los dados) que se enfrentarán entre sí. En cada turno tirarás tus dados para determinar los recursos disponibles, comprar dados, desplegar a los miembros de tu equipo y finalmente atacar al líder enemigo. ¡Si reduces los puntos de vida de tu rival a cero, habrás ganado!

    COMPONENTES Aparte de este reglamento, este set básico incluye:

    · 44 dados especiales 12 dados de acción básica (3 dados de 4 colores distintos) 16 dados de personaje (2 dados de 8 tipos distintos) 16 dados de comparsas (blancos) · 37 cartas 22 cartas de personaje (8 personajes distintos; los comparsas no tienen cartas) 10 cartas de acción básica 4 tarjetas de color como recordatorio 1 carta de lista de comprobación· Dos bolsas de dados

    Pregunta en tu establecimiento habitual por los nuevos sobres de ampliación, donde podrás encontrar más cartas y dados para mejorar tu equipo. También puedes descargarte un tapete de juego para imprimir en dicemasters.com o bien comprarte uno de los muchos que existen.

    Para cada dado existen múltiples cartas disponibles; podrás elegir cuál quieres usar. De esta forma podrás especializarte con los dados que más encajen con tu estilo de juego.

  • PONTE A JUGAR¿Listo para una buena dosis de acción comiquera? ¡Mejor que así sea! ¡Estás en medio de una batalla de proporciones cósmicas!

    PREPARAR LA PARTIDA

    Toma una bolsa y pon 8 dados de comparsa ( ) en ella. Estos dados conforman tu set inicial. Empezarás la partida con 10 puntos de vida y ganarás si consigues reducir los puntos de vida del rival a 0.

    CÓMO SE JUEGAEl jugador 1 juega primero. En tu turno deberás realizar las siguientes fases:

    1. Fase de preparaciónDesplaza todos los dados que hubiera en tu reserva a tu zona de usados. Después roba 4 dados de tu bolsa y déjalos en tu zona de preparación. Si no te quedan dados en la bolsa, pon todos los dados de la zona de usados en la bolsa, agítala bien y sigue sacando dados hasta que llegues a cuatro en total.

    2. Fase de tirada y repeticiónTira todos dados que tengas en la zona de preparación. Después, puedes volver a tirar tantos de ellos como desees, pero deberás quedarte con la nueva tirada.

    01

    1

    Jugador 1

    Jugador 2

    Solamente el jugador 1 puede comprar estos dados.

    Solamente el jugador 2 puede comprar estos dados.

    Los dos jugadores pueden comprar los dados de estas cartas de acción básica.

    Dispón los héroes del jugador 1, los héroes del jugador 2 y las cartas de acción básica tal como se indica a continuación:

    Puntos de Vida: 10 • 9 • 8 • 7 • 6 • 5 • 4 • 3 • 2 • 1 • KO

    CONSEJO: utiliza el diagrama que hay en las páginas centrales de este reglamento para organizar tus dados.

    En la página 5 se describen con detalle los apartados de una carta.

    2

  • Los resultados serán o bien energía ( / / / ), para comprar héroes y dados de acción básica, o bien caras de personaje, como el comparsa ( ).Después mueve todos los dados que tiraste a tu reserva.

    3. Fase principalDurante esta fase podrás realizar cualquiera de las siguientes acciones, en el orden que desees y tantas veces como quieras:

    Comprar dadosPaga el coste en energía que aparece en la esquina supe-rior izquierda de la carta (en las cartas de acción básica o en tus cartas de personaje) “gastando” los símbolos de energía de los dados que tienes en tu reserva. Si compras un dado de una carta de personaje, al menos 1 de las energías que uses deberá coincidir con el símbolo de esa carta ( / / / ).Tanto los dados que gastes como los dados que compres deberán ir a la zona de usados.

    Desplegar personajesSi obtuviste una cara de personaje ( ) en cualquiera de tus dados, podrás ponerlo en tu zona de despliegue pagando tanta energía como se indique en el número superior izquierdo del dado (cualquier tipo de energía sirve).Algunos personajes tienen habilidades especiales que tienen lugar cuando los despliegas: en este caso sigue las instrucciones señaladas en la carta.Cuando hayas terminado de realizar acciones, mueve cualquier dado con una cara de personaje que no hayas desplegado a la zona de usados.

    Jugar accionesSi alguno de los dados que tiraste muestra una cara de acción, puedes mover ese dado a tu zona de usados y seguir las instruc-ciones de la carta correspondiente. Las caras de energía genérica ( ) aportan 2 puntos de energía que no son de ningún tipo concreto.

    Casos especiales – estallido y estallido dobleA veces los dados que compres (de personaje o de acción básica) tienen un símbolo de estallido (*) o de estallido doble (**). Esto indica que tendrás que usar el poder especial que se describe en la carta correspondiente.Utilizar habilidades globalesLas habilidades globales son efectos presentes en las cartas que cualquier jugador puede usar pagando el coste necesario para activarlas.

    01

    1

    0 1

    1

    01

    1

    Estallido(s) (si lo hubiera)

    Coste de despliegue

    Icono especial

    Ataque

    Defensa

    La mayoría de dados tienen tres caras de personaje, que se distinguen por las tres cifras que aparecen

    en las esquinas.

    Caras de acción básica

    3

  • 4. Fase de ataque¡Ha llegado el momento de enviar tus personajes a atacar al rival! En tu ataque deberás seguir estos cuatro pasos:

    Asignar atacantesCualquier dado que tengas en tu zona de despliegue puede atacar. Puedes usar tantos dados desplegados como desees. Cada atacante puede ser bloqueado por varios bloqueadores.

    Asignar bloqueadoresTu rival decide con cuáles de los personajes que ten-ga en su zona de despliegue desea bloquear (puede hacerlo con todos, algunos o ninguno). Cada bloqueador sólo puede bloquear a un atacante, ¡pero se pueden enviar varios bloqueadores contra el mismo atacante!

    Usar acciones y habilidades globalesEn este momento el atacante puede usar dados de acción de su reserva, y ambos jugadores pueden usar habilidades globales.

    Asignar dañosTodos los personajes atacantes o bloqueadores infligen el daño de forma simultánea:• Un bloqueador inflige daño al atacante que esté bloqueando.• Un atacante bloqueado inflige daño al personaje que le esté bloqueando.Si hubiera dos o más personajes bloqueando al mismo atacante, el atacante elegirá como repartir los puntos de daño entre los bloqueadores. Si un personaje recibe un número de puntos de daño igual o mayor a su defensa, el personaje queda aturdido y se deja en la zona de preparación de su propietario.Todos los atacantes que no hayan sido bloqueados infligirán daño al total de puntos de vida del defensor.¡Si te quedas sin puntos de vida, pierdes la partida!Encontrarás más información sobre la fase de ataque en la página 10.

    5. Fase de reorganizaciónLos personajes bloqueadores o bloqueados que no quedasen aturdidos regresan a su zona de despliegue.En cambio, los atacantes que estuvieran en la zona de ataque y no fueran bloqueados van a la zona de usados. Todo el daño que hayan recibido todos los dados se desecha. Cualquier dado de acción sin usar que quede en tu reserva se traslada a la zona de usados. Todos los efectos de las cartas se terminan. Luego empieza el turno del rival.¡Ya estás preparado para librar tu primera batalla! Si tienes cualquier duda sobre una acción o habilidad, podrás encontrar más información en este reglamento.

    0 1

    1

    0 1

    1

    SIN BLOQUEAR

    0 1

    1

    0 1

    1

    ATACANTES DEL JUGADOR 2

    BLOQUEADORES DEL JUGADOR 1

    Los dados que no sean bloqueados

    irán a la zona de usados.

    4

  • CartasCada carta especifica los poderes de sus dados correspondientes. Las cartas pueden ser de dos clases: personajes y acciones. Cada carta tiene sus dados correspondientes, pero los dados de comparsa no tienen ninguna carta (más adelante se explican en mayor detalle). Los personajes se basan en algún individuo del universo Marvel, mientras que las acciones se basan en sucesos u objetos. Los personajes tienen unos valores alrededor de su icono, pero las acciones no.En la parte superior central de la carta aparece el título y subtítulo de la misma. La mayoría de cartas tienen distintas versiones que se diferencian por su subtítulo y número de coleccionista.En la esquina superior izquierda de la carta se indican el coste del dado (con una cifra) y el tipo de energía necesaria (con el símbolo de / / / ). Las cartas de un determina-do tipo necesitan al menos una energía de ese tipo para poderse adquirir y a veces aportan ese mismo tipo de energía. El Capitán América que aparece en la imagen inferior es un personaje de

    que cuesta 4. Los comparsas y las cartas de acción básica no tienen ningún tipo de energía. Debajo del coste y el tipo de energía, algunos personajes tienen un logotipo que señala su afiliación (los dados de acción no tienen afiliación).Estas son algunas de las afiliaciones que aparecen en este set:

    Thunderbolts

    Nuevos Guerreros S.H.I.E.L.D.

    Vengadores Guardianes de la Galaxia

    Amigos de Spider-Man

    Villanos

    Coste y tipo

    Afiliación

    Recuadro de texto

    Índice de caras del dado Límite

    de dados

    Número de la colección

    Ilustración

    Franja de frecuencia

    (véase “Personalizar tu equipo”, en la

    página 25)

    Nombre de la carta y subtítulo

    Caras de energía

    (caras de personaje según aumenta de nivel)

    Nivel1

    Nivel2

    Nivel3

    5

  • El recuadro de texto especifica las habilidades del dado. Debajo de este apartado, el color de la franja de frecuencia aporta información para los coleccionistas.Justo debajo de esta franja se especifica el límite de dados (“Máx.:”), que señala la cantidad máxima de estos dados que podrás tener en tu equipo (en las cartas de acción básica aparece “Usos:” porque en cada partida siempre se utiliza la misma cantidad).En la parte inferior, el índice de caras muestra las distintas caras del dado. A la izquierda quedan las caras que aportan energía, y a la derecha las caras de personaje o de acción.

    DADOSCada dado se ha diseñado con una combinación única de gráficos y colores.Todos los dados tienen caras que generan energía. Todas las ca-ras de energía tienen uno o dos símbolos de energía especiales (en la página 7 se explica con más detalle su funcionamiento).Las caras especiales de los dados de acción tienen un icono especial y además algunas incluyen uno o dos símbolos de es-tallido. Los dados de acción nunca tienen números.Los dados de personaje tienen un icono especial y pueden tener símbolos de estallido, pero siempre incluyen varias cifras que definen las características básicas de ese personaje.El número en la esquina superior izquierda es el coste de despliegue del dado. Significa la cantidad de energía que deberás gastar para desplegar el dado de modo que pueda enfrentarse a las fuerzas de tu adversario. En la esquina superior derecha se encuentra el ataque, es decir, la cantidad de daño que causa. En el texto de las cartas, “Ataque” siempre se abrevia con la letra “A”.En la esquina inferior derecha aparece la defensa del dado; la cantidad de daño necesario para aturdir al personaje. En el texto de las cartas, “Defensa” siempre se abrevia con la letra “D”.

    En la esquina inferior izquierda puede haber uno o dos símbolos de estallido (*). Los estallidos sirven para activar algunas habilidades especiales, si las hubiera. Si en la carta no se especifica ningún efecto desencadenado por el estallido, el estallido no tendrá efecto alguno.Los dados de comparsa son dados especiales con los que cada jugador empieza la partida. Pueden aportar cualquier tipo de energía o bien energía comodín ( ). Se les llama dados de comparsa por la cara de personaje que tienen representada (con su coste de despliegue y los valores de ataque y defensa). Cuando están en la zona de despliegue como un dado de personaje, pueden verse afectados como cualquier otro dado de personaje. A diferencia de los dados de personaje, los dados de comparsa no cuentan como un dado de personaje cuando están en otro sitio.Los dados que muestren una cara de energía pueden usarse desde tu reserva para pagar los costes. Si lo haces durante tu turno, quedarán fuera de juego (se trasladarán a la zona de usados al final del turno). Si no es durante tu turno, irán directamente a la zona de usados.

    Estallido(s)

    Coste de despliegue

    Icono especial

    Ataque

    Defensa

    6

  • ENERGÍALos dados pueden producir energía. Los dados de comparsa con los que empiezas generan todo tipo de energía, mientras que otros dados pueden producir más de un punto de energía pero de un solo tipo. La energía se utiliza para comprar más dados, desplegar a los personajes y pagar las habilidades globales (tal como te explicamos más adelante).

    Hay cuatro tipos de energía:• Puño • Rayo • Antifaz • Escudo

    Además hay dos caras más de energía:• Comodín ( ) – puede usarse como cualquier tipo de energía.• Genérico ( ) – aporta dos puntos de energía sin ser de ningún tipo concreto.• Dobles – algunas caras aportan dos puños, dos máscaras, etc. Esto se indica mostrando

    dos símbolos de ese tipo.Algunas cartas te piden que compruebes los tipos de energía que tengas en tu reserva o la energía que hayas obtenido durante la fase de tirada y repetición. La energía comodín ( ) no cuenta como uno de estos tipos ante dichos efectos. Los efectos que tienen en cuenta lo que obtuviste durante la fase de tirada y repetición sólo se aplican al final de dicha fase. Al contar la energía se deben contar los símbolos y no las caras. Así, un dado que muestre ( ) cuenta como 2 ( ), y no como 1 para aquellos efectos que cuenten la cantidad de energía.

    CARTAS Y DADOSAntes explicábamos que existen tres tipos de dados: dados de comparsa, dados de acción y dados de personaje.Los dados de acción básica pueden ir con cualquier carta de acción básica. Cada jugador necesita 8 dados de comparsa para jugar.Antes de empezar la partida, tendrás que elegir hasta 8 cartas de acción y de personaje así como sus dados correspondientes (hasta un máximo de 20). Estas cartas indican exactamente lo que pueden hacer los dados. Los dados de comparsa no tienen ninguna carta (todos hacen lo mismo) pero cuentan como personajes cuando están en la zona de despliegue mostrando su cara de personaje (la que tiene los valores).Los personajes tienen niveles (normalmente, tres). Estos niveles aparecen en la carta de izquier-da a derecha, del 1 al 3, y cada uno muestra el icono del personaje y sus características.El hecho de que una misma carta tenga varios dados en la zona de despliegue representa a los personajes esforzándose al máximo para ti. Por ejemplo, si hay dos dados del Capitán América atacando, significa que el Capi ataca con redobladas fuerzas, no que existan dos Capitanes América a tus órdenes.

    ORDEN DEL TURNOLos jugadores irán alternándose y realizando sus turnos. Durante su turno, el jugador deberá seguir las fases que se señalan a continuación en el orden indicado. En cuanto un jugador haya completado una fase ya no podrá retroceder.

    7

  • 1. Fase de preparaciónDesplaza todos los dados que todavía tuvieras en tu reserva a tu zona de usados. Como no se llegaron a utilizar, no quedan fuera de juego sino que se mueven directamente a tu zona de usados.Roba cuatro dados de tu bolsa. Si la bolsa tuviera menos de cuatro dados, saca todos los que hubiera y después pon todos los dados de la zona de usados en la bolsa, agítala bien y sigue robando dados hasta que llegues a cuatro en total. Deja todos los dados sacados en tu zona de preparación.Si después de rellenar la bolsa con los dados usados sigues sin poder sacar cuatro dados, sufrirás 1 punto de daño y conseguirás 1 punto de energía genérica por cada dado por debajo de los cuatro que tuvieras que sacar. Por ejemplo, si sólo sacaste dos dados de la bolsa, conseguirías 2 puntos de energía genérica y sufrirías 2 puntos de daño.

    2. Fase de tirada y repeticiónTira los dados que robaste junto con todos los dados que ya estaban en tu zona de preparación (que dejaste en un turno anterior).Tras tirar los dados, puedes volver a tirar tantos de ellos como desees. Al repetir la tirada, deberás elegir todos los dados que quieras volver a tirar a la vez y volverlos a tirar juntos.No tendrás otra ocasión de volver a tirar los dados, ni siquiera aquellos que no elegiste para repetir la primera vez.En cuanto hayas tirado todos los dados (y repetido los que quisieras), coloca todos los dados de tu zona de preparación a tu reserva manteniendo la misma cara que mostraban.

    3. Fase principalDurante esta fase podrás comprar dados, activar habilidades globales, desplegar personajes y usar dados de acción. Podrás hacerlo varias veces y en el orden que desees. Por ejemplo, podrías comprar un dado, usar una acción, desplegar un personaje y volver a comprar otro dado.

    Gastar energíaPara pagar energía durante tu turno, pon fuera de juego los dados de tu reserva que muestren la cantidad de energía necesaria. Estos dados irán a tu zona de usados durante la fase de reorganización. También puedes pagar energía durante el turno del rival, pero esa energía irá directamente a tu zona de usados. No puedes decidir gastar energía sin motivo alguno.

    Comprar un dadoDurante tu turno podrás comprar cualquier combinación de dados que desees. Podrás comprar dados tanto de las cartas de acción básica del centro como de las cartas que tengas a tu lado de la mesa.Para comprar un dado deberás pagar su coste en energía. Si la carta muestra un tipo de energía concreto, al menos una de las energías utilizadas para pagar ese coste deberá ser de ese tipo.

    8

  • Ejemplo: Rocket Raccoon – Bola de pelo tiene un coste de 3 y es un personaje de . Podrías comprar un dado de Rocket Raccoon con un y dos , o un y etc. Las cartas de acción básica no muestran ningún tipo de energía concreto junto a su coste, de modo que puedes usar cualquier tipo de energía para comprar un dado de Guerra civil, por ejemplo.Los dados comprados van a tu zona de usados.Si tienes un dado que produzca dos o más puntos de energía no genérica, podrás gastar parcialmente la energía girando esa cara para que quede mostrando otra cara correspondiente a la parte de energía que no has gastado. Por ejemplo, si un dado mostrara , podrías usar y otra energía para comprar un dado de que costara dos puntos y luego cambiar esta cara del dado de forma que mostrara sólo un . Esto únicamente se aplica a los dados con símbolos y no a los dados que producen energía genérica. Para estos dados, cualquier fracción sin utilizar que no se gaste de inmediato se perderá. Sin embargo, puedes comprar varios dados a la vez para gastar por completo una energía genérica.

    Utilizar una habilidad globalAlgunas cartas tienen impresas unas habilidades globales en rojo (véase, por ejemplo, la carta de Rocket Raccoon que aparece arriba). Estos efectos siempre están disponi-bles, tanto si hay un dado desplegado de esa carta como si no lo hay. Aunque no puedes comprar un dado del otro jugador, podrás usar sin embargo las habilidades globales que aparezcan en las cartas de tu adversario.Durante la fase principal de un jugador, ambos jugadores podrán utilizar tantas habilidades globales como quieran. Para utilizar una habilidad global deberás pagar el coste de energía, moviendo a la zona de usados el dado o dados que emplees para pagar el coste (a menos que sea tu turno, en cuyo caso quedarían temporalmente fuera de juego). En muchos casos estos efectos se podrán utilizar más de una vez si puedes pagar el coste varias veces. Del mismo modo que con la compra de dados, podrás gastar energía no genérica de forma parcial. Si ambos jugadores desean utilizar una habilidad global al mismo tiempo, empezará el jugador que esté realizando su turno.

    Jugar accionesDurante la fase principal podrás usar las caras de acción de tus dados de acción. Para ello, aplica el efecto y luego pon fuera de juego el dado de acción de tu reserva (irá a tu zona de usados al final del turno). Utilizar un dado de acción no requiere ningún gasto de energía.

    Consejo: a modo de recordatorio puedes dejar todos aquellos dados que aporten una bonificación permanente en la zona de despliegue. Muévelos a la zona de usados al final de tu turno o bien cuando pongas los dados usados en la bolsa.

    Dado de acción básica

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  • Desplegar personajesEnviar uno de tus dados de personaje de tu reserva a la zona de despliegue cuesta energía, aunque en algunos casos ese coste puede ser cero.Cuando despliegues a un personaje deberás pagar tanta energía como el coste de despliegue de ese personaje, indicado en la esquina superior izquierda del dado. Este coste podrá pagarse con cualquier tipo de energía, incluso genérica. De igual modo que con la compra de dados, podrás gastar parcialmente los dados que no sean genéricos y podrás pagar varios costes a la vez para gastar por completo un dado genérico. Si no puedes pagar el coste de energía de un personaje, no podrás desplegarlo.Los dados utilizados para pagar un despliegue se dejan fuera de juego y no podrán ser elegidos por las habilidades de los personajes, los dados de acción ni las habilidades globales.

    No estás obligado a desplegar un dado si no quieres. Cualquier personaje que no quieras o no puedas desplegar pasará a tu zona de usados al final de la fase principal (no van fuera de juego ya que no llegaron a utilizarse).

    4. Fase de ataqueTras haber completado todas las actividades de la fase principal y haber movido los personajes restantes de tu reserva a la zona de usados, ya podrás atacar. Durante la fase de ataque el juga-dor atacante podrá utilizar cualquier dado de acción que todavía tenga en su reserva. Además, ambos jugadores podrán utilizar las habilidades globales cuando sea apropiado. Es decir, podrán utilizar habilidades globales que reaccionen ante el daño y otros efectos cuando éstos sucedan y podrán usar otras habilidades globales después de haber declarado los bloqueadores.Cada fase de ataque sigue los pasos indicados por este orden:

    Asignar atacantesPuedes atacar con tantos de tus personajes desplegados como desees. Mueve estos personajes a la zona de ataque. Mover un personaje a la zona de ataque no cuesta energía. Puedes enviar a todos, alguno o ninguno de tus personajes para que ataque. Si no deseas atacar, tu turno concluirá de inmediato (en este caso, ningún jugador podrá utilizar habilidades globales).Tras haber declarado todos los atacantes, aplica cualquier efecto que se desencadene por el hecho de que los personajes ataquen. Estos efectos se aplican por cada dado que ataque, de tal modo que si un personaje inflige 1 punto de daño al rival cuando ataca y decides atacar con dos copias de ese dado, tu rival sufrirá dos puntos de daño por ello.

    Asignar bloqueadoresTu rival declarará cuáles de sus personajes bloquearán y los moverá a la zona de ataque, asignando cada uno a que bloquee un atacante concreto. El rival puede bloquear con todos, algunos o ninguno de sus personajes.Un bloqueador sólo puede bloquear a un atacante; no puede bloquear a más de uno. Sin embargo, se puede asignar más de un bloqueador para el mismo atacante.Después de haber declarado todos los bloqueadores se aplicará cualquier efecto desencadenado por el hecho de bloquear o ser bloqueado. Tal como sucede siempre en caso de empate, el atacante los resolverá primero seguido del defensor.

    10

  • Utilizar acciones y habilidades globalesEl jugador atacante podrá usar dados de acción y habilidades globales; el jugador defensor sólo podrá usar habilidades globales. Si ambos jugadores tienen efectos que desean utilizar, el jugador atacante será el primero en resolverlos. En cuanto los dos jugadores hayan terminado se pasa a la asignación de daños.

    Asignar dañoAmbos jugadores asignarán el daño. El daño ocurre de forma simultánea (en el excepcional caso de que el orden fuera relevante, el jugador atacante asignaría el daño primero, aunque de todas formas el daño seguiría resolviéndose simultáneamente).Cada personaje atacante que haya sido bloqueado asignará su valor de ataque en daño al perso-naje o personajes que le bloqueen. Si hubiera más de un personaje bloqueando a un personaje atacante, el atacante podrá elegir cómo reparte el daño entre los distintos bloqueadores (podría incluso asignar todo el daño a uno solo de ellos). Un personaje atacante tiene que asignar todo el daño. Del mismo modo, cada personaje bloqueador asignará tanto daño como su valor de ataque al personaje que esté bloqueando. Cualquier daño que se inflija a un personaje que supere su defensa se pierde.Los personajes atacantes que no hayan sido bloqueados (o algunos personajes con determina-das habilidades especiales) infligirán daño al jugador defensor. Resta esa cantidad de daño de los puntos de vida del jugador.Después de infligir el daño, los personajes no bloqueados van fuera de juego, antes de resolver cualquier otro efecto más allá de aquellos que sustituyeran el daño. Estos dados irán a la zona de usados durante la fase de reorganización.En cuanto se haya asignado todo el daño, aturde cualquier personaje que haya sufrido un daño igual o superior a su defensa. Cuando un personaje quede aturdido, deberás desplazarlo a la zona de preparación de ese jugador. Si cuando un personaje recibiera daño o quedara aturdido se desencadenara cualquier efecto, el jugador atacante resolverá primero todos sus efectos y luego lo hará el defensor.

    5. Fase de reorganizaciónLos personajes que quedaran aturdidos (ya fuera por daño un atacante, de un bloqueador o por cualquier otro efecto durante la fase de asignación de daño) se envían a la zona de preparación.Los personajes que bloquearan o fueran bloqueados pero no hayan quedado aturdidos regresan a la zona de despliegue.Todo el daño infligido contra los dados se desecha. Todos los efectos de las cartas terminan (excepto los efectos del tipo “Mientras esté activo” y los efectos que sucedan al final del turno). Cualquier dado de acción que todavía quedara en la reserva del jugador se traslada a la zona de usados (a menos que muestren una cara de energía). Únicamente los dados de energía permanecen en la reserva.Luego concluye el turno. Traslada todos tus dados que estén fuera de juego a tu zona de usados.

    11

  • ZONAS DE JUEGOHay distintas zonas en las que se colocarán los dados y que sirven para indicar si esos dados están disponibles para determinadas opciones.

    La bolsa – Una de las dos bolsas de dados que se incluye con el juego (o una bolsa tuya). Podrás sacar los dados que contenga. Si la bolsa estuviera vacía cuando fuera necesario robar un dado, pon en la bolsa todos los dados que tuvieras en tu zona de dados usados y agita bien la bolsa para que queden bien mezclados.

    Zona de preparación – Esta zona contiene los dados que tirarás en tu próxima fase de tirada y repetición además de los dados que robes. Los dados aturdidos también van a esta zona.

    Zona de reserva – Estos son los dados que has tirado en este turno pero que todavía no has usado. Podrás gastar estos dados (si fueran energía), emplearlos para activar su efecto (si fueran acciones) o desplegarlos (si fueran personajes).

    Zona de despliegue – En esta zona se situarán tus personajes. A veces pagarás su coste de despliegue para traerlos aquí y otras veces usarás sus habilidades desde aquí.

    Fuera de juego – Los dados que estén aquí no puede verse afectados por nada. La energía que gastes durante tu turno se deja aquí, junto con los dados de acción que uses durante tu turno o los personajes no bloqueados.

    Zona de ataque – Esta zona se considera una parte especial de la zona de despliegue. Es la zona a la que van tus personajes cuando los asignas como atacantes o bloqueadores. Se considera que los personajes que estén en la zona de ataque siguen estando en la zona de despliegue.

    Fuera de juego

    12

  • Zona de usados – Los dados que estén aquí se han utilizado. Al final de tu turno, todos los dados que estén fuera de juego se mueven aquí. Cuando gastes energía durante el turno del rival, irá directamente aquí. Los dados que estén aquí se devuelven a la bolsa cuando fueras a robar un dado pero no pudieras hacerlo.

    CÓMO SE JUEGAEste apartado de las reglas describe la estructura básica del juego. Más adelante encontrarás reglas más detalladas a las que podrás recurrir si surge cualquier duda.Cada jugador tiene un número determinado de puntos de vida al principio de la partida (10 puntos para una partida de iniciación, pero en una partida completa tendrás 20). Anota estos puntos de la forma que prefieras, ya sea en una hoja de papel o bien con el marcador de puntos que hay en las páginas centrales de este reglamento.Durante la partida comprarás dados de personaje y de acción. Los dados de personaje pueden desplegarse para atacar al otro jugador, para bloquear sus ataques contra ti o para emplear sus habilidades especiales. Los personajes que no hayan sido bloqueados pueden dañar al otro jugador, reduciendo sus puntos de vida. ¡Si consigues reducir los puntos de vida del rival hasta cero, habrás ganado la partida!

    PREPARATIVOSLa forma de preparar la partida dependerá de si es una partida de iniciación o no. Si estás aprendiendo el juego o se lo quieres enseñar a otro jugador, te recomendamos que pruebes a prepararla tal como te indicamos a continuación. Si ya tienes experiencia en el entorno Dice Masters, puedes ir directamente a las reglas de torneo que encontrarás en la página 20.

    Partida de iniciaciónPara una partida de iniciación deberás colocar las siguientes cartas de acción básica en el centro de la mesa:

    • Guerra civil• Te acaban de ascender• Ley para el Registro de Superhéroes

    Coloca tres dados de acción básica del mismo color sobre cada una de las cartas (da igual el color que tengan, aunque en este ejemplo nos referiremos a ellos como si tuvieras los dados naranja, azul y rojo). Después coloca la tarjeta recordatorio naranja debajo de Guerra civil de modo que sobresalga por la parte inferior o por el lateral. Haz lo mismo con la tarjeta azul para Te acaban de ascender y con la tarjeta roja para la Ley para el Registro de Superhéroes. De este modo os acordaréis de qué dado se corresponde con cada carta en caso de que se hayan comprado todos los dados que había sobre la carta.

    13

  • P.Vid

    a: 2

    0 • 1

    9 • 1

    8 • 1

    7 • 1

    6 • 1

    5 •1

    4 • 1

    3 • 1

    2 • 1

    1 • 1

    0 • 9

    • 8

    • 7 •

    6 • 5

    • 4

    • 3 •

    2 • 1

    DIA

    GR

    AM

    A D

    E D

    ES

    PL

    AZ

    AM

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  • P.Vid

    a: 2

    0 • 1

    9 • 1

    8 • 1

    7 • 1

    6 • 1

    5 •1

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  • Cualquier jugador puede comprar estos dados de acción básica durante la partida, sin importar quien haya traído las cartas.Cada jugador se quedará con las cartas que se enumeran a continuación y con los dos dados de personaje que les corresponde (ten en cuenta que cada personaje tiene tres versiones distintas, así que asegúrate de seleccionar la versión adecuada).

    • Primer jugador: Viuda Negra – Agente triple y Halcón – Habla con los pájaros• Segundo jugador: Rocket Raccoon – Menudo pedazo de arma y Araña Escarlata

    – Antiguo villanoColoca estas cartas y los dos dados correspondientes encima, de modo que cada jugador tenga sus cartas enfrente. Los jugadores sólo podrán comprar los dados de las cartas propias o comunes, pero no las del otro jugador. La zona de juego debería quedar con el aspecto que se muestra a continuación.

    Decide quién empezará lanzando una moneda o tirando un dado (un jugador podría pedir energía o personaje y el otro tira el dado). El jugador que gane la tirada puede decidir jugar primero o segundo.Finalmente cada jugador recibe 8 dados de comparsa (este set básico cuenta con 16) y los pone en su bolsa (este set tiene dos). En esta partida de iniciación cada jugador empieza con 10 puntos de vida.

    GANAR LA PARTIDACuando los puntos de vida de tu rival lleguen a cero, terminará la partida y habrás ganado. Si los dos jugadores llegan a cero a la vez, la partida termina en empate.

    Tras preparar la partida, la mesa debería quedar más o menos así:

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  • EJEMPLO DE JUEGONoemí y Diego se disponen a jugar una partida de iniciación. Noemí gana el lanzamiento de moneda inicial y decide ir primero. Los dos empiezan con 10 puntos de vida.

    • Primer jugador (Noemí): Viuda Negra – Agente triple y Halcón – Habla con los pájaros.

    • Segundo jugador (Diego): Rocket Raccoon – Menudo pedazo de arma y Araña Escarlata – Antiguo villano.

    Noemí. Turno 1Noemí roba cuatro dados (obviamente todos son comparsas) durante la fase de preparación. En la fase de tirada y repetición los lanza y consigue:

    Noemí quiere comprar dos dados de personaje durante este turno, así que decide repetir su para intentar conseguir una cuarta energía. Ya dispone de y , de modo que si consigue una cuarta energía podrá comprar un dado de la Viuda Negra y otro de Halcón. Tras repetir ese dado obtiene:

    Noemí podría ahora comprar sus dos dados de la Viuda Negra, sus dos dados de Halcón o uno de cada. Decide comprar uno de cada para tener más opciones en el futuro. Deja sus cuatro energías fuera de juego y pone un dado de sus cartas de la Viuda Negra y del Halcón a su zona de usados. Como no tiene ningún personaje desplegado, ignora su fase de ataque. Tampoco le queda energía en su reserva que pueda usar durante el turno de Diego, así que pone los dados que ha dejado fuera de juego a su zona de usados.

    Diego. Turno 1En su fase de preparación Diego roba cuatro dados de comparsa. Después, en su fase de tirada y repetición los lanza obtiene:

    Diego ha conseguido justo lo que buscaba para poder comprar su Araña Escarlata – Antiguo villano sin tener que repetir ninguna tirada. En su fase principal se compra un dado de la Araña Escarlata y lo añade a su zona de usados. De momento no desea ningún dado de acción básica. No tiene ningún dado en su zona de

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  • despliegue, así que ignora la fase de ataque. Al final de su turno, todos los dados de Diego que estuvieran fuera de juego se dejan en su zona de usados.

    Noemí. Turno 2 Noemí vuelve a robar cuatro comparsas y después de tirar y repetir la tirada obtiene:

    Podría optar por comprar el dado que le queda de Viuda Negra – Agente triple o el de Halcón – Habla con los pájaros. Decide comprar el de la Viuda Negra, así que lo retira de la carta y lo deja en su zona de usados. ¡La próxima vez que rellene la bolsa, tres de los dados que habrá serán dados de personaje! Después despliega a sus dos comparsas y pasa; prefiere tenerlos como bloqueadores que empezar a presionar a Diego ahora.

    Diego. Turno 2Diego roba los últimos cuatro comparsas que quedan en su bolsa y después de tirar y repetir la tirada termina con lo siguiente:

    Le hubiera gustado conseguir uno o dos comparsas, pero en vez de ello podrá comprar sus dos dados de Rocket Raccoon o el otro dado que le quedaba de la Araña Escarlata. Decide comprar los dados de Rocket Raccoon ya que cree que de esta forma aprovechará más su energía . ¡Los próximos dados que robe pueden ser muy buenos, pero no tiene ningún bloqueador para cuando llegue el turno de Noemí!

    Noemí. Turno 3Noemí está expectante ya que este turno podría irle muy bien. No le quedan dados en la bolsa, así que la rellena con los 9 dados que hay en su zona de usados (6 comparsas, 2 dados de la

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    Viuda Negra y 1 del Halcón). Agita bien la bolsa y roba dos dados de comparsa, un dado del Halcón y un dado de la Viuda Negra. Después de tirar y repetir la tirada obtiene:

    Despliega a la Viuda Negra de forma gratuita y paga 2 energías para desplegar al Halcón (no importa el tipo de energía usada).Noemí sabe que Diego no podrá bloquear a ninguno de sus personajes este turno, así que decide atacar con todos, ¡infligiéndole 9 puntos de daño! ¡Un sólo golpe más de cualquiera de los dados que hay en la bolsa de Noemí podría darle la partida!Diego va a necesitar algunos bloqueadores... Rellena su bolsa con todos sus comparsas y los dados de la Araña Escarlata y de Rocket Raccoon. ¡Va a necesitar un poco de suerte con las tiradas si quiere remontar!

    CRÉDITOSDiseño: Mike Elliott y Eric M. LangDesarrollo: James O’BrienResponsable del diseño gráfico: John CamachoDiseño gráfico: Patricia VeranoCorrecciones: Stephanie Gelband, Paul Grogan & Summer MullinsResponsables de producto: James O’Brien y Gene MillerProductores ejecutivos: Bryan Kinsella y Justin ZiranProbadores: Benjamin Cheung, Vincent Mondaro, Lillian Mondaro, Richard Kopacz, Andrew Sackett, Cliff Field, and Natalia Vaile, Chad Messmer, Fawnda Messmer, Tom Gregg, Levi Hamilton, Jay Malone, Meridith Malone, Corey Foster, Bob Haines, Zachary Brown, Timmarie Hutchinson, Ryan D. Morris, Joe Basovsky, Tory E. Cope, Matthew R. Johnson, Josh Headley, Alex Headley y Chris Cohron

    CRÉDITOS DE LA edición españolaTraducción: Oriol Garcia Adaptación gráfica: Bascu

    © 2016 WizKids/NECA, LLC. Dice Masters, Dice Building Game y WizKids son marcas comerciales registradas de WizKids/NECA LLC. Todos los derechos reservados.© Marvel. Todos los derechos reservados.

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  • REGLAS DE TORNEOEn cuanto domines los conceptos básicos puedes acudir a este apartado, en el que se detallan algunas reglas y aclaraciones.

    Reglas fundamentalesEl texto de una carta siempre tiene preferencia sobre el texto de una regla. A menos que se indique lo contrario, los efectos de juego sólo pueden afectar a dados que estén desplegados. La zona de ataque se considera parte de la zona de despliegue.Si dos cartas entran directamente en conflicto, aquella que señale “no puedes” prevalecerá sobre la que diga “puedes”.No se puede dejar de pagar un coste. Por ejemplo, si el coste de algo fuera rebajar un dado de nivel y sólo tuvieras personajes de nivel 1 que no pueden ser rebajados, no podrías pagar ese coste.Si hacer algo de forma aislada normalmente sería perjudicial para el jugador que lo hiciera, se considera un coste.Los dados de energía que se hayan gastado parcialmente no pueden volver a tirarse.Un jugador no puede ganar puntos de vida por encima de la cifra inicial de la partida. Cualquier cantidad que sobrepase esa cifra se pierde.

    Poderes, habilidades y texto de las cartasEl efecto de una carta que nombre a un personaje sólo afectará a tus personajes. El texto de una carta no se activará porque el rival tenga el mismo personaje, ni tus dados tampoco conseguirán una bonificación de las cartas del adversario que tengan el mismo nombre.A menos que se especifique lo contrario, los efectos y bonificaciones de las cartas concluyen al final de un turno.

    Bonificaciones y dañoEl daño infligido a un personaje permanecerá con ese personaje hasta el final de turno (o hasta que el personaje quede aturdido). Durante la fase de reorganización en el turno de cada jugador, todo el daño desaparece.Las bonificaciones se señalan como un modificador al ataque (“A”) o a la defensa (“D”). Así pues, una bonificación de +1D sumaría 1 a la defensa de un personaje. Suma primero todas las bonificaciones antes de aplicar el modificador total a las características de un dado. Las bonificaciones no pueden reducir un valor por debajo de cero. Sin embargo, si la defensa de un dado se redujera a cero, quedaría aturdido (porque habría recibido un daño igual o superior a su defensa, que era cero).En cuanto se han conseguido, las bonificaciones permanecen hasta el final de turno.

    Reducir los costes de compra y de despliegueNormalmente los dados de personaje deben desplegarse o encontrarse en la zona de despliegue para poder usar el texto de su carta. Los dados de personaje que reducen su propio coste de compra o de despliegue son una excepción (a veces comprarlos o desplegarlos incluso puede salir gratis), ya que no es necesario tener una copia en la zona de despliegue para reducir la energía que es necesario pagar para comprar o desplegar esos dados.

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  • EstallidosLos estallidos están representados por asteriscos que aparecen en la esquina inferior izquierda de la cara de un dado. Ten presente que un resultado de un estallido único es distinto al de un estallido doble.Si obtienes un símbolo de estallido, lo primero que deberás hacer es comprobar si la carta de ese dado tiene un símbolo de estallido que coincida. Un asterisco sólo equivale a un estallido, dos asteriscos sólo equivalen a dos estallidos y */** equivale tanto a uno como a dos estallidos. Si la carta no tiene el número adecuado de símbolos de estallido representados, no sucede nada.Si la carta tiene el símbolo adecuado, se activarán esos efectos especiales. Los efectos de los estallidos son obligatorios, no opcionales.

    Activos y desplegadosSi el texto de una carta señala “Mientras [el personaje] esté activo” significa “Mientras haya uno o más dados de esta carta desplegados”. En otras palabras, cuando se haya desplegado algún dado de ese personaje, tendrá lugar el efecto que se indica en la carta. Este efecto únicamente se aplica una vez, independientemente del número de copias de ese dado que se desplieguen.La expresión “Si despliegas a [un personaje]” se refiere al momento en el que envías un dado de personaje de tu reserva a la zona de despliegue. No significa asignar el dado para el ataque, puesto que la zona de ataque sigue considerándose parte de la zona de despliegue. De igual forma, “Si despliegas a [un personaje]” no se refiere a personajes que regresen a la zona de despliegue desde la zona de ataque, ni tampoco se refiere a trasladar a tu zona de despliegue un dado de tu rival que hayas capturado o controlado. Mover un dado como parte de un efecto no es lo mismo que desplegarlo. Por ejemplo, la carta de Viuda Negra – Agente triple señala “Si despliegas a la Viuda Negra, inflige 1 punto de daño al personaje enemigo que elijas.”, así que lo harías cada vez que desplegaras un dado de la Viuda Negra (incluso aunque fuera más de una vez por turno).Algunas cartas te piden que compruebes cuántos personajes de un tipo determinado están activos. Si un efecto concediera +1A por cada personaje activo y tuvieras 5 dados de personaje en la zona de des-pliegue (con 3 personajes distintos) y tu rival tuviera 1 dado de personaje en la zona de despliegue, el efecto concedería +4A (incluso aunque el personaje de tu rival tuviera el mismo nombre que alguno de los tuyos). A menos que especifique que se refiere sólo a tus personajes, significa que hace referencia tanto a tus dados y personajes activos como a los de tu rival.

    Evitar y redirigirAlgunos poderes pueden evitar un determinado efecto de juego (dañar, robar un dado, etc.). Esto incluye aquellas cartas que “no sufren daño”. Al evitar una acción, todos los efectos de esa habilidad quedarían anulados y ya no se podría reaccionar ante ese efecto. El coste de esa habilidad no se devolvería.Hay otros poderes que redirigen un efecto de juego (normalmente, daño). Al redirigir un efecto, el objetivo del efecto cambiará de su objetivo original a uno de nuevo que deberá elegirse tal como se describa en el texto de la carta, aun cuando ese nuevo objetivo fuera un personaje de tu rival. El origen del efecto no cambia.

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  • Conflictos de ordenSi hubiera un conflicto a la hora de determinar el orden de los efectos (p.ej. ambos jugadores quieren usar una habilidad simultáneamente), el jugador que esté realizando su turno será el primero en resolverlos. Si hubiera varios efectos simultáneos controlados por el mismo jugador, ese jugador elegirá el orden de dichos efectos.En cuanto se haya activado un efecto siempre deberá resolverse por entero antes de que empiece el siguiente efecto. No puedes usar un efecto después de que tu rival haya iniciado un efecto pero antes de que se haya resuelto. La única excepción a esto son los efectos que redirigen o evitan el daño, aunque dichas situaciones ya se especifican claramente en el propio texto de la carta.En partidas de torneo el jugador activo podrá realizar tantas acciones seguidas como desee (desde ninguna a todas las acciones posibles) antes de detenerse y decir al jugador no activo que puede realizar una acción. El jugador no activo luego podrá realizar una acción o rechazar la oportunidad. Después el jugador activo podrá seguir realizando acciones.Si el jugador no activo pasara y luego el jugador activo también, no podrían realizarse más acciones durante esa fase (excepto las reacciones ante el daño, como es habitual).Los jugadores podrán utilizar habilidades globales para reaccionar ante determinados eventos en el momento pertinente (por ejemplo, una habilidad global que te permita redirigir el daño cuando uno de tus personajes sufra daño).Cuando el efecto de alguna carta se desencadene la primera vez que algo suceda, la carta (y no el dado) determinará cuando es la primera vez que ocurre. Así pues, aun cuando haya varios dados en la zona de despliegue, un efecto que dependa de la primera vez que algo suceda, sólo sucederá una vez, independientemente de la cantidad de dados que pueda haber en la zona de despliegue. Si esa primera vez pudiera aplicarse a varios dados, el jugador que controle la carta de personaje podrá elegir cuál de los dados activará el efecto (los demás dados no provocarán el efecto ya que, cuando fueran a hacerlo, ya no serían los primeros).Por ejemplo, si una carta indicara “La primera vez en un turno que un personaje de sufra daño, roba un dado y añádelo a tu zona de preparación.”, sólo podría añadir un dado a la zona de preparación en cada turno, por muchos dados de personaje que fueran dañados (incluso aunque fueran personajes distintos).

    Efectos con coste y efectos de “tanto como sea posible”Algunos efectos te piden que hagas algo tanto como sea posible, mientras que otros efectos sólo tienen lugar cuando se paga su coste. Por ejemplo, si un efecto concede +1A a dos personajes y sólo hay un dado de personaje que puedas elegir, ese personaje podrá recibir dicho beneficio. Si un efecto fuera a aturdir a un personaje y luego infligir tanto daño como su A al jugador que elijas, primero deberás poder aturdir a un personaje (el coste) para poder conseguir la segunda mitad del efecto. Si los efectos son distintos, normalmente el primero es el coste (p.ej. rebajar un nivel a un personaje enemigo para ganar 2 puntos de vida).Si los efectos son iguales, la mayoría de veces significa hacer “tanto como sea posible” (p.ej. rebajar de nivel dos personajes enemigos que elijas).

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  • ACLARACIONES SOBRE LOS DADOSLos dados tirados en tu zona de despliegue o en tu reserva se considera que son aquello que su cara indique. Si tienes un dado de comparsa en la reserva que muestra energía, es un dado de energía. Si tienes un dado de comparsa que muestra una cara de personaje en tu zona de despliegue, es un dado de personaje.Los dados en tu zona de usados, en tu zona de preparación y en tu bolsa no se consideran dados tirados. Según las caras que tengan, serán un dado de comparsa, de personaje o de acción. Los dados siempre están afiliados con el equipo que viene indicado en su carta (Nuevos Guerreros, Thunderbolts, Villanos, etc.).Los dados que caigan de la mesa o queden ladeados deberán volver a tirarse.

    Repetir tiradasHay varios poderes que permiten repetir la tirada de un dado. Al volver a tirar un dado se quedará en la misma zona en la que estaba a menos que el texto de la carta indique lo contrario para la cara resultante o a menos que esté en una ubicación en la que no pueda estar (por ejemplo, un resultado de energía en la zona de despliegue). Si la cara del dado no pudiera estar en la ubicación indicada y en el texto de la carta no se especificara qué debe hacerse con él, mueve el dado a la reserva.

    Capturar, controlar y copiarCuando captures un dado, mueve el dado capturado a tu zona de despliegue y coloca el dado que lo haya capturado encima de él. El dado capturado dejará de existir a efectos de juego. En cuanto termine la captura, vuelve a dejar el dado donde estuviera (el texto de la carta del dado que capturó al otro señalará en qué zona lo capturó). A menos que se diga lo contrario, la captu-ra terminará al finalizar el turno o bien si el dado que ha realizado la captura queda aturdido.Cuando tomes el control de un dado, se convierte en tuyo a efectos de juego. Muévelo a tu zona de despliegue y colócalo encima del dado que lo controla. Tu dado controlador no podrá atacar, pero podrá enviar el dado controlado a atacar (controlar a otra mente requiere mucho esfuerzo). Si el dado controlado es de un personaje que tú también tienes (p.ej. si te apoderas de Iron Man – Proregistro y tú tienes una carta de Iron Man – Director de S.H.I.E.L.D. en tu lado de la mesa), el dado controlado seguirá refiriéndose a la carta de tu rival. Si el dado controlado es enviado a tu zona de preparación o a tu zona de usados, irá en vez de ello a la zona de preparación de tu rival. Si no, cuando finalice el control que tienes sobre el dado (al final del turno o si el personaje controlador quedara aturdido) devolverás el dado controlado a tu rival, dejándolo en la misma zona de la que lo tomaste. Tu dado (el que controlaba al otro) se quedará donde estuviera.Copiar significa que tu dado asume las características y/o habilidades de otro dado. Si el texto indica “copia las características”, el dado copiará los valores del otro dado, incluido cualquier beneficio que ese dado pudiera aportar gracias a un símbolo de estallido. El dado tuyo que esté copiando también conservará su propio símbolo de estallido para posibles efectos adicionales. Si el texto indica “copia las habilidades”, el dado utilizará la carta del dado del rival como si fuera propia. Cuando un dado copie a otro, cualquier parte del texto que haga referencia al nombre del dado también se aplicará al dado que esté copiando.A menudo las cartas emplean su propio nombre, como Iron Man. En estos casos, se refiere sólo a los dados de Iron Man de su carta. Así pues, los dados de Iron Man de tu rival no se beneficiarían del texto que hubiera en tu carta de Iron Man.

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  • INCREMENTAR Y REBAJAR NIVELESLos personajes tienen niveles (normalmente tres, aunque el dado de comparsa sólo tiene uno). Estos niveles son las caras del dado que aparecen en la parte inferior del dado y que muestran el símbolo especial de ese dado junto con las características del personaje. La cara del dado de personaje que queda más a la izquierda es la de nivel 1, y el nivel va aumentando de uno en uno hacia la derecha (así pues, la cara del siguiente nivel que aparece en la carta junto al nivel 1 sería el nivel 2). Ten presente que el nivel de una cara es distinto a su coste de despliegue.Algunas habilidades te permiten incrementar o rebajar el nivel de un dado. Para hacerlo, revisa la carta y localiza la cara que se corresponda con el personaje para determinar su nivel. Después sube o baja esa cara un nivel sirviéndote de la carta de personaje como referencia. Si un efecto provoca que un personaje incremente de nivel, gíralo para que quede mostrando la siguiente cara representada a la derecha en la carta de personaje. Los personajes que ya estén a su máximo nivel no podrán incrementar de nivel. Si un efecto provocara que un personaje fuera rebajado un nivel, deberás girar el dado de modo que muestre la siguiente cara de personaje que queda a la izquierda de la actual. A menos que se especifique lo contrario, un personaje no puede rebajarse por debajo del nivel 1 (quedando en una cara que no fuera de personaje) ni tampoco puede incrementarse por encima del nivel 3.

    UTILIZAR HABILIDADES GLOBALESDurante la fase principal y la fase de ataque ambos jugadores podrán usar habilidades globales. En muchos casos, las habilidades globales podrán emplearse más de una vez siempre que el coste se pague múltiples veces. De igual manera que al comprar dados, puedes gastar parcial-mente la energía que no sea genérica. Las habilidades globales que se paguen como un lote se resuelven como si fueran un único efecto.Durante la fase principal el jugador activo podrá usar una habilidad global como una de las acciones disponibles. El otro jugador también podrá emplear una habilidad global (es decir, utilizar una habilidad que no sea una reacción ante algo) después de cada acción que el jugador activo realice durante la fase principal (comprar, desplegar, etc.).Sin embargo, en aquellas ocasiones en que ambos jugadores deseen usar habilidades globales al mismo tiempo (p.ej. un jugador intentar usar una habilidad global para aturdir a un personaje mientras el otro quiere aumentar la defensa del mismo), el jugador activo siempre tendrá preferencia. Si bien en las partidas informales no hay ningún problema en jugar deprisa y sin agobios, en los torneos los procedimientos deben ser más estrictos.Si una habilidad global evita o redirige el daño, el daño infligido al objetivo original dejará de existir y por lo tanto no se podrá reaccionar ante él.

    PERSONALIZAR TU EQUIPOEn esta edición de Marvel Dice Masters hay 142 cartas distintas. Cada carta está marcada con el número de la colección en la esquina superior derecha de la carta. ¡En los sobres de ampliación podrás encontrar más cartas y dados! Deberás elegir 8 cartas (entre acciones y personajes), 2 cartas de acción básica y 20 dados para tu equipo (los detalles se indican en “Variantes de juego”).

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  • FRECUENCIA DE APARICIÓNCada sobre de ampliación tiene cartas que aparecen con distinta frecuencia, cada una con su dado correspondiente. Las cartas comunes (incluidas todas las que aparecen en este set) tienen una franja gris encima del índice del dado (la carta del Capitán América que aparece en la página 5 es una carta común). Las cartas infrecuentes tienen una franja verde y las cartas raras tienen una franja amarilla. Las cartas súper-raras tienen una franja roja. Las cartas con una franja azul son cartas promocionales.

    VARIANTES DE JUEGOEn cuanto domines las reglas y hayas ampliado tu colección querrás probar alguna de estas va-riantes. Sin embargo, sea cual sea la variante que uses, siempre empezarás la partida con ocho dados de comparsa; ni más ni menos. Ni puedes comprar más ni puedes quitártelos de encima.

    Draft multicolorEl formato draft multicolor es un formato único de Dice Masters que permite a los jugadores utilizar las cartas de acción básica que ya tengan junto con los dados de 12 sobres de ampliación para crear tu propio equipo.Podrás encontrar todos los detalles en http://dicemasters.com/rainbowdraft.pdf

    Equipos de competiciónEn un torneo cada jugador empezará con 20 puntos de vida y 20 dados. Para partidas más informales, puedes jugar con 15 puntos de vida y 15 dados si lo deseas. Cada jugador deberá elegir dos cartas de acción básica y hasta ocho cartas de acción o personaje. Aunque puedes usar héroes y villanos juntos o personajes de distintas afiliaciones, no podrás usar dos cartas con el mismo nombre (aún cuando tengan subtítulos distintos). Por ejemplo, si eliges Avispa – Fashionista no podrás elegir también Avispa – Duendecilla. Tus 20 dados pueden repartirse entre las ocho cartas como prefieras, siempre y cuando ninguna carta supere el número máximo de dados que se indican en la misma. Cada carta debe tener al menos un dado.En torneos oficiales, tú y tu rival deberéis mostrar todas las cartas y dados elegidos de forma simultánea.

    Partidas por equiposCon esta modalidad podrás jugar a Dice Masters en un enfrentamiento de 2 contra 2. Aporta a los jugadores una nueva experiencia en el universo Dice Masters para las partidas con barajas preparadas. Cada equipo dispone de 30 puntos de vida y cada jugador trae cuatro cartas (cada una de las cuales pueden tener su número máximo de dados) y una carta de acción básica con seis dados. Podrás encontrar todos los detalles en http://dicemasters.com/dicemastersdoubles.pdf

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  • GLOSARIOAcción – un dado que no tiene caras de personaje. Una cara de este dado que muestra un icono especial ( ) y que puede usarse para activar un poderoso efecto.Activo – un efecto que tiene lugar cuando uno o más dados de esa carta están desplegados.Aliado – los dados de personaje con la habilidad Aliado también cuentan como comparsas mientras están desplegados. No cuentan como comparsas cuando están en la bolsa, en la zona de preparación, en la zona de usados o en cualquier otro lugar.Asignar – enviar tus personajes a atacar o a bloquear un personaje atacante. También significa repartir el daño generado por el valor de ataque de un personaje durante la fase de ataque.Atacar – enviar tus personajes a intentar dañar al rival.Capturar – colocar debajo de un dado y retirar temporalmente de la partida.Cara – el lado de un dado.Características – los valores que aparecen en la cara de un dado de personaje.Continuo – las acciones continuas van de la reserva a la zona de despliegue y pueden perma-necer allí al final de turno. A veces se envían a sí mismas a la zona de usados para generar un efecto en el mismo momento que pudieras usar una habilidad global.Daño de combate – el daño que un dado de personaje inflige durante la fase de ataque como resultado de atacar o bloquear.Enemigo – controlado por el otro jugador.Enfrentado – aquel personaje que está bloqueando a otro personaje o siendo bloqueado por otro.Estallido – un símbolo con forma de asterisco ( ) que indica las habilidades adicionales que pueden activarse con un dado.Habilidad global – un efecto de juego señalado por la palabra clave Global en un recuadro de texto. El efecto sucede siempre que se pague el coste en energía necesario. Un efecto global está disponible para ambos jugadores, aun cuando no puedan comprar necesariamente ese dado.Habilidades – el texto que aparece en la carta asociada al dado.Incrementar/Rebajar – girar un dado para que muestre otra cara.Intimidar – si despliegas un dado de personaje con esta habilidad, retira el dado de personaje enemigo que elijas de la zona de despliegue hasta el final de turno. Déjalo junto a tus cartas de personaje y, al concluir el turno, devuélvelo a la zona de despliegue con el mismo nivel que tuviera. Devolverlo a la zona de despliegue no cuenta como desplegar ese dado.Mientras esté activo – véase Activo.Pulverizar – si este personaje ataca y aturde a todos sus bloqueadores, inflige cualquier daño sobrante al rival. Rápido – los personajes con esta habilidad infligen daño de combate antes que los demás personajes (todos ellos a la vez), en vez de infligirlo en el momento habitual.Resistencia – esta habilidad se activa cuando un personaje que controlas resulta aturdido durante tu turno. Si despliegas a – un efecto que tiene lugar cuando pagas el coste de despliegue de un personaje.Zona de despliegue – la zona a la que van tus personajes después de pagar el coste de reclutarlos.

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  • ¡AMPLÍA TU COLECCIÓN! Obtén nuevos dados y cartas con:

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  • EN RESUMENUn turno consiste en las siguientes fases:

    Preparación Mueve todos los dados de energía de tu reserva a tu zona de usados. Roba 4 dados de la bolsa; si fuera necesario, vuelve a llenarla poniendo los dados de la zona de usados.

    Tirada y repetición Tira los 4 dados que robaste junto con cualquier otro que tuvieras en tu zona de preparación. Repite la tirada de los dados que desees (todos a la vez).

    Principal Un jugador puede realizar tantas acciones como desee y en el orden que desee. Despliega a tus personajes pagando tanta energía como su coste de despliegue. Usa los dados de acción, dejándolos fuera de juego cuando termines. Compra dados pagando tanta energía como su coste y colocándolos en tu zona de usados. Los dos jugadores pueden usar habilidades globales. Al final de esta fase mueve los personajes no desplegados a tu zona de usados.

    Ataque Asigna los atacantes. Resuelve los efectos que se desencadenen al atacar. Asigna los bloqueadores. Resuelve los efectos que se desencadenen al bloquear. Utiliza los dados de acción. Déjalos fuera de juego al terminar. Los dos jugadores pueden usar habilidades globales. Asigna y resuelve el daño. Resuelve los efectos que tengan lugar al dañar o aturdir un personaje.

    Reorganización Mueve todos los atacantes no bloqueados a la zona de usados. Termina todos los efectos y desecha todo el daño. Finaliza tu turno y mueve los dados que estén fuera de juego a la zona de usados.