nieboracy rpg edycja 1 - co to jest? -

81
Nieboracy gra fabularna

Upload: tomasz-kucza

Post on 06-Jun-2015

2.664 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Więcej na: http://nieboracy.wieza.org - pierwsza edycja gry fabularnej Nieboracy, wersja 1.02, niestety z błędami i niedoróbkami - ale druga edycja w drodze. ;)

TRANSCRIPT

Page 1: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracygra fabularna

Page 2: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E12

Nieboracy E1 wersja E1 1.0.2System d8™ wersja 1.0.1Zacofane Krainy™ wersja 1.0.1

Page 3: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E13

TWÓRCY

Autor gry: Tomasz Magness KuczaWspółautorzy: Michał Szymański, Cichy Kojot, Wojciech Nex Maszczyk, Piotr Mi$iu Nowakowski, Decain, geo, Satan, JesusPodziękowania dla: Michała Kocztorza (za biały fortepian), Terry’ego Pratcheta (za książki), babci Weatherwax (za trzeźwypomyślunek), twórców Shreka i Misji Kleopatra (oraz polskich wersji tych filmów), autorów gier Violence, Toons, Tabela iDziady Żuliborskie, twórców serii komputerowych gier Goblins, czytelników Świętastyki, twórców Korrana Niszczyciela,czarownika Rzepusa i wiedźmaka Dominika oraz dla wielu innych ciekawych osób, za wiele innych ciekawych rzeczyIlustracje: Tomasz Magness Kucza, Michał Szymański, Adrian Zowczak, Wojciech Nex MaszczykGracze testujący: Wojciech Nex Maszczyk, Piotr Mi$iu Nowakowski, Jacek Śmiłowski, Michał KocztorzStrony:• NIEBORACY – adresy www.nieboracy.1k20.net, www.nieboracy.of.pl lub www.nieboracy.prv.pl• ŚWIĘTASTYKA – fantastyka na wesoło, adres www.fanhumor.prv.plWersja: E1 1.0.2

SŁÓW PARĘ NA POCZĄTEK

Pięć lat temu narodził się w naszych (Magness, Nex, Mi$iu) głowach pomysł na niecałkiem poważną grę fabular-ną. Od pomysłu do pierwszych przymiarek droga była krótka. Powstały najwcześniejsze wersje wstępu, karty po-staci, rozdziałów poświęconych mechanice – początkowo Nieboracy mieli być oparci na podstawie powieści Ter-ry’ego Pratcheta. Widmo Świata Dysku na zawsze pozostało nad tą grą, strojąc żarty i chichocząc po kątach.Postaraliśmy się jednak, aby Nieboracy nabrali własnego stylu. I tak, powolutku rodziły się w naszych głowachZacofane Krainy™.Nie ukrywam, że gra ta jest parodią z założenia. Parodią heroic fantasy, D&D, d20, Warhammera, Wiedźmina iwielu innych gier fabularnych, filmów, książek. Parodią, wreszcie, naszej współczesności i przeszłości. Ba! Paro-dią nawet tego co nas czeka.Przepraszam za niezbyt udane ilustracje mojego autorstwa – dopiero chęć nadania Nieborakom koloru, zmusiłamnie do sięgnięcia po myszkę i naszkicowania pierwotnej wersji loga gry, a później pozostałych rysunków. Niemam w tym wprawy, a rysowników w naszej ekipie niedostatek. Wszystkim ilustratorom dziękuję za pomoc iwkład w tworzenie podręcznika. Bez nich Nieboracy E1 nie byłyby tą samą grą.Dziękuję wszystkim, którzy mieli odwagę grać, a nawet prowadzić Nieboraków. Wszystkim, którzy na sesjachbawili się doskonale lub nudzili jak mopsy. Także tym którzy jedynie przeczytali z uśmiechem lub bez niego.Zapraszam do lektury w imieniu moim i pozostałych autorów.

Tomasz Kucza

Nieboracy E1 są grą otwartej licencji – możesz ściągnąć ją, wydrukować i używać za darmo.Nie możesz jednak bez naszej zgody: publikować tego podręcznika w jakiejkolwiek formie (np. na swojej stronieinternetowej), kopiować zawartych w nim pomysłów, wprowadzać jakichkolwiek zmian.Możesz bez naszej zgody: spalić ten podręcznik na rytualnym stosie, oddychać, jeszcze parę innych rzeczy.Aby skontaktować się z autorami (np. by zapytać o zgodę na umieszczenie gry na swojej stronie) wystarczy zajrzećna jedną z wymienionych wyżej stron – są tam podane adresy e-mail naszej ekipy.

Page 4: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E14

SPIS TREŚCI

TWÓRCY ................................................................................................................................. 3SŁÓW PARĘ NA POCZĄTEK ...................................................................................................... 3SPIS TREŚCI............................................................................................................................. 4WPROWADZENIE ....................................................................................................... 5

KILKA PROSTYCH PYTAŃ............................................................................................................. 5KORZYSTANIE Z PODRĘCZNIKA.................................................................................................... 6

KSIĘGA NIEBORAKA.................................................................................................. 7NARODZINY NIEBORAKÓW .......................................................................................................... 7PROFESJE .............................................................................................................................. 12RASY...................................................................................................................................... 17UMIEJĘTNOŚCI ........................................................................................................................ 19EKWIPUNEK I CENY .................................................................................................................. 21KLUBY I STOWARZYSZENIA ....................................................................................................... 25SYNDROM CLA ....................................................................................................................... 27PRZYKŁADOWI NIEBORACY....................................................................................................... 28

KSIĘGA PARTACZA ................................................................................................. 33ZASADY D8™.......................................................................................................................... 33JAK PROWADZIĆ? .................................................................................................................... 38ENPECE.................................................................................................................................. 40PORADNIK PARTACZA GRY....................................................................................................... 41PRZYGODY ............................................................................................................................. 42

KSIĘGA MAGII......................................................................................................... 48MAGICZNE UMIEJĘTNOŚCI ........................................................................................................ 48MOCE MAGICZNE ..................................................................................................................... 51TALIA AORTTA......................................................................................................................... 55

KSIĘGA KULTÓW ..................................................................................................... 58KULTY .................................................................................................................................... 58PANTEON................................................................................................................................ 62MODLITWY.............................................................................................................................. 62

ZACOFANE KRAINY™.............................................................................................. 64OPIS KRAIN ............................................................................................................................. 64ZAŚWIATY............................................................................................................................... 66ORGANIZACJE ......................................................................................................................... 67LEGENDARNE OSOBISTOŚCI...................................................................................................... 67

KSIĘGA POTWORÓW ............................................................................................... 72DODATKI ................................................................................................................ 77

PLAKAT .................................................................................................................................. 77KARTY AORTTA ....................................................................................................................... 77SKRÓT ZASAD ......................................................................................................................... 77TROCHĘ KOMERCJI .................................................................................................................. 77KILKA SŁÓW NA ZAKOŃCZENIE................................................................................................... 77

Page 5: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E15

WPROWADZENIE

„Pewnego razu spotkałem w Bardzo Starym Mie-ście młodego trolla Otoczaka. Zadałem mu pytanieo sens życia. Odpowiedział: Otoczak chcieć urwaćgłowa filozof. Do dzisiaj zastanawiam się nad tymisłowami.”

„Dywagacje na ważne tematy” pióra Arystokratezjusza

Nieboracy to gra fabularna dla każdego, kto nie jest skoń-czonym ponurakiem i ma w sobie choćby niewielką czą-steczkę molekularną HUMORU. Kochasz książki Terry'egoPratcheta? Uwielbiasz Shreka, Monthy Pythona, Asterixa?Chcesz się dowiedzieć kim są Mihawiki? Nieboracy są grąwłaśnie dla Ciebie.

Nieboracy to gra o dzielnych barbarzyńcach z niewielkimrozumkiem, wiedźmakach ze skłonnością do napojów wy-skokowych, krasnoludzkich Łowcach Chochlików i o sa-mych chochlikach doprowadzających do szału całe rzeszezwyczajnych ludzi, magistrach łopatologii dzielnie stawiają-cych czoła realiom Zacofanych Krain™, złodziejach z li-cencją i bez, nieumarłych i grabarzach próbujących ichzakopać...

W tej grze fabularnej możesz wcielić się w niezwykłe posta-ci, jakimi zawsze chciałeś grać, ale normalne systemy RPGci na to nie pozwalały. TAK!!! Jeśli znudziła ci się gra po-nurymi i napakowanymi bohaterami, których jedynym zaję-ciem jest rozwiązywanie skomplikowanych zagadek, NIE-BORACY są systemem dla Ciebie. W NIEBORAKACHmożesz siec potwory do woli (o ile nie skaleczysz się owłasny miecz), godzinami wędrować przez podziemia szu-kając zaginionych skarbów, ratować świat przed zagładą iwalczyć ze smokami (o ile się na to zgodzą).

Pierwsza edycja przynosi ze sobą duże zmiany w stosunkudo edycji zerowej, która była prezentowana on-line na na-szej stronie internetowej. Przede wszystkich zmienionazostała mechanika (na nowatorski system d8™), opisaneZacofane Krainy™, dokończona Księga Magii i stworzonaKsięga Kultów.Rzeczy, których tutaj zabrakło, pojawią się w późniejszychdodatkach na naszej stronie. Wiele znajdziesz już teraz!

KILKA PROSTYCH PYTAŃ

Dla osób, które wcześniej nie spotkały się z grami fabular-nymi i grą Nieboracy, poniższe odpowiedzi powinny wyja-śnić kilka spraw.

CO TO JEST GRA FABULARNA?

Odpowiedź jest prosta – jest to zabawa we wcielanie się wpostaci innych ludzi, zazwyczaj mieszkańców fantastyczne-go świata. Jeden z graczy (Mistrz Gry) opisuje pozostałym(Graczom) sytuację, oni zaś deklarują działania swoichpostaci.W Nieborakach Mistrz Gry nazywany jest Partaczem Gry(PG), zaś Postaci Graczy Nieborakami Graczy (NG).

CZYM NIE SĄ NIEBORACY?

Nieboracy E1 nie są:» chorobliwym wytworem jaźni uwięzionego w mojej

piwnicy zdegenerowanego chowańca,» grą dla dzieci (chyba),» zakodowanym przesłaniem obcych (jak wyżej)» niezakodowanym przesłaniem obcych (na pewno)» raportem z obrad sejmowych (wbrew pozorom)» papierem toaletowym (mimo późniejszych sugestii)

CZYM TO JEŚĆ?

Nie polecam widelca. Może uszkodzić monitor lub kartki.

CO JEST POTRZEBNE DO GRY?

» Partacz Gry (sztuk jeden),» Gracze (sztuk kilka),» Karty Nieboraka (tyleż samo co Graczy),» Podręcznik Nieboracy E1 (to chyba masz, co nie?),» Kostka ośmiościenna (ewentualnie można ją zastąpić

inną kostką lub kartami – więcej szczegółów w KsiędzePartacza),

» Coś do picia (sztuk wiele),» Coś do żarcia (jako wyżej),» Humor (sztuk parę).

KIM JEST PARTACZ GRY?

Partacz Gry to taki wredny osobnik, który myśli, że możebyć bogiem i zawsze psuje Graczom dobrą zabawę. RolaPartacza Gry jest podobna do roli Mistrza Gry z popular-nych gier fabularnych - musi rzucać kostką i opowiadaćGraczom jak straszne i przerażające przygody spotykają ichNieboraków.

KIM SĄ NIEBORACY GRACZY?

Nieboracy Graczy to nieszczęsne istoty, które miały pecha izostały wybrane przez Graczy na ich postaci. Gracze kierująlosami Nieboraków mówiąc Partaczowi Gry co robią.Dziwnym trafem zazwyczaj kończy się to dla Nieborakównieszczęśliwie.

CO TO JEST ŚWIAT GRY?

Świat gry to miejsce, gdzie mają nieszczęście toczyć sięlosy Nieboraków Graczy. Specjalnie na potrzeby gry Nie-boracy E1 stworzyliśmy świat Zacofane Krainy™. Można

Page 6: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E16jednak rozgrywać pasjonujące przygody w innych światach- np. w Świecie Dysku (który nas inspirował).

JAKIE KOSTKI SĄ WYMAGANE?

Mechanika d8™ używana w Nieborakach, wymaga wy-łącznie kostki ośmiościennej. W Księdze Partacza wyja-śnione jest jak można zastąpić ją inną kostką, kartami lubprogramem komputerowym, jeśli takiej nie posiadamy.Kostkę ośmiościenną nazywamy w grze oktostką. K8 ozna-cza wynik rzutu oktostką.

JAKI JEST PRZEBIEG GRY?

1. Partacz Gry (jeden z was) i Gracze (pozostali) zżerają„coś do żarcia” i piją „coś do picia”.

2. Partacz Gry rozdaje skopiowane Karty Nieboraka (pojednej na każdego gracza i żeby mi ich nie podrzeć!).

3. Gracze wypełniają karty zgodnie ze wskazówkamipodanymi w Narodzinach Nieboraków.

4. Partacz Gry zaczyna prowadzić przygodę (np. przygodę„Złoto, złoto, złoto” lub przygodę, którą sam spisał e...wymyślił).

5. Gracze mówią mu co robią, Partacz mówi co się dzieje itak w kółko.

6. Gracze giną. E... Chciałem powiedzieć, dochodzą dokońca przygody.

7. Powrót do punktu 1. i kontynuowanie tego punktu, ażzabraknie środków, a potem przejście do punktu 8.

8. Wszyscy rozchodzą się do domów, oglądają dobranoc-kę, czy co tam i idą spać.

KTO PROWADZI?

To trudne pytanie niemal zawsze rozpoczyna sesje nie tylkoNieboraków. A odpowiedź jest przecież prosta – prowadziPARTACZ GRY. I niech teraz spróbuje się wymigać.

CZY TA GRA JEST SATANISTYCZNA?

To pytanie proszę skierować do naszego radcy prawnego,pana Szymona Atana albo rzecznika prasowego LucjuszaCyfera. Oni udzielą Wam wyczerpującej odpowiedzi.

OD KOGO UKRADLIŚMY POMYSŁ?

Zaskoczę was. Od nikogo1. Sami wpadliśmy na to, że gryfabularne nie powinny być takie ponure.Musimy jednak złożyć (tak! cholery nas zmusiły) podzię-kowania (szczere, szczere) Terry'emu Pratchetowi, Rince-windowi i babci Weatherwax. Składamy wam podziękowa-nia. Ha!

KORZYSTANIE Z PODRĘCZNIKA

Podręcznik (zwany dalej także Podstawką) może służyćzarówno jako instrukcja do gry jak i (w wersji wydrukowa-nej) doskonały zestaw ratunkowy, gdy zabraknie nam papie-ru toaletowego. 1 Dobra! Przyznaję się, pomysł z magiczną ósemką poży-czyliśmy od Pratcheta, ale niedługo zwrócimy...

Autorzy proszą tylko, by nie podcierać sobie ich nazwiska-mi dupy. Zalecają do tego celu Księgę Potworów, któramoże jednak dotkliwie pokąsać.

Błazeńskie poradyW tego typu ramkach umieszczone są praktyczneporady, które można wykorzystać lub (aby zrobićautorom na złość) nie w czasie gry.

Porady mieszkańców Zacofanych KrainTM

A w tego typu i podobnych ramkach znajdzieszporady rozszerzające i uzupełniające świat gry.

Podręcznik składa się z ośmiu części:1. Wprowadzenie – wbrew pozorom jest to wprowadze-

nie do gry.2. Księga Nieboraka – ta część poświęcona jest tworze-

niu Nieboraków oraz wszystkiemu co z tym związane –rasom, profesjom, umiejętnościom, ułomnościom.Znajdziesz tam także (obowiązkowy element każdej gryfabularnej) przykładowe, wypełnione karty postaci (da-liśmy je – oczywiście – żeby podręcznik wydawał sięgrubszy).

3. Księga Partacza – zasady gry (mechanika d8™),Enpece.

4. Księga Magii – zasady magii w świecie ZacofanychKrain™, czarowanie, rzucanie zaklęć, mamrotanie podnosem i inne formy czarnoksięstwa i wiedźmostwa,używania Mocy i Niemocy.

5. Księga Kultów – kapłani, kapłanki i kapłoni oraz całypanteon Tych Na Górze.

6. Zacofane Krainy™ – opis kilku z 64 krain, z 20-letnimImperium na czele.

7. Księga Potworów – uwaga! ta część Podstawki gryzie.8. Dodatki – jeszcze nie wiem co tutaj zamieścimy, ale na

pewno coś będzie. Na przykład załączniki albo spis po-szkodowanych osób, albo wyniki testowania gry w wa-runkach ekstremalnych (w afrykańskim buszu), albo ra-port z polowania na chochliki, albo jako załącznik spe-cjalny gratisowy zestaw HUMOR+3, albo kubek z na-drukiem JESTEM NIEBORAKIEM, albo dwa kubki.Kto wie? Jest tu też miejsce na sprostowania, odwołaniai skargi.

Page 7: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E17

KSIĘGA NIEBORAKA

„Jeden z mych gości zapytał kiedyś po co mi tekolce. Gdy zademonstrowałam, aż krzyknął z wra-żenia.”

„Wspomnienia” pióra królowej GALi

Pierwszym zadaniem, jakie czeka Graczy jest stworzenieNieboraków. Niektórzy twierdzą, że jest to najbardziej eks-cytujący moment gry.Mylą się - najbardziej ekscytujący moment następuje, gdyrozwścieczony gracz rzuca Kartę Nieboraka na palnik ga-zowy.Pamiętaj, że to NIE JEST zwyczajna gra fabularna. To sąNIEBORACY. Podczas tworzenia bohatera MUSISZ wyka-zać się humorem. Humor jest najważniejszy. W końcu na-wet Mihawiki mają poczucie humoru. A przynajmniej takdeklarują.Partaczu Gry! Dla ciebie też znajdzie się robota – musiszrozdać Graczom Karty Nieboraków. Co???? Jak to niemasz? To włącz drukarkę i wydrukuj tyle sztuk, ilu jestGraczy. Jeśli nie potrafisz ich policzyć, bo jest ich więcejniż trzech, spróbuj użyć kalkulatora.Karta Nieboraka została zamieszczona na następnej stronie.Możesz ją sobie skopiować, ale złamiesz tym samym kilkapraw autorskich i serce naszej sekretarce.Lepszym rozwiązaniem jest oczywiście kupno (tanio, tanio,pół darmo) 50 Kart Nieboraka w zestawie SUPERPA-KPLUSMINUS, który oferujemy w zniżkowej cenie 2 sza-tanów i 15 diablików z dołączonym ZUPEŁNIE ZA DAR-MO zestawem do depilażu.

NARODZINY NIEBORAKÓW

Ten rozdział w przystępny sposób wyjaśni wam jak stwo-rzyć Nieboraka. Każdy z Graczy musi sobie jednego stwo-rzyć przez rozpoczęciem gry – to jego losami będzie potemkierował.

KARTA NIEBORAKA

Karta znajduje się na następnej stronie. Wypełnianie jej jestelementem tworzenia Nieboraków. Gdy Nieborak nam się

znudzi, możemy spalić kartę na rytualnym stosie, co powin-no nam poprawić samopoczucie albo chociaż przyjemnieogrzać ręce.Poniżej wyjaśnione zostało jak wypełniać poszczególnerubryki. I co robić, by nasz Nieborak nie był ponury jak owozielone coś w wyłowionym z rzeki starym bucie.

MIEJSCE NA RYSUNEK

W ten mniej więcej prostokątny obszar białej kartki graczpowinien wkleić (namalować, naszkicować, wyryć) zdjęciefizjonomii swojego Nieboraka, chyba że wygląd wykluczawystawianie jej na widok publiczny. Gracze wyjątkowouzdolnieni plastycznie mogą narysować tutaj dowolny rysu-nek. Najlepiej cenzuralny.

Błazeńskie poradyW razie, gdy rysunek ci nie wyjdzie, możesz goocenzurować za pomocą czarnego mazaka.Unikaj malowania fizjonomii swojego Nieborakaszminką.

IMIONA I POZOSTAŁE MIANA

To miejsce zarezerwowano na wszelakie imiona, nazwiska,przezwiska, pseudonimy, ksywki, przydomki, tytuły i innetakie.Przykład: Kertog Błyskosiek, Korran Niszczyciel, EdwardSiekieroręki, Józef Platelin, hrabia Gon von Szawiron, DużyJohn, Robin Buc, Elania Wielkocyca, Ihradriel Szczerbaty.

PŁEĆ

W zasadzie w tej rubryce powinna się znaleźć lite-ra M lub K.Przykład: M, K, M, K, ?

ULUBIONE PRZEZWISKO

Tutaj należy wpisać przezwisko, na brzmienie którego naszNieborak wypina dumnie pierś i błyska z zadowoleniemoczami.Przykład: O Potężny!, Wielki, Niezachwiany, Niszczyciel,Jego Ekscelencja, Jego Wysokość, Szanowny Panie, Nie-zrównany, Mistrzu.

Porady Umarlaka

Moje ulubione przezwisko to „HULK”. Zniena-widzone zaś, to „Zielony”.

ZNIENAWIDZONE PRZEZWISKO

Zaś tutaj wpisz przezwisko, pod wpływem którego twójNieborak osiąga stan wrzenia z wściekłości.Przykład: Głuptak, Mięśniak, Kurzy móżdżek, Małpiszon,Kapłon, Piroman, Szkielet, Hej-Ty-Tam, Chłopie, Biedaku.

Mic

hał

Szy

mańsk

i

Page 8: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

graczkarta nieboraka Nieboracy E1wersja 2.0 alfa 3 d8

imię i pozostałe miana rasa płeć wiek

ulubione przezwisko wygląd

znienawidzone przezwisko krewni

znajomi nieznajomi, wrogowie

profesja pochodzenie

ulubione zajęcie kluby i stowarzyszenia

znienawidzone zajęcie wyznanie, kult, sekta

szczęśliwa liczba / kolor pechowa liczba / kolor pieniądze stan życiowy

wartości charakterystyki0 tyciuteńka1 mała słabeusza głuptaka kuglarza

2 średnia Słabość Głupota Niemoc3 duża Niezdarność Słabość Woli Nieostrożność4 ogromniasta Wątłość Ślepota Niewiara

ubranie, sprzęt, zapasy choroby, lęki, alergie

ulubione znienawidzone

umiejętności ułomności

moce magiczne moce magiczne

(c) 2003 by Tomasz Kucza

Page 9: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E19

RASA

Wybór rasy to bardzo ważna rzecz. W końcu na zmianę wtym względzie nie mamy już później szans. W NieborakachE1 dajemy wam wybór, którego sami nie mieliśmy2.W rozdziale Rasy znajdziesz opis wszystkich ras, którymimożesz grać wraz z informacjami o rasowych cechach.Jeśli żadna z wymienionych ras ci nie odpowiada – możeszzagrać wymyśloną przez siebie (a niech Partacz Gry spró-buje ci zabronić), zaczerpniętą z Księgi Potworów lub mie-szańcem (tutaj losowo wymieszaj cechy ras rodziców).Najpopularniejsze rasy Zacofanych Krain™ to: ludzie, elfy,krasnoludy, gobliny, koboldy, chochliki i trolle.

WIEK

Nie chodzi tu bynajmniej o wiek np. XXI. Nie. Chodzi oilość przeżytych lat (choć należy się zastanowić jakim cu-dem nasz Nieborak przeżył chociaż jeden rok w tak okrut-nym świecie jakim są Zacofane Krainy™). Maksymalnywiek zależy od wybranej wcześniej rasy, ale w Nieborakachnic nie jest zabronione - możesz np. grać 200 letnim czło-wiekiem (tylko pamiętaj o reumatyzmie, słabym wzroku isłuchu oraz co-kilkuminutowych drzemkach).Przykład: 88 lat, 25 lat

Błazeńskie poradyGrając bardzo młodą postacią pamiętaj, że jest onajeszcze niedoświadczona – może aby nauczyć sięzawodu (np. barbarzyńcy) korzysta z podręcznika?Może posiada idola, do którego postępowania chceupodobnić swoje (np. wiedźmaka Gerrarda).Grając bardzo starą postacią pamiętaj o pewnychograniczeniach, słabej pamięci i skłonności dospożywania miękkich pokarmów. Może twojapostać pogardza młodszymi za brawurę i pochop-ność? A może nie chce się przyznać do zaawanso-wanego wieku i uważa się za młodzieniaszka?

WYGLĄD

W tej ładnej rubryce możesz opisać wygląd Nieboraka(wzrost, kolor oczu, włosów, skóry, ubranie, średnicę gałkiocznej itp.).Przykład: wysoki, owłosiony, muskularny barbarzyńca wwełnianych majtkach i czapeczce na głowie.

PROFESJA

Profesja to coś, czym nasz Nieborak zajmuje się na codzień. Opisy zajęć znajdują się w rozdziale Profesje.Jeśli żadne z omówionych tam zajęć nie przypadło ci dogustu, wymyśl własne.

ULUBIONE ZAJĘCIE

Zajęcie, które Nieborak po prostu uwielbia wykonywać. Namyśl o którym zaciera ręce (łapki, macki) i szczerzy zęby

2 Cytat za: „Wywiad z Wampirem” A. Rice.

(kły, jamę ustną) w szerokim uśmiechu.Jako ulubione lub znienawidzone zajęcie możesz wybraćjakieś profesje z rozdziału Profesje.Przykład: ratowanie dziewic, to co następuje po uratowa-niu, spanie, odpoczywanie, jedzenie, wycie do księżyca,wymykanie się z Uniwerka lub Polibudy, picie, zapalaniezapałek.

ZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE

Zajęcie którego Nieborak nie potrafi, nie lubi i cholernie niechce wykonywać. Co nie znaczy, że nie jest przez UśmiechLosu (inne miano Partacza Gry) zmuszany do tego.Przykład: sprzątanie, ratowanie, niszczenie, naprawianie,rzucanie zaklęć, picie (dziwny taki Nieborak), zakuwanie(kowale i studenci), łowienie ryb (JA NIE CHCE BYĆPRZYNĘTĄ!!!), ogólnie (znaczy dowolne zajęcie).

KLUBY I STOWARZYSZENIA

Jeśli chcesz, by twój bohater należał do jednego z licznychw Zacofanych KrainachTM klubów lub stowarzyszeń, mo-żesz tutaj wpisać jego nazwę.Przykładowe kluby i stowarzyszenia zostały opisane w roz-dziale Kluby i stowarzyszenia (nigdy byś się nie domyślił,czyż nie?).Każdy klub ma swoje dziwactwa (nawet liczne), miejsca igodziny spotkań oraz np. amulety (kubki, ręczniki, pióra zwłasnym logo) świadczące o przynależności.Twój Nieborak może oczywiście założyć własny klub (samlub wspólnie z innymi Nieborakami Graczy). To całkiemproste. Miliony ludzi w Zacofanych KrainachTM robi tocodziennie.Przykład: Stowarzyszenie Miłośników Odwagi im. KorranaNiszczyciela, Krasnoludzki Klub Miłośników ZabijaniaChochlików, Koło Gospodyń Miejskich

POCHODZENIE

Każdy pochodzi z jakiegoś Miejsca. Są miejsca lepsze,gorsze, ale każdy może powiedzieć, że takie posiada. Więc,nie zwlekając, wpisz tutaj nazwę miasta / wioski / innegoczegoś, gdzie twój Nieborak miał czelność się urodzić imieszkać.Aby znaleźć odpowiednie miejsce zajrzyj do rozdziału Za-cofane Krainy™, gdzie opisano niektóre (bo jest ich mnó-stwo) najciekawsze miejsca. Możesz oczywiście wysilićtrochę mózgownicę i wymyślić własne.Przykład: Bardzo Stare Miasto, Wioska Smętnice, Mrocznai Bluźniercza Puszcza, Wesoła Dolina, Zum-Kahad-zum-zum-Ka (w skrócie Zum), Królestwo Leśna Ostoja (w skró-cie LO)

KREWNI

Tutaj powinieneś umieścić imiona (bądź status) swoichkrewnych (żyjących lub nie).Przykład: ojciec (Tod), matka (Todowa), dziadek, wujek,ciotka, dwie siostry i pies.

Page 10: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E110

Porady Grabarza Kazia

Ja moich krewnych pochowałem. Znajomych niemam, a moimi wrogami są wszyscy, którzy niepozwalają się zakopać.

ZNAJOMI

Tutaj wpisz osoby, które twój Nieborak zna, bądź poznałpodczas podróży. Do znajomych może należeć twój nauczy-ciel, pracodawca, kumpel ze studiów, wioskowa czarowni-ca, jedna ze znanych osobistości Zacofanych KrainTM (patrzrozdział Zacofane Krainy™).Przykład: Elżbieta Ładnooka z Równego Miasta

NIEZNAJOMI (WROGOWIE)

Tutaj wpisz wszystkich pozostałych (znaczy się osoby, któretwój Nieborak zna, ale w rubryce Znajomi się nie mieszczą).Przykład: mąż Elżbiety Ładnookiej (wyjechał w interesach)

PIENIĄDZE

Pieniądze. Pieniądze? Jakie pieniądze!?Na początek Nieborak jest w posiadaniu (niezależnie odrasy i profesji) K8 diablików (tutejsze grosze), chyba żegracz w ogóle nie chce mieć pieniędzy.

STAN ŻYCIOWY

To akurat nie powinno być problemem. Stan życiowy Nie-boraka to w twoim przypadku „jeszcze żywy”. Możeszwpisać „żywy”.Jeśli chcesz grać martwym (znaczy się wybrałeś zajęcie:duch, wampir, zombie), to twój stan życiowy to „duch” lub„martwiak”. „Inne” zarezerwowane jest dla osób niepew-nych swojego stanu (np. Kostucha lub Demon ZielonegoGroszku) i nie powinno cię na razie interesować.

SZCZĘŚLIWE I PECHOWE

Rubryki „Szczęśliwa liczba / kolor” i „Pechowa liczba /kolor” nie powinny ci sprawić problemu.Przykład: 124 i zielony / 8 i śliwkowy

Porady Gila Batesa

Mój ulubiony kolor to niebieski, a ulubione liczbyto 95, 98, 2000, 2003...

CHARAKTERYSTYKI

Charakterystyki określają, jak bardzo Słabeuszem, Głupta-kiem, Kuglarzem jest nasz Nieborak. Cechy określane sąwartościami od 0 do 4.

0 tyciuteńka1 mała2 średnia3 duża4 ogromniasta

Im większa wartość cechy, tym bardziej nasz Nieborak…jest ciamajdą, głupkiem lub pozbawionym magicznychmocy kuglarzem.Charakterystyka Słabeusza określa brak zdolności naszejpostaci do wysiłku fizycznego, stopień niezdarności i wątło-ści budowy.Charakterystyka Głuptaka określa stopień głupoty Niebo-raka, jego brak wytrzymałości psychicznej i percepcji.Charakterystyka Kuglarza zaś określa brak zdolnościmagicznych Nieboraka, jego nieostrożność i brak wiary.

Aby ustalić wartości poszczególnych cech, trzy razy rzućoktostką. Wynik pierwszego rzutu zwiększony o 2 określaile punktów możesz rozdzielić na trzy cechy Słabeusza,drugiego (+2) ile na cechy Głuptaka, trzeciego (także +2) ilena cechy Kuglarza.Cechy zmodyfikuj teraz według opisu wybranej przez siebieprofesji i rasy.Jeśli wartość cechy w wyniku zmian wyniesie więcej niż 4,to wpisz 4, a jeśli mniej niż 0, to wpisz zero.

OMÓWIENIE CECH

SłabośćSłabość określa niezdolność postaci do podnoszenia dużychciężarów, nagłego wysiłku, wykonywania pracy fizycznej.Odgrywa też znaczącą rolę podczas walki i otrzymywaniauderzeń.

0 jesteś super silnym mięśniakiem, potrafisz podnieśćnajcięższy głaz, uderzeniem pięści rozwalić głowętrolla, pukając do drzwi rozwalasz je w drzazgi

1 potrafisz podnieść całkiem spory kamień, uderzeniempięści masz szansę kogoś ogłuszyć, pukaniem w drzwiobudzisz nawet pijanego krasnoluda

2 czasem udaje ci się podnieść jakiś lżejszy kamień, ude-rzeniem pięści możesz ogłuszyć skrzata

3 podnosisz kamyki i muszelki, gdy uderzysz kogoś pię-ścią zazwyczaj boli cię potem ręka, a ten ktoś uśmiechasię złośliwie

4 potrafisz podnieść piórko i nawet się przy tym zbytnionie zmęczysz, uderzeniem pięści jesteś w stanie złamaćsobie rękę, gdy pukasz do drzwi nikt nie słyszy

NiezdarnośćNiezdarność to zdolność postaci do potykania się, wypusz-czania wszystkiego z rąk i ranienia się własną bronią.

0 jesteś zręczny i zwinny niczym wiewiórka1 potrafisz zrobić piruet z mieczem w ręce2 potrafisz zrobić piruet, ale miecz wypada ci z ręki i

lądujesz na krzyżu3 potykasz się o własne nogi4 jesteś zręczny i zwinny jak pijany troll

WątłośćWątłość określa nieodporność na trudy, jak bardzo mizernajest postura Nieboraka, jak słaba jego wytrzymałość.

0 jesteś zbudowany jak kulturysta, pustynia to dla ciebieigraszka, potrafisz z odciętą nogą wejść na szczyt góry

1 jesteś dobrze umięśniony, wchodzisz na szczyt góry zlekką zadyszką, ranny wytrzymujesz nawet, gdy zalewacię krew

Page 11: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E1112 na pustyni wytrzymujesz tydzień, po wejściu na szczyt

góry ciężko dyszysz, mdlejesz od cięższej rany3 jesteś mizerny, na pustyni mdlejesz od słońca, od zacię-

cia na palcu robi ci się słabo4 ludzie na twój widok dziwią się, że jeszcze żyjesz, na

pustyni wytrzymujesz dwie sekundy, na widok krwimdlejesz natychmiast

GłupotaTa cecha określa stopień zidiocenia Nieboraka, jego słabośćumysłową, niezdolność do wchłaniania wiedzy, brak sprytu.

0 mógłbyś być Einsteinem1 masz zadatki na uczonego2 masz w sobie trochę sprytu3 jesteś głupi4 ja chcieć... ja chcieć... banan?

Słabość WoliOkreśla nieodporność Nieboraka na trudy psychiczne, nie-zdolność do skupiania woli, brak cech przywódczych i upo-ru.

0 mógłbyś być dyktatorem, wszyscy cię słuchają, w upo-rze nawet osioł ci nie dorówna

1 jak na kogoś krzykniesz, to biegnie zrobić co mu kaza-łeś

2 jak na kogoś krzykniesz, to zaczyna się kłótnia3 jak ktoś na ciebie krzyknie, to przyznajesz się do winy4 nikt cię nie słucha, wszyscy cię ignorują, ciągle zmie-

niasz zdanie

ŚlepotaOkreśla jak bardzo Nieborak pozbawiony jest zmysłu ob-serwacji i spostrzegawczości.

0 masz wzrok sokoła, słyszysz szelest z odległości mili1 potrafisz wyłowić podejrzaną osobę z tłumu, podsłu-

chać rozmowę przez ścianę2 czasem zauważysz coś podejrzanego, jak ktoś szepcze

w pobliżu, to zwraca to twoją uwagę3 zauważysz, gdy ktoś spróbuje ukraść ci okulary, krzyk

w środku nocy zwróci twoją uwagę4 nie spostrzeżesz się nawet, gdy ktoś ukradnie ci po-

duszkę, wcześniej tupiąc jak słoń

NiemocOkreśla w jakim stopniu Nieborak jest nieuzdolniony ma-gicznie.

0 Gandalf to twoje drugie imię1 rzucasz czary jakbyś urodził się magiem2 większość czarów ci wychodzi3 większość twoich czarów działa dziwnie4 potrafisz rzucić czar ognista kula, który zamienia cię w

żabę

NieostrożnośćOkreśla jak bardzo nieostrożna jest postać.

0 jesteś czujny jak Muad Dib na haju1 zanim coś zrobisz zastanawiasz się kilka razy2 czasem przed czymś niebezpiecznym zaczynasz się

zastanawiać3 najpierw czynisz, potem myślisz

4 wchodzisz w pułapkę wesoło pogwizdując

NiewiaraOkreśla stopień zwątpienia Nieboraka w siły rządzące Zaco-fanymi Krainami™.

0 mógłbyś być prorokiem1 składasz ofiary, modlisz się i masz szacunek do bogów2 wolisz nie podpadać Tym Na Górze3 czasem sobie przypomnisz, że pioruny w Zacofanych

Krainach™ to niekoniecznie tylko zjawisko elektryczne4 heretyk to przy tobie bogobojny człowiek

UBRANIE, SPRZĘT, ZAPASY

Ubranie powinno być dostosowane do twojego wizerunkuNieboraka. Barbarzyńcy wystarczy opaska na biodrze, zaśczarownik powinien mieć długą powłóczystą szatę i (ko-niecznie) kaptur skrywający oczy. Wskazówki co do ubraniai posiadanych przedmiotów znajdziesz w opisie swojej rasy,profesji, klubu lub stowarzyszenia.W rozdziale Ekwipunek znajdują się przykładowe przed-mioty, które możesz posiadać. Możesz wybrać (lub wymy-ślić) dowolne ubranie oraz 2k8 przedmiotów (2k8 to sumawyników z dwóch rzutów oktostką), ale ich cena nie możeprzekroczyć 50 szatanów.Obok broni możesz umieścić w nawiasie atak, podobnieobok zbroi (i innego typu ochrony) obronę.

CHOROBY, LĘKI, ALERGIE

Żyjąc w takim świecie jak Zacofane Krainy™ można na-prawdę nabawić się różnorakich chorób, stanów lękowych,czy alergii. W rozdziale Syndrom CLA znajdziesz opisprzykładowych chorób, lęków i alergii oraz sposób ich wy-bierania.Każdy Nieborak musi mieć co najmniej jedno CLA (skrótod Choroby, Lęki, Alergie), może też wybrać dodatkowezamiast ułomności.Przykład: lęk wysokości, lęk przed śmiercią, lęk przedKostuchą, alergia na koty (kichanie), alergia na kiszoneogórki (wysypka) itp.

Porady Gila Batesa

Mam nieuleczalną alergię na pingwiny!

ULUBIONE

Tutaj jest miejsce na ulubione powiedzonka, zwierzątka,potrawy itp. twojego Nieboraka.Przykład: „Do ataku!”, „Złoooooooto”, „Wiedziałem, żetak będzie”, klopsy, wściekłe psy, fistaszki, woda (bo jakojedyna przed tobą ucieka)

ZNIENAWIDZONE

Tutaj, dla odmiany, jest miejsce na znienawidzone powie-dzonka, zwierzątka, potrawy itp. twojego Nieboraka.Przykład: „Zastanówmy się”, „Nie ma złota”, „A jednak sięudało”, kurczaki, milutkie króliczki, aligatory

Page 12: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E112

UMIEJĘTNOŚCI

Każdy Nieborak posiada jakieś umiejętności. Część zależyod jego rasy, część od profesji (patrz: opis swojej rasy iprofesji), część od klubu lub stowarzyszenia, do któregonależy. Oprócz tego Nieborak musi wziąć sobie jeszcze K8(czyli tyle ile wypadnie w rzucie oktostką) umiejętności(patrz: rozdział Umiejętności). Należy jednak pamiętać, żeliczba umiejętności musi być o jeden mniejsza od sumyułomności oraz chorób, lęków i alergii.Umiejętności to rzeczy, które Nieborak wykonuje bez pro-blemu.Przykład: zabijanie, machanie mieczem, straszenie, podsłu-chiwanie, skradanie się, pływanie, odgadywanie, czytanie ipisanie, krycie się, ucieczka, zaskakiwanie, opowiadaniedowcipów, doprowadzanie do łez, rozwścieczanie, jąkaniesię, plucie, kaszlenie, ryczenie ze śmiechu, liczenie doośmiu

UŁOMNOŚCI

Tu wpisujesz umiejętności (patrz: rozdział Umiejętności),których twój Nieborak NIE WYKONA choćby spuchł.Pamiętaj o zasadzie, że suma ułomności i CLA musi być o 1większa od liczby umiejętności.Przykład: skakanie, zrozumiałe mówienie, czytanie i pisa-nie, milczenie, sprzątanie, plucie, opowiadanie dowcipów,machanie mieczem, podsłuchiwanie, skradanie się, kryciesię

Porady wiedźmaka DominikaMoje umiejętności to machanie mieczem, kosze-nie trawników (wynikają z profesji wiedźmak),łapanie much i liczenie do trzech.Zaś moje ułomności: bez zaklęcia nie da rady(wynika z profesji), liczenie do więcej niż trzech,dedukowanie, rozmawianie z rycerzami.

MOCE MAGICZNE

Jeśli twój Nieborak ma profesję związaną z czarowaniem, toposiada pewne moce magiczne – może do tej rubryki wpisaćznane przez siebie czary, zaklęcia, mamrotki, eliksiry, spo-soby wróżenia, znaczące spojrzenia lub barrrdzo mrocznerytuały. Podobnie sprawa ma się z kapłanami (kapłankami,mnichami, siostrami zakonnymi) – mają oni modlitwy, zaświedźmacy znaki wiedźmackie itp. W rozdziale KsięgaMagii znajdziesz opisy poszczególnych mocy magicznych,a w Księdze Kultów opis modlitw.Przykład: zk. Kiurlajt, czar Kropelka, mamr. Mus jabłko-wy, elik. Żabny, zn. sp. Wywoływanie złych przeczuć

PROFESJE

Możesz wybrać dla swojego Nieboraka dowolną z poniż-szych profesji lub wymyślić własną. Wybór profesji bardzoczęsto narzuca modyfikatory do charakterystyk, określoneumiejętności, ułomności, znajomych, nieznajomych itp.Musisz je wpisać do odpowiednich rubryk. Jeśli nie chceszniektórych zmian rzuć k8 i podziel wynik przez 2 zaokrą-

glając w dół (np. 5 przez 2 to będzie 2) – z tylu narzuconychzmian możesz zrezygnować.Zmiany w Karcie Nieboraka, jakie należy dokonać, zazna-czone są zawsze pod opisem profesji. Skrót CLA określarubrykę Choroby, lęki, alergie.3+ i podobne oznaczenia w spisie zmian oznaczają, że danąrzecz Nieborak posiada tylko wtedy, gdy w rzucie oktostkąwypadnie więcej niż 3 (może tu być inna liczba).W przypadku cech – jeśli podana jest konkretna cecha, to(po wylosowaniu charakterystyki – patrz Narodziny Niebo-raków) zmieniamy ją. Jeśli rodzaj charakterystyki (słabe-usza, głuptaka, kuglarza), to możemy zmienić dowolnecechy danej charakterystyki (np. –3 do głuptaka pozwalanam na zmianę chociażby –2 do Głupoty i –1 do Ślepoty).Każdą profesję wykonywać mogą osoby obydwu płci (zawyjątkiem profesji wiedźma, czarownik). Np. profesjakapłanka w wersji męskiej to po prostu kapłan, a wiedźmakw wersji żeńskiej to wiedźmaczka. Jedyne większe różnicewystępują w profesjach Kapłan / Kapłanka i Mnich / Siostrazakonna – zostały one omówione w Księdze Kultów.

Błazeńskie poradyZastanów się przed wyborem profesji, bo późniejnie będziesz miał możliwości jej zmiany. Zmienićprofesję można tylko za zgodą Partacza Gry, mię-dzy poszczególnymi przygodami.Jedna z poniższych profesji może się także staćulubionym lub znienawidzonym zajęciem postaci.

CZAROWNIK

Uzdolniony magicznie osobnik, który uwielbiarzucać zaklęcia. Każdy czarownik ma fajną laskę.

Drewnianą. Za jej pomocą rzuca zaklęcia.Czarownicy uwielbiają chodzić w czarnym

spiczastym kapeluszu z gwiazdkami - po prostusię z nim nie rozstają. Uważają też że kąpieljest niezdrowa, podobnie jak zmienianieubrania częściej niż raz na kilka lat. Zawsze

mają na sobie zniszczony płaszcz (fioletowy, granatowy lubczarny) i spoglądając na świat widzą tylko to, co chcą wi-dzieć.

CECHY: -1 do SiłyUMIEJĘTNOŚCI: rzucanie czarów, splatanie zaklęć, 2+ namamrotanie pod nosem, 3+ na barrrdzo mroczne rytuałyUŁOMNOŚCI: ciężka praca, praca, lekka praca, kąpielNIEZNAJOMI: wiedźmyCLA: alergia na wiedźmySPRZĘT: laska, kapelusz z gwiazdkami, osobista księgamagii (ze znanymi mocami magicznymi)MOCE MAGICZNE: patrz Księga Magii.

WIEDŹMA

Zamieszkuje chatki na skraju lasu, leczywszelkie przypadłości i warzy różnorakietrucizny. Wzorowa czarownica raz w miesią-cu leci na sabat, gdzie oddaje się... plotkom zinnymi wiedźmami z okolicy. Sabaty organi-

zowane są zazwyczaj na niskich pagórkach -np. na Wiedźmiej Górze na prawo od BardzoStarego Miasta.

Page 13: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E113CECHY: +1 do NieostrożnościUMIEJĘTNOŚCI: warzenie eliksirów, zioła, 3+ na rzucanieczarów, 2+ na wróżenie, 3+ na karty Aortta, znaczące spoj-rzenieUŁOMNOŚCI: rozmawianie z czarownikami, uprzejmośćNIEZNAJOMI: czarownicyCLA: alergia na czarownikówSPRZĘT: miotła, czarny kot, osobisty zeszyt magii (ze zna-nymi mocami magicznymi)MOCE MAGICZNE: patrz Księga Magii.

DRWAL

Drwale to samotnicy zamieszkujący chatki naskraju lasu. Wokół ich domostw, w promieniujednego kilometra nie rośnie ani jednodrzewo, bo wszystkie odsuwają się ze stra-chu. Drwale często spotykają się zniezrozumieniem ze strony innych mieszkańcówZacofanych Krain™ – np. elfów, które nie potrafiąpojąć, że ktoś może ścinać siekierą ICH drzewa.Jedyną miłością drwala jest ścinanie drzew, dlatego tenzawód rzadko przechodzi z ojca na syna - jest raczej przeka-zywany drogą inspiracji miejscowym głupkom. Drwaleimponują stalową siłą i ołowianą inteligencją (jak wiadomointeligencja ołowiu jest odwrotnie proporcjonalna do cięża-ru). O stopniu doświadczenia drwala świadczy ilość palcówu rąk. Najbardziej doświadczeni drwale trzymają siekierkęmiędzy kciukiem a małym palcem, zaś mistrzowie fachupomagają sobie nogą.

CECHY: -1 do słabeuszaUMIEJĘTNOŚCI: ścinanie drzew, krzyczenie: „uwaga,drzewo!”UŁOMNOŚCI: znajdowanie drogi w lesieZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE: sadzenie drzew, noszeniedrewnaULUBIONE ZAJĘCIE: ścinanie drzew, polowanie na drze-wiakiKLUBY: 2+ na Klub Drwali i MyśliwychNIEZNAJOMI: cały las, elfy puszczalskieSPRZĘT: siekierka półtoraręczna (2) pokryta magicznymirunami

WIEDŹMAK

Wiele jest różnorakich potworów w ZacofanychKrainach™. Wiele jest także rycerzy,barbarzyńców i innych takich, którzy populację

krwiożerczych bestii znacznie uszczuplają.Wiedźmak zajmuje się ochroną zagrożonych

gatunków potworów i tępieniem tych mniejzagrożonych (czyli np. ludzi) za pieniądze. Czasem także,aby zapobiec wyginięciu zagrożonych gatunków, uszczuplapopulację rycerzy i barbarzyńców.Wiedźmak jest bardzo honorowy, to oznacza, że nigdy nieweźmie pieniędzy przed wykonaniem zadania i nie we-pchnie nikomu noża w plecy. Przynajmniej tak mówi...Cechą szczególną wiedźmaka są jego białe włosy (chętniezapinane w kucyk) i zdolność do szybkiego machania mie-czem (umiejętność: machanie mieczem). A miecze każdywiedźmak ma dwa: jeden na ludzi i drugi, zapasowy, takżena ludzi.

Wiedźmacy uczą się swojego zawodu w tajemnej twierdzyKary Muchomor pod okiem starego mistrza Widłaka. Muszątutaj przejść Próbę Traw, która polega na koszeniu trawnikawokół twierdzy Kary Muchomor, co jest szczególnie nie-bezpieczne ze względu na rosnące w trawie kare muchomo-ry, które wydzielają trujące opary. Tylko najsłabsi i naj-mniej zdolni uczniowie mogą przetrwać Próbę Traw, dlate-go wiedźmaków ogólnie uważa się za strasznych patała-chów i ciamajdy.Wiedźmacy w wyniku oparów muchomorów stają się mu-tantami. Nie oznacza to jednak, że wyrastają im macki (toswoją drogą), ale stają się… IMPOTENTAMI. Tak, wszy-scy wiedźmakowie to IMPOTENCI, dlatego bardzo lubiączarodziejki dysponujące pożytecznym zaklęciem WIJA-GRA.

CECHY: +1 do słabeuszaUMIEJĘTNOŚCI: machanie mieczem, koszenie trawników,znaki wiedźmackie (patrz Księga Magii)UŁOMNOŚCI: no.. hmm... bez zaklęcia nie da radyWIEK: dowolny, ale pamiętaj, że wiedźmacy długo nie żyjąZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE: 3+ na koszenie trawnikówKLUBY: 4+ na Kary Muchomor Fun ClubZNAJOMI: WidłakSPRZĘT: dwa miecze (3)MOCE MAGICZNE: patrz Księga Magii.

ŁOWCA CHOCHLIKÓW

Ta starodawna profesjakrasnoludów ma długietradycje. Wszytkie krasnoludyuważają, że chochliki to

wyjątkowo niebezpieczne idenerwujące istoty. Mówią,

że świat byłby bez nich lepszy.Łowca Chochlików to krasnolud, który słowa te wprowadzaw czyn. Honorowy Łowca Chochlików na samą myśl oznienawidzonych istotkach dostaje szału i atakuje najbliższąosobę (zazwyczaj nie chochlika, czasem nie wroga, w skraj-nych przypadkach siebie samego). Dlatego też populacjachochlików nie zmniejsza się, a Łowców Chochlików jestcoraz mniej...Najsłynniejszym Łowcą Chochlików jest Go!Trek The Cho-chlik Hunter.

CECHY: -1 do słabeusza, +1 do głuptakaUMIEJĘTNOŚCI: chochlikowy szał (może wpaść w szał (-1do Słabości podczas walki) na myśl o chochlikach), siecze-nie toporem/młotem, 3+ na kamienny upór (gdy się uprze, tonawet kamieniem go nie przekonasz!)UŁOMNOŚCI: chochlikowy szał (gdy usłyszy o chochli-kach lub ujrzy chochlika, MUSI natychmiast wykonać testGłupoty, porażka w teście oznacza, że rzuca się na najbliż-szą osobę (z -1 do Słabości), najczęściej na chochlika lubtego, który o chochlikach mówił)ZNAJOMI: 7+ na Go!Trek The Chochlik HunterULUBIONE ZAJĘCIE: zgniatanie chochlikówSPRZĘT: topór lub młot (do wyboru)CLA: alergia na chochliki

Page 14: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E114

BARBARZYŃCA

Zajmuje się ratowaniem dziewic z opresji, specjalizuje wdwuręcznych mieczach, maczugach i różnorakich metodachpodrzynania gardła. Legendarna jest inteligencja barbarzyń-cy, który (o dziwo) potrafi odróżnić (zazwyczaj) wroga od

przyjaciela. W jego przypadku nie jest to trudne -barbarzyńca ma niewielu przyjaciół, a

wszystkich innych uważa za wrogów.Barbarzyńca jest człowiekiem wysokiego

wzrostu i wygląda jakby nadużywałw młodości

sterydów. Potrafiwyrwać drzewko z korzeniami, ale nie

potrafi powstrzymać się przed sprawdzeniem co znajduje sięna dnie, pełnego dotychczas, dzbana.

CECHY: -1 do słabeusza, +1 do GłupotyUMIEJĘTNOŚCI: obsługa broni wszelakich, podrzynaniegardełUŁOMNOŚCI: liczenie (1, 2, 3, wiele, wiele, wiele), my-ślenieSPRZĘT: dowolna broń biała (najlepiej maczuga lub dupnyzweihander)

ŁOWCA NAGRÓDAUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI

ILUSTRACJA: MICHAŁ SZYMAŃSKI

Zacofane Krainy™ to dzika, nieprzystępnaziemia, która musiała zostać stworzona

przez bogów obdarzonych zwich-niętym poczuciem humoru. Odzawsze borykała się z nadmiarem

niepożądanych indywiduów wszelkiegorodzaju. Nic dziwnego, że niektóre zowych niepożądanych indywiduów,

wychodząc naprzeciw społecznemu zapotrzebowaniu,wyspecjalizowały się w likwidacji innych niepożądanychindywiduów. Tak narodziła się profesja Łowcy Nagród.Typowy Łowca Nagród to prawdziwy chodzący arsenał.Podobno potrafi udźwignąć ponad trzy razy więcej broni,niż sam waży. Profesja ta jest znana w wielu językach podróżnymi określeniami, w większości brzydkimi. Łowcynagród z Zacofanych KrainTM nie różnią się zasadniczo odswoich pobratymców z innych światów. Ścigają złoczyńcówza pieniądze… cóż, bądźmy szczerzy – ścigają każdego, nakogo dostaną zlecenie. Zlecający sam często pada ich łupemjeśli nie jest wystarczająco ostrożny.Dlatego współpracę z nimi zalecamy wyłącznie doświad-czonym klientom. Łowców nagród odróżnia od zwyczaj-nych bandziorów poziom profesjonalizmu. Są najlepsi. To,rekrutujący się z wszelakich środowisk samotnicy, obdarze-ni kawalerską, lub panieńską fantazją, jako że łowcamibywają zarówno mężczyźni jak kobiety. Są tacy, którzytwierdzą, że władczyni elfów puszczalskich, GALA byłaŁowczynią Nagród, nim odkryła swoje prawdziwe powoła-nie.Aby dobrze spełniać swoją rolę, łowcy muszą budzić strach,dlatego ubierają się z nieziemskim, heavy-metalowym wy-kopem, co prawda nie mają dużo zbroi, noszą za to mnó-stwo efektownych skór, łańcuchów, kolców i tym podob-nych akcesoriów. Lubią też niezwykłe, egzotyczne rodzaje

broni (np. kieszonkową katapultę na sprężoną parę, lubpneumatyczne wyrzutnie zatrutych strzałek zainstalowane wuszach - to właśnie ich standard). Nie znaczy to, że gardzązwyczajną bronią, taką jak chociażby miecz z teleskopowowysuwanym ostrzem, magiczne granaty gazowe, czy stalo-wy bumerang o regulowanej krzywiźnie płatu. Żyją odzlecenia do zlecenia, podróżując z miasta do miasta, nieniepokojeni przez przedstawicieli prawa (przedstawicieleprawa mają instynkt samozachowawczy). Gdy nie ma ro-boty, łowcy czasem kogoś obrabują, wezmą sklep podochronę, lub zdemolują karczmę. Nic szczególnego. Na-prawdę niebezpieczni stają się dopiero wtedy, gdy z jakie-goś powodu, wpadną w szał. Szał Łowcy Nagród przypomi-na szał Łowcy Chochlików, tylko jest znacznie gorszy.Oszalały łowca zmienia się w tornado, które niszczywszystko i wszystkich wokół, powstrzymać go może (chy-ba) tylko inny, jeszcze bardziej oszalały Łowca Nagród.Łowcy Nagród to także odwieczni zaprzysiężeni wrogowieŁowców Chochlików. Ów antagonizm podkreśliło wyda-rzenie, jakie miało miejsce, nie tak znowu dawno temu, wBardzo Starym Mieście.Do dziś żywa jest pamięć tego zdarzenia; już wtedy obieprofesje nie darzyły się sympatią. Łowcy Nagród nie lubiliŁowców Chochlików, którzy stanowili dla nich konkuren-cję.Odbywał się wówczas konwent Łowców Nagród, na którymprzyjęty głośnymi oklaskami, referat wygłosił sam Zarr(najsłynniejszy z nich). Referat poświęcony był nowym,wydajniejszym metodom tortur. Pech, a może los, chciał, żew tym samym czasie tuż obok miały miejsce ogólnokrajowewarsztaty Łowców Chochlików. Elfistowscy separatyścidokonali ataku terrorystycznego, wypuszczając na ulicetysiące chochlików. Spowodowało to reakcję łańcuchową -oszalałe krasnoludy, wypadły na ulicę, młócąc toporami naoślep i siejąc ogólny popłoch, z kolei Łowcy Nagród, po-traktowali to jako prowokację i również rzucili się w wirkrwawego amoku. W owej nieprawdopodobnej rzezi, którąpóźniej nazwano rzezią rzezi, lub, wielką rzezią (w staro-mowie Krayazegg Ogromniath) nawet trolle, które znalazłysię w epicentrum, zostały skruszone na piasek. Gdy ŁowcyChochlików trafili już do krainy wiecznych łowów, ŁowcyNagród, wciąż nie mając dość rzezi, długo jeszcze kontynu-owali ją na przypadkowych mieszkańcach.Przez wiele lat po tym wydarzeniu, nad krainą na próżnorozbrzmiewały wołania o ratunek przed plagą chochlików.Po ultymatywnej zagładzie Łowców Chochlików, nim po-wstałą lukę zdążyły wypełnić nowe roczniki, szkodniki tepleniły się bez żadnych ograniczeń i zmieniły życie miesz-kańców w piekło. Cieszyli się Łowcy Nagród, którym zaupolowanie chochlika płacono cenę, jakiej zażądali.Od tamtej pory wszelkie zgromadzenia łowców są w BardzoStarym Mieście (czyli Baście) surowo zabronione.

UMIEJĘTNOŚCI: przyjmowanie zleceń, śledzenie, zasta-wianie pułapek, stosowanie podstępów, walka, ekstermina-cja, torturowanie, wydobywanie zeznań, wpadanie w szał,picie na umór, sianie postrachu, demolkaUŁOMNOŚCI: normalność, opanowanie, rozsądek, spokój,litość, przestrzenie prawa, uczciwa walkaCECHY: -1 do słabeusza, +1 do kuglarzaZNAJOMI: zabójcy, prawnicyNIEZNAJOMI: każdy kto stanie im na drodzeCLA: alergia na Łowców ChochlikówSPRZĘT: heavy-metalowe wdzianko, egzotyczna broń otrudnym do przewidzenia działaniu

Page 15: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E115

OBŁĘDNY RYCERZ

Obłędny Rycerz (zwany także Palantynem)ratuje z opresji dziewice (ale w przeciwieństwiedo barbarzyńcy nie wykorzystuje – pouratowaniu – korzystnej dla siebie sytuacji alboteż robi to bardziej taktownie), uwielbia

dwuręczne miecze i od barbarzyńcy różnisię tylko schludnym wyglądem, kupążelastwa na ramionach i niechęcią do

jedzenia mięsa zanim się upiecze. Rycerzdziała dokładnie według nakazów swojego

kodeksu. Ponieważ nikt tego kodeksu nie zna(rycerz też nie), więc nie sprawia mu to większych proble-mów.

CECHY: +1 do ŚlepotyUMIEJĘTNOŚCI: rypanie zweihanderem, dobre maniery,spanie w zbroiUŁOMNOŚCI: zdejmowanie zbroi, ubieranie zbroiSPRZĘT: dupny zweihander (4), zbroja płytowa (4)

POSZUKIWACZ PRZYGÓD

Wieczny podrywacz i kobieciarz. Śpiewa podoknami pięknych panien, wkrada się do sypialni,ucieka przed zemstą rogaczy.

CECHY: +1 do NieostrożnościUMIEJĘTNOŚCI: podrywanie, 4+ na śpiewaniei grę na lutni (jeśli się nie powiodło, wpiszśpiewanie i grę na lutni do ułomności), 3+ na

uciekanie przed mężami, 3+ na wspinaczkęUŁOMNOŚCI: 2+ na odmówienie kobiecie, 5+ na dobremaniery, 1+ na bicie sięCLA: lęk przed zemstą rogaczySPRZĘT: lutnia, kapelusik itp.

ŁOPATOLOG

Jest wiele odmian Łopatologów.Podstawowe to: robotnik (inaczej: robol),kopacz rowów, sprzątacz (w wersji żeń-

skiej: sprzątaczka). W egzotycznychkrainach np. w Ygipcie można spotkać

takie specjalizacje jak: budownikpiramid, czy też segregator mułu.

Ogólnie Łopatolog to zakompleksionyosobnik, który wykonuje ciężką pracę i nawet dostaje jeść.

CECHY: +1 do głuptakaUMIEJĘTNOŚCI: łopatologiaUŁOMNOŚCI: dobre manierySPRZĘT: łopata / miotła / ... (zależy od specjalizacji)

DEGUSTATOR

Specjalista od trunków oczywiście bezalkoholowych. Stałybywalec wszystkich winiarni i barów. Ma szerokie znajo-mości i równie szerokie długi. Zwany także żulem.Ma skłonność do chorowania na marskość wątroby, którastanowi chorobę zawodową wszystkich degustatorów.

CECHY: +1 do słabeusza, +1 do głuptaka,+1 do kuglarza

ZNAJOMI: okoliczni degustatorzyNIEZNAJOMI: barmani u których ma długUMIEJĘTNOŚCI: picie na umór, mocna głowaUŁOMNOŚCI: powstrzymanie się od picia

CLA: 4+ na marskość wątrobySPRZĘT: pusta flaszka, piersiówka

HANDLARZ

Potrafi opylić wszystko. Dzięki swymumiejętnościom przekona klienta, żeto zielone, wijące się coś tosmakowita, świeża kiełbasa z mięsawolnego od BSE (Bardzo Szcze-gólna Epidemia, dosięga szczególniekrów)!

CECHY: +1 do słabeusza, -1 doGłupoty, -1 do NieostrożnościZNAJOMI: brakNIEZNAJOMI: dawni klienciUMIEJĘTNOŚCI: wmawianie, 3+ na sprzedawanie, 4+ nanie wydawanie resztyUŁOMNOŚCI: 3+ na dobre maniery, posiadanie świeżegotowaruSPRZĘT: przenośny stragan i masa dziwnych rzeczy nasprzedaż

ZABÓJCA SKLEPOWYAUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI

ILUSTRACJA: MICHAŁ SZYMAŃSKI

Sklepy są dla graczy RPG tym, czym łowiska dla dzikiejzwierzyny. Są źródłem ekwipunku i zapasów, nic więcdziwnego, że stanowią łakomy kąsek dla grabieżców. Ażdziw, że nikt dotąd nie pomyślał o stworzeniu specjalnejprofesji do ochrony sklepów. Otóż, w Nieborakach takaprofesja już jest! Nieustanne kradzieże, oraz bezczelnośćgraczy doprowadziły do wykształcenia się tego oryginalne-go zawodu. Jeśli jakiś Nieborak, postanowi zwędzić coś wsklepie, może go spotkać niemiła niespodzianka.Zabójcy sklepowi są wyspecjalizowanymi, bezlitosnyminajemnikami do ochrony sklepów przed mającymi lepkiepaluszki łowcami przygód. Podczas, gdy właściciel zajętyjest swoimi sprawami, a nasi bohaterowie buszują wśródpółek, mogą spróbować coś ukraść. Wówczas jak cień, jakzjawa znikąd, pojawia się on: szybki i bezlitosny zabójcasklepowy, wyszkolony, by wpierw zabijać, potem zadawaćpytania. Zabójcy strzegą sklepu w dzień i w nocy, równieżsklepowych magazynów – jeśli gracze włamią się do jakie-goś sklepu, może ich spotkać przykra niespodzianka w po-

Page 16: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E116staci sklepowego zabójcy. Kryją się między półkami i wewszelkich miejscach, gdzie trudno ich dostrzec, atakują nakażdy rozkaz właściciela sklepu, a często nawet bez niego.W większości sklepów jest tylko jeden zabójca, jednakwiększe sklepy mogą zatrudniać kilku. Wszystko zależy odPG, oczywiście należy zachować granice rozsądku. Sklepo-wi zabójcy potrafią chować się w sklepie, zastawiać wy-myślne pułapki i poruszać bezszelestnie. W starciu z nimi,zwykły bohater nie ma większych szans. Sęk w tym, byzakupom nadawała smaku sama świadomość, że zabójcysklepowi istnieją. Bo jeśli dojdzie do konfrontacji... niechPG ma Nieboraków w opiece.Najsłynniejszym zabójcą sklepowym, był niejaki Shpillah -The Shop Assasin, z Wesołej Doliny. Na skutek jego dzia-łalności, setki klientów pewnego małego sklepiku z eliksi-rami, trafiło na tamten świat. Był – ponieważ wśród klien-tów też czasem trafiają się killerzy.Nie jest to profesja dla pierwszego lepszego Nieboraka!Nawet nie dla drugiego lepszego!Ewentualnie dla trzeciego.

CECHY: -2 do słabeusza, -1 dla głuptakaUMIEJĘTNOŚCI: czajenie się w mroku, skradanie się,zastawianie pułapek, ukrywanie się w sklepie, szybki strzał,niespodziewany cios, walka między półkami, znajomośćlochów od środkaUŁOMNOŚCI: odczuwanie litości, opuszczanie sklepuZNAJOMI: sklepikarzNIEZNAJOMI: klienci sklepówCLA: lęk przed kotami, alergia na trolleSPRZĘT: nóż (2), garota, dmuchawka + zatrute strzały (1),zestaw gwiazdek shuriken (2), 6+ na czapkę niewidkę

ZOMBIE

Fachowiec wykopywania się. Uważa, że śmierćmoże być całkiem ciekawa i sprawdza swoje

poglądy w praktyce.

CECHY: +1 do słabeusza, +2 do głuptakaZNAJOMI: inne umarlaki

NIEZNAJOMI: grabarze, KostuchaUMIEJĘTNOŚCI: odkopywanie się, uciekanie

przed grabarzamiUŁOMNOŚCI: 4+ na trzymanie się kupyCLA: alergia na śmierć

GRABARZ

Fachowiec zakopywania. Wytrwały i dzielny,wpędził do grobu wiele pokoleń umarlaków, wprzeszłości bywał degustatorem i czasemkontynuuje to zajęcie.

CECHY: -1 do słabeusza, +2 do głuptakaZNAJOMI: degustatorzyNIEZNAJOMI: zombie

ULUBIONE ZAJĘCIE: degustatorZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE: szukanie zombie po nocyUMIEJĘTNOŚCI: zakopywanie, gonienie zombieUŁOMNOŚCI: mocna głowaCLA: wszyscy mają na nich alergięSPRZĘT: flaszka i łopata (1)

RYCERZ NIEDAJ

Dzielny obrońca świata. Zazwyczaj ubiera się w białe kimo-no i walczy za pomocą latarki świetlnej. Broń ta w normal-nej postaci wygląda jak uchwyt kamery, ale po naciśnięciuczerwonego guzika wysuwa się świecące ostrze, które roz-prasza ciemności i wroga, a dodatkowo łatwo rozcinawszystko na swej drodze (atak 3). Latarka świetlna, z racjigorącego promienia, świetnie nadaje się do podgrzewaniawody na herbatę, wbrew plotkom nie rozcina skał, ale po-

zwala wypalać na nich czarne ślady.Latarką świetlną posługiwać się mogą tylko

rycerze Niedaj i czarni rycerze Sic. Dostępna wewszystkich kolorach.

Rycerze Niedaj potrafią sami konstruować latarkiświetlne – potrzebne są do tego: patyk, kawałekrurki, garść świetlików i pineska z czerwonym

łebkiem.Wszyscy rycerze Niedaj kierują się w swym życiu Kodek-sem Jasnej Strony. Jest on głęboką tajemnicą Zakonu Ryce-rzy Niedaj i nikt właściwie nie wie, jakie są jego założenia.Rycerze potrafią także posługiwać się Niemocą.

CECHY: +2 do Niemocy, –1 do Niewiary, –1 do Nieostroż-ności, +1 do GłupotyUMIEJĘTNOŚCI: konstruowanie latarki świetlnej, używa-nie Niemocy (patrz Księga Magii)UŁOMNOŚCI: odmawianie pomocyZNAJOMI: wszyscy rycerze NiedajNIEZNAJOMI: wszyscy rycerze SicCLA: alergia na islamiryMOCE MAGICZNE: patrz Księga Magii.

KAT

Profesjonalista w każdym calu. Potrafiwytrącić człowieka z rytmu, ściąć go z nóg i

zupełnie pozbawić głowy.

CECHY: -1 do słabeusza, +1 dogłuptaka, +1 do NieostrożnościZNAJOMI: nie ma znajomych

UMIEJĘTNOŚCI: profesjonalne ścięcieUŁOMNOŚCI: uśmiechanie sięCLA: wszyscy mają na niego alergięSPRZĘT: duuuży topór (4)

STUDENT

W Dwudziestoletnim Imperium znajduje sięUniwerek (na wschodzie) i Polibuda (nazachodzie). Na każdym znajduje się po kilkaróżnych kierunków takich jak: magia, parafizyka,przestępczość (specjalizacje: tortury, kradzież,

zabijanie), łopatologia (specjalizacje: kopanierowów, przenoszenie ciężarów, czyszczenie

wychodków), oktologia (wpływ ósemek na życie człowie-ka), informatyka (właściwie jeszcze nikt nie odgadł o co wtej nauce chodzi, a studenci ciągle narzekają na brak sprzę-tu) i inne.

Page 17: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E117CECHY: +1 do słabeusza, -1 do głuptaka, +1 do Nieostroż-nościZNAJOMI: wszyscy oprócz profesorówNIEZNAJOMI: profesorowieUMIEJĘTNOŚCI: ściąganie, uciekanie z Uniwerka / Poli-budy, picie na umórUŁOMNOŚCI: trzeźwienie, uczenie sięCLA: wszyscy mają na nich alergię

KAMERDYNER

Uwielbiający czarne fraki i ponure zamczyskakamerdyner jest doskonałym służącym, którybędzie pełnił swoje obowiązki aż do śmierci pana,a nawet znacznie dłużej. Kamerdyner nie zna sięna żartach, za to znakomicie poleruje stare zbroje inarzędzia tortur. Bez wahania wykonuje wszystkierozkazy pana, nie lubi gdy ktoś brudzi posadzkę wJEGO zamku.

Zazwyczaj nosi imię Jan, czasem Teodor, zawsze nietypo-we. Podobno kamerdyner pewnego wampira z Szarpaczynazywał się Jan Maria.

CECHY: +1 do Słabości WoliUMIEJĘTNOŚCI: milczenie, delikatny ukłon, polerowanieantyków, wiedza o starych zamczyskach, znajomość lochówUŁOMNOŚCI: żarty, bycie pozbawionym zamku, cierpli-wość do dzieciZNIENAWIDZONE: zabłocone butyZNAJOMI: arystokraci, wampiryNIEZNAJOMI: ludzie w zabłoconych butachCLA: alergia na kurz, lęk przed kurzemSPRZĘT: biała chusta, klucze, czarny frak

KAPŁAN / KAPŁANKA

Kapłani pełnią bardzo ważną funkcję w każdymkulcie – odprawiają rytuały, pilnują, by ofiaryzostały należycie złożone, modlą się i nawracają.Strój kapłana lub kapłanki zależy odwyznawanego kultu, podobnie posiadanerekwizyty – więcej w rozdziale Księga Kultów.Przy omawianiu każdego z kultów w KsiędzeKultów, znajdziesz więcej informacji na temat tejprofesji.CECHY: –2 do Niewiary

MNICH / SIOSTRA ZAKONNA

Mnisi lubią dobrze zjeść i wypić, ich ulubionabroń to dębowe kije. Zwyczaje zależą od kultui zakonu, do którego mnich należy (patrzKsięga Kultów). W większości przypadkówmnisi muszą się trzymać specjalnego kodeksu,który określa ich zachowanie. Większość

jednak – dziwnym trafem – szybko zapomina,że taki kodeks istnieje.

Żeńska wersja – mniszka lub siostra zakonna – zazwyczajnie podziela mnisiej skłonności do jadła i napojów. Pouwolnieniu się z dusznych komnat Zakonu, mniszki zazwy-czaj lubią zaszaleć.Najbardziej znanym mnichem jest brat Huk z SzemranegoLasu.

CECHY: –1 do NiewiaryWięcej informacji na temat tej profesji w Księdze Kultów.

BIOENERGOTERAPEUTA

Cudowny uzdrowiciel, który twierdzi, że potrafi wyleczyćkażdą chorobę. Posiada cudowne zdolności bioenergotera-peutów, dzięki którym może podawać się za dzielnego me-dyka. Jest niezwykle dobrym mówcą, potrafiwcisnąć każdy kit. Uwielbia przykładać ręce dobutelek z wodą i osiąga doskonałe rezultaty wleczeniu hipochondryków. Bioenergoterapeutaoprócz standardowych umiejętnościleczniczych, może posiadać dużo szerszezdolności.Najsłynniejszym bioenergoterapeutą wZacofanych KrainachTM był Kaszmiroski,który wyleczył z kataru Czarnoksiężnika z krainy Os (po 7dniach terapii).

CECHY: -1 do Głupoty, +1 do słabeusza, -1 do kuglarzaZNAJOMI: wszyscy pacjenci, wszyscy chorzyNIEZNAJOMI: medycy, lekarze, uzdrowicieleULUBIONE ZAJĘCIE: przykładanie rąkZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE: wysłuchiwanie hipochon-drykówUMIEJĘTNOŚCI: pseudonaukowy żargon, targowanie się,przyjmowanie darów, bioenergoterapeutykaUŁOMNOŚCI: leczenie ciężkich ran, tłumaczenie się, le-czenie chorób zakaźnychCLA: alergia na lekarzySPRZĘT: k8 butelek z wodą mineralną, krawat, koszula,wizytówkaMOCE MAGICZNE: patrz Księga Magii

AKWIZYTOR

Akwizytor jest zawsze nienagannie ubrany(według własnego mniemania). Potrafi wmówićtrollowi, że jest przystojnym elfem. Zdolnościkupieckie ma lepsze niż handlarz.

Zawsze nosi ze sobą teczkę pełną dziwnychrzeczy, które sprzedaje po cenie wielokrotnie

wyższej niż rynkowa. Jest straszliwym gadułą ipotrafi godzinami nawijać o jednym przedmiocie.

CECHY: +1 do NieostrożnościZNAJOMI: brakNIEZNAJOMI: wszyscyUMIEJĘTNOŚCI: akwizycja, wmawianie, nawijanieUŁOMNOŚCI: dobre maniery, sprzedawanie po rozsądnychcenach, sprzedawanie dobrego towaruSPRZĘT: garnitur, teczka z różnymi przedmiotami nasprzedaż (w większości zepsutymi)

RASY

Pod opisem większości ras podano, co należy zmodyfiko-wać na Karcie Nieboraka (robi się to po wylosowaniu Cha-rakterystyk, ale przed wybraniem umiejętności i ułomności).Skrót CLA oznacza Choroby, lęki, alergie.Więcej ras znajdziesz w bestiariuszu, ale nie wszystkimi znich da się grać… chociaż, kto zabroni spróbować?

Page 18: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E118

Błazeńskie poradyPamiętaj, aby grać kimś, kto jest w stanie wyko-nywać wybraną przez ciebie wcześniej profesję.Z drugiej strony granie chochlikiem barbarzyńcąmoże być zabawne…

LUDZIE

Człowiek jaki jest, każdy widzi. W Zacofanych KrainachTM

zamieszkują wszelakie jego odmiany i rodzaje. Spotkaćmożna m.in. Człowieka nowoczesnego, Człowieka upartegoi wiele innych. Prócz tego ludzie mogą się też różnić kolo-

rem skóry. Tak. Dwudziestoletnie Imperiumzamieszkuje prawie wyłącznie rasa o kolorze skóryprzypominającym kolor małej świnki. Ludzieczarnoskórzy zamieszkują Zielone Wyspy i lubują się

w spożywaniu białego mięsa. Czasem w ramachgromadzenia doświadczeń podróżują do odległych,prymitywnych krain - takich jak na przykład Dwudziestolet-nie Imperium. Rasę żółtą można spotkać na wschodzie, wkraju zwanym Krajem Kwitnących Arbuzów. Zajmują sięwprawianiem się w północno-wschodnich sztukach walk imedytacją. W Zacofanych Krainach™ ludzie żyją od 20 do60 lat. Większość ludzi rozumie znaczenie higieny i woliomijać ją z daleka (myślą, że to ssak podobny do hieny).

KRASNOLUDY

Krasnoludy są bardzo niskie, bardzo uparte ibardzo brodate. Lubują się w wydobywaniuspod ziemi różnorakich kruszców. Same nie

wiedzą po co.Ulubionym słowem krasnoludów jest „złoto”.Potrafią go powtarzać w nieskończoność, a

gdy ujrzą obiekt, który słowo to reprezentuje, ogarnia jeszał. Potrafią wyczuć złoto (z pomocą wyspecjalizowanegonosa) nawet z odległości kilku staj. Krasnoludy w Zacofa-nych Krainach™ żyją ok. 300 lat (chyba, że wcześniej spo-tka ich Tąpnięcie - najgorszy potwór, jakiego znają). Wwieku 38 lat (i dwóch miesięcy!) osiągają stan pomiędzy„dziecko”, a „dorosły” zwany „szalone lata”, który trwa 20lat (biedni rodzice!). Zamieszkują góry (z DwudziestoletnimImperium graniczy ich królestwo - Zum-Kahad-zum-zum-Ka zwane w skrócie Zum).Krasnoludy dzielą się na Górników i Niźników. Górnicypracują w kopalniach na dole, a Niźnicy w kopalniach jesz-cze niżej.

CECHY: -1 do WątłościUMIEJĘTNOŚCI: kucie, wyczuwanie złotaUŁOMNOŚCI: złoty szał (gdy wyczują złoto wykonują testprzeciw podwojonej Słabości Woli, w przypadku sukcesurzucają się w kierunku złota i robią wszystko, aby je zdo-być)ZNIENAWIDZONE: rzecz jasna elfy

ELFY

Elfy mieszkają w pustyni i w puszczy. Nie „na”pustyni, ale „w” pustyni - pustynne elfy budująbowiem specjalne podpiaskowe wioski (sicze -

czyt. śicze) i chodzą w destylofrakach, które służą im dodestylacji znakomitego napoju zwanego „Vodka” zastępują-cego wodę (której na pustyni nie ma ani na lekarstwo). Elfypustynne znane są z… hm… wesołego usposobienia.Zupełnie inne są elfy puszczalskie (tzn. takie, które za-mieszkują puszczę). Są poważne i dumne, a o swoich kuzy-nach z pustyni mówią, że są powaleni. W puszczy znajdujesię ich słynne królestwo LO (Leśna Ostoja). Rządzi nimkrólowa GALa (Groźna Arcymagini Leśna lub GenialnaArcymagini Leśna), której cechą szczególną jest upodobaniedo torturowania istot niższych (czyli wszystkich nie obda-rzonych przez naturę spiczastymi uszami). Elfy żyją 888 lat,8 miesięcy, 8 dni, 8 godzin, 8 minut i 8 sekund. A przy-najmniej powinni tyle dożyć, ale zazwyczaj drobne kłopoty(zwane „KOSTUCHA”) sprawiają, że muszą zrezygnować ztego ładnego jubileuszu. Elfy nazywane są dorosłymi (alerodzice często nazywają je „naszymi maleństwami” jeszczeprzez kilkadziesiąt lat), gdy osiągną wiek 88 lat, 8 miesięcy,8 dni... i tak dalej. Zaczynają się starzeć dopiero po osiem-setce.Istnieje również najliczniejsza odmiana elfów zwana Ciem-nymi Elfami. Ich inteligencja zaskakuje wszystkich, nawetbarbarzyńców.

CECHY: -1 do Niezdarności, Ciemne Elfy: +1 do Głupoty,Elfy Pustynne: +1 do ŚlepotyUMIEJĘTNOŚCI: Elfy Pustynne: destylacja vodki, ElfyPuszczalskie: torturowanie, puszczanie sięUŁOMNOŚCI: Elfy Pustynne: życie bez destylofraka ivodki, Ciemne Elfy: myślenieSPRZĘT: Elfy Pustynne: destylofrak (obrona 1)ZNIENAWIDZONE: rzecz jasna krasnoludy

CZARNE OGRY

Czarne Ogry są obdarzone przez naturęogromnymi zębiskami i hebanową skórą.

Uwielbiają polować na gobliny (które poupolowaniu służą im jako przyprawa dozupy), są obdarzone magicznymi

umiejętnościami, pod ich spojrzeniem umarłoze strachu wiele goblinów. Czarne Ogry nie

potrafią zrozumieć po co piecze się mięso - wolą ogryzaćociekające krwią kości. Nie potrafią też zrozumieć jaka jestróżnica (poza smakiem rzecz jasna) pomiędzy mięsem wo-łowym a np. ludzkim.Ogry zamieszkują zwykle tereny lesiste i bagna, gdzie ła-twiej upolować goblina.

CECHY: -1 do słabeusza, +1 do głuptaka, -1 do Niemocy,+1 do NieostrożnościUMIEJĘTNOŚCI: splatanie zaklęć, znaczące spojrzenieUŁOMNOŚCI: jedzenie mięsa po upieczeniu, jedzeniewarzywULUBIONE: mówienie „he, he, he”, polowanie na goblinyZNIENAWIDZONE: gobliny

TROLLE

Trolle pod wpływem słońca nie zmieniają się w kamień.One cały czas są kamienne. Niski troll ma dwametry wzrostu i inteligencję, która pozwala mu

wejść do domu przez drzwi. Nie na tyle wysokąjednak, by pomyślał o ich wcześniejszym

Page 19: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E119otwarciu. Żyją długo jak kamienie, ogólnie są do kamienipodobne pod wieloma względami.

CECHY: -2 do słabeusza, +2 do głuptakaUMIEJĘTNOŚCI: łupanie (2)

SKRZATY

Skrzaty są małe i szybkie. Mają miniaturowe skrzydełka, naktórych mogłyby latać, gdyby grawitacja wzięła sobie wol-ne. Skrzaty mają ok. metra wysokości i straszliwy apetyt. To

zdecydowanie utrudnia im oderwanie się odziemi. Te chudsze potrafią unieść się wpowietrze, co powinno być fizycznie

niemożliwe, ale fizyka nie jestnajmocniejszą stroną skrzatów. Skrzaty żyją od40 do 50 lat. Niektóre (zapewne przez nieuwagę)żyją znacznie dłużej, z czego muszą się potem

tłumaczyć w Urzędzie Imigracyjnym Zaświatów.

CECHY: -1 do Niezdarności, +1 do Słabości, +1 do Nie-ostrożnościUMIEJĘTNOŚCI: latanie (tylko tuż nad ziemią)

KOBOLDY

Koboldy licznie występują we wszystkichkrainach. Lubią wędrować, są ciekawskie i nie

cierpią pracy. Jeśli imają się jakiegośzawodu, to zazwyczaj robota nie wychodzi

im zbyt dobrze. Każdy kobold ma w sobieżyłkę technika – lubi grzebać w różnorakiej

maszynerii. Zazwyczaj potem przestaje onadziałać.

Koboldy lubią robić głupie (i często niebezpieczne) dowci-py, nienawidzą padać ich ofiarą. Mają spiczaste uszy, ale sąniższe od elfów, a nawet od ludzi.

UMIEJĘTNOŚCI: robienie głupich dowcipówULUBIONE: wędrowanieZNIENAWIDZONE: praca

CHOCHLIKI

Chochliki są niesłychanie małe i niesłychanie złośliwe.Mają ok. 20 cm wysokości. Trudno powiedzieć, że ich

uszy są spiczaste - nie - one są NIESŁYCHANIE spiczaste.Chochliki często zatrudnia się do różnorakich prac (np. wzegarach, katarynkach), czego zdecydowanie nie lubią. Dodzisiaj jest tajemnicą jak długo żyją. GALa próbowała tosprawdzić, ale według jej badań chochliki żyły bardzo krót-ko. Ciężko jest jednak dożyć starości w elfickiej sali tortur.

CECHY: +2 do Słabości, +2 do Nieostrożności, -1 do Nie-zdarności, +1 do WątłościUMIEJĘTNOŚCI: wkurzanie wszystkich, czmychanieULUBIONE: leniuchowanieZNIENAWIDZONE: praca, samotność

GOBLINY

Gobliny kolorem przypominają trawę lub zapomnianąkromkę chleba na dnie plecaka. Zielony kolor jest dla nich

powodem do dumy, tak samo jak ostre zęby i krzywe nogi(gobliny mają dziwne poglądy na znaczenie słowa duma).Inteligencję goblina podsumujmy w dwóch słowach: niestwierdzono. Za to mają zdolności do zdobywania pożywie-nia (a przynajmniej rzeczy, które one uważają za pożywie-nie, a na widok których inni dostają nieuzasadnionychmdłości). Żyją tak długo jak człowiek, co pozwala innym

rasom na wysuwanie przypuszczeń, że człowiekpochodzi od goblina (tak naprawdę jestzupełnie odwrotnie).Różne odmiany goblinów mogą się znacznieróżnić wyglądem, ale zielony kolor jest

znakiem rozpoznawczym całej rasy.

CECHY: +1 do słabeusza, Głupota = 4UMIEJĘTNOŚCI: chowanie się, płaszczenie się,

zdobywanie (hm...) pożywieniaUŁOMNOŚCI: myślenie, słuchanie innych, dobre wypeł-nianie poleceńULUBIONE: zgniły ser, surowe żarcieZNIENAWIDZONE: świeże jedzenie, pieczone jedzenie,warzywa

GNOMY

Gnomy są niskie niczym krasnoludy, ale nienoszą bród, są też bardziej od nich wątłe.Uwielbiają konstruować skomplikowanąmaszynerię, co do której nikt nie mapewności, w jaki sposób działa.Wystarczy dać gnomowi kilkaprzypadkowych przedmiotów, a potrafi z nichzbudować coś, co niewątpliwie ma ciekawywygląd i na pewno jakieś zastosowanie. Trudnoniestety zgadnąć jakie.

CECHY: -1 do głuptaka, -1 do Niezdarności, +1 do Nie-ostrożnościUMIEJĘTNOŚCI: technika, macgajweryzm, konstruowanieUŁOMNOŚCI: tłumaczenie działania skonstruowanychmaszynULUBIONE: konstruowanie machinZNIENAWIDZONE: krasnoludy, koboldy

UMIEJĘTNOŚCI

Umiejętności to rzeczy, które Nieborak wykonuje bez więk-szego problemu. Poniższy spis to tylko przykładowe umie-jętności (mogą też służyć jako ułomności), które możeszwykorzystać. Pamiętaj jednak, że nic nie ogranicza twojejwyobraźni – zawsze możesz wymyślić własną umiejętność,która bardziej będzie pasować do Nieboraka.

Błazeńskie poradyPrzedkładaj wybieranie umiejętności nad ich lo-sowanie. Losuj dopiero, gdy braknie ci pomysłów.Pamiętaj, że możesz wymyślić umiejętność lubułomność, której nie ma w poniższym spisie.Staraj się, by umiejętności i ułomności pasowałydo twojej koncepcji Nieboraka.

Oprócz umiejętności wynikających z profesji i rasy, każdyNieborak musi wybrać (lub wylosować) jeszcze k8 (tyle ilewypadnie w rzucie oktostką) dodatkowych umiejętności.

Page 20: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E120Gracz musi pamiętać, że liczba umiejętności musi być ojeden mniejsza od liczby ułomności oraz chorób, lęków ialergii – jeśli jest ich więcej Nieborak dostaje dodatkoweułomności lub CLA. Ułomności gracz może wybrać lubwylosować.Sposób losowania jest prosty – rzuć trzy razy oktostką.Pierwszą liczbę podziel przez dwa (z zaokrągleniem w dół)Poszukaj w odpowiedniej rubryce tego co wypadło (jeśli np.wypadło 4, 7 i 1, to wylosowałeś umiejętność 271). Jeśliwynik przekroczył tabelę, powtórz rzut (aż do skutku).

Porady królowej elfów GALi

Posiadam umiejętności TORTUROWANIEi ZNACZĄCE SPOJRZENIE oraz ułomno-ści LITOŚĆ i SKŁONNOŚĆ DO SŁU-CHANIA MAGICZNYCH LUSTER.

3k8 Umiejętności1 1 1 akrobatyczne popisy1 1 2 barrrdzo mroczne rytuały (p. Księga Magii)1 1 3 bezgłośne czytanie1 1 4 bicie się1 1 5 bieganie1 1 6 bioenergoterapeutyka (p. Księga Magii)1 1 7 błaganie o litość1 1 8 błaganie o wybaczenie1 2 1 budzenie innych1 2 2 budzenie się1 2 3 chichotanie1 2 4 chodzenie na żebry1 2 5 chodzenie po linie1 2 6 chowanie się1 2 7 cichy chód na bagnach1 2 8 cichy chód w butach1 3 1 cichy chód w mieście1 3 2 ciężka praca1 3 3 cwaniactwo1 3 4 czajenie się w mroku1 3 5 czmychanie1 3 6 czytanie i pisanie1 3 7 czytanie z ruchu warg1 3 8 demolka1 4 1 dobre maniery1 4 2 doprowadzanie do łez1 4 3 dowodzenie1 4 4 eksterminacja1 4 5 gięcie łyżeczek siłą woli1 4 6 głośne puszczanie bąków1 4 7 gonienie1 4 8 gotowanie1 5 1 gra na instrumencie (do wyboru)1 5 2 gra na nerwach1 5 3 gra na zwłokę1 5 4 grabienie1 5 5 gromienie wzrokiem1 5 6 gwizdanie1 5 7 honorowe postępowanie1 5 8 ignorowanie kogoś1 6 1 jąkanie się1 6 2 jedzenie warzyw1 6 3 jeździectwo1 6 4 kamienny upór1 6 5 karty Aortta (p. Księga Magii)1 6 6 kaszel

1 6 7 kąpiel1 6 8 kichanie1 7 1 kłamanie jak z nut1 7 2 kopanie dołów1 7 3 koszenie trawników1 7 4 kradnięcie koni1 7 5 kradzież kieszonkowa1 7 6 kradzież wyborowa1 7 7 lekka praca1 7 8 liczenie baranów1 8 1 liczenie do 31 8 2 liczenie do 81 8 3 liczenie do stu1 8 4 liczenie do więcej (1, 2, 3, dużo, więcej)1 8 5 liczenie na palcach (do 10)1 8 6 litość1 8 7 łapanie królików1 8 8 łapanie much2 1 1 łapanie ryb2 1 2 łopatologia2 1 3 łupanie2 1 4 łupanie pięścią2 1 5 macgajweryzm2 1 6 machanie mieczem2 1 7 malowanie2 1 8 malowanie świńskich rysunków2 2 1 mamrotanie pod nosem (p. Księga Magii)2 2 2 milczenie2 2 3 mocna głowa2 2 4 modlitwy (p. Księga Kultów)2 2 5 myślenie2 2 6 niespodziewany cios2 2 7 niewyraźne mówienie2 2 8 noszenie ciężarów2 3 1 obsługa broni wszelakich2 3 2 odgadywanie2 3 3 odmawianie modlitw2 3 4 odmówienie kobiecie2 3 5 opanowanie2 3 6 opatrywanie ran2 3 7 opieka nad zwierzętami2 3 8 opowiadanie dowcipów2 4 1 opowiadanie strasznych historii2 4 2 otwieranie zamków2 4 3 palenie fajki2 4 4 picie na umór2 4 5 pieczenie na rożnie2 4 6 plucie do celu2 4 7 płaszczenie się2 4 8 pływanie2 5 1 podejrzany wygląd2 5 2 podpalanie2 5 3 podrywanie2 5 4 podrzynanie gardeł2 5 5 podsłuchiwanie2 5 6 powożenie2 5 7 powstrzymywanie się od picia2 5 8 praca2 6 1 przegrywanie2 6 2 przemawianie na rozum2 6 3 przepowiadanie pogody2 6 4 przestrzeganie prawa2 6 5 przeszukiwanie2 6 6 przypominanie sobie2 6 7 psucie urządzeń

Mich

ał Szym

ański

Page 21: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E1212 6 8 puszczanie kółek z dymu2 7 1 puszczanie się2 7 2 radzenie sobie ze zwierzętami2 7 3 robienie głupich min2 7 4 robienie groźnych min2 7 5 rolnictwo2 7 6 rozpalanie ognia patykami2 7 7 rozpoznawanie kierunków2 7 8 rozsądek2 8 1 rozwalanie na kawałki2 8 2 rozwścieczanie2 8 3 ryczenie ze śmiechu2 8 4 rypanie zweihanderem2 8 5 rządzenie się2 8 6 rzucanie2 8 7 rzucanie czarów (p. Księga Magii)2 8 8 rżnięcie w karty Aortta3 1 1 sianie postrachu3 1 2 sieczenie toporem3 1 3 skakanie3 1 4 skradanie się3 1 5 słuchanie innych3 1 6 spanie w zbroi3 1 7 splatanie zaklęć (p. Księga Magii)3 1 8 spokój3 2 1 sprzątanie3 2 2 sprzedawanie3 2 3 stanie na warcie3 2 4 stosowanie podstępów3 2 5 straszenie3 2 6 strzelanie3 2 7 ścinanie z nóg3 2 8 śledzenie3 3 1 śpiewanie3 3 2 technika3 3 3 torturowanie3 3 4 tropienie3 3 5 trzeźwienie3 3 6 ucieczka3 3 7 uciekanie przed odpowiedzialnością3 3 8 uciekanie przed strażnikami3 4 1 uczciwa walka3 4 2 udawanie martwego3 4 3 uderzanie młotem3 4 4 układanie poezji3 4 5 ukrywanie się3 4 6 unieszkodliwianie pułapek3 4 7 uprzejmość3 4 8 uśmiechanie się3 5 1 utrzymywanie się przy życiu3 5 2 używanie kuszy3 5 3 używanie Niemocy (p. Księga Magii)3 5 4 walka na oślep3 5 5 walka na pięści3 5 6 walka przypadkowym sprzętem3 5 7 warzenie eliksirów (p. Księga Magii)3 5 8 wchodzenie na drzewa3 6 1 wiedza o Zacofanych Krainach™3 6 2 wiosłowanie3 6 3 wkurzanie wszystkich3 6 4 włamywanie się3 6 5 wmawianie3 6 6 wpadanie na przechodniów3 6 7 wpadanie w kłopoty3 6 8 wpadanie w panikę

3 7 1 wpadanie w szał3 7 2 wróżenie (p. Księga Magii)3 7 3 wspinaczka3 7 4 wyczuwanie złota3 7 5 wydawanie reszty3 7 6 wydobywanie zeznań3 7 7 wykłócanie się3 7 8 wykrywanie pułapek3 8 1 wypełnianie poleceń3 8 2 wyplątywanie się z kajdan3 8 3 wyrywanie się3 8 4 wywoływanie paniki3 8 5 zabijanie3 8 6 zakopywanie3 8 7 zakuwanie3 8 8 zamiatanie4 1 1 zaskakiwanie4 1 2 zastawianie pułapek4 1 3 zdobywanie pożywienia4 1 4 zgłaszanie się na ochotnika4 1 5 zioła4 1 6 znaczące spojrzenie4 1 7 znajdowanie drogi w lesie4 1 8 znajomości4 2 1 znajomość geografii4 2 2 znajomość języków4 2 3 znajomość lochów od środka4 2 4 znaki wiedźmackie (p. Księga Magii)4 2 5 znakowanie bydła4 2 6 zrozumiałe mówienie4 2 7 zwalanie winy4 2 8 żebranie

Każda z umiejętności może być rozmaicie interpretowana –wszystko zależy od pomysłowości Gracza i Partacza Gry.

EKWIPUNEK I CENY

Sprzęt, ubranie, zapasy – bez tego nasz Nieborak mógłby sobienie poradzić w niebezpiecznym świecie Zacofanych KrainTM.Poza sprzętem przysługującym mu z racji wybranej rasy i pro-fesji Nieborak może posiadać na początku (oprócz ubrania wdowolnej rozsądnej ilości) jeszcze k8 innych przedmiotów.Gracz może wymyślić własny sprzęt lub wybrać coś z poniż-szego zestawienia (nie może jednak przekroczyć sumy 50 sza-tanów!). Obok każdego artykułu podano także jego przybliżonącenę rynkową (która zmienia się znacznie zależnie od handlarzai jego zdolności kupieckich). Oprócz ekwipunku w spisie znaj-duje się także jedzenie i picie oraz ceny noclegu lub podróży.Nie zawarto tutaj wszystkich rzeczy, jakie mogą się przydać –łatwo jednak oszacować ceny innych przedmiotów porównującz cenami tych wypisanych. Ceny różnią się także w zależnościod Krainy.Szatany do odpowiednik złotych, a diabliki groszy. 1 szatan to88 diablików. Szatany określa się skrótowo sz, zaś diabliki d.

Błazeńskie porady

Wybierając ekwipunek pamiętaj, by dopasować godo swojej koncepcji postaci – barbarzyńca powi-nien gustować w ciężkiej i wielkiej broni, grabarzw specjalnych rodzajach łopat, degustator zaśwyposaży się pewnie w kilka zapasowych butelektaniego wina.

Page 22: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E122

UBRANIA

cena artykuł10 d Bielizna30 d Bokserki1 sz Buty (wytrzymują rok)30 d Buty jednorazowe (wytrzymują miesiąc)10 d Czapka lub kapelusz30 d Czapka z pomponem (lub czapka błazna)70 d Czepek kąpielowy3 sz Frak40 d Kaftan10 d Kapcie50 d Kapcie z króliczkami20 d Kapelusz z gwiazdkami lub owocami60 d Kąpielówki / strój kąpielowy40 d Lichy płaszcz50 d Lichy płaszcz z kapturem2 sz Okulary4 sz Okulary do pływania lub gogle25 d Opończa50 d Pas skórzany20 d Pas zwykły2 sz Płaszcz2 sz Płaszcz z kapturem5 d Rękawice

10 d Rękawiczki5 d Sandały1 sz Siodło (dla konia lub osła!)5 d Skarpetki (para)

25 d Skórzany bezrękawnik50 d Spodnie1 sz Suknia10 d Szalik75 d Szlafrok60 d Toga

JEDZENIE, UTRZYMANIE, INNE

cena artykuł2 d Chleb, jajka, bułki3 sz Chrupki krzemionkowe (tylko dla trolli)8 sz Cukier (słoik)1 d Drewno (stos)5 d Drobno siekana trawa

10 d Grzybki40 d Grzybki halucynogenne2 d Herbata ziołowa

1-4 sz Ingrediencje do czarów1 d Jabcok

30 d Kiepski pokój w gospodzie (doba)50 d Klitka pełna karaluchów (doba)20 d Kompot makowy5 d Kompot owocowy

30 d Mak30 d Masło (słoik)40 d Mięso10 d Miód pitny8 d Miód zwykły (flaszka)1 d Mleko5 d Nocleg w stodole

60 d Orzechy (słoik, dowolny rodzaj)

2 sz Pasza dla zwierzęcia na tydzień2 d Piwo (kufel)

30 d Pokój na wsi (doba)35 d Pokój w gospodzie (doba)75 d Pokój w mieście (doba) 1 sz Pokój w mieście z łazienką (doba)2 sz Przyprawy (maleńka flaszka)10 d Przysmak Goblinów (coś zielonego, oślizłego)30 d Ryba35 d Ser20 d Słodycze30 d Smażone robaki1 sz Sól (słoik)2 d Spirytus4 d Spirytus krasnoludzki

50 d Stajnia i siano dla konia (za dzień)15 d Szczur opiekany1 d Tanie wino lub denaturat (1 butelka)1 d Warzywa

20 d Wino2 sz Wyżywienie (za dzień) dla barbarzyńcy50 d Wyżywienie (za dzień) kiepskie1 sz Wyżywienie (za dzień) typowe5 sz Zapas jedzenia na tydzień

10 sz Zapas jedzenia na tydzień dla barbarzyńcy0 d Zapas jedzenia na tydzień dla trolla2 sz Zapas jedzenia na tydzień dla wegetarianina1 d Zielony chlebek (dla goblinów)2 d Zielony serek (dla goblinów)

20 d Zioła5 d Zupa

ŚRODKI TRANSPORTU

cena artykuł300 sz Balon (sprzedawany tylko przez gnomy)150 sz Bicykl (sprzedawany tylko przez gnomy)50 sz Hulajnoga (sprzedawana tylko przez gnomy)30 sz Kajak100 sz Latający dywan500 sz Latający żyrandol40 sz Łódka4 sz Miotła latająca (model Jakośleci)

70 sz Miotła latająca (model Konkord)35 sz Miotła latająca (model Piorunica)80 sz Miotła latająca pięcioosobowa (model Erbus)60 d Narty (para)

500 sz Powóz1 sz Rakiety do chodzenia po śniegu (para)

500 sz Rydwan bojowy20 sz Sanie40 d Sanki lub dupoślizg

8000 sz Statek500 sz Sterowiec (sprzedawany tylko przez gnomy)20 d Szczudła (para)20 sz Tratwa2 sz Wiosło8 sz Wóz2 sz Wózek dziecięcy

Adrian

Zow

czak

Page 23: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E123

EKWIPUNEK

cena artykuł4 sz Atrament (flakon)1 sz Beczka1 sz Bęben40 d Bębenek10 sz Budzik z chochlikiem20 d Bukłak10 d Butelka

100 sz

Chłodziarko-zamrażarka» Chłodziarka działa na zasadzie uwięzionego

upiora, zaś zamrażarka posługuje się przy-wiązaną banshee, która krzykiem sygnali-zuje rozmrożenie (w przypadku zbytniej bli-skości egzorcystów lub zakłóceń magicz-nych). Różne typy i rozmiary.

20 d Czarna świeca10 d Drabina10 d Farba (dowolnego koloru)25 d Garnek lub patelnia

1 sz

Gnomie zapałki (30 sztuk)» Nie są tak dobre jak magiczne zapałki, tylko

co ósma odpala. Rzuć oktostką – jeśli wypa-dło 8, to użyta przez ciebie zapałka zapaliłasię, w przeciwnym wypadku nie.

5 d Hubka i Krzesiwo50 d Kajdanki

2 sz Kajdany

15 d Klepsydra (mierzy do godziny, +15 d za każdądodatkową godzinę mierzonego czasu)

30 d Koc, derka15 d Kołczan10 d Kosz10 d Kreda7 sz Książka

12 sz Księga magii (dzieła mogą się różnić ceną)2 d Kubek drewniany

15 d Kufel5 d Latarnia1 sz Liczydło1 sz Lina

50 sz

Lodówka» Specjalna chłodziarka z zamkniętym w

środku upiorem. Wersje przenośne i stacjo-narne. Uwaga! Trzymać z daleka od egzor-cystów.

2 sz Lornetki1 sz 44 d Luneta

1 sz Lupa1 sz Lusterko2 sz Lustro1 sz Łańcuch50 d Łopata

Projekt maszyny 1: autor Michał Szymański

Page 24: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E124

5 szMagiczne zapałki (20 sztuk)» drewienka zakończone zgrubieniem zrobio-

nym ze śliny salamandry

50 d Mapa okolic (Partaczu Gry – rzuć oktostką, jeśliwypadło 8, to mapa jest fałszywa)

60 d Namiot (cena mnożona razy ilość osób)4 sz Notatnik30 d Olej do lampy (butelka)10 d Osełka30 d Papier (jeden arkusz)1 sz Papirus (jeden arkusz)2 sz Perfumy (flakon)30 d Plecak3 d Pochodnia

10 sz Podręcznik (dowolny)2 d Proporczyk

40 d Różdżka, laska2 d Sakiewka1 sz Sidła20 d Sieć rybacka15 d Skrzynia40 sz Sprzęt do nurkowania (z workiem powietrza)15 d Szklanka2 d Świeca

60 d Talia kart Aortta30 d Trąbka1 sz Waga kupiecka10 d Wędka80 d Wiadro5 d Worek

40 d Wosk (bryła)5 sz Wytrych20 d Zegar słoneczny na rękę5 sz Zegar z chochlikiem

ZWIERZĘTA

cena artykuł320 sz Aligator lub krokodyl50 d Chochlik w słoiku20 d Gołąb pocztowy4 sz Kanarek

40 sz Koń (bojowy)20 sz Koń (nie bojowy)20 d Kot14 sz Krowa, wół, byk, cielę8 sz Kuc

400 sz Lew, jaguar, inny wielki kot60 d Małe zwierzę (kuna, szczur itp.)40 sz Niedźwiedź30 sz Ognista salamandra12 sz Osiołek, muł2 sz Papuga8 sz Papuga (bojowa)3 sz Papuga (uczona w mowie)5 sz Papuga (uczona w rzucaniu mięchem)60 d Pies20 d Rybka5 sz Ślimak

160 sz Słoń4 sz Sokół

12 sz Stara Szkapa10 sz Świnia

10 sz Wielbłąd80 d Wiewiór (rudy wielbiciel orzeszków)30 d Wróbel

80 sz Wywern (miniaturowy smok wielkości psa, niezionie ogniem, ale gryzie i ma straszliwy apetyt)

10 sz Złota rybka2 sz Żółw

BROŃ

cena artykuł atak2 sz 1 bełt do balisty –1 sz 10 bełtów –50 d 10 strzał –

150 sz Armata 450 sz Balista (kusza na kołach) 450 d Bicz 12 sz Bumerang (wraca do właściciela) 130 d Cep 1

100 sz

Dwururka» przy każdym strzale należy wyko-

nać rzut k8» jeśli wypadnie 1-4 dwururka strzela» jeśli wypadnie 5-6 dwururka nie

strzela» jeśli wypadnie 7 dwururka wybucha

osmalając strzelającego, ale nieniszczy się

» jeśli wypadnie 8 powtarzamy rzut(zasady te same), jeśli 8 wypadniepo raz drugi – dwururka wybuchaniszcząc się

4

8 sz Halabarda 41 sz Kastet 1

40 sz Kastet diamentowy 32 sz Kastet kamienny 21 d Kij 18 sz Kopia 450 d Kosa 115 sz Kula armatnia (1 sztuka) –10 sz Kusza 2

20 sz Kusza dwustronna (strzela do tyłu i doprzodu) 2

20 sz Kusza dwustrzałowa (strzela jednocze-śnie dwoma strzałami) 2

40 sz Kusza snajperska z celownikiemoptycznym 2

30 d Łopata 110 sz Łuk 270 d Maczuga (nabija kolcami) 24 sz Maczuga Second Edition 33 sz Maczuga żelazna 38 sz Miecz długi 37 sz Miecz krótki 2

10 sz Miecz dwuręczny (Zweihander) 412 sz Młot bojowy 350 sz Naboje do dwururki (10 sztuk) –70 d Nóż (do mięsa) 140 d Okuta łopata 270 d Okuty kij 220 d Patelnia, chochla 1

Adrian

Zow

czak

Page 25: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E125

500 szPluteja Szturmowa (ilustracja powyżej)» atak: belka taranowa 2» obrona: 3, dodatkowe osłony 4

*

60 d Proca (duża) 210 d Proca (dziecięca) 018 sz Scimitar 31 sz Siekierka 250 d Sierp 150 d Strzałka do rzutków 06 sz Szabla 3

1 sz 44 d Sztylet 11 sz Sztylet do rzucania 11 sz Tasak (do mięsa) 14 sz Topór (do mięsa) 2

10 sz Topór bojowy 412 sz Topór dwusieczny 420 d Wałek do ciasta 160 d Widły 21 sz Włócznia 2

ZBROJA

cena artykuł obrona

60 sz Biustonosz ze smoczej skóry (tylko dlakobiet i transwestytów) 4

60 d Czapka skórzana 1100 sz Diamentowe majtki 4

100 sz Diamentowy biustonosz (tylko dla ko-biet) 4

4 sz Hełm 412 sz Kolczuga 340 sz Majtki ze smoczej skóry 4

40-70 sz Srebrna zbroja (różne rodzaje) 38 sz Stalowy biustonosz (tylko dla kobiet) 3

10 sz Tarcza drewniana 120 sz Tarcza stalowa 2150 sz Zbroja diamentowa 45 sz Zbroja drewniana 2

10 sz Zbroja kamienna (tylko dla osób o sła-bości równej 0) 3

40 sz Zbroja płytowa 430 sz Zbroja skórzana ćwiekowana 2800 sz Zbroja ze smoczej skóry 4

50-90 sz Złota zbroja (różne rodzaje) 18 sz Żelazne majtki 4

USŁUGI

cena artykuł10 d Dostarczenie wiadomości (przez posłańca)10 d Kąpiel

1-2 sz Leczenie (u medyków)5 sz Napisanie listu / zażalenia (u pisarza)35 d Odkopanie (gdy jest się umarlakiem)30 d Odpchlenie / odwszenie20 d Odpchlenie psa / kota20 d Oprowadzenie po mieście (przewodnik)50 d Oświetlanie drogi (sługa z lampą)50 d Podkucie konia (kowal)60 d Podwiezienie (karoca)10 d Podwiezienie (wóz)60 d Przepowiedzenie przyszłości (wiedźma)

5-10 sz Uzdrowienie (u kapłanów)10000 sz Wskrzeszenie (u kapłanów)

10 d Wypolerowanie butów20 d Wypolerowanie zbroi (sługa)50 d Wypranie ubrań (w pralni)10 sz Wypuszczenie z więzienia (strażnik)20 d Zmiana fryzury, ogolenie (fryzjer)

Na poprzedniej stronie znajduje się projekt maszyny bojo-wej zwanej Pluteją Szturmową. Cena owej maszyny to 500szatanów (można ją kupić wyłącznie u gnomów).W przyszłości zostanie prawdopodobnie wydany dodatek doNieboraków E1 poświęcony dziwacznym maszynom świataZacofanych KrainTM, takim jak prezentowana już chłodziar-ko-zamrażarka z upiorem i pluteja.

KLUBY I STOWARZYSZENIA

W Zacofanych KrainachTM jest mnóstwo różnych klubów istowarzyszeń. Twój Nieborak może (ale nie musi) należećdo jednego (lub nawet kilku!) z nich.Każdy klub ma swoje zwyczaje, miejsca spotkań, gadżety,amulety i znaki rozpoznawcze. Poniżej znajdziesz opis kilkuprzykładowych klubów i stowarzyszeń – jeśli żaden z nichci nie odpowiada, możesz oczywiście wysilić mózgownicę iwymyślić własny. To nie jest trudne.

Porady degustatora Józka

Należę do Klubu Anonimowych DegustatorówKADET. Wydajemy własną gazetkę („DziennikWinny”), mamy chór (nasz przebój to „I tymożesz wino pić”) a spotkania organizujemy cosobotę w barze koło cmentarzyska. Jest wesoło!

KADET

OPISKADET, czyli Klub Anonimowych Degustatorów to klub odługiej tradycji. Jego członkowie wywodzą się z wielu po-koleń opojów i alkoholizm mają po prostu we krwi. Głównasiedziba klubu to bar „Przy Cmentarzu” w Wesołej Dolinie.W sobotnie wieczory odbywają się najważniejsze spotkaniaklubu. Już z daleka można wtedy usłyszeć gromkie hymnywykonywane przez chór degustatorów – „I ty możesz winopić” oraz szlagierowe „Chlej, chlej Sokole”.

REKRUTACJA I HIERARCHIAAby dostać się do klubu, trzeba stawić się na spotkanie zwłasną butelczyną i wytrzymać do rana.W klubie KADET można zdobyć kilka różnych stopni wta-jemniczenia:» Młodszy kadet – przyznawane automatycznie po pierw-

szym dniu picia» Starszy kadet – przyznawane automatycznie po roku

wspólnego picia, ma prawo podkradać butelczynymłodszym kadetom

» Kadet Mocna Głowa – zwycięzca comiesięcznego Tur-nieju Picia, ma prawo picia na koszt innych

» Kadet Mistrz – przewodniczący klubu, aby nim zostaćtrzeba być przez 5 lat aktywnym (pijącym) członkiemklubu, dostarczać regularnie napitek i śpiewać w chó-rze. Mistrza wybiera zebranie degustatorów na comie-sięcznym Turnieju Picia.

Page 26: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E126

SPOTKANIA I WYDARZENIACo miesiąc organizowany jest Turniej Picia, na którymwyłaniany jest Kadet Mocna Głowa i nowy Kadet Mistrz.

SIEDZIBYGłówna siedziba klubu to bar „Przy Cmentarzu” w WesołejDolinie. W całych Zacofanych KrainachTM spotkać możnaliczne zarejestrowane filie Kadeta – najczęściej są to bary,kluby, gospody, czasem miejskie parki lub śmietniska.

OBOWIĄZKIObowiązkiem każdego członka klubu jest pozostawanie wstanie pijanym przez większość czasu.

ZNAKI ROZPOZNAWCZECzłonka klubu można rozpoznać po mętnym spojrzeniu,piersiówce, poplamionym ubraniu i roztaczanym charakte-rystycznym zapachu.

ULUBIONE I ZNIENAWIDZONEKadeci lubią tanie wino, denaturat przefiltrowany przezczerstwe pieczywo i głośny śpiew.

SMOK

OPISSMOK to inaczej Stowarzyszenie Morda w Kubeł. Powstałostosunkowo niedawno, w Bardzo Starym Mieście (Baście).Założycielem i początkowo jedynym członkiem był trollRypiusz. Ów troll ma bardzo słaby sen i przeszkadzają munocne hałasy. Dlatego też zdecydował się założyć stowarzy-szenie, którego ideą jest zwracanie uwagi wszystkim, którzyłamią nocną ciszę. Zwracanie uwagi polega zazwyczaj natotalnej demolce.

REKRUTACJA I HIERARCHIAAby dostać się do klubu, trzeba zgłosić się do Rypiusza ipoprosić o dopuszczenie na okres próbny. Po upłynięciudwóch tygodni, jeśli Rypiusz nie ma do nas zastrzeżeń sta-jemy się Uciszaczem.Stopnie wtajemniczenia:» Uciszacz – jest wysyłany na wszystkie akcje uciszania

jako tzw. mięso armatnie, stopień przyznawany po 2 ty-godniowym okresie próbnym

» Mordokubeł – dowodzi akcjami, aby zostać mordoku-błem trzeba przypochlebić się Rypiuszowi jakimś spe-cjalnym osiągnięciem lub załatwić mu jego ulubionechrupki krzemionkowe

» Smok – przyboczny Rypiusza, pilnuje jego spokoju,smokiem można łatwo zostać będąc wcześniej mordo-kubłem, na tym stanowisku ciągle są zmiany, bowiemRypiusz wyrzuca smoka na zbity pysk przy każdymnocnym szeleście.

SPOTKANIA I WYDARZENIARypiusz nie organizuje żadnych spotkań. On chce tylkospokojnie przespać noc.

SIEDZIBYStara kamienica na ul. Klubowej w Baście należąca do Ry-piusza. Panuje tu straszliwy bałagan.

OBOWIĄZKIObowiązkiem każdego członka klubu jest utrzymywanie wnocy ciszy i uciszanie wszystkich, którzy ją zakłócają.

ZNAKI ROZPOZNAWCZECzłonkami klubu zostają zazwyczaj osoby rosłe, dostają teżkoszulkę z wielkim napisem „Zahowaj cisze” na plecach.

ULUBIONE I ZNIENAWIDZONENienawidzą nocnych hałasów.

STOKON

OPISSTOKON to Stowarzyszenie Miłośników Odwagi im. Kor-rana Niszczyciela. Klub ma wielu członków, słyną z weso-łego usposobienia i skłonności do noszenia skąpego, alewytrzymałego ubioru.

REKRUTACJA I HIERARCHIAAby dostać się do stowarzyszenia, wystarczy zgłosić się wjednej z siedzib. Zostaje się wtedy Odważnym Roznosicie-lem Ulotek.Stopnie:» Odważny Roznosiciel Ulotek – do jego obowiązków

należy roznoszenie ulotek reklamowych STOKONu zmordą Korrana Niszczyciela i rekrutowanie nowychczłonków.

» Miłośnik Odwagi – jego obowiązkiem jest postępowaćtak jak postępuje Korran Niszczyciel i upodabniać siędo niego w czynach i ubiorze. Można zostać Miłośni-kiem Odwagi po dokonaniu jakieś wielkiego czynu – naprzykład zgładzeniu Wielkiego Złego (kimkolwiek bynie był)

» Boss – zarządca stowarzyszenia, wybierany na walnymzebraniu (posada dożywotnia), aktualnym bossem jestrudowłosa elfka Sonia Druzgocąca.

SPOTKANIA I WYDARZENIACo niedzielę w siedzibach klubu jest wielka popijawa, gdzieMiłośnicy Odwagi opowiadają jakich to wielkich czynówdokonali. Co rok, w urodziny Korrana Niszczyciela (3 li-piec), organizowane jest święto w Baście – rozwieszane sąchorągiewki, organizowany piknik z kiełbaskami itp.

SIEDZIBYGłówna siedziba to niewielka kamienica na ul. Klubowej.Poznać ją można po chorągiewkach w oknach.

OBOWIĄZKIObowiązkiem każdego członka STOKONu jest głoszeniedobrej nowiny Korrana i roznoszenie ulotek.

ZNAKI ROZPOZNAWCZECzłonkowie stowarzyszenia ubierają się skąpo, noszą dużąbroń (maczugi, zweihandery), lubią machać chorągiewkamii zawsze mają przy sobie stos ulotek.

ULUBIONE I ZNIENAWIDZONEUlubieńcem stowarzyszenia jest oczywiście Korran Nisz-czyciel, który nie chce się do niego przyznawać. Nienawi-dzą wszystkich, którzy o Korranie mówią źle lub są jegowrogami.

Page 27: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E127

INNE KLUBY I STOWARZYSZENIA

Poniższa lista zawiera niektóre z innych klubów i stowarzy-szeń, jakie można znaleźć w Zacofanych KrainachTM. Wpóźniejszych dodatkach, niektóre z nich zostaną opisane.

» Krasnoludzki Klub Miłośników Zabijania Chochlików(KKMZC)

» Liga Przyjaznych Miotaczy Ognia (LPMO)» Stowarzyszenie Umarłych Trubadurów (SUT)» Koło Gospodyń Miejskich (KGM)» Klub Pseudorycerza Walecznego (KaPeWu)» Kabaret Starszych Pań (KSP)» Klub Wolnych Praw Chochlików (KWPCh)» Stowarzyszenie Fanów Kostuchy (SFK)» Klub Starych Pryków (KSP)» Klub Wielbicieli Starego Kozła (KWSK)» Miłośnicy Czapeczek z Wiatraczkiem (MCW)

JAK ZAŁOŻYĆ WŁASNY KLUB?

Przede wszystkim wymyśl jego nazwę i zastanów się, czymbędzie się zajmował. Dobrze jeśli skrót będzie łatwy dozapamiętania. Następnie znajdź ochotników, którzy dołącządo twojego klubu. Zawsze możesz też posiadać jedyny wswoim rodzaju, jednoosobowy klub.

Błazeńskie porady

Każdy klub musi mieć ciekawą, chwytającą zaucho nazwę. Najlepiej jeśli skrót posiada jakieśznaczenie – np. Drzemiący Upijacze PospolitychAbstynentów.Aby zachęcić ludzi do wstępowania do swojegoklubu możesz roznosić ulotki, dawać przemówie-nia, wieszać reklamy lub po prostu wciągać no-wych członków na siłę. Dlatego dobrze jeśli klubma swojego trolla.

Dobrze też znaleźć dla klubu siedzibę. Kupno budynkumoże być kosztowne, ale przecież zawsze możesz użyćkilku kartonów lub wykorzystać nikomu niepotrzebne ruiny.Wyznacz obowiązki członkom stowarzyszenia, organizujspotkania i postaraj się o jakieś znaki rozpoznawcze i pa-miątki związane z klubem – np. ręczniki z naszywką lubkubki.

SYNDROM CLA

Syndrom CLA to straszliwa przypadłość, na którą chorujewielu mieszkańców Zacofanych KrainTM. CLA oznaczaChoroby, lęki, alergie. Te straszliwe przypadłości spadają nabiednych Nieboraków jak nietoperze gówna na głowę gro-tołaza-amatora.CLA możesz uzupełnić niedomiar ułomności. Zawsze jed-nak musisz mieć co najmniej jedno. CLA w sumie z ułom-nościami musi być o co najmniej jeden więcej niż umiejęt-ności.Poniższa tabela pozwala losować CLA za pomocą dwóchoktostek (rzut pierwszą to wybór pierwszej kolumny, drugą– drugiej). Lepiej jednak wymyślić dla swojego Nieborakawłasne CLA, za zgodą Partacza Gry oczywiście.

Jak objawia się alergia, zależy wyłącznie od wyobraźniGracza i Partacza – może to być kichanie, wysypka, zmianakoloru skóry, omdlenie, mamrotanie, szczękanie zębami,atak złości. Trzeba to jednak ustalić przed grą. Lęki zazwy-czaj powodują trzęsienie się nóg, gwałtowną ucieczkę, bla-dość, wrastanie w ziemię (w przenośni rzecz jasna) lubmdlenie.

Porady wiedźmy Helgi

Mam alergię na wierzbowe witki, dlatego mojamiotła wykonana jest z gałązek leszczyny. Cho-ruję na chroniczną bladość skóry.Pamiętaj, że syndrom CLA jest elementemtwojego wizerunku – trzeba godnie znosić na-wet najgorszą przypadłość i nie mazać się!Chociaż słyszałam, że np. troll Grzmotonos,miał straszliwy uraz na punkcie swojego nosa ipłakał zawsze, gdy ktoś zwracał uwagę na jegowielkość.

2k8 Syndrom CLA1 1 alergia na chochliki1 2 alergia na długouchych (elfy itp.)1 3 alergia na drzewa1 4 alergia na dzieci1 5 alergia na gady i płazy1 6 alergia na hałas1 7 alergia na rasę (wybierz którą)1 8 alergia na koty2 1 alergia na kury2 2 alergia na kurz2 3 alergia na magię2 4 alergia na mięso2 5 alergia na orzeszki2 6 alergia na pierze2 7 alergia na piwo2 8 alergia na poborców podatkowych3 1 alergia na trolle3 2 alergia na uczonych3 3 alergia na warzywa3 4 chroniczna bladość skóry3 5 dalekowzroczność3 6 depresja3 7 duży nos3 8 hemoroidy4 1 jąkanie się4 2 klaustrofobia4 3 krótkowzroczność4 4 krzywe zęby4 5 lęk gruntu (obawa przed spadaniem)4 6 lęk przed ciemnością4 7 lęk przed duchami4 8 lęk przed dużymi stworzeniami5 1 lęk przed dziećmi5 2 lęk przed Kostuchą5 3 lęk przed kotami5 4 lęk przed profesją (wybierz jaką)5 5 lęk przed krwią5 6 lęk przed mackowatymi potworami5 7 lęk przed magią5 8 lęk przed małymi stworzeniami6 1 lęk przed mostami6 2 lęk przed osobnikami w czarnych płaszczach6 3 lęk przed śmiercią

Page 28: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E1286 4 lęk przed uczonymi6 5 lęk przed wodą6 6 lęk przestrzeni6 7 lęk wysokości6 8 mania prześladowcza7 1 marskość wątroby7 2 nerwowe chichotanie7 3 niewyraźne mówienie7 4 odstające uszy7 5 próchnica7 6 pryszcze7 7 reumatyzm7 8 rozdwojenie jaźni8 1 strach przed długouchymi8 2 strach przed Mihawikami8 3 szczerbatość8 4 wielkie uszy8 5 wyłupiaste oczy8 6 zespół maniakalno-depresyjny (raz rozrabia,

innym razem próbuje popełnić samobójstwo)8 7 zez8 8 żylaki

PRZYKŁADOWI NIEBORACY

Wzorem wszystkich komercyjnych systemów gier fabular-nych, w Nieborakach także znalazło się miejsce dla przykła-dowych, wypełnionych kart postaci. Postać taka może byćprzykładem dla Gracza jak może wyglądać biedny Niebo-rak, a dla Partacza stanowić podstawę Enpeca (postaci kie-rowanej przez Partacza Gry).

ANDRZEJ JABŁECZNIK - FIRESTARTERAUTOR: WOJCIECH NEX MASZCZYK

Dzielny podpalacz i miłośnik zapałek. Nie lubi jabłek, ale topewnie tylko uraz na punkcie nazwiska. Jest założycielem ijedynym członkiem Klubu Dobrotliwych Piromanów(KDP).

GRISZA – DZIELNY CZOŁGISTAAUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI

Grisza zwany Rudym to dzielny czołgista, który zaplątał siędo Zacofanych KrainTM zupełnie przypadkiem, zapewne wposzukiwaniu ulubionego trunku – Żubrówki.

ROMAN BARBARZYŃCAAUTOR: WOJCIECH NEX MASZCZYK

Zdolny Roman (woli gdy mówić na niego Bar-bar) to nie-zwykły goblin. Z podręcznikiem w ręku stara się dorównaćsławą samemu Korranowi.

FLADNAG – SKRZAT CZAROWNIKAUTOR: PIOTR MISIU NOWAKOWSKI

Uwielbia, gdy nazywać go Kaczorek. Zdecydowanie zbytczęsto mamrocze pod nosem „Ooooo ooorteeepiaan!”.Wprost nienawidzi pracy we wszelkich odmianach, a jegoulubione powiedzonko to: NIE PRZEJDZIESZ!

Page 29: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E129graczkarta nieboraka Nieboracy E1

wersja 2.0 alfa 2 d8

imię i pozostałe miana rasa płeć wiek

ulubione przezwisko wygląd

znienawidzone przezwisko krewni

znajomi nieznajomi, wrogowie

profesja pochodzenie

ulubione zajęcie kluby i stowarzyszenia

znienawidzone zajęcie wyznanie, kult, sekta

szczęśliwa liczba / kolor pechowa liczba / kolor pieniądze stan życiowy

wartości charakterystyki0 tyciuteńka1 mała słabeusza głuptaka kuglarza

2 średnia Słabość Głupota Niemoc3 duża Niezdarność Słabość Woli Nieostrożność4 ogromniasta Wątłość Ślepota Niewiara

ubranie, sprzęt, zapasy choroby, lęki, alergie

ulubione znienawidzone

umiejętności ułomności

moce magiczne moce magiczne

(c) 2003 by Tomasz Kucza

Kostucha, strażacy, gajowi

Basta

Klub Dobrotliwych Piromanów

Demon Gnomich Zapałek

żywy2 diabliki

zginęli w pożarze

rude włosy, zielony sweter, zapałka w ręce

25człowiek M

wszyscy podpalacze

cyrkowiec

zabawa zapałkami

gaszenie

7, złoty13, czerwony

Piroman

Firestarter

Andrzej Jabłecznik

011

222

223

alergia na popiół, lęk przed tłumemubranie, 4 komplety zapałek (gnomich), 3 noże (1)

blask zapalonej zapałki

zapalanie zapałek, skrobanie, rzucanie zapaloną zapałką

nieuzdolniony w tym względzie

jabłko

gaszenie, drapanie, zapałkoterapia

Page 30: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E130graczkarta nieboraka Nieboracy E1

wersja 2.0 alfa 2 d8

imię i pozostałe miana rasa płeć wiek

ulubione przezwisko wygląd

znienawidzone przezwisko krewni

znajomi nieznajomi, wrogowie

profesja pochodzenie

ulubione zajęcie kluby i stowarzyszenia

znienawidzone zajęcie wyznanie, kult, sekta

szczęśliwa liczba / kolor pechowa liczba / kolor pieniądze stan życiowy

wartości charakterystyki0 tyciuteńka1 mała słabeusza głuptaka kuglarza

2 średnia Słabość Głupota Niemoc3 duża Niezdarność Słabość Woli Nieostrożność4 ogromniasta Wątłość Ślepota Niewiara

ubranie, sprzęt, zapasy choroby, lęki, alergie

ulubione znienawidzone

umiejętności ułomności

moce magiczne moce magiczne

(c) 2003 by Tomasz Kucza

Pantery, Trygrysy...

inny czas, inna rzeczywistość

Światowa Społeczność Meneli

wszyscy bogowie wojsk pancernych

żywybrak!

wszyscy czołgiści to jedna rodzina

jak na załączonym obrazku

31Człowiek M

załoga Rudego

bezrobotny czołgista

prowadzenie czołgu

szukanie pracy

1917, czerwony605, zielony

Mudak

Rudy

Grisza Avalonov

412

403

221

alergia na tygrysyczapka czołgistka, mundur, gogle, pistolet bez naboi, butelka

achujka!

prowadzenie czołgu, picie na umór, żebranie, wpadanie wkłopoty

nie posiada

proszę się zbudzić, zamykamy!

znajdowanie pracy w Zacofanych Krainach™, utrzymywaniesię, abstynencja, ratowanie się z kłopotów

Mic

hał

Szy

mańsk

i

Page 31: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E131graczkarta nieboraka Nieboracy E1

wersja 2.0 alfa 2 d8

imię i pozostałe miana rasa płeć wiek

ulubione przezwisko wygląd

znienawidzone przezwisko krewni

znajomi nieznajomi, wrogowie

profesja pochodzenie

ulubione zajęcie kluby i stowarzyszenia

znienawidzone zajęcie wyznanie, kult, sekta

szczęśliwa liczba / kolor pechowa liczba / kolor pieniądze stan życiowy

wartości charakterystyki0 tyciuteńka1 mała słabeusza głuptaka kuglarza

2 średnia Słabość Głupota Niemoc3 duża Niezdarność Słabość Woli Nieostrożność4 ogromniasta Wątłość Ślepota Niewiara

ubranie, sprzęt, zapasy choroby, lęki, alergie

ulubione znienawidzone

umiejętności ułomności

moce magiczne moce magiczne

(c) 2003 by Tomasz Kucza

nie ma wrogów, wszyscy są jego przyjaciółmi

Goblinland

brak

Wielki Zielony Gobas

żywy2 diabliki

kilku zielonych goblinów

jak to goblin, zielony, duże uszy

27Goblin hMm

wszyscy są jego znajomymi

barbarzyńca

barbarzynowanie

siedzenie bezczynnie

27, żółty24, fioletowy

Bar

Bar-bar

Roman

122

311

121

lęk przed chochlikami, lęk przed magiąmaczuga Second Edition (3), podręcznik „Barbarzyństwo dlaOpornych”

zgniły ser, surowe żarcie

obsługa broni wszelakich, podrzynanie gardeł, zdobywaniepożywienia (goblińskiego), płaszczenie się

nie raczy posiadać

chochliki, elfy, warzywa

myślenie, liczenie, słuchanie poleceń, rzucanie

Page 32: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E132graczkarta nieboraka Nieboracy E1

wersja 2.0 alfa 2 d8

imię i pozostałe miana rasa płeć wiek

ulubione przezwisko wygląd

znienawidzone przezwisko krewni

znajomi nieznajomi, wrogowie

profesja pochodzenie

ulubione zajęcie kluby i stowarzyszenia

znienawidzone zajęcie wyznanie, kult, sekta

szczęśliwa liczba / kolor pechowa liczba / kolor pieniądze stan życiowy

wartości charakterystyki0 tyciuteńka1 mała słabeusza głuptaka kuglarza

2 średnia Słabość Głupota Niemoc3 duża Niezdarność Słabość Woli Nieostrożność4 ogromniasta Wątłość Ślepota Niewiara

ubranie, sprzęt, zapasy choroby, lęki, alergie

ulubione znienawidzone

umiejętności ułomności

moce magiczne moce magiczne

(c) 2003 by Tomasz Kucza

[ściśle tajne]

Tuitam (D4)

Miłośnicy Czapeczek z Wiatraczkiem

Ten, który kroczy wśród przenicy

inne1 diablik

kuzyn, wujek, siostra

skrzat czarownik Standard Edition Deluxe

75skrzat facet

[ocenzurowano]

czarownik

mycie (innych)

mycie (siebie)

niebieska siódemkażółta trójka

Ciemny, Kaczka

Szary, Bury, Kaczorek

Fladnag

301

032

021

alergia na wiedźmylaska (1), kapelusz z gwiazdkami (1), szlafrok w kwiatki, księ-ga, lacze zabijacze sztuk dwie (0)

pestki z jeżozwierza, mówienie NIE PRZEJDZIESZ! W sekret-nym języku czarowników: ju-szal nat pas!

rzucanie czarów, splatanie zaklęć, mamrotanie pod nosem,barrrdzo mroczne rytuały

cz. kuleczka ognia (kamyk)zk. kjurlajtm. biały fortepian (Ooooo ooorteeepiaan!)bmr. przywołanie zrzędy (czarne świece!)

wiedźmy, wiedźmacy, wiedźmaczki

ciężka praca, lekka praca, kąpiel, wszelka praca

Page 33: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

KSIĘGA PARTACZA

„Wtedy dopiero zauważyłem, że zbliżający się wmoim kierunku głaz ma oczy i zęby. Te ostatnieszczerzył w szerokim uśmiechu.”

„Mój lot dywanem” pióra Alberta Ciężkospada

Partaczu Gry, wydawać by się mogło, że twe zadanie jestniezwykle proste – wystarczy że zapanujesz nad tą bandą,którą tworzą gracze i pokażesz, kto tutaj rządzi. Tymczasemsprawa nie jest tak prosta.Do ciebie należy opisywanie sytuacji, decydowanie, czydeklarowane przez graczy czynności się powiodły i w jakimstopniu. Pewną pomocą jest system zasad d8™. Dziękirzutowi oktostką możesz sprawdzić, czy Nieborakowi udałosię wykonać to co zamierzał.Większość rzutów powinieneś pozwolić wykonać graczom,te których wynik chcesz zachować w tajemnicy, wykonajsam. Pamiętaj, by zawsze trzymać się wyniku, nawet jeślikłóci się z tym co chciałbyś w przygodzie zobaczyć. Nigdynie pozwalaj graczom powtórzyć rzutu – wynik testu jestostateczny.

Błazeńskie poradyMusisz postarać się, aby rozgrywka przypominałatreść książek Pratcheta – dużo humoru, a jednocze-śnie wciągająca akcja. Żarty to nie wszystko –zadbaj, by opowieść była tajemnicza,pochłaniająca uwagę, a jednocześnie zabawna.Przeczytaj serię Świat Dysku Terry’ego Pratcheta,obejrzyj Asterix i Obelix: Misja Kleopatra i Shre-ka. Zastanów się w jaki sposób jest tam budowanyhumor, jak konstruowana fabuła.

ZASADY D8™

Mechanika (czyli zestaw zasad) Nieboraków E1 nazywa sięd8™. Wymaga posiadania kostki ośmiościennej (oktostki),ale można ją zastąpić na kilka sposobów, omówionych po-niżej.Na stronie gry będzie udostępniony program Oktostka 3ułatwiający wykonywanie testów.

CZYM ZASTĄPIĆ OKTOSTKĘ?

Oktostka pozwala na wylosowanie liczby od 1 do 8. Jeśli niemamy kostki ośmiościennej a nie chce nam się odwiedzaćnajbliższego empiku lub sklepu z artykułami rpg, musimy wjakiś sposób ją zastąpić.Sposobów jest mnóstwo. Oto kilka sugestii:» Karty Aortta – specjalna talia kart dla gry Nieboracy

E1, wersję do druku znajdziesz w dodatkach. Tasujemytalię i wybieramy z talii losową kartę – jej numer (1-8)to wynik „rzutu”.

» Karty – wybieramy z talii wszystkie asy (jako jedynki),dwójki, trójki, aż do ósemek i tasujemy. Wyciągnięciekarty jest równoważne rzuceniem kostką. Za każdymrazem powinniśmy naszą ósemkową talię potasować nanowo.

» Inne kostki – jeśli mają więcej niż 8 ścianek, to może-my je wykorzystać do wykonywania rzutów. Na k10 ik12 ignorujemy dodatkowe wartości, na k20 tak samo,ale wcześniej dzielimy wynik przez dwa.

» Program komputerowy – napisanie prostego progra-mu losującego liczby od 1 do 8 nie wymaga zbyt dobrejznajomości języków programowania. Można też wyko-rzystać jeden z kilku gotowych programów do rzutówkostką, które krążą po sieci.

» Zapałki – bierzemy 32 zapałki (albo inną liczbę, alemusi to być wielokrotność 8) i na każdej z nich piszemycienkopisem inną liczbę 1-8. Rzut kostką zastępujemywybraniem na oślep jednej z zapałek (która później mu-si być znów zmieszana z pozostałymi).

» Zwykłe kostki do gry – potrzebujemy dwie sześciennekostki. Pierwsza określa czy losujemy liczbę 1-4 (gdywyrzucimy 1, 2, 3) , czy 5-8 (gdy wyrzucimy na niej 4,5, 6). Druga kostka pozwala już na wylosowanie wła-ściwej liczby – jeśli wypadnie 5 lub 6 to ignorujemywynik (rzucamy ponownie), a jeśli 1-4 to uzyskanąwartość: w przypadku, gdy na pierwszej kostce wypa-dło 5-8 oczek zwiększamy o 4, jeśli nie to liczba oczekna drugiej kostce to gotowy wynik.

USTALANIE TRUDNOŚCI TESTU

Przed wykonaniem testu musimy ustalić jego trudność.Zawiera się w skali 0-8. Gdy trudność wynosi 0 lub 8, testunie trzeba wykonywać (ale można to zrobić – żeby spraw-dzić, czy nie wypadnie 8 – patrz A gdy wypadnie 8?).

0 pewne – nie trzeba wykonywać testu, 100% sukces1 banalne2 bardzo łatwe3 łatwe4 średnie5 trudne6 bardzo trudne7 cholernie trudne8 niewykonalne – nie trzeba wykonywać testu, 100% porażka

Trudność testu możemy ustalić „na oko” – np. uważamy, żezadanie jest banalne, więc wybieramy 1. Ta metoda wymagazaufania graczy do PG i odrobiny zdrowego rozsądku. Gra-cze mogą – po ogłoszeniu przez PG jaka jest trudność, aleprzed wykonaniem rzutu – nakłonić go do obniżenia trudno-

Page 34: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E134ści o jeden (lub zwiększenia, jeśli naprawdę tego chcą), o ileich argumenty oparte są na logicznych przesłankach.

Porady podpalacza Andrzeja

Chciałem podpalić stodołę jedną z moichniezawodnych zapałek. Partacz Gry ustaliłtrudność na oko jako 6 (bardzo trudne). Mójgracz nakłonił go jednak do zmiany na 5(trudne), tłumacząc, że latem drewno jestwysuszone i łatwo się pali, a ja (czyli jegoNieborak) jestem doświadczonym podpala-czem.

Lepszym sposobem jest ustalanie trudności na podstawiewartości cech Nieboraka, który podejmuje się zadania, iinnych posiadanych przez niego atrybutów (umiejętności,ułomności, syndromu CLA itp.).Trudność ustala się wtedy jako sumę dwóch cech – tych,które Nieborak musi wykorzystać do wykonania zadania.Można zsumować dwa razy tę samą cechę. Gracz możesugerować użycie innych cech, jeśli uważa, że jego Niebo-rak z nich właśnie będzie korzystał. Uzyskaną tak trudnośćmodyfikuje się przed testem (jeśli jest to konieczne) zależ-nie od trudności zadania i posiadanych przez Nieborakaatrybutów (jeśli odgrywają w danej sytuacji jakąś rolę).

Porady studenta Norberta

Gdy próbowałem ukraść profesorowi Harpi-drutowi jego ulubioną kaczuszkę (którą nosiłzawsze w neseserze), PG ustalił trudność jakopodwojoną niezdarność (mam niezdarność na2). W efekcie trudność testu wyniosła 4, ale PGstwierdził, że profesor bardzo pilnuje swojejkaczuszki, a neseser trzyma zamknięty, więcdodał 2 jako modyfikator. Odjął 1, gdyż posia-dam umiejętność kradzież. Ostatecznie trudnośćwyniosła 5 (trudne).

Jeśli trudność wyniesie w wyniku modyfikacji mniej niż 0,to traktuj ją jak 0, jeśli więcej niż 8, to traktuj ją jak 8.Test o trudności równej podwojonej cesze nazywa się te-stem przeciw tej cesze (np. test przeciw ślepocie oznaczatest o trudności równej podwojonej ślepocie).

MODYFIKATORY

Modyfikatory służą do zróżnicowania trudności zależnie odaktualnej sytuacji i predyspozycji Nieboraka. Modyfikatordodaje się przed wykonaniem testu do ustalonej wcześniejtrudności.

–3 zadanie jest niezwykle proste, wręcz banalne–2 zadanie jest proste–1 istnieją pewne ułatwienia, które czynią zadanie prost-

szym0 sytuacja typowa

+1 są pewne przeszkody, które utrudniają wykonaniezadania

+2 zadanie jest trudne+3 zadanie jest cholernie trudne

Kapujesz? Nie? No to przeczytaj poniższy przykład:

Nieborak uciekając przed rozwścieczonym ogrem, próbujeprzeskoczyć płot stojący mu na drodze.Jako początkową (bazową) trudność PG ustala podwojonąniezdarność (3) i otrzymuje 6 (bardzo trudne).PG bierze pod uwagę fakt, że płot jest niski (modyfikator -1,trudność wynosi 5) oraz strach Nieboraka (modyfikator +1,trudność znów 6). Nieborak ma jednak umiejętność skaka-nie, co daje mu kolejny modyfikator (–1, trudność wraca dowartości 5). Ostatecznie trudność wyniosła 5 (trudne).

Teraz kapujesz? To do dzieła!

Błazeńskie poradyModyfikując bazową trudność staraj się wziąć poduwagę najważniejsze elementy. O rzeczach mniejważnych, mogą ci przypomnieć gracze – a jeślitego nie zrobią, sami będą sobie winni. Pamiętaj,że w typowej sytuacji możesz pominąć wszelkiemodyfikatory.Nie zapominaj jednak o umiejętnościach i ułomno-ściach Nieboraka – to one czynią go postacią nie-przeciętną, jaką wybrał sobie Gracz.

WYNIK TESTU

Gdy ustaliłeś trudność, Gracz – którego Nieborak podejmujetestowane zadanie – może rzucić oktostką. Jeśli chcesz za-chować wynik (lub nawet sam fakt wykonania testu) wtajemnicy – sam rzuć kostką.Jeśli wypadło 8 następuje coś dziwacznego – patrz dalej – wprzeciwnym wypadku, jeśli wypadło więcej niż wynosiłatrudność, wynikiem testu jest sukces. Jeśli mniej – porażka.W przypadku, gdy wypadło dokładnie tyle ile wynosi trud-ność mamy do czynienia z potknięciem (czyli udało się, aleniewiele brakowało do porażki).Zawsze musisz (wysilając wyobraźnię) opisać co się stało wobrazowy sposób. Pamiętaj, by się nie powtarzać – porażkanie musi zawsze oznaczać, że Nieborak potknął się i upadł.Zerknij do karty danego Nieboraka przed sesją (grą) i posta-raj się zapamiętać jego postać – łatwiej wtedy wyobrazićsobie co mógł schrzanić lub w jaki sposób mogło mu się cośudać. Pamiętaj, by wykazać się odpowiednio dużą doząhumoru.Najlepiej przybliży ci to przykład:

Nieborak uciekający przed ogrem i próbujący skakać przezpłot wykonuje test o trudności 5 (trudne).Jeśli wyrzuci 5 (potknięcie): Nieborak przeskoczył płot, alezaczepił butem o sztachetę i stracił ów but.Jeśli wyrzuci więcej niż 5 (sukces): przeskoczył płot bezproblemów.Jeśli wyrzuci mniej niż 5 (porażka): wpadł na płot i rymnąło ziemię.

Oczywiście musisz to opisać, tak jak opisujesz wszystkiesytuacje w grze np. „Skoczyłeś! Przez chwilę wisiałeś wpowietrzu, a potem ni stąd ni zowąd płot stanął ci na drodze,drań jeden.”Jeśli chcesz ocenić jak bardzo Nieborakowi się powiodłolub jak bardzo mu się nie udało wykonać tego co zamierzył,odejmij od wartości wyrzuconej w teście trudność tegotestu. Im wartość mniejsza od zera tym większa porażka, imwartość większa tym większy sukces.

Page 35: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E135

Porady goblina Romana

Gdy chciałem uciąć mieczem sznur z praniem,Partacz Gry ustalił trudność na 3 (moja nie-zdarność + ślepota, łatwe). Gracz rzucił kost-ką. Wypadło 5 (więcej niż trudność), czyliudało mi się uciąć ów sznur.

A GDY WYPADNIE 8?

To będą jaja. Partaczu Gry – zacznij już rozgrzewkę WY-OBRAŹNI, bo czas popuścić jej wodze i wspiąć się na wy-żyny humoru.Ósemka pełni w Zacofanych KrainachTM rolę liczby ma-gicznej i dziwnej. Mihawiki ją lubią. Wszyscy pozostali nie.Istnieje nawet poświęcona owej liczbie nauka – oktologia –której magistrzy poświęcają się zgłębianiu wszystkich ta-jemnic ósemki. Nieodzownie dochodzą do wniosku, żeliczba ta jest cholernie zakręcona. I ma dwa oczka.Porzućmy jednak filozoficzne rozważania na rzecz sprawbardziej przyziemnych. Mianowicie, po wypadnięciu ósem-ki, musisz kazać graczowi powtórzyć rzut lub ze złośliwymuśmiechem zabrać kostkę i samemu to zrobić.Wynik możesz odczytać na dwa sposoby.1. Jeśli zależy ci na ustaleniu, czy Nieborakowi udało sięwykonać zamierzenie, czy też poniósł porażkę, potraktujdrugi rzut jako test o trudności 4. Sukces to magiczny suk-ces (nie dość, że się udało, to jeszcze stało się coś niespo-dziewanego i zabawnego), porażka to magiczna porażka(nie udało się w dziwaczny, widowiskowy sposób), zaśpotknięcie to… tak! zgadłeś – magiczne potknięcie (udałosię, ale w bardzo komiczny sposób, no i niewiele brakowałodo porażki).

Przykład kontynuuje tematykę przeskakiwania płota:

Jeśli gracz w pierwszym rzucie ujrzał na kostce złowieszcząósemkę, a w ponownym wyrzucił więcej niż 4, odniósł ma-giczny sukces – przeskakując przez płot zahaczył nogą okrawędź i cały płot runął, a przywiązane do niego praniepofrunęło z wiatrem i zaczepiło o ogra zasłaniając mu oczy.Jeśli wyrzucił mniej niż 4, to uzyskał magiczną porażkę –rymnął jak długi na płot przewracając go i uderzając głowąo garnek na sztachecie. Magiczne potknięcie jest wtedy, gdywyrzuci w drugim rzucie 4 – przeskakując przez płot zaha-czył nogą, spadł mu but, poleciał szerokim łukiem w górę iwalnął ogra między oczy, co go tylko rozzłościło.

2. Jeśli w danym teście ustalenie, czy doszło do sukcesu, czyporażki jest mniej ważne (test nie dotyczy walki, ani innegotypu konfrontacji, tylko np. jazdy na koniu, leczenia, rzuca-nia czarów itp.), to PG może posłużyć się poniższą tabelą doodczytania wyniku (po ponownym rzucie oktostką) i wedługniej przedstawić graczom opis zdarzenia.

1 nudne – zdarzyło się coś nietypowego, ale nudnego, cozdarzało się już wielokrotnie, np. kolejny raz złamał sięklucz przy otwieraniu drzwi, cios wymierzony w prze-ciwnika ponownie zatrzymał się na ogromnym pompo-nie jego czapki

2 głupie – stało się coś głupiego i komicznego, np. klucztrafił kogoś w oko, cięcie sprawiło, że przeciwnikowiopadły spodnie

3 nieprawdopodobne – stało się coś absolutnie niepraw-

dopodobnego, np. przekręcenie klucza otworzyło są-siednie drzwi, miecz ściął przeciwnikowi jeden włos zgłowy

4 superbohaterskie – Nieborak lub jego przeciwnikwykazali się przypływem super-mocy, np. otwierającdrzwi kluczem, Nieborak wyważył je (przypadkowo),przeciwnik zablokował cios ręką z okrzykiem „iaaaaa-dzia” albo zaczął uchylać się przed strzałami jak Neo zMatrixa.

5 tajemnicze – stało się coś tajemniczego, np. klucz zo-stał zjedzony przez coś w dziurce od klucza, przeciwnikpowiedział „asparagus” i zniknął w kłębach dymu

6 destrukcyjne – zdarzenie spowodowało spore znisz-czenia, np. klucz się wygiął, a zamek w drzwiach pęk-nął, miecz uderzył w stojącą obok szafkę i rozwaliłwszystkie konfitury

7 patetyczne – zdarzenie było patetyczne, np. kluczzgrzytnął, a drzwi otwarły się powoli, przeciwnik złożyłbroń i pogratulował Nieborakowi wspaniałego panowa-nia nad sobą

8 absurdalne – stało się coś niewiarygodnego, coś czegonikt się nie spodziewał, np. klucz przepadł przez dziur-kę od klucza na drugą stronę, pompon na głowie prze-ciwnika okazał się być oswojonym pancernikiem

Błazeńskie porady

Wymyślając skutki podjętych przez Nieborakówdziałań, pamiętaj by nie powtarzać kilkakrotnietych samych zdarzeń, chyba że po ósemce w teściewypadło zero…Postaraj się wczuć w klimat każdego z powyż-szych wyników testu – przypomnij sobie film lubksiążkę, która kojarzy ci się z danym typem zda-rzenia. Superbohaterskie to Superman i Matrix,patetyczne Ogniem i mieczem, nieprawdopodobneŚwiat Dysku, absurdalne Monty Pyton, destruk-cyjne zaś to filmy akcji.

Przykład:

Nieborak ucieka przed wspomnianym wyżej trollem i pró-buje przeskoczyć wspomniany wyżej płot. Gracz wyrzuciłna oktostce wartość 8. Przełknął ślinę na widok szyderczejminy Partacza Gry, który zarządził powtórny rzut wedługdrugiej zasady. Jeśli wypadnie...1 (nudne) – Nieborak po raz kolejny wpada na przeszkodę iodbija się od niej (jeśli już wcześniej coś takiego mu sięzdarzało)2 (głupie) – przeskakując Nieborak utknął na szczycie płotuze sztachetą boleśnie uwierającą w dupę3 (nieprawdopodobne) – Nieborak przeskoczył metr ponadpłotem, a podmuch przewrócił całe przęsło4 (superbohaterskie) – Nieborak przebiegł przez płot roz-walając go w drzazgi5 (tajemnicze) – Nieborak przebiegł przez płot, tak jakby gonie było6 (destrukcyjne) – Nieborak wpadł na płot, który przewróciłsię – po kolei padają na ziemię kolejne przęsła, gniotącrosnące pod płotem rabatki kwiatowe7 (patetyczne) – gdy Nieborak przeskakuje przez płot, sły-szy za sobą krzyk zawodu z ust ogra, muska płot i ląduje podrugiej stronie na lekko ugiętych nogach

Page 36: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E1368 (absurdalne) – sztacheta nad którą przeskakuje Nieboraknagle wyskakuje w górę i staje mu na drodze, bo podkopałsię pod nią kret

W obu przypadkach wypadnięcie drugiej ósemki oznacza,że testowane zdarzenie traci na ważności, ze względu na cośzupełnie absurdalnego i niespodziewanego – chociażbynagłe pojawienie się UFO.

Przykład:

W omawianym wcześniej przypadku, gracz wyrzucił dwarazy ósemkę. PG stwierdza, że Nieborak zebrał się do sko-ku, wybił w górę i nad płotem zderzył z przelatującym gołę-biem. W efekcie odrzucony poleciał do tyłu, tuż przed ogra.

Porady bioenergoterapeuty Karola

Kiedyś próbowałem wyleczyć przyjaciela zrozbitą czaszką. Zebrałem biosiły, skoncen-trowałem się i… przyjacielowi wyrosła drugagłowa. Miał z nią potem sporo problemów. Awszystko przez to, że mój gracz wyrzucił dwarazy ósemkę w teście uzdrawiania.

KONFRONTACJE

Czasem Nieborak ściera się nie tylko ze złośliwością rzeczymartwych (nasz ukochany płot), ale także z żywym i nie-przyjaźnie nastawionym przeciwnikiem – Enpecem (patrzrozdział Enpece) lub nawet innym Nieborakiem (nie zale-cane).Jeśli Enpec jest postacią mało znaczącą (np. jednym z licz-nych przeciwników), PG może traktować testy przeciwniemu jako zwykłe testy gracza – np. w walce za trudnośćbrać sumę niezdarności i słabości Nieboraka. Testy przeciwtakiemu Enpecowi mogą być modyfikowane na oko (na pluslub na minus), zależnie od jego siły czy słabości w przeciw-stawianiu się podejmowanej przez gracza czynności (np.walce). W przypadku jednak, gdy jest on Enpecem ważnymdla przygody, jednym z Czarnym Charakterów, Partacz Grypowinien wziąć w testach pod uwagę jego zdolności.Może to być proste wykorzystanie opisujących go modyfi-katorów – wtedy testy wykonuje się normalnie, modyfikującodpowiednio trudność – ale także tzw. konfrontacje.

Błazeńskie porady

Przedkładaj zwykłe testy z trudnością modyfiko-waną zależnie od zdolności Enpeca, nad konfron-tacje. Konfrontacje winny być zarezerwowane dlarozstrzygania sporów między Nieborakami orazstarć z głównymi złymi – Czarnymi Charakteramitwojej przygody.

Konfrontacja wymaga, aby Enpec opisany był cechami taksamo jak każdy z Nieboraków. Konfrontacje można teżwykonywać między dwoma Nieborakami.Jest to zwyczajny test, ale trudność ustalana jest jako sumacechy Nieboraka i odwróconej cechy (4 minus wartość)Enpeca – cechy nie muszą być te same. Sukces w tym teścieto sukces Nieboraka, porażka to sukces Enpeca. Potknięcieto swego rodzaju pat – konfrontacja pozostaje nierozstrzy-gnięta.

Przykładowo możemy wziąć słabość Nieboraka i odwróco-ną głupotę Enpeca.Odwrócenie cechy obliczamy odejmując ją od czterech:

cecha jej odwrócenie0 41 32 23 14 0

Porady brata Huka

Próbowałem kiedyś pobić pewnego przybłędę wpiciu piwa prosto z beczki. Założyłem się o 100diablików i nie chciałem przegrać.PG postanowił rozwiązać sprawę wygranej zapomocą konfrontacji. Do mojej słabości woli (1)dodał odwróconą słabość woli mego przeciwnika(jego słabość woli wynosiła 0, odwrócona 4). Wefekcie musiał mi się powieść test o trudności 5(trudne). Mój gracz wyrzucił 3 na oktostce.Stratę 100 diablików odbiłem sobie okradającpewnego kupca, ale to już inna historia.

Błazeńskie poradyWykonuj testy, tylko wtedy, kiedy inaczej się nieda. Czasem można rozegrać przygodę wykonującnie więcej niż 5 testów. Niekiedy jednak opłaca siętestować nawet drobiazgi, jeśli jest w tym jakiś cel– na przykład stworzenie humorystycznej sytuacji.

WALKA

Atak w Nieborakach traktowany jest jak zwyczajny test,zazwyczaj o trudności stanowiącej odpowiednio zmodyfi-kowaną sumę niezdarności i słabości, czasem jak konfronta-cja (gdy przeciwnikiem Nieboraka jest ważny Enpec, Czar-ny Charakter lub inny Nieborak).Podobnie obrona – zależnie od tego, czy NG ma zamiarzrobić unik (niezdarność razy dwa), czy zablokować cios(słabość + niezdarność) wykonywany jest odpowiedni test(lub konfrontacja, jw.).W przypadku, gdy test się powiedzie (Nieborakowi lubEnpecowi uda się cios – przeciwnik nie zdoła go uniknąćlub zablokować), trzeba ustalić jak wielkie obrażenia dostałatrafiona osoba.

USTALANIE OBRAŻEŃ

Obrażenia w grze Nieboracy E1 nie są zapisywane w postaciliczbowej. Mają zawsze widoczny skutek w postaci rany,zadrapania lub guza.Jeśli test sprawdzał atak (np. Nieborak zadawał cios, testsprawdzał, czy mu się udało i był sukces), to aby ustalićstopień obrażeń, musimy odjąć od wyniku rzutu kostką wteście wartość trudności tego testu.Jeśli test sprawdzał obronę (np. czy Nieborak uniknie ciosu inie udało mu się to), to aby ustalić stopień obrażeń musimyod trudności odjąć wynik rzutu kostką.To proste – gdy Nieborak atakuje i odnosi sukces, to trud-ność odejmujemy od wyniku rzutu oktostką, gdy Nieboraksię broni i ponosi porażkę, to wynik rzutu oktostką odejmu-

Page 37: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E137jemy od trudności. Pamiętaj o jednym – wynik zawsze musibyć dodatni, jeśli uzyskałeś ujemny, to odjąłeś nie to comiałeś.W przypadku potknięcia w teście, uzyskamy 0.

Błazeńskie poradyPamiętaj, że w walce na miecze i inne typy bronibiałej, nie sposób nie trafić – cios może odbić sięod zbroi, ześlizgnąć po tarczy, ale raczej nie miniesię z celem. No… chyba że Nieborak jest aż takimniezdarą… co w sumie często się zdarza.

Do obliczonej wartości dodajemy atak postaci, która zadałacios (atak używanej przez nią broni), odejmujemy zaś obro-nę ofiary (obrona w miejscu, gdzie trafił cios – zależy odwcześniejszej deklaracji gracza lub decyzji PG, najczęściej0 lub obrona zbroi, hełmu itp.).Otrzymana wartość to właśnie stopień obrażeń.

Porady trolla Otoczaka

Walczyłem pewnego razu ze złośliwym kra-snoludem. Uderzyłem go pięścią (atak mojejpięści to 2) prosto w głowę, na której miałhełm (obrona hełmu to 4).Partacz Gry kazał mojemu graczowi wykonaćtest o trudności wątłość+niezdarność+1 (wy-niosło to 3). Na oktostce wypadło 6. Wyni-kiem testu był sukces, a różnica wyrzuconejwartości i trudności testu wyniosła +3. Do tejróżnicy dodał się mój atak (2) i odjęła obronahełmu owego krasnoluda (4). W efekcie kra-snolud dostał obrażenie o sile 1. Tylko go nachwilę zamroczyło.

Na podstawie stopnia obrażeń Partacz Gry opisuje co stałosię ofierze:

mniej niż zero nic się nie stało – atakujący sam się pokale-czył

0 lekkie draśnięcie, trafiona postać nawet niepoczuła

1 zacięcie, słaby cios, już odczuwalny2 rana lub średnie uderzenie, zostanie po nim

guz3 głęboka rana, uderzenie mogło pozbawić

przytomności4 i więcej bardzo ciężka rana, może nawet śmiertelna,

uderzenie mogło zabić

Poniższy przykład opisuje walkę od strony mechaniki:

Nieborak Roman Bar-bar uzbrojony jest w maczugę SE(atak 3), nie ma na sobie żadnej zbroi (obrona 0). Jego prze-ciwnikiem jest czarny ogr Huglak w kolczudze (obrona 3) ihełmie (obrona 4), który walczy krótkim mieczem (atak 2).Pierwszy uderza mieczem czarny ogr, mierząc w głowęRomana. Barbarzyńca próbuje zasłonić się maczugą. PGustala trudność na 3 (niezdarność+słabość–1, modyfikatorponieważ ogr nie jest sprawnym wojownikiem). Gracz kie-rujący Romanem wyrzuca 6. Miecz ogra zatrzymał się namaczudze barbarzyńcy.Teraz cios wyprowadza Roman. Z piskliwym rykiem goblinzamachuje się maczugą. PG dyktuje test na 3 (jak poprzed-

nio). Roman wyrzuca 4, czyli ogr obrywa. Stopień obrażeńogra = 4 – 3 + 3 (atak maczugi) – 3 (obrona kolczugi ogra),czyli 1. Ogr na chwilę traci oddech trafiony w pierś ogrom-ną maczugą, w tym czasie Roman uderza ponownie, tymrazem w głowę przeciwnika. Test na 3. Barbarzyńca wyrzu-ca 7. Stopień obrażeń 3. Uderzony maczugą w głowę ogrwywala język i traci przytomność.

Porady trolla Otoczaka

Zamroczony ciosem krasnolud szybko sięopamiętał i uderzył mnie swoim ogromnia-stym toporem. Spróbowałem podskoczyćponad ostrzem. Partacz Gry zarządził test namoją słabość+niezdarność+1 (cios był szybki,a krasnolud bardzo sprawny, stąd ten modyfi-kator) – trudność wyniosła 4 (średnie). Mójgracz wyrzucił na 1 (pech, to pech).4 odjąć 1 dało 3, do tego dodany został atakkrasnoluda (4, bo używał ciężkiego topora) iodjęta moja obrona (3, bo jestem z kamienia).Obrażenia wyniosły 4… cios zgruchotał mikolano, aż kamienie poleciały na wszystkiestrony.Długo potem musiałem się leczyć u trollowe-go uzdrowiciela… ach, długo…

KOLEJNOŚĆ W WALCE

Zazwyczaj w walce biorą udział wszyscy Nieboracy, nietylko jeden. Musisz odpowiednio podzielić czas i uwagę,aby żaden nie nudził się, czekając aż skończysz prowadzićdla pozostałych. Pamiętaj, że akcje jednych Nieborakówmogą wpływać na walkę pozostałych – zabicie wodza możespowodować, że pozostali uciekną itp.Kolejność w walce zależy od twojej, Partaczu, oceny sytu-acji. Pierwszeństwo powinni mieć Nieboracy, chyba żeuważasz iż ich przeciwnik jest szybszy lub lepiej przygoto-wany do zadania ciosu. Potem ciosy wymienia się na zmia-nę (ale trafienie może pozwolić na zadanie drugiego ciosuzanim przeciwnik się opamięta).

INNE AKCJE

Walka to nie jedyna czynność podejmowana przez Niebora-ków. Została obszerniej opisana ze względu na tradycję –widzieliście już podręcznik RPG bez rozdziału WALKA?No właśnie.A tymczasem w podobny sposób rozwiązywać można wieleinnych sytuacji. Wystarczy odpowiednio dobrać cechy imodyfikatory dla ustalenia trudności testu.Strzelanie i rzucanie wymaga ustalenia obrażeń – robi się totak samo jak w walce. Do testu bierze się najczęściej po-dwojoną ślepotę, w rzucaniu przedmiotami czasem ślepo-tę+niezdarność – modyfikatory muszą brać pod uwagę odle-głość od celu i skupienie Nieboraka.W przypadku walki bez użycia broni przyjmuje się, że atakpięści wynosi 1, chyba że postać jest trollem (wtedy 2) lubchochlikiem (0). Obrona trolla bez zbroi to 3 (gdyż jest zkamienia), obrona ludzi i podobnych im ras to 0.

Page 38: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E138

JAK PROWADZIĆ?

Odpowiedź jest prosta – jak najlepiej! Staraj się nie prze-szkadzać graczom w ich zamierzeniach, nawet jeśli niszczyci to zamysł przygody. Nieboracy E1 to gra prosta w prowa-dzeniu – nie stawia sobie górnolotnych celów. Cel jest jeden– prosty i przyjemny – dobra zabawa zarówno dla Partaczajak i Graczy.Nieudana sesja to ta, podczas której Gracze siedzą znudzeni.Musisz więc tak prowadzić, by na nudę miejsca nie było.

NIUANSE WALKI

W poprzednim rozdziale przedstawiona została walka zuwzględnieniem mechaniki. Nie była opisana w porywającyserce sposób – była nudna i wypełniona cyferkami. A nie oto chodzi. Musisz postarać się, aby każde działanie Niebo-raka i jego przeciwnika było dobrze zobrazowane. Graczepowinni widzieć dwie ścierające się postacie.

Błazeńskie porady

W Nieborakach E1 oprócz samej potyczki na mie-cze, bardzo ważne są utarczki słowne podczas jejtrwania. Odpowiednio rzucona uwaga, może wy-trącić przeciwnika z rytmu i PG powinien jąuwzględnić w teście. Grałeś w gry komputerowe zserii Monkey Island? Przypominasz sobie słownepojedynki? Zainscenizuj coś podobnego.

Nie zapominaj, że oprócz walczących są też inni Nieboracy– im też musisz poświęcić kilka chwil uwagi. Przez chwilęmusisz stać się mentatem (ludzkim komputerem z serii„Diuna” Franka Herberta) z zainstalowanym systememwielozadaniowym. Tylko błagam – niech to nie będzieWindows. Nie chcesz chyba, żeby zawiesił się w trakciewalki?Poniżej przedstawiony jest opis walki z poprzedniego roz-działu w sposób, w jaki wyglądałby na sesji. PG to PartaczGry, R to gracz grający Romanem. Pozostałych graczy po-mijamy.

PG: Przed tobą stoi hebanowy i serdecznie uśmiechnięty –ten uśmiech zdradza próchnicę – ogr. W czarnych dłoniachzaciska niewielki miecz.R: No to ja go maczugą.PG: Czarny ogr był szybszy. Zamachnął się mieczem.R: Blokuję cios maczugą, jakem Bar-bar.PG: Test na 3.R rzuca kością, wypadło 6.PG (po szybkich obliczeniach): Miecz ogra zatrzymał się namaczudze. Czarny podskoczył ze złością.R: Robię lepszy użytek z mojej wspaniałej Maczugi SE.Uderzam go w klatę, ciekawe jak się przed tym zasłoni?PG: Test na 3.R rzuca kością, wypadło 4.R: To szczęśliwy dzień wszystkich goblinów.PG: Ogr dostał prosto w pierś. Chrząknął, a gałki ocznewyszły mu na wierzch. „To pechowy dzień wszystkichogrów” – wycharczał.R: Daję mu po głowie, niech się trochę zdrzemnie.

PG: Test jak zwykle na 3.R rzuca kością, wypadło 7. Uśmiecha się.R: Dobranoc.PG: Maczuga brzęknęła o hełm na głowie ogra, który zze-zował i osunął się nieprzytomny na ziemię.

HUMOR NA SESJI

Humor to najważniejszy (bynajmniej nie piąty) element.Bez niego Nieboracy E1 nie są Nieborakami E1, ale sesjągrozy. A tego nie chcemy! Prawda?Cieszę się, że się zgadzasz.Jak więc sprawić, by gracze kulali się ze śmiechu i chicho-tali jak ześwirowane chochliki?Jest kilka sposobów. Nie każdy skuteczny, żaden nie jestuniwersalnym panaceum na ponury nastrój. Poniższe sposo-by to tylko sugestie, które możesz wykorzystać na sesji. Alenie musisz. „Wybór należy do ciebie” (Minister Zdrowia iCzegoś-tam-jeszcze).

Błazeńskie poradyNie staraj się wprowadzać humoru na siłę i w zbytdużej ilości. Tu nie chodzi o opowiadanie kawa-łów, ale o takie konstruowanie przygody, by byłazabawna sama w sobie.Jeśli mimo wszystkich twoich zabiegów, graczemają nadal marsowe miny, przerzuć się lepiej naprowadzenie Wampira.

PostaciZabawne, pełne wewnętrznych sprzeczności postaci to waż-ny element. Wyobraź sobie maga, który nienawidzi swojegozawodu i chciałby zostać marynarzem, ale piekielnie boi sięwody. Uśmiechnąłeś się? Właśnie o to chodzi.Zabawny sposób ubierania się, chodzenia, mówienia –wszystko to składa się na zewnętrzny wizerunek postaci.Kapelusz z butelką szampana na głowie poczciwego sta-ruszka, kusze w olstrach na udach chłopca od krów, wełnia-na bielizna barbarzyńcy, nieustanne skradanie się słynnegozłodzieja, znudzony głos ciągle narzekającego człowieka,patetyczne przemowy króla, czkawka starego degustatora –to tylko kilka przykładów, jak drobny szczegół może ubar-wić postać.Każda postać powinna mieć motywację, która determinujejej zachowanie – np. początkujący barbarzyńca może chciećpoprosić o autograf doświadczonego barbarzyńcę z drużyny,ale przeszkadza mu w tym chorobliwa nieśmiałość.Imiona postaci powinny odpowiadać ich charakterowi – np.ponury trubadur może się nazywać Smętnograj.Pamiętaj, by nie przesadzić – postać przeładowana elemen-tami humorystycznymi przestaje być zabawna, a zaczynabyć absurdalna.

SłowaPamiętacie skrybę z Asterixa i jego filozoficzną przemowęna temat „jak to jest być skrybą”?Dialogi to bodaj najważniejszy element udanej komedii.Wypowiadając humorystyczne kwestie, zachowaj powagę.Czasem najzabawniejsze są poważne słowa w ustach nie-poważnej postaci.

Page 39: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E139

Porady akwizytora Tadeusza

Zawsze witam nieznajomych słowami: „Dzieńdobry. Witam szanownych państwa. Przepraszamjeśli przeszkodziłem w czymś ważnym, ale trafiłasię państwu niepowtarzalna okazja zapoznania sięz produktami firmy Chamłej.”

SytuacjeSytuacje najczęściej wynikają bezpośrednio z działań gra-czy. Istnieje jednak pewne pole manewru, które pozwalaPartaczowi Gry uczynić je zabawnymi.Przykład: audiencja u królowej, jej oswojony gepard za-czyna łasić się do nóg jednego z Nieboraków, a strażnicystarają się ukryć fakt, że są totalnie zalani.

SceneriaMiejsce akcji może nie do końca być tym czym się wydaje –na przykład miasteczko na pustyni może się okazać makietą– domy to płyty z namalowanymi oknami i drzwiami, pod-parte z tyłu belką.Możesz umieścić w miejscu akcji jakiś nie pasujący docałości, zabawny element – np. kangur przywiązany dobelki przed saloonem, kobold suszący się na sznurze napranie.

ZdarzeniaZdarzenia są nieodłącznym elementem akcji – najprościejjest je ubarwić odrobiną humoru. Dowcipne wydarzenie niepowinno być zbyt absurdalne – pamiętaj, aby przekraczaćgranicę absurdu jak najrzadziej. Nieboracy to gra humory-styczna, nie absurdalna. Naprawdę!Przykład: Nieboracy postanawiają włamać się do domu.Drzwi okazują się cholernie oporne, męczą się z nimi kilkaminut, wreszcie udaje im się je pokonać. I wtedy zauważają,że okna były otwarte…Inny przykład: W gospodzie słychać odgłosy bójki, Niebo-racy stoją przed drzwiami i co rusz widzą jak ktoś wylatujeprzez okno lub drzwi, prosto w błoto. W środku okazuje się,że powodem całego zamieszania jest uzdolniony telekine-tycznie chochlik.

Błazeńskie porady

Oglądanie najnowszych amerykańskich komediimoże zasugerować, że najlepszym sposobem roz-bawiania ludzi są coraz obrzydliwsze kawały.Twórcy tych komedii doszli widocznie do wnio-sku, że jak widzowi chce się rzygać, to jest bardzoradosny.Dlatego lepiej przyjrzeć się komediom europej-skim i japońskim oraz kreskówkom – to źródłolicznych pomysłów i gagów. A pamiętacie jeszczeFlipa i Flapa?

KontrastyZabawne może być przeciwstawienie sobie dwóch zupełnieodmiennych rzeczy. Anioł zapijający smutki w barze, miły iuprzejmy zabójca, dwóch przyjaciół morderca i kapłan – totylko kilka przykładów wykorzystania w przygodzie kontra-stów jako źródła humoru.

NawiązaniaParodiowanie (subtelne lub bezczelne) filmów, książek, anawet reklam, to ciekawy sposób na rozbawienie graczy.

Można to robić różnorako – wkładać w usta postaci cytaty zfilmów (krasnolud mówiący „Nie wstanę, tak będę leżał”,goblin pytający „Ociec, prać?”), parodiować fabułę i naj-ważniejsze wydarzenia, wreszcie wprowadzać do przygodypostaci będące odpowiednikami książkowych lub filmo-wych.Przykład: Przeciwnikiem Nieboraków może być DarekMały, o skórze w czerwono czarne linie, ubrany na czarno, zmieczem, z którego rękojeści wysuwa się drugie ostrze –odpowiednik Dartha Maula.Podobny przykład: Ponad przepaścią przeciwnik graczy wczarnym hełmie i płaszczu zwraca się do jednego z Niebo-raków słowami: „Jestem twoim ojcem!”.Zupełnie inny przykład: Nieboracy natykają się na górskąfabrykę czekolady, w której gotowe tabliczki zawija w sre-berka świstak.

Błazeńskie poradyWprowadzając do przygody nawiązania do ksią-żek, filmów lub reklam, musisz mieć pewność, żewszyscy widzieli / czytali pierwowzór – dlategonajlepiej wybieraj książki i filmy popularne wśródtwoich graczy.

Zniekształcanie stereotypówZniekształcenie utartych stereotypów także może być za-bawne. Chociażby rycerz, który nie ma ochoty na ratowanieksiężniczek, ale woli wyręczać się giermkiem, niziołek-zabójca, uprzejmy krasnolud-abstynent albo elf-Murzyn.

FabułaPowinna być zakręcona, wykorzystaj zniekształcanie ste-reotypów i kontrasty podczas jej konstruowania. Może tobyć poważne zadanie (ratowanie świata) wymagająceśmiesznych rzeczy (odszukanie Wielkiego Puszystego Kró-liczka) lub śmieszne zadanie (przyniesienie z piwniczkiwina z 1400 roku) wymagające stawienia czoła straszliwymniebezpieczeństwom. W tworzeniu fabuły wspomóc możeszsię kreskówkami i filmami komediowymi, ale także zupeł-nie poważnymi lekturami i filmami. Łatwo możesz wykpićstereotypy (np. przygody zawsze rozpoczynają się w gospo-dzie) lub fabułę jakiejś książki czy filmu (np. przygoda,gdzie trzeba zniszczyć obrączkę ślubną króla, wrzucając jądo wulkanu).

NowoczesnośćTo element kontrastowy – w grze fantasy jaką są NieboracyE1 wprowadzasz elementy nowoczesne, ale zniekształconeby pasowały do świata Zacofanych Krain™. Mogą to byćprzedmioty (suszarka do włosów z dmuchającym żywioła-kiem powietrza, ciężka kusza maszynowa CKM, zegareksłoneczny na rękę), postaci (wspominany wcześniej akwi-zytor, informatyk posługujący się magią, kierowca taksówkio napędzie oślim) lub miejsca (supermarket, dyskoteka,fabryka, lotnisko mioteł).

Dźwięk i muzykaNie zawsze istnieją możliwości techniczne, by sesję odpo-wiednio udźwiękowić i móc w spokoju wybierać muzykę.Włączony komputer – choć pomocny, jeśli mamy sporąkolekcję muzyki – może psuć nastrój i rozpraszać. Z drugiejstrony potrafi dostarczyć kilku ciekawych rozwiązań.Jeśli posiadasz kartę muzyczną wyposażoną w efekty EAX imikrofon, możesz modyfikować swój głos, np. by brzmiałjak głos goblina (efekt Zeus na SB Live!).

Page 40: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E140Możesz też spróbować puścić śmiech z off-u, ale to jużskrajność.

Błazeńskie poradyNie trać czasu na zmienianie muzyki co kilka se-kund, chyba że uważasz to za naprawdę koniecznedla przygody.Zabawę z dźwiękiem potraktuj jako jednorazowy iniezbyt długi eksperyment. Lepiej sam próbujzmieniać sposób mówienia zależnie od tego, jakąpostać odgrywasz przed graczami.

Możesz wykorzystać motywy filmowe, by sparodiowaćfilm, z którego pochodzą – np. marsz imperialny świetniesię nadaje do pokazywania postaci parodiujących DarthaVadera. Do Nieboraków E1 możesz wykorzystać muzykę wdowolnym stylu (najlepiej na sesji wymieszaj kilka róż-nych). Dobrze jeśli masz przygotowaną osobną muzykę doposzczególnych elementów gry – np. dynamiczną do walki,podniosłą w sytuacjach pełnych patosu itp. Czasem możeszwykorzystać efekt kontrastu – podczas walki puścić „May itbe”, a ostry rock w świątyni elfów.Świetnie nadaje się do ilustracji gry muzyka z anime, muzy-ka filmowa, elektroniczna, gothic i heavy metal. Możesz teżwykorzystać muzykę z gier.

KILKA PORAD

Staraj się nie stawiać przed Nieborakami zbyt silnych prze-ciwników. Mogą sobie z nimi nie poradzić, a wtedy bę-dziesz musiał ich zabić lub sporo się nagimnastykować, abywytłumaczyć dlaczego tego nie zrobiłeś. Staraj się, abyprzeciwnicy byli dostosowani siłą do drużyny Nieboraków,walka nie jest jedynym rozwiązaniem – może będą wolelipertraktować lub uciec. Każdy przeciwnik powinien miećsłabą stronę – jakąś fobię lub po prostu ułomność.Jeśli podczas sesji któryś z graczy straci swojego Nieboraka(zostanie on zabity), daj mu pustą Kartę Nieboraka i pozwólstworzyć nową postać, a gdy to zrobi włącz go znów do gry.Możesz pozwolić graczowi odgrywać brata bliźniaka, krew-nego lub żądnego zemsty na zabójcach potomka zmarłegoNieboraka. Chociaż Nieboracy E1 to gra fantasy, to możetutaj dojść nawet do… sklonowania Nieboraka (chociażbydzięki tajemniczym umiejętnościom równie tajemniczychMihawików). Wyobraźni nigdy za wiele!Staraj się dostarczyć graczom zadań, które pozwolą im wy-korzystać wszystkie cechy (także te ujemne) ich Niebora-ków.

ZDROWIE

ZASADA OPCJONALNA

Czasem może się okazać, że trudno ocenić w jakim staniezdrowia znajduje się każdy z Nieboraków. Dlatego możesz,Partaczu Gry, na osobnej kartce zapisywać dla każdego znich Punkty Zdrowia (pezety).Na początek każdy Nieborak dostaje 16 pezetów minuspodwojona wątłość (umarlaki 24 pezety). Czyli jeśli graczposiada wątłość 3, to otrzymuje 10 pezetów. Za każdymrazem, gdy Nieborak dostaje obrażenia, Partacz odejmujemu tyle pezetów jaki stopień obrażeń otrzymał, ale nie wię-cej niż 4.

Utracone pezety Nieborak odzyskuje stopniowo, w miaręleczenia ran. Pezety za guzy, stłuczenia itp. odzyskiwane sąnatychmiast po walce.Jeśli Nieborak ma mniej niż 4 pezety, musi przetestować,czy zachowuje przytomność – najczęściej wykonuje się testna wątłość + słabość woli. 0 pezetów to stan krytyczny, aujemna liczba to śmierć (lub zniszczenie, jeśli jest umarla-kiem).

Błazeńskie porady

Jeśli upierasz się, by stosować pezety, możesz jezapisywać na kartce w postaci kółeczek – długopi-sem malujesz puste kółeczka (tyle ile ma począt-kowo dany Nieborak) i zamalowujesz wszystkieołówkiem. Gumką możesz usuwać stracone przezNieboraka pezety.

Zasada Punktów Zdrowia jest opcjonalna. Możesz ją stoso-wać, ale nie musisz. Ze swojej strony powiem, że niepo-trzebnie komplikuje grę. Jeśli jednak ma ci to ułatwić pro-wadzenie, to proszę bardzo.

ZASADY W SKRÓCIE

1. Trudność testu to suma dwóch cech (może być jednacecha podwojona) zmodyfikowana zależnie od sytuacji.2. Sukces jest wtedy, gdy w rzucie oktostką wypadnie wię-cej niż wyniosła trudność. Jeśli wypadnie tyle samo, to ma-my potknięcie. Mniej oznacza porażkę.3. Konfrontacja to zwyczajny test, ale jako trudność wybie-ramy sumę dowolnej cechy Nieboraka i czwórki pomniej-szonej o dowolną cechę jego przeciwnika.4. Stopień obrażeń to suma różnicy ataku i obrony orazróżnicy trudności i wyrzuconej wartości (trudność odejmu-jemy od wartości, gdy powiódł się atak Nieboraka, wartośćod trudności, gdy Nieborak oberwał).

ROZSZERZANIE

Po każdej sesji gracz może zmienić jedną rzecz na karcieswojego Nieboraka – może dodać nową umiejętność (wtedytakże ułomność lub syndrom CLA), zmienić profesję, dodaćjedną moc magiczną lub wprowadzić zmianę w jakiejś innejrubryce. Nie może zmieniać charakterystyki – jest ona stała.Jedyne zmiany w charakterystyce mogą wynikać z woliPartacza – jeśli np. Nieborak się połamie i stanie się kaleką,to jego wątłość i niezdarność rośnie itp.

ENPECE

Enpece to skrót od Niekiedy Przyjazne Charaktery, a ozna-cza wszelkie postaci, którymi kieruje Partacz Gry.Jak sama nazwa wskazuje, Enpece, nie zawsze są nastawio-ne do postaci przyjaźnie.Każda miejscowość ma swoich mieszkańców, gospoda niejest pusta – Zacofane Krainy™ to nie świat postapokalip-tyczny, tu aż roi się od różnorakiego rodzaju życia.Nie musisz przygotowywać drobiazgowych opisów i cha-rakterystyk każdej istoty, jaką gracze mogą napotkać naswojej drodze. Wręcz przeciwnie – skup się wyłącznie napostaciach najważniejszych dla fabuły, a i tych nie musiszopisywać współczynnikami. Wystarczy, że zapamiętasz jaksię nazywają, jak wyglądają i jak zachowują oraz jakie mają

Page 41: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E141motywacje (jaki cel chcą osiągnąć). W scenariuszu przygo-dy (patrz: Przygody) zanotuj sobie najważniejsze informa-cje o postaciach.Jeśli Enpec ma być przeciwnikiem Nieboraków w walce lubmoże stanąć im na drodze, podczas wykonywania jakiegośzadania, możesz potrzebować modyfikatorów do testów.Najprostszy sposób opisania Enpeca od strony mechaniki tozapisanie jego charakterystyk słabeusza, głuptaka i kuglarzaw postaci modyfikatorów – np. słabeusz +1, głuptak –2,kuglarz 0. Taki zapis oznacza, że w testach, gdzie Enpecpróbuje pokonać Nieboraków swoimi umiejętnościami fi-zycznymi (np. walka) modyfikator wynosi +1, tam gdzieprzeciwstawia się psychicznie (np. Nieborak próbuje goprzekupić) –2, a magicznie (np. Nieborak rzuca na niegoczar) 0. Prócz tego należy jeszcze zanotować atak (np. po-siadanej przez Enpeca broni) oraz obronę (ogólną dla całegociała).Znaczenie poszczególnych modyfikatorów (biorąc poduwagę najważniejszą z trójki cech):

słabeusz+2 i więcej super mocarz

+1 silny i zwinny0 typowy słabeusz

–1 słaby–2 i mniej dmuchnięcie go przewraca

głuptak+2 i więcej geniusz

+1 inteligent0 typowy głuptak

–1 głupek–2 i mniej blondynka

kuglarz+2 i więcej chodzący midichlorian

+1 czarownik lub kapłan0 typowy kuglarz

–1 od magii trzyma się z daleka–2 i mniej ateista, magiczny ignorant

Jeśli powyższy sposób jest dla ciebie zbyt niedokładny,możesz opisać Enpeca cechami, a nawet wypisać jegoumiejętności i ułomności oraz syndrom CLA. Nie zapomnijzanotować sobie mocy magicznych czarowników i wiedźm,znaków wiedźmaków, modlitw kapłanów.

Porady Stefanka

Partacz Gry opisał mnie charakterystyką:słabeusz –1, głuptak +2, kuglarz –1. Gdypewien Nieborak próbował mnie pokonać wwalce na pięści trudność testu była zmodyfi-kowana o –1, bo nie jest ze mnie zbyt mocnyprzeciwnik. Ale za to umysł mam tęgi!Mój atak to 1 (pięść), a obrona 2 (mam grubąskórę).

PRZECIWNICY I POMOCNICY

Na swej drodze Nieboracy napotkają wiele Enpeców –większość z nich to pomniejsi pomocnicy i przeciwnicy.Nadają światu kolorytu, a graczom dostarczają rozrywki

(często dosłownej). Do Enpeców-przeciwników zaliczają siętakże potwory.Pamiętaj, by przeciwnicy nie byli potężniejsi od graczy. Niechcesz chyba, żeby Nieboracy wyszli z potyczki zdziesiąt-kowani. Prawda? No nie… Nie mów, że… Ty brutalu!!!Gracze nie będą się zbyt dobrze bawili (raczej), jeśli więk-szość czasu zajmować im będzie tworzenie nowych Niebo-raków. Naprawdę!Przeciwnicy to nie tylko potwory czyhające na życie Niebo-raków – mogą to być kupcy, próbujący im opchnąć jakiśzłom, koniokrad albo maniakalny łowca autografów.Potwory (i wszyscy inni Enpece) mają własną motywację –nie zawsze banda czarnych ogrów chce atakować uzbrojo-nych podróżnych – mogą być znudzeni życiem albo np.pokojowo nastawieni do skrzatów.Pomocników możesz wprowadzić, gdy problem okaże siędla graczy zbyt trudny. Zawsze jednak przydaje się jednapostać, która podpowiada w krytycznych sytuacjach, ale nieotwarcie, lecz w okrężny sposób – np. dziadek, który radziiść przez góry, a nie bagna, bo na tych ostatnich grasująkrwiożercze komary…

BIAŁE CHARAKTERY (BIAŁASY)

To ważne postaci. Zlecają zadania, nagradzają, a czasemokazują się nie tak całkiem Biali.Gandalf był przykładem Białasa.

CZARNE CHARAKTERY (CZACHY)

Najgorsi wrogowie Nieboraków. Zazwyczaj uwzięli się nanich – z jakiegoś powodu – i zamierzają zniszczyć wszelki-mi sposobami. Nasyłają zabójców, rzucają okrutne przepo-wiednie, zgrzytają zębami i ogólnie są Źli i Brzydcy, jak toCzarne Charaktery. No i lubią się głośno i chrapliwie śmiać.Hahahaha! Hahahaha! Hm. No… Co ja to mówiłem? Dobezpośredniego starcia z Czachami powinno dojść pod ko-niec przygody w tzw. punkcie kulminacyjnym. Zazwyczajpunktem kulminacyjnym okazuje się stare, zapuszczonezamczysko lub podobnie mroczne miejsce.Ginąc Czarne Charaktery zapowiadają swój powrót. Czasemfaktycznie wracają.

PORADNIK PARTACZA GRYczyli jak spartolić grę i dobrze się przy tym bawić

AUTOR: PIOTR MI$IU NOWAKOWSKI

Dzień dobry!!! Jestem doktor Kajtek Bez-Majtek.Witam na wykładzie (a jednocześnie na pokładzie - wy-miotować proszę za burtę, bo sprzątaczka ma wolne)wszystkich Partaczy Gry. Właściwie początkowo miał tobyć wykład, ale wyrzucono mnie z uczelni.... hmm.... toznaczy.... eee.... sam zrezygnowałem. Zajmijmy się więctym co dziś dla nas najważniejsze, czyli partoleniem gry.Na początek....

WYNOŚCIE SIĘ STĄD DEBILE BO TO NIE DLAWAS TEN WYKŁAD!!! WYPAD Z BARU, NIE MAPIWA!!!

Przepraszam, poniosło mnie, ale na sali było jeszcze kilkuNieboraków Graczy. Zapewniam, że obsługa pod dowódz-

Adrian

Zow

czak

Page 42: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E142twem żółwia Kleofasa odpowiednio się nimi zaopiekuje.Ostatecznie Kleofas przez kilkanaście lat był szefem KGB ipoczwórnym agentem CIA, więc zna się na rzeczy. Niebo-racy nie będą nam już przeszkadzać, hłe, hłe. Ani teraz, aninigdy więcej.Jak już mówiłem (pisałem) zajmiemy się partoleniem gryzwanym czasami z niewiadomych powodów prowadzeniem.Do prowadzenia bądź partolenia, wbrew szumneji szumiącej nazwie, nie trzeba mieć prawa jazdy, zwłaszcza,że ta gra jest jak jazda na uszkodzonym rowerze trzykoło-wym bez trzymanki z językiem wplecionym w sznurowadłai lewym uchem w tylnej kieszeni spodni z obowiązkowymiokularkami w stylu tych z filmu Matrix®™ :P.

Przejdźmy do konkretówPartolenie gry nie jest wcale takie trudne, jak by się mogłowydawać. Wymaga jednak od Partacza Gry, względniePartolącej (chyba tak się to odmienia? potem sprawdzę wsłowniku) wykombinowania sobie scenariusza albo chociażubzdurzenia jaką historię ma się zamiar przedstawić Niebo-rakom i jak ich w niej pognębić i zdołować. W sumie wy-starczy wymyślić jakiś logiczny wstęp, czyli jak by tuwprowadzić Nieboraków do naszej bajki w możliwy i wmiarę prawdopodobny sposób. Oczywiście można wykorzy-stać stary, ograny i w ogóle nie oryginalny pomysł tzn.„Siedzicie w karczmie jak co dzień. Do waszego stolika,przy którym jest jak zwykle jedyne wolne miejsce na całylokal, dosiada się ślepiec / starzec / szlachcic / elf / panienka/ krasnolud / stetryczały mag3 i zaczyna nawijać coś o po-rwanej córce / wielkim skarbie / artefakcie wielkiej mocyitp.”. Odkrywcze to może nie jest, ale za to jakie skuteczne– Nieboracy prawie zawsze się nabierają. Później można imzrobić jeszcze jedno chamstwo i uznać, że zleceniodawcakłamał / był naćpany / za dużo wypił / był optymistą albowyznawcą Wielkiej Żółto-Niebieskiej Marchwi z Kadath.Dobre pomysły do „Nieboraków” znajdują się w lekturachobowiązkowych każdego Partacza Gry:

Słowo pisane» cykl „Autostopem przez galaktykę” Douglasa Addamsa» cykl „Świat Dysku” Terry’ego Prachet’a,» komiksy z cyklu „CRAYON SHIN-CHAN” do zdoby-

cia w Internecie,» komiksy z cyklu „Garfield”,» komiksy z cyklu „PI-vangelion” do zdobycia w Interne-

cie.

Dziesiąta Muza» „SHREK”» większość filmów z Jimem Carrey’em,» „AMERICAN PIE” 1 i 2,» „HUMAN TRAFFIC”,» „DEAD MAN ON CAMPUS”,» „NIGHT AT ROXBURRY”,» „IDLE HANDS”,» „Chłopaki nie płaczą”,» „Poranek Kojota”,» „13 Posterunek”,» „Dragonhalf”.

Kreskówki (obowiązkowo!!!)» „Excel Saga”,

3 Niepotrzebne jak zwykle i jak zawsze skreślić. NIE!!! NIEW TYM DOKUMENCIE!!! NA WYDRUKU!!!

» „Photon”,» „Krowa i Kurczak”,» „Jam Łasica”,» „THE SIMPSONS”,» „Szalony Jack Pirat”,» „Atomówki”,» „Laboratorium Dextera”,» „Johnny Bravo”,» „Ed, Edd + Eddy”,» „Chojrak - tchórzliwy pies”.

Kiedy już przepisaliśmy scenariusz ze znanego miesięcznikapoświęconego i przeklętego grom fabularnym... Przepra-szam, wymyśliliśmy scenariusz i wprowadzenie, to terazwypadałoby go poprowadzić naszym Nieborakom. Co?!!!Nie masz Nieboraków?!!! To znajdź sobie jakichś! Poszukajw pracy, w szkole, w klubie modelarskim (członkowie tegoklubu zbierają się, by przeglądać pewne czasopismai podziwiać modelki. W sumie modelki też mogą być...eee... no tego... jak to się odmienia...? Nieborakami? Niebo-raczkami?) albo wywieś w sklepie ogłoszenie o treści naprzykład takiej, jak w ramce gdzieś na tej stronie.Zakładając, że znalazłeś Nieboraków, którzy przynieślipiwo (oczywiście bezalkoholowe, mocno zmrużone) i chip-sy, możesz przystąpić do prowadzenia, o ile zdążysz zanimnie spadną pod stół (chipsy były mocno przyprawione, róż-nymi rzeczami).Prowadzić nie należy po pijaku (chyba, że systemy typuVIOLENCE), ani po nikim innym. Najważniejsze w parta-czeniu jest oczywiście posiadanie gumowej kaczuszki, naktórą można zrzucić odpowiedzialność za nieudaną sesję.

Ze względu na niedyspozycję psychiczną doktora Kajtka, dalsza częśćwykładu została ocenzurowana. Jest jednak szansa, że zostanie opubliko-wana, w którymś z dodatków do gry Nieboracy E1.

PRZYGODY

Przed poprowadzeniem gry, musisz przygotować scenariuszprzygody. Przygodą nazywa się pojedynczą sesję, kilka sesjiz tymi samymi Nieborakami tworzy kampanię.

Wiesz co to RPG?

Jeśli wiesz, przyjdź(data, miejsce, ile piwa przynieść).

Jeśli nie wiesz, a chcesz się dowiedzieć, przyjdź(data, miejsce, ile piwa przynieść).

Jeśli nie wiesz, i za żadne skarby nie chcesz wie-dzieć, pomimo tego przyjdź

(data, miejsce, ile piwa przynieść).

Możesz przynieść piwo i jakieś chipsy.Kobiety mile widziane.

Zboczeńcom dziękujemy.

Dziękujemy też producentom piwa bezalkoholowegoC2-H5-OH

oraz wódki bezalkoholowej ABSTYNENT,firmie ANONIM-ALKOHOL Sp. z o.o.

za ufundowanie dla naszego klubunagród rzeczowych.

Page 43: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E143Scenariusz powinien zawierać wszystko, co potrzebne ci,aby przygodę poprowadzić – zarys fabuły, opis Enpeców,miejsc, mapki.

PRZYGODY LINIOWE I NIE

Przygody liniowe to takie, w których Nieboracy poruszająsię po z góry założonych liniach – od punktu A do B, od Bdo C. Takie przygody są proste do ułożenia i poprowadze-nia, ale NIE NA TYM POLEGAJĄ NIEBORACY, ŻEBYCHODZIĆ PO LINIACH. Dlatego staraj się, aby twojeprzygody były nieliniowe.Nieliniowe przygody to takie, gdzie ułożyłeś jedynie po-czątek, wymyśliłeś miejsca, postaci, motywacje tych postacii w ten tygiel wrzuciłeś graczy – mogą robić co zechcą.Nawet jeśli prowadzona przez ciebie przygoda jest liniowa(autor, możliwe że ty sam, założył kolejność wydarzeń),pozwól graczom robić cokolwiek zechcą i nie zmuszaj ichna siłę do podążania wzdłuż wyznaczonych ścieżek. Jeślinie chcą podjąć się zadania, niech sami znajdą sobie zajęcie,jeśli chcą coś zrobić inaczej niż przewidział autor przygody(ty?) także pozwól – może im się uda, a może nie, ale zaw-sze będzie zabawnie.

PRZYGODA Z JAJEMprzykładowa przygoda

Przed wami pierwsza przygoda do niezwykle poważnej gryfabularnej Nieboracy E1. Pierwsze co muszą zrobić gracze,to stworzyć sobie Nieboraków, których losami pokierują.Następnie mogą już przystąpić do gry…

Patrząc z bardzo daleka widzimy ciemny prostokąt przypominający trochęplanszę do gry w szachy – to Zacofane Krainy – osiem razy po osiemtajemniczych światów, w których ostrożność jest cechą niezbędną do życia.W jednym ze środkowych kwadratów migoczą jasne światełka – tam leżyBardzo Stare Miasto, siedlisko rozkładu i cioteczki Izabeli, która pieczewspaniałe cynamonowe ciasteczka.Gdybyśmy zbliżyli się do tych świateł, minęli lekko trącając obłoki zdzi-wiony księżyc, korkociągiem spłynęli na szczyt góry Torotuiny na lewo odBardzo Starego Miasta i lotem nurkowym opadli w głąb groty kryjącej sięw zboczu tej góry... Gdybyśmy zrobili to wszystko, zobaczylibyśmy... Nodobrze. Nic nie zobaczylibyśmy. To nie ta grota.Za to zaraz za ścianą, w grocie obok, rozległ się huk eksplozji. Wielkapółbłotna smoczyca Elżbieta z zaskoczeniem spojrzała na swe rozerwaneszczątki. „Więc to tak się wygląda zaraz po śmierci” – pomyślała. – „Zu-pełnie jak pizza na którą ktoś zużył całe opakowanie ketchupu.” Smoczycatrochę żałowała swojego ciała. Przez 452 lata życia bardzo się od niegouzależniła i teraz czuła się trochę nieswojo. „To na pewno przez tegobarbarzyńcę, którego połknęłam w zeszłym tygodniu. Od razu wiedziałam,że dostanę z niego niestrawności”.– smoczyca elżbieta? – zapytał cieniutki głos.– Tak, to ja – odparła smoczyca i rozejrzała się po grocie. – Ach, to ty!Myślałam, że już się nie zjawisz.– zawsze się zjawiam.– No tak. A co z moim maleństwem? – zatroskała się smoczyca, patrząc należące na środku groty jajko.– no więc...– Chcesz mnie zabrać i...– tego...– ...zostawić moje dziecko na...– ale...– ...pastwę losu – dokończyła smoczyca.– chciałam powiedzieć, że zostajesz.– Jesteś okrutna, moja mała. CO?– pani zostaje. dopóki los pani syna – mała dziewczynka w powłóczystejbiałej szacie wskazała końcem kosy na jajko – się nie wyjaśni.– Tak?– tak.– To spływaj, muszę pomyśleć.Kostucha zadarła nosek i prychnęła pod nosem – „jakby nie wiedziała, żenie pływam zbyt dobrze” – mruknęła odchodząc.

Kilka dni później do groty zawitało trzech długobrodych i zdecydowanieniskich krasnoludów.– Złoto? – zapytał pierwszy.– Złoto? – zapytał drugi.– Złoto? – zapytał trzeci.– Nie, to tylko jajo – odparł pierwszy.– Nie, to tylko jajo – odparł drugi.– Nie, to tylko jajo – odparł trzeci.Krasnoludowie odwrócili się i wyszli z groty. Kilka luźnych kamykówspadło im na głowy, ale krasnoludowie nawet tego nie zauważyli. W grocierozległo się westchnięcie. Brzmiało dokładnie tak, jakby wydał je duchmartwej smoczycy.

Partacz Gry powinien przeczytać graczom powyższy wstęp,aby wprowadzić ich w realia i klimat Zacofanych Krain™ –świata, w którym rozgrywa się owa przygoda.Przygoda przeznaczona jest dla Partacza, który bywał już wprzeszłości Mistrzem Gry (Narratorem, Strażnikiem Tajem-nic, Szeryfem, Bajarzem, Kimś Innym – niepotrzebne jakzwykle skreślić), ale początkujący także powinien sobieporadzić. Gracze mogą być zupełnie zieloni i może ich byćdowolna ilość.

GospodaGra rozpoczyna się oczywiście w gospodzie (jakżeby ina-czej)...

Był całkiem ładny, deszczowy dzień. Siedzieliście wspólnie w gospodzie„Pod Zdechłym Krokodylem” i z entuzjazmem degustowaliście różnorakietrunki (oczywiście bezalkoholowe), gdy do gospody wpadł wysoki, brzyd-ki, ubrany w kolorowe skrawki materiałów dzikus. Dzikus (poznaliście, żeto dzikus po maczudze, którą za sobą ciągnął) rozejrzał się po sali, ukłoniłkarczmarzowi, odwzajemnił drapieżny uśmiech zdechłego krokodylazawieszonego nad szynkwasem (wygląda całkiem jak mój wujek – pomy-ślał) i ruszył oczywiście w waszą stronę.– Witajcie dzielni bohaterowie. Od razu rozpoznałem w was żądnychchwały poszukiwaczy przygód. Miło mi, Ugunaki-turutaki jestem. Dzielnysługa Jego Wysokiej Wysokości Wielkiego Króla Kernesta, władcy Kerne-stii i okolic.

Od Ugunakiego-turutakiego gracze mogą się dowiedzieć, iżJego Wysoka Wysokość Wielki Król Kernest, władca Ker-nestii i okolic (Ugunaki mówiąc o Kerneście NIGDY nieskraca jego tytułów) jest wielkim i wspaniałym hodowcąsmoków i nakazał Ugunaki-turutaki odnaleźć śmiałków,którzy przyniosą jajo półbłotnej smoczycy Elżbiety z góryTorotuiny. Śmiałkowie ci mają znaleźć jajo jak najszybciej idostarczyć je do Kernestii, która na lewo od Bardzo StaregoMiasta leży. Zapłata: złoto przy odbiorze, zaliczka: po jed-nej złotej monecie (złota moneta to inaczej szatan). Ugunakirzuci te monety na stół, a wtedy...

Ugunaki pogrzebał w ciężkiej sakiewce i wyjął trzy krążki. Rzucił je przedwasze zdumione oczy. Trzy złote monety z brzękiem upadły na stół. Wgospodzie zapanowała cisza.

Za plecami Nieboraków w mig pojawią się trzy krasnoludyz toporami w rękach i hasłem „Złoto, złoto, złoto...” naustach. Bywalcy gospody, widząc szykującą się rozróbę,zaczną zachęcać Nieboraków i krasnoludy do akcji (coś wstylu: „Wykończ ich Kazik, dołóż mu”). Ostatecznie dojdziedo bójki (no jasne!), w efekcie której Nieboracy powinni sięznaleźć w posiadaniu monet (nawet przypadkowo). Kra-snoludy za wszelką cenę będą się starały dopaść leżących nastole monet . Jeśli im się nie uda, to stratują dzikusa i roze-rwą jego sakiewkę. Z sakiewki wysypią się... kolorowekamyki. Wtedy krasnoludy siądą załamane na ziemi.

– Nie ma złota, tylko kamyki – powiedział pierwszy krasnolud.– Nie ma złota, tylko kamyki – powiedział drugi.– Nie ma złota, tylko kamyki – powiedział trzeci.

Page 44: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E144Bójka skończona, krasnoludy doskoczą do Nieboraków.

– Wy mieć złoto – warknął pierwszy.– Wy mieć złoto – warknął drugi.– Wy mieć złoto – warknął trzeci.– Wy nam dać złoto.– Wy nam dać złoto.– Wy nam dać złoto.

Krasnoludy to trzej bracia, zawsze po kolei mówią to samo(ostatni czasem się jąka). Krasnoludy w zamian za monetypowiedzą Nieborakom, gdzie jest jajo smoczycy Elżbiety.

– Wy słuchać. Wy musieć iść na lewo od Bardzo Stare Miasto i wy dojśćdo wielka góra Torotuina. Wy iść na ta góra i znaleźć wejście do groty. Aleto nie ta grota. Wy musieć wejść do groty obok.

Gdy Nieboracy wyjdą wreszcie z „Pod zdechłym krokody-lem” usłyszą ze środka: „Karzełki mieć złoto” oraz „Tak.Karzełki mieć złoto” i zwielokrotniony łomot – w gospodzieznów wybuchła bójka (ktoś wyleci oknem, inny drzwiami,ogólnie w środku będzie gwarno). Gracze ruszą zapewne nalewo od Basty – do Torotuiny. Najpierw czeka ich jednakBiedna Dzielnica...

Biedna DzielnicaNieboracy idąc uliczkami Basty w Lewo (kierunek odpo-wiadający naszemu Zachodowi) zauważają nagle, że ulicedziwnie opustoszały. Wykonaj każdemu z Nieboraków testprzeciw ślepocie. Udany oznacza, że zauważyli, iż trafili doBiednej Dzielnicy...

Trafiliście do najstarszej, zabytkowej części miasta zwanej Biedną Dzielni-cą. Dlaczego Biedna? – bo biedni są ci, którzy przypadkiem tu zawędrują.Podróż przez Biedną Dzielnicę zazwyczaj kończy się dla wędrowca szybkoi ostatecznie.

Wykonaj testy przeciw podwojonej nieostrożności – udanewskazują, że wyczuli czyjś wzrok na sobie.

Drogę zastąpiło wam trzech złodziei. Za wami pojawiło się jeszcze dwóch.Wszyscy mają miecze i wyglądają na zdenerwowanych. I nie powinno wasto dziwić – jesteście ich pierwszym w życiu łupem. To bardzo początkującyzłodzieje.– E... Pieniądze albo... tego... życie – odezwał się herszt bandy.

Nieboracy mogą się ze złodziejami dogadać (np. przekonaćich, że nie mają ani grosza, rozpłakać się i błagać o darowa-nie ostatnich groszy, za które chcieli kupić lekarstwa biednejbabci lub truciznę bogatej teściowej) lub walczyć – zło-dzieje zwieją, gdy tylko poleje się krew (po ich stronie).Pamiętaj, Partaczu, aby z humorem opisywać potyczkę –jeśli wypadnie w teście 8, niech przecinają mieczami sznuryz praniem, przypadkowe cegły spadają złodziejom (lubNieborakom) na głowę, niech potykają się o własne nogi, azłodzieje przypadkowo rąbią przyjaciół.Jeśli twoich Nieboraków jest dużo, możesz zwiększyć liczbębądź siłę atakujących złodziei. Podczas walki trudnościtestów modyfikuj odpowiednio jeśli uznasz, że złodzieje sąbardzo silni lub bardzo słabi (raczej to drugie).Pod koniec walki zaczajony na gzymsie student wydziałuzabójstw Szymek rzuci w najbardziej „dostojnego” gracza(maga, barbarzyńcę) sztyletem. Wykonaj test przeciw ślepo-cie ofiary, czy zdąży zauważyć nadlatujący pocisk (testudany – może się uchylić po udanym teście przeciw nie-zdarności, test nieudany – może przypadkowo się uchylić poudanym teście przeciw nieostrożności). Jeśli się nie uchylidostanie prosto w pośladek – wykonaj test na podwojonąwątłość, czy nie zemdleje (jeśli wypadnie 8, to nawet niezauważy, że coś go trafiło, dopóki inni Nieboracy mu nie

powiedzą). Mag może wykonać test przeciw niemocy, abyuniknąć ostrza, kapłan przeciw niewierze.Jeśli Szymek nie trafi – usłyszą dobiegające z gzymsu prze-kleństwo, a jeśli trafi – okrzyk „Jeeeeest! Trafiłem”. Szy-mek zacznie uciekać (tak, czy owak). Nieboracy mogą gościgać, a jeśli uda im się go złapać (to już zależy od Ciebie itestów) będzie błagał o życie i wytłumaczy, że jest studen-tem wydziału zabóstw na Uniwerku i w ramach pracy dy-plomowej musi kogoś ukatrupić – wybrał właśnie jednego zNieboraków Graczy. Jeśli Nieborak spróbuje zabić Szymka– wykonaj test przeciw jego słabości woli. Jeśli test będzienieudany, nie zdoła zabić Szymka – nie pozwoli mu na tosumienie, bo Szymek ma taki błagający wzrok... Pamiętaj,że Szymek ma niską niezdarność i może się wywinąć i uciec(ma umiejętność: ucieczka). Od teraz Szymek będzie sięstarał zabić wybranego przez siebie Nieboraka, ale niecelnyz niego zabójca. Podczas jakiejkolwiek walki – jeśli Niebo-rakowi wypadnie 8 – Szymek może przypadkowym rzutemzabić przeciwnika owego Nieboraka.

Droga do TorotuinyWspięliście się na wzgórze wznoszące się ponad wspaniałym BardzoStarym Miastem. Widok na starodawną metropolię wprost zapierał dech wpiersiach – tak, tak, nawet tutaj dochodził zapach wydzielany przez tysiącemieszkańców. Na lewo od Bardzo Starego Miasta ujrzeliście ogromną górę– to cel waszej wędrówki, Torotuina.

Po wyjściu z miasta Nieboracy skierują się zapewne na lewo– w stronę widocznej na horyzoncie góry. Mądrze by było,gdyby wzięli ze sobą żywność, wierzchowce i najlepiej wózna smocze jajko, ale „Nieboracy E1” nie są mądrą grą, więcjeśli gracze zapomną, nie przypominaj im. Droga będzie sięwić między wzgórzami, zaplatać w ósemki, aż wreszcie,późnym wieczorem zaprowadzi ich do samotnej wioski wdolinie.

Dotarliście do wioski. Poznaliście że to wioska po gospodzie: wyobraźciesobie – niski budynek w rodzaju tych, w których znajduje się wielu ludzi,beczki w których zazwyczaj znajduje się piwo i talerze na których zwykleznajduje się jedzenie. Nie ma ludzi. Nie ma piwa. Nie ma jedzenia. Od razupoznaliście, że to wioska.– Czym mogę służyć szanownym gościom? – zapytał gospodarz. Nie byłani trochę zaskoczony waszym widokiem. Nic nie mogło go zaskoczyćodkąd miesiąc temu do gospody („Pod niebieskim smokiem w czerwonełatki o jednym oku brązowym” – herb gospody malował syn gospodarza powypadku, jaki miał przy wyrębie drzew – drzewo, które chciał ściąć tak munagadało, że przez miesiąc nie mógł się opamiętać) zapukała mała dziew-czynka prowadząca za uzdę śnieżnego kucyka i zapytała o szklankę mleka.

Wioska to Smętnice. W gospodzie jest duży wybór: piwo,chleb lub ser. Jest pusto i spokojnie. Gospodarz zwie sięLwieserc i zapytany o Torotuinę powie, że leży o pół dniadrogi na wschód, za Małą Rzeką. Zaraz po zachodzie słońcado gospody zwali się cała grupa chłopów i zaczną siorbaćpino i gapić się na Nieboraków, jakby nigdy nie widzieliBOHATERÓW!Gdy Nieboracy ruszą w dalszą drogę dotrą do Małej Rzeki imostu na tej rzece. Już z daleka słychać głośne chrapanie.Wykonaj każdemu z graczy test przeciw nieostrożności.Jeśli WSZYSTKIM się powiedzie, to troll śpiący pod mo-stem ich nie usłyszy. Jeśli wypadnie choćby jedna ósemka,to jeden z Nieboraków narobi strasznego hałasu (np. wy-wróci się, potrąci drugiego w kolczej zbroi, zgubi pełenmetalowych części plecak, wyląduje z hukiem na ziemi ijęknie na cały głos).Test przeciw nieostrożności musisz powtórzyć jeszcze raz,gdy będą tuż od mostu.Jeśli narobią hałasu:

Page 45: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E145Spod mostu wygramolił się rozbudzony troll. Muszę w tym miejscu rozpro-szyć pewien mit dotyczący trolli – w świetle dnia trolle nie zamieniają sięw kamień. One cały czas są z kamienia. Troll ziewnął, zakaszlał sucho,wszedł na most i zablokował przejście.– Podatek drogowy – wycharczał.

Troll ma cholerną chrypkę, chętnie przepuści Nieborakówprzez most w zamian za jakiekolwiek lekarstwo (ale samtego nie zaproponuje, to gracze muszą się domyślić). Lekar-stwo powinno być niekonwencjonalne – np. kula ognista wgardziołko powinna kamiennego trolla nieźle uleczyć (alenie polecam masażu stóp).Mogą zapłacić za przejście, ale będzie to kosztować 5 szata-nów (jeśli w drużynie jest kransolud nie powinien się na tozgodzić).Jeśli gracze nic nie wymyślą, pozostanie im walczyć z trol-lem. Gdy pokonają trolla i odejdą:

Do leżącego na moście trolla podszedł mniejszy osobnik o wyglądzieotoczaka.– Eh, dziadek, a mówiłem, że to był głupi pomysł. Mogliśmy lepiej zrobićjak radziłem – zostać wędrownymi aktorami.

Jeśli Nieboracy trollowi pomogą, będzie tak wdzięczny, żezrobi dla nich wszystko – nawet wyruszy wraz z nimi (możebyć dobrym tragarzem, ale walczy trochę jak fajtłapa). Na-zywa się Kamieniogłów, pod mostem jest też jego wnuczek– Skalik.Gdy pójdą dalej, miną starą kopalnię węgla i zaczną wspi-nać się na zbocze Torotuiny.

TorotuinaWreszcie dotarliście do Torotuiny. Monumentalna góra wznosiła się wniebo niczym... góra. Jej skaliste zbocza wyglądały jak... skaliste zbocza.Była to... normalna góra.

Po krótkich poszukawaniach Nieboracy bez problemówznajdą grotę. Gdy wejdą do środka, przywita ich cisza iciemność. Nagle wyskoczy coś małego i wściekłego. Szyb-ko okaże się, że jest to Bardzo Wściekły Szop, który w owejgrocie urządził sobie legowisko. Zruga ich, że pchają się dojego domu (Tak! Bo to jest Bardzo Wściekły MówiącySzop, „a co myśleliście, że ja niemowa jestem, czy co?” –tak im powie), najpierw, powie, jakieś trzy krasnoludy misię wpakowały, a teraz wy!Jeśli napomkną o smoczycy Elżbiecie, to ponarzeka na głu-potę Nieboraków i powie im, że smoczyca mieszka w grocieobok.Wejście do (już tej właściwej) groty przypomina dziurę wserze, tylko jest nieco większe. Nad nim wisi tabliczka zjakimś koślawym napisem (test przeciw ślepocie dla każde-go, jeśli nieudany to napis brzmi: „Wrota Pożyczę z Bieda”lub „Sroka Pożyczy Elszb i Ody”, jeśli 8: „Broda WilczycyEnrietty”, jeśli sukces, to: „Grota Smoczycy Elżbiety –godziny przyjęć dla palantynów: od 14:00 do 18:00, dlamasażystów: pozostała część dnia i nocy”).

GrotaW środku jest stosunkowo jasno. Zapewne dlatego, że promienie słonecznewpadają do środka przez dziurę w suficie. W grocie pełno jest dużych, alepopękanych kości, na środku znajduje się stos zardzewiałych garnków,widelców, noży i talerzy. Cóż. Nie każdy smok kolekcjonuje złoto. Naszczycie stosu jest nakrapiane, duże JAJO.

Tutaj, Partaczu, czas na twoją inwencję – gdy Nieboracypójdą na szczyt stosu garnków po jajo (testy przeciw nie-zdarności) zaczną się śliznać na garnkach, dostaną w łebpatelnią, kamienie spadną im na głowę, zrzucą lawinę żela-stwa na idących za nimi itp. Cały czas będzie im się wyda-wać, że ktoś przygląda im się ze wściekłością (to duch smo-

czycy Elżbiety, ale im tego nie mów). Gdy Nieborak, naktórego poluje Szymek będzie przy jajku, z sufitu spadnie ocentymetr od niego odłamek skały, a chwilę później osuniesię i spadnie na jajo sam niedoszły zabójca, krzycząc „Znównie trafiłem!”. Gdy zabiorą (jakoś, tutaj przydadzą się testyprzeciw niezdarności, wątłości i głupocie) jajo, w grociezrobi się mrocznie i zacznie się wokół nich dziać corazwięcej dziwnych wydarzeń (np. eskadra widelców wbije siękomuś w tyłek). Jajo jest dość wytrzymałe, więc obojętnieco będą z nim wyprawiać, nie stłucze się (ale tego Niebora-cy nie muszą wiedzieć).

Droga do Kernestii i okolicNieboracy mają już jajo smoka, Szymon (jeśli nie zapropo-nowali mu wspólnej podróży, bo zabić go się raczej nie da,mogą go związać, ale miał wykład z uwalniania się z wię-zów) jest stale na ich tropie i próbuje nowych sposobówwypełnienia zadania. Droga zawiedzie Nieboraków do Za-gajnika Plotkarzy – nazwano go tak ze względu na dużąliczbę plotkujących drzew...

Ścieżka wiodąca do Wielkiego Królestwa Kernestii pięła się wzdłuż gór-skiego zbocza. Ptaki śpiewały niezbyt udolnie, ale za to z zacięciem,świerszcze próbowały swój repertuar przed wieczornym koncertem, drzewaplotkowały między sobą o pogodzie i dziwnych podróżnych, którzy prze-chodzą obok. Stop. Drzewa plotkowały? Trzeba przyznać, że mówiłyszeleszczącym szeptem, ale na tyle głośno, byście wyraźnie słyszeli ichrozmowy.– I lipa na to, że może ją sobie ściąć. Dzień dobry – pozdrowiło was drze-wo.

Zagajnik wprost roi się od plotkujących drzew. Ciężko sięopędzić od ich uwag.

Ścieżka opuściła zagajnik gadających drzew i prowadziła teraz wzdłużskalnej ściany.– Uwaga! – krzyknął nagle ktoś.

Jeśli zapytają kto to woła, leżący w pobliżu kamień odezwiesię, że to on. Jeśli Nieboracy stwierdzą, że kamienie niemówią lub palną coś o mówiących kamieniach – głos przy-zna rację, że kamienie nie mówią i spyta, czy zupełnie ogłu-pieli. Okaże się, że za kamieniem siedzi sobie chochlik,któremu znudziła się praca w zegarku króla Kernesta. Za-pytany dlaczego mówi „Uwaga”, pokaże schodzącą w ichstronę lawinę.Teraz Nieboraków czeka brawurowa ucieczka. Postaraj sięPartaczu, aby Nieboracy byli możliwie mocno poobijani(TESTY, TESTY, TESTY).Kilka godzin później nadejdzie zmrok. Nieboracy powinnizatrzymać się na noc. Obudzą ich krzyki i błaganie o po-moc. Jeśli pobiegną w tamtym kierunku okaże się, że napobliskim drzewie siedzi Szymon, a pod drzewem – niedź-wiedź. Niedźwiedzia spłoszyć łatwo, bo pomyśli sobie co toza idioci i pójdzie. Szymon ponagli ich i powie, że niedź-wiedź to nie był najlepszy pomysł, ale z lawiną prawie musię udało, muszą przyznać. Nieboracy mogą zostawićniedźwiedzia i Szymona w spokoju, jeśli chcą – niech sobieSzymek posiedzi na drzewie.

Następnego dnia rano natknęliście się na trzech dzikusów. No... Raczej tooni natknęli się na was. Pomachali maczugami (to jest ich zwyczajowepowitanie). Najwyższy wystąpił do przodu. – Gugugugugugu-bam? (po-wiedział coś niezrozumiale).

Jeśli Nieboracy załapali klimat gry, to odpowiedzą coś wstylu: gugugugug bim. Mogą sobie w ten sposób przez pe-wien czas pogadać z dowódcą dzikusów, wreszcie dzikuspowie:

Page 46: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E146– No dobra, skończmy się wygłupiać. Zabawa była przednia, ale terazkoniec. Kim jesteście i z czym przybywacie do Wielkiego KrólestwaKernestii rządzonego przez mądrego i sprawiedliwego Jego Wysoką Wy-sokość Króla Kernesta Władcy Kernestii i Okolic?

Jeśli Nieboracy powiedzą o jaju (zresztą dzikus raczej za-uważy, że je taszczą), dzikus powie: Macie wielkie gugu? Zgóry Torotuiny? A! Więc należy się 30 złotych monet(wyjmuje sakiewkę).Jeśli Nieboracy nie będą chcieli gadać z dzikusami, ale tylkoz królem, to dzikusy powiedzą: król zachorował, król wyje-chał, król nie ma teraz czasu i popatrzą po sobie. „Jego Wy-soka Wysokość Wielki Król Kernest Władca Kernestii iOkolic nie raczy się z wami widzieć. Przebywa w swoimogrodzie, gdzie zajmuje się hodowlą smoków.”Tak naprawdę, dzikusów jest ok. 15 i robią interes – znaleźlistary smoczy skarb i wymieniają złoto na smocze jajka iinne rarytasy, które później... spożywają!Jeśli gracze będą zwlekać z powrotem powiedz im, że z 30złotymi szatanami można w gospodzie pod „Zdechłym Kro-kodylem” kupić mnóstwo wódy. Powinno poskutkować.

Droga powrotnaWesołym krokiem, obciążeni 30 złotymi koronami wracaliście w stronęBardzo Starego Miasta. Przeszliście raźnie po kamieniach, które usypałalawina i weszliście do lasu gadających drzew.– To oni! – syknęło jedno drzewo.– O rany, ale im się oberwie.– Cisza! Idzie wiedźmak Gerrard!– Cisza!W lesie zrobiło się nagle zupełnie cicho. Tak cicho, że usłyszeliście dzwo-nienie w uszach. Nie, to nie dzwonienie w uszach – to coraz bliższy odgłospodzwaniającej kolczugi.

Jeśli w drużynie jest jakiś wiedźmak, powinien znać wiedź-maka Gerrarda (słyszał o nim dawno temu) i może wytłu-maczyć innym kim on jest – wielkim bohaterskim obrońcąwymierających ras potworów. Gdy Gerrard wreszcie siępojawi, okaże się że jest to staruszek (na oko: 90 lat), adzwoni nie kolczuga, ale butelki, które ma powtykane wkieszeniach. Wiedźmak Gerrard ma jednak miecz na ple-cach i miałby białe włosy, gdyby nie był niemal łysy.

– Fy! – krzyknął w waszym kierunku.

Sepleniąc oskarży ich o bezprawną współpracę z przestęp-cami, którzy dążą do wymordowania rasy smoków i uży-wają jej w celach kulinarnych. Każe im natychmiast zawró-cić i odebrać jajo dzikusom, bez pytań, natychmiast. Jeśliktoś go zignoruje, wiedźmak Gerrard westchnie, powie„Znów mnie będzie krzyż bolał” i... zawiruje w powietrzu.Rozbroi wszystkich graczy zanim zdążą coś zauważyć iciężko łapiąc się za serce („To już nie ten wiek”) nakaże imratować smocze jajo z rąk dzikusów. Gdy odzyskają jajo...odda im 30 koron, które skonfiskował. Jeśli się zgodzą,pozwoli wziąć broń (a w razie czego powtórzy operacjęrozbrojenia, jeśli gracze będą wyjątkowo uparci, zagna ichmieczem aż do Kernestii, jeśli zdecydują się zawrócić, ujrzągo opartego o pień drzewa i chrząkającego znacząco). No...powiedzmy sobie szczerze – NIE MAJĄ WYJŚCIA (jak jalubię liniowe przygody :P ).Gdy ruszą w drogę, znów wejdą w zagajnik gadającychdrzew, które będą im dogadywać: „Dzikusy są za tymi ska-łami, nie! – za tamtymi, a ja słyszałem, że gdzieś za tymwzgórzem, jesteś pewien? ...”. W końcu wykonaj testy głu-poty. Ten, któremu uda się odnieść sukces stwierdzi, żemoże dym z ogniska wskaże im drogę? – zza wzgórza wy-dobywa się słup dymu. Dojdą do skał na szczycie wzgórza ibędą mogli zza nich wyjrzeć.

Za skałami zauważyliście ognisko. Nie było to zwykłe, małe ognisko jakiezazwyczaj rozpala się w lesie, by przyciągnąć wilki, nie było to też ogrom-ne ognisko, na którym piecze się zazwyczaj ludzi posądzonych o herezje.Było to... po prostu duże ognisko. Nad płomieniem wisiał garnek (całkiemładny, mosiężny) z napisem: „Własność Cioteczki Wesołoziomki”. Słońcepowoli zachodziło za waszymi plecami. W garnku ładnie gotowało sięsmocze jajko, a dzikusy śpiewały „Row row row, your boat” i tańczyływokół ogniska.

Dzikusów jest piętnastu, mają maczugi, piją z dzbana jakiśtrunek. Gdy Nieboracy będą patrzeć na nich zza skał, nagleprzerwą śpiewanie i jeden z nich zawoła:

– Ja Kernest mówię wam, że już za dziesięć minut będziemy mieli JAJONA TWARDO. Ale będzie żarcie!– A nie za pięć minut? – powiedział inny dzikus.– Ja słyszałem, że w 10 się robi na miękko, a na twardo to co najmniejdwadzieścia...– Ja myślę, że już jest dobre, jedzmy je...– Nie. Musimy czekać 10 minut. Czy ktoś ma zegarek?– JA MAM! – krzyknął radośnie król. Wyjął zegarek i patrzył, patrzył. –Nie idzie! – ryknął.Otworzył go i zajrzał do środka. – Chochlik z zegarka mi uciekł! Łapaćchochlika!

Wszystkie dzikusy razem z królem rozbiegły się po okolicy.Przy garnku nie został nikt.Teraz gracze mają okazję na odzyskanie jajka, chyba że wdrużynie jest barbarzyńca, który już wcześniej zajął się tąsprawą :). Jajko w gorącej wodzie zaczyna pękać. Gdy gra-cze zbliżą się, staną naprzeciw małego smoczka. Pojawi sięSzymek z uradowaną miną i flaszką jakiegoś napoju.„Zdrowie małego smoczka!” – poda flaszkę upatrzonemuwcześniej Nieborakowi, którego chciał zabić.Jeśli ktoś wypije: test przeciw wątłości. Sukces oznacza, żetrucizna nie zadziała, w przypadku porażki, Nieborak pada ibudzi się dopiero po godzinie, a Szymek jest radosny, że mamateriał na pracę dyplomową i znika (by już się nie poja-wić... w tej przygodzie).Jeśli pierwsza osoba nie będzie chciała pić (lub nikt niepowie, że to może być trucizna) – wykonaj test przeciwgłupocie (wszystkim, komu bardziej się nie uda – ten wypi-je).Jeśli Szymek nikogo nie otruje, będzie piekielnie załamany izacznie płakać. Smoczek wyskoczy z kotła i przyczepi siędo jednego gracza (najlepiej do barbarzyńcy).I w tym momencie powrócą dzikusy z królem.

– Zegarek już działać. My złapać chochlik. A... Co my tu mieć! Mięsko iprzyprawa do zupy!

Dzikusy rzucają się na Nieboraków – smoczek będzie chro-nił wybranego przez siebie Nieboraka, a jest niezły w zianiuogniem.W czasie walki wykonuj duuuużo testów. Jeśli w teściewypadnie magiczny sukces, a Szymek jest gdzieś w pobliżu,to strzeli z procy, by zabić Nieboraka, a trafi w króla Kerne-sta (postaraj się, aby do tego doszło).Po bitwie znajdą ścieżkę prosto w góry i zapewne nią pójdą(krasnolud może ścieżkę wywąchać – złoto), bo usłyszą zdala kobiece krzyki (rycerz lub barbarzyńca nie może siępowstrzymać przed pójściem kobiecie z pomocą).Jeśli Szymek zabił Kernesta, a nikt nie zabrał jego zegarka,to przeczytaj graczom następujący przerywnik:

Na pobojowisku pozostała tylko jedna żywa istota. Jedna jeśli nie liczyćtrawy, roślin wszelakich i chochlika płaczącego w rozbitym zegarku. Tąistotą był Szymek. Biedny jeszcze-nie-zabójca usiadł na ciele zabitegodzikusa i załamany rozmyślał nad swym zmarnowanym życiem.– Popełniłem głupstwo chcąc zostać zabójcą.– Yhy – potwierdził jakiś głos.

Page 47: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E147– Powinienem być złodziejem, jak mój ojciec. To poważany zawód, ztradycją.– Racja.– A teraz! Moim największym osiągnięciem jest zabicie jednego, biednegodzikusa...Chochlik wychylił się z rozbitego zegarka i usiadł na jego krawędzi.– A ja nawet już nie mam swojego zegarka – powiedział chochlik. – Niemam też nikogo, kto nosiłby mnie i opiekowałby się mną. Odkąd zabiłeśWielkiego Króla Kernesta życie straciło dla mnie cały czar!– Tak... – westchnął Szymek. – Co?! Zabiłem Wielkiego Króla Kernesta?– Niestety – mruknął chochlik, ale Szymek go nie słuchał.– Hura! Teraz jestem prawdziwym zabójcą. Zabiłem KRÓLA!– Jesteś zabójcą? – zapytał chochlik. – Słyszałem, że to stary i szanowanyzawód.– Aha – przytaknął Szymek.– A nie potrzebujesz czasem pomocnika? No wiesz – specjalisty od brudnejroboty?

Skarb i dziewicaŚcieżka zaprowadziła Nieboraków do wejścia skalnej groty,z której dobiegają straszliwe okrzyki: „Eeeyyj” „Eeeestu-uuuktoooo?”. To może być bojowy okrzyk jakiegoś smokaalbo potwora jakowegoś.W grocie jest ciemno, dalej słychać piskliwy krzyk, jeśli niemają pochodni to będzie zabawnie. W ciemności smoczekzaczyna coś wcinać chrupiąc, a oni zapadają się po kostki wczymś sypkim.Po oświeceniu światła usłyszą:

– No nareszcie! – odezwał się kobiecy głos. Ten sam, który niedawnowydawał upiorne krzyki. – Myślałam, że już nikt się nie zjawi.Na szczycie niewielkiego usypiska złota, u podnóża którego stoicie, znaj-duje się przywiązana do pala dziewczyna, no... e... właściwie to kobietaubrana... hm... w bikini (wersja mini). Przyjrzała wam się uważnie i mruk-nęła: „Wprawdzie mogłam lepiej trafić”.– No dobra, gdzie są ofiarne noże? Czy ołtarz już przygotowany? Kiedywreszcie zaczniecie się nade mną znęcać? Zresztą uważam, że już dawnopowinniście zacząć mnie torturować. Słyszałam, że faceci, którzy mniezłapali chcieli mnie ugotować, ale uważam to za prymityw. Lepiej spalciemnie na stosie.

Okaże się, że kobieta to Siostra Ludwika, kapłanka kultuMałego-Głupiego-Ale-Niezwykle-Odważnego-Bożka-Zwanego-Koczkodanem. Jej powołaniem jest męczeńskaśmierć po długich i skutecznych torturach, których oczekuje.Gdy Nieboracy odmówią tortur obrazi się i sobie pójdzie.Kiedy Ludwika wyjdzie i oderwą wreszcie od niej wzrok,rozlegnie się niesamowicie głośne beknięcie i Nieborak(opiekun smoczka) poczuje na plecach ciepło (smoczek goprzypalił beknięciem). Okaże się, że smoczek pochłonąłwszystkie złoto (które było w jaskini) i teraz zaczyna siędobierać do pala, do którego przywiązana była kobieta.

W tym momencie z drugiej strony groty dobiegł łomot i z powstałegowyłomu wpadło do środka światło pochodni i weszło kilka nędznegowzrostu postaci w żelaznych hełmach, które zasłaniają im oczy. Krasnolu-dowie z nosami wystawionymi do przodu wąchały drogę przed sobą.– Zigfrid, widzisz coś?– Nie, Ukrop. Nic nie widzę.– To dźwignij se trochę tyn hełm, bo ci oczy zasłania.(chwila ciszy)– Zigfrif, czujesz coś?– Tak, Ukrop. Czuję.– Co czujesz?– Zapach.– Czego?– A bo to ja wiem, czego? Czegoś, czego na co dzień nie spotykam.– Wiesz co, Zigfrid. Ty chyba czujesz to co ja. A wiesz co to jest?– Nie, Ukrop. Nie wiem.– To jest ZŁOTO.Kilkanaście rąk powędrowało do hełmów, by odsłonić świecące chciwościąoczy.– Złoto? Złoto? Złoto? Złoto?Wszyscy wpatrywali się w smoczka. Smoczek beknął osmalając butyjednego z was. Krasnoludowie ruszyli w jego kierunku.

Teraz powinni rzucić się do błyskawicznej ucieczki lubwalczyć z krasnoludami, których jest nieskończona ilość :),a wszyscy z szaleństwem w oczach i okrzykiem „Złoto,złoto, złoto” na ustach (mogą się poczuć jak w ResidentEvil). Więc rzucą się do ucieczki (zapewne) i będą biegliprzed siebie i biegli (ze smoczkiem, który swego Nieborakanie opuści). Nagle ktoś krzyknie:

– Już możecie zwolnić, zostali daleko w tyle.

Okaże się, że powiedziało to gadające drzewo.

Droga powrotna bisNa postoju smoczek wymamrota niewyraźnie: „Źłoto”,czasem pierdnie szatanem (za nimi zostanie ślad z monet).Smoczek zacznie niewyraźnie powtarzać, to co będą międzysobą mówić.W końcu dotrą z powrotem do mostu.Na moście siedzi troll z małym trollem o wyglądzie otocza-ka na ramieniu. Przed nim leży kapelusz, o który oparł ta-bliczkę:„Jestem troll stary już, mam głodnego dzieciaka,Nie zostanie z ciebie kurz, jak nie dasz grosiaka.”W tym momencie nadbiegną krasnoludy, będą się starałydopaść smoczka, ale same ze sobą pobiją się o złoto (któreów smoczek za sobą zostawia), troll także będzie krasnoludyrozwalał. W końcu jakiś krasnolud złapie smoczka, wsadzimu rękę do gardła i zawiedziony powie, że tu już nie mazłota. Wtedy wszystkie krasnoludy sobie pójdą.Po pewnym czasie Nieboracy będą przejeżdżać przez Smęt-nice (wiedźmaka Gerrarda cały czas ani widu, ani słychu, asmoczek się nie odczepi), w końcu powrócą Basty. Tutaj nachwilę pojawi się Gerrard, odda im sakiewkę i zniknie bezsłowa (smoczka zostawi).Poczekaj aż wybiorą się do jakiejś gospody udać kasę, wte-dy smoczek będzie siedział pod stołem i może nawet żłopałpiwsko, jeśli mu naleją do spodeczka (a jak nie to będzie siępchał na stół) i wtedy zakończ...

W gospodzie zrobiło się nagle dziwnie tłoczno. Zupełnie tak, jakby było wniej o dwie (i to ważne) osoby więcej.– No popatrz, jak grzecznie się bawi – duch półbłotnej smoczycy Elżbietywskazał skrzydłem na małego smoczka, który właśnie pożerał krzesło naktórym siedział [tu wpisz imię jednego z Nieboraków].– tak – odpowiedział jej piskliwy głosik.– I znalazł przyjaciół [opisz co robią Nieboracy – piją, jedzą niekulturalnie,bekają]– tak.– I co teraz?– mała wycieczka.– Jak tam jest, po śmierci?– przyzwyczai się pani.– Szczerze mówiąc chciałam reinkarnować. Myślałam, żeby zostać czło-wiekiem lub [tutaj wymieni inne rasy do których należą Nieboracy Graczy],ale zmieniłam zdanie. W końcu postanowiłam, że zostanę chochlikiem. Totakie przyjemne zajęcie – kręcić korbką, by wskazówki zegarka obracałysię i wskazywały godzinę.– zapewne.

PRZYGODY ONLINE

Na stronie internetowej gry znajdziesz więcej gotowychprzygód. W chwili, gdy piszę te słowa jest to:

» „Świątynia Słońca” – autorstwa Roberta Klimkiewicza» „Turniej Poszukiwawczy” – autorstwa Cichego Kojota

Page 48: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E148

KSIĘGA MAGII

„Magia… tajemnicze zjawisko, które powoduje, żeludzie zmieniają się w żaby, żaby w żółte gumowekaczuszki, a żółte gumowe kaczuszki w… w…żółte gumowe kaczuszki.”

„Dywagacje na ważne tematy” pióra Arystokratezjusza

Magia to bardzo nieodpowiedzialna dziedzina. Mogą się niąposługiwać wyłącznie Nieboracy posiadający którąś zumiejętności magicznych. Są to – rzucanie czarów, splataniezaklęć, mamrotanie pod nosem, warzenie eliksirów, wróże-nie, karty Aortta, znaczące spojrzenie, barrrdzo mrocznerytuały, używanie Niemocy, bioenergoterapeutyka, znakiwiedźmackie.Dokładne wskazówki jak działa każda z tych umiejętności ijakie Moce Magiczne pozwala mieć – poniżej. Jeśli graczposiada którąś z wymienionych magicznych umiejętności (zracji profesji, wylosowaną albo wybraną), musi zapoznać sięz działaniem zdolności swojego Nieboraka i uzupełnić kartęNieboraka o Moce Magiczne.Magią mogą się zajmować wyłącznie Nieboracy, którzyposiadają odpowiednio małą Niemoc – najlepiej czarowni-cy, wiedźmy, wiedźmacy. Moc służy do zaginania prawdo-podobieństwa i przesuwania przedmiotów z i do strefy nie-prawdopodobieństwa (tak tłumaczą to magowie) lub doupraszczania sobie życia (tak tłumaczą to wiedźmy). Jestkilka sposobów magicznego oddziaływania na świat Zaco-fanych Krain™. Wyjątkową odmianą magii posługują sięRycerze Niedaj, którzy zamiast posługiwać się Mocą (jakprzystało na spokojnego obywatela), ośmielają się używaćtajemniczej Niemocy.

OSOBISTE NOTATKI

Niektóre moce magiczne wymagają od Nieboraka pamięta-nia, w jaki sposób się ich używa. W osobistych notatkach(osobista księga magii, osobisty zeszyt magii) Nieborak mazanotowane wszystkie znane sobie moce magiczne – możesię wspomagać tymi notatkami rzucając np. czar lub splata-jąc zaklęcie.

MAGICZNE UMIEJĘTNOŚCI

Każda z poniższych magicznych umiejętności pozwala nakorzystanie z magii w inny sposób.Podczas testów magii wypadnięcie ósemki ma działanietakie samo jak przy innych testach.Przed wybraniem mocy magicznych Nieborak musi rzucićoktostką. Otrzymany wynik dzieli przez dwa (zaokrąglającw górę) i dodaje do niego trzy. Ogólna liczba czarów, za-klęć, mamrotek, eliksirów, barrrdzo mrocznych rytuałów,znaczących spojrzeń, niemocy, bioenergomocy, arkan, zna-ków wiedźmackich nie może dla danego Nieboraka prze-kroczyć owej liczby (minimalnie 4, maksymalnie 7). Wtrakcie gry Nieborak może uczyć się (to najczęściej kosztujesporo pieniędzy lub wymaga wykonania jakiegoś zadania –może być częścią przygody) nowych mocy magicznych. Pokażdej przygodzie może też dobrać sobie dodatkowo jednąmoc magiczną (jeśli zrezygnuje z innych rozszerzeń – patrzKsięga Partacza / Rozszerzenia).Używanie magicznych umiejętności jest męczące – jeśligracz używa ich w krótkich odstępach czasu, możesz daćdodatkowe modyfikatory do testów niemocy wynikające zezmęczenia.

RZUCANIE CZARÓW

Rzucanie czarów wymaga użycia składników czaru, któreznikają w przestrzeni nieprawdopodobieństwa zastąpioneprzez wynik rzucenia czaru. Najsłynniejsze czary to: kulecz-ka ognia, kropelka, głazospadanie.Nieborak rzucając czar może go odczytać z księgi lub rzucićz pamięci. W pierwszym przypadku wykonuje test o trudno-ści równej podwojonej niemocy. W drugim przypadku test otrudności niemoc + głupota. Jeśli głupota jest mniejsza odniemocy, Nieborak będzie lepiej rzucać czary z pamięci niżz księgi (czytanie księgi jest utrudnieniem – lepiej miećwolne ręce). Sukces w teście, oznacza że rzucenie czaru sięudało, potknięcie – udało się, ale działanie jest nie całkiemtakie, jak miało być, porażka – nie powiodło się. W przy-padku wypadnięcia 8, wynik rzucenia czaru będzie dzi-waczny – Partacz Gry powinien postąpić według wskazó-wek z rozdziału Księga Partacza. Trudność testu modyfi-kuje się o trudność danego czaru.Jeśli Nieborak użyje niezbyt odpowiednich składników doczaru, jego działanie także może być nieodpowiednie – np.użycie ogromnej skały w czarze kuleczka ognia osmali Nie-borakowi brwi.Na początku kariery Nieborak może wybrać dwa dowolneczary do mocy magicznych.

SPLATANIE ZAKLĘĆ

Wbrew pozorom splatanie zaklęć jest prostsze niż wiązaniesznurówek w butach... No dobrze... jest tak samo trudne.Zadowoleni?Splatanie zaklęcia wymaga od czarownika machania rękamiw dziwny sposób i wykrzykiwania mistycznych słów. Sło-wo „mistycznych” tłumaczy się jako „niezrozumiałych dlanikogo w pobliżu”. Sławny czarownik Euzebiusz Tępyużywał jako zaklęć fragmentów kołysanki. Należy jednakpamiętać, że Euzebiusz skończył jako garść popiołu i pode-szwa buta (tyle w każdym bądź razie znaleziono).

Mic

hał

Szy

mańsk

i

Page 49: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E149Zaklęcia - w przeciwieństwie do czarów - nie wymagająskładników. Dlatego też wszelkiego rodzaju magowie iczarownicy wprost uwielbiają splatać zaklęcia. Wymienionywcześniej Euzebiusz Tępy splataniem zaklęć zajmował sięprzez całe życie (czyli jakieś 16 lat).Zasady – test przeciw podwojonej niemocy (z modyfikato-rem równym trudności danego zaklęcia), na początku karie-ry dwa zaklęcia do mocy magicznych.

Porady czarownika Rzepusa

Rzuciłem oktostką i uzyskałem wynik 6. Podzie-liłem go przez dwa i dodałem trzy. Wynikło ztego, że mogę wybrać maksymalnie 6 różnychmocy magicznych. Wybrałem dwa czary i dwazaklęcia. Ponieważ nie posiadam innych umiejęt-ności magicznych niż rzucanie czarów i splataniezaklęć nie mogłem wybrać nic więcej.

MAMROTANIE POD NOSEM

Najtrudniejszy sposób używania Niemocy. Wypracowali gosobie zwłaszcza starsi wiekiem magowie, którzy stracili jużwszystkie zęby i nie lubią rozstawać się ze spróchniałą faj-ką. Mamrotanie jest najbardziej zawodne, a efekty działaniamamrotek najbardziej nieoczekiwane. Starsi magowie mająto do siebie, że gdy nie przysypiają podczas rozmowy, lubiąsobie mamrotać pod nosem, co kończy się w najlepszymrazie poparzeniami u najbliższych osób, w najgorszym –żabią serenadą.Najsłynniejszym magiem mamrotnikiem był Mmug Ponu-rak. Dożył sędziwego wieku, ale w ostatnich latach życiastał się tak niebezpieczny, że zbliżenie się do niego wyma-gało użycia kilku tarcz magicznych i co najmniej jednejzwykłej.Zasady – test na podwojoną niemoc (zmodyfikowany otrudność danej mamrotki), na początku kariery dwie mam-rotki do mocy magicznych.

WARZENIE ELIKSIRÓW

Domena wiedźm, ale czarownicy także nie gardzą tym in-tratnym zajęciem (szczególnie czarownicy wioskowi). Jedenz nich, Luis de Alkemia, był tak dobry w warzeniu eliksi-rów, że pod koniec życia został kucharzem. Niestety zwol-niono go, gdy wytruł wszystkich dworzan na zamku pewne-go króla.

Warzenie eliksirów wymaga zazwyczaj tajemniczych iobrzydliwych składników (takich jak uszy żaby czy nogiwęża), które czarownice (tudzież czarownicy) muszą zdo-bywać w ciekawy sposób (np. podczas pełni paradując nagona cmentarzu). Nikt nie wie czemu ma to służyć, ale wszy-scy zgadzają się, że dodaje warzeniu eliksirów dreszczykuemocji.Jeżeli posiada się wszystkie potrzebne składniki, uwarzenieeliksiru jest bardzo proste (o ile dysponuje się przepisem).Aby sprawdzić czy eliksir się udał, wystarczy rzucić kościąna trudność 0 zmodyfikowaną zależnie od trudności eliksiru.Wynik 8 oznacza, że eliksir robi nie całkiem to co powinien.Należy jednak pamiętać, że jeśli składniki zostały zebranenieodpowiednio (a raczej: jeśli Nieboracy wątpią, czy są toodpowiednio zebrane składniki) lub ktoś przypadkowo źle jewymieszał, to eliksir może robić bardzo dziwne rzeczy.Przekonał się o tym czarownik Leszek Łysy, który podkoniec życia zaczął być nazywany Małpiszonem, po tym jakspróbował eliksiru na porost włosów zaleconego przez pew-ną wiedźmę.

WRÓŻENIE

Wróżenie jest banalnie proste. Wystarczy rzucić kości, zaj-rzeć w fusy lub wnętrzności koguta (albo co kto woli) iwróżba gotowa. Partacz Gry mówi Nieborakowi, w jakikształt ułożyły się owe fusy, wnętrzności, kości, kamienie(np. w kształt serdelka), a interpretację pozostawia wróżą-cemu.Najsłynniejszym wróżbitą był Nitrodamus, który przepo-wiedział ponoć koniec świata Zacofanych Krain™ na rokŻółtego Słonia (który był 5 lat temu) - jest to bardzo pewnaprzepowiednia, wszyscy wróżbici i wróżbitki potwierdzają,że piasek który ułożył się Nitrodamusowi w kształt pieska zdługimi uszami musiał oznaczać właśnie koniec świata wrok Żółtego Słonia.A że nie nastąpił w tym roku - cóż, mieszkańcy ZacofanychKrain™ są bardzo zapracowani, musieli go przeoczyć.Partacz Gry powinien wykonać w tajemnicy test o trudnościrównej niemoc + głupota Nieboraka i podpowiedzieć gra-czowi, co może oznaczać wzór – w przypadku sukcesupodpowiedzieć prawdę, w przypadku porażki fałsz.

Porady wiedźmy Helgi

Kiedyś chciałam wywróżyć przyszłość obłęd-nemu rycerzowi, który był członkiem naszejdrużyny.Zajrzałam w herbaciane fusy i zobaczyłamWielkiego Chochlika. Partacz Gry zrobił wtajemnicy test na moją niemoc + głupotę. Wy-nikiem było potknięcie (czego graczom niezdradził). Powiedział, że znak Wielkiego Cho-chlika oznacza, że niedługo spotkamy na swejdrodze olbrzyma.Pół godziny później natknęliśmy się na krasno-luda, który nazywał się Wielkolbrzym.

KARTY AORTTA

Używane głównie przez dystyngowane czarownice, jakouzupełnienie do szklanych kul i spirytusu (który jest przeznie używany, aby wprowadzić duchową atmosferę seansuspirytystycznego). Czarowanie za pomocą kart Aortta wy-

Mic

hał

Szy

mańsk

i

Page 50: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E150maga posiadania wszystkich Arkanów (Jeszcze Mniejsze iMaleńkie, cała talia) - Nieborak może za ich pomocą wró-żyć (wybierając trzy karty i interpretując wynik) lub czaro-wać.Najsłynniejszą wróżbitką używającą kart Aortta była Ema-nuela La Lá, która potrafiła wywróżyć z dowolnego układukart Aortta dowolną przyszłość. Potrafiła też za pomocą kartAortta wyczarować królika - sprowadziła słynną plagę tychzwierzaków na Raustrylię.Posiadacz umiejętności karty Aortta posiada talię kart Aortta(może wpisać je do sprzętu).

Wróżenie z kart AorttaWróżenie takie polega na wybraniu trzech kart (z Maleńkichi Jeszcze Mniejszych Arkanów) i ułożeniu ich na stole.Karta na środku symbolizuje osobę, której się wróży, kartapo lewej przyjaciela (kogoś lub coś, co pomoże), karta poprawej wroga (kogoś lub coś, co przeszkodzi).Partacz Gry opisuje graczowi – który używa wróżenia z kartAortta – jakie karty wyciągnął (karty są opisane w TaliaAortta) lub pozwala mu naprawdę wyciągnąć trzy karty zwydrukowanej talii. Wróżyć z kart Aortta można tylko razw ciągu dnia, ale nie wymaga to wykonania testu.

Czarowanie za pomocą kart AorttaKażda z kart ma przypisaną odpowiednią moc. Gracz możeużyć tylko kart, które zna. Na początek do Mocy Magicz-nych może wpisać dwie wylosowane karty – jedną z ArkanMalutkich, jedną z Jeszcze Mniejszych. Losować może zapomocą oktostki albo wybierając karty z wydrukowanej iwyciętej talii. Wpisanie karty do Mocy Magicznych ozna-cza, że Nieborak potrafi za jej pomocą czarować. Opisymocy znajdziesz przy opisie poszczególnych arkan (patrzTalia Aortta).Gdy Nieborak zdecyduje się rozszerzyć swoje moce ma-giczne o nową kartę, losuje ją (jeśli trafi na taką, którą jużma, wybiera następną wolną z kolei albo pierwszą (jeślinastępnej nie ma)). Czarowanie kartą Aortta polega na wy-ciągnięciu jej przed siebie.Zasady – test przeciw podwojonej niemocy (z modyfikato-rem równym trudności danej karty).

ZNACZĄCE SPOJRZENIE

Znaczące spojrzenie to bardzo silna i trudna umiejętnośćmagiczna. Porażka w teście oznacza, że Nieborak zzezował iprzez kilka chwil ma problemy ze wzrokiem. Za pomocąZnaczącego Spojrzenia można robić kilka dziwnych sztu-czek (jak: wprawianie w zakłopotanie, czy też: dodawaniepewności siebie).Mistrzynią Znaczącego Spojrzenia jest wiedźma Helga(mało znana czarownica z Rubieży), która pewnego razuzdołała samym spojrzeniem przekonać króla Jedymona IV,że jest żabą (jego przekonanie pogłębiło się, gdy spojrzał wlustro).Zasady – test na niemoc + słabość woli, na początku Niebo-rak może wybrać dwa znaczące spojrzenia.

BARRRDZO MROCZNE RYTUAŁY

W przeciwieństwie do Znaczącego Spojrzenia, barrrdzomroczne rytuały to ulubiony sposób czarowania magów iwszelakich czarnoksiężników. Barrrdzo mroczne rytuaływymagają dużej ilości obrzydliwych składników, kilku

czarnych świeczek (mogą być białe przemalowane na czar-no), żółtych kuleczek i zielonych baloników (niektórzymylnie uważają, że te drugie są niepotrzebne), zakrwawio-nych sztyletów i kielichów oraz tajemniczych gryzmołówbiałą kredą na podłodze. Za pomocą BMR (BarrrdzoMrocznych Rutuałów) magowie próbują przywołać Nie-wielkich Przedwiecznych - maleńkie stworki zwane takżedemonami i obdarzone dużą ilością macek i skrzydeł.Nikt nigdy nie zdołał wytłumaczyć czarownikom, że przy-wołane demony za nic nie będą ich słuchać.Aby sprawdzić, czy barrrdzo mroczny rytuał się udał, mu-simy wykonać test o trudności równej sumie niemocy Nie-boraka wykonującego rytuał oraz specjalnej wartości ustala-nej za pomocą poniższej tabelki:

0 rytuał został wykonany zgodnie z opisem, użyto ta-kich składników, jakie były wymagane

1 nie wszystko było wykonane tak jak powinno albojeden ze składników był niecałkiem dobry

2 niektóre rzeczy zostały wykonane zupełnie nie takalbo jeden ze składników był zupełnie nie taki, jakbyć powinien

3 rytuał miał niewiele wspólnego z rzeczywistym rytu-ałem

4 wykonano coś zupełnie innego – czystą improwizację

Porady czarownika Fladnaga

Chciałem kiedyś przywołać ZrzędzącegoDucha za pomocą znanego mi barrrdzomrocznego rytuału, aby wkurzyć pewnegoksięcia.Miejsce przygotowaliśmy doskonale, ale zbraku czarnych świeczek użyłem białychprzemalowanych na czarny kolor.W efekcie Partacz wykonał test na mojąniemoc + 2. Test przyniósł potknięcie.Zamiast zrzędzącego ducha przywołałemmiłego i kulturalnego. Książę był w siód-mym niebie.

Na początku Nieborak może wybrać dwa barrrdzo mrocznerytuały.

ZNAKI WIEDŹMACKIE

Znaki wiedźmackie wymagają wygimnastykowanych rąk.Rzucanie znaku zazwyczaj wywołuje szeroki uśmiech naprzyszłej ofierze, wygląda bowiem komicznie – Nieborakkręci dziwacznie palcami, pisze znaki w powietrzu, a częstostoi potem i przeklina, gdy rzucenie się nie powiodło.Słynny wiedźmak Gerrard, gdy był młodszy, często używałznaku Fakju wobec swoich wrogów, ale później artretyzmpozbawił go możliwości sprawnego rzucania znaków (palcejuż nie tak giętkie).Użycie znaku wiedźmackiego wymaga specjalnego ułożeniarąk i udanego testu o trudności niemoc + niezdarność. Napoczątku Nieborak może znać dwa znaki wiedźmackie(patrz Moce magiczne).

BIOENERGOTERAPEUTYKA

W Zacofanych Krainach™ bioenergia otacza nas ze wszyst-kich stron i jeśli ktoś znajdzie w sobie dość samozaparcia,

Page 51: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E151by jej używać, może dokonać wielkich czynów.

Porady bioenergoterapeuty Suwaka

Na moje seanse przychodzą setki bardzo cho-rych i rozgoryczonych ludzi. Opuszczają jesetki ludzi równie chorych, ale już w lepszymnastroju.Kiedyś pewien król zażądał wyleczenia zwilkołactwa. Odniosłem wspaniały sukces.Król już nie zamienia się w wilka, ale w cho-mika. Zupełnie nie wiem, dlaczego odmówiłzapłaty.

Zasady – trudność testu zależy od określonej bioenergomo-cy, Nieborak może wybrać trzy bioenergomoce do mocymagicznych.

UŻYWANIE NIEMOCY

Niemoc to dziwaczny rodzaj magii, którego używają Ryce-rze Niedaj i Rycerze Sic, często przeciwko sobie. Wymagaużycia gestów i skupienia umysłu.Zasady – test o trudności równej słabość woli + 4 – niemoc,Nieborak może wybrać dwie dowolne niemoce.

MOCE MAGICZNE

Przedstawione poniżej mocemagiczne, to nie wszystkie jakie

znane są w Zacofanych Krainach™. Jeśli gracz chce, możewymyślić własną moc magiczną, o ile z jego koncepcjązgodzi się Partacz Gry, wyjątek stanowią Arkana – jest ichdwa razy po osiem i nie może być więcej.

CZARY

AuauauaualarmCzar działa przez kilka godzin. Rzucony w obozowiskuspowoduje odezwanie się alarmu za każdym razem, gdy cośporuszy się w pobliżu (np. zając, królik, zombie, sarenka...).Alarm to przeciągłe, pulsujące wycie, którego nie da sięprzerwać i trwa przez kilka minut bez przerwy. W przypad-ku porażki alarm odzywa się od razu.SKŁADNIKI: kielich kwiatu lub trąbkaTRUDNOŚĆ: 0

Kula Ognia AUTOR: DECAIN

W rękach maga pojawia się kulka różnej wagi oraz wielko-ści, nie służąca do niczego. Następnie po jakimś czasieprzychodzi osoba która nazywa się Ognio i szuka swojejzgubionej kuli. Można szantażować Ognia, by zrobił jakąśrzecz w zamian za oddanie kulki.SKŁADNIKI: garść piaskuTRUDNOŚĆ: 0

Moi PrzyjacieleCzar rzucony poprawnie powoduje, że wszyscy w pobliżuzaczynają traktować czarownika jak swojego przyjaciela. Wrazie porażki przy rzucaniu czaru, zaczynają go traktowaćjak wroga. Czar działa minutę (czasem krócej). Potem magmusi się długo tłumaczyć.SKŁADNIKI: niebieski szalikTRUDNOŚĆ: 0

Kuleczka OgniaCzar wywołuje w powietrzu maleńką Kuleczkę Ognia, która(jako że bardzo boi się światła) zaczyna rzucać się nawszystkie strony (jeśli jest dzień) lub uciekać z dala odognia / pochodni (jeśli jest noc). Zawsze stara się schować wjakimś ciemnym miejscu i zazwyczaj coś przy tym (całkiemprzypadkowo) zapala. Kuleczkę Ognia trudno jest złapać izgasić, ponieważ ucieka i gryzie. Nieudane rzucenie tegoczaru może wywołać Niezbyt Jasną Kuleczkę - ciemną ibiedną kuleczkę, która zaraz schowa się w kącie i będziepłakać nad swoim losem.SKŁADNIKI: kamyczekTRUDNOŚĆ: 0

KropelkaCzar pozwala połączyć dwie dowolne powierzchnie - łączysię (na stałe - jak po najmocniejszym kleju) wszystko czegodotknie zaczarowana kropelka wody. Magowie używającytego czaru zazwyczaj mają polepione palce.SKŁADNIKI: kropla wodyTRUDNOŚĆ: 0

GłazospadanieGdy czarownik rzuci do góry kamyczek i użyje czaru Gła-zospadanie, z nieba spadnie głaz (w losowym miejscu, możenawet trafić rzucającego czar). W razie porażki głaz możesię okazać gąbką.SKŁADNIKI: kamyczekTRUDNOŚĆ: 0

Płonące DłonieCzar powoduje, że dłonie rzucającego czar zapalają się.Wywołuje poparzenia. Nikt nie wie w jakim celu zostałwymyślony (przez czarownika Masso Histana).SKŁADNIKI: własne dłonieTRUDNOŚĆ: 1

ZAKLĘCIA

KiurlajtZaklęcie pozwala na leczenie lekkich ran, nacięć i zadrapań.W przypadku porażki mag doznaje chwilowego skostnienia.GESTY: wirująceSŁOWA: „Kiurlajt-łonds”TRUDNOŚĆ: 1

HipnotyzmZa pomocą tego zaklęcia czarownik może zahipnotyzowaćnieszczęsną ofiarę. Będzie ona wykonywała wszystko comag jej nakaże (jeśli hipnotyzacja się uda) lub wszystkobędzie przekręcać (jeśli się nie uda). Byłoby to bardzo po-żyteczne zaklęcie, gdyby zahipnotyzowana osoba nie zasy-piała co kilka sekund, a byle hałas nie wytrącał jej ze stanuzahipnotyzowania.GESTY: kręcenie w kółko ręką przed nosem hipnotyzowa-negoSŁOWA: „Hip-hip-hip”TRUDNOŚĆ: 1

Trzymajcie-te-cholerne-drzwiZaklęcie rzucone na dowolne drzwi powoduje, że nie da sięich otworzyć. Bez kłopotu można je jednak rozwalić. Poraż-ka oznacza, że w drzwiach rozpadł się zamek i odpadła

Page 52: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E152klamka.GESTY: zaciskanie pięściSŁOWA: „Trzymajcie-te-cholerne-drzwi”TRUDNOŚĆ: 1

UpsTra-laBum AUTOR: CICHY KOJOT

Zaklęcie przypadkowo wymyślone przez czarownika oimieniu Gali-Mat-Jas. Gdy potknął się na żwirowej dróżce iwykrzyknął „Ups! Tra-la!”, następnie się przewracając (zgłośnym BUM!), został wessany do wnętrza ziemi i słuch onim zaginął. Od tamtej pory zaklęcia nie udało się okieł-znać.GESTY: rozpaczliweSŁOWA: „Ups! Tra-la”TRUDNOŚĆ: 3

Abra-Kobra-DabraZaklęcie zamienia kij lub patyk w kobrę, która zazwyczajjest bardzo znudzona, więc odpełza i zaczyna wygrzewać sięna słońcu.GESTY: falujące z zakośnym poruszaniem dłońmiSŁOWA: „Abra-Kobra-Dabra” lub inne, podobneTRUDNOŚĆ: 0

MAMROTKI

Biały fortepian AUTOR: MICHAŁ KOCZTORZ

W wyniku działania tej mamrotki w miejsce, na które patrzyrzucający mamrotkę spada z wielkim hukiem, całkiem zwy-czajny, biały fortepian.SŁOWA: „Ooooo ooorteeepiaan!”TRUDNOŚĆ: 0, nie można użyć ponownie do czasu usu-nięcia poprzedniego fortepianu

Mus jabłkowy AUTOR: SATAN

Stary, pozbawiony zębów mag może rzucić tą mamrotkę nacałe jedzenie znajdujące się w pobliżu. W wyniku zmieniasię ono w mus jabłkowy. Mamrotka działa na wszystko cojest uważane za jedzenie przez kogokolwiek w pobliżu(więc jeśli jakiś goblin myśli o którymś Nieboraku jako ojedzeniu to...).Z niewiadomych przyczyn mamrotka wprawia wszystkichwokół we wściekłość, ale należy pamiętać, że pozwoliłauniknąć śmierci głodowej wielu starym magom...SŁOWA: „Coo aaa oesza, daceeee coo miekiego!”TRUDNOŚĆ: zależy od stopnia głodu rzucającego mamrot-kę maga

Znajdowanie przedmiotówDzięki tej mamrotce magowie potrafią znajdować przed-mioty mimo ogarniającej ich na starość sklerozy.SŁOWA: „Y-oś idział oje oula-y?”TRUDNOŚĆ: 0

Wywoływanie kłopotówGdy nic ciekawego się nie dzieje, dysponujący mamrota-niem pod nosem, czarodziej może wywołać kłopoty za po-mocą tej mamrotki.SŁOWA: „Aee nuuudyyy...”TRUDNOŚĆ: 0

Złe przeczucieMag może spowodować, że najbliższy test się nie powie-dzie.SŁOWA: „Aaam złee przeeeuuciaa...”TRUDNOŚĆ: 0

Uderzenie mentalneOdrzuca ofiarę (zazwyczaj przypadkową) na kilka metrów.SŁOWA: „Aaa aasz yyy draaanuuu!”TRUDNOŚĆ: 1

ELIKSIRY

Denat’ur’at AUTOR: JESUS

Jest to starożytny eliksir, na który przepis znaleziono wsarkofagu pewnej mumii. Ma powodować prorocze wizje idawać pijącemu niezwykłą moc. Może także z powodze-niem służyć jako rozpuszczalnik lub paliwo, a pomysłowyNieborak znajdzie z pewnością setki innych zastosowań.Najlepiej smakuje sączony przez chleb lub bułkę.SKŁADNIKI: krasnoludzki spirytus, nafta, szczypta soli,garść jagód, spleśniała skarpeta starego trollaTRUDNOŚĆ: -1

Eliksir kamiennych rąk AUTOR: GEO

Ręce nieboraka, który wypił ten dekokt zamieniają się wkamień. Podczas działania (20-25 min.) należy się z nimiobchodzić ze szczególną ostrożnością, gdyż kamieniem tymjest bardzo kruchy łupek.SKŁADNIKI: dwa kubki maślanki, parówka i dwie śliwkiwęgierkiTRUDNOŚĆ: (nie mam pojęcia, przepis znam z notatekdziadka)

Eliksir WytwornościOsoba, która go wypije, nagle nabiera manier i zaczynamówić dziwnym językiem (tzn. nadużywa słów: azali, za-iste, waćpan itp.). Nosi wysoko uniesioną głowę i w bylepotrzebie woła służących.SKŁADNIKI: rumianek lub miętaTRUDNOŚĆ: 0

BymberWymaga długiego przygotowania i dziwnych szklanychpojemników. Ma działanie podobne do jabcoka zapomnie-nia, ale znacznie silniejsze, nadaje się też do czyszczeniazardzewiałych gwoździ. Profesorowie z Polibudy, z insty-tutu Energii Magicznych używają go do akumulatorów.SKŁADNIKI: cokolwiekTRUDNOŚĆ: 0

Niewidzialności AUTOR: JESUS

Po wypiciu tego eliksiru Nieborak przestaje widzieć. Efektjest permanentny. Poza niewidzialnością często zdarzają siętakże inne efekty, jak zmiana koloru skóry i drgawki.SKŁADNIKI: metanol, kropelka soku z cytrynyTRUDNOŚĆ: 0

MiłosnyNajczęściej warzony eliksir. Powoduje, że osoba, która gowypiła zakochuje się bez pamięci w pierwszej ujrzanej oso-bie / przedmiocie (najczęściej w kubku, w którym podanoeliksir).

Page 53: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E153SKŁADNIKI: ucho żaby, zasuszone kwiaty paproci i kępkafutra ślimakaTRUDNOŚĆ: 1

Jabcok ZapomnieniaWymaga długiego przygotowywania (fermentacja). Wypitypowoduje zaburzenia równowagi i uczucie błogości, któreprzeradza się po pewnym czasie w ostry ból głowy i amne-zję.SKŁADNIKI: jabłkaTRUDNOŚĆ: 1

ŻabnyWypity powoduje zamianę w żabę, która trwa kilka godzin.SKŁADNIKI: garść kijanek, zielona żaba, skórka jabłka ikawałek spleśniałego seraTRUDNOŚĆ: 1

Siuper-HirołOsoba, która go wypije zdziera z siebie ubranie, pod którymma niebiesko-czerwoną pidżamę i zaczyna latać powiewającdługim płaszczem. Jej Słabość maleje do 0, a Głupota rośniedo 4.SKŁADNIKI: kawałek kryptonitu (może być inny kamień),zdechła myszTRUDNOŚĆ: 1

ZNACZĄCE SPOJRZENIA

Wprawianie w zakłopotanieSpojrzenie sprawia, że ofiara nabiera przekonania, że zapo-mniała ubrania w domu. Zaczyna nerwowo chichotać i rzu-cać podejrzliwe spojrzenia w stronę osób w pobliżu.TRUDNOŚĆ: 0

Dodawanie pewności siebieOfiara tego spojrzenia natychmiast nabiera pewności siebie izaczyna się wychwalać i opowiadać o sobie różne brednie.TRUDNOŚĆ: 0

Gromienie wzrokiemOsoba, na którą czarownik lub wiedźma skieruje to znaczą-ce spojrzenie zaczyna się jąkać, wreszcie milknie w półsłowa i spuszcza głowę skruszona.TRUDNOŚĆ: 0

Wywoływanie złych przeczućPod tym spojrzeniem osoba nabiera złych przeczuć i wbrewsobie mówi: „Mam złe przeczucia”. Zazwyczaj słusznie.TRUDNOŚĆ: 1

BARRRDZO MROCZNE RYTUAŁY

Przyzwanie Zrzędzącego DuchaRytuał wymaga ułożenia w oktogram (ośmioramiennagwiazda) czarnych świec, wymalowania białą kredą owejgwiazdy i krzyknięcia: „Mnie-też-się-to-nie-podoba!”. Jeśliwszystko wykona się zgodnie z opisem, w środku gwiazdypojawi się Zrzędzący Duch i zacznie narzekać na wszystkoco tylko jest możliwe. Odegnać go można mówiąc: „A wła-ściwie, to daj sobie spokój”.

Ochronny KrągTrzeba ułożyć z szyszek okrąg o promieniu trzech kroków,szyszki posypać igłami sosnowymi, obejść osiem razy krągstatecznym krokiem, powtarzając w kółko „na-pewno-się-nie-uda”. Potem można siąść na środku i, mówiąc „a-nie-mówiłem”, rzucić czerwonym kamykiem poza krąg.Jeśli wszystko się powiedzie, rzucający czar nie będzie mógłz kręgu wyjść. Innych zastosowań Ochronny Krąg nie ma –wszyscy pozostali mogą go dowolnie przekraczać.

KanarRytuał należy odprawić na wybranej osobie. Trzeba podejśćdo niej pewnym krokiem, spojrzeć groźnie spod brwi ikrzyknąć w twarz: „Leciki-do-ontroli!”.Osoba, na której odprawiono rytuał, powinna odskoczyć dotyłu na kilka kroków. Jeśli jest strachliwa, może nawet za-cząć uciekać…

NiechmuziemiaRytuał pozwala na chwilowe pozbycie się umarlaków. Od-prawiający musi zanurzyć w szklance wody małą miotełkę ipokropić wodą umarlaka. Następnie pokropić na wszystkiestrony świata i zrobić znak krzyża przed umarlakiem. Po-wiedzieć: „Niechmuziemia-lekką-będzie”.Umarlak pada i ożywa dopiero po kilku chwilach.

Przywołanie Mniejszego DemonaBardzo trudny rytuał. Wymaga użycia: węgla drzewnego,dwóch żółtych kuleczek, ośmiu czarnych świec, zielonegobalonika, igły, wiadra z wodą.Za pomocą węgla trzeba zrobić na posadzce oktogram, nakażdym końcu gwiazdy ustawić czarną świecę i zapalić.Teraz odprawiający rytuał musi zacząć krzyczeć ile sił wpłucach: „Te, mniejszy demon! Ty tu zaraz przyjdź, bo jaknie to…” – w tym momencie trzeba zawiesić znacząco głos.Gdy Mniejszy Demon się pojawi, należy rzucić w niegożółtą kuleczką (którą złapie) i wylać wiadro wody na głowę(żeby się od niego posadzka nie zapaliła). Teraz możnawypowiedzieć rytualne słowa: „Ty, Mniejszy Demon! Tyteraz mnie słuchaj!”. Można Mniejszemu Demonowi rozka-zać coś zrobić, a on w miarę możliwości wykona rozkaz ipowróci do kręgu. Gdy wróci, należy rzucić mu drugą żółtąpiłeczkę, a gdy zacznie się nimi bawić, należy nadmuchaćbalonik, krzyknąć: „Ty, mniejszy demon!”, a gdy się obej-rzy igłą przekłuć balon. Huk tak wystraszy demona, żeucieknie skąd przyszedł.Zadania, które mniejszy demon może wykonać, nie powinnybyć zbyt skomplikowane. Mniejszy demon jest niewielki(wielkości skrzata) i bardzo ognisty (wszystko po drodzezapala). No i trzeba mu dokładnie wytłumaczyć zadanie, bopostępuje DOKŁADNIE według naszych słów.

ZNAKI WIEDŹMACKIE

FakjuZnak wymaga wyprostowania środkowego palca i zwróce-niu zaciśniętej pięści (z owym palcem) w kierunku przeciw-nika. Wywołuje straszliwą wściekłość. Odpycha też czary.TRUDNOŚĆ: 0

Figa-z-makiemTrzeba zacisnąć pięść z kciukiem włożonym między palec

Page 54: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E154wskazujący a duży i potrząsnąć ręką. Przeciwnik stropionycofnie się o krok do tyłu.TRUDNOŚĆ: 0

TrelemoreleZnak polega na „zagraniu” na swoim nosie za pomocą obudłoni. Przeciwnik pod wpływem tego znaku zaczyna szar-żować, nawet jeśli jest uzbrojony wyłącznie w broń strze-lecką.TRUDNOŚĆ: 0

A-kukuZnak polega na popukaniu się w czoło. W wyniku jegodziałania, wiedźmak zyskuje –1 do najbliższego testu wy-magającego użycia którejś z cech słabeusza, ale +3 do naj-bliższego testu cech głuptaka.TRUDNOŚĆ: 0

Argh!Znaku używa się na dwóch przeciwnikach. Trzeba wycią-gnąć palce wskazujące obu rąk przed siebie i zacząć nimizataczać koła w przeciwne kierunki. Gdy przeciwnicy zapa-trzą się w koliste ruchy, należy nagle strząsnąć lewą ręką wprawo, a prawą w lewo – żeby ręce się skrzyżowały. Wefekcie zapatrzeni przeciwnicy zderzają się głowami.TRUDNOŚĆ: 1

HajotropuZnak wymaga stania blisko wroga. Należy powoli zacząćzataczać koła wyciągniętym palcem wskazującym przednosem przeciwnika. Stopniowo robić to coraz szybciej inagle dziabnąć go w nos. Przeciwnik powinien się przewró-cić na plecy.TRUDNOŚĆ: 1

WygnijZnak polega na wygięciu dłoni na zewnątrz, przy jednocze-snym przyciśnięciu dużego palca do wnętrza dłoni. Powo-duje wyginanie leżących w pobliżu sztućców, łyżek i strzał.TRUDNOŚĆ: 1

BIOENERGOMOCE

Bioenergowanie wodyOsoba dotknięciem wody sprawia, że staje się ona nabio-energowana.W momencie dotknięcia wody Partacz Gry (w tajemnicyprzed Graczami) musi wykonać rzut oktostką. Jeśli wypad-nie 1, 2, 3, 4 to woda jest nabioenergowana dodatnio, jeśli 5,6, 7 to ujemnie, a jeśli 8 to woda staje się oktoenergowana.W każdym przypadku woda świeci w ciemnościach na nie-biesko i smakuje jak tania gorzałka. Dodatnia leczy lekkierany oraz kaca, ujemna działa jak mocny alkohol i usypia pokilku łykach. Oktoenergowana powoduje, że osoba, która jąwypije, zaczyna świecić w ciemnościach (przez k8 dni).Woda pozostaje bioenergowana przez k8 dni.

Ręce, które lecząDotknięcie rąk leczy lekkie (przejściowe) choroby i rany(nie leczy syndromu CLA!), jeśli w rzucie przeciw niemocywypadnie sukces.

Przykładanie dłoniPrzyłożenie rąk do czyjegoś ciała, łagodzi wszelkie bóle lub

(zależnie od woli bioenergoterapeutyka) usypia. Wymagaudanego testu przeciw niemocy. Wypadnięcie 8 daje dziwneefekty (np. moczopędność, biegunkę).

RóżdżkarstwoPozwala wykryć wodę za pomocą dowolnego patyka jeśliuda się test przeciw niemocy (patyk wygina się i pokazujekierunek). W przypadku wypadnięcia 8 patyk może sięzłamać albo skręcić w pętelkę.

TelekinezaPo udanym teście przeciw niemocy (z modyfikatorem za-leżnym od wagi przedmiotu, +1 dla czegoś o wadze talerza,+2 dla czegoś o wadze drzwi, +3 dla czegoś o wadze trolla),Nieborak może przesunąć przedmiot o 1 metr. Każde prze-sunięcie dalej wymaga ponownego testu. Wypadnięcie 8może spowodować upadek przedmiotu, dziwny kieruneklotu, zahaczenie o coś itp.

ZgadywanieBioenergoterapeutyk może zgadnąć co myśli druga osoba,co jest napisane na zakrytej przed nim kartce, co jest wkieszeni lub zamkniętej skrytce, jeśli uda mu się test o trud-ności równej podwojonej niemocy (Partacz Gry powinien gowykonać w tajemnicy i nie informować Gracza o wyniku).Sukces w teście to prawidłowe zgadnięcie, porażka – nie-prawidłowe.

Hipnotyczne spojrzenieJeśli Nieborak odniesie sukces w konfrontacji słabości woliz przeciwnikiem (lub w teście na podwojoną słabość woli),to hipnotyzuje go na minutę. Do hipnotyzowania musi użyćdowolnego wahadełka. Patrz: zaklęcie Hipnotyzm.

Głos uzdrowicielaJeśli Nieborak odniesie sukces w konfrontacji słabości woliz przeciwnikiem (lub w teście na podwojoną słabość woli),może mu coś rozkazać. Ofiara zacznie to wykonywać, alejeśli zada sobie ból lub upłynie minuta, przestanie.

NIEMOCE

PchnięcieNieborak może ruchem ręki odepchnąć nawet oddalonychprzeciwników. Ze względu na trzecie prawo Kirhoffa, Nie-borak zostanie odepchnięty z taką samą siłą, w przeciwnymkierunku.

FanfaryGdy Nieborak wejdzie dumnym krokiem w jakieś miejsce,w tle rozlegną się fanfary.

Błazeńskie poradyMożesz puścić, w momencie użycia niemocy Fan-fary, fragment Marsza Imperialnego z GwiezdnychWojen. Urywaj muzykę (nagle), zaraz gdy zaczniesię coś dziać.

PokrewieństwoTa niemoc pozwala na chwilowe sparaliżowanie przeciwni-ka. Często używana przez Rycerzy Sic. Należy wyciągnąćprzed siebie dłoń i patetycznie powiedzieć: „Jestem twoimojcem”.

Page 55: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E155DuszenieAby użyć tej niemocy, Nieborak musi zacisnąć przed sobąpięść, patrząc w oczy przeciwnikowi. Ofiara zacznie mówićcienkim głosikiem, dopóki Nieborak nie rozluźni pięści lubnie odwróci wzroku.

AkrobacjeNieborak używając tej niemocy może wykonywać dziwacz-ne podskoki i akrobacje (niezbyt skoordynowane).

PrzyciąganieNieborak musi wyciągnąć rękę po jakiś przedmiot i wtedyprzylatuje mu do ręki. Ze względu na małą precyzję, niepoleca się tej sztuczki z ostrymi rzeczami.

TALIA AORTTA

Karty Aortta możesz wydrukować iwyciąć. Rysunek obok przedstawia rewerskart. Dwie strony dodatków zajmujągotowa do druku talia wraz z rewersami.Talia Aortta składa się z ArkanówMalutkich i Jeszcze Mniejszych (w sumie16 kart). Karty służą do wróżenia(znaczenie kart) oraz do czarowania (czarkarty). Znaczenie karty zależy od tego, czyzostanie położona na stole normalnie, czyodwrócona (do góry nogami) – karta odwrócona ma od-wrotne znaczenie niż karta położona zwyczajnie (np. za-miast radość – smutek itp.). Talię należy przed potasowa-niem podzielić na pół i część kart odwrócić do góry nogami.Czar ma ustaloną trudność, którą należy wziąć pod uwagę wteście (jako dodatni modyfikator).Znaczenie opisane przy kartach, możesz rozszerzyć owszelkie skojarzenia jakie wywołuje u ciebie dana karta.Karty Aortta zostały stworzone przez Chorego AlchemikaAorttusa Magnosicusa, który próbował wymyślić nowąodmianę pokera. Wypadek w laboratorium nadał kartomdziwaczne właściwości, a sam Alchemik Aorttus stał sięsławny, chociaż biedny, bowiem rżnąc w karty stracił całymajątek.Aby wybrać osobę, na którą rzuca się czar, należy skierowaćkartę w jej kierunku.

ARKANA MALUTKIE

1 KostuchaKostucha to mała dziewczynka z kosą.Mówi cieniutkim głosikiem i ścinadusze, aby mogły odejść w Zaświaty.Znaczenie karty: cieniutki głosik, mło-dość, bijatyka, ostre przedmioty, szcze-rośćCzar karty: pozwala przestraszyć wy-braną osobęTrudność: 1

2 Uśmiech LosuUśmiech Losu ma dziwne poczuciehumoru. Śmieje się z cudzego nie-szczęścia i z głupich kawałów.Znaczenie karty: głupi kawał, nieszczę-ście, zęby, dobry humorCzar karty: pozwala wywołać u wybra-nej osoby atak śmiechuTrudność: 0

3 ŻulŻul to stary opój, któremu butelkaniemal przyrosła do ręki.Znaczenie karty: zabawa, popijawa, bólgłowy, kac, brud, smród, smętny na-strójCzar karty: pozwala zamienić butelkęwody w butelkę wódkiTrudność: 1

4 WiedźmaZnaczenie karty: wywary, zioła, zna-czące spojrzenia, uderzenie w głowę,latanieCzar karty: pozwala uciszyć wybranąosobęTrudność: 0

5 ChochlikChochlik jest malutki i złośliwy.Znaczenie karty: złośliwość, niewielkirozmiar, nieszczęście, niszczenieprzedmiotówCzar karty: pozwala doprowadzić wy-braną osobę do omdleniaTrudność: 1

6 CzarownikZnaczenie karty: czary, stare zakurzonepłaszcze, zrzędzenie, naiwnośćCzar karty: wywołuje niebieską kulkę,która lekko świeci i podskakuje wpowietrzu, a po minucie znikaTrudność: 1

Page 56: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E1567 KrólowaZnaczenie karty: tortury, seks, niebez-pieczeństwo, tortury, ładne kobiety,torturyCzar karty: wywołuje ukłucie bólu(jakby dźgnięcie szpilką w tyłek) uwybranej osobyTrudność: 0

Ilustracja: GALa prywatnie autorstwa MichałaSzymańskiego

8 BłazenZnaczenie karty: głupota, dobra zaba-wa, ciekawe wydarzenia, śmiech, ra-dośćCzar karty: powoduje, że ofiara zaczy-na robić głupie miny, staje na głowie irobi sztuczkiTrudność: 1

ARKANA JESZCZE MNIEJSZEILUSTRACJE: ADRIAN ZOWCZAK

(poza dwójką i ósemką)

1 Jedynka smokówZnaczenie karty: samotność, pierwszemiejsce, wybór, trudności, smokCzar karty: wywołuje iluzję malutkiegosmoka (wielkości kurzego jajka), któryznika po minucie.Trudność: 0

2 Dwójka klepsydrZnaczenie karty: mało czasu, zawie-szenie, powieszenie, wolne działanie,okna, oczekiwanieCzar karty: powoduje, że wybranaosoba na chwilę zastyga w bezruchuTrudność: –1

3 Trójka oczekZnaczenie karty: brutalność, ślepota,rzeźnia, krewCzar karty: powoduje, że wybranaosoba na chwilę zyskuje trzecie oko naczoleTrudność: 1

4 Czwórka rybekZnaczenie karty: zagrycha, popijawa,rzeka, woda, łowienie, nudyCzar karty: wywołuje smród zepsutejryby, co zwabia kotyTrudność: 0

5 Piątka bakłażanówZnaczenie karty: plaża, odpoczynek,różowy kolor, dobry nastrójCzar karty: wywołuje czarne okularyna nosie wybranej osobyTrudność: 2

6 Szóstka ślimakówZnaczenie karty: powolność, skutecz-ność w dążeniu do celu, spora liczeb-nośćCzar karty: powoduje, że wybranaosoba zaczyna się wolno poruszać imówić (mija po pół minucie)Trudność: 1

7 Siódemka grzybkówZnaczenie karty: zatrucie, muchomory,las, drzewa, truciznaCzar karty: powoduje, że wybranynapój lub jedzenie staje się trujące(zjedzenie wywołuje ogólną zieloność iwymioty, bardzo smakuje goblinom)Trudność: 1

8 Ósemka czapekZnaczenie karty: kupa śmiechu, zbio-rowisko głupców, kondensacja głupoty,głupie kawałyCzar karty: pozwala sprawić, że stajesię coś dziwnego (najbliższy test po-traktuj jak wyrzucenie ósemki)Trudność: 0

Page 57: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E157

Porady wiedźmy Helgi

Wróżyłam kiedyś przyszłość całej naszej druży-nie Nieboraków. Wyłożyłam na stół karty: trój-ka oczek, odwróconego chochlika i odwrócone-go błazna. Zinterpretowałam wróżbę następują-co – my z powodu naszej dobrej woli (odwró-cony chochlik – brak złośliwości) wpadniemydo biblioteki (odwrócony błazen – mądrość) itam w odszukaniu książki kucharskiej pomożenam bibliotekarz–morderca (trzy oczka – bru-talność).

Page 58: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E158

KSIĘGA KULTÓW

„Hare, hare, hare, poter, hare, hare, hare…”modlitwa wyznawców boga Hare Poter

Różnorodność kultów w Zacofanych Krainach™ ustępujebodaj tylko różnorodności dań w goblińskim jadłospisie.Najważniejsi (i najciekawsi) bogowie, ich kapłani, kapłankii zakony opisane są poniżej. Wiele z bóstw to bogowie re-gionalni, inni zaś mają zaledwie niewielką grupkę wyznaw-ców. Jednym z rekordzistów pod względem małej ilościwyznawców jest bóg Mała Zielona Frytka, który ma jednego– goblina Rubyna.W Zacofanych Krainach™ bogowie są dokładnie tacy, jakwyobrażają sobie ich wyznawcy. Im więcej tych wyznaw-ców, tym bóg silniejszy. Jeśli jakiś osobnik zacznie wyzna-wać boga, o którym nikt nigdy nie słyszał, to bóg zaczynaistnieć – słaby, mały, łaknący nowych wiernych.Gracz może wybrać dowolny kult, może nawet wymyślićnowy – nic nie stoi na przeszkodzie. Jeśli wybrał któryś zomówionych poniżej, powinien zapoznać się z opisem tegokultu (Partacz Gry może w skrócie opowiedzieć o co w nimchodzi).Jeśli gracz zdecydował się grać kapłanem, kapłanką, mni-chem lub siostrą zakonną, musi zapoznać się z opisem owejprofesji dla wybranego przez siebie kultu. Każdy przedsta-wiciel tych profesji posiada umiejętność modlitwa. Możewybrać modlitwy (wpisywane do mocy magicznych naKarcie Nieboraka) zależnie od wybranego kultu.

Porady brata Huka

Ja wybrałem Jedyną Słuszną Wiarę (JSW) i zo-stałem wyznawcą Jedynego Słusznego Boga (Jo-tesba). Dostałem modlitwę Jedyny Słuszny OjczeNasz oraz mogłem wybrać jedną dodatkową spo-śród Modlitw Miłych i Przyjemnych.

ODPRAWIANIE MODŁÓW

Modlitwy (także w postaci wierszyków, modłów, krwawychrytuałów, bełkotów i wrzasków – zależnie od stopnia dziko-ści kultu) wymagają udanego testu przeciw niewierze zmodyfikatorem równym trudności modlitwy.

KULTY

Różnorodność kultów w Zacofanych Krainach™ jest takwielka, że wszystkich nie sposób opisać. Wybraliśmy naj-

ważniejsze. Nie zawsze znaczy to: posiadające najwięcejwyznawców, najsilniejsze, raczej – najciekawsze.Znaczące jest, że wszystkie te religie są prawdziwe – kapłanwątpiący w swego boga, kończy zazwyczaj jako czarny śladna ziemi.

Błazeńskie poradyA może stworzysz własny kult? Możesz wymyślićreguły, zwyczaje i stroje kapłanów, kapłanek,mnichów i sióstr zakonnych. Ba! Możesz nawetstworzyć swoje własne modlitwy – oczywiście,jeśli Partacz Gry zgodzi się na twoje pomysły, aleod czego twój dar przekonywania!

WIELKI ZIELONY GOBAS

KultRozprzestrzeniony zwłaszcza wśródgoblinów, ale popularny także wśródinnych ras. Wyznawcy odprawiają dzi-waczne rytuały u stóp posągów WielkiegoZielonego Gobasa w kamiennychkwadratach (najczęściej na wzgórzach). Wzamian Wielki Zielony Gobas obdarza ichgłupotą, a także uodparnia na działaniewszelkich trucizn.

WyznawcyZazwyczaj są to gobliny, ale nie tylko. Każdy stały wy-znawca, już po kilku rytuałach uzyskuje +1 do Głupoty,umiejętność „trucizną mnie nie zagniesz” (odporność natrucizny, spleśniałe jedzenie, surowe żarcie) oraz syndromCLA „zielonkawość” (skóra osobnika nabiera stopniowozielonej barwy).

RegułyTrzeba raz na miesiąc brać udział w rytuale w kamiennymkwadracie, jeść sałatę i spleśniały chleb. Po rytualnym tańcuwszyscy zebrani łamią się zgniłym serkiem.

DuchowniKapłani Wielkiego Zielonego Gobasa ubierają się w zieloneszaty z kapturami i zazwyczaj sprawiają wrażenie tajemni-czych. Mają też skłonność do głupkowatego śmiechu.Kapłanki noszą obcisłe, zielone wdzianka (efekt byłbybombowy, gdyby w większości nie były to... goblinice),farbią włosy na zielono. Zazwyczaj rekrutują się z natural-nych blondynek.Mnisi i mniszki skupiają się w Zakonach Zielonego Gobasarozsianych po całych Zacofanych Krainach™. Od kapłanówi kapłanek odróżnia ich noszony oręż (miecze, sztylety,lekkie zbroje). Stanowią Zbrojne Ramię Zielonego Gobasa izajmują się pilnowaniem kamiennych kwadratów i nawra-caniem niewiernych.

ModlitwyKażdy z duchownych Wielkiego Zielonego Gobasa możesobie wybrać jedną z poniższych modlitw oraz jedną z Mo-dlitw Głupich i Dziwacznych.

Chwała ci Wielki Zielony GobasiePowoduje, że modlący się wpada w bojowy szał i dostajemodyfikator –2 w walce ze wszystkim, co nie jest zielone.Trudność: 0

Page 59: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E159

Modlitwa PleśniowaModlący powoduje, że pożywienie, na które patrzy, w kilkachwil pokrywa się pleśnią.Trudność: 0

Zielono miModlący zmienia kolor trzymanego przedmiotu na zielony.Trudność: 1

JEDYNA SŁUSZNA WIARA (JSW)

KultNiewielka sekta, której wyznawcy czczą Jedynego Słuszne-go Boga w ośmiu postaciach. JSB (Jotesbe) przedstawianyjest jako brodaty starzec w białych szatach.

WyznawcyJoteswów rozpoznać można po cierpiętniczym podejściu dożycia i miniaturowych drewnianych szubienicach zawieszo-nych na szyi. Według ich wierzeń bóg powiesił się zatro-skany niedolą wiernych.

RegułyNie wierzyć w innych bogów. Nie jeść mięsa w piątek. Niewierzyć w innych bogów. Nie przeklinać. Nie wierzyć winnych bogów. Nie cudzołożyć.

DuchowniKapłani Jotesba tworzą Hierarchię. Na samym szczycie stoiDuży Kardynał, który ma pod sobą Małych Kardynałów,Średnich Biskupów, Małych Biskupów, Dużych Księżul-ków, Małych Księżulków i Miniaturowych Księżulków.Wszyscy ubierają się w szaty jednolitego koloru. Duży Kar-dynał zawsze na fioletowo, jego podopieczni na czarno.Kapłani utrzymują celibat, co czyni ich nieco nerwowymi,szczególnie w pobliżu kobiet. W Joteswie nie ma kapłanek,podobno znudziły się i przeszły na wiarę w Wielkiego Zie-lonego Gobasa.Mnisi ubierają się w brązowe habity, także obowiązuje ichcelibat. Wydaje się jednak, że zapomniano im o tym napo-mknąć.Siostry zakonne mają Rygor. Jest to ich kodeks, który składasię z samych zakazów. Nie muszę chyba wspominać, żecelibat je także dotyczy?

ModlitwyWszyscy kapłani i mnisi otrzymują modlitwę Jedyny Słusz-ny Ojcze Nasz, zaś siostry mogą zmawiać Zdrowaśkę.

Dodatkowo wszyscy otrzymują jedną modlitwę z ModlitwŁatwych i Przyjemnych (do wyboru).Awans na wyższy stopień (powyżej Małego Księżulka dlakapłanów, stopień Opata dla mnichów, stopień Matki Wie-lebnej dla sióstr zakonnych) daje dodatkowo przedmiotRóżaniec, który zwiększa siłę działania modlitw.

Jedyny Słuszny Ojcze NaszModlitwa sprawia, że na sali robi się ponuro, jakby docho-dziło mniej światła. Kładą się długie cienie.Trudność: 0

ZdrowaśkaWszystkie babcie słuchają poleceń osoby, która zmawia tąmodlitwę.Trudność: 0

RóżaniecModlitwa sprawia, że zebrani poczynają ziewać i robią sięśpiący, a po kilku powtórzeniach zasypiają.Trudność: 1

TEN, KTÓRY KROCZY WŚRÓD PSZENICY

KultTen, który Kroczy Wśród Pszenicy jestszczególnie popularny wśród skrzatów.Na większości wizerunków boga,przesłania go Pszenica. Wyznawcy wie-rzą, że zostawia po sobie tajemniczekręgi zbożowe w pszenicy i innych zbo-żach.

WyznawcyWyznawcy nie wyróżniają się niczym szczególnym. Wwiększości są to skrzaty, także piekarze. Rolnicy baaardzoich nie lubią, głównie ze względu na podeptane zboże.

RegułyWierni Tego, który Kroczy odprawiają rytuały w świętoDożynki, lubią deptać zboże w celu wykonania tajemni-czych kręgów zbożowych i uwielbiają świeże bułeczki.

DuchowniKapłani i kapłanki ubierają się w białe szaty, kobiety nosząna głowie wianki z kłosów pszenicy. Zawsze mają przysobie sznurek i deskę, które służą im do robienia kręgówzbożowych (po desce się depcze, sznurek służy do wyzna-czania okręgów).Nie ma mnichów i sióstr zakonnych Tego, który Kroczy.

ModlitwyDuchowni dostają obie poniższe modlitwy.

O Ty, który Kroczysz Wsród PrzenicyModlitwa powoduje, że rosnące w pobliżu zboże zaczynaszumieć i falować, jakby ktoś w nim kroczył.Trudność: 0

I wtedy Ten Wkroczył w PrzenicęModlitwa powoduje, że na pobliskim zbożu samoczynniepojawia się krąg zbożowy. Działa także na rzeczy przypo-minające zboże (ale wtedy trudność wzrasta do 3) – np. nawłosy na głowie, dywan, futro, trawę itp.Trudność: 2

Page 60: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E160

SKNERUS

KultWiara w Sknerusa ma stare tradycje, jeszcze z czasów, gdydzicy przodkowie krasnoludów wymieniali się w górskichjaskiniach kolorowymi kamyczkami i żuchwami zwierząt.Wraz z rozwojem handlu, pojawieniem się sklepikarzy,kupców i akwizytorów, kult Sknerusa rozwinął się i stał sięjedną z najpopularniejszych religii Zacofanych Krain™.Za kolebkę sknerutarianizmu uważa się kraj Szkodów.

WyznawcyKupcy, sklepikarze, akwizytorzy, Szkodowie… wszyscy,którzy mają na co dzień do czynienia z większymi ilościamiszatanów i diablików.

RegułyReguły kultu Sknerusa są proste – gromadzić jak najwięcejpieniędzy, płacić jak najmniej, zarabiać jak najwięcej, mo-dlić się o Wielki Zysk.

DuchowniKapłani noszą garnitury, kapłanki żakiety. Nieodłącznymelementem są czarne aktówki, torebki i teczki. Wielu jestjednocześnie akwizytorami. Są chodzącymi bankami – zbie-rają zakłady, udzielają pożyczek na ogromne procenty, ścią-gają długi.Z Zakonu Wielkiego Zysku wywodzą się siostry zakonneSknerusa zwane Sekretarkami. Zajmują się spisywaniemtransakcji, gromadzeniem pieniędzy i działalnością banko-wą.

ModlitwyDuchowni Sknerusa dostają jedną z poniższych modlitworaz jedną z Modlitw Trudnych i Okrutnych.

Będę mieć Wielki ZyskModlitwa powoduje, że w następnym teście dotyczącymspraw handlu (kupowanie, sprzedawanie) trudność będziemniejsza o 2.Trudność: 1

Błagam o Więcej KasyModlący się otrzymuje większa zapłatę, niż była przewi-dziana.Trudność: 2

Nie wydam ResztyPo odmówieniu tej modlitwy duchowny Sknerusa nie musiwydawać reszty i nikogo to nie dziwi.Trudność: 0

MARCHEW Z KADATH

KultDokładna nazwa to Wielka Żółto-Niebieska Marchew zKadath. Nikt nie wie, skąd wziął się ten kult w ZacofanychKrainach™, ale zatacza coraz szersze kręgi. Szczególnie wkręgach arystokracji łatwo znaleźć osoby modlące się doWielkiej Żółto-Niebieskiej Marchwi z Kadath.Według teologów Marchew nie jest naprawdę bogiem, aleprzybyszem z kosmosu, który chce wziąć w panowanie całeZacofane Krainy™.

WyznawcyMarchew wyznają różnoracy osobnicy, najczęściejzwolennicy zdrowego żywienia.

RegułyJeść dużo warzyw; nie jeść, nie niszczyć i niegotować marchewek. Tępić króliki i zające. Cowieczór oddać piętnaście pokłonów WielkiejŻółto-Niebieskiej Marchwi z Kadath i powiedziećna głos: „O Wielka Żółto-Niebieska Marchwio zKadath, kłania się tobie twój wierny sługa”.

DuchowniKapłanki Marchwi ubierają się na żółto-niebiesko,składają ofiary z królików i zajęcy na kamiennych leśnychołtarzach. Kapłani przebierają się w dzień rytuału za mar-chewki i tańczą wokół ołtarza. Na co dzień zajmują się pro-mocją zdrowego żywienia i mordują wszystkich, którzyjedzą marchewki.Zakon Żółto-niebieskich, to żeński zakon, którego mniszkimalują się na żółto-niebiesko i starają się wszystko przefar-bować na ten kolor.W Monastyrze z Kadath szkolą się zaś mnisi MK, którychzadaniem jest sadzenie marchewek (specjalnej żółto-niebieskiej odmiany) na każdym skrawku wolnej przestrze-ni; zawsze noszą ze sobą trochę nasion i rozgrywają turnie-je, w których mogą sprawdzić się prawdziwi wojownicy.

ModlitwyWybierz dwie modlitwy z Modlitw Głupich i Dziwacznych.

DEMON GNOMICH ZAPAŁEK

KultDemon Gnomich Zapałek jest szczególniepopularny w środowiskach podpalaczy ina dalekiej północy, w chłodnychrejonach Zacofanych Krain™.

WyznawcyUwielbiają trzask palącego się drewna i zazwyczaj mająprzy sobie kilka kompletów Gnomich Zapałek. Nigdy nieużywają konkurencyjnych Magicznych Zapałek. Demonobdarza swych wiernych umiejętnością zapalania GnomichZapałek – podczas gdy zazwyczaj zapalają się one tylko coósmy raz, wyznawcy potrafią je zapalać skuteczniej. Wmomencie gdy chcą zapalić zapałkę, rzucają oktostką. Jeśliwypadło 8, zapałka się nie zapala, w przeciwnym wypadkuzapala się.

RegułyWierni mają obowiązek co najmniej dwa razy dzienniezapalać zapałkę.

DuchowniKapłani i kapłanki Demona Gnomich Zapałek zajmują sięsprzedażą Gnomich Zapałek (które kupują hurtem od gno-mów) i pilnowaniem ognia płonącego w świątyniach Demo-na.Istnieje także koedukacyjny Zakon Zapałkowy. Mnisi imniszki (najczęściej gnomy) produkują tam zapałki i testująnowe technologie ich produkcji. Mówi się, że to oni wyna-leźli czarny proch.

Page 61: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E161ModlitwyDuchowni Demona dostają poniższą modlitwę oraz jedną zmodlitw Trudnych i Okrutnych.

Niech stanie się OgieńWyznawca za pomocą tej modlitwy może zapalić przedmiotna odległość (o ile znajduje się w zasięgu wzroku).Trudność: 0 (gdy zapalaną rzeczą jest Gnomia Zapałka), 2(w przeciwnym wypadku).

SKREWIŁ

KultKult szczególnie rozprzestrzeniony w 20-letnim Imperium.Świątynie Skrewiła znaleźć można w każdym większymmieście. Skrewił jest ponoć szlachetny, dzielny i mężny.Wszyscy się z tym zgadzają, prócz składanych w świętaofiar.

WyznawcyKult gromadzi wszelakich wyznawców.

RegułyTrzeba być szlachetnym, dzielnym, mężnym i wiernym.Przynajmniej w teorii. Aha! I jeszcze rycerskim.

DuchowniKapłani Skrewiła to napuszeni, bogaci mieszczanie, którzyuwielbiają czepiać się takich szczegółów, jak źle zaparko-wany wierzchowiec. Zazwyczaj nie są szlachetni, dzielni,mężni, wierni ani rycerscy. Mają swoich Arcykapłanów, pojednym na miasto. Arcykapłani twierdzą, że władza powin-na być oddzielona od religii – dlatego naciski na rządzącychwywierają zza ich pleców, a nie z murów świątyń.Istnieje kilka Zakonów Skrewiła, w tym niektóre rycerskie.

ModlitwyDuchowni Skrewiła dostają poniższą modlitwę oraz jedną zmodlitw Trudnych i Okrutnych.

Nie Skrew TegoOdmówienie tej modlitwy daje –1 do trudności najbliższegotestu.Trudność: 1

MIELITYLE

KultKult Mielityle jest rozpowszechniony szczególnie wśródkobiet. Szowinistyczni wyznawcy Skrewiła nazywają wy-znawczynie Mielityle „fanatycznymi feministkami”. Zawszejednak mówią to szeptem i nigdy podczas burzy, gdyż bogi-ni łatwo wpada w gniew.

WyznawcyZazwyczaj kobiety, wojownicze feministki.

RegułyPokazać facetom, gdzie ich miejsce.

DuchowniMniszki Mielityle uczą się i mieszkają w klasztorach, gdziepielęgnują ogrody i kształcą się w sztukach samoobrony.

Kapłanki w świątyniach składają ofiary i przerzucają sięwyzwiskami z kapłanami Skrewiła.Słynny jest zakon Mniszek Nendża, które potrafią wspanialewalczyć i zajmują się nawracaniem tych, którzy odeszli odwiary w Mielityle.

ModlitwyKapłanki i mniszki dostają poniższą modlitwę oraz jedną zModlitw Łatwych i Przyjemnych.

Ty szowinistyczna świnio!Modlitwa wywołuje w mężczyznach poczucie winy i spra-wia, że przez chwilę nie są w stanie podjąć żadnej akcji.Wśród przyjaciół modlącej się podbudowuje morale.Trudność: 0

HARE POTER

KultKult Hare Potera zatacza coraz szerszekręgi. Pierwotnie popularny wyłączniewśród dzieci, stał się ważną religiąZacofanych Krain™.Kult przekłada się bezpośrednio naniebezpieczne potwory harepotery(patrz: Księga Potworów), którewyznawcy obdarzają uwielbieniem.Największym wrogiem Hare Potera jestSam-Nie-Wiesz-Kto. Wyznawcy tych dwóch religii obrzu-cają się mięchem na każdym kroku.

WyznawcyMłodzi ludzie, często wiedźmy i czarownicy.

RegułyNależy raz dziennie przez pół godziny składać pokłony HarePoterowi i recytować: „Hare, hare, hare, poter, hare, hare,hare…”. W obecności harepotera należy składać pokłony irecytować: „Hare, hare, hare, poter, hare, hare, hare…”. Abyprzebłagać boga należy składać pokłony i recytować: „Hare,hare, hare, poter, hare, hare, hare…”. Aby… i tak dalej.

DuchowniKapłani Hare Potera ubierają się jak harepotery i wszelkimisposobami próbują się do nich upodobnić (okulary, bliznana czole). Noszą różdżki i recytują… domyślacie się chybaco?Kapłanki noszą notesy, by zbierać autografy od każdegonapotkanego harepotera, zazwyczaj mają też kociołek,różdżkę i miotłę.Istnieje żeński Zakon Hareharehare, gdzie mniszki siedzącałymi dniami mrucząc smętnie „hare, hare…”.

ModlitwyKażdy duchowny Hare Potera dostaje poniższe trzy modli-twy:

Hare, hare, hareModlitwa połączona z biciem pokłonów, uspokaja harepote-ry i powoduje, że stają się przyjazne.Trudność: 0

Nie lubię Sam-Nie-Wiesz-KogoModlitwa powoduje, że kapłan lub kapłanka mogą za pomo-cą swojej różdżki rzucić piorun (atak 2) na wybraną osobę.Trudność: 2

Adrian

Zow

czak

Page 62: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E162Mam bliznę na czoleModlitwa sprawia, że wszyscy milkną i wpatrują się zezdumieniem w odmawiającego.Trudność: 1

SAM-NIE-WIESZ-KTO

KultKult rozprzestrzenił się na terenach, gdzie często spotyka siępotworne harepotery. Bóg „Sam-Nie-Wiesz-Kto” jest (zda-niem wyznawców) tak potężny, że jego imienia nie wolnowymawiać. Podobno jednak nazywa się Walimorda i mauraz na punkcie swego miana, dlatego wścieka się, gdy ktośgo używa.

WyznawcyZaciekli fanatycy, których jedynym celem jest tępienie zara-zy harepoterów. Uwielbiają ubierać się na czarno i wszyst-kich niewiernych nazywają szlamami lub mugolami.

Reguły„Tępić harepotery. Tępić harepotery. Tępić harepotery.Hej!”

DuchowniKapłani i kapłanki ubierają się na czarno i odprawiająmroczne rytuały w kamiennych kwadratach.

ModlitwyKażdy duchowny Sam-Nie-Wiesz-Kogo dostaje poniższetrzy modlitwy:

On zabił twoich starychModlitwa wywołuje szał w harepoterach – powoduje, żeatakują one wybraną przez odmawiającego ofiarę.Trudność: 0

Nie lubię Hare PoteraModlitwa powoduje, że kapłan lub kapłanka mogą za pomo-cą swojej różdżki rzucić piorun (atak 2) na wybraną osobę.Trudność: 1

AvrakadavraModlitwa powoduje, że z jasnego nieba strzela piorun (naj-częściej w najwyższy punkt w okolicy – np. w drzewo).Trudność: 1

PANTEON

Wśród bogów Zacofanych Krain™ istnieją skomplikowanewięzy pokrewieństwa – Hare Poter jest synem WielkiegoZielonego Gobasa i Mielityle. Marchew z Kadath pochodziponoć z Nasion z Kadath, a jej wychowankiem stał się przy-brany syn – Skrewił, który został później najwyższym bo-giem panteonu, z Mielityle u boku (wybaczył jej zdradę zWielkim Zielonym Gobasem). Hare Poter to wnuczek Wa-limorda. Bardzo się nie lubią i ciągle toczą walki, w efekciektórych rozpętują się straszliwe burze.Wszyscy bogowie Zacofanych Krain™ (nie tylko ci wymie-nieni, także pomniejsi) zamieszkują Najwyższy Krąg wZaświatach. Więcej o tej fascynującej krainie w rozdzialeZacofane Krainy™.

MODLITWY

Poniżej kilka przydatnych modlitw, z których mogą wybie-rać kapłani, kapłanki, mnisi i siostry zakonne całego świataZacofanych Krain™.

Błazeńskie poradyZawsze możesz wymyślić własną modlitwę – nicnie jest ciekawsze niż paciorek własnej roboty.Partacz Gry powinien się zgodzić, ale może zwięk-szyć trudność wymyślonej przez ciebie modlitwy,jeśli uzna, że jest zbyt mała!

MODLITWY ŁATWE I PRZYJEMNE

Ty być zdrowyLeczy lżejsze rany i choroby (ale nie Syndrom CLA) wy-branej osoby.Trudność: 1

Zdejmij ciężar z moich plecówOsoba, która zmówi tę modlitwę, przestaje czuć ciężar nie-sionych przedmiotów – w efekcie może unieść więcej niżzdrowy muł. Działa przez godzinę.Trudność: 1

Mów Prawdę i TylkoprawdęWybrana osoba może mówić tylko prawdę – kłamstwa nieprzejdą przez jej usta. Działa przez kilka minut.Trudność: 0

Ja chcę pieczystePowoduje pojawienie się na półmisku pieczystego.Trudność: 2

Tutaj być wodaPowoduje wytryśnięcie źródełka w wybranym miejscu.Trudność: 3

MODLITWY TRUDNE I OKRUTNE

Niech stanie się ciemnośćNagle gasną wszystkie światła (działa tylko w pomieszcze-niach oświetlonych sztucznym światłem – nie działa naświatło słoneczne).Trudność: 1

ApagePrzegania umarlaki, duchy i tym podobne stwory.Trudność: 0

Niech wam gwiazdka pomyślności…Na wybrane osoby (działa tylko w nocy) pada snop światła znieba i podąża za nimi przez kilka minut.Trudność: 1

PrzepraszamModlitwa wywołuje tak straszliwe wyrzuty sumienia, żeofiara zaczyna płakać.Trudność: 0

Page 63: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E163To było niechcącoPo zmówieniu modlitwy, coś kopie boleśnie w kostkę wy-braną ofiarę.Trudność: 1

MODLITWY GŁUPIE I DZIWACZNE

Wielka Żółta Kaczuszko!Powoduje, że modlący się przez kilka minut może unosić sięswobodnie na wodzie, nawet jeśli nie potrafi pływać.Trudność: 0

A kysz!Przegania wszystkie zwierzęta z okolicy.Trudność: 0

Chwalę cię o Wielki NiegrzecznyZmówienie tej modlitwy w kamiennym kwadracie, powo-duje pojawienie się małego stworka Cthiulu (patrz Bestia-riusz).Trudność: 1

Moje drugie imię to MojżeszPowoduje rozstąpienie się wody na długości paru metrów(działa na wąskie rzeki, niewielkie stawy, kałuże i wodę wszklance). Działa kilka minut.Trudność: 2

Mocy przybywaj!Modlący się zyskuje taki power, że weź. Do wszystkichtestów słabeusza modyfikator –2. Działa przez minutę.Trudność: 3

Page 64: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E164

ZACOFANE KRAINY™

„Patrząc z bardzo daleka widzimy ciemny prostokątprzypominający trochę planszę do gry w szachy - toZacofane Krainy - osiem razy po osiem tajemni-czych światów, w których ostrożność jest cechąniezbędną do życia. W jednym ze środkowychkwadratów migoczą jasne światełka - tam leżyBardzo Stare Miasto, siedlisko rozkładu i cioteczkiIzabeli, która piecze wspaniałe cynamonowe cia-steczka...”

„Mój lot dywanem” pióra Alberta Ciężkospada

Zacofane Krainy™ to ogromny świat wyglądający jak wiel-ka szachownica. Kilka z najważniejszych krain (spośródwszystkich 64) omówiona została poniżej. Pozostałe pozo-stawiamy wyobraźni graczy. Część zostanie opisana w pla-nowanych dodatkach.Poza Wielką Szachownicą rozciągają się Równiny Stołowe,gdzie – według hipotez niektórych filozofów – znaleźćmożna Szklaną Górę (z uszkiem), Wielki Zegar, a także innePłaszczyzny (w tym legendarny Zeszyt-W-Kratkę). Niktjednak nie zapuszcza się tak daleko, bowiem na wędrowcówczyhają poza Wielką Szachownicą niewyobrażalne niebez-pieczeństwa.

OPIS KRAIN

Mapa na sąsiedniej stronie ułatwi wam orientację w świecieZacofanych Krain™. Zaznaczono na niej tylko najważniej-sze krainy. Miasto w kwadracie E6 to Basta (BArdzo STAremiasto).

E8: ZUM

W górach Zum znajduje się wspaniałe królestwo krasnolu-dów Zum-Kahad-zum-zum-Ka (zwane w skrócie Zum).Wędrowiec może rozpoznać, że zbliża się do Zum, gdyzauważy między górami porośnięte lasem hałdy.

D7: SZARPACZE

W głębokich dolinach Szarpaczy kryją się wioski pełnemrukliwych, sterroryzowanych wieśniaków, którzy lękliwiepatrzą na wznoszące się na zboczach ponure zamczyska.Właścicielami zamków są miejscowi arystokraci o bardzowybrednym smaku, którzy lubią świeżą krew i mają skłon-ność do sypiania w drewnianych skrzyniach.W lasach czai się od wilkołyków, między wioskami krążąkaroce powożone przez szalonych woźniców, w podziem-nych laboratoriach doktor Frank Einstein prowadzi bluź-niercze badania, a hrabia Krakula wyszukuje młodziutkich,gładkolicych ofiar wśród mieszkańców tych złowrogich gór.Zapomniałem dodać, że w Szarpaczach niemal cały czas jestjesień, a mgły lubią dopadać wędrowców w najmniej ocze-kiwanych momentach.

E7: KARE GÓRY

Śnieżne szczyty Karych Gór kryją tajemną twierdzę wiedź-maków – słynny Kary Muchomor. Góry są także schronie-niem niezliczonych potworów, które znajdują się podochroną mieszkańców twierdzy. Na wszystkich głównychszlakach widnieją tablice „Rycerzom i barbarzyńcomWSTĘP WZBRONIONY pod karą śmierci”.Kare Góry prawnie należą do 20-letniego Imperium. Bez-prawnie do wiedźmaków i ich potworów.

F7: DOLINA KRZEMIONKOWA

Gdy wędrowiec przedrze się przez krzewy ostrężyny pora-stające zbocza kotliny, rozciągnie się przed nim wspaniaływidok na cudowną Dolinę Krzemionkową.Wygląda ona niczym… tego… niczym… przeciętna dolinawypełniona piaskiem i odłamami skały.Na jej środku wznosi się ogromny – ale bez przesadyzmu,tylko 15 metrów – zamek na skale. W wieże walą czerwonepioruny, a ponad nimi kłębią się straszliwe, bluźnierczomroczne chmury.W tym miejscu straszliwy Grill Geitz – mały gościu w oku-larach, jąka się i ma manię wielkości – przeprowadza swojeeksperymenty i tworzy nowe wersje Tablic DrzwiowychMS-Door i super nowoczesnych Framug (najnowsza wersjato XP, ale Grill zapowiada wydanie Framug Długorogich).Ale Grill jest tylko sługą potężniejszego człowieka – hra-biego Lubikemona. Władca zamku prowadzi badania nadprzywoływaniem istot z Wymiarów Obok.Dlatego też wstępując w progi Krzemionkowego Zamku,podążając za kamerdynerem Janem do sali audiencyjnejLubikemona, biedny wędrowiec skazany jest na moc wra-żeń.

C6: CIEMIERNIA

Dzika i barbarzyńska kraina Ciemiernia ma ciepły klimat isławę kraju, z którego wywodzi się słynny Korran Niszczy-ciel (zwany skądinąd Korranem z Ciemierni).Królestwem rządzi partia złodzieja Marcusa – MAFIA(Marksistwowsko-Anarchistyczno-Faszystowska InicjatywaAntyglobalistów).

Page 65: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E165

D6: PODZIEMIOLOCHOWO

Raj wszystkich poszukiwaczy przygód i wędrowców – nie-zliczone zamki, kilometry lochów do zbadania, podziemiajakich świat nie widział, skarby do odkrycia, dziewice ismoki. Wszystko czego potrzebuje do życia nasz bohater.No i potwory. Byłbym zapomniał.

E6: 20-LETNIE IMPERIUM

Imperium to wielkie państwo ze stolicą w Bardzo StarymMieście nazywanym przez tubylców Bastą. 20-letnie Impe-rium powstało w roku Zgryźliwego Koguta, 20 lat temu.Przez cały czas istnienia miało wielu władców, poczynającod starego Irka Założyciela – pierwszego imperatora natronie w Baście.Imperium toczy odwieczną (dokładniej rzecz biorąc 20-letnią) wojnę z Hałasem, który panuje na polu F6. Straszli-

we potwory Hałasu zalewają granice imperium i dostarczajązajęcia wszelkiego rodzaju bohaterom.Ze względu na sporą ilość wyszkolonych, zawodowychbohaterów, Imperium zrezygnowało z usług armii. W razieataku wrogiego wojska, imperator wystawia przeciw niemubarbarzyńcę albo dwóch, co zazwyczaj wystarcza do zaże-gnania zagrożenia.Aktualnym Imperatorem (a panują oni niezbyt długo, truci-zny i sztylety zapewniają krótki czas kadencji) jest Patrycja,która trzyma kraj twardą, kobiecą ręką.

BastaStolica 20-letniego Imperium, kolebka niezliczonej liczbybohaterów i antybohaterów, którzy zainfekowali bohater-skością całe Zacofane Krainy™.Znajdziesz tu mnóstwo doskonałych barów, gospód i przy-tulnych kafejek, w tym słynną gospodę „Pod ZdechłymKrokodylem”. Zwiedzając miasto możesz zajrzeć na słynnąPolibudę lub równie słynny Uniwerek – największe uczelniena całej płaszczyźnie.

Page 66: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E166SmętniceW tej niewielkiej wiosce położonej o dzień drogi od Basty,narodziło się wielu synów wdowy, którzy później zostalisławnymi na cały świat pogromcami smoków. Poza tym jestto senna miejscowość z jednym zajazdem i kupą chałup.

TorotuinaNa lewo od Bardzo Starego Miasta wznosi się szczyt Toro-tuiny – góry tysiąca grot, a w każdej znajduje się coś innego.Podobno nikt nie odkrył jeszcze wszystkich tajemnic Toro-tuiny.Jeden z wędrowców, który zapuścił się w labirynt podziem-nych korytarzy łączących groty, mówił jakoby znalazł wewnętrzu góry jezioro i grał z zamieszkującym tam stworemw zagadki, ale wędrowiec ów znany jest w środowisku bo-haterów jako Jasiu Kłamczuch.

Wiedźmia GóraMiejsce sabatów i mrocznych rytuałów. Tutaj spotykają sięw sobotnie noce czarownice, aby poplotkować i wypić cie-płą herbatę. Leży na prawo od Basty.

F6: ZIEMIE HAŁASU

Spustoszone ziemie, gdzie królują bandy goblinów. Równi-ny pokrywa żółta trawa i zwłoki zabitych przez bohaterówStworów Hałasu – potworów, goblinów i im podobnych.Bohaterowie zaliczają w tych stronach do Stworów Hałasuwszystko co się rusza i nie jest bohaterem.Nic dziwnego, że tutejsi wyznają dziwacznych bogów…

C5: BRATONIA

Rządzony przez króla Awantura i rycerzy KwadratowegoStołu wyspiarski kraj, słynie ze znakomitego rycerstwa iczarownic mieszkających w jeziorze.

D5: WESOŁA DOLINA

Wesoła Dolina stanowi część 20-letniego Imperium. Słyniez winnic i bimbrowni.W barze (jednym z wielu w okolicy) „Przy cmentarzu”znajduje się siedziba klubu KADET, a sam cmentarz jestregionalnym cudem świata – setki grobów i ogromnychgrobowców stłoczona na wzgórzu, które góruje nad doliną.Cmentarz – ze względu na duże stężenie magioaktywnychpierwiastków w skałach – jest ciut nawiedzony. Każdy gra-barz wykonuje tu syzyfową pracę – co zakopie, następnegodnia wraca.Nekropolia Wesołej Doliny jest sławna na cały świat wśrodowisku umarlaków. Grabarze toczą tam odwiecznąwojnę o zakopanie wszystkich zwłok, z góry jednak skazanisą na porażkę. Zombiaków jest po prostu więcej.W centrum doliny znajduje się miasto Wesołowo, gdzieznajdują się siedziby zakładów pogrzebowych (w tym takrenomowane firmy jak „Radość”, „Bez zwłoki”, czy „Pomoim trupie”) oraz browary.

E5: KWADRATOWE MORZE

Po wodach Kwadratowego Morza bezustannie pływająkoraby, brygi, szkunery, kutry, łodzie, kajaki i tratwy. Wielez nich to statki pirackie lub korsarskie. Te drugie zajmują się

ściąganiem podatków i łapaniem niewolników dla Imperiumlub dla GALi z Leśnej Ostoi.Kilka wysp, które znaleźć można na Kwadratowym Morzu,jest bezludnych, jeśli nie liczyć rozbitków, potworów i sza-lonych pustelników stanowiących jedyną faunę tych lądów.

H5: DZIURA

Kraj Irakis położony jest w całości na najsuchszej pustyniZacofanych Krain™. Tubylcze plemiona Farmerów o czer-wonych oczach (wynik notorycznego wciągania nosempieprzu) uparcie sadzą na wydmach pieprz i zbierają marneplony.Pieprz pełni w Irakis decydującą rolę. Dzięki poprawiającejsmak potraw przyprawie, rody władające owym spłachet-kiem pustyni są bogate jak nikt w okolicy. Pieprz za dużepieniądze kupują od nich zagraniczni, by sprzedać jeszczedrożej u siebie.Dominujące rody w Dziurze (jak zwą Irakis Farmerowie) toród Ostrygów (z księciem Lotto na czele) i ród Charczących(którym rządzi baron Włodzimierz). Wielkim utrapieniem sążyjące w głębi pustyni ogromne Dżdżownice Pustyni.

D4: TUITAM

W królestwie Tuitam brzęczenie skrzydełek skrzatów jestniemal równie normalne jak zombie w Wesołej Dolinie.Ojczyzna skrzatów to gęsta dżungla, która kryje sporo ta-jemnic i jeszcze więcej wiosek i miast.

E4: LEŚNA OSTOJA

Wielkie królestwo puszczalskich elfów – Leśna Ostoja –zwane jest w skrócie LO. To domena królowej GALi, miej-sce gdzie wyrafinowane tortury zyskują spełnienie.

H3: KRAJ KWITNĄCYCH ARBUZÓW

Egzotyczny kraj, gdzie na każdym kroku znaleźć możnagrządki arbuzów, domy są budowane z papieru, a nawetbiedni rolnicy znają południowe sztuki walki (zwane Hara-te).

B2: KRAINA OS

Kraj wielkiego czarnoksiężnika zwanego Czarnoksiężni-kiem z Krainy Os, który mieszka w Szmaragdowym Pałacui ma szczerze dość zielonego koloru.W całym kraju hoduje się osy, które – zdaniem mieszkań-ców krainy – dają lepszy miód niż pszczoły. W każdymbądź razie na pewno lepiej przypilnują domu.

H1: RAUSTRYLIA

Egzotyczny kraj, gdzie psy skaczą jak pchły, pluszowe mi-sie chodzą po drzewach, a króliki urządzają sobie plagi.

ZAŚWIATY

Bogowie, tworząc wszechświat, od razu wiedzieli, że niebędzie przyjemnym miejscem. Dlatego za siedzibę obrali

Page 67: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E167sobie Zaświaty – miejsce ze wszech stron przystosowane dobogów. A co za tym idzie – kompletnie szalone.Po śmierci dusze spacyfikowane przez Kostuchę, prowa-dzone są przez Akwizytorów do Biura Pośmiertnego, skądoddelegowuje się je do przyznanych krain Zaświatów. Każ-dy może wybrać miejsce, gdzie będzie żył po śmierci (o ilezdoła się wykłócić z urzędnikami z biura), może też (jeśliurzędnicy doprowadzą go do szału) reinkarnować.Powroty w formie zombie lub duchów są najczęściej wyni-kiem pomyłek w biurze lub łapówek wręczanych odpowied-nim osobom.Zaświaty składają się z wielu krain – takich jak KrainaWiecznych Śpiewów, Bluźniercze Piekło, Raj z Aniołkami(dla sadomasochistów), Skaliste Turnie (dla trolli), Bar(zgadnijcie dla kogo), Pałac Rozkoszy i wiele innych.Akwizytorzy, prawnicy i inni miłośnicy biurokracji mogąznaleźć zajęcie w licznych biurach i urzędach Zaświatów.Bogowie zamieszkują Wewnętrzny Krąg.

ORGANIZACJE

Wielkie organizacje w Zacofanych Krainach™ obrały sobieza cel uszczęśliwienie mieszkańców całej płaszczyzny. Dążądo celu, nie pytając czy uszczęśliwieniem są zainteresowani,wszelkimi sposobami. Sławne. Tajne. Wszyscy o nich wie-dzą.

ZAKON RYCERZY NIEDAJ

Zakon ma za zadanie pomagać potrzebującym, chronićsłabszych, pilnować ładu na Wielkiej Szachownicy i wpro-wadzać demokrację, gdzie się da.Z zakonu wywodzą się Rycerze Niedaj, w tym słynny Jody-na, Wielki Mistrz Zakonu.

ZAKON RYCERZY SIC

Czarni rycerze Sic poczuwają za swój obowiązek przejąćwładzę w całych Zacofanych Krainach™, zwalczać demo-krację i rycerzy Niedaj.Z nich wywodzą się tak słynne postacie jak Dariusz Wiadroi jego brat Dariusz Mały.

HARPIDRUCIARZE

Ta dobroczynna organizacja jest ściśle tajna. Nikt nie wiekim są Harpidruciarze, nikt nie potrafi ich rozpoznać. Przy-najmniej w teorii, bo praktyka pokazuje, że noszenie wklapie złotego znaczka z Harpidrą znacznie utrudnia zacho-wanie anonimowości.Harpidra to instrument, na którym grają wszyscy harpidru-ciarze. Przypomina harfę, ale posiada dodatkowe wzmoc-nienie i efekty magiczne, które powodują, że nabiera cha-rakterystycznego brzmienia.Harpidruciarze obrali sobie za cel – nie zgadniecie – zwal-czanie wszelkiego zła i niesienie pomocy potrzebującym.

LEGENDARNE OSOBISTOŚCI

Sławni mieszkańcy Zacofanych Krain™, osoby o czyichautografach marzy każdy młody Zacofanokrainowiec™.

Możesz, Partaczu Gry, wprowadzić ich do przygody, jakoelement tła lub ważnych Enpeców.

WIEDŹMAK GERRARD

Mówili później, że przybył od strony zachodniego kwadratu,gdzie wilki srają pod chałupami. Dlatego nazwali go StarymWilkiem. Dlaczego "Starym"? No, panowie, trudno mówić,że ktoś kto jest prawie łysy, ledwo trzyma się na nogach, maartretyzm, podagrę i hemoroidy, a do tego widzi na odle-głość na jaką pluje, a pluje niezbyt daleko... więc jak jużmówiłem, trudno mówić, że ktoś taki jest młody.Wiedźmak Gerrard jest słynnym miłośnikiem potworów itępicielem rycerzy i barbarzyńców. Dostojny wiek nie prze-szkadza mu w wypełnianiu chwalebnej misji. WychowanekKarego Muchomora beznadziejnie zakochał się w wiedźmieYesniefer i przygarnął złośliwą dziewuchę o parszywymcharakterze, podającą się za księżniczkę Kyri.Gerrard ma miękkie serce i lubi miękkie jedzenie ze wzglę-du na spore ubytki w uzębieniu.

GALA – KRÓLOWA ELFÓWAUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI

ILUSTRACJE: MICHAŁ SZYMAŃSKI

GALa (Groźna Arcymaginii Leśna lub Genialna Arcymagi-nii Leśna)... O tej niebezpiecznej elfiej władczyni krążąlegendy, które doczekały się własnych legend. Zajmujenaczelne stanowisko w hierarchii elfów puszczalskich zLeśnej Ostoi w puszczalskiej puszczy. Jej ulubionym hobbyjest torturowanie, w czym, podobno, wyróżnia się niezrów-naną fantazją.Wie jak subtelnie doprowadzić ofiarę do rozpaczy, posłu-gując się w równym stopniu wdziękiem, przewrotnością iironicznym humorem. Potrafi torturować ofiarę tak długo,jak chce. Każdy, kto dostanie się w jej ręce, prędzej czypóźniej powie i zrobi wszystko, czego zażąda. Elfy które jejpodpadną, wzywa przed swe oblicze i osobiście udziela imlekcji posłuszeństwa. Nikt jeszcze nie wrócił z takiej lekcjicałkiem zdrów na umyśle.GALA jest potężną maginią. Jako królowa elfów puszczal-skich jest wyjątkowo niestała w uczuciach, co jest powodemprzedłużającego się panieństwa. Wszyscy jej wielbiciele iwielbicielki dość szybko kończyli jako obiekty doświad-czalne. Królowa w swoim nieustannym poszukiwaniu no-wych wrażeń i więźniów, lubi wypuszczać się na sąsiedniekrainy, aby złapanymi przedstawicielami innych ras uzupeł-nić swoje zapasy Nieboraków. Nie gardzi żadną zdobyczą,

Page 68: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E168chcąc wyładować swe żądze, preferuje jednak osobnikimęskie, takie jak Poszukiwacze Przygód. (Wielu łowcówprzygód skusiła niezwykła legenda GALi, wielu podążyłodo jej siedziby, licząc na perwersyjnie niebezpieczny ro-mans. Niewielu wróciło, ci nieliczni mieli obłęd w oczach,bełkotali bez sensu i szukali już tylko dogodnej kryjówki naresztę życia, a do tego strasznie się ślinili.)Kiedy GALa jest w dobrym humorze, woli ludzi, kiedy wgorszym - krasnoludy, gdy zaś jest wściekła - wyżywa się nachochlikach. (Dobrze im tak, małym, złośliwym nicpo-niom!)Gdy psychika więźnia jest już w strzępach i GALę znudzizabawa, wówczas zdarza się, że delikwent odzyskuje wol-ność. Partacz Gry powinien jednak dopilnować, aby nienastąpiło to zbyt szybko.Powiadają, że jedynym Nieborakiem, któremu udało sięwyrwać z podstępnych, zdradliwych, pomalowanych nagłęboką czerwień szponów GALi był pewien krasnolud -całkiem osiwiał, biegał po lesie na czworakach i dostawałhisterii na widok butów na wysokim obcasie. Nie zdołano zniego wydobyć żadnych konkretnych informacji, na Jejtemat...Alternatywy dla więźniów królowej są w zasadzie dwie.Albo królowa znudzi się danym osobnikiem i pozbędzie sięgo, w ten czy inny sposób, albo, jeśli się on (ona) jej spodo-ba, może zechcieć zatrzymać go dłużej, jako osobistegoniewolnika. Nie łudźcie się jednak - służba u GALi to dlauwięzionego Nieboraka awans z deszczu pod rynnę. Możejednak próbować uciec. Innym sposobem, może być np.próba... uwiedzenia GALi. Jeśli gracz wpadnie na taki kar-kołomny pomysł, powinien mieć na to naprawdę dobry plan.Próżna i puszczalska GALa lubi słuchać pochwał na tematswojej urody. Może też zechcieć wysłuchać paru serenad. I,ostatecznie, może się tak zdarzyć, że da się chwilowouwieść, jednak gracz, jeśli ma krztę instynktu samozacho-wawczego, powinien wykorzystać ową chwilę słabości iuciekać, gdzie pieprz rośnie (czyli do Dziury), póki czas.Do atrybutów GALi należy złota korona, która podobnodaje jej niezwykłą moc zniewalania. Magiczne kajdankisprawiają zaś, że ten, kto ma je na rękach, nie może sięnigdzie oddalić bez jej zezwolenia. Ma też GALa magicznąszminkę. Gdy nałożywszy ją na usta, kogoś pocałuje, ofiaramusi wykonać test przeciw słabości woli, jeśli nie zda, wy-kona najbliższy rozkaz GALi, jeśli tylko będzie w stanie.Co do szczegółów stosowanych przez GALę tortur, pozo-stawmy je prowadzącemu, nie zdradzając za dużo, gdyż taknieprzyzwoite rzeczy, powinny pozostawać skryte woalemtajemnicy. Sztuka tortur zasadniczo polega na tym, by czy-niąc ofierze jak najmniejszą krzywdę, sprawić by czuła sięjak najgorzej. Mistrzostwo polega na długim, wolnym tortu-rowaniu, wymierzonym w najczulszy punkt Nieboraka. Np.magowie i inni mózgowcy będą prawdopodobnie poddawa-ni mękom fizycznym. Rycerz może być zmuszany do czyn-ności upokarzających jego dumę i podkopujących męstwo.Tortury studenta polegać będą na nauce i egzaminowaniu, ajeśli w łapy GALi wpadnie jakaś wypiękniona dziewoja,królowa zacznie zapewne od zniszczenia jej makijażu ifryzury... Wszystko zależy od prowadzącego. Przecież każ-dy prawdziwy Mistrz, Partacz Gry, czy jak on się tam na-zywa, to urodzony Sadysta. Pomysłów na pewno mu niezabraknie.GALa jest demoniczną, zakazaną tajemnicą. Jeśli graczepostanowią ją odkryć - niech nie mówią, że ich nie ostrze-gałeś!

CharakterystykaCECHY: GALa to potężna postać. Wszystkie słabości,oprócz cech kuglarza, ma minimalneUMIEJĘTNOŚCI: Torturowanie - poziom mistrzowski,Przesłuchiwanie, Krępowanie, Zniewalanie, Znaczące Spoj-rzenie, Rzucanie zaklęćUŁOMNOŚCI: Odczuwanie litości, Litość, Litowanie się,Skłonność do słuchania Magicznych LusterULUBIONE ZAJĘCIE: (a jak myślicie) torturowanie!ZNIENAWIDZONE ZAJĘCIE: nudzenie się z brakuobiektów do torturZNAJOMI: Elfy puszczalskie

NIEZNAJOMI: Cała resztaSPRZĘT: korona, magiczna szminka, pejcz pokryty runami,kilka par magicznych kajdanek, dyscyplina lub szpicruta, k8podręczników akademickich z różnych dziedzin, pudełkoszpilek, buty na wysokich obcasach

Nieborak, który został więźniem GALi, jest trzymany wzamknięciu, i wyprowadzany w celu poddania niewiarygod-nie strasznym torturom. GALa ma wielu więźniów i dzieliswój cenny czas między nich. Konsekwencje tego będąoczywiście dla naszego Nieboraka dosyć przykre, jakkol-wiek Gracz może (oczywiście) próbować wszelkich możli-wych sposobów ratunku. (Powodzenia - a będzie ci potrzeb-ne, he, he, he - Nieboraku!)

Gala prywatnie – ilustracja Michał Szymański

Page 69: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E169Oto propozycje konsekwencji tortur GALi:Bohaterowie, każdego tygodnia niewoli testują słabość woli.W przypadku porażki losują oktostką:

1 – strach przed elfkami2 – alergia na elfki3 – strach przed istotami z długimi uszami4 – strach przed istotami w butach na wysokich obcasach5 – dysfunkcja pęcherza6 – mania prześladowcza7 – zaburzenia mowy8 – wytrzymał tydzień bez większych urazów psychicznych

Jeśli wylosuje się drugi raz tę samą ułomność (CLA), efektpotężnieje. Przykładowe poniżej:

1 – drugi raz: strach przed kobietami, trzeci raz: strach przedistotami żywymi większymi od kota2 – alergia na przedstawicieli innych ras, alergia na kota3 – paniczny lęk przed królikami, lęk przed uszami4 – strach przed istotami w butach, alergia na buty5 – szczękanie zębami, nerwowe chichotanie6 – zespół maniakalno-depresyjny, rozośmienie jaźni7 – jąkanie się, mówienie wspak8 – jak wyżej

Ach! byłbym zapomniał: Ten cały tekst jest dozwolony odlat 36!

ZARR THE ŁOWCA NAGRÓDAUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKI

ILUSTRACJE: MICHAŁ SZYMAŃSKI

Znany także, jako rzeźnik Zacofanych Krain™. Jest naj-słynniejszym, najbardziej bezwzględnym, niepokonanym iniezrównanym łowcą nagród, jakiego nosi ta płaszczyzna4.Powiadają, że każdy centymetr skórzanych pasów na cieleZarra zrobiony jest ze skóry krasnoluda lub elfa. Człowiekatakże nie można wykluczyć.W zamierzchłej przeszłości Zarr był młodym, dobrze zapo-wiadającym się klerykiem. Studiował zaocznie prawo, atylko sezonowo dorabiał do stypendium jako łowca nagród.Już wtedy wyrobił sobie opinię gorszego od tych, którychściga.Dzisiaj, na sam dźwięk jego imienia, na samą wzmiankę oZarrze, najokrutniejsi zabójcy, łowcy i herosi reagują jakalkoholicy na wieść o podwyżce akcyzy. Nikt mu nie pod-skoczy.Zarr budzi popłoch, gdziekolwiek zawita, zamożni ludziemający znienawidzonych sąsiadów, wyprzedają się na nie-go, zaś wśród kobiet, Zarr ma sporo wielbicielek... .Jedyną znaną słabość strasznego łowcy stanowi jego tyłek5.W młodości, gdy dla zabawy, wraz z kolegami ze studiów

4 Płaszczyzna to odpowiednik naszego słowa „planeta”.

urządził rzeź jednorożców na magicznej polanie, zostałpoważnie ranny. Miało to ponoć związek z rogiem jedno-rożca, który jest najostrzejszą rzeczą, jaka występuje wZacofanych Krainach™. Dość, że od tamtej pory, Zarr niemoże siadać. A sypia wyłącznie na brzuchu. Sprawia mu tosporo niewygody i czyni z niego jeszcze bardziej drażliwe-go, cholerycznego typa. Jeszcze nikt, kto powiedział doniego „proszę usiąść”, nie przeżył. Nienawidzi jednorożców.Psychologowie twierdzą też, że Zarr miał trudne dzieciń-stwo, co wraz z całkowitym brakiem przyjaciół, sprawia, żew głębi duszy jest bardzo nieszczęśliwy.Na następnej stronie znajdziesz kartę Zarra.

DZIEWCZYNKA Z ZAPAŁKAMI

POMYSŁ: WOJCIECH NEX MASZCZYK

Można ją spotkać w wielu miastach, wsiach, a nawet wleśnych ostępach. Mała dzieweczka opatulona w skromnypłaszcz dźwiga na plecach wór z zapałkami. Nie sprzedajeich jednak, nie żebrze, a tylko wypatruje łatwopalnych bu-dynków.Po przejściu dziewczynki z zapałkami zostają tylko zglisz-cza. Niektórzy mówią, że jest córką Demona Gnomich Za-pałek. Coś w tym chyba jest…

WIEDŹMAK DOMINIK

Młody Dominik został wiedźmakiem stosunkowo niedawno.Próbuje ratować zagrożone wymarciem bestie i tępi rycerzyoraz barbarzyńców. Udało mu się przejść Próbę Traw -złamał ostatnią kosę podczas koszenia trawnika wokół

twierdzy Kary Muchomor i mistrz Widłak wpośpiechu mianował go wiedźmakiem i wyrzuciłz twierdzy.Dominik ma zdolność do wpadania w kłopoty i

żyje w dziwacznym świecie własnych wyobrażeń,co pozwala mu dokonywać wielkich czynów, nawet

jeśli tego nie robi. Zakręcona osobowość wiedźmakatłumaczona jest często jego ogromną głupotą. Całkiemsłusznie.

KORRAN NISZCZYCIEL

Zwany także Korranem the Barbarzyńcą lub Korranem zCiemierni jest barbarzyńcą w każdym calu (a ma tych calicałe dwa metry). Uwielbia dupne zweihandery (był posiada-czem miecza Exkoliber), ciężkie maczugi, nienawidzi roz-wolnienia i gajowych.Jego wielką (dosłownie, ma ponad dwa metry) pomocniczkąjest wiewiórka Gertruda, która jest dobrze obznajomiona wsztukach walki. Korran pochodzi z Ciemierni.

CZAROWNIK RZEPUS

Jest grubawym czarownikiem, który niezbyt dobrze radzisobie z czarami, a mimo to używa ich w każdej możliwejsytuacji. Wspaniały kapelusz nigdy nie opuszcza głowydzielnego czarownika, choć ma on skłonność do gubieniaróżdżki z obowiązkową gałką na końcu. 5 W Zacofanych Krainach™ przyjęło się nawet określenie„tyłek zarrowy”, na tej samej zasadzie co u nas „piętaachillesowa

Page 70: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E170Rzepus pochodzi z wioski Smętnice, skąd wyruszyłw świat (a właściwie – całkiem przypadkowo – w

kilka światów). Przygody, które przeżył byłyna tyle dziwaczne i chore, że Rzepus postanowiłnapisać o nich książkę, co idzie mu dość marnie.Czarownik jest znany w Baście, gdzie częstowiduje się go w gospodach, barach, zajazdach,karczmach i innych wesołych miejscach.

KOSTUCHA

Kaptur białego, zbyt dużego na nią płaszcza,opada jej na czoło, więc często po-prawia go dłonią. Ma duże, ciekawe oczy, białe włosyi przekorną minę. Wyglądałaby na zwyczajnądziewczynkę, gdyby nie kosa, którą trzyma wdłoni.Mówi o sobie: „może jestem małą dziewczyn-ką, ale mam wielkie ambicje”. Jej głosik jestna tyle piskliwy, że mówi małymi literkami.Nie rozumie dlaczego ludzie się jej boją, alekocha swój zawód i traktuje go poważnie, choćlubi sobie także pożartować.

NASZE STRONY

Mieszkańców Zacofanych Krain™ poznasz dzięki stronieinternetowej Świętastyka – fantastyka na wesoło. Znaj-dziesz tam przygody wiedźmaka Gerrarda, wiedźmaka Do-minika, Korrana Niszczyciela, czarownika Rzepusa – histo-rię trzech ostatnich możesz współtworzyć.Adresy strony: www.fanhumor.prv.pl

Błazeńskie porady

Partaczu, wprowadź do gry Enpece, które będąpełniły w świecie Zacofanych Krain™ równieważne role jak wymienione powyżej. Sława, pie-niądze, ważne stanowisko – te cechy mogą wyróż-niać postać, która przewinie przez kilka kolejnychprzygód.Enpecem może być nawet król Ciemierni – Klau-dius Nastolatus (syn szefa MAFII).

Na oficjalnej stronie gry (www.nieboracy.1k20.net) pojawiłsię dodatek ze sławnymi postaciami Zacofanych Krain™.

Page 71: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E171graczkarta nieboraka Nieboracy E1

wersja 2.0 alfa 3 d8

imię i pozostałe miana rasa płeć wiek

ulubione przezwisko wygląd

znienawidzone przezwisko krewni

znajomi nieznajomi, wrogowie

profesja pochodzenie

ulubione zajęcie kluby i stowarzyszenia

znienawidzone zajęcie wyznanie, kult, sekta

szczęśliwa liczba / kolor pechowa liczba / kolor pieniądze stan życiowy

wartości charakterystyki0 tyciuteńka1 mała słabeusza głuptaka kuglarza

2 średnia Słabość Głupota Niemoc3 duża Niezdarność Słabość Woli Nieostrożność4 ogromniasta Wątłość Ślepota Niewiara

ubranie, sprzęt, zapasy choroby, lęki, alergie

ulubione znienawidzone

umiejętności ułomności

moce magiczne moce magiczne

(c) 2003 by Tomasz Kucza

kto się nawinie

najczarniejsza otchłań, pod najczarniejszą gwiazdą

Klub Weteranów Wielkiej Rzezi (prezes)

demony wojny

żywydużo, po każdej robocie

jeśli jakichś ma, to się doń nie przyznają

patrz wyżej

41z wyglądu człowiek M

zabójcy, prawnicy, politycy

Legendarny Łowca Nagród

dobijanie rannych, torturowanie

siedzenie, zostawianie kogoś przy życiu

7 / oliwkowo żółty13 / czerwony

każde odnoszące się do tyłka

Rzeźnik Zacofanych Krain

Zarr the Łowca Nagród

010

304

221

alergia na jednorożce i Łowców Chochlików, słaby punkt –tyłek

Wdzianko ze skórzanych pasów nabijane ostrymi ćwiekami, dwalegendarne miecze z wysuwanymi ostrzami + od groma dziwnych bronio nieprzewidzianym działaniu

walka, masakra, demolka

wszystkie typowe oraz walka na poziomie mistrzowskim,masakrowanie, totalna demolka

na szczęście nie posiada

jednorożce, Łowcy Chochlików

siadanie, normalność, dobre maniery, uczciwa walka,przestrzeganie prawa, litość, spokój

Mic

hał

Szy

mańsk

i

Page 72: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E172

KSIĘGA POTWORÓW

„Islamir – niebezpieczna istota przypominająca zwyglądu jaszczurkę, która miło mruczy i zakłócadziałanie Niemocy. Darzona wielką nienawiściąprzez wszystkich rycerzy Niedaj. Lubi, gdy drapaćją w podgardle.”

„Niebezpieczne stworzenia” pióra hrabiego Krakuli

Wiele jest bestii zamieszkujących ogromny świat Zacofa-nych Krain™. Niektóre z nich są tak straszne, że na samąmyśl o nich robi mi się zimno. To pewnie przez to, że za-pomniałem zamknąć okna i wieje mi po plecach.Poniższy Bestiariusz to próba zebrania w jednym miejscuwszystkich potworów, które Partacz Gry może zatrudnić napotrzeby sesji. Nie są opisane współczynnikami, cały opispotworów składa się z… opisu. Dlaczego? Aby Partacz Grymógł dostosować bestię do własnych potrzeb. I tyle.Zapraszam do lektury rozdziału i ostrzegam – ta część pod-ręcznika ma skłonność do gryzienia i drapania czytelników.Czasem nawet pluje kwasem.Potwory nie są ułożone chronologicznie, alfabetycznie, aninawet według klucza partyjnego.

Marylka ILUSTRACJA: ADRIAN ZOWCZAKMarylka to przerażająca, bluźniercza,potworna istota, która uwielbiastraszyć niewinnych przechodniówrycząc i potrząsając pazurami. Gdy jestgłodna, cała sprawa nie kończy się narykach – lubi delikatny smak świeżegomięsa i uwielbia chrupać kości.W gruncie rzeczy nie jest taka zła, jakją malują. Można się z nią zaprzyjaźnić –wystarczy dostarczać jej ofiar o miękkim mięsku i zwracaćsię do niej „pani Marylo”.Na Polibudzie w Baście Marylka jest zatrudniona w dzieka-nacie.

Mihawik ILUSTRACJA: ADRIAN ZOWCZAKO tych dziwacznych stworzeniach wiemynaprawdę niewiele. Cała nasza wiedza zawierasię w jednym zdaniu: „Mihawiki są cholerniedziwaczne”. Aha! No i są rzadko spotykane,wydają śmieszne dźwięki, chodzą grupkami, ana lato migrują do zimnych krain.

Harepoter ILUSTRACJA: ADRIAN ZOWCZAKStraszliwy potwór dobrze znany wszystkimwyznawcom bogów Hare Potera lub Sam-Nie-Wiesz-Kogo. Bestie wyglądają jak niewinne,osierocone chłopczyki. Noszą różdżkę imają bliznę na czole. Wyglądają bardzoniewinnie, ale oprócz wyglądu nie ma wnich nic niewinnego. Uwielbiają mordowaćwszystko co nawinie im się pod sypiącą iskrami (i ostrą!)różdżkę. Pojedynczy harepoter nie jest w stanie zbytniozaszkodzić, ale już kilka osobników potrafi roznieść nastrzępy nawet dobrze uzbrojonego wojownika.

Ślimak ILUSTRACJA: ADRIAN ZOWCZAKŚlimak przyprawił o bolesne obrażenia niejednego Niebora-ka. Wyobraźcie sobie, jak niebezpieczny możebyć upadek po nadepnięciu na tę śliską bestię.Ślimaki występują w całych ZacofanychKrainach™, mają też skłonność do przekraczania dróg wnajbardziej nieoczekiwanych miejscach (całymi stadami) ipowodowania korków, gdy wozy i karoce wpadają w po-ślizg.

MuminekMuminki to okrutne, pozbawione sumieniastwory. Cieszą się straszliwie, gdy kogośpowieszą (nawet śpiewają o tym piosenkę).Wędrują po całym świecie (czasem w towarzy-stwie różnych włóczykijów) i wtrącają się w nieswoje sprawy. A po ich przejściu sosny obwieszone są by-najmniej nie szyszkami.

Leśne dziadki AUTOR: MICHAŁ SZYMAŃSKIILUSTRACJE: MICHAŁ SZYMAŃSKI

O Leśnych Dziadkach wiadomo niewiele. Nieznane jest ichpochodzenie, sposób rozmnażania, niewiele też wiadomo ozwyczajach. Jedyne, co o nich wiadomo, to to, że żyją wlesie. Niektórzy badacze uważają, że to po prostu ludzie,którym pod nadmiernym wpływem cywilizacji do resztyodbiło. Za ich ludzkim pochodzeniem przemawiałyby ego-izm, mściwość oraz skłonność do irracjonalnych zachowań.Leśne Dziadki, niekoniecznie musza być złe i wstrętne.Czasem mogą się okazać całkiem równymi gośćmi, jeśli niema się wobec nich złych zamiarów i nie trafiło się akurat naich zły dzień.Są trzy odmiany Leśnych Dziadków:

Dziadek NowoczesnyPrzemierza las, czubkiem zielonego kozika jedzączielony groszek z zielonej puszki, która jestzawsze pełna. Może się do was przysiąść, gdybędziecie odpoczywać przy ognisku, wtedynależy go gościnnie przyjąć, podzielić sięjedzeniem i – brońcie bogowie – nieprzeszkadzać, gdy godzinami będzie się żaliłna system emerytalny, dzisiejszą młodzież igeneralnie rzecz biorąc, całą cywilizację.Gracze, którzy to przetrzymają otrzymająpremię -1 do dowolnej słabości, na czas przebywania wlesie. Tych, którzy spróbują go przegnać lub będą dla niegoniemili, może dotknąć ohydna klątwa. Znany jest przypadekturysty, który przegnał dziadka z kampingu – wkrótce potemzaczął wypuszczać liście. A dziadek był jednym z tych ła-godniejszych.

Adrian

Zow

czak

i M

agnes

s

Page 73: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E173

Dziadek MyśliwyTajemniczy typ. Uważa się za duchaopiekuńczego lasu i wczuwa się w tę rolęniekiedy aż za bardzo. Lubi medytować, iudzielać filozoficznych porad. Napotkanym wlesie podróżnikom, którzy mu się spodobają,wmawia, że jest ich ojcem i rozdaje łuki. Ci,którzy mu się nie spodobają, mogą od niegozarobić strzałę. Jest anarchistą. Nienawidzidrwali i leśniczych. Przyjaźni się z banitami.

Dziadek GrzybusKto wie kim jest i skąd pochodzi? Może tocałkiem zwyczajny leśnik, który z biegiem latzgrzybiał i zaczął wrastać w leśne runo.Może człowiek, który starał się uciecprzed nieubłaganym biegiem czasu.Może w poprzednim wcieleniu byłfanatycznym zbieraczem grzybów iteraz odbywa karę. Jedno jest pewne – spotkanie z nimoznacza w najbliższym czasie spore szczęście. Ale ci, którzyspróbują być dla niego niemili, mogą zapomnieć o udanychgrzybobraniach na bardzo długo. Może nawet sami zacznągrzybieć...?

Dywan MordercaLatające dywany są pospolitymśrodkiem transportu. Z czasemniszczą się, tracą włosie, aż wreszcie właściciele wyrzucająje na śmietnik. Z takich zużytych, odrzuconych dywanówwywodzi się jeden z najgorszych potworów, jakiego możnasobie wyobrazić – dywan morderca.Odrzucony, emerytowany, a nie otrzymujący renty, posta-nawia się zemścić i realizuje ową zemstę w prosty sposób –czai się w mrocznych zaułkach i napada na biednych prze-chodniów – owija ich sobą i dusi w drapieżnych splotach.

JaszczurekBardzo groźny potwórzamieszkujący większemetropolie. Według naukowców Jaszczureki to skrzyżowa-nie jaszczurek ze szczurami.Jaszczureki podbiegają do przechodniów i łaszą się do nich,a przy okazji kradną wszystko, czego mogą dosięgnąć py-skiem lub długim ogonem. Przechodzień zaatakowany przezkilka Jaszczureków, w parę chwil pozbywa się wszystkichoszczędności i błyszczących przedmiotów.Jaszczureki byłyby zagrożonym gatunkiem, gdyby nie wpa-dły na pomysł, że ukradzionych rzeczy można użyć doprzekupienia myśliwych.

MumiaMumia to egzotyczny przedstawiciel wysokourodzonej nekrofauny Zacofanych Krain™.Mumie zazwyczaj są eks-faraonami Ygiptui jako takie zamieszkują swoje grobowce -piramidy. Nie lubią, gdy ktoś je odwiedza i sąwściekłe, kiedy ktoś naruszy ich prywatność(szczególnie jeśli zrobi to by ukraść skarby).Najsłynniejszą mumią był król Impothenth II, który zawę-drował aż do Bardzo Starego Miasta, by zemścić się natrollu, który ukradł mu kawałek bandaża. Impothentha moż-na jeszcze czasem spotkać w jakimś barze, gdzie zapijasmutki i zbiera na nowe bandaże.

Mumie dysponują potężną nekromancką magią, tylko więk-szość z nich zapomniała jak się nią posługiwać... dlategoefekty rzuconych przez nie zaklęć są dość nieoczekiwane.

LiczLicz to niebezpieczna istota, która za życia byłapotężnym matematykiem. W wyniku złożonychobliczeń (transformaty przestrzeni wielowymia-rowej) Licz udowodnił, że zjawisko śmierci jestniezgodne z założeniami. Dlatego Licz żyje,mimo, że jego ciało doszło do zupełnieodmiennego wniosku. Licz jest potężnym magiem dyspo-nującym umiejętnością Magia Liczb i Numerologia, w jegoobecności nie należy wspominać o dziwnym zapachu, ani oodpadających częściach ciała (szczególnie nosie), bo takiewzmianki Licza bardzo denerwują. Większość Liczy posia-da potężny artefakt Liczydło albo Suwak Logatytmiczny,który ułatwia im rzucanie zaklęć.

DrzewiakDrzewiak strachliwy to często spotykanyprzedstawiciel flory Zacofanych Krain. Wprzeciwieństwie do większości innychroślinek, drzewiak potrafi mówić i chodzić.Chodzenie przydaje mu się szczególnie, gdychce wystraszyć bogom ducha winnychNieboraków i złoić im (gałęziami) skórę.Mówienie przydaje mu się głównie dorzucania klątw (bynajmniej nie magicznych). Drzewakpiekielnie boi się drwali, którzy są jego odwiecznymi wro-gami.Niektóre drzewiaki doskonale bawią się udając drzewa, apotem zaśmiewają się do rozpuku, gdy uda im się kogośnabrać. Bardzo nie lubią psów, które nie wiadomo dlaczego,upodobały sobie korzenie (nogi) drzewiaków jako miejscezałatwiania się.Drzewiaki (poza przekleństwami) lubią powtarzać "humhum hum" i mają bardzo długie imiona (o które lepiej niepytać, jeśli nam się spieszy).

Wilkołyk ILUSTRACJE: WOJCIECH NEX MASZCZYKZwany także Lipatropem, Wilkołyk jest niezwykle groźnymmieszkańcem Zacofanych Krain™.Uwielbia wyć do księżyca, łykać ludzii wilki oraz biegać za sukami.Wilkołyk grasuje zazwyczaj w pobliżuakwenów wodnych (np. kałuże) i terenówzalesionych (np. lipa na skraju wioski).Często można się na niego natknąć w lesie,

gdy załatwia swoje potrzeby poddrzewem. W czasie pełni inocą Wilkołyki wyglądają jak wilki, w

dzień zaś zamieniają się w ludzi, conieodmiennie wprawia je w zakłopotanie.Zwierzolodzy wyróżniają rodzinę Wilkołykówzwaną Smakołyki, które wyróżniają się długim

jęzorem i słodkim spojrzeniem.Wilkołyki mają imponujące uzębienie i dbają o

nie jak nikt. Wieczorami często można usłyszeć w lesieodgłos szczotkowania – to owe stwory, wyposażone w ma-giczną szczoteczkę do zębów, szorują kły na błysk.

Wampiór (Vampirus Upierdlivus) AUTOR: CICHY KOJOTJest to upiór z rodziny Upierdliwatych, daleki kuzyn Wam-pira (obacz). Atakuje w nocy. Strrrrasznie leci na czosnek z

Page 74: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E174kanałów Bardzo Starego Miasta. Grasuje zazwyczaj w oko-

licach szpitali i uzdrowisk. Na wyposażeniu każdyWampiór ma strzykawkę, którą przy sposobnościwbija ofierze w żyłę i "pobiera" krew. W swojejkryjówce posiada aparaturę do badania krwiofiary. Najczęściej przybiera postać lekarzy lub

uzdrowicieli. Z niektórych gatunków krwi (grupy Ai B, tylko Rh+) destyluje napój alkoholowy zwany

powszechnie "Krwawe Mary". Wypicie tego napoju przezzwykłego (lub niezwykłego) człowieka grozi zamianą wWampióra.

Smok ILUSTRACJA: ADRIAN ZOWCZAKSmoki uwielbiają jedzenie w puszkach -np. rycerzy. Na widok złota dostająszału, podobnie jak krasnoludy. Ichulubionym zajęciem jest wylegiwaniesię na skarbach, co jest bardzoniewygodne i dlatego smoki są zazwyczaj ogromnie wku-rzone. Smoki potrafią latać, o ile nie są na to zbyt grube -dlatego jeśli w okolicy jest smok, dobrze jest podesłać mu

kilku rycerzy, aby się objadł i stał na tyle cięż-ki, by nie móc unieść się w powietrze.Smoki lubią też dziewice, jako przystawkędo rycerzy.

Teściowa ILUSTRACJA: WOJCIECH NEX MASZCZYKTeściowa jest krwiożerczym potworem, któryuzbrojony w różnorakie typy broni (topory, widły,szpilki, torebki, wałki do ciasta) poluje na mężówswoich córek i żony swoich synów. Teściowe sąwytrwałe i trudne do zabicia. Podobnonajskuteczniejszą metodą na pozbycie sięteściowej jest kupienie jej jaguara.

Łowcy ChochlikówDodani tutaj na wniosek Chochlików. Według nich są to:tępe, bezmózgie i nie mające poczucia humoru krasnoludz-kie maszynki do mięsa oraz [tutaj następuje ciąg bardziejmalowniczych epitetów, które wycięliśmy ze względówprzyzwoitości].

Gigantyczne KaraluchyPostrach wszystkich mieszkańców ZacofanychKrain™. Gigantyczne Karaluchy plują kwasem,rzygają zasadami i tną ostrymi jak kosaKostuchy pazurami wszystko co się rusza iwszystko co tego nie robi. Do tego mają bardzo nieprzyjem-ny oddech.

GzillaJaszczuropodny potwór, który wychodzi z morza, burzynajbliższe miasto, rozdaje autografy i wraca do domu (podwodę), gdzie czeka aż miasto zostanie odbudowane. Najgor-szą bronią Gzilli oprócz niezwykle ostrych pazurów i kłówjak sekatory są gzy, które mogą spowodować klęskę ekolo-giczną w promieniu wielu setek metrów.

WampirWysoko urodzony (jak na nietoperza przysta-przystało) i obdarzony lśniącym uzębieniemWAMPIR zawsze jest dżentelmenem i nigdynie wejdzie do domu bez zaproszenia (jeślisię go nie zaprosi to wfruwa przez okno).Lubi pić świeżą krew i mieszkać w ponurych

zamczyskach. Najwięcej Wampirów jest w Szarpaczach,tajemniczych górach w środkowej części Zacofanych Kra-in™. Najdostojniejszy spośród nich to książę Makula, któryoprócz krwi lubi także kompot makowy. Podobno Legendagłosi, że wszystkie Wampiry boją się światła słonecznego.Ale Legenda twierdzi, że nigdy nic takiego nie mówił.

Tyran RexOgromny pies z głową A'ligatora(obacz). Syczy, szczeka i gryzie.Szczególnie to ostatnie. Jest jadowity ibardzo nie lubi kotów. Gdy ujrzy kotalub Nieboraka, kuli ogon pod siebie inatychmiast ucieka. By po chwili wrócić z całą watahą.

Polifant ILUSTRACJA: ADRIAN ZOWCZAKStworzenie trochę podobne do słonia. Różnisię od niego głównie ilościągłów (których ma trzy) izdolnościami fakira. Uwielbiabowiem deptać najeżoneostrymi mieczami,włóczniami, toporami iinnymi sztyletami ciała Nieboraków. Śmiertelnie boi sięChochlików. Na ich widok dostaje trąbowstrząsu (którymoże się skończyć śmiercią przez zapętlenie).

MeduzaBestia wielce niebezpieczna. Gdy na taką nadepnąć na pla-ży, zaraz atakuje cię kilka innych. Meduzy obdarzone sąparzącymi czułkami i po nadepnięciu wydają odgłos: plask.Występują tylko w pobliżu dużych (słonych) akwenówwodnych (np. nad Kwadratowym Morzem).

Gil BatesNaburmuszony ptaszek w okularach,którego ulubionym zajęciem jest wieszaniesię na gałęziach. Jest niebezpieczny zewzględu na radioaktywne odchody wywołującestraszliwy szał. Nieszczęsne ofiary Gila Batesa rozbijają wowym szale okna wszystkich okolicznych domów. Gil Batespiekielnie boi się pingwinów.

CthiuluWedług mrocznej i tajemniczej księgi"Elektronomicon": Cthiulu to WielkiNiegrzeczny, mackowaty stwór zbluźnierczych Eonów. Nikt nie odgadłgdzie leżą owe Eony, dlatego potwór do dzisiaj żyje i ma siędobrze. Podobno czeka aż wszystkie gwiazdy będą w po-rządku. Nikt nie wie w jakim porządku, badacze są jednakzgodni, że nie chodzi tutaj o porządek alfabetyczny.

OgrZielone stwory podobne do cebuli i opatrzone warstwami (wswoim mniemaniu), ogry mają imponujące uzębienie (ale tomoże być tylko plotka, nasi redaktorzy próbowali ją spraw-dzić, ale żaden nie przeżył). Specjalizują się w ratowaniusmoków przed księżniczkami (czasem odwrotnie) i bardzonie lubią śpiewających osłów.

Page 75: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E175RobaczekRobaczki to milutkie stworzonka, które lubiąbyć w centrum uwagi (ale nie ptaków lubjaszczurek) i są strasznymi gadułami. Ichcienki głosik potrafi w krótkim czasie doprowa-dzić do szału nawet najbardziej zatwardziałychsłuchaczy.

SzczygaWedług różnych źródeł szczyga to: 1) kobieta niezwykłej(przyprawiającej o zawał) urody, która lubi silnych męż-czyzn (rozrywać) oraz świeże napoje prosto z tętnicy (pić),2) kudłate monstrum o inteligencji osła i szczęce A'ligatora(obacz), które uwielbia ganiać po pustych pałacach i drze-mać w przytulnych kryptach, 3) kobieta-chochlik zajmującasię szczaniem do mleka i piwa.

LemingiNiezwykle niebezpieczne zwierzęta. Potrafiąprzekopać kilofami i łopatami cały ogródek, latają naspadochronach i rozpryskują się z dźwiękiem: blzz.Według słów naocznych świadków lemingi wyskakują zkwadratowej skrzynki latającej na niebie i uciekają w stronędrzwiczek, przekopując cały teren i budując miniaturowebiałe schodki. Zwierzolodzy z Uniwersytetu uważają lemin-gi za podgatunek białych myszek (obacz).

Białe myszkiWidziane przez wielu naocznych świadków, uważane zaprzyczynę marskości wątroby i śmierci wielu degustatorów.Epidemia białych myszek szczególnie nasila się po wypła-cie.

IslamirJest to niebezpieczna istotaprzypominająca z wyglądujaszczurkę, która miłomruczy i zakłóca działanie Niemocy. Darzona wielką nie-nawiścią przez wszystkich rycerzy Niedaj. Lubi, gdy drapaćją w podgardle.Uwielbia jeść wszelakiego rodzaju robale, muchy i pająki,ale oprócz tego lubi także przekąsić kawałek płótna (lubinnego materiału), skóry czy drewna.

TąpnięcieWielce niebezpieczny potwór (zdaniem krasnoludów) gra-sujący w opuszczonych (i nie tylko) kopalniach. Właściwienikt go nigdy nie widział, ale opowieści mówią, że jestogromny i zwalisty. Dosłownie zwalisty - potrafi ci zwalićstrop na głowę, nawet gdy w spokoju jesz drugie śniadanie.Krasnoludy bezskutecznie próbowały upolować bestię, zczego widać, że jest niesłychanie nieuchwytna.

GryzakPotwór wprost uwielbiający gryźć. Jestmu wszystko jedno, co będzie celemataku. Gdy rozewrze swoją ogromnąszczękę, nic nie jest w staniepowstrzymać gryzaka przed gryzieniem.Stwór ten boi się panicznie wszystkichmniejszych od siebie stworzonek, a sam jest wielkościkrasnoluda. Na widok chochlików, skrzatów i koboldówumyka, gdzie pieprz rośnie.

A'ligatorBardzo drapieżne stworzenie. Młodszy krewniak smoka(dokładnie jego kuzyn po kądzieli), który lubuje się w dzi-czyźnie i lubi długie godziny wylegiwać się na słońcu. Mó-wią, że potrafi połknąć słonia z kopytami, co wydaje sięniewiarygodne tylko dlatego, że słonie nie mają kopyt,paszczę ma bowiem okropecznie wielką.

ChochlikCholernie mały i równie upierdliwy stworek, którytylko patrzy co by tu zbroić. Szczególnie lubi szarpać kra-snoludy za brodę i uciekać z zegarków. Chochliki uważanesą za strasznie leniwe (bo np. nie chcą bez zapłaty przez 24godziny obracać korbki w zegarku) oraz niebezpieczne.Największe zagrożenie stanowią w pobliżu krasnoludzkichŁowców Chochlików, gdyż wpadają oni wtedy w szał imachają na oślep toporami.

DuchDuch grasuje w opustoszałychzamczyskach, uwielbia nawiedzać staregmachy i opuszczone domy. Potrząsa łańcu-chami i sunąc tuż nad ziemią wyje próbującprzestraszyć intruzów. Jego dotyk jeststraszliwie zimny – potrafi na kilka minutzamienić Nieboraka w sopel lodu.Ducha można pokonać za pomocą wszystkiego co zawieraw sobie choć trochę żelaza. Zaatakowany żelaznymi przed-miotami zaszyje się z dala od intruzów i na nowoprzemyśli sposoby na ich wystraszenie.

KfiatekKfiatek to niepozorna roślinka, która wystajesobie z trawy i wabi pięknym wyglądem izabójczym zapachem. Każdego, kto schyli się, bywciągnąć w płuca niezwykły aromat, gryzie wnos.

TerrorystaUtrapienie wszystkich stróżów prawa.Terrorysta lubi wysadzać w powietrze siebie, aprzy okazji środki transportu (np. karoce),przypadkowych przechodniów, budynki admini-stracji publicznej (np. burdel). Czasem porywalatające dywany i próbuje je rozbić o budynki.

OgnikNa pozór zabawny – uwielbia płatać figle i jestbardzo towarzyski. Niestety – wszystko,czego dotknie natychmiast się zapala, więctowarzystwo ognika może być niebezpiecz-ne.Na szczęście wody boi się jak ognia… e… toznaczy, chciałem powiedzieć – panicznie boi się wody. Lubiza to harcować w ognisku.

Gobeliny AUTOR: JESUSSą to złe, zielone istoty o odstających uszach i ostrych zę-bach. Wiele lat temu, podczas Wielkiego Polowania, prawiewytrzebiono je w Zacofanych Krainach™. Potrafiły sięjednak dostosować i obecnie zamieszkują przeważnie ele-ganckie hotele i gospody Bardzo Starego Miasta. Jak się tamukrywają? Otóż ich ciała tak się spłaszczyły, że gobelinyprzypominają ścienne malowidła o różnych wzorach. Pro-wadzi się nawet hodowlę gobelinów, krzyżując je ze sobą w

Page 76: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E176celu uzyskania odpowiednich deseni. Pomimo złego cha-rakteru są bardzo cenione z powodu istotnych walorówestetycznych.

Złota rybkaUwielbia pożerać biedne robaczki. Zazwyczaj łapie się nawędkę i potem próbuje się wykpić, obiecując spełnienietrzech życzeń. Posiada magiczne umiejętności, które po-zwalają jej na to – rzuca iluzje i sztuczki, a życzenia zawszeprzekręca.

Page 77: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E177

DODATKI

„A dodatkowo powiedział, że mogę się wypchać.Wytłumaczyłem, że technicznie jest to niemożliwedo zrealizowania, ale nie wydawał się przekonany.”

„Dywagacje na ważne tematy” pióra Arystokratezjusza

W dodatkach zamieściliśmy wszystko, co zostało po po-składaniu podręcznika i nie mieliśmy z tym co zrobić.

PLAKAT

Każda komercyjna gra posiada plakat. Nieboracy E1, cho-ciaż grą komercyjną zdecydowanie nie jest, plakat posiada.Autorem jest Michał Szymański, a rzeczony plakat (w for-macie A4, ale łatwy do powiększenia) znajduje się na są-siedniej stronie.

KARTY AORTTA

Plansze z kartami Aortta są gotowe do wydrukowania iwycięcia – możesz wydrukować je dwustronnie, aby posia-dały rewers. Plansze z rewersem i kartami znajdziesz nasąsiednich stronach.Karty należy wycinać wg linii ze strony z rewersem, abywszystkie miały jednakową wielkość. Polecamy użyć dotego nożyczek. Jeśli nie wiesz co to są nożyczki, zajrzyj doencyklopedii. I tak nie znajdziesz tam wyjaśnienia, ale możeprzynajmniej zrozumiesz parę innych rzeczy.

SKRÓT ZASAD

Zasady w skrócie zamieszczamy, abyś mógł zaoszczędzićatrament – zamiast drukować cały podręcznik, wystarczy żewydrukujesz stronę ze skrótem, a podręcznik możesz czytaćna komputerze.W ten sposób robimy na złość producentom drukarek iatramentów, a także sprzedawcom napełniającym pod ladąpuste kartridże po zawyżonych cenach.Aby zaoszczędzić Partaczowi Gry szukania, w dodatkachznajdziesz także najważniejsze tabelki z podręcznika. Łatwedo wydrukowania, łatwe do przeglądania.Co by to była za gra fabularna bez tabelek.Wzorując się natomiast na twórcach Neuroshimy nie za-mieszczamy w podręczniku indeksu.

TROCHĘ KOMERCJI

Bez kryptoreklamy i komercji dzień stracony. Dlatego za-praszamy na stronę Świętastyka – fantastyka na wesoło.Znajdziesz tam mnóstwo humorystycznych tekstów i paro-dii, niektóre z opowiadań będziesz mógł współtworzyć –znajdziesz tam parodie Star Treka, Deep Church 9, Gwiezd-nych Wojen, Wiedźmina, Harry’ego Pottera i wiele innych.Zapraszamy.

Adres strony to: www.fanhumor.prv.pl

Zapraszamy do kolaboracji, wymiany banerów i współpracyprzy naszych projektach.W ramach (krypto)reklamy zamieszczamy poniżej jedenodcinek naszego komiksu, którego nowe części pojawiająsię co jakiś czas na naszej stronie:

STRONA NIEBORAKÓW

Na stronie Nieboraków znajdzeisz liczne dodatki i uzupeł-nienia do gry oraz przygody. Dzięki współpracy czytelni-ków strony liczba dodatków rośnie z dnia na dzień. Dzię-kujemy wszystkim, którzy dołożyli się do projektu orazserwisowi www.1k20.net za hosting.Adresy strony:www.nieboracy.1k20.netwww.nieboracy.prv.pl

KILKA SŁÓW NA ZAKOŃCZENIE

Kilka słów na zakończenie: albo, drzewo, Mihawik, wiosło,zdarzenie, posypka, kraina, gruszka, malunek, kartka.

Życzymy miłej gryautorzy, ilustratorzy, testerzy i Inni

2003-11-29poprawki 2004-02-13

Page 78: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

WWW.NIEBORACY.PRV.PL

Page 79: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -
Page 80: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -
Page 81: Nieboracy RPG edycja 1 - co to jest? -

Nieboracy E181

SSKKRRÓÓTT ZZAASSAADD

TRUDNOŚĆ0 pewne – nie trzeba wykonywać testu, 100% sukces1 banalne2 bardzo łatwe3 łatwe4 średnie5 trudne6 bardzo trudne7 cholernie trudne8 niewykonalne – nie trzeba wykonywać testu, 100% porażka

Ustal trudność na oko lub jako sumę dwóch cech Niebora-ka (mogą być jednakowe).

trudność = cecha1 + cecha2 + modyfikator

MODYFIKATORY–3 zadanie jest niezwykle proste, wręcz banalne–2 zadanie jest proste–1 istnieją pewne ułatwienia, które czynią zadanie prost-

szym0 sytuacja typowa

+1 są pewne przeszkody, które utrudniają wykonaniezadania

+2 zadanie jest trudne+3 zadanie jest cholernie trudne

Modyfikator dodaj do ustalonej trudności, biorąc poduwagę aktualną sytuację w grze i predyspozycje Niebora-ka.

TESTYKaż graczowi rzucić oktostką lub sam wykonaj rzut.Sukces jest, gdy wypadnie więcej niż trudność. Jeśli wy-padnie tyle samo, wynikiem jest potknięcie. Mniej oznaczaporażkę.

ÓSEMKAGdy wypadnie ósemka, wynik rzutu określa się na jeden zponiższych sposobów:1. Powtórz rzut z trudnością 4. Wynik oznacza teraz ma-giczny sukces, magiczne potknięcie lub magiczną porażkę.2. Rzuć oktostką i opisz zdarzenie według poniższej tabel-ki:

1 nudne2 głupie3 nieprawdopodobne4 superbohaterskie5 tajemnicze6 destrukcyjne7 patetyczne8 absurdalne

KONFRONTACJAKonfrontacja to zwyczajny test, ale jako trudność wybie-ramy sumę dowolnej cechy Nieboraka i czwórki pomniej-szonej o dowolną cechę jego przeciwnika.Pozwala rozstrzygnąć walkę i sytuacje konfliktowe międzyNieborakami a Enpecami.

trudność = cecha Nieboraka + 4 – cecha Przeciwnika

STOPIEŃ OBRAŻEŃStopień obrażeń to suma różnicy ataku i obrony oraz róż-nicy trudności i wyrzuconej wartości (trudność odejmuje-my od wartości, gdy powiódł się atak Nieboraka, wartośćod trudności, gdy Nieborak oberwał).

Gdy powiódł się atak Nieboraka:

stopień obrażeń = atak – obrona + trudność – k8

Gdy Nieborak nie obronił się przed atakiem:

stopień obrażeń = atak – obrona + k8 – trudność

Gdzie k8 to wynik rzutu podczas wykonywania testu.

OBRAŻENIA

Na podstawie stopnia obrażeń ustal co stało się ofierze:

mniej niż zero nic się nie stało – atakujący sam się pokale-czył

0 lekkie draśnięcie, trafiona postać nawet niepoczuła

1 zacięcie, słaby cios, już odczuwalny2 rana, średnie uderzenie, zostanie po nim

guz3 głęboka rana, uderzenie mogło pozbawić

przytomności4 i więcej bardzo ciężka rana, może nawet śmiertelna,

uderzenie mogło zabić

ZNACZENIE CECH

0 tyciuteńka1 mała2 średnia3 duża4 ogromniasta

OPIS ENPECÓW

słabeusz+2 i więcej super mocarz

+1 silny i zwinny0 typowy słabeusz

–1 słaby–2 i mniej dmuchnięcie go przewraca

głuptak+2 i więcej geniusz

+1 inteligent0 typowy głuptak

–1 głupek–2 i mniej blondynka

kuglarz+2 i więcej chodzący midichlorian

+1 czarownik lub kapłan0 typowy kuglarz

–1 od magii trzyma się z daleka–2 i mniej ateista, magiczny ignorant

ODWRÓCENIE CECHY

odwrócona cecha = 4 – cecha