multimedija seminar

Upload: jasminvila3839

Post on 14-Jul-2015

76 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

VISOKA KOLA HRVATSKO ZAGORJE KRAPINA

Grafike karticeSeminarski rad

Kolegij: Multimedija Mentor: Mr.sc. Tomislav Jarmi

Student: Ime i prezime:_______________________ Serijski broj indeksa:__________________ Status: redovni/izvanredni______________

Krapina, 2009.

Sadraj: 1.Uvod 2.Povijest grafikih kartica 3. Grafike kartice za stolna raunala 4. Grafiki procesor(GPU) 5. Memorija grafike kartice 6. Digitalno-analogni pretvornik 7. Prikljuci za monitor 8. Prikljunica za sabirnicu 9. Grafike kartice prijenosnika(mobilne grafike kartice) 10. Uparivanje grafikih kartica (multi GPU tehnologija) 11. Upravljaki programi grafike kartice 12. Zakljuak

1. Uvod Jo od pojave prvog raunala,sva ta obrada podataka nebi vrijedila da se rezultati nemogu na neki nain prikazati.U tu svrhu razvijena je grafika kartica,podsustav u raunalu koji slui za prikazivanje slike na zaslonu monitora,bilo da je rje o tekstu,programu ili igri. Grafika kartica jedna je od komponenti koju nalazimo u svakom raunalu,te je tako sastavni dio svakog raunala,bilo da je u integriranom obliku,ili kao zasebna kartica koja se umee u ve za to predvien utor.Raunalo bez nje nemoe funkcionirati.Grafike kartice troe od 30 do oko 100 vata,pa i vie.Iznimka su mobilne grafike kartice kod kojih nisu toliko bitne performance ve to je mogue manja potronja to produljuje vrijeme autonomije.Komponente na kartici,griju se,a neke za normalno funkcioniranje trebaju hlaenje bilo pasivno,ili aktivno u obliku ventilatora. 2.Povijest grafikih kartica Prije pojave 3D grafikih kartica najbolja grafika kartica je bila S3-Trio koja je bila jeftina i zbog hardverske podrke za neke standardne 2D funkcije bila izuzetno brza. Prvi pravi 3D grafiki akcelerator bio je ip Voodoo i on je dolazio u obliku posebne kartice koja se spajala pomou pass - through kabela. Zbog spajanja preko eksternog kabela kvaliteta 2D prikaza je bila slabija. Neto bolji u ovom pogledu je bio ip PowerVR koji je vezu ostvarivao preko PCI sabirnice. Ovaj ip je osim novog naina spajanja nudio jo jednu novost-tzv. tile based arhitekturu koja je viestruko uinkovitija od standardnog immediate mode renderiranja, ali zbog nedostatka hardverskog Z-buffera donosi probleme u mnogim aplikacijama. Nakon toga pojavio se i Voodoo2 koji je nudio osjetno bolje performanse od Voodoo-a jer je na karticu dodan jo jedan ip, vie memorije i povean je radni takt na 90Mhz.Kroz povijest,sve se vie dizao radni takt grafikog procesora,dodavano vie videomemorije,i prospusnost sabirnica se poveala. U poetku se grafika kartica umetala u poseban utor,nazvan ISA Industry Standard Architecture (standardna industrijska arhitektura). ISA je prvo nastala kao standardna 8-bitna sabirnica za IBM PC raunala 1981. i kasnije je proirena 1983. Vee proirenje napravljeno je 1984. kada se uvodi 16-bitna sabirnica za podatke. ISA kao standard je napravljen radi spajanja kartica za proirenje izravno na matinu plou raunala.

Slika1:ISA sabirnica ISA sabirnicu,ubrzo je zamjenila PCI sabirnica. Rad na PCI sabirnici zapoeo je Intel ~ 1990. godine. PCI 1.0 specifikacija objavljena je 22. lipnja 1992. PCI 2.0 specifikacija (koja je definirala standarde konektora na PCI karticama i utore na matinim ploama) objavljena je 30. travnja 1993. PCI je odmah nala primjenu u posluiteljima, zamijenivi MCA(MicroChannel Architecture) i EISA(Extended Industry Standard Architecture) sabirnicu (koje su do tada bile jedini logian izbor za posluitelje) Za stolna raunala PCI je sporo potiskivala VLB(Vesa Local Bus) sabirnicu, i nije se dogodio znaajniji pomak do kraja 1994.-e i druge generacije Pentium baziranih osobnih raunala. ISA se rabila paralelno s PCI sabirnicom do 2000. godine. Osnovne karakterstike PCI 1.0 standarda: -takt sabirnice 33.33 MHz -maksimalna brzina 133 MB/s za 32-bitnu sabirnicu (33.33 MHz * 32 bita / 8 bitova u bajtu = 133 MB/s)

3 3.3 3M H z3 2 i t a b = 1 3 M Bs 3 / 8b i t o v_ a _ b a j t u u

-napon sabirnice 3.3 ili 5 volti Pored PCI 1.0 standarda,razvio se PCI 2.0 standard koji uz 33.33 MHz i 66 MHz omoguava maksimalnu propusnost od 533MB/s.

Slika2:PCI sabirnica 1996. godine INTEL razvija novi tip sabirnice.Rije je o AGP sabirnici,razvijena je kako bi se uveala brzina grafikih kartica spojenih na matine ploe kompjutora. U stvarnosti ova sabirnica je samo poboljana generacija PCI sabirnice. Prva verzija AGP porta imena AGP je radila na sabirnici od 66Mhz to je omoguavalo prijenos podataka izmeu grafike kartice i matine ploe u brzini od 266MB/s. Kako je kasnijim verzijama porta to bilo uvelike nadmaeno navesti emo popis svih verzija porta s brzinama prijenosa podataka: AGP 66 x 1 = 66Mhz s prijenosom podataka od 266MB/s AGP 1.0 66 x 2 = 133Mhz s prijenosom podataka od 533MB/s AGP 2.0 66 x 4 = 266Mhz s prijenosom podataka od 1066MB/s AGP 3.0 66 x 8 = 533Mhz s prijenosom podataka od 2133MB/s Nakon ove posljednje verzije AGP svjetski kompjutorski lideri su donesli odluku o ukidanju ovoga standarda kako bi se zamjenio s PCI Express koji je imao ve u prvoj godini proizvodnje brzinu prijenosa podataka od 5.8GB/s to je gotovo 3 puta bre od AGP 3.0 Kao to je Intel stvorio ovaj port tako ga je i 2004 godine odluio ukinuti. U toj odluci on ima punu podrku Microsofta koji zbog svojih pravnih problema prua punu podrku novom grafikom standardu.

Slika3:AGP sabirnica PCI Express koji je tijekom razvoja bio poznat i pod skraenicom 3GIO (kratica za 3Generation In/Out to u prijevodu znai trea generacija ulaza/izlaza) predstavlja novu generaciju sabirnica. Ona slui za prijenos podataka izmeu raunalnih komponenti. Njegova najbra izvedba 16x, rezervirana je za grafike kartice, a donosi dvostruko veu propusnost u odnosu na AGP. No vana je i brza komunikacija u oba smjera - od i prema grafikoj kartici.

Slika4:Prikljunice za PCI,AGP i PCIe sabirnicu

3.Grafike kartice za stolna raunala Grafike kartice,kakve nalazimo u stolnim raunalima dijele se na integrirane i samostalne grafike kartice. Moderne grafike kartice su opremljene snanim grafikim procesorima koji svojom procesorskom snagom i brojem tranzistora gotovo nadmauju glavne procesore. Ciklusi se troe na to realnije prikazivanje 3D scena, sa to veim brojem poligona i boja. Grafike kartice su od velike vanosti velikim igraima, a tada im je jako vana memorija na grafikoj kartici koja se kree od 64MB, preko solidnih 128 MB, 256 MB, 512 MB itd Na grafikoj kartici nalaze se mnoge komponente.Glavni dijelovi jesu: Grafiki procesor Memorija grafike kartice Digitalno analogni pretvara Prikljuci za monitor Prikljunica za sabirnicu

Slika5:Glavni dijelovi grafike kartice 4.Grafiki procesor(GPU) GPU,grafika procesorska jedinica ili grafiki ip(en. Graphics Processing Unit,ponekad i Visual Processing Unit ili VPU) je processor specijaliziran za prikazivanje obine i napredne raunalne grafike.Grafiki ip se obino nalazi na grafikim karticama ili matinim ploama.Od njega u najvioj mjeri zavise mogunosti grafike kartice,a u puno manjoj mjeri od koliine memorije na istoj.Grafiki procesor obavlja glavni zadatak obraivanja scene,dok memorija slui kao spremnik za teksture i ostale neophodne podatke.to je bra memorija na grafikoj kartici,ona moe brze procesirati podatke koje

GPU obrauje.Grafiki ip je isprogramiran tako da veoma brzo obrauje neku vrstu grafike.Prvi grafiki ipovi su imali primitivne operacije kojima se iscrtavanje krugova,trouglova,krugova i uglova izvravalo mnogo bre,to ujedno znai da je glavni processor osoboen i ne mora izvravati te operacije to rezultira ukupno veom brzinom sistema.Svi noviji ipovi imaju podrku za obraivanje jednostavnih i naprednih 3D video operacija. Moderne grafike kartice su opremljene snanim grafikim procesorima koji svojom procesorskom snagom i brojem tranzistora gotovo nadmauju glavne procesora.Sama arhitektura ipa je najbitnija,to znai da njegove instrukcije i brzina izvoenja istih su glavne odlike jednog GPU-a.Proizvoai nastoje poveati brzinu GPU-a na kartici i brzinu memorije.To na kraju rezultira veim brojem slika u sekundi inei grafiku scenu ljepom. Sam prikaz slike sve vie slii na proces prikazivanja filmskih kadrova (scena), od kojih je svaki podijeljen na siune trokutie (poligone) koji se zasebno bojaju. Kada se eli dobiti realistina slika s dojmom dubine, poligoni koji su blii iscrtavaju se vei a oni udaljeni iscrtavaju se umanjeni. Metoda koja to omoguava naziva se Z-buffer. Ako trokuti ima vie detalja i to je manji, te ako ih se puno vie koristi u izgradnji scene slika je realistinija. a sama obrada slike kada se svi ovi poligoni sastave obuhvaa pojmove kao teksturiranje, perspektivna korekcija, spekularno osvjetljenje, bilinearno i trilinearno filtriranje, mip mape, bump mapping, multitexturing, antialiasing, pixel i vertex shaderi i puno drugih stvari koje su praktino izvedive samo posredstvom GPU-a. Moderne grafike kartice mogu obraditi milijune poligona u sekundi, to im omoguava da na zaslonu ekrana doaraju vrlo realistinu sliku. Aplikacije za obradu teksta (kao Word) ne trae zahtjevne GPU, ali ako su u pitanju igre, zahtjevi u dizajnu grafikih kartica (i cijena) su visoki.

Slika 6:Grafiki processor

5.Memorija grafike kartice Sadraji slika uvaju se u video memoriji (VRAM), obino broj od radne memorije, mada jeftinije verzije u istu svrhu koriste DRAM memoriju kakva se koristi za radnu memoriju. Organizacija koritenja navedenih vrsta memorija nije ista. Podaci kod kartica s DRAM memorijom izmjenjuju se izmeu monitorske kontrole, memorije i grafikog procesora ili ubrzivaa preko interne video sabirnice kartice, dok se kod VRAM navedeni sklopovi vezani slijedno ime je omogueno da je VRAM istovremeno s jedne strane spojen na monitorsku kontrolu a s druge strane na grafiki procesor. Napredna verzija DRAM za grafike kartice je GDDR3,GDDR4, specijalno razvijen tip memorije koji se odlikuje velikom propusnou i tehnoloki je slina DDR2 memorijama za RAM raunala i pomalo potiskuje VRAM koji je skup i sloen.

Slika 7:Shema grafike kartice sa DRAM I VRAM memorijom Veina podataka koji dolaze za obradu se privremeno smjeta na memoriju koja se nalazi na grafikoj kartici. Time se obezbjeuje brz protok i samim time bra obrada grafike, to na kraju daje vei broj slika u sekundi. Ako je slika sastavljena od vie elemenata (vea razluivost) i sadri bogatiju tablicu boja, definirana je s vie podataka te zauzima vie memorije i sporije se iscrtava, te su zahtjevi za video memorijom ovisni o modu rada i iznose od nekoliko stotina KB do nekoliko stotina MB, a i ugraeni D/A pretvornici moraju raditi na veoj frekvenciji kako bi stigli obraditi veu koliinu podataka. 6.Digitalno-analogni pretvornik Digitalno-analogni pretvornik ima zadau pretvaranje binarnog zapisa u analogni signal s kojim se kontrolira boja i svjetlina pojedinih piksela na monitoru. esti naziv za isti je DAC (Digital-to-Analog Converter), a kako se uz njega nalazi i logika koja upravlja RGB paletom boja za koju vrijednosti ita iz video memorije esta je oznaka i RAMDAC. HV oznaka ukazuje da iz istog sklopa izlaze i signali za nadzor otklona snopa elektrona unutar katodne cijevi monitora po horizontali i po vertikali. 7.Prikljuci za monitor Uobiajena VGA/SVGA grafika kartica ima 15 pinski prikljuak na proelju kartice za povezivanje monitora na karticu. Dodatni prikljuci mogu postojati za ve spomenute mogue dopune kartice. Sve veu ulogu ima DVI (Digital Visual Interface) 29

pinski prikljuak preko kojeg se prema monitoru moe proslijediti ve navedeni analogni (RGB) signal ili digitalni signal bez posredovanja D/A pretvornika ili oba. Naravno, monitori moraju imati sposobnost odabira, prihvata i obrade jednog od navedenih signala u svrhu prikaza slike na zaslonu.

DVI prikljuak

VGA prikljuak

Slika 8: DVI je engleska skraenica za sloenicu Digital Visual Interface i ime je za video meusklop. Karakteristika DVI je visoka kvaliteta izlaznog signala, te se koristi za spajanje raunala sa LCD zaslonima i digitalnim projektorima. DVI je djelomino kompatibilan sa High-Definition Multimeida Interface (HDMI) u standardnom digitalnom modu (DVI-D) te sa VGA u analognom modu (DVI-A).Na novijim grafikim karticama moe se nai i HDMI konektor, kompatkni meusklop preko kojeg se prenosi kombinirani zvuni/video podatci u nesaimljenom obliku. HDMI je digitalna alternativa za analogne video/audio standarde kao to su: koaksialni kabel, kompozitni video, S-Video, SCART, komponentni video, D-Terminal, te VGA.

8.Prikljunica za sabirnicu Prikljunica za sabirnicu slui za povezivanje grafike kartice sa matinom ploom.Grafika se kartica umee u odreen utor na matinoj ploi.Najee je rje o PCIe utoru.To je podsistem koji prenosi podatke i struju izmeu grafike kartice i matine ploe. 9.Grafike kartice prijenosnika(mobilne grafike kartice) Kao i stolna,pa tako i prijenosna raunala u sebi zadre grafike sustave kako bi na nekom zaslonu predoile neku sliku,bilo da se radi o filmu,video igri ili neem drugom.Grafike kartice,kako stolne tako i mobilne,dijele se na integrirane i samostalne.Integrirane grafike kartice tako se zovu jer posjeduju grafiki processor koji je ugraen na matinu plou,te nemaju vlastitu grafiku memoriju,nego za spremanje koriste sistemsku memoriju(RAM).Konkretna koliina memorije koju e integrirana grafika kartica preuzeti od sistemskog RAM-a kod veine takvih grafikih podsustava dinamiki se mjenja i ovisi o trenutnim potrebama-prilikom obavljanja zahtijevnijih poslova grafika e kartica preuzeti vie sistemske memorije.Preuzeti RAM postaje privremeno vlasnitvo grafike kartice,to znai da ostatak raunala njime efektivno ne moe raspolagati.Kad se tome pridoda injenica da je radna memorija(DDR) u odreenim situacijama do deset puta sporija od klasine grafike memorije(GDDR) koju posjeduju samostalne kartice,jasno je da se od integriranih grafikih kartica ne mogu oekivati prihvatljive performance u bilo

kakvoj vrsti zahtijevnije grafike obrade(napredno modeliranje,obrada videa,igre).Ali ipak,aktualna generacija integriranih grafikih podsustava sasvim je dostatna za ugodno gledanje videa visoke definicije i svih vrsta 2D grafike.Samostalne mobilne grafike kartice tako se ne nazivaju zbog mogunosti vaenja iz matine ploe i zamjene drugim modelom istog karaktera ve stoga to posjeduju vlastitu memoriju.Ova memorija mnogostruko je bra od sistemske radne memorije to samostalnim grafikim podsustavima,u kombinaciji s jo nekim tehnolokim rjeenjima daje mnogo bolje performance od onih koje su u stanju ponuditi integrirane grafike kartice.Ipak,ne valja se zavaravati pretpostavkom da svaka samostalna kartica obara s nogu po pitanju performansi.Kao u svijetu stolnih raunala,postoje slabiji i jai grafiki procesori.Grafike kartice u samostalnoj izvedbi energetski su zahtijevnije od integriranih rjeenja,stoga prijenosnici koji ih sadre dobivaju neto loije vrijeme autonomije. Po pitanju performansi stolne i mobilne grafike kartice unato istoj oznaci ne mogu se usporeivati.Objanjenje je jednostavno,mobilni grafiki procesori zbog svojih dimenzija,potrebe za niskim zagrijavanjem i smanjenom potronjom energije te niih radnih taktova grafikog procesora i memorije kao izravne posljedice prvih dvaju uvjeta,raspolau sa mnogo manje grafike snage od svojih stolnih pandana,unato tome to su sutini tehnoloki ekvivalentni.Samostalna grafika kartica takoer zauzima odreenu(ogranienu) koliinu sistemske memorije.Za to kombiniranje grafike i radne memorije danas se koriste HyperMemory i TurboCache.Ove tehnologije mogu predstavljati problem u kombinacji sa grafikim zahtjevnijim zadacima koji sami po sebi trae puno sistemske memorije,jer dodatno smanjuju ionako ogranien memorijski prostor i propusnost.

Slika9:Samostalna grafika kartica prijenosnog raunala Tek nedavno,pojavio se koncept hibridne grafike.Rije je o tehnolokom rjeenju koje se zasniva na kombiniranju integriranog i samostalnog grafikog podsustava i to tako da se jedan koristi u svakodnevnom radu,a drugi za sve grafiki zahtijevnije poslove,pri emu se izmeu njih prebacuje unutar operacijskog sustava bez potebe za ponovnim pokretanjem raunala.Na taj se nain jedan prijenosnik moe prilagoditi trenutnim potrebama korisnika i na neki nain spojiti najbolje iz oba svijeta - nisku potronju i zagrijavanje karakteristino za integriane grafie podsustave i kompetentne performance samostalnih grafikih

kartica.Grafike kartice prijenosnika nisu predviene za vaenje nit izmjenom jaim modelom,pa se stoga grafika kartica nemoe mijenjati.Premda odreene iznimke pravila o nemogunosti nadogradnje mobilnog grafikog sustava postoje,one su rijetke i slabo rairene.Prva od njih naziva se Mobile PCI Express Module(MXM),a rije je o unificiranom grafikom modulu koji je razvila Nvida.MXM kao ni ATI-jeva alternative Axiom nije uspjela privui dovoljno interesa da bi opstala na tritu. 10.Uparivanje grafikih kartica (multi GPU tehnologija) Sve se vie u svrhu postizanja boljih performansi koristi vie od jedne,najee dvije ili tri grafike kartice koje rade zajedno.Time se osigurava vea procesorska mo kao i vea koliina memorije.Rije je o SLI tehnologiji razvijenoj od strane NVIDIe i CROSS FIRE razvijenog u ATI kompaniji. SLI (.en Scalable Link Interface) je nain spajanja dvije (pa i vie grafikih kartica) tako da mogu raditi zajedno. Teoretski SLI bi trebao udvostruit mogunosti grafike moi, ali NVIDIA garantira tek 1.9x ubrzanje grafike moi, to je blizu teoretskim granicama. Ne mogu sve grafike kartice koristiti SLI mogunost spajanja, to mogu samo NVIDIA grafike kartice od serije Geforce 6600 pa na dalje. SLI grafike kartice koriste iskljuivo PCI Express x16 utore (to znai da i matina ploa mora podravati SLI tehnologiju te imati dvije PCIe x16 sabirnice, odnosno dva utora). Dvije kartice su spojene preko malog PCB konektora. Postoje dva naina rada - SFR (Split Frame Rendering) iAlternate Frame Rendering (AFR). SFR tehnika prouavanjem slike odreuje 50/50 raspodjelu za dvije grafike kartice odnosno njihove grafike procesore koji rade istovremeno. AFR tehnika odreuje jednoj grafikoj kartici da obrauje prvo trenutni frame, dok druga grafika kartica obrauje sljedei frame i tako dalje. Kada se obraivanje slike zavri ona se alje preko SLI konektora na glavni GPU (jedna od dvije grafike kartice mora biti glavna), koji rezultate alje na izlaz to je i krajniji rezultat koji vidimo na monitoru. Jedini konkurent SLI tehnologiji je trenutno ATI-jev Crossfire nain spajanja vie grafikih kartica.

Slika10:Grafike kartice spojenje u SLI Crossfire je naziv za multi GPU rjeenje iz ATI-a. Crossfire tehnologija predstavlja direktnog konkurenta Nvidia-inom SLI-u Ova tehnologija omoguava uparivanje dviju

ili ATI grafikih kartica radi postizanja boljih performansi. Crossfire tehnologija zahtijeva da matina ploa podrava Crossfire, te da ima dva PCI Express grafika slota. Crossfire tehnologija podrava etiri moda rada. SuperTiling: Ovaj nain rada dijeli ekran na manje kvadratie sline ahovskoj ploi. Supertiling podrava rad sa svim Direct3D aplikacijama, ali ne i sa OpenGL aplikacijama. Ovo je najsporiji nain rada te se pretpostavlja da daje snagu od svega 1.15x snage jedne kartice.Split Frame Rendering: Ovaj nain rada horizontalno dijeli ekran na dva jednaka pravougaonika. Svaka grafika kartica obrauje po jedan pravougaonik. Ovo je najei nain rada sa OpenGL aplikacijama. Performanse su u rangu sa SuperTiling-om. Alternate Frame Rendering: U ovom nainu rada jedna grafika kartica "obrauje" parne dok druga neparne FPS (Frame Per Second). Ovaj nain rada daje najbolje performanse. CrossFire Super AA: Ovaj nain rada nije dizajniran da bi poveao perfomanse , ve da bi poboljao kvalitetu prikaza u 3D aplikacijama. Ovaj mod uduplava AA(Anti-Aliasing) bez gubitka perfomansi. 11.Upravljaki programi grafike kartice Za normalan rad grafike kartice,i za postizanje maksimalnih rezultata,grafika kartica mora imati instalirane upravljake programe. Svrha tih programa je da se preko BIOS-a ostvarenim putovima osigura dodatna funkcionalnost u upravljanje ureajem,o ovom sluaju grafikom karticom. Grafika kartica glede igara je najdrastiniji primjer kako dobar ili lo upravljaki program utjee na rad ureaja bez obzira na njegove mogunosti. Umjesto lijepog valovitog mora u podmornikoj situaciji dobije se nekakva glatka plava povrina. Navedeno je jo dobro u koliko ne doe do svae izmeu upravljakih programa glede dijeljenja prekida ili memorijskih resursa. Upravljaki programi grafikih kartica, ako su valjano napisani, imaju mogunost podeavanja mnogih parametara,kao naprimjer Gamma - korekcija svjetloe srednjih tonova boja unutar zadanog raspona nivoa za crno i bijelo (promjena oblika krivulje boja).Brightness promjena svjetloe svih boja linearnim promjenom prema bijelom ili crnom nivou (promjena ishodita krivulje boja).Contrast - promjena svjetloe bijelog nivoa prema zadanom crnom nivou (promjena nagiba krivulje boja). U skupinu softwera koja se koristi za rad grafike kartice ukljuuje se i DirectX. DirectX je skupina vie programskih okruenja (API) za jednostavnije izvravanje zadataka kod programiranja igara na Microsoft Windows. Najvie se koristi za razvoj raunalnih igara za Windows. DirectX unaprijed dolazi instaliran na novije verzije Windowsa, iako se uz raunarsku igru po pravilu isporuuje posljednja verzija DirectX-a.Pored DirectXa,koristi se i OpenGL.

DirectX Slika11: Definicije pojmova koje susreemo kod grafikih kartica:

OpenGL

Alpha Blending - Metoda odreivanja stupnja transparencije pixela. Nekadanji 3D enginei su koristlili uvu tehniku kako bi dobili efekt stakla, vode i ostalih prozirnih elemenata. Anisotropno filtriranje (Anisotropic Filltrering) - Napredna tehnika filtriranja tekstura. Ova tehnika "trodimenzionalno" filtrira teksture, izraunavajui vrjednost sredinjeg pixela i okolnih pixela, rezultirajui prirodnijim i detaljnim izgledom scene u daljini. Anti Aliasing (AA) - metoda kojom se ugladuju dijagonalne linije, koje nastaju rendeiranjem u niim rezlucijama. Postoji nekoliko vrsta AA, a to su najee Edge AA, Line AA te FullScene AA (djeli se jos na MultiSampling te Super sampling). AnitiAliasing je preporuljivo koristiti u svim igrama, jer daje realnij izgled. Nema te li jaku karticu, AA e usporiti rendiranje API (Application Programming Interface) - ime za standardno suelje koje omoguuje developerima pisanje aplikacija bez ovisnosti o hardverskoj implementacij. Najpoznatija dva API-a su DirectX i OpenGL. API Extension -rije je o dodatku u standardni API proizveden od strane jednog proizvoaa kako bi se optimizirao hardver tog proizvoaa, no ta ekstenzija mora podravati i hardver konkurentskog proizvoaa. Najpoznatije su EAX, RenderMonkey i Cg (programski jezici koji nadoponjuju/zamjenjuju originalni HLSL u DX9 i OpenGL). Artifakt - udni detalji, ili tokice koje se pojavljuju na ekranu, a posljedica su loe kompresije tekstura ili previe overclockirane grafike memorije (GPU ili RAM). Rije je o djelovima tekstura koji zaostaju iz prethodnog prolaza, a koje se nisu izbrisale iz frame buffera. Bump Mapping - tehnika mapiranja tekstura koja koristi vie slojeva tekstura da bi doarala udubine na kamenju, nemirnu povrinu vode... Na osnovnu teksturu se postavlja displacement tekstura, koja razliito odbija svjetlost, rezultirajui realnijim izgledom 3D objekata i same scene. Cjevovod (Pipieline) - prikaz toka izrauna instrukcija u procesoru naziva se cjevovodom, a grafiki ipovi u sebi imaju vie kompleksnih cjevovoda. Frame - sliica koja je rendeirana na ekranu. Pravilo je - to vie to bolje. Frame buffer - odredena koliina video memorije u koju se spremaju privremene sliice koje e biti prikazane na ekranu.

FPS (Frames per second) - brzina sliica u sekundi, ili brzina kojom grafika kartica rendeira frameove. HLSL (HighLevel Shadig Language) - Nove specifikacije DX/OpenGL-a predstavile su svoje programske jezike za brzo i jednostavno programiranje Pixel i Vertex Shader programa. Memory Bandwidth (memorijska propusnost) - maksimalna propusnost izmeu grafikog ipa i video memorije. Formula za izraunavanja memorijske propusnosti glasi: irina mem. sabirnice u byteovima x radni takt memorije = memorijska propusnost. Na primjer, ako grafika kartica raspolae 128 bitnom memorijskom sabirnicom i brzina memorije iznosi 500Mhz tada memorijska sabirnica iznosi 16 (128 bit/ 8 bytea puta 500, dakle 8,0GB/S. Pixel - najmanji, nedjelivi element slike. Pixel Shaderi - programbilni hardverski shaderi koji omoguuju manipulaciju invidualnim pikselima, omoguavajui rendeiranje kompleksnih objekata poput kose, odjee stakla... Poligon - osnovni element 3D objekata. RAMDAC - dio grafikog ipa koji konvertira digitalne podatke u analogni format i obrnuto. Texel - Osnovni element teksture, najmanja jedinica terkstuiranje mape. Tekstura - 2D slika koja se koristi kako bi modelu dala specifian izgled. Vertex - grubo reeno, vrh ili kut. Toka presjeca dviju linija nekog poligona. Dok se piksel odnosi na toku na ekranu openito, vertex se odnosi na one piksele koji ine vrhove geometrijskih likova na sceni. Vsync - funkcija grafike kartice koja sinkronizira izmjene bufera s refresh rateom, briui artefakte i anomalije. Z-buffer - dio memorije na grafikoj kartici u kojoj se spremaju Z vrjednosti trodimenzionalnih toaka. 12.Zakljuak Grafika kartica komponenta je u raunalu koju susreemo u svim raunalima,bilo da je rje o stolnom ili prijenosnom raunalu.Od pojave prvog raunala,prikaz slike nebi bio mogu bez upotrebe grafike kartice.Kroz povijest,grafike su se kartice drastino mijenjale.Podizao se radni takt grafikog procesora kao i njegova arhitektura,tip i brzina memorije na kartici,prikljuci na kartici,te tip sabirnice.Kakva e se grafika kartica nalazit u raunalu korisnika,ovisi o samom korisniku i njegovim zahtijevima.Ako korisnik koristi samo uredske aplikacije,kao npr. pisanje u wordu,exel,itd....njegovi zahtijevi nisu visoki.Za tu primjenu dovoljne su grafike kartice integriranog tipa,odnosno kartice ije performanse ba nisu visoke.Sa druge strane,tu je tip korisnika koji koristi raunalo za igre,ili ostale grafiki zahtjevne zadatke,njima su potrebne mone grafike kartice na kojima e se taj tip zadataka 'glatko' izvoditi.Ako je grafiki zadatak prezahtjevan za karticu,odnosno grafiki procesor,on sporije iscrtava sliku,te se tako dobiva manji broj slika u sekundi,a to na kraju rezultira trzanjem slike,to ba i nije ugodno.Kako se relativno brzo rade aplikacije koje su grafiki sve zahtijevnije,tako se i grafike kartice mijenjaju,podie im se radni takt procesora,brzina memorije se poveava,i time se ostvaruje mogunost da se sve vrste grafikih aplikacija bez problema na njima izvode.

Izvori: http://www.wikipedia.org/ http://www.bug.hr/ http://www.vidi.hr/