nichtlustig_faekalini

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 Hallo und herzlich willkommen zur fantastischen Show des großen Fäkalin i – Klempner und Zauberer! Lehnen Sie sich zurück und lassen Sie sich vom einzigartigen Fäk alini in eine Welt voller Magie entführen – Ihrem Badezimmer! Staunen Sie, wenn der unvergle ichliche Fäkalin i niedliche Kaninchen aus schmutzigen Toiletten zieht! Erschaudern Sie vor Ehrfurcht, wenn Fäkalini weiße Tiger erscheinen lässt und ganz beiläug verstopfte Abussrohre befreit! Warnhinweis: Bei Fäkalinis Zaubershow kann es gelegentlich zur Bildung von alles verschlingenden, unheilbringenden Schwarzen Löchern kommen. In seltenen Fällen können auch  zeit reise nde Ente n erscheinen, die d ie V orst ellun g st ören. V erdammte zeit reise nde Ente n! De r gr oße F äka lini übernimmt für etwaige Schäden keine Haftung. Durch den cleveren Einsatz der Würfel sammeln die Spieler Zauber-Plät tchen, für die sie Punkte be- kommen. Aber Vorsich t: Schwarze Löcher sorgen dafür, dass man am Ende gewonnene Punkte wieder verlieren kann! Wer schließlic h die meisten Punkte hat, ist der Sieger des Spiels.  1 kleiner Spielplan (in 2 T eilen)  7 Nichtlustig-Würf el (3 graue und jeweils ei ner in den vier Spiel erfarben blau, rot, grün un d violett)  4 Fäkalini -Plättchen (in de n Spielerfarben) 44 Zauber-Plät tchen (davon 28 Punkte-Plättch en (Tiger/Kaninchen) und 16 x „Schwarzes Loch“)  Vor dem ersten Spiel werden alle Teil e vorsichtig aus den Rahmen gelöst. • Der Spielplan wird zusammengesetzt in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt das Fäkalini-Plät tchen dieser Farbe vor sich ab. So kann man  jederzeit sehen, wer mit we lcher Far be spielt. • Die 28 Punkte-Plättchen (mit einem Tiger auf der einen und einem Kaninchen auf der anderen Seite) werden als Vorrat neben dem Spielplan bereitgelegt. Hinweis: Im Spiel zu zweit werden 10 dieser Plättchen in die Schachtel zurückgelegt.  Die 16 Plättchen „Schwarzes Loch“ werden mit der Seite nach oben, die die Spirale zeigt, gemischt und als verdeckter Haufen ebenfalls neben den Spielplan gelegt. • Die Würfel werden bereitge legt. Hinweis: Im Spiel mit weniger als 4 Spielern kommen die Würfel der nicht gewählten Spielerfarben aus dem Spiel. Der Spieler mit den magischsten Blick wird Startspieler und schon kann die Show beginn en. Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

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7/18/2019 nichtlustig_faekalini

http://slidepdf.com/reader/full/nichtlustigfaekalini 1/2

Hallo und herzlich willkommen zur fantastischen Show des großen Fäkalini – Klempner und Zauberer!Lehnen Sie sich zurück und lassen Sie sich vom einzigartigen Fäkalini in eine Welt voller Magie entführen –Ihrem Badezimmer! Staunen Sie, wenn der unvergleichliche Fäkalini niedliche Kaninchen aus schmutzigenToiletten zieht! Erschaudern Sie vor Ehrfurcht, wenn Fäkalini weiße Tiger erscheinen lässt und ganz beiläufig

verstopfte Abflussrohre befreit! Warnhinweis: Bei Fäkalinis Zaubershow kann es gelegentlich zur Bildungvon alles verschlingenden, unheilbringenden Schwarzen Löchern kommen. In seltenen Fällen können auch

 zeitreisende Enten erscheinen, die die Vorstellung stören. Verdammte zeitreisende Enten! Der große Fäkaliniübernimmt für etwaige Schäden keine Haftung.

Durch den cleveren Einsatz der Würfel sammeln die Spieler Zauber-Plättchen, für die sie Punkte be-kommen. Aber Vorsicht: Schwarze Löcher sorgen dafür, dass man am Ende gewonnene Punkte wieder

verlieren kann! Wer schließlich die meisten Punkte hat, ist der Sieger des Spiels.

  1 kleiner Spielplan (in 2 Teilen)  7 Nichtlustig-Würfel (3 graue und jeweils einer in den vier Spielerfarben blau, rot, grün und violett)  4 Fäkalini-Plättchen (in den Spielerfarben)44 Zauber-Plättchen (davon 28 Punkte-Plättchen (Tiger/Kaninchen) und 16 x „Schwarzes Loch“) 

• Vor dem ersten Spiel werden alle Teile vorsichtig aus den Rahmen gelöst.• Der Spielplan wird zusammengesetzt in die Tischmitte gelegt.• Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt das Fäkalini-Plättchen dieser Farbe vor sich ab. So kann man

 jederzeit sehen, wer mit welcher Farbe spielt.• Die 28 Punkte-Plättchen (mit einem Tiger auf der einen und einem Kaninchen auf der anderen Seite)

werden als Vorrat neben dem Spielplan bereitgelegt.Hinweis: Im Spiel zu zweit werden 10 dieser Plättchen in die Schachtel zurückgelegt. 

• Die 16 Plättchen „Schwarzes Loch“ werden mit der Seite nach oben, die die Spirale zeigt, gemischtund als verdeckter Haufen ebenfalls neben den Spielplan gelegt.

• Die Würfel werden bereitgelegt. Hinweis: Im Spiel mit weniger als 4 Spielern kommen die Würfel dernicht gewählten Spielerfarben aus dem Spiel.

• Der Spieler mit den magischsten Blick wird Startspieler und schon kann die Show beginnen.

Das Spiel wird in einzelnen Runden gespielt. Der Startspieler beginnt. Die anderen Spieler folgenreihum im Uhrzeigersinn.

Ablauf eines SpielzugesWer an der Reihe ist, ist Fäkalini. Deshalb legt er zu Beginn seines Zuges den Würfel seiner Spielerfarbeauf das Feld, auf dem Fäkalinis Zylinder abgebildet ist (= Fäkalini-Feld). Die Zylinder-Seite seines Wür-fels zeigt dabei nach oben. Dann würfelt er alle anderen Würfel und muss sich entscheiden:

Entweder er klempnert oder er zaubert.

a) Er klempnert: Dann muss er alle Würfel, die ein Klo zeigen, in der oberen Reihe ablegen. Würfel,die hier abgelegt werden, bringen keine Punkte. Andere Würfelergebnisse dürfen in der oberen Reihenicht abgelegt werden. Danach muss er alle übrigen Würfel erneut werfen.Beispiel:  Spieler Rot ist Fäkalini. Er entscheidet sich fürs Klempnern und legt den blauen und den grünenWürfel, die beide ein Klo zeigen, in der oberen Reihe ab. Die 4 übrigen Würfel (3 graue und den violetten)muss er erneut werfen. 

b) Er zaubert: Dann muss er genau einen Würfel auf ein Feld in der unteren Reihe legen. Hier dürfen jedoch keine Würfel, die die Klo-Seite zeigen, abgelegt werden. Schließlich soll man Arbeit und Vergnü-

 gen nicht vermischen. Nur in der unteren Reihe kann man Punkte-Plättchen gewinnen. Danach muss eralle übrigen Würfel erneut werfen.Beispiel: Nach seinem nächsten Wurf entscheidet sich Spieler Rot fürs Zaubern und legt einen grauenWürfel, der einen Tiger zeigt, in der unteren Reihe ab. Die 3 übrigen Würfel (2 graue und den violetten)muss er erneut werfen. 

Jedes Mal, wenn der Spieler alle übrigen Würfel, die er nicht abgelegt hat, erneut gewürfelthat, muss er sich wieder fürs Klempnern (wenn er Klos gewürfelt hat) oder Zaubern (bei den

anderen Würfelseiten) entscheiden.Das macht der Spieler so lange, bis er alle Würfel auf dem Spielplan abgelegt hat. Dann werdenZauber-Plättchen für die Würfel in der unteren Reihe verteilt.

Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

7/18/2019 nichtlustig_faekalini

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Verteilung der Zauber-Plättchen Für Würfel, die ein Klo oder eine zeitreisende Ente zeigen, gibt es nichts.Alles, was die grauen Würfel sonst in der unteren Reihe zeigen, erhält der Spieler, dessen Fäkalini-Würfel auf dem Fäkalini-Feld liegt. Jeder Mitspieler bekommt das, was sein Würfel in der unterenReihe zeigt.

Für jeden Tiger nimmt man sich ein Punkte-Plättchen und legt es mit der Tiger-Seite nachoben vor sich ab. Jeder Tiger bringt am Ende 2 Punkte.

Für jedes Kaninchen nimmt man sich ein Punkte-Plättchen und legt es mit der Kaninchen-Seite nach oben vor sich ab. Jedes Kaninchen bringt am Ende 1 Punkt.

Für jedes Schwarze Loch muss man sich ein Plättchen „Schwarzes Loch“ nehmen und es,

ohne die Rückseite anzuschauen, vor sich ablegen. Da Schwarze Löcher am Ende Punkt-verlust bedeuten können, möchte sie niemand haben!Übrigens, weil Schwarze Löcher so unbeliebt sind, werden sie auch selten zu Geburtstags-

 feiern oder Teekränzchen eingeladen. Zum Leidwesen aller tauchen sie meistens trotzdem auf, schmatzenbeim Essen, lachen über ihre eigenen schlechten Witze und benehmen sich auch insgesamt sehr daneben.

 Schwarze Löcher sollte man also auch jenseits dieses Spiels möglichst meiden. 

Wurden für die Würfel in der unteren Reihe alle Zauber-Plättchen verteilt, ist anschließend der nächsteSpieler an der Reihe. Er wird der neue Fäkalini und legt daher seinen Würfel mit der Fäkalini-Seite nachoben aufs Fäkalini-Feld, würfelt alle anderen Würfel usw.

1. Die zeitreisenden Enten• Wer eine Ente in seinem Würfelwurf ausliegen hat, kann diese, wenn er sich fürs

Zaubern entscheidet, statt eines anderen Würfels in der unteren Reihe ablegen.• Die Ente wird allerdings nicht auf einen freien Platz gelegt. Denn mit der Ente muss

der Spieler einen Würfel austauschen, den er bereits aus einem vorherigen Wurf in derunteren Reihe abgelegt hat. Der ausgetauschte Würfel muss anschließend mit allen übrigen Würfelnneu gewürfelt werden.

• Mit einer Ente können Tiger, Kaninchen oder Schwarze Löcher – jedoch keine anderen Enten – ausge-tauscht werden. Wie üblich darf in der unteren Reihe in einem Wurf nur eine Ente abgelegt werden,auch wenn man mehrere gewürfelt hat. Und natürlich dürfen Enten niemals in der oberen Reihezum Klempnern abgelegt werden.Hinweis: Sollte einmal der (sehr seltene) Fall eintreten, dass ein Spieler nur Enten würfelt und sich

kein Würfel in der unteren Zeile befindet, den er mit einer Ente austauschen darf, muss er diese Würfelerneut werfen. 

2. Der wahre Fäkalini • Wer einen Fäkalini in seinem Wurf ausliegen hat, kann statt zu klempnern oder zu

zaubern diesen Würfel gegen den Würfel austauschen, der auf dem Fäkalini-Feldliegt. Dadurch wird noch im selben Zug ein anderer Spieler Fäkalini. Der ursprünglicheSpieler bleibt dennoch weiter an der Reihe.

• Den ausgetauschten Würfel (seiner Farbe) muss er mit allen übrigen Würfeln neu würfeln.Hinweis: Auf den drei grauen Würfeln befindet sich kein Fäkalini.

• Sobald am Ende eines Spielzugs alle Punkte-Plättchen (weiße Tiger/Kaninchen) oder alle SchwarzenLöcher verteilt sind, endet das Spiel. Sollten nicht genügend passende Plättchen im Vorrat liegen,werden am Ende des Spielzugs keine Plättchen verteilt und alle Spieler gehen leer aus.

• Bevor der Sieger feststeht, müssen alle Spieler ihre Plättchen mit Schwarzen Löchern aufdecken undauswerten. Es gibt 6 x Goldfisch, 4 x Tiger, 5 x Kaninchen, 1 x Häufchen:

Wer einen Goldfisch aufdeckt, erleidet keinen Verlust.Das liegt daran, dass Goldfische komplett wertlos sind. Nein, wirklich. Wann hat ein Gold-

 fisch das letzte Mal einen Beitrag zur Kultur, Wissenschaft oder Kunst geleistet? Oder Ihnenein Kompliment gemacht? Na also. Kein Verlust. 

Wer einen weißen Tiger oder ein Kaninchen aufdeckt, muss dafür ein ent-sprechendes Punkte-Plättchen abgeben. Er verliert also 1 oder 2 Punkte.

Wer das gefürchtete „Häufchen“ aufdeckt, hat das Spiel automatisch verloren, egal wieviele Tiger und Kaninchen er sammeln konnte!Kein Zauberer, egal wie gutaussehend und talentiert, kann seine Show noch retten, wenn

 plötzlich Exkremente aus interdimensionalen Löchern im Raum-/Zeit-Gefüge fliegen. Ja, Kacka ist ein echter Partykiller. Probieren Sie es ruhig auf der nächsten Familienfeier aus, wenn Sie uns nicht glauben wollen.

• Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Sollten das mehrere Spieler sein,gewinnt, wer mehr Tiger gesammelt hat. Und gibt es dann noch immer einen Gleichstand, gibtes mehrere Gewinner.

 Alle Spieler beglückwünschen den Sieger, während sie hinter seinem Rücken über sein unverschämtesGlück lästern. Die anderen Spieler verpflichten sich außerdem, ihn bis zum nächsten Spiel nur noch mit

 „Großer Fäkalini“ anzusprechen – auch in unpassenden Situation z. B. bei Oma-Besuchen oder Polizei-kontrollen. Der „Große Fäkalini“ wiederum verpflichtet sich, bis zum nächsten Spiel einen dünnen

 Schnurrbart sowie einen lustigen Hut zu tragen. Ja, es ist nicht immer leicht, ein guter Gewinner zu sein.

Autor: Michael RieneckRedaktion: Wolfgang LüdtkeZeichnungen:  Joscha SauerGestaltung: Pohl & Rick

Der Autor und der Verlag danken allen Testspielern und Regellesern.© Joscha Sauer www.nichtlustig.de

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