multimedija

95
MULTIMEDIJALNI INFORMACIONI SISTEMI MULTIMEDIJA JE BILO KOJA KOMBINACIJA TEKSTA, GRAFIČKE UMETNOSTI, ZVUKA, ANIMACIJE I VIDEA KOJA DOLAZI POMOĆU RAČUNARA ILI NA NEKI DRUGI NAČIN. SVE JE POČELO? Sa slikama u pećini, Rukom rađeni rukopisi,Pronalazak štamparske prese, Radio, Televizija, Internet Želja čoveka da se kroz korišćenje tehnologije osnaže mašta i ideje. OSNOVNO O DIGITALNOJ OBRADI SLIKE Pod digitalnom obradom slike podrazumeva se obrada slike pomoću računara. Poreklo slike nije bitno i ona može poticati sa: Kamera, Skener, Medicinskih uređaja za dijagnostiku, Telekomunikacionih uređaja, Memorijskih medijuma za skladištenje, Radara, Sonara, Fotoaparata.U najvećem broju slučajeva se obrađuje slika iz vidljivog dela spektra ali može da se obrađuje dvodimenzionalna slika iz nevidljivog dela spektra ili elektromagnetskog spektra. (IC slika, Radioteleskopi). Bilo koja digitalna obrada podataka koja za rezultat ima novu sliku (Grafikoni, Zvuk POČETCI GRAFIKE 1949 na MIT-u demonstriran prikaz diferencijalne jednačine na zaslonu osciloskopa 1953 SAGE (Semi Automatic Ground Environment) sistem za otkrivanje i prikaz aviona iznad kontinentalnog dela SAD RAZLAGANJE SLIKE I SASTAVLJANJE Prva primena je za slanje slike preko Atlanskog okeana kablom. Sa jedne strane se slika razlaže a sa druge ponovo slaže. (kao na faksu). PRVI PRIKAZ NA SAJMU 1959 prvi grafički računarski sistem DAC-1.Razvijen u saradnji IBM i General Motors-a Za unet opis prikazivao trodimenzionalni izgled i rotirao sliku.Ivan Sutherland (1963) – SKETCHPAD. Pop up meni. Hijerarhijsko modelovanje. Light penn Rendering 1960s – problem vidljivosti. Roberts (1963), Appel (1967) - hidden-line algorithms 1

Upload: bezicna-mreza

Post on 11-Aug-2015

148 views

Category:

Documents


10 download

DESCRIPTION

Pitanja i odgovori

TRANSCRIPT

Page 1: Multimedija

MULTIMEDIJALNI INFORMACIONI SISTEMI

MULTIMEDIJA JE BILO KOJA KOMBINACIJA TEKSTA, GRAFIČKE UMETNOSTI, ZVUKA, ANIMACIJE I VIDEA KOJA DOLAZI POMOĆU RAČUNARA ILI NA NEKI DRUGI NAČIN. SVE JE POČELO? Sa slikama u pećini, Rukom rađeni rukopisi,Pronalazak štamparske prese, Radio, Televizija, InternetŽelja čoveka da se kroz korišćenje tehnologije osnaže mašta i ideje.OSNOVNO O DIGITALNOJ OBRADI SLIKEPod digitalnom obradom slike podrazumeva se obrada slike pomoću računara. Poreklo slike nije bitno i ona može poticati sa: Kamera, Skener, Medicinskih uređaja za dijagnostiku, Telekomunikacionih uređaja, Memorijskih medijuma za skladištenje, Radara, Sonara, Fotoaparata.U najvećem broju slučajeva se obrađuje slika iz vidljivog dela spektra ali može da se obrađuje dvodimenzionalna slika iz nevidljivog dela spektra ili elektromagnetskog spektra. (IC slika, Radioteleskopi). Bilo koja digitalna obrada podataka koja za rezultat ima novu sliku (Grafikoni, ZvukPOČETCI GRAFIKE1949 na MIT-u demonstriran prikaz diferencijalne jednačine na zaslonu osciloskopa1953 SAGE (Semi Automatic Ground Environment) sistem za otkrivanje i prikaz aviona iznad kontinentalnog dela SADRAZLAGANJE SLIKE I SASTAVLJANJEPrva primena je za slanje slike preko Atlanskog okeana kablom. Sa jedne strane se slika razlaže a sa druge ponovo slaže. (kao na faksu).PRVI PRIKAZ NA SAJMU1959 prvi grafički računarski sistem DAC-1.Razvijen u saradnji IBM i General Motors-aZa unet opis prikazivao trodimenzionalni izgled i rotirao sliku.Ivan Sutherland (1963) – SKETCHPAD. Pop up meni. Hijerarhijsko modelovanje. Light pennRendering1960s – problem vidljivosti. Roberts (1963), Appel (1967) - hidden-line algorithmsWarnock (1969), Watkins (1970) - hidden-surface algorithms. Sutherland (1974) - visibility = sorting1970s - rasterska grafika. Gouraud (1971) - diffuse lighting. Phong (1974) - specular lighting. Blinn (1974) - curved surfaces, texture. Crow (1977) - anti-aliasing. Shoup and Smith (1972) - paint programs. early 1980s - globalno osvetljenje. Whitted (1980) - ray tracing, Goral, Torrance et al. (1984), Cohen (1985) – radiosity, Kajiya (1986) - the rendering equation, late 1980s – fotorealizam, Cook (1984) - shade trees, Perlin (1985) - shading languages,Hanrahan and Lawson (1990) – RenderMaPRVE IGRICE1961 napisana prva igrica. Autor student MIT-a Stiv Russell.Spacewar. Korišćena za dijagnostiku računara i u reklamne svrhe.U isto vreme u Bell Telephone Laboratory napravljena prva simulacija na IBM 7090. Simulacija je predstavljala moguće orbite satelita u odnosu na zemlju.RAČUNARSKA ANIMACIJA1964 u BELL Laboratories, Ken Knowlton započinje istraživačke radove koji će omogućiti pravljenje animiranih filmova

1

Page 2: Multimedija

Popravka slike računaromZa potrebe istraživanja Meseca korišćen je računar za popravku slika koje su stigle sa svemirske sonde. Digitalni računar je korišćen za popravku kvaliteta slike.VIRTUELNA REALNOSTOgromno interesovanje velikih kompanija za računarsku grafiku. 1966 pronađen računarski kontrolisan displej koji formira sliku posebno za svako oko.Ovo je začetak VIRTUELNE REALNOSTI. Ovo kasnije koristi NASAVIRTUELNA REALNOSTPRVE STUDIJEPrve studije računarske grafike. Na Unuverzitetu Utah (SAD). Dave Evans Student Ed Catmull 1970 napravio prvu animaciju svoje šake.RAČUNARSKA ANIMACIJA NAPREDUJE1980 na konferenciji SIGGRAPH prikazana simulacija brzog leta kroz planine koje su činili fraktali. Napredak u 3D tehnici renderovanja. Ray Tracing. Silicon Graphic uvodi RISC (Reduced Instruction SET Chip) tehnologijuNOVE TEHNIKE1982 formiran je AutoDesk Inc. Pojavljuje se AutoCad rel.1. Na SIGGRAPH-u Tom Brigham prikazuje “Morphing”PRVI FILMOVI NAPRAVLJENI RAČUNAROM1989 na SIGGRAPH-u prikazan je AutoDesk-ov 2D Animator predviđen za rad na PC platformi. 1990 u maju pojavljuje se Windows 3.0. U isto vreme pojavljuje se i 3D studio proizvod AutoDesk-a. 1990 snimljen Jura park Stivena Spilberga. 1994 Nintendo i Silicon Graphic prave 64 bit platformu za video igre. USAVRŠAVANJE ULAZNIH URE\AJA2D : light pen, tablet, mouse, joystick, pressure-sensitive tablets, touch-sensitive panels camera. 3D : 3D trackers,multiple cameras. OSTALO : voice. Primena multimedijeMultimedija se danas koristi u mnogim područjima: industrije, poslovanja, upravljanja, edukacije, zabave. MARKETING, PROPAGANDA, REKLAMIRANJEAnimacije su najpopularniji metod za reklame.Reklamne poruke ilustrovane animacijama.Pojedine animacije predstavljaju prava mala remek dela. Muzički spotoviAnimacije na Internetu METEREOLOGIJAKontrola procesaSimulatori i arkadne igre dopuštaju korisnicima interakciju sa modelom realnog ili veštačkog sveta. Neke aplikacije dopuštaju korisnicima da interaguju sa nekim aspektima samog realnog sveta. Prikazivači statusa u rafinerijama, energetskim postrojenjima i računarskim mrežama pokazuju vrednosti podataka sa senzora prikačenih na kritične sistemske komponente.Operator može jednostavno da uoči problematične uslove i odgovori na njih.VIZUELIZACIJA SOFTVERSKIH ALATAVIZUELIZACIJA MUZIKEKaraoka mašine,Veza muzike sa svetlosnim signalimaARHEOLOGIJAPredmeti se skeniraju i digitalizuju, Predmeti su od starosti krhki i lomljivi,

2

Page 3: Multimedija

Realni modeli se digitalizuju u 3D, Na digitalizovanom uzorku se rade sitraživanja, Sastavljanje originalne scene, Sastavljanje celine od krhotinaARHITEKTURAJedna od prvih primena, 3D prikaz zgrade, Mogućnost da se vidi unutrašnjost bez realnog uzora, Mogućnost da se vide nedostatci, Mogućnost eksperimentisanja nad konstrukcijom, Znatno je ubrzan proces projektovanja, Omogućava standardizaciju.UMETNOSTMultimedija pripada umetnosti, Dodela oskara za animaciju, Novi pravci u umetnosti, Računarski dizajn, Izložbe, Rekonstrukcije i prikaz starih građevina HEMIJAProcesi u hemiji su tako sićušni da jedino animacijom ih je moguće prikazati.Prikazivanje realnih modela sa vezama omogućava da se shvate procesi.ŠKOLOVANJENajlakši način učenja je kada se vidi primer svojim očima. Fizičke pojaveGeografija, presek zemlje, dešavanja u svemiru.Prikazi slajdova i animacijaZABAVAVideo igre, Automati za kocku, Simulacije leta, vožnje automobila, helikoptera,Ova industrija je zabeležila najveći rast, Kvalitet animacije je takav da neke predstavljaju interaktivno renderovane filmoveFILMU početku su se filmovi dorađivali crtanim animacijama. Primena računara u filmovima je intenzivna od sedamdesetih godina. Filmovi “Ratovi zvezda, Jura park, Terminator 1 i 2, Maska. Kombinacija crtanih i realnih glumaca (zeka Rodžer). Film traje 5 minuta, 25 slika u sekundi = 7500 slika. Renderovanje 15 minuta po slici 1875 časova. Izuzetno veliki hardverski zahtevi.Animirani filmoviSIMULACIJA LETAObuka pilota, Ušteda jer je mnogo jeftinije korišćenje simulatora od leta na avionu. Znatno poboljšava obuku jer se simuliraju kritični trenutci i vremenske nepogode. Pilot se oslobađa straha i savest. Pošto je uočeno da svi vole da budu piloti simulacije su prebačene na PC platformu. Dobra strana simulacije leta je što se greške završavaju resetovanjem računaraMEDICINAŠkolovanje lekara, Anatomija, Magnetic Resinance Imaging (MRI), Skeneri, Ultrazvučna ispitivanja, Pregled tkiva pre operacijePRIMENA U PRAVIMA Primena za pojašnjavanje događaja prilikom nestećaPRIMENA U VOJNE SVRHEPrimena je započela prvo u vojsci.Većina borbenih sistema ima svoje simulatore.Pešadija simulatore protivtenkovskih gađanja. Prtotivavionska dejstva. Pogodnost: oslobađanje od straha i trening. Stvaranje uslova na trenažerima kao za vreme borbenih dejstava (virtuelna stvarnost). Generalštabne vežbe kao interaktivna animacija. Većina preneta na PC platformu kao igriceMULTIMEDIJALNE PREZENTACIJEOvo predavanje je jedna prezentacija. Kombinacija zvuka, slike, animacije i filma. Veliki ulični panoi za reklamne kampanje.

3

Page 4: Multimedija

NAUČNE VIZUELIZACIJEPrva primena bila je prikaz diferencijalne jednačine. Veoma rasprostranjen metod.Simulacija opstrujavanja u aviona u aerotunelu.U mašinstvu u CAD paketima je posebno primenjena. Izlaz iz CAD-a ispitivanja opterećenja, termička opterećenja, naprezanja. Interaktivno) crtanje u poslovanju, nauci i tehnologijiKoncizno prikazivanje trendova i uzoraka sakupljenih iz podataka. Svrha: da se pojasne kopleksne pojave i olakša informisano odlučivanje. Primeri: • 2D i 3D grafikoni matematičkih, fizičkih i ekonomskih funkcija; histogrami, bar i pie grafici; dijagrami rasporeda poslova; dijagrami produkcije i slični.SIMULACIJEZa procese koji se odvijaju suviše brzo ili suviše sporo. Istraživanje na simulacionim modelima. Kretanje planeta.Putanje satelita Simulacija i animacija za naučnu vizuelizaciju i zabavuZa naučnu i inženjersku vizualizaciju postaju sve popularniji: računarski proizvedeni animirani filmovi, prikazi vremenski-promenljivog ponašanja realnih i simuliranih objekata. Koriste se za studiranje apstraktnih matematičke entiteta kao i matematičkih modela fenomena kao što su: protok fluida, nuklearne i hemijske reakcije, fiziološki sistem i funkcija organa, mehaničke strukture pod različitim opterećenjima Druga oblast napredne-tehnologije je interaktivno kreiranje crtanih filmova In-between tehnika automatske interpolacije crteža između dve eksplicitno zadate "ključne slike". Postoje sofistični metodi za modeliranje objekata i reprezentaciju svetla i senki Automatizacija kancelarije i elektronsko izdavaštvoPojava stonog izdavaštva na PC je ključna za korišćenje grafike radi kreiranja i širenja informacija. Organizacije mogu da proizvedu štampane materijale u kući. Dokumeneti mogu da sadrže tekst, tabele, grafove i druge forme crtane ili skanirane grafike i to: tradicionalno štampane (hardcopy), u elektronskoj formi (softcopy). Nove mogućnosti: mreže međusobno povezanih multimedijalnih dokumenataTELEVIZIJANajveći potrošač multimedije i animacije. Početci većine emisija su animacije (Dnevnik). Televizija je nerazdvojni pratioc animacije. Reklame Crtani filmoviVIDEO PRODUKCIJANov veliki posao. Crtani i animirani filmovi. Video izdanja. Kvalitet slike daleko iznad nekadašnjih. Ponekad je teško razlikovati animaciju ,i realnost.MORFING, FRAKTALICD ROM i multimedija Najčešće primenjivani nosač multimedijalnih prezentacija. CD, DVD su samo trenutno aktuelni nosači.S obzirom na brzinu širenja Interneta i brzine prenosa podataka verovatno će se sve preseliti na MREŽU.

UREĐAJI ZA PRIKAZ MULTIMEDIJALNIH SADRŽAJACathode Ray TubeCRT (Cathode Ray Tube) monitori se zasnivaju na tehnologiji koju je još 1897. godine patentirao nemački naučnik Ferdinand Braun. Katodna cev je zapravo zatvorena staklena boca iz koje je izvučen vazduh. Počinje s tankim vratom koji se širi u široku bazu. Ta

4

Page 5: Multimedija

baza predstavlja ekran monitora, iznutra obložen tankim slojem fosfora. Taj sloj je, zapravo, matrica sastavljena od mnoštva malih tačaka (engl. phosphor dots) koje su sačinjene od po tri čestice fosfora: crvena, zelena i plava. Ovi skupovi tačkica se nazivaju slikovnim elementima (engl. pixel, picture element). Važna osobina fosfora je ta da pod delovanjem elektronskog snopa emituje svetlost različitih talasnih dužina, zavisno od vrste (boje) fosfora. U “vratu” katodne cevi nalaze se tri elektronska topa (engl. electron gun) na koje se dovodi električni signal za tri boje. Elektroni iz ovih topova podvrgavaju se delovanju sastava za otklon (engl. deflection yoke) koji ih usmerava i pogađaju odgovarajuće čestice fosfora većim ili manjim intenzitetom, a one onda u zavisnosti o jačini snopa emituju svetlost.  MASKEPre nego što dođe do fosfora, elektronski snop mora proći kroz mrežastu strukturu, tzv. masku. Maska se, zapravo, sastoji od niza otvora za svaku pojedinu boju koji tačno usmeravaju elektrone na pojedina zrnca za sve tri boje. U osnovi razlikujemo dve vrste maski, po kojima se razlikuju i monitori s katodnom cevi. To su sitasta maska (shadow mask, invar ili dot pitch maska) i aperture grille maska (trinitron ili stripe pitch maska). Invar maskaInvar maska (shadow mask) sastoji se od niza kružnih otvora koji su poređani u nizu ili u trouglastom rasporedu. Naziv invar potiče od legure koja se koristi u izradi maske, a koja ima vrlo mali koeficijent termičke ekspanzije, što omogućava nedeformisan prikaz i najsvetlijih slika. Sa ergonomskog aspekta, prednosti shadow mask tehnologije su: jasnijem prikazu znakova na manjim veličinama, nepostojanju dveju horizontalnih linija koje su prisutne kod trinitron tehnologije, realističnijem prikazu boja.  TrinitronTrinitron (aperture grille) maska sastoji se od poređanih vertikalnih traka između kojih se nalaze otvori za prolaz elektrona. Ovaj tip maski omogućio je proizvodnju monitora s izrazito ravnim ekranom. Cevi koje koriste trinitron masku nemaju tačke, nego linije fosfora na zaslonu. Prednosti ove tehnologije su u tome što monitori imaju bolji kontrast, u cilindričnom obliku, za razliku od sferičnog kod invar tehnologije, smanjuje refleksije od izvora svetlosti. MONITOR I RAČUNARMonitor je, analogni uređaj koji sa računarom komunicira pomoću grafičke kartice. Budući da računar generiše digitalne signale, potrebno je u komunikaciji između računara i monitora napraviti konverziju i prilagodjenje signala, što je, zapravo, i zadatak grafičke kartice. GRAFIČKA KARTICA JE POSREDNIKPre prikaza na ekranu, slika se memoriše u memoriju grafičke kartice kao neka vrsta virtuelnog ekrana. Grafički procesor tada generiše raster  (pravougaona mreža slikovnih elemenata) koji reguliše pomicanje elektronskog snopa (engl. electron beam) preko ekrana s leva na desno, od vrha prema dole. Kada elektronski snop iscrta jedan red, on se isključuje, pomiče se na levi rub ekrana i počinje da iscrtava sledeći red. Ova tehnika se naziva rasterski skan (engl. raster scan). Podaci na svakoj poziciji tog rasterskog skana preuzimaju se iz virtuelnog ekrana u memoriji grafičke kartice i prebacuju na ulaz D/A konvertora kako bi se kontrolisao intenzitet crvene, zelene i plave boje. Nakon iscrtavanja celog ekrana pomoću rasterskog skana, ceo proces se ponavlja.

5

Page 6: Multimedija

ERGONOMSKI ASPEKTI Jonizujuće zračenjeU katodnoj cevi monitora nastaje elektronski snop kojim se pod delovanjem visokog jednosmernog napona bombarduje fluorescentni materijal (najčešće fosfor). Taj materijal primljenu energiju od elektrona emituje kao vidljivu svetlost. Unutar katodne cevi nastaje i mala količina X-zraka (imaju karakteristike jonizirajućeg zračenja) koje se apsorbuju prolaskom kroz staklo katodne cevi tako da se ispred zaslona obično i ne može otkriti običnom mernom opremom.  Nejonizujuće zračenjeNejonizirajuće zračenje obuhvata svetlosno zračenje, naizmenična električna i magnetska polja i elektrostatičko polje. REZOLUCIJA I VELIČINA EKRANAVeličina ekrana.Veličina ekrana obično se odnosi na veličinu stakla na kraju katodne cevi merenu dijagonalno između uglova. Stvarna veličina je oko 1” manja kod CRT monitora (vidljiva dijagonala).Rezolucija. Rezolucija je broj slikovnih elemenata (pixel, picture element) koji koristi grafička kartica za prikaz slike na ekranu. Izražava se proizvodom horizontalne i vertikalne vrednosti (npr. broj 640x480 znači da se koristi 640 slikovnih elemenata horizontalno i 480 vertikalno). Mnoge tehničke karakteristike monitora utiču na njegovu rezoluciju, neke od njih i tako što ograničavaju njen maksimalni iznos. Najvažnije od tih karakteristika jesu razmak između susednih trijada fosfora (dot pitch) i širina frekvencijskog pojasa (bandwidth). Razmak između trijada fosfora (dot pitch) utiče na rezoluciju na taj način što manji razmak između susednih trijada omogućava postavljanje više njih po jedinici daljine, što povećava moguću maksimalnu rezoluciju monitora. Manji razmak takođe znači i finije i bolje detalje na slici.Važno je naglasiti da, ako forsiramo veću rezoluciju nego što to omogućava dot pitch, može doći do pojave zamagljivanja finih detalja kao što su potpisi ispod ikona i sl. Tipična vrednost ovog parametra kreće se između 0,25 mm i 0,28 mm. Kod trinitron monitora, dot pitch predstavlja razmak između dva susedna seta fosfornih pruga.   DitheringFile sadrži informacije o bojama koje ne može da prikaže. Slično kao boja koja ne može da se prikažeBandwidthŠirina frekvencijskog pojasa (bandwidth) takođe je važan parametar koji određuje rezoluciju monitora. Odnosi se na sposobnost prikazivanja najfinijih detalja na ekranu monitora, tj. na sposobnost video sklopova u monitoru da koriguju deformacije nastale na signalu pri prenosu od računara do monitora. Izražava se u MHz i predstavlja maksimalnu frekvenciju color signala koju monitor može podržati, tj. broj pixela koje monitor može adresirati u sekundi. Veća radna rezolucija zahteva i veći bandwidth. Učinci lošeg bandwidtha ogledaju se u različitoj osvetljenosti horizontalnih i vertikalnih linija na ekranu, što predstavlja veliki problem u CAD i DTP aplikacijama, kao i u gubitku oštrine slike, tako da se dobija horizontalno deformisan, što je vidljivo pri prikazu teksta POLOŽAJ MONITORAJedan od najčešćih razloga zamora očiju pri radu sa računarom jeste preblizu postavljen monitor. Prilično je teško tačno odrediti minimalnu udaljenost na koju monitor treba postaviti, ali su razna istraživanja pokazala da bi zadovoljavajuća vrednost iznosila oko

6

Page 7: Multimedija

60 cm. Do te se vrednosti došlo razmatranjem udaljenosti na kojoj naš pogled konvergira kada ne gledamo u neki određeni objekat (npr. kada gledamo u nebo ili pri gledanju u potpunom mraku). Pri toj udaljenosti (engl. resting point of vergence) zamor očiju je najmanji. Kod većine ljudi ona iznosi oko 110 cm pri gledanju ravno i oko 90 cm pri gledanju nadole s nagibom od približno 30 stepeni. Gledanje u konkretne objekte na udaljenosti značajno manjoj od ove izaziva primetan zamor očiju. Potrebno je udaljenost od monitora što više približiti opisanim vrednostima.  FREKVENCIJA OSVEŽAVANJAFrekvencija osvežavanja (refresh rate, vertical frequency) jeste broj koji govori koliko se puta u sekundi slika na ekranu osveži (ponovno iscrta). Ako je ona premala, slike se ne menjaju dovoljno brzo, ljudsko oko primećuje promene i stvara se utisak trepereće slike (flicker). Karakteristike oka su takve da se ovo treperenje bolje primećuje na rubovima vidnog polja nego ako se gleda direktno. Kod različitih osoba različita je i osetljivost na treperenje, ali za većinu je ono neprimetno na frekvencijama većim od 75 Hz. Zbog toga su danas različitim standardima propisane vrednosti frekvencije osvežavanja od najmanje 85 Hz za monitore manje od 20”, a preporučuje se 100Hz. Povećanje frekvencije osvežavanja direktno utiče i na cenu monitora, pa se na razne načine pokušava da napravi kompromis. Jedan od takvih pokušaja bio je i primena interlaced tehnike iscrtavanja kod koje se slika iscrtava u dva prolaza. U prvom prolazu elektronski snop iscrtava neparne linije, a u drugom parne. Iako se ovom tehnikom mogu postići više rezolucije prikaza slike nego u non-interlaced načinu, ona takođe dovodi i do pojave treperenja, pa je današnji monitori uglavnom i ne koriste.  Non-interlaced tehnika prikaza je danas standardna zbog toga što se slika iscrtava u jednom prolazu, pa je samim time i stabilnija, bez treperenja.  ODSJAJ (refleksija) Problemi s refleksijom javljaju se obično na monitorima s negativnim polaritetom (tamnom pozadinom). Uzrok refleksije najčešće je pogrešno pozicioniranje samog monitora u odnosu na izvore svetlosti. Kao posledica refleksije, može doći do zaklanjanja ili otežanog čitanja sa zaslona a i do postavljanja tela u neprirodan položaj kako bi se izbegla refleksija. Moderni monitori koriste napredna tehnološka dostignuća da bi se pojačala otpornost na refleksiju (npr. multi-layer technology). Na starijim uređajima koristili su se optički filteri raznih vrsta, ali se nisu održali u upotrebi jer su degradirali druge karakteristike monitora (čitljivost, kontrast itd.). Ipak, nameće se zaključak da je najbolje i najjednostavnije rešenje u pravilnom pozicioniranju monitora na radnoj ploči, te u pravilnom izboru načina i količine osvetljenja. LCD TEHNOLOGIJA LCD tehnologija zasniva se na svojstvima sastava hemijskih spojeva poznatih kao tekući kristali (engl. Liquid Crystals). Oni predstavljaju prozirnu materiju koja ima osobinu i tečnosti i čvrstih tela. Pri prolasku kroz tečni kristal svetlost prati raspored molekula koji ga sačinjavaju – što je osobina čvrstih tela, a 60-ih godina ovog veka otkriveno je da se izlaganjem tečnih kristala delovanju električnog napona menja raspored i orjentacija molekula – što je osobina tečnosti. Ova poslednja osobina je posebno važna zbog saznanja da se promenom primenjenog napona na tečni kristal može uticati na način prolaska svetlosti kroz njega. LCD se sastoji od dva polarizirajuća filtera čije su linije pod pravim uglom. Ove linije na svakom filteru stvaraju finu mrežu  koja blokira one zrake svetlosti koje nisu paralelni sa njenim linijama. Izvor svetlosti nalazi se iza prvog

7

Page 8: Multimedija

filtera. Svetlost koja bi prošla kroz prvi filter bila bi zaustavljena na drugome jer su njihove linije međusobno verikalne. Zbog toga se između dva filtera nalazi sloj tečnog kristala čiji su molekuli tako postavljeni da, bez delovanja napona, izazivaju zaokret zraka svetlosti za 90 stepeni - tako da oni mogu proći i kroz drugi polarizirajući filter. Primenom električnog napona menja se zaokret molekula tako da, u zavisnosti od iznosa napona, samo deo svetlosti može proći kroz drugi filter. Na ovaj način se kontroliše nivo osvetljenosti slike na ekranu.  Sam ekran podeljen je na slikovne elemente (engl. pixel, picture element) koji sačinjavaju sliku. Kod LCD-ova u boji, svaki pixel ima i crveni, i zeleni i plavi filter. Prema načinu adresiranja pojedinih pixela, u matrici koja sačinjava sliku razlikujemo dva tipa LCD-a: passive matrix i active matrix LCD.Passive matrixPassive matrix predstavlja najjednostavniji (i najjeftiniji) način adresiranja pixela. Na stakla koja se nalaze iznad i ispod tečnog kristala postavljeni su transparentni električni provodnici koji predstavljaju redove i kolone matrice. Da bi se mogla odrediti osvetljenost za pojedini pixel, prvo se odredi kolona na koju se primjenjuje napon, a zatim elektronski sklopovi “skeniraju” matricu primenjujući napon na svaki red u odabranoj koloni. Kada se dođe do dna ekrana, prelazi se na sledeću kolonu. Loša strana ovakvog načina adresiranja jeste ta što se, radi sprečavanja pojave treperenja, koriste tečni kristali sa sporim električnim odzivom (oko 300ms) - što ih čini nepogodnim za prikazivanje slika koje se brzo izmenjuju (full motion video). Dalji nedostatak pasivnog adresiranja jeste u pojavi preslušavanja (engl. crosstalk) - kada adresirani pixeli deluju na susedne pa se dešava da su neki delovi ekrana jače ili slabije osvetljeni. Da bi se sprečila ova pojava, proizvođači dele ekran u dva dela i osvežavaju ih posebno. Ova tehnologija se naziva Dual Scan Twisted Nematic (DTSN) i najčešća je u praksi.Active matrixActive matrix LCD (AMLCD) koristi električne sklopke (tranzistore, TFT – Thin Film Transistor) za adresiranje svakog pojedinog pixela čime se omogućava korišćenje tečnog kristala sa bržim odzivom (oko 25ms). Ova tehnologija takođe eliminiše pojavu preslušavanja zbog toga što su pojedini pixeli izolovani od susednih. Ovakvo korištenje tranzistora znatno komplikuje izradu i povećava cenu monitora. ERGONOMSKI ASPEKTI Zbog visoke cene, danas češće nailazimo na LCD-ove s manjom dijagonalom, što dovodi do pojave korišćenja premalih fontova i može izazvati zamor očiju. Manja težina LCD-ova i njihova olakšana prenosivost dopuštaju lakše pozicioniranje na radnom stolu, kao i omogućavanje postizanja potrebnog vertikalnog ugla.Nedostaci ove tehnologije ogledaju se u problemima: malim uglom gledanja, lošijem prikazu boja, pojavi da su neki od pixela stalno upaljeni ili stalno ugašeni, kao I problemima s različitim rezolucijama prikaza slike.Jedan od čestih prigovora potencijalnih kupaca LCD monitora jeste taj da je maksimalna vertikalna frekvencija (60 do 75Hz) premala i da takva slika verovatno treperi. Vertikalna frekvencija statičke slike na LCD monitoru je, zapravo, beskonačna jer je svaki pojedini piksel ili ugašen ili upaljen. Za razliku od monitora sa katodnom cevi koji omogućavaju prikaz slike u različitim rezolucijama, LCD ima fiksni broj piksela i, koristeći ceo ekran, može prikazati samo jednu rezoluciju. Slika na nižim rezolucijama prikazuje se korišćenjem manjeg dela ekrana (u određenom promeru prema punim dimenzijama). Primer za to: LCD standardne rezolucije 1024*768 piksela prikazuje rezoluciju 640*480 koristeći

8

Page 9: Multimedija

samo 66% ekrana. Većina današnjih LCD-ova sposobna je, primenom postupka ekspanzije (engl. rathiomatic expansion), transformirati prikaz tako da se ipak iskoristi ceo ekran, ali taj postupak postavlja određene dodatne zahteve na elektronske sklopove samoga LCD-a što povećava cenu uređaja. Za visoko specijalizovane zadatke, kao što je obrada slike, LCD monitori se teško mogu koristiti zbog problema sa reprodukcijom boja. Različite nivoi osvetljenosti piksela potrebne za dobijanje različitih boja kod LCD-a se ostvaruju promenama iznosa primenjenog napona. Ovaj način nudi ostvarivanje samo 64 nivoa osvetljenosti po elementu slika (6-bitni prikaz). Uporedjenja radi, CRT monitor  ostvaruje 256 nivoa ili 8-bitni prikaz slike. Kod LCD-ova u boji koriste se po tri ćelije tečnog kristala za prikaz jednog piksela, što daje 18-bitni prikaz, ili 262 000 boja, za razliku od CRT-a koji za prikaz slike u boji nude 16 miliona boja (24-bitni prikaz). Nedostatak 24-bitnog prikaza čini LCD-ove teško upotrebljivima za DTP i CAD aplikacije, dok su za kacelarijske poslove zadovoljavajući.IZBOR EKRANAUstaljeno mišljenje u pogledu veličine ekrana jeste da veće - ujedno znači i bolje. Međutim, za ovo se ne može reći da vredi uopšteno, jer izbor pravih vrednosti veličine i rezolucije monitora zavisi od primene, odnosno svrhe samog uređaja. Različiti korisnici imaju i različite zahteve (CAD/CAM i DTP operaterima odgovaraju monitori sa većom dijagonalom i rezolucijom – obično 19” i rezolucijom od 1600 x 1200, dok operateri na DOS i sličnim aplikacijama nemaju tako rigorozne zahteve). Rezolucije se kreću u rasponu od 640 x 480 pixela pa do 1600 x 1200 pixela. Danas najčešće nailazimo na 1024 x 768 pixela, što je i Microsoftova preporuka za korišćenje Windowsa. Posebno je važno odabrati pravu rezoluciju u odnosu na veličinu ekrana. Prevelika rezolucija na malom ekranu može predstavljati problem jer mnogi softveri koriste tekst fiksne veličine koji se onda u takvim slučajevima slabije vidi. S druge strane, neznatno povećanje veličine monitora bez povećanja rezolucije može dovesti do toga da se slike na ekranu čine “tačkastima” (engl. dotty).  PROJEKTORINacin projektovanja slike: Projektori koji prenose sliku (svetlo prolazi kroz element koji formira sliku – katodna cev ili LCD panel). Projektori koji reflektuju sliku (svetlo se odbija od elementa koji formira sliku).PROJEKTORI KOJI PRENOSE SLIKUProjektori koriste dva osnovna elementa za formiranje slike: CRT (katodna cev), LCD. CRT (Cathode Ray Tube). Kao i kod vecine televizora, sadrze katodnu cev. Ovde je dijagonal oko 9 inca (22 cm) i daje posebno svetlu sliku. U nekim projektorima se koriste 3 katodne cevi. Na katodnoj cevi se formira slika a socivo tu sliku uvecava i projektuje na podlogu. Postoje tri konfiguracije projektora sa katodnim cevima: 1 kolor katodna cev (sa crvenim, zelenim i plavim fosforom) projektuje sliku sa jednim socivom. 2 crno-bela katodna cev sa brzo rotirajucim kolor filtrom u obliku točkića, kroz koji slika prolazi na socivo.. Zbog brzine kojom se emituju RGB komponente, ljudsko oko vidi samo pomesane (izvedene) boje. 3 katodne cevi (crvena, zelena, plava) sa 3 sociva koja su tako postavljena da projektuju samo jednu – zajednicku sliku. Problemi CRT projektora su to sto su teski i veliki kao i to sto im je rezolucija projekcije losija nego kod LCD projektora.

9

Page 10: Multimedija

LCD (Liquid Crystal Display)Kod ovih projektora koriste se mali LCD paneli osvetljeni jakom halogenskom lampom otpozadi. Slika se samo prenosi sa LCD panela kroz socivo na projekcionu povrsinu. LCD se ovde koristi slicno kolor slajdu u slajd projektoru. Postoje i projektori sa 3 LCD panela za 3 RGB komponente PROJEKTORI KOJI REFLEKTUJU SLIKUOvde se slika formira na malom refleksivnom cipu. Lampa osvetljava povrsinu cipa, svetlost se odbija od nje i prenosi sliku kroz socivo. Skorije inovacije u tehnologiji refleksije su: MikroElektroMehanicki Sistemi (MEMS – Microelectromechanical systems), Sistem mikro ogledala (Digital Micromirror Device – DMD ili DLP), Sistem svetlosne resetke (Grating Light Valve – GLV), Tecni kristal na silikonu (Liquid Crystal On Silicon), DMD ili DLP (Digital Light Processing) razvio je Texas Instruments. DMD cip ima izmedju 800 i preko milion malih ogledala na sebi, zavisno od velicine samog cipa i celog projektora. Svako mikro ogledalo velicine 16 µm2 sastoji se od 3 fizicka (cvrsta) sloja i dva sloja tankog vazdusnog procepa koji razdvajaju fizicke slojeve. Vazdusni slojevi omogucavaju ogledalu da menja polozaj za 10 stepeni u odnosu na podlogu, naginjuci se na jednu ili drugu stranu. Jedna strana predstavlja “ukljuceno” u dig. signalu, a druga “iskljuceno”. Ogledalo nagnuto na ukljuceno salje odbijeni zrak svetla na socivo, a ogledalo nagnuto na iskljuceno na “upijac” svetla unutar projektora.Izmedju lampe i ogledala se nalazi rotirajuci kolor filter. Prolazeci kroz kolor filter, svetlo dobija boju pre nego sto padne na mikro ogledala. Tako da se boja projektovane slike kontrolise pomocu polozaja ogledala i vremena koliko je svako od ogledala u polozaju ”ukljuceno”.

MEŠANJE BOJA I SVETLOSTIRAZVOJ MISLI I TEORIJA O SVETLOSTIStari Grci: svetlost kao neka vrsta emanacije ističe iz očiju čoveka, te zato on vidi stvari oko sebe.Svetlost dolazi od predmeta koje vidimo, prvi trag nalazimo u poemi “O PRIRODI” TITA Lukrecija Kara.Johan Kepler, čuveni nemački astronom, poznat po Keplerovim zakonima kretanja planeta, smatrao je da je svetlost neka materija koju neprekidno emituju tela koja zrače.Rene Dekarta, koji je u svom delu DIOPTRIKA od 1638. godine formulisao zakone širenja, odbijanja i loma svetlosti. Isaku Njutnu, je svetlosne pojave obradio u svom delu OPTIKA, izdatom 1704. godine. Njutn je smatrao da svetlost predstavlja fluks naročito finih materijalnih čestica - korpuskula, koje emituju svetlosni izvori, a prostiru se u homogenoj sredini pravolinijski sa konačnom brzinom, a njihovo kretanje se podvrgava zakonima mehanike. Ove korpuskule izazivaju pobudu svetlosti kada pogode oko posmatrača. Ubeđen u ispravnost svoga shvatanja, Njutn je pisao “Pod zracima svetlosti podrazumevam najmanje čestice materije”. Osećaj boje Njutn je tumačio veličinom čestica - korpuskula, s tim što osećaj crvene boje izazivaju najveće korpuskule, a osećaj ljubičaste najmanje korpuskule.Njutn se smatra osnivačem nauke o bojama svetlosti.Holandski fizičar Kristijan Hajgens 1678. godine objavio je svoju talasnu teoriju svetlosti, uvodeći posebnu sredinu (medijum) koji može oscilovati i prodirati kroz sva providna tela. Taj naročiti elastični medijum nazvao je eter. MERENJE BRZINE SVETLOSTIPrvi pokušaj da izmeri brzinu svetlosti u vazduhu učinio je 1607. godine Galileo Galilej, pomoću signala svetiljkama na relativno udaljenim zemaljskim rastojanjima, ali bez

10

Page 11: Multimedija

uspeha. To je uspelo 1676. godine Olafu Remeru, koji je opazio da se pravilne pomrčine Jupiterovih satelita pojavljuju prerano ili prekasno, prema tome da li se Zemlja približava Jupiteru ili se od njega udaljava. Ovu pojavu je tumačio razlikom vremena, koje je potrebno svetlosti da pređe različito dugačka rastojanja, pa je iz toga izračunao brzinu svetlosti, i našao c = 300.000 km/sek. Arman Fizo izmerio je 1849. godine brzinu svetlosti u vazduhu, a u isto vreme Leon Fuko odredio je brzinu svetlosti u vodi, i našao da je ona manja od brzine svetlosti u vazduhu za 1,33 puta. Kristijan Dopler otkrio je 1842. godine da opažana frekvenca talasa zavisi i od kretanja izvora i posmatrača spram posrednog medija, što se opaža kod promene visine tona zvuka, kada se izvor zvuka udaljava ili približava posmatraču. 20 - TI VEKAjnštajn, Teroija relativiteta, Primena svetlosti, spektrografijaStruktura retineDva tipa štapića : 130 miliona za detekciju svetlosti niskog intenziteta, 3 miliona za opažanje svetlosti visokog intenziteta i opažanje bojaSPEKTRALNA OSETLJIVOST OKAOko nije podjednako osetljivo na sve boje spektra. Infracrveni i ultraljubičasti deo spektra ne vidimo.Granice vidljivog dela spektra su od 4000 do 8000 AŠTA SU BOJEBoja je karakteristika površine.To je u stvari svetlost koja je od nje reflektovanaPigment koji predstavlja boju neke površine u stvari apsorbuje sve druge boje dok jednu odbija.Tokom života se ne razmišlja o bojama već se prihvataju kao nešto što je deo okruženjaAko je predmet na dnevnoj svetlosti crven i osvetli crvenom bojom i dalje je crven,Ako se crven predmet osvetli plavom ili zelenom izgledaće crn. U svakodnevnom životu retko se radi sa bojama svetlosti.Živimo u okruženju bele prirodne svetlosti Ipak deo svakodnevice je slaganje boja (odelo)MODELI BOJE PIGMENATARad sa bojama je u stvari rad sa supastancama koje reflektuju svetlost na određeni način. Ove supstance se nazivaju pigmenti. Primarne boje: crvena zuta i plava. Kad se pomešaju jednakim intenzitetom dobijaju se sekundarne boje narandžasta, zelena ljubičasta.Postoji beskonačan niz gradacija primarnih i sekundarnih bojaMODELI BOJA RYBModeli boja su zasnovani na svojim primarima. RYB Red Yellow –Blue. Iz ovog modela se ne mogu dobiti sve boje mešanjem ova tri primara. Krug boje je klasičan alat za demonstriranje RYB modela.Model RYB je star model koji su koristili stari majstori.Tri kruga primarnih boja služe da prikažu osnove pigmentnog mešanja. Krugovi obrazuju sekundarne boje.Braon boja se dobija mešnjem svih boja. Bela boja je nedostatak boje i to je boja platna, Crna boja ne može da se dobije već je to boja blata. Ovo je najveći nedostatak ovog modela. U ovom modelu je nemoguće dobiti crnu boju.Crna se može dobiti mešanjem svih boja. U ovom modelu je nemoguće dobiti intenzivne ljubičastu magenta i cijan. Ove tri boje su istinski primariMODELI BOJA CYMTri pigmenta primara cijan zuta i magenta su komplementarne boje beloj svetlosti.Svi pigmenti formiraju se od ove tri boje i čine model CYM. Tako je crvena mešavina cijan, magente i zute. Plava je mešavina cijan i magente. Razlog zašto se ovaj model retko koristi je što su primarne boje neprirodne i teško ih je naći u prirodnom okruženju.

11

Page 12: Multimedija

Boje kao što su Cijan Zuta i Magenta su retke u prirodi. Zuta boja nije mogla da se nađe sve do 1800 godine, Magenta je pronađena tek 1850 godine. Ovo je razlog zašto je toliko dugo korišćen RYB model boja. Recepti za pravljenje određene boje se formiraju tako što se pravi procentualna mešavina 30% zute, 30% cijana, 60% magente. Kod štampanja da bi se izbeglo mešanje boja za crnu boju dodaje se crno mastilo. To je oznaka K, Kod CYM modela crna boja je tamno plava ili tamnolubičasta ali se opaža kao crna.BOJE KAO REFLEKTOVANA SVETLOSTPrimarna boja je u stvarai svetlost reflektovana od nekog objekta. Ona ga čini vidljivim.U zavisnosti kojom je bojom osvetljen predmet on apsorbuje ili odvija ali u zavisnosti od toga koje je boje on sam. Mešavine boja nastaju kao kombinacija svetlosti i pigmenata koji apsorbuju ili odbijaju svetlost. RGB MODELKada se bela boja razlaže na spektar dobijaju se boje crvene naranđasta zuta do ljubičaste. Od svih spektralnih boja primarne su Crvena zelena i plava. Od njih nastaje model RBG red green blueMODELI BOJA RGBTV, Monitori, Snop svetlostiRGB MODELBela boja je nedostatak CYM modela. Crna boja predstavlja nedostatak RGB modela svetlosti.Tri primara u RGB modelu proizvode belu svetlost,Međusobnim mešanjem oni obrazuju sekundare cijan zutu i magentu koji su primari u CYM modelu.Bela boja je nedostatak CYM modela, Crna boja predstavlja nedostatak RGB modela svetlosti.Tri primara u RGB modelu proizvode belu svetlost.Međusobnim mešanjem oni obrazuju sekundare cijan zutu i magentu koji su primari u CYM modelu. Podela između svetlosti i pigmenta je važan koncept za razumevanje kako se materijali prikazuju u raznim stanjima. Svetlosti i pigmenti su suprotnosti ali i komplementarni jedno drugom. Primari jednog su komplemente drugog.RBG emituje svetlost CYM ga reflektuje. Pigment jednog objekta se ne može videti dok se ne osvetli. Kombinovanje svih boja svetlosti daje belu svetlost, dok kombinovanje svih pigmentnih boja daje crnu boju.KOMPOZICIJA BOJEBoja je lična stvar kako ko vidi. Postoje pravila kako se boje koordinirajuDobar izbor boja stvara dobru sliku. Loš izbor boja je drečav i karikaturalan.Kada se definišu materijali i pozadine onda se simuliraju pigmentiPovršina reflektuje svetlost i njena boja je Vaš pogled.KOMPLEMENTARNE BOJEBoje koje su jedna nasuprot drugoj na krugu predstavljaju komplementarne boje.Za RYB model komplementarne boje su: crvena i zelena, zuta i ljubičasta, plava i narandžasta. Komplementarne boje se mogu izvesti sa bilo kog mesta na krugu.Ističe se kontrast komplementarnoj bojiTOPLE I HLADNE BOJETip i količina nijanse u boji diktira temperaturu boje.Tople boje sadrže više crvene narandžaste i zute. Bazirane su na crvenoj. Hladne boje zelene sadrže više plave.Temperatura je važan koncepr kada se dodeljuju boje za objekte na sceni. Životinje pretenduju ka toplim bojama dok biljke ka hladnim

12

Page 13: Multimedija

BOJE PRIBLIŽAVANJA I UDALJAVANJATople i hladne boje imaju i psihološki efekat približavanja i udaljavanja. Tople boje naročito crvena izgledaju bliže. Hladne boje izgledaju kao da se udaljavaju. Priroda hladi boje ka horizontu dovodeći ih u sivo plavo i ovo je značajno za pozadinu. Kako se slika gubi ka horizontu trebalo bi da se pada intenzitet a nijanse se kreću ka plavim.OGRANI^ENJA PRI UPOTREBI CRNE I SIVE BOJECrna boja se retko upotrebljava već mešavina boja koja je tamna. Razlog je neprirodan izgled. Koristi se samo za nagorele delove ili za mrlje. Siva boja je retka u prirodi i kada se značajnije koristi mora se raditi pažljivo. Pažljivo skretanja ka toplijoj ili hladnijoj boji daje prirodniji efekat.UTICAJ BOJE SVETLOSTIBoja , položaj i intenzitet rasvete imaju odlučujući uticaj na konačan izgled slike.Scena može biti prepuna površina sa živopisnim materijalima ali da izgleda ravna i bleda. Jaka svetlost je uobičajeno povezana sa svetloplavim nebom i hladnim bojama. Slabije svetlo je povezano sa toplijim bojama sveće vatre. Dnevna svetlost je uglavnom bela. Prirodno je da su boje pod sunčevom svetlošću najprirodnije. Ipak sunčeva svetlost varira (zalazak, zora) Mogućnosti sunčeve svetlosti najbolje se vide kada je nema. Predstavlja se u nijansama u zavisnosti od doba dana i geografske širineATMOSFERASunčeva svetlost u mnogome zavisi od atmosfere. Atmosfera ih uveličava kada su na horizontu (sunce mesec). Sunce u ekvatorijalnoj pustinji je najbelja svetlost koja pada na zemlju. Industrijska zagađenja utiču na svetlost.SVETLOST U SVEMIRUKada se posmatra scena bez atmosfere nema filtriranja svetlosti i senke su oštre i crne. Scene imaju izrazito belu svetlost. To su pokazale i forografije NASAMESE^INAUobičajeno je da se smatra da je žućkaste boje. Mesečina se filtrira kroz atmosferu i značajno zavisi od stanja atmosfere. Mesec menja boju i veličinu tokom noćiKarakterisika je toplo žućkaste boje kada je nisko a svetliji kada je visoko na nebu.UTICAJ BOJE VEŠTA^KE SVETLOSTIVećina scena unutrašnjostyi objekata je osvetljena veštačkim svetlom: sijalice,lampe, luminacija (odbijena svetlost sa reflektujuće površi), Svetiljke sa vlaknomFluorescentne lampe.UTICAJ OBOJENIH LAMPIProblemi šta sagoreva u lampi. Problemi kakvi su abažuri na lampiKakava je armatura lampe. Problemi sa neonskim svetlomZASI]ENE BOJE NEONAproizvođači se trude da naprave belu svetlost lamp.Veštačka svetlost uvek utiče na scenu i njen kvalitetUPOTREBA OBOJENE SVETLOSTIVisoko zasićene izvore svetlosti treba pažljivo koristiti. Dramatično menjaju scenu ako se odabir izvrši pogrešno. Slabe boje i svetlosti scenu čine sterilnom i ispranomDobar izbor boja donosi na živopisnosti Pozorišta često koriste svetla da naglase scenu.KOMPLEMENTARNE BOJE I SVETLOSTIIzbor boja svetlosti i pozadine daje komplementarnu svetlost. Dobrim izborom pozadine i svetlosti se naziva postojanost boje. Pomak boje ka komplementu dominantnog

13

Page 14: Multimedija

svetlosnog izvora proizvodi efekat postojanosti boja i dublje , bogatije tmine i senke po celoj sceni.REFLEKTOVANA SVETLOST I ZRA^ENJESvetlost se ili apsorbuje ili reflektuje.U zavisnosti od materijala i svelosnog izvora dobija se osvetljenost. Efekt odbijene, nasleđene i reflektovane svetlosti u računarskoj grafici je poznat pod nazivom zračenje RADIOSITYPixels 1-bit (crno ili belo)8-bit (0 - 255) Za boju se koristi puta 3

UREĐAJI ZA DIGITALIZOVANJE SLIKESKENERIVrste skenera: Prema obliku radne površine: Ravne stone, Roracione dobošaste.Prema nameni: Skeneri za dokumente, Skeneri za slajdovem. Načinu ulaganja papira: Pojedinačni ručni, Automatski (Dokument management): Digitalizuju slike, Prepoznavanje tekstualnih sadržaja, Fotokopiranje dokumenata, Sada su popularni multifunkcionalni uređaji.Vrste skeneraPostoji nekoliko vrsta skenera, i to su: 1) Flatbed ili desktop skeneri, 2)Sheet-fed skeneri, 3) Ručni skeneri, 4) Bubanj-skeneri, 1) Pokrivač,2) Staklena ploča,3) Dve lampe, 4) Glava skenera koja se sastoji od:a) Najmanje dva ogledala, b) Sočiva, c) Filtera,d) CCD (Charge-Coupled Device) niza.5) Step motor, 6) Kaiš, 7) Stabilizator, 8) Interfejs portovi, 9) Kontrolna kola, 10) Izvor napajanjaPROCES SKENIRANJA I CCD TEHNOLOGIJADokument se stavlja na staklenu ploču, i gornji deo, odnosno poklopac se zatvara. Unutrašnjost poklopca je ili čisto bele, ili čisto crne boje. Gornji deo bele ili crne boje stvara "uniformisanu", homogenu pozadinu, koju software skenera kasnije koristi kao referencu za određivanje veličine dokumenta. Kod većine desktop skenera gornji deo može da se skine, npr. pri skeniranju dokumenata koji se nalaze u debelim knjigama.Fluorescentna lampaLampa služi za osvetljivanje dokumenta. Raniji skeneri su upotrebljavali standardne fluorescentne lampe, a noviji skeneri koriste ili fluorescentnu lampu sa hladnom katodom (cold cathode fluorescent lamp - CCFL) ili lampu od ksenona. Kada dve lampe osvetle dokument, njegova slika počinje da se “očitava” glavom skenera. Glava skenera (koja je sačinjena od ogledala, sočiva, filtera i CCD niza) polako prelazi preko dokumenta. Glavu skenera pokreće kaiš koji je pričvršćen za step-motor. Glava je takođe pričvršćena za stabilizator koji vodi računa o tome da nema mrdanja ili devijacija u njenoj putanji. Jedan prelazak znači da je glava skenera jedanput kompletno prešla preko dokumenta. Slika dokumenta prolazi kroz sočivo, i izoštrena slika pada na prvo ogledalo koje je postavljeno pod određenim uglom. Slika, zatim, biva reflektovana i na drugo ogledalo. Svaki skener ima najmanje dva ogledala, od kojih je svako blago zakrivljeno kako bi fokusiralo sliku koju reflektuje na manju površinu. CCD niz (fotoćelije) Poslednje ogledalo reflektuje sliku na filtere (crveni, zeleni i plavi). Slika, dalje, odlazi u CCD niz. CCD niz je snop minijaturnih senzora osetljivih na svetlo, koji konvertuje fotone (svetlost) u elektrone (električni napon). Ovi senzori su, svaki

14

Page 15: Multimedija

pojedinačno, osetljivi na svetlost, i što je svetlost koja pogađa senzore snažnija, to je snažniji električni napon.CCD (Charge-Coupled Device) tehnologijaVećina skenera danas koristi metod sa jednim prelaskom. Sočivo deli sliku u tri manje verzije. Svaka manja verzija prolazi kroz filter (crveni, zeleni i plavi pojedinačno) i odlazi u CCD niz, i kasnije skener kombinuje informacije sa sve tri manje verzije u jednu sliku u punim bojama. Ovo je CCD (Charge-Coupled Device) tehnologija.CIS (Contact Image Sensor) tehnologijaJoš jedna tehnologija koja je postala veoma popularna budući da je relativno jeftina jeste CIS (Contact Image Sensor) tehnologija. CIS zamenjuje CCD niz, ogledala, filtere, lampe i sočiva redovima dioda – LED koje emituju crvenu, zelenu i plavu svetlost (LEDs – red, green and blue light emitting diodes). Ovaj CIS mehanizam nalazi se blizu staklene ploče na koju se smešta dokument. Kada se slika skenira, diode kombinuju svoju svetlost dajući čistu, belu svetlost. Osvetljena slika se zatim "čita" nizom senzora. CIS skeneri su jeftini, lagani i tanki, ali ne produkuju isti nivo kvaliteta kao skeneri sa CCD tehnologijom.Sheet-fed skeneri Sheet-fed skeneri su veoma slični desktop skenerima. Razlika je u tome što se dokument pomera, a glava skenera ostaje nepokretna. Ovi skeneri liče na manje portabl štampače Ručni skeneriRučni skeneri koriste istu tehnologiju kao desktop skeneri, s tim što korisnik mora sam da pomera dokument (umesto glave skenera koja prelazi preko dokumenta). Ovaj tip skenera u principu ne proizvodi sliku dobrog kvaliteta, međutim može biti koristan za brzo skeniranje teksta.Bubanj-skeneriBubanj-skeneri se koriste u industriji publikacije za veoma detaljne i precizne slike (sa rezolucijom od 10 000 i više dpi). Koriste tehnologiju foto-multiplicirajuće cevi (photo-multiplying tube - PMT). SKENERIKriterijumi za izbor: Vrsta skenera *, Format, Rezolucija optička *, Odnos signal šum, Dubina boje, Broj mogućih boja, Dubina sive skale, Kvalitet slike, Brzina skeniranja, Vrste glave, Fotosenzori, Izvor svetlaSKENERI - RezolucijaRezolucija (dpi – dots per inch)Optička (hardverska) rezolucija zavisi od: Kvaliteta i stabilnosti mehaničke glave, Fotosenzora, Optičkog sistema, Srednja klasa skenera 600 – 2400 dpi, Skeneri za slajdove 2000 – 3000 dpi, Stranični skeneri 300 – 600 dpi, Interpolirana (softverska) na osnovu dve susedne tačke radi interpolaciju srenje tačke.Dostiže 9600 dpi i više. Skeneri variraju u odnosu na rezoluciju i oštrinu. Po definiciji, rezolucija je određena brojem senzora u jednom pojedinačnom redu (po x-osi) CCD ili CIS niza i preciznošću step-motora (po y-osi).Rezolucija skenera je njegova sposobnost da determiniše i reprodukuje detalje na slici, i zavisi i od optičkih elemenata skenera, filtera, itd. Desktop skeneri danas imaju hardersku rezoluciju od najmanje 300x300 dpi (dots per inch - pixela po incu).Ako je rezolucija 300x300 dpi, i ako skener može da skenira dokument A4 veličine, to znači da CCD niz ima 2550 senzora u svakom pojedinačnom

15

Page 16: Multimedija

horizontalnom redu. Standardni skener ima tri ovakva reda i ukupno 7650 senzora. Tako bi i skener sa rezolucijom od 600x300 dpi imao CCD niz sa 5100 senzora u jednom pojedinačnom horizontalnom redu. Oštrina uglavnom zavisi od optike (sočiva) i snage svetlosnog izvora. Snažna ksenon lampa i sočivo visokog kvaliteta stvoriće mnogo jasniju i oštriju sliku nego standardna fluorescentna lampa i prosto sočivo. INTERPOLACIJA U specifikacijama skenera sa visokim rezolucijama (npr. sa 4800x4800 ili 9600x9600 dpi) piše da imaju softverski unapređenu rezoluciju, interpolarnu rezoluciju ili sl. Interpolacija je proces dodavanja ekstra pixela između onih stvarnih koji su skenirani. Ovi ekstra pixeli su veličine susednih pixela. Na primer, ako je hardverska rezolucija 300x300 dpi i ako je interpolarna rezolucija 600x300, onda je softver dodao pixel između svakog pojedinačnog pixela koji je skeniran.BIT DEPTH Još jedan važan pojam je bit depth, odnosno color depth. Ovo se odnosi na broj boja koje skener može da reprodukuje. Svaki pixel mora da ima 24 bita kako bi ostvario standardni “true color” kvalitet. Većina skenera dostiže bit depth od čak 30 ili 36 bita. Oni zapravo takođe imaju 24 bita, ali obavljaju proces pri kom vrše najkvalitetniju moguću selekciju boja iz uvećane palete boja.DIGITAJZERIUređai za digitalizovanje slika. Ručno praćenje linija. Primenjuju se za specijalne nameneDIGITALNE KAMEREU principu, digitalna kamera je slična tradicionalnom fotoaparatu koji koristi film. Ona ima vizir (tražilo) kojim se usmerava ka objektu snimanja, objektiv kojim se slika uoštrava i prenosi na uređaj osetljiv na svetlost, neko sredstvo pomoću koga više slika može da se zapamti i premesti za kasniju upotrebu, a sve to je smešteno u jedinstveno kućište. Kod konvencionalne kamere, film osetljiv na svetlost služi za registrovanje slika i memoriše ih posle hemijskog razvijanja. Digitalna fotografija koristi kombinaciju napredne tehnologije senzora za slike i memoriju koja omogućava registrovanje slika u digitalnom formatu, praktično trenutno, pa nema potrebe za procesom razvijanja. Princip radaPrincip je isti kao kod kamere sa filmom. Kako naelektrisanja ulaze i zatim izlaze iz registra za očitavanje, ona se očitavaju i, pošto je naelektrisanje svakog reda "spregnuto" sa sledećim, sve to ima efekat povlačenja sledećeg iza digitalne kamere je sasvim različit. Slika se stvara ili pomoću: uređaja sa spregnutim naelektrisanjem (Charge coupled device - CCD), CMOS senzora (komplementarni metal-oksidni poluprovodnici). Digitalni izlaz analogno-digitalnog konvertora šalje se u digitalni procesor signala (DSP - digital signal processor) koji podešava kontrast i detalje te komprimuje sliku pre nego što je uputi u memorijski medijum. Što je sjajnija svetlost, napon je viši i odgovarajući piksel je sveliji. Što ima više elemenata, veća je rezolucija i može da se registruje više detalja.Ceo proces je vrlo udoban za korisnika. CCD ili CMOS senzori fiksirani su na jednom mestu i nastavljaju da registruju slike tokom celog radnog veka kamere. Nema potrebe za premotavanjem filma između dva kalema, a broj pokretnih delova sveden je na najmanju meru.CCD je tehnologija koja se nalazi u srcu većine digitalnih kamera, a zamenjuje i zatvarač i film iz konvencionalnih kamera. Ona

16

Page 17: Multimedija

potiče iz šezdesetih godina, kada su svi tražili jeftina rešenja za masovnu proizvodnju memorijskih uređaja. CCD radi kao elektronska verzija ljudskog oka. Svaki CCD uređaj se sastoji od miliona ćelija koje se zovu fotodiode. One su u suštini "izvori" za prikupljanje svetlosti koji pretvaraju optičke informacije u električno punjenje. Kada čestice svetlosti, poznate kao fotoni, prodru u silicijum od koga se sastoje fotodiode, one unesu dovoljne energije da se emituju negativno naelektrisani elektroni. Što više svetlosti padne na fotodiodu, to je više slobodnih elektrona na raspolaganju. Svaka fotodioda ima na sebi električni kontakt i kada se na njega priključi napon, silicijum ispod fotodiode može da prihvata slobodne elektrone, pa se ponaša kao njihovo skladište. Na taj način, svaka fotodioda ima posebnu količinu naelektrisanja koja joj je pridružena; što je to naelektrisanje veće, veći je intenzitet sjaja odgovarajućeg piksela. uređaja sa spregnutim naelektrisanjem (Charge coupled device – CCD) ili CMOS senzor (komplementarni metal-oksidni poluprovodnici) Što više svetlosti padne na fotodiodu, to je više slobodnih elektrona Charge coupled device - CCDFirma Fujifilm je razvila nov, radikalno drugačiji CCD sa većim, osmougaono oblikovanim fotodiodama, smeštenim pod uglovima od 45º, umesto standardnog kvadratnog oblika. Ovaj nov raspored služi da bi se izbegao šum signala koji je ranije postavljao ograničenje gustini fotodioda u CCD uređaju, što obezbeđuje: poboljšanu reprodukciju boja, širi dinamički opseg i povećanu osetljivost. Svi ovi atributi rezultuju oštrijim digitalnim slikama sa više boja.CMOS (komplementarni metal-oksidni poluprovodnik) Godine 1998. pojavio se CMOS (komplementarni metal-oksidni poluprovodnik), Fotodiode CCD uređaja u stvari daju odziv samo na svetlo, a ne na boju. Boja se dodaje slici pomoću crvenih, zelenih i plavih filtera, koji se postavljaju iznad svakog piksela. S obzirom na to da CCD uređaj imitira ljudsko oko, udeo zelenih filtera u odnosu na crvene i plave iznosi dva prema jedan. Kako piksel može da predstavlja samo jednu boju, prava boja se pravi uprosečavanjem intenziteta svetlosti na susednim pikselima; taj proces poznat je kao interpolacija boja.BudućnostPerspektive ove tehnologije veoma su se povećale krajem 2000. godine, kada je firma Foveon Inc. iz Silicijumske doline objavila proizvodnju svog CMOS senzora za obradu slike od 16,8 miliona piksela (4096x4096) - oko tri puta veća rezolucije od bilo kog ranije objavljenog CMOS senzora za sliku i više od pedeset puta veće rezolucije nego najčešće proizvođeni CMOS senzori digitalnih kamera za najšire tržište u tom trenutku. Kvalitet slikeKvalitet slike digitalne kamere zavisi od više činilaca, kao što su: optički kvalitet objektiva i čipa za registrovanje slike, kompresioni algoritmi i druge komponente. Međutim, najvažnija odrednica kvaliteta slike jeste rezolucija CCD uređaja. Što je više elemenata, viša je rezolucija i zato se može registrovati više detalja.Memorijski prostorCompactFlash: prvi put ga je uvela korporacija SanDisk 1994. godine. Zasnovan na tehnologiji fleš memorije, CompactFlash obezbeđuje trajnu memoriju kojoj ne treba baterija da bi zadržala podatke.SmartMedia: u početku, kada su se pojavile 1996. godine, poznate pod nespretnom skraćenicom SSFDC (Solid-State Floppy Disk Card), SmartMedia kartice koje je razvila

17

Page 18: Multimedija

Toshiba su mnogo manje i lakše od kartica CompactFlash, imaju masu od 0,48 grama, dimenzije 45 x 37 mm i debljinu od samo 0,78 mm. Sredinom 1999. godine IBM je ušao u bitku uvodeći najmanji čvrsti disk na svetu, revolucionarni Mikrodrajva. Mikrodrajv koristi ploču prečnika jednog inča (2,54 cm), koja ima masu od tačno 16 grama i vrti se brzinom od 4500 obrtaja u minutu. Digitalni videoVideo izdavaštvo oslanjalo na "snimanje" analognog videa, ili sa potrošačkih formata kao što su Super VHS ili Hi-8 ili sa profesionalnog formata nivoa Betacam SP, konvertovanje u digitalne datoteke na čvrstim diskovima PC računara, što je mukotrpan proces, obavezno sa "gubicima" i sa značajnim problemima sa propusnim opsegom. Za snimanje DV kamerom nije potrebna tradicionalna kartica za video snimanje, jer je izlaz iz kamere već u komprimovanom digitalnom formatu. DV datoteke su, međutim, još uvek velike i trend ka digitalnom videu uključuje digitalne video kamere koje su standardno opremljene spregom IEEE 1394. WEB KAMEREKućište, Objektiv – prenosi sliku na foto senzor, Senzorski čip, Elektronski sklop koji pojačava signale i pretvara ih u digitalne, Povezan je najčešće preko USBDaljinsko nadgledanje na monitoruKamera, Upravljačka konzola, DVR… Pregled snimaka na standardnom CCTV monitor. Intercom audio za govor sa udaljenim krajem. Podržava RS232 tastaturu i kontrolu padova. PTZ kontrola, upravljač, DVRVideo nadzorCentralno nadgledanje udaljenih objekata. Maloprodajni objekti, autobuske stanice,železničke stanice, škole,državne ustanove, biblioteke, itd. Lokalno snimanje, udaljeno nadgledanje …centralno snimanje…ili kombinacijaWEB KAMEREKriterijumi za izbor: Funkcije, Objektiv, Foto sensor, Rezolucija slike, Broj kadrova (pri svakoj rezoluciji), Minimalna jačina osvetljenosti, Kvalitet slike, Mikrofon, Softver.DIGITALNI FOTOAPARATIKriterijumi za izbor: Objektiv – vrsta, žižna daljina i svetlosna jačina, Tražilo – optičko ili LCD, Osetljivost foto senzora (emulzija na fimu),Memorija vrsta i kapacitet ((uloga filma), Rezolucija stvarna i ekstrapolirana (kao kod skenera), Ekspozicija i blenda prioriteti korekcije, Način uoštravanja podešavanje daljine, Kvalitet slike, Napajanje, Blic, Priključci, Proširenje

OSTALI HARDVER NEOPHODAN ZA RADHDD DISKOVIKućište. Sastoje se od čvrstih metalnih ili staklenih ploča. Motor za obrtanje osovine. Ima elektromagnetske glave za čitanje i pisanje.Ima servo sistem za pozicioniranje glave. Sve glave se jednovremeno pomeraju da bi se čitali cilindri. Motor za linearno tangencijalno pomeranje glave. Kontroler diska kontroliše servo sistem i podatke. Sve je hermetički zatvoreno. KonektoriORGANIZACIJA DISKANajbrže čita kada je zapis. Jedan iznad drugog na istom cilindru. Jer nema pomeranja glave.

18

Page 19: Multimedija

KONSTRUKCIJA CD ROM UREĐAJAKućište. Fijoka sa nosačem. Motor za kružno okretanje diska. Laserska glavaServo pokretač optičkih elemenata laserske glave. Kontroler. Konektori. Holographic hard drives. 1995 godine. Holographic Data Storage System (HDSS). Zapis je na polimeru ili na kristalu. Gustina pakovanja veoma velikaALATKE ZA IGRU: Palica za igru (džojstik), Ručica za igru (gejmped), Volan i pedaleSPS I UPSSPS Standby Power Supplay radi kada nema struje na mreži. UPS Uninterraptible Power Supplay radi stalnoKRITERIJUMI ZA IZBOR: Vrsta uređaja, Snaga, Kapacitet, Stabilizacija napona, Vreme napajanja, Vreme prebacivanja na mrežu (SPS), Vreme punjenja akumulatora, Pouzdanost, Trajnost

TRAKEBACK UPPovremeno spašavanje poslednjeg stanja. Redovan postupak posle određenog vremena. Predostrožnost od elementarnih nepogoda: Požar, Poplava, ZemljotresRezervne kopije u magnetoteci. Paralelan rad na više lokacija. Kako vratiti predhodno stanje posle havarije ?

KOMPRESIJA SLIKE IstorijaPrve metode za skeniranje, disekovanje, prenos i obnavljanje slika bazirale su se na elektromehaničkim tehnologijama. Jedan od prvih patenata za ovakav sistem bio je priznat Polu Nipkovu u Nemačkoj još 1884. godine. Sistem koji je on opisao koristio je disk koji rotira da odmeri scenu i da reprodukuje skeniranu sliku. Svaki disk je imao niz rupica izbušenih po spiralnoj putanji blizu spoljašnje ivice diska. Fotoćelija osetljiva na svetlost reagovala je na promene svetlosti sa skeniranog dela scene.Upotrebu spiralno raspoređenih rupica na disku koji rotira za skeniranje slike predložio je Nipkov 1884. godine u Nemačkoj. Reprodukovana slika bila je vrlo mala i sa slabom rezolucijom. Sinhronizovane prizmatične prstenove i diskove koristio je Čarls Fransis Jenkins u televizijskom sistemu koji je bio sposoban da prikaže pokretne slike na ekranu prijemnika. Njegov najraniji patent ovakvog sistema je bio podnet 13. marta 1922. godine. Tokom 1925. godine Jenkins je koristio ovaj sistem za prenos televizijskih slika bežičnim putem iz Vašingtona u Filadelfiju. Pojavljivanje televizije Jenkins je nastavio svoja istraživanja u oblasti televizije koristeći različite elektro-mehaničke skenere slike (analizatore slike) i displeje. Iako je Jenkins uočio sve mogućnisti televizije, velika svetska ekonomska kriza je učinila svoje pa je njegova firma, Jenkins televizijska kompanija, bankrotirala. RCA (Radio Corporation od America) je dobila autorska prava na mnoge Jenkinsove patente. Šematski izgled aparature X. Berda za mehaničku televiziju iz 1926. godine. Xon Berd ispred svoje makete sistema za mehaničku televiziju iz 1926. godine

19

Page 20: Multimedija

Razvoj televizijeVladimir Kozma Zvorikin bio je učenik profesora Rosinga od 1910. do 1912. godine. Zvorikin je napustio Rusiju 1919. godine i ubrzo počeo da radi za Vestinghauzove kompanije u Pitsburgu i to upravo na problemima koji su vezani za razvoj sistema za televiziju. Značajna je godina 1923. kada je Zvorikin prijavio patent koji je kasnije postao osnova za modernu televiziju.

Prva elektronska kameraTokom 1924. godine, dok je još radio za Vestinghausove istraživačke laboratorije, Zvorikin je demonstrirao TV prijemnik koji je koristio katodnu cev sa ekranom od 7" (oko 18cm) sa elektrostatičkim i sa elektromagnetnim skretanjem mlaza. Iste godine, on je takođe prikazao i uređaj koji je nazvao ikonoskop i koji je, u stvari, bio pravi elektronski analizator scene, prva elektronska cev kamere. Tokom 1929. godine, radeći nezavisno, Filo T. Farnsvort je demonstrirao kompletan elektronski sistem televizije koji je koristio katodne cevi sa elektromagnetnim skretanjem kao ekran u prijemniku. Početkom septembra 1927. godine razvio je i elektronsku kameru, nazvanu disektor slike. Tokom 1931. godine Farnsvort prelazi u kompaniju Filko i tamo nastavlja sa istraživanjima.Emitovanje prvog stalnog TV programa počelo je 1939. godine. NBC kompanija u NJu Jorku, u Šenektadiju, i u Los Anđelesu počinje sa emitovanjem dva jednočasovna programa nedeljno. Prvog jula 1941. godine NBC i CBC dobijaju dozvole za rad kao prve komercijalne TV stanice u SAD. Ta televizija je koristila sistem sa 525 horizontalnih analizatorskih linija kako je predviđeno standardima Federalne komisije za komunikacije u SAD (FCC). Televizija se veoma brzo probila na tržištu. Tokom 1949. godine TV prijemnici su bili prisutni u 6% američkih domaćinstava da bi već 1953. godine TV prijemnike posedovalo već 49% domaćinstava. Sada se procenjuje da u SAD u svakom domaćinstvu u proseku ima između 2 i 3 TV prijemnika. To je u jedno i najveći porast neke industrije uopšte! Samo u toku prvih 5 godina razvoja porast je iznosio u proseku 320% godišnje.Kod nas sada postoji, prema analizama velikih proizvođača TV opreme, oko 2 TV prijemnika po domaćinstvu.Video Sistemi Najviše problema nastaje zbog toga što se film snima sa većim odnosom širine prema visini slike nego što je taj odnos kod standardnog televizijskog prijemnika. NTSC: To je video sistem koji se koristi u Severnoj Americi i Japanu. PAL: To je video sistem koji se koristi u zapadnoj Evropi, Australiji, Novom Zelandu, Kini i Hong Kongu. SECAM: To je video sistem koji se koristi u Francuskoj i Rusiji a takođe se koristio i u zemljama Istočnog bloka (one sada koriste PAL standard). PALBrzina projektovanja slika u bioskopu je 24 slike u sekundi a u PAL sistemu televizije je 25 slika u sekundi. Znači vrlo je lako da se podesi da se film reprodukuje brzinom za 4% većom i da se dobije sinhronizacija između filma i videa. Ovo dovodi do toga da će svaki sat filma trajati kraće za 2 minuta i 24 sekunde i da će svi glasovi biti za oko pola tona viši. NTSCSa NTSC problem brzine mora da se rešava drugačije: 30 slika u sekundi i 24 slike u sekundi nije lako usaglasiti. Međutim, ako zapamtimo da NTSC generiše 60 poluslika u sekundi, lako ćemo shvatiti i da 5 poluslika traje 5/60=1/12 deo sekunde, a to je tačno vreme za koje se prikazuju 2 filmske sličice.Znači, mi treba da uzmemo jednu filmsku

20

Page 21: Multimedija

sličicu i da je prikažemo u trajanju od tri NTSC poluslike, tj. u trajanju od 3/60 sekunde. Onda uzimamo drugu filmsku sličicu pa nju prikazujemo u trajanju od 2 NTSC poluslike, tj za 2/60 sekunde. Ukupan vremenski interval za prikazivanje dve filmske sličice iznosi 5/60=1/12 sekunde, a to je tačno isti vremenski interval u kojem se emituju ove slike u NTSC sistemu (3/60+2/60=5/60=1/12 sekundi). Skoro sve šta se snimalo za televiziju pre 1990. godine u Evropi i pre 1998. godine u Severnoj Americi snimano je direktno za televiziju sa odnosom širine i visine slike 1,33:1. Stvaranje video verzije od ovakvog filma je stoga vrlo lako: samo se direktno konvertuje digitalni original (digital master). Jedini problem nastaje ukoliko imamo nov televizijski prijemnik sa odnosom 16:9 (ili drugačije napisano 1,78:1). Onda treba da se opredelimo: ili želimo celu sliku, neznatno smanjenu, i crne trake sa leve i desne strane slike, ili želimo da iskoristimo ceo ekran, i zbog toga izgubimo jedan deo informacije koju originalna slika, inače, nosi. Postojanje tri vrste fosfora na ekranu koji su "zaduženi" za tri osnovne boje (R, G i B fosfori) funkcionalni deo ekrana vezan za projekciju signala boje vidimo da se čestice obojenih fosfora smenjuju po sistemu R, G pa B. Svaki elektronski top pogađa svoj fosfor a tri fosforne tačkice daju utisak jedne obojene tačke. Lako se uveravamo u to ako iz bliza pažljivo pogledamo ekran TV prijemnika koji radi. Jasno raspoznajemo sva tri tipa obojenih fosfora.TV signal standardne televizije u PAL sistemu sadrži 625 linija u jednoj slici i da se slike smenjuju ritmom od 25 kompletnih slika u sekundi. Dalje odnos dimenzija standardnog TV ekrana je 4:3 (širina prema visini slike). Ukoliko usvojimo da je rezolucija na slici ista i po horizontali i po vertikali to će značiti da jedna linija može da sadrži 625* 4/3 = 833 Tačkice ili piksela (piksel je element slike). Prema ovoj gruboj računici jedna kompletna slika sadrži 625 * 625 *4/3 = 520 833 piksela. U jednoj sekundi prenosimo 25 slika a to znači da prenosimo 520 833 * 25 = 13020825 piksela. Jedna piksel je sastavljen od tri komponente (R, G i B). Ako sve ove signale prenosimo to će značiti da u jednoj sekundi treba da prenesemo podatke o13020825 * 3 = 39062475 tačkica predpostavimo i da podatak o osvetljaju svake od ovih tačkica, podatak o svakoj od boja, prenosimo kodovan sa 24 bita (sa tri bajta) pa će biti jasno da u toku jedne sekunde prenosimo 39062475 * 3 = 117187425 mega bajta 117 MB u sekundi. Ogromna količina podataka. Teško za memorisanje. Neracionalno za pristup. Neracionalno za prenos nedvosmislen zaključak je da TV signal, video signal uopšte, signal slike uopšte, mora da se prilagodi za zapis i za prenos da bi se ekonomično zapisivao ili prenosio. Pri tome dolazi do izražaja poznavanje: fiziologije vida, poznavanje osobina scene, načina snimanja video materijala. Prvo - oko ne uočava boju sitnih detalja. To je jedna od mogućnosti za komprimovanje video signala. Drugo - svaki snimak sadrži sekvencu slika na kojoj se neki detalji (veći deo scene) ne menja dramatično brzo. Treće - neki delovi slike sadrže grupisane piksele koji imaju istu boju i osvetljaj.TV slike imaju veoma jaku prostornu (u okviru jedne slike) i vremensku (između sukcesivnih slika) korelaciju. Korelacija znači povezanost, sličnost. Ove osobine TV signala možemo da iskoristimo za komprimovanje slike a da pri tome vidno ne pogoršamo njen kvalitet. Japanska kompanija Sony u reklami za jedan od svojih digitalnih foto aparata : Ova kamera može da na memoriju od 128 MB smesti 120 minuta video zapisa VHS kvaliteta. Najgrublje upoređivanje navodi na zaključak da se radi o stepenu kompresije od oko 7000 puta!

21

Page 22: Multimedija

KompresijaProstora nikad nije dovoljno. File (string) je prezentacija informacijePrezentacija (encoding) ima veličinu. Kompresija znači redukovanje veličine prezentacije. Kada string može biti komprimovan? 0000100001000010000100001000010000100001 (00001)1000 znači “00001” ponovljeno 8 puta. Ali neki 40-bitni stringovi mogu biti duži posle kompresijeVeličina i kvalitet: .bmp 1000 KB, compression factor = 1, .gif 172 KB, compression = 5.8, .jpg 47 KB, high quality, compression = 21, .jpg 13 KB, low quality, compression = 75 Veličina prema vremenu procesiranja: Vreme za kompresiju, Vreme za dekompresiju, Nemoraju biti istaRečnik kompresijeIdeja: Izabrati rečnik sa < 65,535 reči. Broj zamenjuje reč: administracija (3773), dokumentacija (3774), predviđenje (11012), telefon (43722). Svaka reč može da se predstavi sa 2 byt-a. (2 byta = 16 bits = 0..65535). Ova kompresija dobro funkcioniše za tekst. Ne funkcioniše za krafiku.Šta je JPEG ? "Joint Photographic Experts Group"JPEG je međunarodni standard usvojen 1992. godine za kodovanje mirne slike. Odnosi se na kodovanje slike u boji i nijansama sivog, kao što su satelitske, medicinske, ... JPEG standard obuhvata skup tehnika za kompresiju sa gubicima do kojih se došlo eksperimentalno uzimajući u obzir način ljudske percepcije slika sa izobličenjima. JPEG standard je proistekao kao rezultat višegodišnjih napora grupe "Joint Photographic Experts Group" koja je formirana da objedini rad dve velike postojeće standardizacione organizacije: CCITT (The European Telecommunications Standards Organization) i ISO (International Standards Organization). Osnovni princip JPEG kodovanjaJPEG algoritam za kompresiju slike sa gubicima se sastoji iz dva koraka: redukcija slike uz neki gubitak informacije, i kompresija bez gubitaka zasnovana na Hafmen-ovom ili aritmetičkom filtriranju. Redukcija slike sa gubicima je zasnovana na korišćenju diskretne kosinusne transformacije (DCT - Discrete Cosine Transform). U procesu JPEG redukcije slike, DCT se primenjuje na blokove veličine 8x8 piksela slike. Ako slika ima, na primer dimenziju 256x256, ona se podeli na 32x32 kvadratnih blokova veličine 8x8 piksela i svaki blok se posebno obrađuje. 64 vrednosti piksela u svakom bloku se transformišu (uz relativno veliki broj računskih operacija) u nov skup od 64 vrednosti. Međutim, ove nove 64 vrednosti (DCT koeficijenti) na sasvim drugačiji način predstavljaju sliku. DCT koeficijenti su multiplikatori baznih slika od kojih se formira polazna slika. JPEG FormatRadi sa blokovima 8 x 8 pixela u R, G, B. Mora da transformiše RGBu colorni deo i odvaja boju od osvetljenja.

INTERAKTIVNA TELEVIZIJAŠIRINA POJMA INTERAKTIVNOSTITransmisiona interaktivnost. Korisnik bira iz jednosmernog toka unutar nekog jednosmernog kanala bez povratne sprege (teletext, datacsting, multicasting)Konsultativna interaktivnost. Korisnik bira ili zahteva informacije koje su unapred pripremljene ali unutar nekog dvosmernog medijskog sistema (WWW, video-on

22

Page 23: Multimedija

demand,FTP, on line information services). Konverzacijska interaktivnost. Korisnik ima potencijalnu mogućnost da sam kreira i daje svoj informacioni input unutar nekog dvosmernog medijskog sistema, bilo putem skaldištenja informacija ili u realnom vremenu (Video konferencije, news grupe, e-mail, mailing liste). Registraciona interaktivnost. Sistem u kome medij raspolaže sposobnošću da registruje informacije i da se uskladu sa informacijama prilagodi potrebama korisnika ili da oseti i prilagodi se zahtevima. (sistemi za nadzor, inteligentni agenti, inteligentni interfejsi)Definicija interaktivne televizije:Predstavlja tehnologiju koja korisniku omogućava da primi informaciju iz centra koji emituje ali i da je šalje emisionom centru nego i drugim korisnicima iste mreže preko sistema povratne veze. Pri slanju informacija korisnici mogu da traže pristup sadržaju, da utiču na sadržaj postojećih programa i da aktivno učestvuju u on line aktivnostima. Korisniku je omogućeno da pristupi emitovanom materijalu aplikacijama ili programima preko nekog terminala.IstorijaKablovska televizija je, u svetskim razmerama, stara više od 50 godina, ali tada nije imala ni približne mogućnosti kakve ima sada. Čak je i sama namena kablovske mreže, koja se tada pojavila, imala potpuno drugu, mnogo elementarniju namenu. Polovinom prošlog veka korisnici su TV sliku mogli da primaju samo ako su i sami mogli da vide antenu stanice koja je emitovala TV program. Ljudi u udaljenim područjima, posebno u planinskim predelima, bili su uskraćeni za mogućnost gledanja TV programa. Davne 1948. ljudi koji su živeli u udaljenim dolinama Pensilvanije, u SAD, došli su do rešenja ovog problema – postavljali su antene na okolna brda i TV signal do svojih domova sprovodili kablom. Tako je nastala i skraćenica koja se i danas koristi u kablovskoj televiziji – CATV, koja ne znači cable television, kako bi mnogi pomislili, već – community antenna television. 1976. je bila prelomna godina za kablovsku televiziju. Uvođenjem potpuno novog medija za prenos signala – optičkog vlakna, došlo je do drastičnog povećanja kvaliteta TV signala distribuiranog putem kablovske mreže. Prvi primeri 1953 godina“Winky Dink and you”Dečak i pas idu kroz avanture.Gledaoci im pomažu tako što kupe “Winky Dink kit” providne folije i bojice. Folije su se stavljale na ekran i crtale u zavisnosti od avanture (most preko koga prelaze). Na kraju emisije deca bi povezala tačke na ekranu i dobijala skrivenu reč. http://www.bennysmart.com današnja verzija ove igre.Video telefonija 1950-tih godinaAT&T počela slanje i prijem slike preko telefonske linije (PicturePhone)Prvi put predstavljeno na Svetskoj izložbi u Njujorku 1964 godine. Nije zaživeo zbog problema: Loša sika, Visoka cena, Komunikacija samo sa malim brojem korisnika. Istraživanja su pokazala da postoji mala potreba da se sagovornici vide.1973 godine povučen projektAnalogna interaktivna televizija 1970-tih godinaPrva testiranja 1970 godine. Warner-Amex Qube sistem u Kolumbasu Hi-OVIS u Japanu. Biarritz u FrancuskojQube se smatra za za prvi koji je ujedno i promašaj. Predajni (dawnstream) Qube obuhvatao je 30 kanala i jedan povratni signal uskofrekventnog kanala za naručivanje plaćenih TV programa, ankete, istraživanje gledanosti.

23

Page 24: Multimedija

Hi-OVISProjekr započet 1978 godine. Podržan od strane vlade Japana (Ministarstvo Pošta i Telekomunikacija). Servisi koji su testirani: Video on demand, Telefonija, Telekonferensing na građanskim sastancima. 1980 godine projekt je ugašenBiarritz u Francuskoj1979 godine francuska vlada pokreće IT. Sistem sa 15 kablovskih TV kanala, 12 stereo audio kanala, Video telefonija, Svi korisnici dobijaju: Kamera, Monitor, Tastatura, TelefonFull Service networks 1990Većina kablovskih kompanija u SAD započinje sa eksperimentisanjem interaktinne televizije: Filmovi na zahtev (movies on demand), Video on demand. Istraživanja pokazuju da su servisi opšte prihvaćeni i da se isplate ??????? Konvergencija televizije i Interneta: Upočetku je bio strah TV od Interneta, Kasnije se shvata da je to fenomenalan resurs za pakovanje programaPosle 2000Četri strategije pristupa: Digitalni radio i TV emitovanje, Kombinacija Interneta i Televizije, Intercast i WebTV, Razne kombinacije Interneta i TelevizijeKompjuterski pristup Internetu u okviru kablovske televizijeKo su korisnici: Štediše vremena (kupovina i plaćanje iz fotelje), Igrači igrica ( ubijaju vreme igrajući se), Hedonisti (recepti za jelo, mršavljenje, fitnes, igre na sreću, kocka)Tradicionalisti (gledaju redovne emisije sa standardnim programom), Glavne aplikacije su: Bankarstvo, Mali oglasi, Obrazovanje, Igrice, Zdravstvene usluge,Home Shopping, Movies on demand, Muzika, Vesti, Programski vodič, Telefonija, Prodaja karata. Optički kablovi, sačinjeni od snopova optičkih vlakana, omogućavali su prenos signala uz mnogo manje gubitke. Zahvaljujući tome, TV signal je, na putu do korisnika, prolazio kroz svega 6, umesto dotadašnjih 40 pojačivača. Od 1988. nove tehnologije su taj broj smanjile na svega 1 do 2. Drastično smanjenje broja pojačivača u kablovskoj mreži donelo je dramatična poboljšanja u kvalitetu signala i pouzdanosti celokupnog sistema.Centralni deo jednog kablovsko distributivnog sistema je glavna stanica (Head End). U njoj se vrši: prijem, obrada i distribucija zemaljskih i satelitskih programa, nadzor i upravljanje mrežom i kreiranje dodatnih servisa. U primarnom delu HFC mreže se nalazi mreža optičkih kablova, njome se glavna stanica povezuje sa čvorovima, gde se vrši konverzija optičkog u električni signal. Iz čvorova se dalje grana distributivna koaksijalna mreža sve do korisnika i koja pokriva lokacije od 500 do 1000 korisnika. Jedna glavna stanica pokriva 5 do 20 čvorova. Opšta je tendencija da se udeo koaksijalnog dela smanjuje tj. da je optičko vlakno sve bliže korisniku.TEHNIČKE KARAKTERISTIKEKonfiguracija mreže po principu zvezde. Frekventni opseg od 5-860 Mhz Omogućena povratna veza na niskim frekvencijama od 5-65 MHz (sva oprema omogućuje povratni smer do 200 MHz) za potrebe Interneta, prenosa podataka Daljinski nadzor koji obezbeđuje kvalitetno održavanje mreže. U prenosu svetlosnog signala učestvuju 4 elementa:Optički predajnik – generiše i kodira svetlosne signale. Nalazi se blizu optičkog vlakna i često ima i sočiva kojima se svetlosni snop fokusira u vlakno.

24

Page 25: Multimedija

Najčešći predajnici su laseri i LED diode – laseri emituju signale veće snage, ali su osetljiviji na temperaturu i skuplji od LED dioda. Sve vrste predajnika emituju infracrvenu svetlost, koja se nalazi u nevidlivom delu spektra. Optičko vlakno – prenosi svetlosni signal na daljinu. Optički regenerator – pojačava svetlosni signal pri prenosu na veće razdaljine. Sastoji se od optičkih vlakana sa specijalnim omotačem koji je neprekidno pod laserskim snopom. Oslabljenom svetlosnom signalu, koji u regeneratoru stigne do tog specijalnog omotača, predaje se dodatna energija koju emituje laser i takav signal nastavlja svoj put "osvežen", ne menjajući svoje karakteristike. Optički prijemnik – prima i dekodira svetlosne signale, pretvarajući ih u električne. Za prijemnike se najčešće koriste fotoćelije ili fotodiode. Optička vlakna se sastoje iz tri dela: Jezgro – stakleni, tanak, centralni deo vlakna, kroz koji putuje svetlost, Obloga – spoljni optički materijal koji svetlost reflektuje natrag u jezgro, Omotač – plastični zaštitni sloj koji vlakno štiti od oštećenja i vlage. Gubici u prenosuSvetlost u optičkom kablu putuje kroz jezgro ("hodnik") odbijajući se o oblogu ("zidovi sa ogledalima") u skladu sa principom koji se zove potpuna unutrašnja refleksija. Pošto obloga uopšte ne apsorbuje svetlost, svetlosni signal se može prenositi na velike daljine. Ipak, tokom prenosa se svetlosni signal delimično degradira, najviše zbog nečistoća u staklu od kojeg je napravljeno vlakno. U zavisnosti od čistoće stakla i talasne dužine svetlosti koja se prenosi (što je talasna dužina manja, gubici su veći), dolazi do različitog slabljenja signala, koje se kreće u rasponu od 60-75%/km pa sve do manje od 10%/km, kod optičkih vlakana vrhunskog kvaliteta i svetla talasne dužine od 1.550 nm.Postoje dva osnovna tipa optičkih vlakana:Single-mode vlakna, prečnika 9 mikrona, koja prenose infracrvrnu svetlost talasne dužine od 1.300 do 1.550 nanometara, koju generišu laseri i Multi-mode vlakna, prečnika 62,5 mikrona, koja prenose infracrvrnu svetlost talasne dužine od 850 do 1.300 nanometara, koju generišu LED diode.U odnosu na klasične metalne (bakarne) žice, osim što su: jeftinija, tanja, lakša, manje degradiraju signal koji prenose, koriste manje energije za prenos itd. optička vlakna poseduju jos dve važne osobine – pošto ne provode struju, nego svetlost, optička vlakna ne mogu da izazovu požar, a pošto nema električnih signala, nema ni zračenja i elektromagnetskog zagađenja sredine kroz koju prolaze optički kablovi.ZaključakRazvojna putanja :Linearni TV program sa povratnom spregom, Servisi na zahtev, Spajanje TV i Interneta, Broadcasting multimedijalnih aplikacija

OSTALI UREDJAJINastanak prvog mišaPrvog kompjuterskog miša izumeo je Douglas Engelbart na Stanford Research Institutu. Patentirao ga je tek novembra 1970.Preporuke pri odabiru miša uključujuVeličinu - Miš bi trebao pristajati veličini ruke, a prsti bi ga morali udobno zahvatiti. Oblik - Izaberite miša koji smanjuje potrebu za oslanjanjem kraja ruke na radnu površinu. Neki miševi su veći, poseno njihov zadnji dio, pa mogu podupirati cijelu ruku. 

25

Page 26: Multimedija

Tipke - Ramještaj tipki je važan. Ne smiju perviše biti skupljenii, niti razmaknuti. Pritisak na tipke ne smije biti prejak, da ne umara prste, niti previše osjetljiv da se prelagano i nepoželjno aktiviraju tipke. Vrste miševaDanas postoje razne vrste miševa uključujući optičke, laserske, bežične tzv. Pilot miševe različitih vrsta i dimenzija. Optički miš baziran je na radu optičkog senzora u svojoj unutrašnjosti koji je iskombinovan sa svetlosnom diodom koja osvetljava površinu. -Prvi optički miševi morali su se koristiti na specijalnoj metalik pozadini prožetom mrežom plavih i sivih linija. -Danas je to prevaziđeno ugradnjom posebnih čipova u mišu.Laserski miš, plasiran je od strane Logitecha u saradnji sa Agilent tehnologics. Ovaj miš sadrži mali laser, umesto uobičajene LED diode iz optičkih miševa. Loša strana je jedino to što kasni sa pokretom kada se podigne sa podloge, što je slučaj sa jednim od najnovijih modela MX 1000.Bežični miševi, koji su rađeni po istom principu, samo što im nije potreban kabal. Ovi Pilot miševi se povezuju na USB port sa računarom preko bežičnog senzora, a na njemu se nalazi taster za povezivanje sa samim mišem. Miš komunicira sa senzorom preko radio veze, a može raditi na AA baterije koje se obično dobijaju uz njega.

MULTIMEDIJA I POJAM INTERAKTIVNOSTIKoncept interaktivnostiKoncept interaktivnosti se uglavnom odnosi na razmenu, medjuigru i uzajamni uticaj. Ako analiziramo pojedina mišljenja, videćemo da ovaj koncept zapravo ima mnogo veoma različitih značenja. Polazi se od:Utvrdjivanje koncepta interaktivnosti mora da podje od nekoliko grana nauke, kao što su: sociologija,komunikologija, informatika. Sociološki aspektDo interakcije dolazi u onom trenutku kada postupci dva ili više pojedinaca postanu medjusobno zavisni, odnosno može se reći da interakcija nastaje kada svaki od najmanje dva učesnika postane svestan prisustva onog drugog, pri čemu svaki od njih ima razloga da veruje da je i drugi učesnik toga isto tako svestan, čime se uspostavlja stanje recipročne uzajamne svesti o nečemu. Osnovni model iz koga nastaje koncept sociološke inrterakcije je odnos izmedju dvoje ili više ljudi koji u datoj situaciji medjusobno prilagodjavaju svoje ponašanje ponašanju onog drugog. U ovom slučaju, važno je to što se ovde radi o jasno definisanim sociološkim sistemima i specifičnim situacijama gde su partneri u interakciji i bliskom fizičkom kontaktu, gde dolazi do simboličke interakcije. Komunikacijski aspektU studijama komunikacija i medija jasan odgovor ne postoji, jer je u taj kontekst uključeno nekoliko različitih tumačenja i interakcija. Kada je u pitanju čitanje knjige, interakcija izmedju teksta i čitaoca počinje tezom da je centralni proces svakog čitanja bilo kog teksta zapravo interakcija izmedju strukture tog teksta i onoga ko ga čita.Primer: ukratko, njegov pristup se bazira na tome da se suština ni jednog rada ne može svesti samo na tekst koji je napisao autor, niti na subjektivnost čitaoca, nego se mora

26

Page 27: Multimedija

pronaći negde izmedju. Ako se virtuelna pozicija nekog rada nalazi izmedju teksta i čitaoca, onda je ostvarenje te pozicije sasvim jasan rezultat interakcije do koje je došlo izmedju njih. Informatički aspekt - upravljanje mašinomKada je u pitanju informatički koncept interakcije, osnovni model od koga polazi ovaj koncept je suprotan sociološkoj tradiciji odnosa izmedju ljudi i mašina, koji se često naziva interakcijom čoveka i kompjutera (h.c.i.) ili interakcijom čoveka i mašine. Interakcija u informatičkom smislu se odnosi na proces koji se odvija kada korisnik – čovek, operiše, rukovodi radom mašine. Informatički aspekt – komunikacija posredstvom računaraOvaj proces, medjutim, ne obuhvata komunikaciju izmedju dvoje ljudi koji koriste mašinu kao posrednika medijatora, tj. ne odnosi se na proces koji se često naziva komunikacija posredstvom računara – Computer medated comunication – CMC. Ovakvu interakciju nije moguće ostvariti bez čovek-mašina interakcije. Interaktivnost se definiše tipom multimedijalnog sadržaja1.interantivnost korisnika i dokumenta se definiše kao tradicionalna transakcija izmedju korisnika i specifičnog dokumenta koja se odlikuje time što je prilično ograničena – limitirana, jer počiva na izboru informacija koji vrši korisnik, kao i na momentu, vremenu u kome se informaciji pristupa. 2. interaktivnost korisnika i kompjutera je definisana kao znatno dublja interakcija korisnika i različitih platformi davanja informacija, koja se odlikuje naprednim vidovima interaktivnosti koji nude korisniku šire mogućnosti aktivnog izbora, uključujući i pristup alatima kojima se mogu vršiti razne intervencije na postojećem materijalu. 3. interaktivnost korisnika se definiše kao transakcija koju zajedničkim učešćem ostvaruju dva ili više korisnika, što je drugim rečima, protok informacija kojim se omogućava direktna komunikacija izmedju dva ili više korisnika. Osobine interaktivnostiSledeća osobina interaktivnosti može da se podeli u tri kategorije: frekventnost ili, drugim rečima, koliko često se dolazi do interaktivnosti; raspon, ili koliko je raznih izbora na raspolaganju značaj, ili u kojoj meri ponudjeni izbori zaista utiču na suštinu procesa. Smisao interaktivnostiSledeće što bi trebalo naglasiti je suštinska smisao interaktivnosti. stepen raspoloživosti različitih izbora, stepen mogućnosti modifikovanja sadržaja, kvantitativni raspon, broj izbora i ponudjenih mogućnosti modifikovanja stepen u kome je interaktivnost linearna, odnosno nelinearna. Ko poseduje - Ko pruža informacijuInteraktivnost može da se definiše kroz matricu četiri komunikaciona obrasca. Njihova tehnologija se zasniva na dva centralna aspekta sveukupno prenete informacije. Jedan je ko poseduje i pruža informaciju, a drugi ko kontroliše njenu distribuciju. Unakrsnim poredjenjem ova dva aspekta, u zavisnosti od toga da li informaciju kontroliše neki centralizovani provajder informacija, odnosno decentralizovani potrošač korisnika iste, dobija se matrica sa četiri principijelna različita komunikaciona obrasca

27

Page 28: Multimedija

Komunikacija transmisionog tipaUkoliko informaciju proizvodi i poseduje neki centralni provajder informacija, koji je istovremeno i centar koji kontroliše distribuiranje informacija, onda imamo komunikaciju transmisionog tipa. Ovde se radi o jednosložnoj komunikaciji gde je odredjeni potrošač isključivo primaoc informacija. Primeri su klasični mediji, kao što su radio, televizija. Konverzacioni obrazac komunikacijeU obrnutom slučaju, odnosno kada informaciju proizvodi i poseduje potrošač korisnik, koji istovremeno i kontroliše njeno distribuiranje, imamo konverzacioni obrazac komunikacije. Ovde se radi o tradicionalnoj dvosmernoj komunikaciji, gde je odredjeni korisnik potrošač, taj koji proizvodi poruku, čiji krajnji proizvod isporučuje u formi dijaloga. Medju tipičnim primerima su telefon, I-mejl, njuz grupe i IPC(?) Konsultativni obrazac komuniciranjaUkoliko informaciju proizvodi i poseduje neki provajder informacija, ali je potrošač taj koji kontroliše koja informacija se distribuira dalje i kada do toga dolazi, onda je to konsultativni obrazac komuniciranja. U ovakvim slučajevima, potrošač korisnik traži od informacionog provajderskog centra da mu isporuči odredjenu informaciju. Karakteristično za ovaj obrazac je što je korisnik taj koji vrši aktivan izbor u okviru mogućnosti koje mu stoje na raspolaganju. Medju tipične primere spadaju različiti servisi na zahtev, kao i on-line izvori informacija, kao što su HTP, www. Registracionom obrascu komunikacijeI konačno, u slučaju kada informaciju proizvodi korisnik potrošač, ali tu istu informaciju procesuje i kontroliše provajderski centar. Radi se o registracionom obrascu komunikacije. Kod ovakvog komunikacionog obrasca, centar prikuplja informaciju od korisnika ili u vezi sa njim. Ovaj obrazac karakteriše sistem koji vredi i koristi za čuvanje, obradu i korišćenje podataka dobijenih od korisnika ili u vezi sa korisnikom. Tipični primeri su razni oblici nadgledanja, praćenja i logovanja računarskih sistema. Od ova četiri obrasca infomisanja, transmisija je jedina koju karakteriše jednosmerna komunikacija. Drugim rečima, u ovom slučaju ne postoji povratni kanal kojim se omogućava protok informacija od korisnika prema medijskom sistemu. Sve do sada studije komunikacije i medija zasnivale su se prvenstveno na modelima i uvidima u transmisioni obrazac, pre svega zbog dominantne uloge koju je u istraživanjima imalo proučavanje masovnih komunikacija. Za, manje više, sva aktuelna dogadjanja na polju medija, uključujući i pojavu novih medija kao što je Internet, multimedija, www, karakteristično je udaljavanje od transmisionog obrasca i sve je veće kretanje ka ostalim vidovima medijskog komuniciranja. Ovi mediji koji otvaraju mogućnost različitih vidova dotoka, primanja i protoka informacija iz pravca korisnika ka sistemu, teško da se mogu opisati pomoću tradicionalnih jednostranih metoda i korišćenjem ranije terminologije

MULTIMEDIJALNI TIM

Izvršni producent, Upravnik projekta, Kreativni direktor-Dizajner multimedijeUmetnički direktor-Vizuelni dizajner, Grafički umetnik, Dizajner interfejsa, Dizajner igara, Ekspert za konkretnu materiju, Dizajner obuke-Specijalista za obuku,Scenarista, Animator, Producent zvuka, Kompozitor muzike, Video producent,

28

Page 29: Multimedija

Programer multimedije, Stručnjak za kodiranje u HTML, Pravno-Medijski akvizitor,Direktor marketinga.REŽIJARežija i stvaralaštvo. Svoje umetničko delo, svoje zamisli i ideje, režiser oblikuje primenom tehnika i metoda režije, ali i svog umetničkog poetskog nadahnuća, u jedinstvenu celinu koju nazivamo filmom. Režiju možemo uporediti s muzikom simfonijskog orkestra, a reditelja s ulogom dirigenta. Svaki instrument ima svoju ulogu, funkciju i zadatak. Svaki zvuk čeka svoj trenutak u čitavoj simfoniji i kada taj trenutak dodje, on je od ogromnog značaja. Dirigent kroz partituru ne izražava i ne prati samo note već i svoj unutrašnji svet, svoj umetnički doživljaj.Reditelj mora da uskladi svoje i piščeve ideje. Pozorišni reditelj ističe reč, a dijalog je u prvom planu, dok filmski režiser daje prednost vizuelnom, dakle slika je na prvom mestu, a reč, odnosno govor, je iako vrlo važan element, samo pomoćno sredstvo.Za kreiranje filma neophodna je što bolja filmska tehnika, ali i mnogo mašte i talenta. Tehnologija je do današnjih dana toliko napredovala da kompjuterskom animacijom savremeni režiser može stvoriti vrhunski film. Ne treba ipak zaboraviti da je najvećim filmskim autorima bila dovoljna najobičnija filmska kamera da stvore svoja remek dela (De Sica, Felini, Bergman, Kurosava, Hičkok, Kjubrik, Vels (Orson), Bunjuel, Kusturica). Ne zaboravimo Čaplina i Ejzenštejna. Suština stvaralaštva filmskog reditelja je kreiranje filma, a to podrazumeva sve –od: izbora teme, scenarija, glumaca, dekora, kostima, rekvizita, statista, ambijenata i atmosfere do kadriranja, osvetljenja, ozvučavanja, muzike i svakog pokreta kamere i glumaca.Poreklo režijePoreklo režije kao umetnosti povezano je sa poreklom pozorišta kao umetnosti. Potreba za organizacijom: vremena, prostora i ljudi koja je prisutna u režiji, pojavila se još u najranijim pokušajima ljudske civilizacije da se da oblik i odredi tok u ritualima, svečanostima i drugim zbivanjima ljudske zajednice. Iz Antike je poznato da je Aristofan postavljajući svoje delo na pozornicu, način izvodjenja komada prepustio jednom glumcu. Ili uzmimo primer iz drugog vremena - katolička crkva je u okviru svečane mise postavljala majstora ceremonije, kao osobu koja učestvuje, ali istovremeno i rukovodi zbivanjem. To znači da je režija prisutna svuda gde ljudi izvode rutuale, ili - kao u pravom pozorištu , realnost života prevode u realnost umetnosti i gde je potrebna ličnost ili instanca koja dogadjaj nadgleda, podstiče i vodi. Savremeni čovek živi u okeanu informacija, borbi, ideja, manipulacija njegovom svešću, hipoteza o njegovom poreklu i predvidjanja budućnosti i on mora da živi i preživi u tom okeanu. U tome mu pomaže umetnost i to ponajviše režija kao spoj i kruna svih drugih umetnosti: književnosti, slikarstva i muzike, kroz pozorište, film i televiziju. Režije je profesija koncepcije; organizacija, mizanscen (scensko oblikovanje filmskog prostora, odnosno oblikovanje vidnog polja filmskog kadra - dinamičke slike), svetlo, muzika i drugo su sekundarne komponente. Svakom svojom sledećom predstavom, reditelj nudi gledaocima, društvu, novu ljudsku koncepciju o njihovom svetu i životu.Ovde ćemo se zadržati na umetničkoj režiji kao spoznanju sveta i života i metodama za njeno ostvarenje.

29

Page 30: Multimedija

Režija je umetnost i nauka istovremeno. Režiseru su potrebni: talenat i emocija, umetnički doživljaj, ali i iskustvo i znanje. Govorićemo ovde o režiji kao zanatu, znanju koje se može steći iskustvom, u životu, gledanjem, slušanjem, radom, stvaranjem, a osnove metodologije režije se mogu naučiti na Fakultetu dramskih umetnosti.Rediteljski posao u opštim crtama može se podeliti na tri dela:1) Pripremne studije, 2) Rad sa glumcima, 3) Kompozicija predstave - scenskog dela, filma, pozorišne predstave, baleta, opere ili bilo kog drugog audiovizuelnog multi-medijskog umetničkog dela.Pripremne studijePripremne studije obuhvataju: Osnovnu ideju, Analizu uloga, Podelu zbivanja.U pripremnoj studiji reditelj vrši svestranu analizu dela, uglavnom teksta, prema kome će kreirati TV emisiju, film ili scensku predstavu. Tom analizom on polazni tekst, literalno delo ili scenario pretvara u materijal za sopstveno umetničko stvaranje. Jer, reditelj nije samo posrednik izmedju autora i glumaca, već mora u delo uneti svoju umetničku viziju, a glumci se u potpunosti moraju saživeti sa ulogama i dati im svoj pečat, odnosno učiniti ih u potpunosti svojom sopstvenošću.Pripremne studije - Osnovna idejaSvako umetničko delo izražava neku ideju. Umetnost uvek nešto kazuje i po tome se razlikuje od života čiji je odraz i, ukoliko ga ne shvatimo kao volju stvoritelja, sam po sebi ne govori ništa. Po tome se i: umetnička slika razlikuje od fotografije, simfonija od šumova i tonova prirode, roman od hronike ili prostog opisa dogadjaja. Osnovna ideja je u stvari smisao dela. Režiser mora shvatiti ovu ideju, uhvatiti nit smislenosti i preobraziti je u novo umetničko delo prema svom doživljaju i saopštiti je gledaocu. Savremenom, aktivnom i konkretnom osnovnom idejom pomažemo gledaocu u zauzimanju odredjenog stava, navodimo ga da učestvuje u zbivanju na sceni ili filmu svim svojim bićem. Režiser koji postigne taj cilj, koji uspe da animira gledaoca, da probudi u njemu emocije, može za sebe da kaže da je napravio remek delo i to ga razlikuje od prosečnog reditelja, koji svojim delom nije uspeo kod publike da izazove čak ni radoznalost.Pripremne studijeAnaliza uloga. Uloge moraju biti znalački prostudirane i dodeljene pravim glumcima. Karakter, psihološki profil i lik glumca mora odgovarati osnovnoj ideji, a glumac je mora predstaviti na autentičan način. Pravi izbor glumaca je takodje deo umetničke vizije reditelja. Kao što je promašena predstava ona posle koje se gledalac pita šta je to ustvari autor hteo da kaže, tako je promašena svaka uloga koja ne prati osnovnu ideju, koja ne kazuje bar jedan teo te ideje, koja nije orijentisana prema ili čak nije u skladu sa njom.Podela zbivanjaDramsko delo, kako literarno, tako i scensko ili filmsko, kako piščev komad, tako i pozorišna predstava ili film, celina je sastavljena iz delova. Autor deli komad na činove, katkad na slike, a i činove i slike na pojave. Granica slika i činova zavisi najviše od mesta, donekle i od vremena zbivanja, a granica pojava od lica koja u njima učestvuju.Većina dramskih dela tako je napisana, da se u njima može jasno odvojiti uvodni i zaključni deo od glavnog, centralnog, onog koji sadrži zaplet, za razliku od onoga koji mu prethodi i daje tzv. ekspoziciju i od onog koji mu sledi i u kome se odigrava rasplet.

30

Page 31: Multimedija

Raščlaniti delo u delove, a zatim ih spojiti u spontani, kontinuirani tok sa svim nijansama prelaza jeste prava umetnost i od rediteljskog talenta zavisi da li će biti izvedena na pravi Rad sa glumcimaPodela uloga. Telesna pojava ili karakterne osobine?Glumac ima ključnu ulogu svakog scenskog dela, često presudnu za njegov uspeh.Glumce bira reditelj i oni svojim likom, odnosno telesnom pojavom i svojim karakternim osobinama, treba što približnije da odgovaraju opisu koji je dao autor. Teško je reći koja od ove dve osobine treba da dominira, jer to ne bi važilo za sve slučajeve. Ako je reč o istorijskim ili izmišljenim ličnostima o čijem liku već postoji odredjena predstava kod velikog broja ljudi, onda se to mora poštovati. Napoleona ne moži igrati neki gorostas, niti Kraljevića Marka čovečuljak. Isto tako ulogu Don Kihota ne možemo dati malom debeljku, niti ulogu Sanča Panse mršavom dugajliji. U ostalim slučajevima unutarnje osobine imaju veću važnost, čak iako je pisac o njima dao tačne podatke i označio ih kao bitne.FahoviKonačnu podelu uloga u komadu treba izvršiti tek pošto je reditelj u svojim pripremnim studajama tačno utvrdio karakteristike svih likova i njihove funkcije, pa i njihove medjusobne odnose, jer za tu konačnu podelu treba, pored ostalog, uzeti u obzir i odnos izmedju dotičnih glumaca. Primadona obično ima prednost kod dodele uloge u odnosu na debitantkinju. Posebno je teško pravedno i pravilno raspodeliti uloge, kada je u pitanju pozorišna trupa stalnog sastava. Kada je film u pitanju reditelj ima više posla, ali i mnogo širi izbor glumaca.Svakom glumcu u skladu s njegovom ličnošću, odgovara odredjeni tip likova koji mu više "leže" i koje rado glumi u filmskom i pozorišnom žargonu. Ova pojava naziva se "fah". Za svestrano razvijanje glumca važno je da igra i uloge koje nisu u njegovom fahu.Analiza govornjih radnjiGovorne radnje u predstavi vrše se u obliku dijaloga, mnogo redje bar u modernoj dramskoj literaturi, u vidu monologa. Gde prestaje dijalog, a počinje monolog, nije uvek sasvim tačno odrediti. Niko se neće kolebati da Hanmletovo "Biti ili ne biti" nazove monologom, ali neki autori i svaki duži govor jednog lica ubrajaju u monolog u širem smislu. Govorni tekstovi se mogu oštro podeliti prema tome da li lice govori samom sebi ili nekom drugom. Po tom kriterijumu monolog je samo onaj govor kojim se čovek obraća samom sebi. U toku proba, u pozorištu postepeno se uvode sve složenije govorne radnje, drugim rečima uvodi se sve više fiktivnih, datih okolnosti. Okolnosti situacije treba da budu što odredjenije, što konkretnije. Ono što nije izrekom sadržano u delu, moramo sami dodati. Od situacije zavisiće visina i jačina glasa, njegova zvučnost i boja itd. U otvorenom prostoru ili sa veće udaljenosti čovek govori ne samo jače, nego i višim tonom (registrom), jer je on prodorniji, ako hoće da kaže nešto intimno poslužiće se takozvanim polutonom, koji je mekši i topliji nego puni ton.Visina glasa zavisiće i od karaktera lika. Isto važi i za boju glasa, intonaciju i melodiju. Boja glasa izvire pre svega iz situacija, iz odnosa prema dogadjajima i licima i iz osećanja koja otud proizilaze.

31

Page 32: Multimedija

Obrada mizanscenaPod mizanscenom podrazumevamo raspored lica i stvari na sceni i sve što je potrebno da bi do tog rasporeda došlo; dakle medjusobni položaj lica i stvari i njihovo kretanje, odnosno radnje kojima se taj položaj postiže ili menja. Tako mizanscen obuhvata najveći deo vidljivog zbivanja kao što su govorne radnje obuhvatale najveći deo čujnog. Mimika (izražajni pokreti lica) tako je tesno vezana sa govornim radnjama da se nužno pojavila još pri radu za stolom u toku analize teksta, likova i govornih radnji. Tu su se morali nagovestiti već i poneki gestovi i manje - više odredjeno držanje i stav i sliti se s govornim radnjama koje je nemoguće izvršiti bez njih. Ti se nagoveštaji sada razradjuju i utvrdjuju, te od govornih radnji nastaje scensko delo.Neke momente mizanscena obeležio je već autor dramskog dela u svojim instrukcijama. Te instrukcije reditelj mora savesno proučiti, ali one za njega nisu obavezne. S njima reditelj može mnogo slobodnije postupati nego sa tekstom koji govore lica u komadu; jer autorova uputstva, koja se odnose na: raspored i kretnje lica, dekor, spoljnu opremu, izraz su osnovne ideje dela, a osim toga, ona ne mogu voditi računa o konkretnim mogućnostima svakog ansambla i pozorišta koje taj komad sprema. Predstava je celina za sebe kao što je to i dramsko delo, i ona mora prilagoditi mizanscen, kao jedan važan elemenat, toj celini i osnovnoj ideji predstave.Konkretna scenska radnjaDodajući govornim radnjama pokret i gest, te radnje postepeno pretvaramo u konkretne scenske radnje. Konkretnom radnjom smatra se radnja u sasvim odredjenim datim okolnostima koje je čine osobenom i neponovljivom. Pojam konkretnosti radnje u pozorišnoj umetnosti odnosi se na radnje koje izvršava glumac, ali pod okolnostima koje su fiktivne, za razliku od filma gde se stvara iluzija da se radnja dešava u autentičnom ambijentu, sa stvarima, likovima i u vremenu i prostoru u kome se odigravala stvarna ili zamišljena radnja opisana u autorskom delu.Kompozicija predstave, filmaU fazi kompozicije predmet obrade su: Ritam i tempo predstave, Akcenti i pauze,Zvučni i drugi efekti, Dinamika i atmosfera odlomaka, Važnost odlomaka i linija zbivanja, Rad sa statistima, Dekor, kostimi, maske, Osvetljenje, Stil i žanr predstave, Faktor publika.Kompozicija pozorišne predstave, filmaRitam i tempo predstave. Kao ni ostale komponente predstave, tako ni ova nije neka sasvim nova pojava, sa kojom se ne bismo bili sreli već u ranijim etapama rada. Svaki pokret, svaka govorna radnja ima svoj ritam i svoj tempo. Ovde je, u kompoziciji predstave, reč o ritmu i tempu predstave kao celine, a o ritmu i tempu pojedinih delova samo ukoliko od njih zavise ritam i tempo celine; ali čak i taj osnovni ritam nagoveštava se osetljivom reditelju već sa prvim utiscima.* Akcenti i pauze. Pojedine komponente predstave povezane su izmedju sebe i zavise jedna od druge. Na ritam i tempo znatno utiče raspored i priroda akcenata, trajanje pauza... I sami akcenti i pauza, na izgled suprotne pojave, vrlo su tesno povezani izmedju sebe i toliko srodni da se mogu pretresati zajedno.* Zvučni i drugi efekti.Akcenti i pauze su jedna vrsta efekata, jedna vrsta naročitog delovanja na publiku. Za stvaranje željenog utiska služimo se i drugim sredstvima, čujnim i vidljivim, pa se ovde moramo zabaviti pitanjem kako njih treba uklopiti u celinu predstave.

32

Page 33: Multimedija

* Dinamika i atmosfera odlomaka. Obradjene već i ranije, ove se osobine odlomaka sada proveravaju i usavršavaju s obzirom na njihov odnos prema celini.* Važnost odlomaka i linija zbivanja. Samo kad već imamo pred sobom celinu, možemo odmeriti relativnu istaknutost njenih delova i njihovo slivanje u neprekidni ili isprekidani tok, s usponima i padanjima, jedinstvene linije zbivanja.* Rad sa statistima. Počete već znatno ranije, i takozvane masovne scene mogu se dovršiti i uklopiti u celinu tek kada su u radu s glumcima osnovni zadaci već rešeni.* Dekor, kostimi, maske. Sve se to izradjivalo istovremeno dok je reditelj radio s glumcima. Osnovna scenska zamisao, ponikla kad i osnovna ideja predstave, utvrdjena u prvim razgovorima sa scenografom i crtačem kostima, sada se proverava po utisku izradjenog.* Osvetljenje. Dekor i zbivanje, lica sa svojim maskama i stvari na sceni postaju vidljivi tek kada se na odredjen način osvetle, a osvetljenje možemo konačno utvrditi tek kad je sve ovo već gotovo.* Stil i žanr predstave. I ta se pitanja postavljaju odmah na početku rediteljskog rada; sada se ispituje da li nema zastranjivanja i ogrešenja od kojih predstavu treba očistiti.* Faktor publika. Rekli smo da se osnovna ideja predstave odredjuje s obzirom na konkretnu savremenu publiku. Ona je dakle faktor koji od početka rada ima uticaja na predstavu. Sada moramo proveriti utiske koje kod nje ostavlja naše ostvarenje i ukoliko oni ne odgovaraju onom što smo očekivali, unositi poslednje izmene u predstavu.Kao što se vidi, rad na kompoziciji predstave mora teći i uporedo s analizom dela i s radom i s glumcima.Metode filmske režijeRežija kao znanje, umeće ili prosto zanat: Filmski kadar - opšte napomene,2) Filmska kompozicija, 3) Filmski prostor - filmski planovi, 4) Filmski prostor - rakursne pozicije filmske kamere, 5) Kadriranje - filmski mizanscen (mizan kadar),6) Kadriranje - mizankadar kamera (pozicije i dinami~ka posredovanja kamera),7) Vožnja kamera, 8) Okreti kamera, 9) Filmska panorama, 10) Kombinovana kretanja kamera, 11) Kadriranje - mizankadar filmskog prizora (oblikovanje vidnih polja ka mera), 12) Ritam i tempo - kao funkcija filmskog mizankadra (dramaturško oblikovanje montažnih kompozicija kadrova), 13) Kadriranje - montažni izraz filmskog mizankadra,14) Filmsko vreme - vremensko oblikovanje filmskih kadrova i montažnih kompozicija.Elementi dramaturgijeObjektivna i subjektivna stvarnost

MOTION CAPTUREODAKLE POČETIPrvi sistemi za hvatanje pokreta zasnivali su se na filmskim snimcima preko kojih je ručno docrtavan (precrtavana) animacija. Pojavljivanje virtuelne realnosti.Sve veća potreba posebno za potrebe filmske industrije.Uređaji mogu biti: Magnetni, Optički, Elektromehanički. Primenjuje se u: Motion in sports applications, Motion in biomechanical applications, Motion in orthopaedic applications, Motion in rehabilitation applications, Motion in veterinary applications, Motion in industrial applications, MotionCapture in entertainment applications. Biomechanics, Entertainment, Medicina, Veterinary medicine, Vojska, Malo vožnje malo golfa.

33

Page 34: Multimedija

FAZE RAZVOJA SAJTAŠTA JE INTERNET PREZENTACIJA (websajt)Sa stanovišta računarskih nauka: Internet prezentacija je skup datoteka, čiji je prikaz formatiran uz pomoć nekog jezika za formatiranje podataka.Sa stanovišta posetioca: Internet prezentacija je izvor podataka, korisnih postetiocu, prikazanih na način koji mu odgovara.Sa stanovišta vlasnika prezentacije: Internet prezentacija je interaktivni skup dokumenata, koji na adekvatan način reprezentuje željene informacije ciljnoj grupi posetica i omogućava ostvarenje svog cilja (prezentacije, kontakta, prodaje, reference, reklame...)Sa stanovišta autora prezentacije: Internet prezentacija predstavlja subjektivni doživljaj klijenta, raspoloženja u toku izrade, raznih detalja itd...KVALITET IZRADE INTERNET PREZENTACIJEDORAĐENOST (lektorisanje, greške u navigaciji...), KVALITET DIZAJNA, ORIGINALNOST, ORGANIZACIJA INFORMACIJA, Vizuelna, Strukturna, TEHNOLOGIJE KOJE KORISTI, NIVO INTERAKTIVNOSTI, NAVIGACIJA, DOSTUPNOST, VIŠEJEZIČNOST, PRILAGOĐENOST TEHNIČKIM USLOVIMA KOMUNIKACIONIH LINIJA CILJNE GRUPE POSETIOCA. I GLAVNO - jasan ciljAlisa: “Dali bi hteo molim te da mi kažeš kojim putem da krenem da bih izašla odavde?” Mačka: “To zavisi od želje gde si se zaputila.”Alisa: “Nije važno gde, samo želim da odem …”Mačka: “U tom slučaju nije važno kojim ćeš putem poći.”Osnovne osobine uspešne Internet prezentacije su:Potencijalni posetioci lako i brzo mogu da saznaju adresu prezentacije. Posetioci lako i brzo dolaze do željenih informacija na prezentaciji Vlasnik prezentacije dobija povratne informacije i poslovne efekte Posetioci ponovo dolaze na prezentaciju. Centralno mesto: SAJTWeb sajt je odlučujući za uspeh. Tu morate ubediti Vašeg kupca da je Vaš proizvod pravo (ili ono što nudite) rešenje za njega, stvoriti poverenje i poslovni odnos koji ćete zatim dalje pažljivo izgrađivati. Definisanje ponudeOsnovni principi uspešnog komercijalnog poslovanja i prodaje preko Interneta su: prodajte dobar - sjajan – proizvod, napravite Web sajt koji prodaje, privucite birane, ciljane kupce na Vaš sajt. Koji je Vaš proizvod ili usluga?Izaberite kvalitetne proizvode i usluge koje ćete da prodajete na Internetu.Za svaki proizvod i uslugu napišite osnovne karakteristike i cenu.Obrazložite zašto je Vaš proizvod kvalitetan i bolji od konkurencije.Zadatak broj 1: “Kako poboljšati život kupca!" Prodajte proizvod koji premašuje potrebe i očekivanja korisnika. Od zadovoljnog kupca napravite - oduševljenog. Napravite sajt koji mu govori ono što on želi da zna. Drugim rečima, napravite sajt za njega, ne za sebe. Privucite na svoj Web sajt samo ljude koji žele, imaju potrebu ili bi bar potencijalno mogli da imaju potrebu za Vašim proizvodom. Koncentrisanjem na Vašeg

34

Page 35: Multimedija

kupca, razumevanjem njegovih želja, potreba, pa i emocija, moći ćete da mu "pomognete" da Vas nađe. Traženi odgovor na sajtuKoji je Traženi Odgovor? Definišite TO. Koju akciju očekujete od posetioca Vašeg sajta? Šta tražite od njega kao odgovor? Definišite TO - Traženi Odgovor. Da li je to kupovina? Vaš Web sajt postoji da bi korisnici dobili Traženi Odgovor (TO) Kada postavite TO za svaki proizvod ili grupu proizvoda, Vi ćete napraviti sve elemente Vašeg sajta tako da vode ka njemu. Svaku reč koju napišete, svaki naslov, svaku sliku koju postavite izabraćete tako da Vam pomažu da dobijete TO. Šta čini dobro postavljen TO?Prvo, TO mora biti razumno postavljen tako da uzme u obzir prirodu proizvoda koji se prodaje. Ukoliko prodajete skuplje proizvode, ne možete očekivati direktnu prodaju sa Vašeg Web sajta. Vaš TO je kontakt, a prodaju obavljate kasnije, klasičnim putem. Drugo, TO mora biti merljiv da biste pratili efekte redizajniranja sajta. Treće, metod za davanje TO mora biti pogodan za korisnika. Elektronski Web formulari, koje korisnik popunjava i odmah "šalje" putem Interneta, jedna su od najpogodnijih metoda za davanje TO. Četvrto, TO mora da kvalifikuje posetioca, odnosno da napravi razliku između ozbiljno zainteresovanih kupaca i neozbiljnih "šetača" po Internetu. Kada je u pitanju direktna prodaja, ovo je naravno lako rešivo (posebno ukoliko se plaća elektronski, odmah). U slučaju indirektne prodaje, kvalifikovanje kupaca postižete odgovarajućim konceptom Vašeg sajta i formi za davanje TO koji se postavljaju tako da budu zanimljivi samo stvarno zainteresovanima. Kako napraviti sajt i sa kim ?Da li sajt razvijate sami ili to radi tim iz Vaše firme, tim neke druge firme, ili kombinovano?Ko je odgovoran za koncipiranje sajta? Naravno, Vi. Tehnički preduslovi - komunikacijeKakav je kvalitet Vaše telefonske linije?Proverite telefonsku liniju od Vašeg računara do telefonske centrale. Koja je maksimalna brzina prenosa podataka preko nje? Da li Vaša centrala obezbeđuje bolje linije? Po kojoj ceni? Pod kojim uslovima? Obezbedite najbolju moguću liniju. Tehnički preduslovi – hardver i softverNabavite potreban hardver i softver. Opremite se za Internet - nabavite potreban hardver i softver. Nema potrebe da kupujete modem koji je brži od kapaciteta Vaše telefonske linije. Preko koga se konektovati ?Izaberite provajdera - Da li želite vlastiti Web server?Da li pravite Vaš lični Web server ili će Vaš komercijalni Web sajt biti na računaru provajdera?Izaberite provajdera koji obezbeđuje pouzdanu i brzu vezu po formuli 7/24/365 (24 časa u danu,7 dana u nedelji, 365 dana u godini).Da li provajder ima secure server za elektronske transakcije on-line? Održavanje sajta ?Ko se brine o Vašem sajtu? Da li Vi lično održavate sajt? Odredite webmastera za Vaš sajt. On će biti odgovoran za rad i sve promene na sajtu. Ko će odgovarati na elektronsku poštu? Najbolje Vi ili pouzdani saradnik.

35

Page 36: Multimedija

Definisanje prepoznatljivih simbola ?Napravite logo i identitet Web strana. Odredite stil vaše Web strane koji će biti prepoznatljiv kao deo Vašeg imidža. Logo, stil navigacije, boja pozadine, tip slova, uokvirivanja i svi ostali elementi treba da budu jednoobrazni kroz ceo sajt. Plan i sadržaj sajta ?Od materijala o Vašoj kompaniji, proizvodnji i uslugama izaberite najbolje za sadržaj sajta. Grupišite sadržaj u srodne celine - napravite generalni plan sajta. Podelite sadržaj u male celine koje po veličini odgovaraju Web stranama. Povezivanje stranica ?Korak 9. Kako će strane biti povezane? Osmislite hiperlinkovePovežite Web strane koje ste planirali da uključite u sajt. Nacrtajte šemu povezivanja strana. Da li svaka strana sajta ima logičnu vezu sa ostatkom sajta?Ispitajte moguća kretanja posetioca. Optimizirajte ga da vodi ka TO. Označavanje stranicaDa li su nazivi svih strana jedinstveni i jednoznačni? Da li svaka Web strana Vašeg sajta ima unikatan naziv? U HTML implementaciji strane to je tekstu komandi TITLE. Naziv Web strane ne treba da se ponovi. Da Vas podsetimo,Internet pretraživači (ALTAVISTA, YAHOO) posebno tretiraju naziv strane. Navigacija na sajtu ?Kakva je navigacija? Da li posetilac bez napora može da se kreće po sajtu? Da li svaka strana ima standardnu i dopunsku navigaciju? Standardna navigacija je povratak na strane kao što su uvodna strana (home page) ili kontakt strana. Dopunska navigacija je skup organizovanih linkova koji zavise od sadržaja konkretne strane. Princip broj jedan da sajt bude funkcionalan. Jednostavnost u korišćenju, Sve ono što smanjuje “rad” posetioca, povećava verovatnoću da isti ostane na sajtu. Jednostavnost čitanja, upravljanja, razumevanja i kupovine smanjuje rad posetiocaUsmeravanje korisnika ?Da li svaka strana prodaje on-line? Da li u svakom trenutku, iz svake strane, posetilac može da ode na strane koje opisuju proizvode? Da li svaka strana usmerava na TO? Da li sugeriše kupovinu on-line? Ako ovaj način kupovine nije Vaš TO, ispitajte da li svaka strana ostvaruje TO. Jednostavnost i intuitivnost ?Da li on-line kupac kupuje na jednostavan način? Obezbedite da davanje TO bude jednostavno za kupca. On-line kupac treba da ima uvid u spisak kupljene robe i njenu cenu. Obezbedite da u svakom trenutku on-line kupac može i da odustane od kupovine. Optimizacija performansi ?Smanjite grafiku i multimediju na nužan minimum. Proverite da li su sve slike koje se pojavljuju na sajtu neophodne. Navigaciju predstavite tekstom ili tabelom. Idealno je da obezbedite mogućnost izbora samo tekstualne prezentacije bez slika i multimedije Lakoća razumevanja teksta ?Napravite čitljiv tekst sa užim pasusima i podesnim naslovima > Podesno je da širina pasusa ne bude veća od polovine širine ekrana. Većina ljudi lakše čita uži tekst prikazan na monitoru. Ključni sadržaj stavite što bliže vrhu strane, u prvi pasus. Ako imate internacionalnu klijentelu, predvidite mogućnost višejezičkog prezentiranja Vašeg Web sadržaja. Koristiti "vruće" reči kao što su: besplatno, profit, novo, sada, tajno, lako, garantovano, danas, prvo, neverovatno, otkriti, da li ste, da! i najbitnija reč –

36

Page 37: Multimedija

VI! Koristiti kratke reči, jednostavne, pisane jezikom kojim bi se govorilo. Praviti male pasuse od po 2 do 3 kratke rečenice. Povremeno ubaciti pasus koji sadrži samo ...jednu liniju!Praviti razmake između pasusa tako da stranica "diše". To daje utisak lakšeg čitanja. Pisati jasno tako da bude lako za razumevanje. Ne koristiti žargon, tj. reči koje se koriste u industriji ponuđenog proizvoda ili reči koje se upotrebljavaju u zemlji iz koje je proizvod, ako su potencijalni kupci iz celog sveta.Koristiti sveže, iznenađujuće, koncepte koji će zagolicati kupčevo interesovanje.Rečenice moraju biti oštre i interesantne, ne dosadne i pisane naučnim jezikom, sa nekonvencionalnom interpunkcijom koja daje neformalni smisao.Struktuiranje sajta ?Strukturirajte Web stranu da ističe glavni sadržaj. Uvedite Naslov, uvodni pasus, jedan ili više pasusa razrade sa podnaslovima, vezni pasus za poziv na gledanje sledeće strane. Veznih pasusa može biti više. Udarne stvari stavite u prvu trećinu strane. Naslov strane i prvi pasus se najčešće čitaju. Stranica dobrodošlice (Welcome Page). Home page (Domain Home Page).Stranice lokalnih organizacionih delova ili agencija (Related Home Page)Dodatne vrednosti ?Ustanovite Vaš Web forum i elektronski magazin. Napravite Web forum i chat room za Vaše posetioce tako da mogu da razmenjuju svoja iskustva i komentare o Vašim proizvodima. Pokrenite elektronski magazin (e-zine) o Vašem poslovanju i učinite ga dostupnim posetiocu (download) ili predvidite da se posetilac može pretplatiti preko sajta i primati časopis e-mailom. Dokumentacija ?Dokumentacija - Da li znate šta je na Vašem vlastitom Web sajtu? Dokumentujte Vaš sajt. Napravite spisak Web strana i sadržaja koji se na njima pojavljuju. Ko vodi računa o dokumentima koji čine Vaš sajt? Ko zna u svakom trenutku gde je šta na sajtu? TestiranjeTestiranje - Da li su sve strane na broju i da li se brzo pojavljuju? Da li je brzina pojavljivanja Web strana Vašeg sajta zadovoljavajuća? Pogledajte Vašu prezentaciju sa različitih računara ili organizujte test-posete Vašem sajtu sa raznih delova Interneta. Koliko se dugo čeka da se strana pojavi? Da li sve predviđene strane postoje? Pogledajte svaku stranu ponaosob. Da li je strana ispravna? Šta dalje ?Da li smo završili sajt koji prodaje? Ne. Vaš sajt koji prodaje nikada nije završen. On se uvek dorađuje, dograđuje i testira.Razrađujte Web strane, poboljšavajte grafiku (što manje kilobajta), testirajte. Izgrađivanje poverenja !Kupac veruje da je prodavac osoba sa reputacijom. Usled nemogućnosti da vidi i proveri proizvode kupac veruje da je prodavac njihov kvalitet istinski prikazao. Prodavac veruje da će mu biti plaćeno ono što isporučuje. Obe strane imaju poverenja u tačnost i bezbednost same transakcijeŠta treba izbegavati ?Tekst u kome se ne vide prednosti Vašeg proizvoda. Dugi monolozi. Greške u pisanju. Neispravne slike i linkovi. Zastarele informacije. Knjige gostiju sajta. Sajt se rekonstruiše. Brojači poseta sajtu10 koraka za razvoj sajta

37

Page 38: Multimedija

Šta i kako prodajete? Ko su Vaši kupci? Zacrtajte ciljeve! Promocija. Prijem uplata? Softverski paket. Control Panel. Kontakt sa kupcem. Affiliate programi. Poslovni izveštaji. 1. Šta i kako prodaje vaša prodavnica?Zakonska regulativa – šta se može prodavati a šta ne (SCG/inostranstvo). Prodaja proizvoda (tangible goods). Prodaja usluga. Način isporuke2. Ko su vaši kupci? Inostrano tržište. Koji jezik? Koja valuta? I domaće i inostrano tržište. Ciljne grupe: starost, pol, obrazovanje. Konkurencija?3. Zacrtajte ciljeve!Gde će Vaša prodavnica biti za 3, 6, 12 meseci? Ukupan profit. Broj porudžbina. Ukupan broj posetilaca. Izdaci za hosting, marketing itd4. Promocija prodavnice Oglašavanje u konvencionalnim medijima. Web oglašavanje – baneri. Sponzorisanje tematskih sajtova (forumi itd). Partnerski (affiliate) programi. Razmena linkova. Optimizacija sajta za Internet pretraživače 5. Prijem uplataDomaće tržište: Uplata na žiro račun (nepopularno kod kupaca), Slanje i plaćanje pouzećem (rizik vraćanja paketa). Strano tržište. Uplate preko banke – nepraktično, često i sporo i skupo (SWIFT/IBAN). Uplate kreditnim karticama Merchant account – skupo, nedostupno na domaćem tržištu. 3rd party processors – skupo, ali jednostavno rešenje. Nerado rade sa firmama iz SCG. Domaći posrednici – skupo, ali na dohvat ruke. Alternativni načini - Western Union, itd6. Softverski paket Izrada vlastitog rešenja – najbolje, ali i najsporije i najskuplje. Kupovina gotovog rešenja - jeftinije, ali kompromis po pitanju funkcionalnosti. Troškovi hostinga - da podržava datu tehnologiju (ASP/PHP/JSP), i bazu podataka (mySQL, MS SQL, Oracle). Redovan backup podataka i fajlova. Korištenje hostovane aplikacije – kompromis po pitanju funkcionalnosti i kontrole, ali rešena sistemska pitanja7. Rad sa artiklima, kupcima i porudžbinamaJednostavno unošenje i ažuriranje artikala, cena, popusta itd. Mogućnost automatskog izračunavanja eventualnih poštanskih troškova. Brzo lociranje i manipulacija porudžbinom. Mogućnost da vlasnik (ali i kupac!) u svakom trenutku provere šta se događa sa porudžbinom. Generisanje poslovnih izveštaja. Affiliate program8. Stalni kontakt sa kupcem Mailing lista. Popusti, akcije, novosti u ponudi. Ne preterivati!9. Partnerski (affiliate) programiProcenat zarade, ili prometa. Dobro softversko rešenje. Logistička podrška (isplate). Rad sa firmama / pojedincima; SCG / inostranstvo10. Poslovni izveštaji Finansijski – promet, profit, troškovi, margine zarade.Logistički – stanje magacina, najprodavaniji artikli. Geografski - po poreklu kupca. Opšti – broj narudžbina, broj poseta prodavnici. Šta dalje ?Vizija, Poslovni plan, Marketinški pristup, Finansijske rezerve, Dobar softver i hosting, Ljubaznost i strpljenje sa kupcima, (pomalo) sreće.

38

Page 39: Multimedija

KOMPJUTERSKA ANIMACIJAŠTA JE ANIMACIJAKompjuterska animacija je savremeni oblik objedinjene umetnosti stvaranja pokreta izgradnjom objekata i scene, materijalizacijom osvetljavanjem atmosferom i tajmingom. Animacija je autonomna umetnička delatnost. Uključuje: Vajarstvo, Slikarstvo, Zvuk i muzika.Animacija je umetnost “iluzije”. Zašto iluzija? Zato što varanjem čula stvara predstavu pokretne slike. Animacija kao i film koristi inertnost oka da stvori iluziju pokretne slike. Za stvaranje pokretne slike potrebno je 25 slika u sekundi.TV ekran kada se snima daje prekinutu slikuZAŠTO JE POTREBNATeško je zamisliti savremene digitalne medije bez animacije. Televizija, film video,reklamni panoi, … Novi mediji: PC tehnika (Windows), Internet animacijeCelokupna računarska tehnika prelazi na grafičko okruženje, animacija je kvalitetna nadgradnja sa velikim mogućnostima.STVORILA JE NOVE PRAVCE Umetnost i dizajn. Elektronska umetnost:slike, animacije multimedijalne prezentacije. Zabava: Filmovi: Jura park, Toy Story. Video igre, video izdanaj, karaoka mašine. Video simulacija i trening: Simulatori aviona, broda,automobila….OSNOVNA OSOBINA JE INTERDISCIPLINARNOSTNauka: Fizika svetlosti, boje i pojave. Projektovanje geometrije i perspektiva. Matematika krivih i površinaInženjering: Hardware: grafički i medija procesori. Software:Grafičke biblioteke, windows sistem.Umetnost i percepcija: Boje:harmonija i percepcija. Kompozicija svetlostiPOČETCI ANIMACIJE1824 godine Peter Roget objavljuje rad pred Britanskim kraljevskim udruženjem.!831 godine Dr Joseph Antonie Platenau i Dr Simon Rittrer konstruišu mašinu koja kada se brzina okretanja podesi stvara iluziju da se slike pokreću. Tih godina jedna opklada je znatno unapredila film. Film i animacija imaju iste korene. 1887 Tomas Edison započinje istraživački rad na pokretnim slikama. 1895 godine braća Luis i Augustin Lumier patentiraju projektor.1906 J.Stjuart Blackton je napravio prvi animirani film “Humorističke faze smešnog lica”. 1927 Warner Brothers proizvodi prvi zvučni film “The Jazz Singer”. 1928 Walt Disney zvučno sinhronizuje film sa Miki Mausom. 1945 Johan i James Whitney prave crtane animacije direktno na film. Dvadesetih godina ovog veka se intenzivno razvija animacija.Metodi rada su u potpunosti ručni i proizvodnja je dugotrajna.KEY FRAMESSvi su crteži rađeni rukom. Napravi se scenario. Glavni animator slika ključne frejmove. Ključni frejm je onaj koji značajno menja izgled slike. To je ključna tačka u animaciji. Saradnici glavnog animatora crtaju međufrejmove. Postiže se distribuirana obrada a spajanje je po ključnim frejmovima. Brzina izrade zavisi od broja ljudi koji slikaju. Simultano se rade više sekvenci odjednom.Tehnika radaDvodimenzionalno i trodimenzionalno modelovanje. Dvodimenzionalna i trodimenzionalna materijalizacija. Generisanje scene i atmosfere svetlost i atmosferskih pojava. Animacija i simulacija. Finalni i kompozitni rendering

39

Page 40: Multimedija

POČETAK RADAŠTA PRE POČETKA RADAImati dobru ideju. Ako se odmah započne sa radom pitanje je gde će se završiti.Definisanje i uobličavanje ideje. Koji investitor će na bazi ideje u Vašoj glavi da da novac. ZNAČI: IDEJA MORA NA PAPIRŠTA MORA DA BUDE NA PAPIRUPriča. Skice glavnijih scena. Minimum dijaloga. TEK TADA SE TRAŽI FINANSIJERZAŠTO JE POTREBAN PREDLOŽAK PRIČEPotreban je animatoru. Potreban je klijentu za koga se animacija radi. Obavezno je pre početka imati ga jer se ideja na taj način uobličava i može se predstaviti drugima.Ostali učesnici posla se na taj način upoznaju sa detaljima UPOTREBA PREDLOŠKA PRIČE Razvijeni su 30-tih godina prošlog veka. Razlika između scenarija za film i scenarija za animaciju.U početku su se skicirale glavne scene ili značajnije radnje i kačile na tablu radi preglednosti.Minimum teksta za opis kamere i svetla. Veoma korisna tehnika koja se i danas koristi. Važan deo ugovora. Na osnovu njega se dobija budžet za animaciju.Pre početka rada naručioc i izvođač potpisuju predložak. Sve kasnije izmene i problemi se rešavaju na osnovu toga.PROCES IZRADE Greška je započeti animaciju bez sledećeg: Priče koja će biti ispričana, Predložak najvažnijih scena, Scenario za akciju i zvučne efekte. Pre početka sve ovo razviti u jedan dokument ili u posebne dokumente. PRIČANJE PRIČEKakvu priču ćete ispričati ovom animacijom. Kako zadržati pažnju posmatrača. Kako počinje priča. Kako se završava priča. Koliko vremena treba da se ispriča priča. Sve ovo je u većini slučajeva samo dovoljno za početak ideje.Animacija zgrade. Šta je to bitno šta treba prikazati. Za koje namene sluči animacija. Šta treba naglasiti. Kako prikazati ulaznu sekvencu. Kako prikazati prostor. Kako od dosadne priče u zadatom vremenu zadržati pažnju. PREDLOŽAK PRIČEPročitati jednom, pa drugi put pa…….. Priču čita investitor. Priču podeliti na glavne scene. Sve ideje i scene staviti na papir. Grube koncepualne skice scene ili radnje.Videti kako radnja teče, Okačiti ih na tablu, Pregledati priču. Da li radnja teče iz jedne scene u drugu. Da li se odvija pravilno. Da li nešto nedostaje. Može li se animirati u zadatom vremenu. Analiza predhodnog. Ako mora da se čitaju objašnjenja nešto nije dobro (Slaba radnja). Ta scena ili nije dobra ili je treba naglasiti (temto). Postavljanje scene: Svaka radnja mora biti vidljiva i jasna, Svaka radnja mora biti povezana sa kadrom, Radnja mora biti brzo uočljiva. U ovo treba uključiti klijenta i dobiti njegov pristanak i saglasnost. (kasnije manje glavobolje) Napismeno saglasnost.To nadalje služi kao terminski plan rada.(stigli do scene???)CRTANJE PREDLOŠKA PRIČE Skica je brza i gruba bez nepotrebnih detalja. Ako je detaljna ubija kreativnost i ideju. Štampani obrasci. Pojedinačne sličice kako bi se lakše umetale ili izbacivale.Crteži mali radi jednostavnosti. Kada klijent jednom potpiše svi učesnici dobijaju po jedan primerak predloška.

40

Page 41: Multimedija

SCENARIO PRIČE - SCENARIOKad šta počinje. Šta se u tim trenutcima događa. Zvučne efekte (kada se čuje i u veza sa čim). Uzme se predložak priče i dodaje vreme trajanja ili broj sličica (kadrova).Testiranje vremena i ukupna dužina. Više prolazaka da se postigne sinhronizacija Zamisao sa štopericom. PRIMERVeliki skok, vreme 20 sekundi, Pejzaž, Dolazi loptica, Gleda preko ivice, Poskoči dva puta, Skače preko, Udara u tlo, Gledate dole, U pozadini joŠ tri loptice, loptice dolaze sa ocenom skoka, završetakPRIMER CRTANJA PREDLOŠKA PRIČELitica sa pejzažem 00 30 1-45Loptica se dokotrlja do ivice litice 30 50 46-75Loptica gleda preko litice 50 70 76-105Loptica skakuće 70 100 106-150 Loptiuca skače preko ivice 100 105 151-158Slobodan pad 105 130 159-195Loptica udara o tlo i spljeska se 130 135 196-203Loptica odskače izvan pogleda 135 140 204-210Primećuju se loptice u pozadini 140 150 211-225Loptice se kotrljaju i vide se brojevi 150 180 226-270Zumiranje središnje loptice 180 190 271-285Loptica postepeno nestaje i vidi se samo broj 190 200 286-300FIZIKA KRETANJANagoveštaj. Gnječenje i istezanje. Dejstvo preklapanja. Propratno dejstvo. Naglašavanje. Sekundarno dejstvoNAGOVEŠTAJ Preliminarna radnja (priprema). Pre skoka zamah. Publika se pripremi za događaj. Konopac koji momentalno pukne nijeuočljiv: slika konopca, pucaju konci sve je to realno nevidljivo ali treba pripremiti da se vidi ono šta trebaGNJEČENJE I ISTEZANJEPosledica inercije. Loptica koja pada sudar i odbijanje: elastični udar sa gnječenjem, tvrd udar sa odbijanjem. Telo koje skače: inercija ga sabija, skok istezanje, slobodan let, mekan doskok. PREKLAPANJE U RADNJINe dešava se sve u isto vreme.Primer: sudar automobila i zida. nječenje prednjeg dela, sa zakašnjenjem putnici kreću napred, Sve se zaustavlja u različito vreme.Pokret ruke različiti delovi se pokreću u različito vremePROPRATNO DEJSTVOPosle događaja ne zaustavlja se sve.Deluje inercija: udarac lopte (odbojka) ruka produžava dalje, lopta menja smerPOSTAVKAPredmeti se moraju tako kretati da se jasno uočava radnja. Nije dozvoljeno da se predmeti kreću jedan ispred drugog. Preporuka je analiza siluete.NAGLAŠENO KRETANJEKretanje ili efekti se moraju naglasiti i biti vidljivi. Naglašeno kretanje ne šteti animaciji. Koristi se u kombinaciji sa nagoveštavanjem i postavkom. Kombinacija:

41

Page 42: Multimedija

Nagoveštavanjem se najavljuje radnja, Postavka obezbeđuje da se ona vidi, Naglašavanje obezbeđuje da sena njoj zadrži pažnjaSEKUNDARNO DEJSTVOPosledica neke druge radnje. Kada povučete grenu pre nego se izlomi povuče celo stablo.REZIMEPredložak priče je obavezan: pomaže pri planiranju, daje bolje rezultate, štedi vreme,

bolji odnos sa investitorom, dokumentacija. Potrebno je praviti uverljivo kretanje:

nagoveštaj, gnječenje, istezanje, propratno dejstvo, preklapanje. Vidljivo kretanje: koncept postavke, koncept naglašavanja. Oponašanje prirodnih pokreta: ravnoteža, kretanje po lukovima, inercija, zamah.

OKVIRI I METODOLOGIJE-PROBLEMI MALIH JEZIKA -TEKST I MULTIMEDIJA

Šta su okviri i šta su metodologije?Okviri traže od ljudi razmišljanje. Za razmišljanje je potreban aparat koji je izmedju ušiju, Za metodologiju taj aparat nije potreban, jer imate lepo napisano korak po korak kada šta treba da se uradi i kako se metodološki razvijaju projekti. Glavni problem u “informatici i metodologiji” je da je svaki projekat drugačiji, potpuno drugačiji. I zbog toga, kada uzmete metodologiju – ili će metodologija da promaši taj projekat, ili je metodologija tako napravljena da bude skup, nadskup svega mogućeg, da uhvati i taj vaš individualni specifičan projekat. Znači metodologija sadrži detaljna uputstva kako neki projekt razvijati. Dok okviri imaju samo moguće tehnike, moguće alate i domene projekta. Okviri traže puno kreativnosti, agilnosti i sposobnosti shvatanja konteksta. Okviri nisu ništa dugo nego alati za majstore, Dok je metedologija – školska knjiga za osnovce. ProblemiNisu okviri toliko dobri, u zavisnosti su od toga šta se radi. Nisu sve metodologije toliko loše ipak se mora koristiti neka od njih. Jedno bez drugog nije moguće.Faza inicijalizacijeU fazi inicijacije, samog početka projekta, treba utvrtidi da uopšte projekat postoji i dokument koji bi to trebao da utvrdi jeste dokument koji, se naziva – inicijalni dokument projekta. projekt menadžment, je potreban, da bi definisao: ko stoji.. ko je sponzor tog projekta, ko će da plaća za to…Kako će plaćati (interno ili preko fakture), Šta će da budu proizvodi (?) da su te stvari eksplicitno navedene i približno kakav će biti protokol projekta? Što znači ko će da radi, do kada će da radi, kako će da radi i za koliko novca će da radi. Napraviti jedan dokument gde imate unutra poslovne razloge: zašto mi to želimo, opis proizvoda šta ćemo napraviti i opis postupka, kako ćemo do toga doći. To je sve može biti na jednoj stranici, ali to je zajednički početni, inicijalni dokument, na bazi kojeg možete reći – sad znamo da projekat postoji. U momentu kada se sponzor projekta slaže sa tim dokumentom krećete u posao.Druga faza je planiranjeBilo koje planiranje je bolje nego neplaniranje, Šta znači planiranje? Planiranje znači da radimo u dva smera. Jedan je u detalje napraviti arhitekturu, Drugo je u detalje napraviti redosled, put – stopu po stopu od početka do kraja.

42

Page 43: Multimedija

Arhitektura, odnosno razbijanje sadržaja proizvoda u komadiće zove se funkcionalna specifikacija. Funkcionalna specifikacija Ako govorimo npr. o programiranju ili ako govorimo o infrastrukturi – to je jedan interni dogovor, odnosno ugovor, izmedju arhitekte koji radi celi sistem i inženjera koji će napisati ili isprogramirati ili instalirati kompletan sistem. To je, na primer specifikacije za infrastrukturu treba da sadrže detaljno kako će izgledati na koji način ćemo sastavljati različite proizvode, Dekompozicija projektaDruga stvar jeste korak po korak dekompozicija. Znači da treba napraviti totalnu dekompoziciju projekta – komadić po komadić. Hajde da iscrtamo te komadiće. Uzmete ceo projekat pa napravite prvi nivo dekompozicije. Uzmete svaki komadić dekompozicije, pa ga razbijete na još manje komadiće, uzmete još jedan manji komad pa ga razbijete i to radite toliko dugo dok niste dobili komade toliko male da ih može jedna osoba napraviti za neko racionalno vreme. Organizacijski brejkdaunTreća stvar je: – osoblje koje će to raditi. To se zove organizacijski brejkdaun. Kada to dvoje spojite dobijete matricu odgovornosti. Znači treba odrediti koga treba pitati kad nešto ne znamo, suport znači onaj ko će to da tehnički podrži kad imamo nedostatke i ko treba da bude obavešten.Za srednje i male projekte više od toga ne trebato je javni dokument.Statusni izveštajObavezni statusni izveštaj. Gde fizički želimo da znamo, u skladu sa onom brejkdaun strukturom:šta je napravljeno, ko je napravio, kada, Šta je završeno. Imamo drugi status, znači status projekta prema vremenu. Jesmo li realno pre plana ili Iza plana. Treba li plan korigovati ili ne. Znači statusni izveštaj nije marketinški papir. Vi ga možete držati unutar projektnog tima, ako vas je sramota šta piše na njemu. Ali barem neko mora napraviti realnu sliku. Ne trebate sponzoru projekta – da li je to spoljašnja osoba ili unutar firme – pokazivati izveštaj, ali vi svi zajedno morate znati gde projekt stoji. Znači vi unutar projektnog tima morate znati realno stanje Dokumentacija ???20 posto je izveštaj šta želim napraviti. 60 posto je efektivan rad. 20 posto posle toga izveštaj šta sam napravio i naravno, želim pare za svih sto posto mog rada. Bez dokumentacije nikad nema tragova šta sam napravio. Ako nije zapisano: onda se nije dogodilo, ako se nije dogodilo, šta sam onda ja radio. Ako misle da nisam ništa radio, kako mogu da izdam fakturu, odnosno, ako interno govorimo, zašto sam ja uopšte zaposlen. U informatici je jako teško bez dokumentacije eksplicitno pokazati prstom i reći ovo sam napravio, ovoliko sam imao problema i ovoliko sam sati potrošio. Zbog toga je dokumentiranje rada od izuzetno velike važnosti. Kontrola projektaNeko treba da iskontrolište stvari. Inače ćemo doći do onoga – kadija tuži, kadija sudi. ….. Meni veruj, ja sam to napisao. Pa baš tebi ne mogu da verujem Treba neko ko nije radio na proizvodu da proveri taj proizvod. Ko potvrdjuje kvalitetKo na kraju kaže to jeste dobro, može da izadje. Ako nije dobro, šta onda.

43

Page 44: Multimedija

Najgroznije je ono da dolazi onaj ko meri kvalitet i kaže nije dobro. Šta nije dobro? Pa ovaj proizvod. Šta konkretno? Ma, ne svidja mi se. Treba reći: ta i ta stvar je takva i takva, a morala bi biti takva i takva, pa predlažemo da se napravi to, to i to. Onaj ko nudi kritiku, mora da nudi i rešenje – znači kako to rešiti. Najgroznije je da vam neko kaže samo – ne valja, pa snadjite se sami. Vi možete reći – meni valja, a meni ne. To dolazimo do konflikta realnosti drugog stepena. Završavanje - zapisnik o preuzimanjuZavršavanje projekata obavezno traži finalni – trešnjicu na vrhu šlaga, na vrhu tortice. Ta trešnjica zove se zapisnik o preuzimanju. Nema zapisnika o preuzimanju – proizvod je još uvek vaš. Niko ga nije preuzueo. Jeste li završili projekat? Jesmo. Niste. Šta znači zapisnik o preuzimanju? Da se vidi unutra: kako smo napravili, šta smo napravili, Sa stanovišta kvaliteta da sponzor kaže – OK. Uzimamo, kupujemo i to potpiše. Bez toga ne možete nazvati projekat završenim Analiza naučenih lekcijaKada se projekat završi, napravite analizu – zašto, koje su naučene lekcije, šta ne bi smeli sledeći put da radimo i šta bi morali da radimo. I te naučene lekcije, najgroznije je to – ljudi rade zajedno, završe, i onda, se razlete. Nikad više neću raditi ovakvu stvar. I niko se ništa nije naučio. Onda dodje menadžer i kaže – svi nazad, radimo sledeći projekat. Opet sve od početka. Problemi malih jezikaTrenutno stanjeSadašnji broj jezika sveta od nekih 6 000 možda će biti prepolovljen već tokom prvih decenija 21. veka, sa tendencijom daljeg smanjivanja do najviše 1 000 jezika sa izglednom budućnošću. Sa sigurnošću se može predvideti dalji rast većih jezika i ubrzani nestanak manjih. Mnogi jezici nemaju budućnosti nestaju sa lica zemlje različitom brzinom u pojedinim delovima sveta sa mogućim globalnim prosekom od jednog jezika mesečno ili čak nedeljno. Velikoj većini od preko 80 % sada još živih jezika preti gašenje tokom narednih 100 godina.Dominacija engleskogProcenjuje se da oko 350 do 400 miliona ljudi govori engleski kao maternji jezik. Oko 400 miliona kao drugi jezik. Između 500 i 700 miliona koristi engleski kao strani jezik. U nemačkim gimnazijama 95,8 % učenika uči engleski jezik. Konstatacija koja se čuje pri svakodnevnim fuzijama i ''preuzimanjima'' firmi od strane moćnijih i većih. ''Onaj ko ne zna taj jezik može u perspektivi računati sa otkazom”. KAKO JE KOD NAS ??????? = ISTOStanje na InternetuTrenutno, 50 % korisnika Interneta govori engleski. Svega 14 % Web sajtova nije na engleskom. Stranica posvećena elektronskom poslovanju na engleskom jeziku je 96 %. Činjenice Engleski jezik, uživa vrlo visok prestiž u svetu. On je jezik međunarodne komunikacije. Bez engleskog jezika se ne može u današnjim transakcijama i komunikacijama, kao što je bio slučaj sa latinskim jezikom u srednjem veku. Najveći deo svetske stručne literature pisan je na engleskom jeziku bez obzira na to iz koje zemlje dolazila.

44

Page 45: Multimedija

Dominacija Engleski jezik danas ima povlašćeni položaj. Zastupljen je na svim kontinentima. Najviše je korišćen međunarodni jezik. Uživa službeni ili poluslužbeni status u više od 60 država. Preovlađujući je u medijima i reklamama. Zatim, u naučnim disciplinama prvenstveno: tehnologiji-računarstvu-Internetu, svetskom poslovanju, međunarodnim konferencijama Promena društveno – ekonomskih odnosaInformacione tehnologije omogućile su stvaranje novog društvenog oblika. On se naziva ''informatičko društvo''. Zato što se proizvodnja i promet informacija shvata kao osnovna društvena delatnost. Isto, kao što je u industrijskom društvu bila proizvodnja i promet roba. Fenomen ''informatičkog društva'' donosi neminovno nove žrtve, kao i svaki drugi fenomen. GlobalizacijaTeoretičari postindustrijalizma smatraju da širenje masovnih medija doprinosi globalizaciji, odnosno stvaranju svetskog društva, čija je osnovna karakteristika ''multikulturalnost'' a ne ''kulturna monolitnost''. Prema navedenoj analogiji, Internet će doprineti i istovremenom stvaranju internacionalne kulture s jedne, i daljoj individualizaciji osobenih kultura nacija i etničkih grupa (odn. njihovih jezika), s druge strane.Može li jezik da bude statičan ?Jezik je živ. Mora biti slobodan. U stalnom tiskanju i rvanju sa drugim jezicima. Tako se jezik renovira i podmlađuje. Evoluira i prilagođava se promenljivim društvenim tokovima. Sve što iz ma koje lokalne kulture zaista vredi, mora preživeti. Prave kulturne vrednosti uvek pronađu novo mesto za razvoj. Duhovne vrednosti ne mogu biti uništene. One se samo transformišu. Narod = jezikDominacija engleskog neće ići na štetu lokalnih jezika. Zato se treba osloboditi naivnog verovanja da postoji vakcina protiv opasnosti koja se zove ''engleski jezik''. Odbrana lokalnih jezika mora ići u pravcu promocije lokalne kulture kad god i gde god je to moguće. Nijedna tehnološka naprava do sada nije ugrozila draž koju ljudi osećaju dok rade i komuniciraju sa drugim ljudima. Živa osoba , sa kojom se razmenjuju informacije je najveća vrednost. U tom pravcu ni Internet ni engleski jezik neće potisnuti lokalne jezike dokle god egzistiraju oni koji se tim jezikom služe. Engleski, može samo preobraziti lokalne jezike.Mali jezici će izumreti kada izumru ljudi koji njime govore. ASIMILACIJA JE PROBLEMMeđusobni uticajEngleske reči se usvajaju. Isto, kao što su usvojene i-turske reči (u srpskom jeziku).Ali se i engleske reči posrbljavaju. Neke je teško prevesti. Mogu li se srbin iz doba cara Dušana i današnji srbin lako sporazumeti.Govor vremena u kome živimoMože li se izbeći ?Mediji (štampa, TV, izuzmimo za trenutak Internet) diktiraju trendove, a trenutni trend definitivno ne ide u korist pisanja ćirilice. Zar je logično da se upotrebljavaju dva slova da bi se označio jedan glas ako raspolažemo azbukom koja nam pruža mogućnost da svaki glas obeležimo jednim slovom? Ne možemo zbog takve situacije (u našem slučaju) kriviti Zapad i Internet kao medij koji se baš tamo stvorio.

45

Page 46: Multimedija

Kako se zaštititi ?Svi moraju raditi na zaštiti tradicionalnih vrednosti. To neće uraditi drugi. Razvoj softvera na lokalnim jezicima zavisi, pre svega, od: ideje-šta ljudi hoće; u kojoj formi vi želite da predstavite ili se brinete o vašoj nacionalnoj kulturi (koja se prvenstveno odnosi na jezik); u kojoj meri ste vi sposobni da to nekome prenesete...Tekst i MultimedijaZnačaj tekstaRačunarom podržani hipermedijalni dokumenti sadrže primarno tekstualnu poruku, opis, tekst koji se elektronski predstavlja na ekranu računara. Potrebno je uočiti da se elektronski tekst razlikuje od klasničnog, pisanog teksta na papiru. Značaj koje nosi elektronski tekst veoma se razlikuje od značaja koje nosi tekst pisan na papiru i to je potrebno uzeti u obzir pri izradi elektonskog teksta, posebno onog tekstualnog sadržaja koji se pojavljuje u okruženju multimedije. Osobina teksta se ogleda u domenu i količin i teksta ispisanog na ekranu ili na papiru, na čitljivost, tj. Vizualnu predstavu iskazanog teksta. (izgled, pisamo, veličina, boja,...), te mogućnosti direktnog povezivanja raznih delova teksta što je osobina samo elektron s kog teksta . Ukupna čitljivost elektronskog i klasičnog teksta trebala bi u pravilu biti jednaka. Međutim, brzina čitanja i razumljivost se razlikuju. Obično se elektronski tekst (tekst prikazan na ekranu računara) čita sporije u odnosu na tekst ispisan na papiru, što je često rezultat kvalitetaslike na ekranu. Elektronski tekst može se prikazati i preko čitavog ekrana ili u izdvojenim okvirima s dodatnim efektima. U multimediji postoji mnoštvo alata i oblika iskaza raspoloživih za izradu edukacijskih sadržaja. Sva rešenja mutimedijalnih dokumenata sadrže tekstualnu poruku kao osnovni element integracije, koji čini osnovu cijelog dokumenta. Prednost multimedijskog okruženja sastoji se u tome što omogućuje organizaciju i predstavljenje tekstualnog iskaza na mnoštvo različitih načina koji zadržavaju pažnju čitaoca uz istovremeno uspešnije vođenje kroz celokupni dokument. Prednosti : U odnosu na papir na ekranu tekst je multimedijalan. Omogućeno hiperlinkovanje.Prateći efekti.Mane : Teško se čita.Duži tekst mora da se skroluje.Tekst mora biti relativno kratak. Brzo se zamaraju oči.

ZVUK U MULTIMEDIJALNIM PROJEKTIMARačunari i zvuk ?Zvuk je relativno nova odlika PC računara, jer ga niko zaista nije uzeo u obzir kada je PC prvi put konstruisan. Prvobitni IBM kompatibilni PC računar projektovan je kao alat za poslovanje, a ne kao multimedijalna mašina, tako da niko nije pomislio da ugradi namenski zvučni čip u njegovu arhitekturu. Kompjuteri su ipak smatrani mašinama za računanje; jedini potrebni zvuk bio je "bip" koji je služio kao znak upozorenja. Nekoliko godina kasnije, firma Macintosh je ugradila zvučne mogućnosti koje su daleko prevazilazile "bipove" i "klikove", ali PC računara sa integrisanim zvukom je i dalje malo. Zato PC računari zahtevaju dalje dodavanje adaptera ili zvučne kartice da bi se postigao zvuk odgovarajućeg kvaliteta.Popularnost koju su multimedijske aplikacije stekle u poslednjih nekoliko godina ubrzala je razvoj zvučne kartice, a sve veće nadmetanje medju proizvodjačima dovelo je do pojeftinjenja i veće složenosti ovih uredjaja. Današnje kartice ne samo da daju sjajan zvuk računarskim igrama i

46

Page 47: Multimedija

multimedijskim primenama već, uz pomoć odgovarajućeg softvera, korisnici mogu i da: komponuju, edituju i štampaju svoju sopstvenu muziku, nauče da sviraju klavir, snimaju i edituju digitalni audio, slušaju muzičke kompakt diskove.Fizika zvukaZvuk nastaje pri sudaru dva ili više predmeta koji pritom emituju energetski talas, a on, opet, izaziva promene pritiska vazduha koji te predmete okružuje. Te promene pritiska primaju naše bubne opne, a mozak ih pretvara u zvuk. Zvučni talasi se prostiru u svim pravcima od mesta nastanka, slično talasima koji nastaju kada se kamen baci u vodu.Kada se zvuk snima pomoću mikrofona, usled promena vazdušnog pritiska membrana mikrofona se pomera na sličan način kao i naše bubne opne. Ovi sićušni pokreti se zatim pretvaraju u promene električnog napona. Što je najbitnije, sve zvučne kartice proizvode zvuk na ovaj način, samo obrnutim redosledom.One stvaraju, to jest reprodukuju zvučne talase. Promene napona se tada povećavaju, što izaziva vibriranje zvučnika. Ove vibracije dovode do promena vazdušnog pritiska, koje se dalje pretvaraju u zvuk. Ljudski mozak je veoma dobar procesor koji, kada je zvuk u pitanju, može prilično dobro da odredi njegov položaj i stanje pomoću samo dva uva i mogućnosti da okrećemo glavu i telo. Izvor zvuka može da bude: motor automobila, usta, muzički instrument, zalupljena vrata, ili čak čaša koja se lomi prilikom udara o vrata. Sam izvor emituje zvuk na mnoštvo različitih načina - najveći broj zvukova koji se proizvode u ustima prostiru se direktno od njih, dok motor emituje zvuk u skoro svim pravcima. Kada se zvuk jednom emituje, na scenu stupa okruženje. Prostor izmedju izvora zvuka i slušaoca u mnogome utiče na zvuk, što zna svako ko je pokušao da se dovikuje po vetrovitom vremenu, ili da sluša nešto ispod vode. Stoga je ono što čujemo mešavina direktnog i odbijenog zvuka. Odbijeni zvuk može da dodje do naših ušiju pošto se odbije o zid ili neki drugi predmet, a materijal od koga su ove prepreke napravljene apsorbuje odredjene frekvencije, samim tim umanjujući ukupnu jačinu zvuka. Ovo "odbijanje prvog reda" ne samo da zvuči drugačije od direktnog izvora, već i dopire do slušaoca nešto kasnije od njega. Odbijanja drugog reda i nadalje nastavfljaju ovaj efekat. Kvalitet i kašnjenje odbijenog zvuka otkrivaju mnogo toga o okruženju i njegovoj veličini. Većina ljudi može precizno da utvrdi odakle dolaze odbijanja prvog reda, a neki čak mogu da odrede i odbijanja drugog reda. Medjutim, kako sve više odbijanja dopire do uva, mozak ima tendenciju da ih kombinuje u eho efekat konačne refleksije poznat kao reverberacija. Pravilno korišćenje reverberacije je prvi korak ka simulaciji različitih okruženja.Zvuk koji iz jednog zvučnog izvora pristiže do levog, odnosno desnog uha, nije isti, već se razlikuje kako po intenzitetu, tako i po fazi, tj. vremenskom trenutku pobude svakog uha ponaosob. Nizom eksperimenata je vrlo jasno pokazano da upravo ove dve vrste razlika (intenzitetne i vremenske, kao i njihova kombinacija) imaju ključnu ulogu u procesu lokalizacije. KomponenteSavremene zvučne kartice za PC računare sadrže nekoliko hardverskih sistema u vezi sa proizvodjenjem i registrovanjem zvuka, od kojih dva glavna zvučna podsistema služe za digitalno registrovanje i reprodukovanje zvučnih signala i sintezu muzike, zajedno sa još nekim dodatnim elektronskim sklopovima za povezivanje. Podsistemi za reprodukovanje zvuka i sintezu muzike proizvode zvučne talase na jedan od sledeća dva načina: preko spoljašnjeg FM sintetizator, puštanjem digitalizovanog ili uzorkovanog zvuka. Digitalna audio sekcija zvučne kartice sastoji se od para 16-bitnih

47

Page 48: Multimedija

digitalno-analognih (DAC) i analogno digitalnih (ADC) konvertora i programabilnog generatora učestalosti uzimanja uzoraka. Računar učitava uzorkovane podatke u ili iz konvertora. Generator učestalosti uzimanja uzoraka sinhronizuje konvertore, a njime upravlja PC računar. Dok se to može obavljati pri bilo kojoj frekvenciji iznad 5 kHz, obično se koristi deo od 44,1 kHzNajveći broj kartica koristi jedan ili više kanala za direktni pristup memoriji (DMA - Direct Memory Access) za učitavanje i ispisivanje digitalnih audio podataka u i iz audio hardvera. Kartice bazirane na DMA koje obavljaju simultano snimanje i reprodukovanje (ili puni dupleksni rad) koriste dva kanala, povećavajući time složenost instalacije i mogućnost neslaganja DMA sa ostalim hardverom. Neke kartice takodje omogućavaju direktni digitalni izlaz pomoću optičke ili koaksijalne S/P DIF (Sony/Philips Digital Interchange Format) veze.Osnovu generatora zvuka jedne kartice čini namenski digitalni signal procesor (DSP - Digital Signal Processor) koji reprodukuje željene muzičke note tako što multipleksira učitavanja iz različitih delova tabela sa memorisanim tonovima, pri promenljivim brzinama, da bi se postigle odgovarajuće dužine tonova. Maksimalni broj nota koje se mogu reprodukovati zavisi od procesorske moći koju ima DSP, a naziva se "polifonija" kartice.Digitalni signal procesori koriste složene algoritme da bi proizveli efekte kao što su: reverberacija, hor i kašnjenje. Reverberacija daje utisak da instrumenti sviraju u velikim koncertnim dvoranama. Efekat hora se koristi da bi dao utisak da mnogo instrumenata svira istovremeno, dok je to, u stvari, samo jedan instrument. Dodavanjem stereo zakašnjenja gitarskoj deonici, na primer, može da joj se "pojača" struktura i da joj se dâ širok zvučni opseg.Mogućnost povezivanjaOd 1998.godine, kada je veoma uspešna kartica Sound Blaster Live! firme Creative Technology uspostavila trend, mnoge zvučne kartice su povećale mogućnost povezivanja putem dodatne ulazno/izlazne kartice, koja staje na pločicu od 5,25 inča i povezana je sa glavnom karticom preko kratkog trakastog kabla. Analogno/digitalnu izlaznu priključnicu : 6-kanalni ili komprimovani Dolby AC-3 SPDIF izlaz za povezivanje sa spoljnim digitalnim uredjajima ili digitalnim sistemima zvučnika; podržava i centar i subvuferske analogne kanale za povezivanje sa 5.1 analognim sistemom zvučnika.Ulaznu (Line In) priključnicu: povezuje sa spoljašnjim uredjajima kao što su kaseta, digitalna audio traka (DAT), ili uredjaj za reprodukciju sa mini-diska Priključnicu za mikrofon: povezuje sa spoljašnjim mikrofonom za ulaz/glasa. Izlaznu (Line Out) priključnicu: povezuje zvučnike sa električnim napajanjem, ili spoljašnje pojačalo za zvučni izlaz; takodje podržava i slušalice.Pozadinsku (Rear Out) priključnicu: povezuje zvučnike sa električnim napajanjem, ili spoljašnje pojačalo za zvučni izlaz: Konektor za upravljačku palicu/MIDI (digitalni interfejs muzičkih intrumenata): povezuje sa upravljačkom palicom ili MIDI uredjajem; može se prilagoditi tako da povezuje sa oba uredjaja istovremeno. Konektor CD/SPDIF: povezuje sa SPDIF (digitalnim audio) izlazom, gde ga ima, na jedinici CD-ROM-a ili DVD-ROM-a.Konektor AUX: povezuje sa unutrašnjim izvorima zvuka kao što su televizijski birač kanala, MPEG (Moving Pictures Expert Group - ekspertska grupa za film), ili druge slične kartice. Konektor CD Audio: povezuje sa analogniom zvučnim izlazom na CD-ROM-u ili DVD-ROM-u preko CD audio kabla. Konektor za "telefonsku sekretaricu": obezbedjuje jednostruko povezivanje sa standardnog govornog modema i prenosi signale mikrofona do modema. Digitalni ulazno/izlazni konektor za proširenje: povezuje

48

Page 49: Multimedija

sa digitalnom ulazno/izlaznom ili Live!Drive karticom. PREDNJA PLOČA - Live!Drive IR (infrared - infracrvenog). Ulazno/izlazne priključnice RCA SPDIF: povezuju sa digitalnim audio uredjajima kao što su digitalna audio traka (DAT) i mini-disk rekorderi. Priključnica za slušalice od 1/4 inča: povezuje sa parom slušalica visokog kvaliteta; izlaz za zvučnike je prigušen. Jačina zvuka slušalica: kontroliše izlaznu jačinu slušalica. Priključnica Line In 2/Mic In 2 od 1/4 inča: povezuje sa dinamičkim mikrofonom visokog kvaliteta ili audio uredjajem kao što je električna gitara, digitalna audio traka ili uredjaj za reprodukciju sa mini-diska. Selektor Line In 2/Mic In 2: kontroliše izbor Line In2 ili Mic In2 i pojačanje mikrofona. Ulazno/izlazni MIDI konektori: povezuju sa MIDI uredjajima putem kabla za prilagodjenje Mini DIN na Standardni DIN. Infracrveni prijemnik: dopušta kontrolisanje PC računara pomoću daljinskog upravljača. Pomoćne ulazne priključnice RCA: povezuju sa elektronskim uredjajima, kao što su video rekorder (VCR), televizor ili CD plejer. Optički ulazno/izlazni SPDIF konektori: povezuju sa digitalnim audio uredjajima kao što su digitalna audio traka i uredjaj za snimanje na mini-diskove. Frekventna modulacijaPrva široko rasprostranjena tehnologija korišćena kod zvučnnih kartica je frekventna modulacija, ili FM, koju je ranih 70-ih godina razvio Dr Džon Čauning sa Stenfordskog univerziteta. FM sintisajzeri proizvode zvuk tako što generišu čisti sinusni talas, koji se zove nosilac, i kombinuju ga sa drugim talasnim oblikom koji se zove modulator. Kada ova dva talasna oblika imaju približne frekvencije nastaje složeni talasni oblik. Ako se kontrolišu i nosilac i modulator, moguće je proizvesti različite boje tona ili instrumente. Svaki FM glas zahteva najmanje dva generatora signala, koji se obično nazivaju "operatori". Različite primene FM sinteze imaju promenljivi stepen kontrole nad parametrima operatora. Yamaha je prva kompanija koja je proučavala Čauningovu teoriju i u nju ulagala, što je dovelo do razvoja legendarnog sintetizatora DX7. Sinteza WaveTableSinteza WaveTable ne koristi nosioce i modulatore za stvaranje zvuka, već, uzima uzorke pravih instrumenata. Uzorak je digitalna predstava talasnog oblika koji proizvodi neki instrument. Kartice zasnovane na standardnoj industrijskoj arhitekturi (ISA) obično memorišu uzorke u ROM-u, iako noviji PCI proizvodi koriste glavnu sistemsku RAM memoriju PC računara, u grupama koje se učitavaju kada se startuje Windows, i teoretski se mogu modifikovati tako da daju nove zvuke.Dok jedna FM zvučna kartica ne zvuči mnogo drugačije od druge, WaveTable kartice se značajno razlikuju u kvalitetu. Nekoliko činilaca odredjuju kvalitet instrumenata: kvalitet originalnih snimaka, frekvencija na kojoj su uzorci snimljeni, broj uzoraka korišćen za stvaranje svakog instrumenta, metodi kompresije korišćeni za memorisanje uzoraka.Kada se audio kaseta pušta prebrzo ili presporo, njena visina zvuka se menja. To je slučaj i sa digitalnim zvukom. Kada se uzorak pušta na višoj frekvenciji od originalne, dobija se viši zvuk, što omogućava instrumentima da sviraju više oktava. Ali, kada se odredjeni tonovi puste prebrzo, počinju da zvuče slabo i gube na kvalitetu.To važi i u slučaju kada se uzorak pusti presporo: zvuči tiho i neubedljivo. Da bi to prevazišli, proizvodjači su podelili klavijaturu na nekoliko područja i dodali joj uzorak relativno visokog zvuka instrumenta. Što se više područja uzoraka snimi, to je reprodukcija uverljivija.

49

Page 50: Multimedija

StandardiPored toga što proizvode zvuk, zvučne kartice se i dupliraju kao sprege za CD-ROM podržavajući tri vlasničke sprege za uredjaje firmi: Sony, Mitsumi i Panasonic, uz sve popularnije SCSI i IDE/EIDE standarde. One imaju i audio konektor za CD-audio izlaz. Glavni razlog za snabdevanje zvučne kartice podrškom CD-a je to što ona omogućava da se PC računar nadgradi za "multimedijsku" pogodnost dodavanjem samo jedne kartice za proširenje. Hadrverska konfiguracija zvučne kartice AdLib bila je prvi značajniji standard, ali su SoundBlaster kartice firme Creative Labs pokazale put za uspostavljanje toliko potrebnog standarda za digitalni zvuk na PC računaru. Većina zvučnih kartica koje se danas prodaju trebalo bi da podržavaju standarde SoundBlaster i GeneralMIDI, i da imaju mogućnost snimanja i reprodukovanja digitalnog zvuka na frekvenciji od 44,1 kHz stereo. To je rezolucija pri kojoj se snima CD-Audio, i zato se za zvučne kartice obično kaže da imaju zvuk "CD kvaliteta".DirectSound3D - DS3DPozicioni audio DS3D je jedna od karakteristika koje podržava poslednja generacija zvučnih kartica PCI. Jednostavno rečeno, pozicioni audio upravlja karakteristikama zvukova da bi stvorio utisak da oni dolaze iz nekog odredjenog pravca, kao na primer iz pozadine ili izdaleka nalevo. DirectSound3D daje onima koji se bave razvojem računarskih igara skup API komandi koje mogu da koriste da bi postavili zvučne elemente. Šta više, kao što je to slučaj sa većinom standarda DirectX, i DirectSound3D je skalabilan: ako neka primena traži pozicione efekte, a za njih nema hardverske podrške, tada DirectSound3D obezbedjuje potrebni softver, koji nudi traženi pozicioni efekat koristeći centralnu procesorsku jedinicu za obradu.Aureal 3DPrvobitno razvijena 1997. godine u saradnji sa NASA, za potrebe simulatora letenja, tehnologija A3D firme Aurel je dalje napredovala kroz nekoliko verzija.ASD1, poboljšan u odnosu na DS3D tako što mu je obezbedjeno hardversko ubrzanje, predstavlja savršeniji prostorni model koji omogućava simulaciju različitih atmosferskih okruženja kao što su gusta magla ili podvodna sredina, i program za upravljanje resursima koji dozvoljava onima koji se bave razvojem zvučnih kartica da iskoriste brojne trodimenzionalne zvučne tokove kojima zvučna kartica može da upravlja, i da kontrolišu korišćenje zvučnih algoritama Aureal 3D. Verzija A3D2Verzija A3D2 zapravo preuzima geometrijsku informaciju o prostoru, koja je smeštena na grafičkoj kartici, i koristi je da bi dočarala realistična zvučna odbijanja i prepreke. Koristeći tehnologiju zvanu WaveTracing, A3D2 ustvari računa najviše do 60 odbijanja prvog reda, koja u realnom vremenu medjusobno deluju sa okruženjem, a onda grupiše odbijanja viših redova u krajnju reverberaciju.ASD3 Volumetrijske Izvore Zvuka: Kada oni koji se bave razvojem zvučnih kartica definišu neki zvučni fajl prema izvoru zvuka, taj izvor mora da ima svoje mesto da bi mogao da se prikaže u odnosu na slušaoca. Ovo se obično radi preko tačke izvora, to jest tačke u kojoj se nalazi izvor. Medjutim, pojedini izvori nisu smešteni u samo jednoj tački; voda koja teče, vetar, klicanje gomile ljudi itd., će se, ustvari, razvući ili proširiti u više različitih oblasti. Da bi se ovi izvori preciznije oblikovali, ASD3 dopušta da budu definisani kao volumetrijski izvori zvuka, i tako im bolje odredjuje položaj. MP3

50

Page 51: Multimedija

reprodukcija: Ranije su zvučni tokovi za trodimenzionalni zvuk morali da budu WAV fajlovi. Sada se mogu koristiti MP3 fajlovi, čime ne samo da im se smanjuje dodeljeni memorijski prostor, nego im se povećava i kvalitet. Reverberacija: Zbir svih odbijanja višeg reda. Geometrijska reverberacija firme Aureal će raditi uz pomoć kartice Vortex2 (i noviijih verzija), i automatski će se prebacivati na EAX ili I3DL2 ako zvučna kartica nema odgovarajuću podršku za A3D.Reprodukcija zvuka: Dodata je automatska podrška za reprodukciju zvuka, čime je otklonjen složen razvoj koji se normalno zahteva kod klijent-serverskih interaktivnih zabavnih primena koje koriste postojeća zvučna rešenja.Environmental Audio Extensions - EAXPrvi put predstavljen tržištu sa zvučnim karticama SoundBlasterLive! 1998. godine, Zvučna proširenja okoline (EAX - Environmental Audio Extensions) firme Creative Technology je u početku bio jednostavan način za dodavanje reverberacije na DS3D. Reverberacija nalet odjeka koji nastaju kada se zvučni talasi odbijaju o zidove neke prostorije pomaže nam da odredimo okruženje. Na primer, pucnji iz pištolja u hangaru zvuče dosta drugačije nego u kanalizacionoj cevi, ali DS3D ignoriše tu činjenicu.EAX 1.0EAX 1.0 je projektovan tako da obezbedi onima koji se bave razvojem zvučnih kartica mogućnost da stvaraju uverljivi utisak prostora u zabavnim programima, i realistični osećaj udaljenosti izmedju igrača i zvučnih zbivanja. Bilo je to, jednostavno, stvaranje unapred odredjenih efekata reverberacije za različita okruženja sa različitim karakteristikama odbijanja i reverberacije i različitim oblikom i/ili veličinom prostorije. EAX 1.0 je obezbedjivao 26 takvih unapred postavljenih reverberacija kao otvoreni skup proširenja za DS3D firme Microsoft. API takodje dopušta prilagodjavanje viših parametara reverberacije (vremena opadanja, prigušivanja, nivoa), i automatsko upravljanje nivoa u odnosu na udaljenost.EAX 2.0Izbačen na tržište 1999. godine, EAX 2.0 omogućio je stvaranje zahtevnijih i uverljivijih okruženja pomoću alata koji dopuštaju simulaciju efekata prigušivanja usled postojanja pregrada izmedju okruženja (kao na primer zidova) i prepreka u njima (kao što je nameštaj), uz mogućnost da svaka prepreka i pregrada ima svoj posebni izvor zvuka. Uz to, EAX 2.0 takodje nudi i opšte rano odbijanje - odjeke koji neposredno prethode prirodnoj reverberaciji i obezbedjuju bolje odredjivanje veličine prostorije i položaja izvora zvuka - i podesivi model za absorpciju u vazduhu. 1999. godine je najavljen i EAX 3.0, koji je uveo mogućnost metamorfoze okruženja i dopušta onima koji se bave razvojem zvučnih kartica da postave i kontrolišu skup ranih odbijanja, kao i odbijanja jednog pucnja u efektima rikošeta, i u potpunosti koriste tehnologije kao što je HRTF za sintezu pozicionog zvuka na jednom paru zvučnika.MIDI - Musical Instruments Digital Interface Digitalna sprega muzičkih instrumenata, ili MIDI (Musical Instruments Digital Interface), na tržištu je od ranih 80-ih. Razvijena je da bi obezbedila standardni način povezivanja muzičkih kontrolera, kao što su klavijature, sa generatorima zvuka, kao što su sintetizatori i ritam mašine. Kao takva, prvobitno je projektovana da radi preko serijske veze i može se posmatrati kao veza ASCII RS-232 - to jest kao kombinacija standarda za prenos informacija i protokola električnog signala. Po pitanju elektronike, MIDI je poludupleksna 5MA strujna petlja koja prenosi 8-bitni

51

Page 52: Multimedija

serijski tok podataka brzinom od 31,25 kiloboda. Upotreba strujne petlje znači da dva uredjaja koja "komuniciraju" preko MIDI sprege mogu da se električno izoluju uz pomoć optoizolatora, koji je važan činilac za obezbedjivanje bezbednog i bešumnog rada sistema koji obuhvata i zvuk i hardver zasnovan na računaru. Pošto optoizolatora i strujnih bafera nema na većini kartica, potreban je poseban kabl da bi se povezala zvučna kartica sa spoljašnjim generatorom zvuka ili MIDI kontrolerom.Po pitanju informacija, MIDI je jezik pomoću koga se opisuju muzički bitni dogadjaji u realnom vremenu. On komunicira preko16 kanala (isto kao što je moguće da sedam SCSI uredjaja bude lančano povezano), dopuštajući da se najviše 16 MIDI instrumenata svira pomoću samo jedne sprege. Pošto je najveći broj zvučnih kartica višetonski, 16 instrumenata može istovremeno da svira sa samo jednog uredjaja. Dodavanje druge MIDI sprege otvara još 16 MIDI kanala. Neke MIDI sprege nude i do 16 izlaza, što omogućava pristup do 256 istovremeno.MIDI u stvari ne prenosi zvuk, već samo veoma jednostavne poruke na koje prijemni uredjaj odgovara. Instrumenti su povezani preko standardnih 5-DIN priključaka. Kada se pritisne dirka, recimo, na klavijaturi, ona šalje poruku "sviraj ton" niz MIDI kabl, dajući prijemniku instrukciju da proizvede taj ton. Ta poruka se sastoji od tri elementa: Statusnog bajta,Broja tona, Vrednosti brzine.Statusni bajt sadrži informaciju o vrsti dogadjaja (u ovom slučaju poruka "sviraj ton"), i o tome na koji ga kanal (1-16) treba proslediti. Broj tona opisuje dirku koja je pritisnuta, na primer srednje C, a Vrednost brzine ukazuje na jačinu kojom je to učinjeno. Prijemni uredjaj će proizvoditi taj ton dok ne primi poruku "prestani da sviraš" koja sadrži isti podatak.U zavisnosti od toga kakav zvuk proizvode, sintetizatori će različito reagovati na brzinu. Zvuk klavira će, na primer, postati glasniji ako se dirka jače pritisne. Kvalitet tona se takodje menja. Profesionalni sintetizatori često proizvode dodatne boje tonova koje podražavaju zvuk čekića kako udaraju o žice.Kontinualni kontroleri (CC - continuous controllers) koriste se za kontrolu podesivih parametara kao što su: jačina zvučnog signala, nivoi efekata i panoramiranje (odredjivanje položaja zvuka u stereo polju). Mnogi MIDI uredjaji omogućavaju dodavanje unutrašnjih parametara kontinualnom kontroleru: može ih se birati 128. Iz njih je udruženje MMA (MIDI Manufacturers Association - udruženje proizvodjača MIDI sprega) razvilo specifikaciju za sintetizatore poznatu kao GeneralMIDI.MIDI ne samo da je uticao na način rada muzičara i programera, već je promenio i rad inženjera zvuka i rasvete. Automatizacija mikseta i opreme za rasvetu je uznapredovala, a firme koje se bave pozorišnom rasvetom su široko prihvatile MIDI kao uobičajeni način upravljanja svetlosnim efektima i sistemima za projekciju zato što gotovo svaki elektronski uredjaj može da se napravi tako da na neki način odgovara MIDI sprezi. Kada se koristi sa uredjajem za zadavanje redosleda, svaka akcija sa pulta za snimanje može da se snimi, edituje i sinhronizuje za muziku i film. Uz to, MIDI omogućava i tvorcima multimedije da na ekonomičan način slušaocu obezbede zvuk visokog kvaliteta. Trenutna alternativa je uzorkovanje muzike, ali bi, na oko 10 Mbajta u minutu, čvrsti disk od 40 Gbajta uskoro postao neophodan. MIDI podaci zahtevaju samo njegov deo. General MIDIU septembru 1991. godine, Udruženje proizvodjača MIDI sprega (MMA) i Japanski komitet za MIDI standarde (JMSC - Japan MIDI Standards Commitee ) označili su početak nove ere u MIDI tehnologiji time što su usvojili standard "General MIDI

52

Page 53: Multimedija

System Level 1", koji se naziva GM ili GM1. Ova specifikacija je projektovana tako da obezbedjuje najniži potrebni nivo kompatibilnosti performansi izmedju MIDI instrumenata, i prokrčila je put MIDI spregama ka sve većim potrošačkim i multimedijskim tržištima.Specifikacija postavlja nekoliko zahteva za uredjaje za proizvodjenje zvuka koji joj se podvrgavaju (klavijatura, zvučni modul, zvučna kartica, IC, softverski program ili neki drugi proizvod), uključujući sledeće: da najmanje 24 potpuno dinamički dodeljena zvuka budu istovremeno dostupna i melodičnim i udaračkim zvukovima, ili da 16 dinamički dodeljenih zvukova budu dostupni melodiji, a 8 udaraljkama, da se podržava svih 16 MIDI kanala, od kojih svaki može da svira promenljivi broj tonova (polifonija) ili drugi instrument (zvuk/umetak/boja tona), da se podržava najmanje 16 istovremenih a različitih boja tonova koji sviraju različite instrumente, kao i najmanje 128 unapred postavljenih instrumenata (brojevi MIDI programa) koji odgovaraju GM1 mapi za umetanje instrumenata, i 47 zvukova udaraljki koji odgovaraju GM1 mapi za udaraljke. Kada se MIDI prvi put pojavio, dopuštao je muzičarima da prave muzičke aranžmane koristeći bilo koji MIDI instrument. Ali kada je trebalo pustiti te fajlove na drugim sintetizatorima, nije bilo sigurno da će isto da zvuče jer su različiti proizvodjači instrumenata mogli da pridruže instrumente različitim brojevima programa: ono što je na prvom sintetizatoru bilo klavir, na drugom je moglo da bude truba. Moduli koji se podvrgavaju GeneralMIDI sada dopuštaju da se muzika proizvodi i reprodukuje bez obzira na proizvodjača i proizvod. DirectMusicUspostavljanje MIDI protokola 1982. godine, omogućilo je nezavisnim kompozitorima da efikasno upravljaju celim procesom snimanja iz kućnih studija, i značajno je doprinelo stvaranju "zvuka 80-ih" - od sekvencijalnih industrijskih mikseva do raskošnih elektronskih albuma. Njegov doprinos je kvarila samo nedovoljna odredjenost boje tona koja se može javiti kada se MIDI fajlovi reprodukuju preko slučajno odabranih zvučnih katica. Kako su 90-e prolazile, tehnologija uzorkovanja je postala široko prihvaćena i stvorila je dva različita pravca koje su kompozitori sledili. Sa jedne strane, pružala je kompozitorima mogućnost da prave višeslojne digitalne snimke akustičnih i elektronskih instrumenata. Sa druge strane, pokrenula je neku vrstu kreativne kradje, gde su kompozitori "pozajmljivali" delove već postojećih kompozicija da bi stvorili nove. Na PC računaru je dostupno nekoliko formata koji podržavaju tehnologiju uzorkovanja. Najčešći je talasni (WAV) format, koji omogućava digitalni prikaz zvuka sa širokim propusnim opsegom. Mana talasnog formata datoteke je to što nema standard kojim bi ekonomično obezbedio muzičke performanse - i tu nastupa softver DirectMusic. Kombinujući MIDI, podršku za ubrzanje pomoću hardvera i sintezu softvera, i integrisani sistem za dobavljanje namenskih uzoraka, DirectMusic na ekonomičan način obezbedjuje muzičke performanse profesionalnog kvaliteta, rešavajući složena pitanja vremena pomoću karakteristika kao što su baferovani, vremenski označeni dogadjaji i globalna vremenska referenca. DLS - downloadable sounds DLS kolekcije se zasnivaju na talasnim datotekama - koje mogu da sadrže jedan ton, muzičku frazu, zvučni efekat, dijalog, ili bilo šta drugo i dopuštaju kompozitoru da precizno odredi željene boje tonova. Kao rezultat, dobijaju se precizne definicije boje tona u partiturama a to što korisnici čuju je upravo ono što je kompozitor stvorio u svom studiju. Koristeći DLS, talasne datoteke se mogu uvesti u kolekciju, i njima se može

53

Page 54: Multimedija

manipulisati isto kao što MIDI kontroleri manipulišu svakim sintetizovanim izvorom zvuka. Kako DirectMusic ima mogućnost kompresije talasnih datoteka u okviru DLS kolekcija, njihova upotreba je postala praktičnija nego ikada ranije.Uzorkovanje i snimanjeKada zvučna kartica snima analogni zvuk, ona pretvara talasni oblik zvuka u digitalnu informaciju, a onda to u realnom vremenu kopira na čvrsti disk. Ona, u suštini, koristi disk kao digitalni uredjaj za snimanje bez trake. Da bi čula šta je snimljeno, zvučna kartica preuzima informaciju sa čvrstog diska, ponovo je pretvara u analognu, a onda je šalje do zvučnika, slušalica ili konvencionalnog uredjaja za snimanje zvuka.Proces menjanja analognog u digitalno poznat je kao digitalizovanje ili uzorkovanje. Kod zvuka, analogni talasni oblik je "iseckan" u više delova u sekundi. Na svakom delu je amplituda izmerena i zaokružena na najpribližniju postojeću vrednost. Naravno, što je više delova u sekundi (brzina uzorkovanja) i preciznije vrednosti koje se dodeljuju amplitudi (dinamički opseg), to je uverljivija predstava originala.Snimanje i editovanje zvuka zauzima veliki prostor na disku, jer kvalitet kompakt diska u trajanju od deset minuta zahteva preko 100 Mbajta. Što su disk i ulazno/izlazni podsistem brži, to bolje rade sa tako velikim datotekama. Savremeni čvrsti diskovi i PCI kontroleri mogu da podrže prenos od najmanje 4 Mbajta u sekundi. Oni koji se ovim ozbiljno bave, poželeće da budu sigurni da nema prekida u zvučnom toku. Mnogi čvrsti diskovi se privremeno zaustavljaju, da bi se ohladili, što za posledicu može imati kratku, ali neželjenu pauzu. Neke A/V jedinice su specijalno projektovane tako da se ne hlade, što eliminiše ovu pojavu.PCI audioPCI audio čipovi, koji su počeli da se pojavljuju tokom 1996. godine, integrisani su ili na matičnoj ploči ili na kartici u PCI slotu za proširenje. Do sredine 1998. godine, uspostavljen je trend proizvodnje PCI kartica koje obezbedjuju poboljšane karakteristike primena za muziku i računarske igre. Pošto je obrada zvuka postala zahtevnija, tradicionalne kartice su podbacile zbog fizičkih ograničenja ISA magistrale.Problem je bio u širini propusnog opsega. Kvantitativno gledano, dok je maksimum ISA magistrale samo 8 Mbajta u sekundi, PCI magistrala teoretski može da podržava prenose podataka brzine do 132 Mbajta u sekundi. Ovo ograničava zvuk na samo 16 kanala. Dok je to dovoljno za većinu računarskih igara, za profesionalne primene zvuka je poželjno da ih bude 32 ili, još bolje, 64. Neke ISA kartice primenjuju vlasničku tehnologiju da bi povećale propusnu moć, ali bi bilo najbolje da industrija ide u pravcu uspostavljanja standarda.Kartice zasnovane na PCI magistrali obezbedjuju bolje performanse, nudeći osobine koje zahtevaju naprednije karakteristike kao što su mešanje višestrukih zvučnih tokova i obrada trodimenzionalnih pozicionih tokova. Zbog velikih potreba podrške vezanih za ISA tehnologiju, ceni se da do 20% kapaciteta centralne procesorske jedinice može da bude blokirano za vreme reprodukcije 16-bitnog stereo uzorka na frekvenciji od 44,1 kHz. Magistrala PCI značajno smanjuje usko grlo performanse, omogućavajući centralnoj procesorskoj jedinici da se usredsredi na druge zadatke kao što su trodimenzionalna grafika, logika i fizika računarskih igara. Uz to, PCI magistrala može da bude 10 do 20 puta efikasnija od ISA u obradi zvučnih tokova. USB zvuk

54

Page 55: Multimedija

Švajcarska kompanuja za proizvodnju poluprovodnika Micronas, razvila je tehnologiju koja bi mogla da pokaže da će zvučna kartica biti zastarela u budućim multimedijskim PC sistemima. Njen USB audio kontroler integriše: digitalni signal procesor (DSP), digitalno-analogni konvertor (DAC), operacioni pojačavač i kontroler Univerzalne serijske magistrale (USB). u spoljnu jedinicu, koja sadrži sve što je potrebno da se kućište zvučnika dovede u ravnotežu, i da se zvučnici priključe direktno na PC računar bez upotrebe zvučne kartice. Pored smanjanja cene, ova tehnologija nudi i nekoliko pogodnosti krajnjem korisniku, kao što je mogućnost promene jačine i ravnoteže zvučnika na samoj jedinici, i omogućavanje onima koji se profesionalno bave zvukom da programiraju jedinicu putem Excel sprege za tabelarne proračune. MP3- MPEG Audio Layer-3Sredinom 90-ih, studenti na američkim koledžima su počeli da koriste MP3 tehnologiju da bi medjusobno razmenjivali snimke - i to je ubrzo postalo deo univerzitetske svakodnevice. Jedino što je to sporo ulazilo u širu upotrebu - sve dok Američko udruženje muzičke industrije (RIAA - Recording Industry Association of America) nije odlučilo da tuži firmu Diamond Multimedia zbog prodaje njihovog izuma zvanog Rio, u jesen 1998.godine. Ova naprava nalik na vokmen marke Sony je, u suštini, bila uredjaj za memorisanje MP3 koja je mogla da reprodukuje muziku programiranu pomoću MP3 šeme, u trajanju od sat vremena. Prva parnica nije uspela da spreči pojavljivanje Ria na tržištu, za čime je usledila žalba, da bi slučaj konačno bio zaključen u junu 1999. godine, pošto je sud odlučio da Rio nije "digitalni uredjaj za snimanje zvuka", te stoga nije mogao da predmet bude ograničenja američkog zakona o kućnom snimanju zvuka iz 1992. godine. Ono u čemu je loše shvaćena tužba ipak uspela, bilo je skretanje pažnje nacije na MP3, koji se, gotovo preko noći, iz malo znanog podzemnog pokreta medju tehnofilima "zagriženim" za Internet, pretvorio u popularni kulturni fenomen. Premda je samo od indirektnog značaja za "zvučne kartice", negde se mora se naći mesto i za tehnologiju koja je na juriš zauzela svet PC računara u prvoj polovini 1999. godine. Razvijen iz originalnog MPEG standarda, MP3 - što je skraćenica za MPEG Audio Layer-3 - jedna je od tri šeme za kodovanje (sloj 1, sloj 2, sloj 3) koje komprimuju zvučne signale, i ona koristi audio tehniku audiokodovanja zasnovanu na psihoakustici - proučavanju kako ljudski mozak opaža zvuk - koja je pokazala da on jednostavno ne može da obradi mnogo informacija koje uvo prikupi. MP3 otklanja te suvišne i nevažne delove zvučnog signala.Standard MP3 deli spektar frekvencija na 576 frekventnih opsega i komprimuje svaki opseg pojedinačno. Ljudsko uvo dobro čuje šumove srednje visine, ali ne tako dobro i visoke ili niske šumove. Oni se mogu čuti, ali ne dovoljno dobro da bi se mogli precizno prepoznavati detalji. Ovi opsezi se, zbog toga, mogu veoma mnogo komprimovati bez ikakvog primetnog uticaja na krajnji kvalitet zvuka, ako se koristi tehnika poznata kao perceptualno kodovanje. Ako se dva zvuka istovremeno čuju, MP3 snima samo onaj koji će uvo da registruje. Slično tome, tihi zvuk koji sledi odmah za glasnim može da se otkloni, pošto i tako ne bi bio registrovan. Zvukovi se takodje komprimuju i u stereu - ako je zvuk identičan na oba stereo kanala, samo se jedanput memoriše - ali se pojavljuje na oba kanala kada se MP3 datoteka dekomprimuje i reprodukuje. Najveći broj MP3 datoteka nastaje od materijala sa audio CD-a. Ovaj proces se sastoji od dve faze, od kojih je prva prebacivanje snimaka iz digitalnog audio formata CD-DA u WAV for mat. Ovaj korak je presudno značajan i neizbežan. Postoje programi koji mogu da proizvedu MP3 direktno sa audio CD-a, ali

55

Page 56: Multimedija

oni to postižu tako što prvo vrše izdvajanje zvuka sa CD-a. Taj zadatak obavljaju posebni programi poznati kao CD riperi. CD riper učitava snimke sa audio CD-a digitalno i ispisuje ih na čvrsti disk kao WAV datoteke. Snimak od 4 minuta zauzima oko 40-50 Mbajta memorije u WAV formatu, tako da prebacivanje celog CD-a zahteva veliki prostor na čvrstom disku. Druga faza ovog procesa je prebacivanje. wav datoteka u .mp3 format. Ta faza uključuje i korišćenje specijalizovanog softvera, a programi koji obavljaju ovaj zadatak poznati su kao MP3 koderi. MP3 datoteke se mogu napraviti pomoću niza stepena kompresije, a korisnicima je pritom dopušteno da izaberu najbolju kombinaciju kvantiteta i kvaliteta. Tipično, dostupne su sledeće opcije: "CD kvalitet" - komprimovan u odnosu 12:1, pri brzinama izmedju 128 Kbita u sekundi i 192 Kbita u sekundi,"skoro CD kvalitet" - komprimovan u odnosu oko 18:1, i "FM radio kvalitet" (Real Audio) - komprimovan u odnosu 70:1 pri brzini od 64 Kbita u sekundiZakon i MP3Uprkos uspehu koji je firma Diamond postigla na američkom sudu, postoje sporna pitanja koja se tiču korišćenja MP3 tehnologije. Dok Britanska fonografska industrija (BPI) ostaje pri stavu da je nezakonito praviti kopije CD-a, kaseta ili ploča čak i za ličnu upotrebu, to nije na snazi u britanskom zakonu, a u stvarnosti se uveliko primenjuje. Preuzimanje MP3 datoteka sa licencom sa Interneta je potpuno zakonito, ali nezakonito je kodovati ih i razmenjivati sa drugima, osim ako za to ne postoji odobrenje dobijeno od nosioca zaštićenog autorskog prava na tu muziku. Postoji mnogo legalnih snimaka u MP3 formatu besplatno dostupnih preko Interneta uz odobrenje nosioca autorskih prava - tu se najčešće radi o nepoznatim izvodjačima koji žele da se na besplatan način predstave javnosti. Medjutim, opšte je prihvaćeno da je velika većina MP3 muzičkih datoteka nezakonita - to su snimci bez licence albuma sa zaštićenim autorskim pravima. I mada ima nekoliko poznatih izvodjača koji su želeli da predstave svoj rad na Internetu koristeći MP3 format, to je uvek nailazilo na otpor. Zanimljivo je da je, ubrzo posle svog uspeha na sudu, izgledalo da firma Diamond pokušava da smiri izdavačke kuće najavom da će novi model karakterisati antipiratski softver koji će sprečiti bespravno kopiranje MP3 datoteka, i moći će da se nadgradi putem Interneta, tako da reprodukuje svaki standard koji na kraju preporuči Sigurnosna inicijativa za digitalnu muziku (SDMI).SDMI - Sigurnosne inicijative za digitalnu muziku Krajem juna 1999. godine, predstavnici Sigurnosne inicijative za digitalnu muziku (SDMI) - koju čini preko 100 preduzeća koja se bave muzikom, potrošačkom elektronikom i informacionom tehnologijom - najavili su da su postigli saglasnost po pitanju specifikacija novih prenosivih muzičkih uredjaja, što će, kako se oni nadaju, ograničiti potrošače na dve opcije u ne tako dalekoj budućnosti. To su: prenošenje snimaka sa kompakt diskova koje su sami nabavili na njihove uredjaje za reprodukciju, ili preuzimanje muzike sa Interneta od ovlašćenog izdavača - i plaćanje za to.Faze ITokom Faze I, prenosivi uredjaji saglasni sa SDMI mogu da prihvate muziku u svim postojećim formatima, bez obzira da li je zaštićena ili nezaštićena. Krajem 1999. ili početkom 2000. godine, izdavačke kuće početi da narezuju kompakt diskove sa takozvanim digitalnim "žigom", koji će sprečiti nezakonito kopiranje.

56

Page 57: Multimedija

Fazi IITako će, u Fazi II, potrošači koji žele da "skinu" sa Interneta nova muzička izdanja koja uključuju novu SDMI tehnologiju biti podstaknuti da nadgrade svoju Fazu I do Faze II da bi bi mogli da reprodukuju ili kopiraju željenu muziku. Kao podsticaj za nadgradnju - pošto je muzika sada osigurana od uobičajene piraterije - muzička preduzeća će konačno biti spremna da stave svoje muzičke biblioteke na mrežu. Uticaj novog predloga na MP3 je daleko manji nego što je mogao biti. Takozvana "Velika petorka" – Sony Music Entertainment, EMI Recorded Music, Universal Music Group, BMG Entertainment i Warner Music Group – u početku je proizvodila uredjaje za reprodukciju u saglasnosti sa SDMI koji nisu bili kompatibilni sa MP3 datotekama. Medjutim, na kraju su se opredelili za sigurnosnu šemu koja je povratno kompatibilna sa "besplatnim" MP3 formatom, a korisnici će, i u Fazi I i u Fazi II, moći da izdvajaju pesme sa kompakt diskova i "skidaju" ih sa Interneta nezaštićene, kao što to čine i sada.

57