número 14 - agosto 2 - cargad.com · crolador (rackhamtrasfondo, campaña warhammer) daradriell...

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Número 14 - Agosto 2.006 Número 14 - Agosto 2.006 Modificaciones al reglamento Modificaciones al reglamento Tácticas: Tácticas: Guardia Imperial en Combate Urbano Guardia Imperial en Combate Urbano Campaña: Campaña: El El Expolio de Lustria Expolio de Lustria El tanque pesado ruso: El tanque pesado ruso: Kliment Voroshilov Kliment Voroshilov Publicación gratuita mensual sobre miniaturas

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Page 1: Número 14 - Agosto 2 - cargad.com · Crolador (RackhamTrasfondo, Campaña Warhammer) Daradriell (Táctica Warhammer) Threkk Gotreksson (Mordheim) Víctor Fraile (Biblioteca Baalberith)

Número 14 - Agosto 2.006Número 14 - Agosto 2.006

Modificaciones al reglamentoModificaciones al reglamento

Tácticas:Tácticas: Guardia Imperial en Combate UrbanoGuardia Imperial en Combate Urbano

Campaña:Campaña: ElEl Expolio de LustriaExpolio de Lustria

El tanque pesado ruso:El tanque pesado ruso: Kliment VoroshilovKliment Voroshilov

Publicación gratuita mensual sobre miniaturas

Page 2: Número 14 - Agosto 2 - cargad.com · Crolador (RackhamTrasfondo, Campaña Warhammer) Daradriell (Táctica Warhammer) Threkk Gotreksson (Mordheim) Víctor Fraile (Biblioteca Baalberith)

Número 14 - Agosto 2006Número 14 - Agosto 2006

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Editorial (o no)..............................

Cartas del Lector..........................Noticias y Novedades..................La Biblioteca de Baalberith..........

Campaña: El Expolio de Lustria...Táctica: Ataque por el Flanco......

Modificaciones al Reglamento.....

G.I. en Combate Urbano..............Escorpión Eldar............................

Consejos Creación de bandas.....

Cómo hacer trincheras.................

Tanque ruso Kliment-Voroshilov...100ºBatallón infantería/ 442ºRCT.Defensa de la granja de cactus...La guerra en invierno...................

Trasfondo 5: Colonización............

El Castillo del Misterio..................El Baluarte del Caos....................Barak-Tor......................................La búsqueda del Filo del Espíritu.Regreso a Barak-Tor...................

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OFICIAL. El material de esta sección es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa y es lo único válido en torneos ofi-ciales y demás.LEGAL: Marca el material “casi oficial”, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarf sin marcar quees totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por los jugadores, o (por ejemplo) por-que se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente con un personaje no especial legal, cambiandolos nombres de los objetos mágicos o habilidades. Se recomienda usar este nivel siempre que sea posible.EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejército pero sí usando cosas de otros ejércitos para calcular los pun-tos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidas en su ejército, no es “legal”.Ejemplo, en WH dar una tirada de salvación especial 4+ por +45p (lo típico de la TSE4+).EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejército. Recomendadoentre amigos, siempre y cuando ambos uséis el mismo nivel y sea con un pacto previo.

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Microsoft.

Ellos son los culpables del retraso de este número :P

Es curioso el caso de Microsoft. Sacan un producto que,aunque sigue siendo válido, te venden que es obsoleto en cinco oseis años (o menos) y te fuerzan a comprar el Windows Vista aun-que tu seas la mar de feliz con el 2000 (y si no tengo el 98 ya esporque los cachirulos USB no los detecta). Sacan otros productos que luego abando-nan por completo. Monopoliza (si no fuera por Internet) la comunicación acerca de loque Microsoft crea. Casi prohiben productos de la competencia haciéndolos “incompa-tibles” con su sistema, y si en la competencia detectan algo que les gusta, o lo cogenprestado o pillan a sus empleados. (Por cierto, recomiendo ver la película“Conspiración en la red”, o Antitrust...).

Y lo curioso es que la empresa va tirando y con sus detractores y sus defen-sores. Parece absurdo que todos acabemos pasando por el aro y haciendo lo mismo...Muy a menudo doy la razón a aquél famosísimo científico que dijo “Sólo hay dos cosasinfinitas: el universo y la estupidez humana. Yno sé cuál va antes.”. Todos, comoborregos, comprando el nuevo Windows (bueno, eso de comprando...) y no atrevién-donos a usar otras alternativas. Pillando el word aunque sea para escribir algo que conel bloc de notas habría suficiente. Actualizando el ordenador porque ya no tira con losprogramas que tienes.

Suerte que el mundo de las miniaturas no funciona igual, ¿verdad? ¿Os loimagináis? A mí se me ponen los pelos como escarpias... tener que actualizar manua-les para seguir jugando... que prohibieran usar por ejemplo miniaturas de otras mar-cas en torneos oficiales... que sacasen juegos que luego fueran abandonados...

Vale, dejo la ironía y el sarcasmo a un lado que luego me miráis mal :P Lacomparación, aparte de esto, era para haceros reflexionar. ¿Por qué no imaginar unfuturo cercano? ¿Qué está ocurriendo en el mundo de la música? Que se vendenmuchos menos (muchísimos menos) discos, pero que la gente gracias a internet tienemás cultura musical y va más a conciertos... En emule ya está el manual de la sépti-ma de Warhammer (en italiano pero tiempo al tiempo a que esté en nuestro idioma).¿Cuánto tiempo tendremos que esperar a que GW y demás apuesten por Internet deverdad para hacerles ganar de forma indirecta (y no sólo con tienda online)? ¿Cuándodará el paso al siglo XXI?

Un salud.-: Namarie :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso decolgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ellao él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólotendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resultaofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. ¡Maldito Bill Gates!

Año II. Número 14Agosto 2.006.

El Equipo ¡Cargad!Coordinador: NamarieSecciones y Maquetación: EduardoMartín, Enrique Ballesteros, Harriak, JulioRey, Lord Darkmoon, Namarie, PabloCuesta, Tomàs Winand.Diseño revista: Enrique BallesterosWeb y Logística: Pater Zeo.

PortadaSaúl Doménech

Y han colaborado también...Álvaro López (Escenografía; FOW)Crolador (Rackham Trasfondo, CampañaWarhammer)Daradriell (Táctica Warhammer)Threkk Gotreksson (Mordheim)Víctor Fraile (Biblioteca Baalberith)

Artículos: [email protected] cosas: [email protected]

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2006, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New LineCinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2006 Privateer Press LLC.Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-chos reservados (c) 1996.2006 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresaque los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se hahecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-ción.

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Cartas del LectorCartas del LectorEnvía tus e-mails a [email protected] y tus artículos a [email protected]

De: SauronzueloAsunto: [40k] Ordo Xenos

Buenas, leyendo el número 13de vuestro E-zine, más concretamente enel codex del Ordo Xenos me he fijado queen la pag. 29 aparece un vehículo Tauque ha sido capturado y reutilizado por elOrdo, en el pie de página pone que es unCabezamartillo pero en realidad se tratade un transporte Mantaraya, se que es unerror sin importancia pero pense que osgustaria saberlo.

Gracias por la atención y seguidcon vuestro trabajo, es bueno.

Pues sí, es cierto, se trata de unMantaraya... ¡Buena vista! :)

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SubscripciónSubscripciónotra cosa el proceso automático no loidentificarà y no quedareis registrados.Repito: alta. (sin el punto, solo alta).

Para darse de baja, hay quehacer exactamente lo mismo, pero con elasunto baja en el mail. Sólo baja, ni Baja,ni BAJA ni B a j a. Por las mismas razo-nes que el proceso de alta.

Otra cosa importante es que noenviéis mails a esta cuenta para comuni-car que ha fallado el proceso o que osintentáis dar de baja y os siguen llegandolos mails o cualquier otra duda. Estadirección de correo es únicamente paralos procesos de alta y de baja y por tantono miraremos nunca su contenido y

La suscripción a la revista escompletamente gratuita (eso ni se pre-gunta), por supuesto, y recibiréis la revis-ta en el momento que se publique sintener que avasallar al pobre servidor quese cae cada dos por tres. También nosservirá a nosotros para enviaros noticiasrelevantes en cuanto a Cargad o anun-cios del tipo "este mes no sale", que pordesgracia pueden darse.

Lo que hay que hacer paradarse de alta del servicio es lo siguiente:hay que enviar un correo electrónico [email protected] con elasunto alta. Así sin más y en minúsculas.Esto es importante, puesto que si semanda cualquier, repito CUALQUIER

vuestros mails caerán en el más oscurode los olvidos (más incluso que el olvidode los donuts). Para cualquier duda/con-sulta y demás tenéis la dirección de siem-pre ([email protected]).

Cada mes se pasará el procesoautomático y se actualizará la lista y seenviarán los mails desde la cuenta degmail, por lo que, repito, no se usará lacuenta de suscripción más que para eso:la suscripción.

Muchas gracias a todos porvuestro tiempo, vuestra ilusión y vues-tro... er... mail. ^_^

Pater Zeo, morituri te nehekhan.

De: Angel AscasoAsunto: Si vis pacem, para bellum

Mando este mail para presenta-ros mi ultimo proyecto, en el cual llevo yaseis meses trabajando. Os cuento. Unpoco cansado de las partidas culo-durocon warhammer fantasy, decidi desarro-llar un juego en el que los "tipejos" tipo"aquimequedodisparandoteyavendras" lotuviesen mas dificil y se lo tuviesen quecurrar un poco. Digamos que la intencion,que nunca fue la de joder a nadie, era lade hacer un juego mas dinamico y a lavez entretenido. Aquí está el enlace:

http://www.routerhorizont.com/parabellum

A parte de las reglas y otras cosas hedesarrollado siete listas de ejercito com-pletas, en las que sera dificil que noencontreis una que os guste y se adaptea las miniaturas que ya tengais.

Bueno, ya no me enrollo mas.

Un saludo. Angel Ascaso

¡Pues muchas gracias, Angel!

Dejamos el enlace para nuestroslectores y si alguno de ellos quiere probareste juego nuevo y comentarte algo, quelo haga.

De: Jon FernandezAsunto: [WH] Malakai Malaksson

Los enanos han sufridon unaactualizacion y los ingenieros se han con-vertido en Maestros Ingenieros, mientrasque los ingenieros son ahora campeonesde unidad.

Mi pregunta es:¿qué es MalakaiMakaisson?¿ Se considera un maestroingeniero?

Aprovechamos para anunciarque en la web de Games Workshop(España) ha publicado las erratas dellibro de Enanos, y en la web inglesa sehan publicado las primeras FAQ; todo elloaparecerá traducido, ampliado y compila-do (junto a todas las preguntas y respues-tas que tenemos acumuladas y muchomás material) en el MdN:Enanos. Muypronto, en ¡Cargad!.

A lo que íbamos :)

En dichas FAQ (web inglesa) seresponde a tu pregunta y la respuesta esque no; Malakai es un Ingeniero, pero noun Maestro Ingeniero.

De: Miguel BuilderAsunto: Space Hulk

Me gustaría, lo primero felicita-ros por la revista, solo pensar en el traba-jo que representa me entran sudores... Lasección de HeroQuest me parece estu-penda.

¿Donde puedo encontrar reglasampliadas para Space Hulk segunda edi-ción? No se si tenéis intención de dedi-carle algún tiempo a este juego, a mi megusta mucho y me gustaría tener más...

Permanece atento a estas pági-nas, porque el Space Hulk puede quesiga el camino del HeroQuest... ^_^

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Ya se saben muchos másrumores del próximo libro deWarhammer: El Imperio. Aquí va unpequeño resúmen...

- El Gran Maestre y el Conde Elector sefusionan en General Imperial. ElArchilector aparece como Sacerdoteen versión Comandante en el libro. ElGeneral Imperial podrá, además delgrifo, pegaso y caballo, llevar unDRAGON. Esto se debe en parte aque GW va a sacar el año que viene(como ya dijimos) un kit de plásticopara dragones al mismo estilo que eldel Gigante (con el que se podránhacer dragones, carnosaurios,serpientes aladas, etc.)

- La caja de “personajes imperiales” alparecer tendrá (como la caja deOrcos) piezas para montar un

General / Capitán y unPortaestandarte de Batalla, uno deellos montado y el otro a pie. Habrávarios estandartes disponibles.

- Ahora los ingenieros podrán llevar unaespecie de caballo mecánico (mov20, armadura 2+, 1d3 impactoscuando carga). También podránllevar las rumoreadas “palomabomba”, aunque no serán muyespectaculares en cuanto a reglas.

- Los personajes especiales parece queserán Karl Franz, Kurt Helborg(cuya miniatura parece serespectacular, en plena carga),Ludwig Schwarzhelm, Volkmar (enel dibujo se puede ver el nuevo Altarde Guerra, enorme), y posiblementeBalthazar Gelt y Luthor Hussauqnue estos dos no tendrán nuevaminiatura.

- Nueva caja de regimiento deSoldados, para poder hacerespadachines, alabarderos... Serumorea que los lancerosdesaparecen. Las miniaturas sonmás dinámicas, como si estuvieranluchando (no marchando), con másdetalles como sellos, libros,calaveras...

- La regla de destacamentos sigue en ellibro, aunque puede variar un poco.

- Las nuevas miniaturas de Caballerosson más detalladas, con caballosmás grandes, y con detalles parapoder personalizar los Caballeros.

- Nueva caja de plástico para poderhacer Herreruelos o Exploradores acaballo con pistola de repetición. Elcampeón parece que podrá llevaralgo parecido a un ¡lanzagranadas!Muchos detalles en la caja parapersonalizarlos. Se ha oído quellevarían armadura de placas en vezde armadura ligera.

- Nueva máquina singular, parecida auna batería de cohetes y unhellblaster (puede que se puedandisparar varios cohetes al estilo delmortero, por turno).

- El Tanque a Vapor también aparecedentro del propio libro. Es más baratoen puntos, más simple de usar, másparecido a un carro (aunque noresultará destruido con impactos deF7+), pero sigue funcionando conpuntos de Vapor. Tendrá diez heridasy R8 y se rumorea que no tendrá“variantes” (así que el tanque seráuna simple unidad singular con cañóny cañón de vapor).

- El Imperio paga 5 puntos menos porlos objetos mágicos comunes. Alparecer, cada libro de ejército tendrásus propios costes para los objetos“comunes”.

- Desaparecen los Mercenarios del librodel Imperio y de los Orcos. Esto sedebe, probablemente, a que GWplanea sacar a medio plazo (quizá2.008) un libro de Mercenarios oAliados.

- En cuanto a trasfondo, estáactualizado a después de laTormenta del Caos.

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Se han empezado a ver ya lasprimeras fotografías de miniautras deSW: Bounty Hunters.

Como era de prever, hay muchasminiaturas nuevas para Fringe, como laMistryl Shadow Guard (en la imágen),

una nueva edición de Bossk bastantemejorado, un cazarrecompensasQuarren o el curioso Basilisk War Droidde los Mandalorian. Ya queda muypoco...

El Señor Nehekpor Pater Zeo & Namarie

Os presentamos dos imágenesmás de los Eldar (la portada del Códex yun nuevo Autarca) así como la caja deejército. Salida en Octubre.

Por cierto, se ha dicho que estácasi acabado el reglamento para unjuego nuevo de aviones (thunderhawks,etc.) de 40k, por ForgeWorld...

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guardia invernal, han creado a estostipos. Porque los Trenchers aparte de unbuen fusil llevan las bombas de humo yataque a distancia combinado y seatrincheran, vaya expertos en eso y lapobre guardia invernal estaria hasta losbemoles de estos tipos, pues hanentrenado mejor a algunos hombrespara llevar la guerra de trincheras allado Cignarita... irán equipados conmascaras de gas tipo 1GM y granadasquimicas. Se dedicaran a gasear a todolo que puedan y unas pistolas que seraniguales que el fusil de los Fusileros, perocon menos distancia y mas cadencia dedisparo. Parece muy interesante...

Cryx lo de siempre. Muchos tiosfeos y que dan miedo, potencian unpoco a Satixys, siervos mecanicos yTripulacion pirata zombie y con el soloespecial potencian bastante a lasunidades de "Bane's" Tredran OgrunsNegros, que se ve que por los libros derol son malos de cojones asi que aliarsecon Crix no esta fuera de su manera deser.

Y hablando de alianzas y tal,Mercenarios. Kell Bailoch es unfrancotirador mercenario, un ex fusilerocignarita. Nuevo warcaster rhulico, ydos nuevos jacks rhulicos . Losenanos se ve que estan gustando masque los elfos y PP apuesta por ellos. Lawarcaster de Llael que ya se conocia ylos jacks tambien. Epic Magnus!! Seraun berzotas como ya lo era antes,ademas trabajara para Skorne. Loscontratos limitan un poco las unidadesque puedes llevar en un ejercitoesclusivamente mercenario, habia dos.Hay dos nuevos contratos con elSuperiority. Rhulic noseke. Aqui iran losdos warcaster enanos, sus jacks, latropa de enanos y los ogrun demomento es pobre, pero si lo ponen esque pretenden ampliar. Y el otro es queel propio Magnus contrata a la gente, loque ya insinuaban en el Escalation, queMagnus reunian fondos y tropas paraatacar Cygnar aqui se hace patente.Basicamente sera Magnus o EpicMagnus con tropas mercenarias y Ojo!dicen que magnus contrata a losdesertores cignaritas (Trenchers yFusileros) asi que podrian verse esasdos tropas en ejercitos puramentemercenarios.

Ogrete

p.d. En 2.007, Hordas: Evolución...

Dos novedades importantes dela marca francesa. La primera es que vaa salir en breve la primera miniatura deConfrontation de plástico, el bichito deAlquimistas que venía en el Hybridvendrá de plástico y con piezas parapersonalizarlo...

La segunda noticia es que ya haymás datos de After Trauma 43 (o AT43).Estas Navidades veremos la cajallamada Operación Damocles, unaespecie de introducción al juego para 2jugadores (con reglas en español,pero... reglamento introductorio, nocompleto), póster, 21 soldados y 3bichos, un poco de escenografía,dados... Como ya sabréis, sonminiaturas de plástico ya pintadas.

Además de esta caja deiniciación verán la luz “cajas de ejércitoiniciales” (al menos de las faccionesTherian y White Stars), cajas con 1soldado y 14 mechs o 2 mechs y 11soldados respectivamente. Antes deAbril debería salir el reglamentocompleto (posiblemente en español).

Ogrete nos comenta lasnovedades de Superiority.

Ojo a Cignar!!!! Epic Caine!!! Elwarjack ligero granadero es un warjackcon habilidades de los trenchers, dearmas usa un lanzagranadas y un pico!!Los trenchers salen sobrepotenciados,sumando a lo que ya tenian les añadenun capi con nombre (Find el delmetralleto), un oficial y un Tirador deprimera (franco?) como unit attachment,un tio armado con un riflelanzagranadas como los de la 2a guerramundial!!! El Trencher coje mas cuerposi cabe. Por cierto unidad nuevaRangers, infiltradores por lo visto.

Los Menoth no ganan unidadespero los Custodios de la Llama deltemplo salen sobrepotenciados a saco,ademas son la facción con mas solos.Epic Feora, esta chica que ya iba mascaliente que el palo de un churreroahora se va a poner intocable!! Echafuego hasta por el culo y sólo conacercarte a ella te causa fuego.

En cuanto a Khador... aparte delo ya conocido, como no tenemosligeros nos han dado un solo Man o Warmontado a caballo (pedazo caballo!!!!),pero eso no es lo que me llama mas laatención. Primero... Carnicero Epic!!! Eltio ya se le ha ido la olla del todo, lamagia no la domina tan bien como antes(tiene una pedazo cicatriz en la cabeza,sera por eso digo yo) pero en combateel tio se ha puesto intocable. Puedehacer un ataque a todo lo que este en surango (a 2" de el) y en sus 360º!!!Ademas en cuanto empieza a matarempieza a acomular foco y a empiza adoler en las fases de magia (ysobretodo en el control de jacks).Segundo la guardia invernal, que es labase del ejercito nadie la usaba por quelas minis no son muy guapas y lasreglas normalillas, pero es que entre elnuevo lanzapepinos que le han dado, elunit atachment, el kovnick Grigorovichy ademas... ¡¡Otra arma de artilleríaligera!!! toma ya!!! teniamos labombarda y ahora nos danlanzacohetes y un mortero que se veva a aser mas anti warjacks (labombarda era antiinfanteria). Empieza aser interesante... pero ademasKomandos!! (perdon Comandos, quecon K son los de los orkos XD). Seranlos "trenchers" Khardios, se ve quehartos de que cignar le patee el culo enlas guerras de trincheras a la pobre

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El primero, y en mi opinión elmás interesante de los dos, esSuperman: identidad secreta, de KurtBusiek y Stuart Immonen. En él se narrala historia de un adolescente llamadoClark Kent, que es el blanco de lasburlas de sus compañeros de clasedebido a que su nombre es el mismoque el de Superman, el famosopersonaje de cómic. La historia secomplica cuando Clark descubre queademás de tener el mismo nombre,también tiene los mismos poderes queSuperman. Lo que Busiek e Immonenpretenden es contar la historia de unSuperman "real", explicar cómo podríaser la vida del hombre de acero si fuesereal. A lo largo que avanza la narración,veremos a Clark crecer, casarse(¿adivináis el nombre de pila de lamujer?) e incluso tener hijos yenvejecer, así como los intentos delgobierno estadounidense por capturarlo

y diseccionarlo (al más puro estiloExpediente X). Pero no esperéis veracción y violencia sin sentido en cadapágina, porque este tebeo no va de eso:es un cómic intimista, sobre relacionespersonales y sentimientos, aunque estéprotagonizado por un superhéroe. Paraayudar a crear esta atmósfera deintimidad, Busiek recurre a la narraciónen primera persona, como ya hiciera enMarvels, su obra maestra, aunque sibien en Marvels el narrador era unpersonaje ajeno a los hechos narrados,aquí el narrador es el propio Clark, quenos cuenta la historia de su vida a travésde su diario personal. Y si la narraciónde Busiek ya es interesante por símisma, el dibujo de Immonen no hacesino triplicar el interés de la historia.Immonen es uno de los mejoresdibujantes norteameriacanos de laactualidad, y aquí hace un trabajosensacional, coloreando directamente eldibujo a lápiz. En serio, Superman:identidad secreta es un gran tebeo; si loveis en alguna librería, no dudéis endarle una oportunidad. Y si os gusta estecómic, no dudéis en buscar otras obrasde Busiek, como Marvels o Astro City,quizás las más similares en cuantotemática a Identidad secreta.

El segundo tebeo de Supermanes Superman: Para todas lasestaciones, de Jeph Loeb y Tim Sale.Estos dos autores nos narran unahistoria bien conocida: los primerosaños de Superman (de hecho, es lo quese explicaba en la primera película deSuperman). En este tebeo veremoscómo Clark Kent (el auténtico, el de lostebeos, no el de Identidad secreta)abandona Smallville para trasladarse aMetrópolis, empezar a trabajar en elDaily Planet, conocer a Lois Lane,enfrentarse a Lex Luthor, etc. Enrealidad, nada nuevo, una historiacontada mil veces, pero es que ésta esla especialidad de Loeb y Sale, quedesde hace tiempo se dedican arevisionar los orígenes de diversossuperhéroes, dándoles un toquenostálgico e intimista, utilizando sobretodo la narración en primera persona

(ver, por ejemplo, Spiderman: azul,Daredevil: amarillo o Hulk: gris). En estecaso, cada una de las cuatro partes dequé consta la historia es narrada por unpersonaje diferente (primavera porJonathan Kent, verano por Lois Lane,otoño por Lex Luthor y invierno por LanaLang), que nos proporcionan su visióndel fenómeno de Superman. Si os gustaPara todas las estaciones, no dudéis enleer (aparte de los tebeos de SpidermanDaredevil y Hulk, que ya hemencionado), las historias de Batmanque ha realizado este dúo: Hauntednight, El largo Halloween y Dark Victory.

En fin, espero que os gusten misrecomendaciones de este mes (he dereconocer que yo siento debilidad porlos cuatro autores, me encanta casi todolo que hacen).

Bueno, eso es todo. Nos vemosel mes que viene (o no).

La Biblioteca de Baalberithpor Baalberith

Hola gente, bienvenidos un mes más a mi biblioteca.Cuando escribo esto hace unos quince días que se estrenó la nueva película de Superman. ¿La habéis visto? Yo aún

no lo he hecho, pero no os preocupéis, que en cuanto la veo os diré qué me ha parecido (supongo que estaréis deseando leermi opinión, ¿no es cierto? ¡¿no es cierto?!). Mientras tanto, os hablaré de un par de tebeos bastante curiosos dedicados alhombre de acero.

Superman: Para todas las estacionesLoeb / Sale / Hansen

Planeta DeAgostini.

12,95 euros.

Superman: Identidad Secreta

Busiek / ImmonenPlaneta DeAgostini.

12 euros.

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...muchos de estos supuestoshéroes no son más que imaginativosbardos que subsisten de lo que losingenuos les pagan por sus narraciones,pero alguno hay, menos locuaz, querealmente sí ha estado, sufrido ypadecido los males del desconocidocontinente... esos están menosdispuestos a hacerse oir... ellos sí sabenlo que espera a los incautos que, enbusca de un fama, zarpan desde todoslos puertos del mundo rumbo a lodesconocido... rumbo a los dominios delos hombres lagarto...

...profetizadas las invasionespor los ancestrales hace eones, muchosveleros habrán de perderse en la mar,afectados sin duda por algún hechizo delos Slann, los mejores hacedores deconjuros del mundo... pero los registrosde las predicciones de los QueCaminaron Entre las Estrellas no estáncompletas, siendo imposible frenar atodos y cada uno de los insolentesladrones...

Objetivos de lacampaña y reglas

especiales

En esta campañapresenciaremos una de las muchasincursiones que se realizan casi a diarioentre las antaño inexpugnables tierrasde Lustria. El ejército defensor habrá deser obligatoriamente Hombres lagarto.

Dado que se encuentran en su tierra, encada partida podrán seleccionarlibremente su lista (a diferencia de losatacantes; ver más abajo).

El ejército del invasor deberá serescogido entre la siguiente lista. Dadoque los aventureros han partidocargados de ilusiones y valentía,inicialmente cuentan con ventajasúnicas... ventajas que no durarán si seencuentran con una oposición mayor delo esperada, transformándose en

desventajas en las últimas partidas,para reflejar la desesperanza a la que seenfrentan los agotados combatientes.

Posibles ejércitosatacantes

ImperioNo es una tierra el imperio

escasa en aventureros seducidos porlos relatos de las tabernas. Para reflejarel ímpetu de los combatientes, TODASlas tropas del imperio tendrán +1liderazgo (incluyendo sus personajes)en todas las partidas de la campaña.Podrán seguir aplicando este mientrasGANEN las partidas (si empatan una, oson derrotados, perderán este bonusDEFINITIVAMENTE). Si posteriormentesufren una segunda derrota (no empate)TODAS las tropas del imperio tendrán -1 liderazgo sobre el atributo básicodurante todas las partidas posteriores.

BretoniaEl Grial se puede encontrar en

los lugares más insospechados... NO

...desde las amargas penumbras de una triste hoguera en la maloliente Bretonia a los marfíleos salones Druchii, secuentan historias sobre riquezas incalculables, tesoros inimaginables o secretos de poder infinito escondidos entre las selvasde la lejana Lustria. Aventureros de fortuna misteriosa, paladines de destreza asombrosa, magos de incontestable habilidaddicen tener en una expedición al lejano continente sus orígenes, y no dudan en contar su historia a todo aquel dispuesto asentarse y pagarles una etílica bebida...

El expolio de LustriaCampaña de Warhammer Fantasy

Por: Crolador

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pueden participar en la campañapersonajes con la Virtud del Grial (síunidades del Grial). TODAS lasunidades que se beneficien de la regla"deber del campesino" podrán utilizar elatributo de liderazgo de una unidad decaballeros situados a 30 cm, no a 15.Perderán este bonus tras sufrir unaderrota (no un empate). A partir de lapartida tres los caballos bretonianosempezarán a sufrir los efectos delterreno, teniendo -2cm de movimientotodas las caballerías (no pegasos).

EnanosLejano está el día que un enano

no arriesgue su propia vida paraconseguir más riquezas. Los mejoresmontaraces han instruido a tus tropas,pudiendo mover a través de bosqueslibremente. Sin embargo, la humedadhará mella en tus armaduras y unidadesde pólvora, lo que hará que en laspartidas 3 y 4 tengas un -1 a TS y un -1a HP en tus unidades. Notar que podránseguir moviendo a través de bosquespase lo que pase...

Elfos OscurosInteresados en los artículos de

poder mágico más que en las baratijas,los Druchii han sido bendecidos por lapropia Morathi, contando con TSespecial contra proyectiles de 6+. Si launidad ya contaba con TS especial, seincrementará en +1. Sin embargo, nopodrán contar con calderos de sangreen ninguna partida. Si en alguna batalla

son derrotados,perderán este

b o n u s .

Adicionalmente, cada vez que losmagos Druchii sufran una disfunción,sufrirán una herida (en lugar de mirar enla tabla normal de disfuncionesmágicas).

Altos ElfosReconocidos navegantes, los

altos elfos podrán repetir la tirada de laprimera partida.

CaosObligatoriamente serán listas de

guerreros del caos, bárbaros del caos yogros del caos (ni demonios ni bestias),y seguidores de una deidad (no estánpermitidas marcas del caos absoluto).Los guerreros han acudido al continentesiguiendo una visión de su dios, que lesestará observando constantemente.Elige una unidad de guerreros obárbaros en cada turno de la partida:con 4+, esa unidad será POSEIDA,siendo transformada en una unidad dedemonios del dios correspondiente conigual número deh e r i d a s(desangradores,

portadores deplaga, horrores

o

diablillas para las unidades deinfantería; aulladores, diablillas encorcel de slaanesh para unidades decaballería). Sin embargo, si obtienes un1 la unidad entera será sustituida por unúnico engendro del dioscorrespondiente con tantas heridascomo tuviera la unidad. Por cada derrotasufrida, se aumentará en +1 loschequeos de engendros: tras la primeraderrota, serán demonios con 4+,engendros con 1 ó 2. Tras la segundaderrota, engendros con 1, 2 ó 3,demonios con 4+. El penalizador nopuede ser superior tras una terceraderrota.

Reglas especialesDado que el atacante ha

"embarcado", no tendrá un suministroilimitado de tropas. El jugador invasorseleccionará un ejército de 3000 ptosantes de empezar la campaña. En cadapartida deberá elegir unidades,personajes y objetos mágicos de losanotados en esta lista.

Ejemplo:

Un jugador del imperio haseleccionado 2 unidades de lanceros, 3de grandes espaderos, 1 de flagelantes,dos cañones de salvas, dos dearcabuceros y 4 de pistoleros. Contandolos objetos mágicos y los personajes, veque ha alcanzado los 3000 ptos. Al jugarla primera partida a 1500 ptos elige dosde lanceros, 1 de flagelantes y una dearcabuceros... no podría seleccionarcaballeros porque su "base" de 3000ptos no tenía ni una unidad decaballeros, ni una tercera unidad delancero, porque sólo embarcaron 2...

...el vencedor de cada partida iráobteniendo beneficios para lasposteriores... habrá un total de 4partidas, siendo el vencedor definitivo elganador de la ÚLTIMA.

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Tira 1D6, y juega el escenario correspondiente:

6- Ayuda inesperada

Has llegado a tu destino, unasentamiento anterior de tu mismaraza... sin embargo, tu sorpresa esmayúscula cuando compruebas queestá siendo atacado.

Sitúa 5 marcadores en la mesasegún el mapa de la izquierda:

Estos marcadores no son sinolos supervivientes que has identificadoen el momento en el que has llegado.No se moverán en toda la partida, tienenHA0, 1 herida, y TS 5+, y no podránunirse a ninguna unidad. Tu objetivo esconseguir que al menos 1 sobreviva. Elobjetivo de los hombres lagarto esaniquilar los 5. Notar que se beneficiránde las reglas de personajes a efectos dedisparo.

El jugador lagarto cuenta con1000 ptos en tropas. El atacante, con1500 elegidos de la lista de 3000. Sedesplegará de la forma habitual (30 cms

de área de despliegue, 60 cms entrejugadores). Los hombre lagarto elegiránquién empieza. Duración 6 turnos.

Si el atacante consigue rescatara un superviviente, tendrá un explorador

a su disposición: tira 1D6 antes de cadapartida posterior: con 4+, el atacanteelegirá quién empieza la partida.

Primera partida:

Un viaje accidentado......tu viaje no estaba entre las profecías que se han mantenido completas en las tablas sagradas, pero tampoco era ignorado...cuando estabas a punto de llegar a puerto, una terrible tormenta a azotado tus embarcaciones, siendo arrastrado a uno de estos6 posibles lugares...

HOMBRES LAGARTO

60 cm

INVASORES

HOMBRES LAGARTO

60 cm

INVASORES

5- El ritual delamanecer

Has sorprendido a los hombreslagarto mientras llevaban a cabo unritual de purificación de sus objetosancestrales. Observas un lago según ladisposición en el mapa de la derecha:

Si consigues eliminar más del50% del ejército lagarto (o sea, 500 ptosen bajas o más), gana el jugadoratacante. Caso contrario, gana eldefensor

El jugador lagarto cuenta con1000 ptos en tropas. El atacante, con1500 elegidos de la lista de 3000. Sedesplegará de la forma habitual. Eljugador hombre lagarto elegirá quiénempieza. Duración 6 turnos.

Si el atacante consigue ganar,en la partida 2 y 3 siempre que eljugador lagarto rebele un objeto mágico,éste fallará con 1, eliminándosedefinitivamente de la batalla.

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2- Una mala decisión

Te has adentradoprecipitadamente en la jungla, sinpercatarte de que estabas siendoobservado...

El jugador lagarto cuenta con1000 ptos en tropas. El atacante, 1500elegidos de la lista de 3000 PERO nopuede incluir proyectiles ni máquinas deguerra. Se desplegará de la formahabitual, tras la cual cada unidad de loshombres lagarto efectuará unmovimiento normal adicional (nomarchas ni cargas). El jugador hombrelagarto elegirá quién empieza. Duración6 turnos.

Si el jugador lagarto consigueabatir el 50% de tus efectivos o el 50%de tus unidades (ojo a este detalle)habrá vencido. Al no poder establecer

una ruta segura, no aventurarás tusmáquinas de guerra o carros en lapróxima partida: sólo podrás usar una(un carro o una máquina de guerra).

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4- El reto de losexploradores

Has enviado una fuerzaexpedicionaria para ojear el terreno...sorprendiendo a una pequeña fuerza delos hombres lagarto... debes evitar queden la alarma...

El jugador lagarto cuenta con1000 ptos en tropas. NO pueden incluirterradones, estegadones ni guerrerosgélidos. El atacante, 1500 elegidos de lalista de 3000. Se desplegará de la formahabitual. El jugador hombre lagartoelegirá quién empieza. Duración 6turnos.

Si el jugador atacante consigueeliminar al 75% del ejército enemigo (osea, 750 ptos en bajas o más), habrávencido. En la siguiente partida podrásdesplegar como exploradora una unidadque habitualmente no lo sea. Si esderrotada, no ocurrirá nada excepcional.

3- Reparaciones

En lugar de adentrarte en laselva, prefieres reconstruir tus barcos.Mientras, dispones un círculo defensivo.En medio de la noche, una fuerza de loshombres lagarto que estaba al acecho tesorprende...

El jugador lagarto cuenta con1000 ptos en tropas. NO pueden incluirterradones, estegadones ni guerrerosgélidos. El atacante, 1500 elegidos de lalista de 3000. Se desplegará de la formahabitual. El jugador hombre lagartoelegirá quién empieza. Duración 6turnos.

Si el jugador hombre lagartoconsigue abatir el 50% de tus efectivosO el 50% de tus unidades (ojo a estedetalle) habrá vencido. Si es así, en laúltima partida contarás con un barcomenos (o sea, tendrás 250 ptos menosde tropas).

HOMBRES LAGARTO

HOMBRES LAGARTO

60 cm

60 cm

INVASORES

INVASORES

HOMBRES LAGARTO

HOMBRES LAGARTO

30 cm

30 cm

30 cm

INVASORES

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1-La profecía

Tu llegada ha sidoadecuadamente pronosticada. Unafuerza de combate te está esperando enla playa...

Ambos contáis con 1500 ptosen tropas. Se desplegará de la formahabitual. El jugador hombre lagartoelegirá quién empieza. Duración 6turnos.

Se jugará una batalla campal. Siel jugador hombre lagarto vence, eliminade tu lista de 3000 ptosDEFINITIVAMENTE 100 ptos de tropas,150 ó 250 si la derrota fue por victoriamarginal, decisiva o masacre. Puede elatacante quedarse con una "base" desólo 2750 ptos para el resto de lacampaña...

NOTAS: salvo si has conseguido rescatar al explorador (escenario "ayuda inesperada"), será el jugador lagartoquien elegirá quién empieza en las tres batallas posteriores... jugar en casa tiene estas cosas: conoces el terreno.

HOMBRES LAGARTO

60 cm

INVASORES

HOMBRES LAGARTO

60 cm

45 cm

INVASORES

Si cuentas con el explorador, puedes elegir la segunda partida entre los escenarios "el puente" ó "el pantano". Si nolo tienes, tira 1D6: con 1-2-3, jugarás el escenario "El paso"; con 4-5-6, el escenario "El pantano".

Segunda partida:

Dentro de la jungla......te has adentrado entre las palmeras en pos de la fama... ya no hay vuelta atrás...

1, 2 ó 3: El paso

Una ruta natural está ante ti...entiendes la necesidad de asegurar estepaso para tener una ruta de escapesegura...

Se enfrentarán dos fuerzas de1500 ptos. Se aplican las reglashabituales de despliegue; si no se jugóel escenario "ayuda inesperada", eljugador lagarto decide quién empieza.

Si vence el jugador hombrelagarto por más de 500 ptos, perderás elcontrol del puente, así como algunas detus tropas: elimina 250 ptos de tu listaoriginal de 3000 ptos (notar: si se jugó elescenario "la profecía", puedes teneresta lista en sólo 2500 ptos ahoramismo...). Se jugarán 6 turnos.

Si no, todas las unidades deljugador atacante en la última partidapodrán efectuar un movimiento normal(no marchas ni cargas) adicional.

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4, 5 ó 6: El pantano

Has seguido a través de unhediondo pantano... eres consciente quecuanto más expuesto estés másposibilidades existen de contraer unaplaga...

Se enfrentarán dos fuerzas de1500 ptos. El jugador hombre lagarto nopodrá incluir caballeros gélidos niestegadones. Se aplican las reglashabituales de despliegue; si no se jugó elescenario "ayuda inesperada", eljugador lagarto decide quién empieza.Se jugarán 6 turnos.

Si vence el jugador hombrelagarto por más de 500 ptos, sufrirás losefectos de la plaga: tira 1D6, y multiplicael resultado por 100 y reduce tu lista detropas embarcadas ese valor en puntos(puedes quedarte con sólo 2150 ptos, siperdiste por masacre el escenario "Laprofecía"). Si el jugador atacante vencepor más de 500 ptos, habrás encontrado

la fuente de la juventud. En las partidas3 y 4 todas tus unidades contarán con +1de TS especial contra proyectiles.

HOMBRES LAGARTO

60 cm

INVASORES

Tercera partida:

El templo...lo has encontrado!!! Por fin!!! La riqueza está ahí para que tú la cojas... o no???

El jugador hombre lagarto cuentacon 1500 ptos en tropas. El atacante,con 2000. Se aplican las reglashabituales de despliegue; si no se jugóel escenario "ayuda inesperada", eljugador lagarto decide quién empieza.

A partir del turno 2, empezarán allegar refuerzos para la defensa deltemplo. En el turno 2 llegará una únicaunidad. En el Turno 3, dos unidades...en el 4, tres unidades... en el cinco,cuatro unidades... en el seis, cincounidades. Entrarán por cualquier puntode los laterales A y B del terreno. Trasindicar su punto de entrada, tira 1D6:

1- llega una unidad de 12 eslizones.Puedes elegir si tienen cerbatanas ojabalina y escudo.

2- llega una unidad de 15 saurios singrupo de mando. 3- llega una unidad de 15 saurios, congrupo de mando completo, o bien unaunidad de 12 saurios con grupo demando completo y una marca de tuelección.4- Llega una unidad de 3 kroxigores 5- Puedes escoger entre una unidad de5 gélidos sin grupo de mando, o 5terradones con campeón.

6- Puedes elegir entre un estegadón óuna unidad de 3 salamandras.

Cuando lleguen estas unidadesmoverán como si acabaran de perseguiruna unidad fuera de la mesa. Podránpues disparar, pero no cargar.

El objetivo del atacante esreducir a la mitad o menos (750 ptos omenos) aquellos desplegados para la

defensa del templo (no los que entraránde refuerzos). Si lo consigue, el saqueohabrá sido un éxito, y podrás efectuar unmovimiento normal para cada unidad(no marchas ni cargas) en el últimoescenario. Si pierdes por 1000 ptos omás, por el contrario, no podrás marcharen el primer turno de la última partida...

HOMBRES LAGARTO

45 cm

20 cm 20 cm

INVASORES

LATERAL A LATERAL B

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Cuarta partida:

Venganza...os las prometías felices... pero la ira de los ancestrales ha caido sobre vosotros... sólo os queda huir hacia los barcos... lacarrera ha empezado...

El jugador hombre lagarto cuentacon 1500 ptos en tropas, y con 750 ptosen tropas de refuerzos (a efectos deorganización de ejército, se tiene unejército de 2250 ptos: se permiten 4unidades especiales en total, y dossingulares; un comandante (puede serun Slann de quinta generación), y unmáximo de 4 personajes). El atacante,con 2000, pero no están permitidas lasmáquinas de guerra. Se aplican lasreglas habituales de despliegue; si no sejugó el escenario "ayuda inesperada", eljugador lagarto decide quién empieza.

Se jugará el escenario "Lahuida":

Para ganar el atacante debessacar del campo de batalla TANTASUNIDADES A TRAVÉS DE LA ZONA DEDESPLIEGUE DEL DEFENSOR,COMO TURNOS HAYA DURADO LAPARTIDA MENOS 3 (o sea, si finalizaen el turno 5, dos unidades deben habersalido ya del campo de batalla). Dichasunidades deben tener potencia superiora 5 (notar que se ha dicho SUPERIOR),o ser un personaje independiente (nodentro de una unidad) de valor superiora 100 ptos (contando su equipamiento).No pueden usarse exploradores nireglas similares por parte del atacante.

El jugador hombre lagarto tirarápor cada unidad de las compongan sus

refuerzos individualmente a partir delturno 3. Con 4+ entrará esa unidad porel borde de despliegue del jugadoratacante. Podrá moverse, inclusomarchar, pero no cargar. También podrádisparar. En el turno 4, tirará por las queaún no hayan salido, pero esta vezsaldrán con 3+, y así sucesivamente.

Al finalizar el turno 4, tirad 1D6.Con 4+ se finaliza la partida. Si no esasí, se finalizará en el turno 5 con 3+, yasí sucesivamente (pueden llegar a untotal de 7 turnos).

...si el atacante no cumple suobjetivo, habrá ganado el jugadorhombre lagarto... y los huesos de losincursores serán limpiados por losparásitos del cenagoso piso de lajungla...

HOMBRES LAGARTO

REFUERZOS HOMBRES LAGARTO

30 cm

45 cm

30 cm

INVASORES

Ilustraciones extraidas dehttp://es.games-workshop.com/

Escenarios preparados con elprograma de Marcus Belli.http://marcusbelli.urbenalia.com/AdminWHF/descarga/descarwh.htm

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Este plan de batalla secaracteriza por la concentración en unode nuestros flancos, llamado flancofuerte, del 60% ó 70% de los puntostotales de nuestro ejército y todos ellosintegrarán nuestro grupo de ruptura,cuya misión consistirá en destruir unflanco enemigo y posteriormenteenvolver su centro. Este plan exige quela composición de las tropas del flancofuerte sean móviles, normalmentecaballería. La razón es sencilla: Una vezroto el frente enemigo por la zona máspegada al borde lateral de la mesa,necesitaremos una gran movilidad enlas tropas que han ocasionado la rupturapara que estas puedan moverse desdeel flanco hasta el centro, pues han decubrir una gran distancia. Por tanto launidad fundamental (que recordemos esla encargada principal de ocasionar laruptura) debe ser de caballería, al igualque sus unidades de apoyo ( que sonlas que ayudan a ocasionar la rupturaatacando a la vez que la fundamentalpor el flanco o la retaguardia, omolestando al enemigo de otra forma)que también deberán ser tropas decaballería (preferentemente ligera) ounidades voladoras. También lo seránlas unidades intermedias encuadradasen el grupo de ruptura. Las unidadesfundamentales e intermedias y las quele sirven de apoyo deben ser de lamisma naturaleza. Por ello es absurdoapoyar a la caballería con unidades deinfantería, pues ésta solo conseguiráretrasar el movimiento de la unidadfundamental a la que sirve.

Esta táctica plantea un problema:al concentrar tantos puntos en nuestroflanco fuerte, nuestro centro y flancodébil quedarán muy debilitados. Unavance rápido del enemigo contra elcentro o el flanco débil posibilitará sudestrucción. Si esto ocurre no servirá denada nuestra ruptura pues el enemigo,si no hay nada que amenace su frente,simplemente se encarará con su centroa las tropas que han roto su flanco. Lasolución es distinta para el flanco débilque para el centro.

El flanco débilDeberemos apoyarlo en algún

elemento de escenografía que dificulteel movimiento por ese flanco. En élincluiremos una unidad de hostigadores-exploradores que impidan el movimientode marcha. Por lo demás el flancoestará compuesto, preferentemente, pormáquinas de guerra y tropas deproyectiles, aunque también podemosincluir unidades defensivas deinfantería, o unidades mínimas decaballería pesada que amenace a lascaballerías ligeras que avancen por eseflanco. Todas estas unidades seránpequeñas y el coste global en puntos esel que nos sea permitido después dediseñar el grupo de ruptura y el centro.La idea es que el enemigo entre matar alas dos o tres unidades (incluidasmáquinas de guerra) que formannuestro flanco débil, sin poder hacermovimiento de marcha, se entretenga losuficiente como para darnos tiempo aromper y envolver al rival. Estas tropasno tienen la misión de resistir cargassino de retrasar al enemigo, por esohuirán ante cualquier carga y finalmenteserán destruidas, pero nos habrán dadoun tiempo precioso para producirnuestra propia ruptura. Las máquinas deguerra, apoyadas por una pequeñaunidad de proyectiles y unoshostigadores, son ideales para estamisión. Imaginemos dos lanzavirotes, elenemigo no podrá simplemente pasarde ellos e ir a por nuestro centro pueséstos le seguirán disparando. Tendráque matarlos a ambos, así comotambién a la pequeña unidad deproyectiles, y los hostigadores siemprele serán un problema pues aunque noles ataque estos saldrán de su esconditeposicionándose en la retaguardia de lasunidades enemigas impidiendo sumarcha, y si les ataca mejor puesatraerán unidades a terreno difícil.

El centroA diferencia del flanco débil

nuestro centro no es sacrificable. Si elenemigo rompe nuestro centro nuestraruptura no servirá de nada como ha

quedado indicado. Necesitamos uncentro que, una vez roto el flancoenemigo, amenace por el frente elcentro rival, impidiendo que este se dela vuelta para encarar las unidades quehan roto su flanco. Por todo ello nuestrocentro debe estar protegido. Como notenemos puntos para protegerlodirectamente usaremos una de lasunidades de caballería pesada al mandode un personaje que componen nuestroflanco fuerte. Esta unidad avanzarápoco y se posicionará de manera queamenace el flanco enemigo perotambién todo lo que avancerápidamente contra nuestro centro. Estaunidad se llama bisagra y no participaráen la ruptura inicial, solo se usará unavez roto inicialmente el flanco por elresto de unidades, terminando dedestrozarlo, o cuando seaabsolutamente necesario porque elenemigo impida nuestra ruptura por supropia concentración de tropas.Mientras tanto protegerá nuestro centroal mismo tiempo que amenaza el flancoenemigo. Si no conseguimos romper elflanco enemigo estaremos condenadosa perder la partida pues no tenemos otracosa con la que atacar.

SoluciónEl flanco fuerte ha de ser

demoledor lo que no implica el tenerunidades extremadamente poderosas,sino colaborar entre las unidadesfundamentales y las de apoyo, de formaque los ataques sean siempre a la vezpor el frente y el flanco. Ello nos lleva ala necesidad absoluta de caballeríaligera que es el complemento perfectode la caballería pesada. Ésta, armadacon proyectiles empezará a dominar elflanco enemigo en el primer turno,acabando con la caballería ligeraenemiga, y se posicionará (con sucapacidad de maniobra) al flanco yretaguardia de las unidades del flanco alas que deseamos romper, de forma quepropiciemos una ruptura inicial cargandoa la vez por el frente con la caballeríapesada y por flanco o retaguardia con laligera. Esto nos asegurará la rupturamucho más que el empleo de unidades

Tactica: Ataque por el flancoPor Daradriell ([email protected])

Al elegir este plan de batalla hemos designado como punto de ruptura totalmente el flanco enemigo, como ocurría conel flanco rehusado ofensivo y en el yunque-martillo. Sin embargo, este plan de batalla contempla la ruptura del flanco enemigoen su zona más próxima a uno de los laterales de la mesa. Lo que sigue es conocido, el paso de tropas a la retaguardiaenemiga, y el posterior avance hacía el centro envolviendo al enemigo entre las tropas que están en su flanco y retaguardia, yel resto del ejercito situado en su frente.

Este artículo estaba publicado originalmente en la web de Devil Team y ha sido incluida en ¡Cargad! simplemente paratener un resúmen de las diferentes tácticas y dar una cierta coherencia y continuidad.

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poderosísimas. Por tanto necesitamostener la máxima libertad de movimientocon nuestra caballería ligera, y elenemigo esencial de esta libertad demovimientos en el flanco fuerte son lacaballería ligera enemiga y sus criaturasvoladoras. Es esencial que seanabatidas en el primer, todo lo mássegundo, turno de la batalla. Para esoademás del poder de disparo de nuestraligera, son ideales la magia y losproyectiles de nuestra máquinas deguerra que desde el flanco débil, con sualcance podrán abatir la ligera enemiga.Es un error muy común usar las tropasde proyectiles, situadas en el flancodébil, para disparar a aquello queavanza contra ellas. Esto, normalmente,no sirve de nada, conseguiremos matara algunos caballeros pero al final nosdestrozarán el flanco débil lo mismo quesi no hubiéramos disparado contra ellos.Es mucho más práctico disparar,durante el tiempo que puedan, contra elflanco por el que vamos a romperdebilitándolo. Esto que digo es solo unejemplo que no se debe tomar arajatabla, la misión de las unidades deproyectiles es acabar con aquello quemás nos hace peligrar el ejército.Imaginemos que nos enfrentamos aEnanos con un poder de disparo queamenaza con diezmar nuestro flancofuerte. No es en absoluto mala ideacomenzar disparando a las unidades deproyectiles enemigas ablandando sufuego para cuando llegue nuestro flancofuerte. En general los proyectiles debenapoyar nuestra ruptura, no defendersede la ruptura enemiga.

Composición del ejércitoDe todo lo dicho se deduce que

nuestro grupo de ruptura deberá estarcompuesto por dos unidades decaballería pesada al mando de sendospersonajes. Una que nos actúe debisagra, otra encargada de la rupturainicial. O bien serán dos unidadesfundamentales o una unidad intermediay otra fundamental, dependiendo de lospuntos a los que juguemos ( a 1.500psuelo incluir solo una fundamental, dosen el caso de jugar a 2.000p). Laelección de cual será bisagra y cual laencargada de la ruptura inicialdependerá de la composición ydespliegue del ejército enemigo. Así sinos encontramos que este tiene unapoderosísima unidad de caballeríaamenazando nuestro centro, usaremosnuestra unidad fundamental comobisagra, para que se piense dos vecesel avance impetuoso contra nuestrocentro; en caso contrario la unidadbisagra será una unidad intermedia. Siposicionamos bien la unidad bisagra esmuy posible que la/s unidad/es que

avancen rápidamente contra nuestrocentro se queden dándole el flanco, conlo cual el enemigo relentizará su avancecontra nuestro centro, cosa que nosinteresa sobremanera. Tambiénnecesitaremos al menos una unidad decaballería ligera con proyectiles (muchomejor dos o incluso tres o cuatro,depende de los puntos, por si te matanla primera con proyectiles). Tambiénsería ideal la inclusión de alguna unidadvoladora que de aun más movilidad alflanco fuerte.

El centro estará compuesto poruna o dos unidades de infantería confilas y estandarte protegidas por labisagra. El flanco débil ya a quedadoexpuesto. Por último necesitamos unmago, el cual debería ser ofensivo yestar a caballo de forma que nos ayudecon hechizos a acabar rápidamente conla caballería ligera y criaturas voladorasa las que se enfrente nuestro flancofuerte. No hace falta que el mago seaarchi poderoso, su misión es apoyar elflanco fuerte, y como unidad de apoyoque es no deberíamos invertir más dedoscientos puntos en él (mejor aún siinvertimos menos). La destrucción de laligera enemiga se basa en nacombinación de proyectiles, máquinasde guerra y magia, no en el usoabrumador de uno solo de estosfactores.

Ejecución de la tácticaVeamos el movimiento de esta

táctica con un esquema. Las unidadesamarillas y naranjas son el grupo deruptura, la roja nuestro centro, y lasmarrones nuestro flanco debil.

Como vemos el ejercito ha sidoatrapado entre las unidades encargadasde la ruptura, llamadas grupo deruptura, por el flanco y retaguardia; y elcentro del ejercito por el frente. Siendototalmente destrozado. Observad cómolas unidades de apoyo siempre hanatacado a la vez que la fundamental ylas intermedias, apoyando a estas conataque por flanco y retaguardia. Aunqueeste es un ejemplo de libro ynormalmente el enemigo no secomporta como nosotros queremos, elespíritu de la táctica es claro: Evitarchocar frontalmente y envolver alenemigo.

El mes que viene tendréis unanueva entrega, dedicada a la líneaoblícua.

Hasta muy pronto.

Que los dados te sean propicios.

Daradriell

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P17 – BrigadasAñade los siguientes diagramas.

P20 – Formación y movimientoCaso 5. Cambia la última frase por lasiguiente:

La única situación en la que unaformación irregular mueve a distancia demarcha es cuando carga o rehuye elcombate.

P21 – Movimiento de las peanasReemplaza la sección hasta el apartado“Terreno” por lo siguiente:

Cuando una unidad mueve, puedesreorganizar sus peanas como quieras.Las peanas deben permanecer encontacto entre sí pero pueden girarse uordenarse en línea, columna o enformación irregular. Cuando se muevecada peana, ninguna de sus partes debemover más de la distancia máximapermitida.

Cuando una peana se mueve no podráhacerlo a través de otra peana de unaunidad distinta, ya sea propia oenemiga. Las peanas sólo puedenmoverse a través de otras peanas de supropia unidad que no hayan movidotodavía y que no estén trabadas encombate cuerpo a cuerpo. En cualquierotro caso, las peanas no podrán movera través de peanas de su misma unidad.

Hay una excepción a esta regla y ocurrecuando una unidad atraviesa otra

cuando rehuye de un combate y sedescribe más adelante (p23). Laspeanas siempre pueden mover a travésde personajes como se explica en lasección de “Generales, Magos yHéroes” (p53).

Pasar a través de huecosCuando una peana se mueve puede serorientada para pasar a través decualquier hueco siempre y cuando elhueco sea al menos tan ancho como elborde más corto de la peana, que sueleser normalmente 20 mm. Por ejemplo,una peana de infantería puede girarsehacia su lateral para moverse a travésde un hueco entre un muro impasable yun río.

La excepción a esta regla es que unapeana no puede pasar a través delhueco entre dos peanas enemigas oentre una peana enemiga y cualquierelemento o peana propia, al menos queel hueco sea mayor que el borde frontalde la peana. Por ejemplo, debe haber un

Modificaciones del Reglamento deWarmaster

Por: Rick Priestley y Stephan Hess / Traducción: Julio Rey ([email protected])

Dos años después de crearse el reglamento de Warmaster, apareció una actualización en el Warmaster Annual 2002. Sinembargo, estas modificaciones no se han traducido al español, ni siquiera aprovechando la publicación del reglamento en lapágina web de Games Workshop España. Esta actualización surgió cuando el equipo que creó Warmaster estaba desarrollandoel contenido del Warmaster Annual 2002 y empezó a recopilar todos las Preguntas y Respuestas que habían publicado hastael momento. Salió una sección tan extensa que decidieron crear una actualización más comprensible y un nuevo conjunto dePyR. Las modificaciones se van a mostrar en el orden en el que se encuentran en el reglamento (se indica el número de páginaque hay que modificar).

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hueco de más de 40 mm. para que unapeana de infantería pueda pasar entreuna peana enemiga y una peana propia,o entre una peana enemiga y el bordede un río.

Esta regla impide a las unidadesmoverse a través de huecos que esténcerca de unidades enemigas y dondehay poco sitio para una maniobrabilidadefectiva. De todas formas, aunque no sepermite a las peanas pasar entrepeanas enemigas como se ha descrito,esto no impide a las peanas moverseentre peanas enemigas para cargarlas,asumiendo que hay sitio para ello (ver“Mover las tropas que cargan” p32).

P21 – TerrenoPárrafo 9. El último párrafo de lasección, cambia la última frase por lasiguiente:

Si una unidad es forzada a retirarsehacia terreno impasable como resultadode un combate cuerpo a cuerpo, laspeanas pueden resultar destruidas (verla sección “Fase de Combate” p41 yp43).

P22 – Movimiento por IniciativaPárrafo 1. Bórralo y reemplázalo con losiguiente:

La regla de Iniciativa representa lahabilidad del oficial que comanda unaunidad para liderar sus tropas al ataqueo guiarlas fuera de peligro. Una vez queel enemigo está cerca, el entrenamiento

de un regimiento y sus instintosnaturales determina en gran medida loque ocurrirá a continuación, sin tener encuenta lo que pueda preferir el General.

Durante la sección de Movimientos porIniciativa de la Fase de Mando, unaunidad podrá utilizar su propia iniciativapara cargar o rehuir el combate delenemigo visible más cercano a menosde 20 cm. No tiene la obligación dehacerlo y puede esperar por tanto a lasección de Ordenando Movimientos dela Fase de Mando y tratar de mover a lastropas mediante una orden. La elecciónes del jugador en la mayoría de lasveces; las excepciones se detallan enlas listas de ejército.

Párrafo 5. Bórralo y reemplázalo con losiguiente:

La unidades que se mueven poriniciativa lo hacen durante la sección deMovimientos por Iniciativa de la Fase deMando como ya se ha explicado (arribay ver p13). Las unidades se mueven deuna en una, el movimiento de unaunidad debe concluir completamenteantes de mover la siguiente, pero eljugador puede mover las unidades en elorden que desee. Debido a que lasunidades se mueven de una en una, esposible que por el movimiento de unaunidad se bloquee la línea de visión deotra unidad propia, impidiéndole a estaunidad que utilice su iniciativa, ocambiando su enemigo más cercano.

Añade lo siguiente al final de la sección:

La infantería o la artillería enemiga enposiciones fortificadas pueden serignorados cuando se utiliza la iniciativa.Un jugador puede escoger ignorar estasunidades enemigas si así lo desea, encuyo caso su propia unidad puede usarsu iniciativa para cargar o rehuir elcombate del enemigo no fortificado máscercano a menos de 20 cm.

Una unidad puede ignorar además lapresencia de unidades enemigas siestán separadas por alguna barreraimpasable para ambos de forma queninguna de las unidades, propias oenemigas, pueden rodear la barrera consu máximo movimiento. Por ejemplo, lacaballería no puede cruzar ríos, por loque dos unidades de caballeríaseparadas por un río pueden ignorarsemutuamente si así lo desean para lainiciativa.

P23 – Unidades que salen de lamesaPárrafo 1. Cambia la última frase por lasiguiente:

Esto puede ocurrir cuando una unidadrecibe un malentendido, pero también lepuede ocurrir a unidades que sonderrotadas en combate cuerpo a cuerpoo tropas que han sido repelidas porproyectiles o magia.

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P25 – ObjetivosEn el penúltimo párrafo que comienza“Las peanas en el interior de un bosquese supone...” cambia todas lasdistancias de 1 cm. a 2 cm. Por ejemplo:

Las peanas en el interior de un bosquese supone que pueden ver hasta 2 cm.

P26 – ObjetivosBorra el primer párrafo de la página quecomienza “Si un jugador desea que unaunidad dispare...”.

P27 – Repeler al enemigoBorra el párrafo 3 que comienza “Lasunidades parapetadas tiran un dadomenos...” hasta la sección “Unidadesdesorganizadas al ser repelidas”.Sustitúyelo por lo siguiente:

Una unidad que tenga una o máspeanas parapetadas descarta la primeraherida sufrida cuando se calcula ladistancia a repeler. Esto significa que unimpacto no repele, con dos impactos setira un dado, con tres impactos se tirandos y así sucesivamente.

Una unidad que tenga una o máspeanas fortificadas descarta las dosprimeras heridas sufridas cuando secalcula la distancia a repeler. Estosignifica que un o dos impactos norepelen, con tres impactos se tira undado, con cuatro impactos se tiran dos yasí sucesivamente.

Las unidades que son repelidas semueven en dirección contraria a launidad enemiga más cercana que lehaya disparado sin tener en cuenta quéunidad le haya hecho más heridas; éstaserá la unidad que repele.

Cuando una unidad es repelida pordisparos si ruta se determina de unaforma comparable a las tropas querehuyen el combate (ver p22). Mueve lapeana que esté más cercana a la unidadque repele directamente en direccióncontraria a ella y sin cambiar laorientación de la peana. Una vez queesta primera peana se hallaposicionado, las peanas restantesretroceden a través de la misma ruta enuna formación adecuada pero nopueden colocarse más cerca de launidad que repele que la primera encolocarse. Nota que la medida que sehace ahora para establecer la distanciasolo se toma con la unidad máscercana, el resto de peanas puedenmover más lejos aún que la distanciaobtenida en los dados y se veránobligadas a ello a menudo. Estaflexibilidad permite a la unidad areorganizar su formación cuando seretira. Ver diagrama 27.1.

P28 – Unidades en desbandadaal ser repelidasReemplaza la sección hasta“Disparando a unidades que cargan” porlo siguiente:

Si la tirada para determinar la distanciade retirada por disparos es mayor que lamáxima capacidad de movimiento de launidad, entonces se consideraautomáticamente que la unidad ha huidocompletamente del campo de batalla. La

unidad no se mueve, en vez de elloretírala inmediatamente como baja.

Esto ocurre muy rara vez ya que lasunidades que sufran muchos impactosserán destruidas de todas maneras.También es una forma útil de eliminargrandes criaturas enemigas que tienenmuchas heridas y que de otro modoserían muy difíciles de matar.

P28 – Disparos contra unaunidad que cargaElimina la sección completa hasta “Lafunción táctica de las tropas deproyectiles” y reemplázalo con losiguiente:

Las peanas que son capaces dedisparar (incluyendo la artillería, losmonstruos apropiados y algunasmáquinas de guerra) y que no estén yatrabadas en combate cuerpo a cuerpo,pueden disparar a las unidadesenemigas que cargan a su propiaunidad. Recuerda, una unidad escargada en cuanto esté en contacto conuna unidad que carga, no importa si nofuera ella el objetivo original de la unidadque carga.

Estos disparos representan a la unidaddisparando contra el enemigo que se lesviene encima, tal vez en el últimomomento o posiblemente realizada porpartidas situadas por delante de cuerpoprincipal de la unidad antes deretroceder.

Los disparos realizados de esta manerason una excepción a la secuencianormal del turdo debido a que ocurre enel turno del enemigo.

Esta regla para tropas parapetadas yfortificadas se han escrito de nuevo paraclarificar qué impactos son ignorados. Estose hace relevante cuando los impactosprovienen de varios enemigos, lo que hacíaconfusa esta regla.

Esta sección ha sido extensivamenterehecha para eliminar cualquier dudaacerca de cuando se realizan los disparos yse retiran las bajas. Esto se preguntóparticularmente con respecto a los disparosrealizados por los cañones y loslanzacráneos.

Enanos parapetados tras unas barricadas de madera. Foto de Juan Antonio.Este es un cambio en las reglas que haceimposible a una unidad girarse paradisparar a enemigos que esté directamentedetrás sin haber realizado un giro en laFase de Mando. Este cambio hace que lasunidades que pueden disparar 360º algomejores al poder disparar en circunstanciasen las que otros no podrían.

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Los disparos se realizan tan prontocomo la unidad que carga ha terminadosu movimiento. Las peanas quedisparan deben ser capaces de trazaruna línea de visión al enemigo en algúnpunto de su movimiento de carga queesté dentro del alcance de las armas. Sepuede realizar en cualquier momento dela carga: al principio del movimiento,una vez se haya completado o encualquier punto entre ambos. Hayalgunas tropas pueden disparar a todosu alrededor (por ejemplo los Jinetes deLobo) por lo que podrán disparartrazando una línea de visión desdecualquier borde de su peana. El resto detropas deben trazar la línea desde elborde frontal como de costumbre (p25).

Calcula el efecto de los disparos yelimina cualquier peana que hayaperdido todas sus heridas antes demover cualquier otra unidad. Ten enmente que debido a que se retiran lasbajas en este momento, puede crearuna línea de visión para que otra unidadcargue en el espacio dejado por lapeana caída.

Recuerda que los disparos realizadospor cañones pueden penetrar peanasenemigas y afectar a otras peanas ounidades que se encuentren detrás. Losdisparos son calculados siempre desdela posición de las unidades que carganal final de su movimiento, por lo que lapenetración puede calcularse fácilmentedesde la posición final de la unidad quecarga.

Las heridas recibidas por la unidad quecarga se mantienen en el combateposterior. Cuando se calcula el resultadodel combate, estas heridas se cuentancomo si hubiesen sido recibidas en laprimera ronda de combate. Si se causanlas suficientes heridas por disparoscomo para destruir una o más peanasque cargan, deben retirarse las bajasinmediatamente y por lo tanto nolucharán en la Fase de Combate.Recuerda que el total de impactosrecibidos por impactos cuentan como sise hubiesen realizado en la primeraronda de combate incluso si se hanretirado peanas enteras.

Por ejemplo, si una unidad de Arquerosinflinge dos impactos a una unidad deCaballeros que le han cargado, losCaballeros comienzan el combate con

dos heridas que contarán para calcularel resultado del combate en la primeraronda. Si se inflingen tres impactos, seretirará una peana de Caballeros y notomará parte en el combate, los tresimpactos seguirán contando paracalcular el resultado de la primera rondade combate.

Los impactos recibidos por las unidadesque cargan no hacen que seanrepelidas. Esto es parcialmente porconveniencia, ya que sino el juego sedesordenaría rápidamente, aunquetambién refleja la habilidad de las tropasde avanzar estoicamente bajo losdisparos cuando tienen a sus enemigosdelante. Cualquier pérdida deentusiasmo se toma en cuenta al incluirlas heridas recibidas en el resultado dela primera ronda de combate (ver“Resultados del Combate” p39).

Si una unidad con capacidad de disparoes cargado por dos o más unidadesenemigas, una detrás de otra, entoncespuede potencialmente disparar más deuna vez. Cuando dispare a la segunda osubsiguiente unidad que carga, solo laspeanas que no estén ya en combatecuerpo a cuerpo podrán disparar.Recuerda que las peanas tocadasesquina con esquina están trabadas encombate por lo que no podrán disparar aenemigos que les carguen.

P30 – Sumario Sección deCombateEl resultado de “Empate – Ambosbandos se retiran” debe leerse como:

Empate – Ambos bandos retroceden.

P32 – Secuencia de cargasCambia la primera frase que comienzacon “El término carga...” por lo siguiente:

El término “carga” describe almovimiento de una unidad paracontactar con una unidad enemigadurante la Fase de Mando ya sea poriniciativa o por medio de una orden.

P32 – Enemigo a la vistaCambia la segunda frase que comienza“Es posible...” por lo siguiente:

Es posible que la carga de una unidadbloquee la línea de visión de otraunidad, haciendo imposible a estasegunda unidad a cargar aunque suobjetivo fuera antes visible.

P33 – La cargaBorra la sección entera hasta “Separarlas tropas de una brigadas” en p35.Reemplázalo con lo siguiente:

Antes de mover la unidad que carga,determina qué peana es la más cercanaa la unidad enemiga que va a sercargada. Una peana que no pueda veral enemigo o que no pueda alcanzarlo,por cualquier motivo, se ignora en favorde una que pueda hacerlo. Cuandohaya terreno impasable u otrasunidades bloqueando la ruta más cortaal enemigo, entonces mide la ruta realpor la que se pasará para determinarqué peana es la más cercana y que estéal alcance. Si no eres capaz dedeterminar qué peana es la máscercana, que haya dos peanas a lamisma distancia por ejemplo, el jugadorque hace la carga determina una comola ‘más cercana’.

Mueve la peana que carga más cercanaen contacto borde con borde con lapeana enemiga visible más cercana.Sitúa el borde frontal de la peana que

Aunque a continuación aparece una granreestructuración, no se tenía la intención decambiar las reglas. Sin embargo la antiguasección ha sido fuente de muchas dudas ymalinterpretaciones por lo que sería mejorhacer una limpieza y aclararlo todo.Además hemos creado un conjuntoalternativo de reglas experimentales quecambian la forma de realizar las cargas,reduciendo la accesibilidad de los flancos ydando una forma más intuitiva de manejarlas cargas frontales, laterales y traseras(ver p60).

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carga centro con centro con el bordemás cercano de la peana enemiga. Verdiagrama 33.5.

Si el punto más cercano de una peanaenemiga es una esquina, entonces lapeana que carga debe moverse hacia elborde indicado por la balanza del bordefrontal de la unidad que carga como semuestra en el diagrama 33.2. Si lamayor parte de la unidad que carga estáa la izquierda de la línea más corta queune las dos unidades, entonces lapeana más cercana se mueve al bordeque se encuentre a la izquierda, si lamayor parte de la unidad se encuentra ala derecha, entonces la peana cargaráal borde situado a la derecha. Si esimposible determinar qué lado elegirdebido a que la balanza es exacta,entonces el jugador que carga puedeelegir.

Cuando se determina dónde colocar launidad que carga más cercana, laspeanas enemigas o los bordes que nopuedan ser vistos o que no seanaccesibles siempre se ignoran. Porejemplo, aquellas peanas que seencuentren pegadas a terrenoimpasable como ríos o que esténtapadas por otras peanas. Date cuentaque esto significa que una unidad puedeser incapaz de cargar porque no alcanzala distancia para cargar o no puede veral borde de la peana enemiga que esaccesible, incluso aunque sea capaz dever el borde de la peana inaccesibledentro del alcance de su carga. Ver eldiagrama 33.3 como ejemplo y lasección Bordes parcialmente accesiblespara más información acerca demovimientos excepcionales.

Una vez que hayas colocado la peanaque carga más cercana, mueve el restode las peanas una a una, colocándolasde forma que toquen al menos otra queya haya sido colocada. Cuando seaposible, las peanas restantes debencolocarse de forma que su borde frontalesté a la misma altura que el bordefrontal de la unidad que carga más

cercana formando una línea recta. Estaspeanas no tienen que colocarse centrocon centro con las peanas enemigascomo se hizo con la peana máscercana, pero deben colocarse de formaque su borde frontal contacte lo másposible de la peana enemiga, incluso sies solo una esquina. Ver diagramas33.4, 33.5, 33.6 y 33.7.

Contacto con otro enemigoEn algunos casos puedes encontrartecon que las peanas que cargan entrenen contacto con otras unidadesenemigas situadas al lado de la primera.Estas otras unidades también cuentancomo que han sido cargadas y sonincluidas en el combate. Una vez que lapeana que carga más cercana ha sidomovida, la obligación para las peanasrestantes de maximizar el contacto de

su borde frontal se extiende a lasunidades enemigas adyacentes y

suele resultar en que se

incluyen más unidades en el combate.Ver diagrama 34.1.

Bordes parcialmente accesiblesOcasionalmente, puedes encontrartecon la imposibilidad de colocar la peanaque carga más cercana centro concentro con la peana enemiga debido aque su borde esté parcialmentecubierto, por ejemplo, por otra peana opor terreno. En esta situación la peanaque carga se coloca tan cerca como seaposible de la posición ideal de centrocon centro pero debe contactar almenos algo del borde de la peanaenemiga, tal como se muestra en eldiagrama 34.2.

No es suficiente para la peana quecarga más cercada contactar esquinacon esquina. La peana más cercanadebe siempre contactar borde conborde. Las peanas que solo puedencontactar esquina con esquina seignoran cuando se determina elmovimiento de la peana que carga máscercana. Cuando la única parteaccesible de una unidad enemiga esuna esquina, la carga no es permitida.Ver diagrama 34.3.

Movimiento máximo en las cargasNinguna peana que carga puede movermás que su máxima distancia demovimiento. Si la peana que carga máscercana no alcanza al enemigo yposicionarse centro contra centro comose ha descrito más arriba, la unidad nopuede cargar. Incluso si la primerapeana que carga no se puede colocarexactamente centro con centro porqueesté parcialmente accesible el borde dela peana que recibe la carga, la unidadque carga debe tener la suficientecapacidad de movimiento como parapoder colocarse centro con centrodonde sea capaz de hacerlo.

Si las peanas que quedan no tienencapacidad de movimiento suficientepara alcanzar al enemigo como se hadescrito, o si no hay sitio suficiente paracolocarlos, se colocarán detrás de otraspeanas de su unidad o un pocoescalonadas de manera que sigan enformación. En ambos casos las peanas

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deben tener la suficiente capacidad demovimiento para permanecer enformación y si les es imposible hacerlo,no se podrá realizar la carga.

Cargas y formaciones irregularesOcasionalmente será imposibleposicionar las peanas que cargan deforma exacta a como se ha descrito másarriba debido a que el enemigo no formauna línea recta. En este caso, laspeanas que cargan se colocan entre laformación enemiga de forma que laspeanas, una a una, toquen tanto a supropia unidad como a la unidadenemiga.

La rutina es identificar y colocar lapeana que carga más cercana de laforma usual. Una vez colocada, laspeanas restantes son colocadas por eljugador que carga de forma que siganen formación y en contacto con elenemigo ya sea frontalmente o con unaesquina. Ver diagrama 35.1.

Cargas, algunos puntos a teneren cuentaTen en cuenta que las unidades quecargan son colocadas siempre a lamisma altura de la parte frontal, lateral otrasera de las formaciones enemigas,dependiendo de la posición de la peanaque carga más cercana. De esta forma,en una carga al frontal de la unidad, laspeanas restantes no pueden rodear alobjetivo por los lados o por detrás, porejemplo. Más tarde se describirá comolas peanas que persiguen puedenrodear al enemigo que se retira una vezque el combate se está realizando (ver

Persecuciones p42-43). Ver diagrama34.2.

Date cuenta que el contacto esquina conesquina es bastante común cuando laformación de una unidad es más anchaque otra, por ejemplo cuando unaunidad de caballería carga a una deinfantería por el flanco. Recuerda, unavez que la peana que carga máscercana se coloca centro con centro, lasrestantes peanas deben maximizar sucontacto manteniéndose a la mismaaltura que el frontal de la primera peana,esto tiende a resultar en situacionescomo la mostrada en el diagrama 35.2.

P38 – BajasBorra el segundo párrafo que comienza“Si una unidad sufre un número deimpactos...” y reemplázalo por lo quesigue:

Recuerda los impactos sufridos porcada unidad durante la ronda decombate. Una vez que la ronda se hacompletado, las unidades que hayansufrido un número de impactos igual omayor que su atributo de impactoselimina una o más peanas como bajas.El jugador que pierde el combate retirasus bajas primero y después el ganador.En caso de empate se tirará un dado yel que saque el valor más bajo retira susbajas primero. Las peanas son retiradasuna a una de los bordes de la formaciónde forma que ésta no se rompa enningún momento. Las peanas que notoquen al enemigo pueden ser retiradascomo bajas si el jugador así lo desea, encuyo caso se asume que las bajasocurren en el frente y los guerrerospresionan para cubrir los huecos.

P40 – Tropas de apoyoBorra el segundo párrafo y reemplázalopor lo que sigue:

Una peana sólo puede apoyar alcombate si no toca a ningún enemigo yla unidad a la que pertenece no estádesorganizada. La peana debe estarexactamente alineada detrás o al ladode una peana que esté combatiendo alfrente durante la ronda de combate. Lapeana que apoya debe además estarorientada en la misma dirección que lapeana apoyada, como se muestra en losdiagramas. Date cuenta que una peanatocada por el enemigo por su partefrontal y por la parte lateral o traseradurante la ronda de combate puede serapoyada, pero una peana tocada por elenemigo sólo por su parte lateral otrasera y no por su frontal, no podrá serapoyada. La peana que apoya puedeser de la misma unidad que la peanaque es apoyada o de una unidaddistinta. Ver diagrama 40.1.

P41 – Retiradas bloqueadasPárrafo 1, borra la cuarta frase queempieza “Sin embargo, las peanas quese retiran son destruidas...”.

Párrafo 2, borra el párrafo completo yreemplázalo con lo siguiente:

Una peana que se retira es destruida sisu movimiento es bloqueado. Unaretirada se considera bloqueada sialguna parte de la peana es obligada amoverse a través de uno de lossiguientes elementos: peanasenemigas, peanas de otras unidadespropias que estén en combate cuerpo acuerpo (incluyendo unidades propiasque ya se hayan retirado del mismocombate en esa ronda), terrenoimpasable, peanas de unidades propiasque no dejan pasar como se ha descritomás arriba.

Una retirada también será bloqueada siel movimiento de la peana lo pone encontacto con una peana de una unidadenemiga que no esté trabada encombate. Ten en cuenta que en estecaso el solo contacto es suficiente parabloquear la retirada, la peana que seretira no necesita atravesar la peanaenemiga. Porejemplo, una peana quedebe retirarse 1 cm. entra en contactocon una peana enemiga a 1 cm. dedistancia es destruida.

Batalla que enfrenta a los Altos Elfos contra sus malignos primos los Elfos Oscuros. Foto dela web de Specialist Games.

Este es un pequeño cambio a las reglasque elimina la situación donde las unidadesde infantería apoyadas podíanpotencialmente combatir másefectivamente por sus flancos quefrontalmente.

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Las peanas que son destruidas seeliminan inmediatamente sin reducir elnúmero de heridas que le quedan a launidad.

Las retiradas bloqueadas suelen ocurrircuando las unidades son parcialmenterodeadas, por ejemplo cuando luchanpor la parte frontal y trasera al mismotiempo. Ver diagrama 41.2.

P42 – PersecuciónBorra la sección hasta “Enemigodestruido”. Reemplázalo con losiguiente:

Durante la persecución, las unidadesque persiguen se mueven hasta tocar alas unidades que se han retirado deellos. La distancia que pueden mover losperseguidores no es fija, dependerá dela distancia recorrida por las unidadesretiradas.

Los perseguidores se mueven despuésde que las unidades vencidas se hayanretirado y después de que se hayacompletado cualquier movimiento quehaya sido necesario para dejar paso. Sipersiguen varias unidades, mueve deuna en una. El jugador que realiza lapersecución puede mover las unidadesen el orden que quiera. El orden puedeser importante ya que la colocación delos perseguidores puede bloquear aotros perseguidores si no tienescuidado.

Donde puedan hacerlo, las peanas quepersiguen deben moverse hacia lamisma unidad con la que estabaencarada en la ronda de combate. Paraexplicarlo mejor, de aquí en adelante lasunidades que se retiran se refieren soloa las unidades que estaban en contactocon las que persiguen durante la rondade combate.

Cuando muevas a una unidad quepersigue, comienza con todas las

peanas que puedan reestablecercontacto borde con borde con lasunidades que se retiran moviéndolasdirectamente hacia delante. Si el bordefrontal de la peana puede entrar encontacto con al menos una parte delborde de una peana que se hayaretirado moviendo hacia delante, deberáhacerlo (pero mira “Combates múltiples”para excepciones). Date cuenta que laspeanas que persiguen no pueden moverdirectamente hacia delante si hay unobstáculo, debe haber una rutadespejada para que el perseguidor semueva directamente hacia delante. Losdiagramas 42.1 y 42.2 muestran uncaso simple.

Una vez que las peanas que puedanperseguir directamente hacia delante lohayan hecho, el resto de peanas de lamisma unidad se mueven también paracolocarlas en contacto. Esto incluye alas peanas que sólo contactaríanesquina con esquina moviendodirectamente hacia delante, al igual quelas peanas que no entrarían encontacto. Donde sea posible, estaspeanas deben colocarse contra lamisma unidad enemiga que las peanasque han perseguido directamente haciadelante. Las peanas que persiguendeben colocarse de forma que su bordefrontal toque al menos algo del borde deuna peana que se retiró donde seaposible, pero no es necesario quemaximicen el contacto como cuando lacarga. Ver diagramas 42.3 y 42.4.

En todos los casos, las peanas quepersiguen deben tener una rutadespejada hacia su nueva posición. Unavez que las peanas han perseguidodirectamente hacia delante, el resto depeanas moverán de una en una y debencolocarse en contacto con una peanaque ya se haya movido. Esto aseguraque la unidad siempre mantenga unaformación adecuada con todas laspeanas tocándose una vez que hayaperseguido. Las peanas pueden verseobligadas a intercambiar su posiciónrelativa dentro de la unidad o inclusorodear a una peana perseguida por ellateral o por detrás al perseguir como seha descrito. Ver diagrama 43.1 (libro).

Ocasionalmente puedes encontrartecon que ninguna peana puede perseguirdirectamente hacia delante. Cuandoesto ocurra coge la peana más cercanaa la unidad que se ha retirado y muévelacontra el borde accesible más cercanode la peana enemiga más cercana. Eneste caso, colócala centro con centrodonde sea posible de la misma formaque si fuese una carga, date cuenta queno es necesario que vea a su enemigo.

Esta es otra sección que ha sidoampliamente revisada en línea con lasdudas que se han surgido con la versiónoriginal.

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Ten en cuenta también que la peanadebe seguir teniendo una rutadespejada de peanas y obstáculos. Unavez colocada la primera peana, colocalas demás como se ha descrito arriba.Ver nuevos diagramas 43.1, 43.2 y 43.3.

Algunas veces es posible que no sepueda mover algunas peanas de launidad que persigue debido a laposición de otras unidades (propias oenemigas) o debido a terrenoimpasable. Cualquier peana que nopueda colocarse como se ha descritodebe hacerlo en formación con suunidad, en la posición que el jugadordesee. Una vez que al menos unapeana esté en contacto por su bordefrontal, las peanas que no sean capacesde colocarse borde con borde puedencolocarse esquina con esquina si lascircunstancias lo permiten,permitiéndole combatir en la siguienteronda de combate. No se le permite auna unidad perseguir si solo puedealcanzar contacto esquina con esquina,al menos una peana debe contactar porsu borde frontal a un borde de la unidadenemiga para poder perseguir. Verdiagrama 43.4.

Cuando la persecución resulta con elborde frontal de las peanas tocando unborde lateral, el borde posterior o unaesquina posterior de una peanaenemiga, esta última obtendrá unapenalización en la siguiente ronda decombate (ver “Modificadores al Ataque”p37).

Perseguidores y enemigos notrabados en combateCuando mueve un perseguidor esposible que algunas peana entren encontacto con unidades enemigas que noestén trabadas en combate. Es tambiénposible que los perseguidores entrar encontacto con otras unidades enemigasque se han retirado del mismo combate,pero que no estaban en contacto en laronda previa. En algunos casos esto nopuede evitarse, en otros dependerá delorden en el que se muevan losperseguidores y cómo el jugador escojala posición de las peanas quepersiguen.

Cualquier unidad que entre en contactode esta forma formará parte en elcombate automáticamente en lasiguiente ronda.

El bonificador por persecución solo seaplica contra las unidades que se hanretirado si han participado en el mismocombate que el perseguidor. No importasi el perseguidor luchó realmente contrala unidad que se retiró en la rondaprevia, solo que la unidad se retira delmismo combate. No se aplica ningúnbonificador por carga o persecucióncontra las unidades que se incorporan alcombate.

Persecuciones imposiblesPuede ocurrir que la persecución seaimposible. Esto ocurre normalmente

cuando no le es posible a unperseguidor contactar por su bordefrontal contra el borde de la unidadenemiga, por ejemplo si la unidadenemiga ya ha sido perseguida por otraunidad propia y está rodeada.Recuerda, el contacto esquina conesquina no es suficiente para mantenerla persecución, al menos una peana quepersigue debe contactar por su bordefrontal con un borde de una peana de launidad enemiga. Cuando una unidad nopuede reestablecer el contacto con unenemigo que se retira, la unidad nopodrá perseguir.

No se permite tampoco avanzar a unaunidad que no pueda perseguir alenemigo. Una unidad solo puedeavanzar si todas las unidades contra laque luchaba han sido destruidas. Ver“Avanzar” p44.

Ten en cuenta que también puederesultar imposible perseguir a unaunidad cuando dos unidades se retiranen direcciones diferentes. En este casolos perseguidores no dividirán suformación e ignorarán una de lasunidades enemigas a favor de la otra.Ver “Combates Múltiples – Opciones delas unidades victoriosas” p47.

P43 – Enemigo destruidoCambia la primera frase del primerpárrafo por lo siguiente:

Una unidad es destruida si todas suspeanas caen como bajas o si todas suspeanas son forzadas a retroceder através de terreno impasable, peanasque están trabadas en combate opeanas propias que no dejan paso o sequedan en contacto con unidadesenemigas que no están trabadas encombate.

P44 – AvanzarAñade el párrafo siguiente después deltercer párrafo:

Cuando una unidad avanza, siempre seresolverá el combate resultantedespués, sin tener en cuenta si es uncombate ya existente o es uno nuevo. Sila unidad ha avanzado fuera de uncombate que no ha terminado (comopuede ocurrir algunas veces encombates grandes) entonces completael combate original antes de continuarcon el nuevo. Si varias unidadesavanzan fuera del combate, iniciando ouniéndose a combates distintos, eljugador del que sea el turno, elegirá enqué orden se resolverán amboscombates, pero todos deben resolverseantes de continuar con cualquier

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combate posterior. La razón por la quese resuelven en seguida los combatespor avance es doble. Primero, permite aljugador victorioso tomar ventaja de suéxito permitiendo mover a la unidad aotro combate; segundo, hace más fácilrecordar qué unidades ya han avanzadodurante esta fase.

P44 – RetrocederBorra el segundo párrafo y reemplázalopor lo siguiente:

Si ambos jugadores tienen unidadesque deben retirarse por un combateresuelto en empate, cada bando vanretirando unidades por turnos, ambosjugadores tiran un dado y el que saqueel mayor resultado empieza el primerturno o se lo cede al contrario.

P45 – ReorganizarseReemplaza los párrafos 1 y 2 por losiguiente:

Al final de la Fase de Combate cualquierimpacto sobrante se descarta. Despuésde que los impactos hayan sidodescartados, las unidadessupervivientes que hayan contactadocon unidades enemigas durante la Fasede Combate podrán reorganizarse. Lasunidades de infantería que hayansimplemente apoyado un combate y queno hayan contactado ningún enemigodurante esta fase no podránreorganizarse.

Las unidades pueden reorganizarseindependientemente de que hayanganado, perdido o empatado elcombate, o de qué bando sea el turno.Es importante esperar a que secomplete la Fase de Combate antes dereorganizar las tropas ya que es posibleque una persecución o un avanceinvolucre a la unidad en combate.

Si ambos jugadores desean reorganizar,lo harán por turnos, ambos jugadorestiran un dado y el que saque el mayorresultado empieza el primer turno o se locede al contrario.

P45 – Tropas parapetadas yfortificadasReemplaza la sección completa hasta“Enemigo parapetado y fortificado” porlo siguiente:

Solo la infantería, las unidadesvoladoras y los gigantes pueden

moverse hasta contactar de cualquierforma con peanas que estén fortificadas,por ejemplo en una carga, durante unapersecución o como resultado de unavance. Cuando cualquier otro tipo deunidad contacte accidentalmente conpeanas fortificadas, por ejemplo cuandocargan a una unidad adyacente nofortificada, estas peanas deben serrecolocadas de forma que no estén encontacto con una peana enemigafortificada. Ten en cuenta que esto anulala obligación de maximizar el borde decontacto con las unidades enemigascuando sea aplicable. No se permiteninguna posición final en el que hayaunidades distintas a las descritas encontacto con un enemigo fortificado. Sise da el caso de que una peana nopuede ser colocada sin que entre encontacto con un enemigo fortificadoentonces será destruida y no entrará encombate.

Las unidades de infantería y de artillería,sin embargo, pueden tomar ventaja dela vegetación natural, las estribacionesdel terreno, el trabajo de campo o defortificaciones permanentes para hacermás segura su posición. Esto permite alas peanas de infantería y de artilleríaestar parapetadas o fortificadas. Enambos casos el resultado requeridopara impactar se incrementará como semuestra en la tabla de abajo:

Unidades parapetadasUna peana está parapetada si estáubicada completa o parcialmente detrásde un obstáculo bajo, como un seto o unmuro, en el borde o dentro de un bosqueo en el interior de ruinas o edificios. Unapeana también estará parapetada siestá colocada en la cresta o lapendiente de una colina o está colocadaen una altura superior a sus atacantes.

Son situaciones en las que la infanteríao la artillería pueda tener ventaja. Estasunidades pueden tomar ventaja de lasestribaciones del terreno, la vegetacióno barreras como setos o zanjas. Estaventaja es parcialmente debido a lahabilidad de la unidad de atrincherarse,de que los soldados individualmenteencuentren cobertura o que la unidadcompleta se oculte, por ejemploagachándose en terreno denso.Similarmente, le confiere a la unidadque ha tomado posiciones la ventaja deque le resulta al enemigo más difícilaproximarse.

Unidades fortificadasUna peana está fortificada si estácolocada en las murallas de unafortificación substancial, como el murode un castillo, torre, fuerte, etc.

Esta situación no ocurre regularmenteen las batallas campales pero se haincluido aquí para completar las reglas.Una fortificación bien preparada debeconsiderarse una posición fortificadamás que parapetada, pero solo si estáconstruido y colocado de forma que las

Esta sección a sido reescrita para clarificara qué unidades se les permitenreorganizarse y en qué orden.

Tropas imperiales esperan fortificadas el asalto de una orda del Caos. Foto obtenida de laweb The Wargames Directory (http://www.wargamesdirectory.com)

Infantería/artillería fortificada 6+Infantería/artillería parapetada 5+Todos los demás objetivos 4+

Objetivo Resultado necesario

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tropas deben escalar o trepar por unapendiente empinada para poder atacar.

P45 – Enemigo parapetado yfortificadoCambia la primera frase por lo siguiente:

Solo la infantería, las unidadesvoladoras y los gigantes puedenmoverse hasta contactar de cualquierforma con peanas que estén fortificadas,por ejemplo en una carga, durante unapersecución o como resultado de unavance.

P49 – Desorganización

Cuándo queda desorganizadauna unidadCaso 5 – Pasa a través de unidadespropias. Cambia la primera frase por losiguiente:

Si una unidad es repelida por disparos,se retira de un combate o retrocede através de una unidad propia que no estétrabada en combate cuerpo a cuerpo, eljugador tiene la opción de mover launidad propia para dejar paso.

Caso 6 – Retrocede/es repelida hastauna unidad propia que no deja paso.Cambia el título y la primera frase con losiguiente:

Retrocede/es repelida a través de unaunidad propia que no deja paso. Unaunidad que es repelida por disparos oque retrocede a través de una unidadpropia que no está trabada en combatecuerpo a cuerpo que no puede o noquiere dejar paso quedaautomáticamente desorganizada.

Caso 7 – Deja paso. Añade lo siguienteal final del primer párrafo:

Ten en cuanta que es posible que unaunidad tenga que tirar varias veces paraver si se queda desorganizada comoresultado de un solo movimiento, porejemplo cuando deja paso y fuerza aotras tropas propias a dejar paso almismo tiempo. En estas situacionesrealiza el número apropiado dechequeos.

P50 – Unidades desorganizadasElimina la primera frase del caso 1 quecomienza “Una unidad que estádesorganizada...” y reemplázala con losiguiente:

Una unidad que ha sido desorganizadano puede usar su iniciativa ni puederecibir órdenes. Esto significa que una

unidad desorganizada normalmente nopodrá moverse en la Fase de Mando.

P50 – Dejar pasoBorra el párrafo cuatro que comienza“Cuando se echa a un lado...” y elpárrafo 5 que comienza “Cuandomarcha hacia atrás...” y reemplázalo conlo siguiente:

Cuando se echa a un lado, todas laspeanas en el camino de la unidad propiase mueven mientras que el resto depeanas se quedan estacionarias. Eljugador reorganiza las peanas que hanmovido en torno de las que se hanquedado estacionarias. Si la unidadentera está en el camino de la unidadpropia entonces todas las peanas debenmoverse, en cuyo caso el jugadorcomienza moviendo la peana que debemover la menor distancia para quitarsedel camino. Esta peana se mueve lamenor distancia para quitarse delcamino de la unidad propia sin cambiarsu orientación. Las peanas restantes sereorganizan en formación en torno de laprimera. Ten en cuenta que la unidad

que se echa a un lado puede cambiar suformación. Ver diagrama 51.1.

Cuando marcha hacia atrás, la unidadentera simplemente mantiene el paso dela unidad propia dejándole espacio. Launidad marcha hacia atrás en la mismadirección que la unidad propia sincambiar su propia orientación oformación, terminando su movimientotocando a la unidad por la que ha dejadopaso. En el caso de unidades deinfantería que dejan paso por otrasunidades de infantería, si todas laspeanas que han dejado paso estaban enel camino de la unidad propia, puedenrecolocarse en posiciones de apoyo siasí se desea. Esto se muestra en eldiagrama 51.2.

Añade lo siguiente en la descripción deldiagrama 51.1:

Ten en cuenta que en el caso de lapeana B de la unidad de infanteríapodría haber sido colocada en unaposición de apoyo o en formandocualquier otra formación, no esnecesario mantener la formación enlínea. Similarmente, aparte de la peana

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A de la unidad de caballería, el resto depeanas podrían haber sido colocadas encualquier formación en torno de A.

P51 – Dejar pasoCambia la frase del último párrafo de lap51 que comienza “Una unidad enretirada de un combate cuerpo a cuerpoes destruida si llega hasta una unidadinmóvil...” por lo siguiente:

Una unidad en retirada de un combatecuerpo a cuerpo es destruida siatraviesa una unidad propia que no dejapaso.

P57 – PersonajesAñade la siguiente sección nuevadespués de la sección “Los personajesen un combate” de la p57.

Personajes que pueden dispararLos personajes que montan sobremonstruos o los personajes que tienencapacidad de disparo, cuando se unen auna unidad, se asume que estánincluidos en la formación de la unidadsin tener en cuenta la posición real de lapeana del personaje. Cuando disparanen la Fase de Disparo, o durante la Fasede Mando si disparan cuando recibenuna carga, el jugador escoge una de laspeanas de la unidad y realiza losdisparos del personaje desde esapeana. Todos los disparos que serealicen hacia la misma unidad enemigadeben ser realizados desde la mismapeana, sin embargo el personaje sepuede “mover” de una peana a otradurante el turno como se requiera (estopuede ocurrir durante la Fase de Mandodel enemigo si la unidad es cargada pormás de una unidad enemiga).

P57 – Monstruos y carrosReemplaza la frase que comienza “Unpersonaje montado en un carro o en unmonstruo no puede entrar...” del cuartopárrafo por lo siguiente:

El personaje no puede unirse a unaunidad si todas sus peanas seencuentran en un bosque. Si la unidaddonde se encuentra retrocede, huye, esrepelido, persigue, avanza o es obligadode cualquier otra manera a entrar en unbosque, el personaje debe moversehasta 30 cm. para unirse a otra unidadpropia de la misma manera que unpersonaje solo es contactado por elenemigo.

P57 – Tamaños raros de laspeanas de personajesAñade la siguiente sección nueva alcapítulo de “Generales, Hechiceros yHéroes” después de la sección de“Monstruos y Carros” de la p57.

Los personajes se montan en peanas detamaño estándar al igual que las de lastropas. Sin embargo algunos jugadoresprefieren montar sus personajes sobrepeanas circulares para hacerlas másfáciles de ver. Además, algunos de lasminiaturas de personajes, como el GranTeogonista, son demasiado grandespara montarlas sobre una base detamaño estándar.

Las peanas de los personajes puedenmontarse sobre bases circulares dehasta 25 mm de diámetro usando lasreglas normales. Simplemente mide lasdistancias al borde de la peana como loharías con una peana rectangular. Estono confiere ninguna ventaja significantesobre una peana estándar.

Las peanas de los personajes puedenmontarse sobre bases mayores, ya seanrectangulares, circulares o de cualquierotra forma, pero en estos casos todaslas distancias deben medirse desde elcentro de la peana o desde un puntoespecífico de la peana como unadeterminada miniatura. Los jugadoresdeben especificar desde donde semedirán las distancias antes de queempiece la batalla. Las peanassobredimensionadas son un poco másincómodas de manejar durante lapartida, pero permite incluir algunasminiaturas decorativas o montarescenas más complejas dándoles unaspecto más atractivo.

P59 – Unidades voladoras,ÓrdenesElimina el párrafo y reemplázalo por losiguiente:

Una unidad voladora sólo podrá recibirórdenes de un personaje si éste seencuentra a menos de 20 cm. Esterango restringido refleja la dificultad deimpartir órdenes a trapas que seencuentran en el aire.

P59 – Unidades voladoras,Movimiento de regresoAñade el siguiente párrafo:

Una vez el jugador ha decidido haciaadonde regresar, mueve la unidad haciael personaje seleccionado. Si la tiradaes mayor que la distancia entre launidad y el personaje mueve a la unidaddirectamente hacia la peana delpersonaje hasta colocarlo en contacto.En otro caso, mueve la unidad ladistancia completa obtenida en losdados hacia el personaje. Si esto no esposible por la presencia de terrenorestrictivo o de unidades enemigas,mueve a la unidad voladora tan lejoscomo sea posible. Las unidadesvoladoras no pueden contactar con elenemigo mediante el movimiento deregreso.

P60 – MovimientoAñade el siguiente párrafo delante delya existente:

Cuando una unidad voladora muevedurante la Fase de Mando puedehacerlo sobre otras unidades,incluyendo otras unidades voladoras, yasean propias o enemigas. Tambiénpueden mover sobre el terreno como sedescribirá más abajo. Las unidadesvoladoras no pueden terminar sumovimiento tocando al enemigo almenos que hayan cargado. Tampocopueden terminar su movimiento encimade otras unidades propias, las peanasdeben tener espacio suficiente para sercolocadas de la misma forma que lasunidades terrestres.

Añade la siguiente nueva sección en lap60 antes de la sección de “Terreno”:

¿Qué pueden ver las unidadesvoladoras?Cuando se determina si una unidadvoladora puede ver a una unidadenemiga, para dispararle o cargarle porejemplo, se trata de la misma forma quesi fuese una unidad terrestre. Aunque sepiense que una unidad voladora puedevolar por encima de otra unidad o del

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terreno, las peanas de las unidadesvoladoras siguen sin poder ver a travésde otras peanas o de obstáculos delterreno. Esto fuerza a las unidadesvoladoras a moverse hacia su objetivoen vez de que simplemente salten sobreellos desde el cielo, permitiendo a lasunidades enemigas evitar ataquesaéreos si tienen unidades o terrenodelante que les sirva como pantalla.

P60 – TerrenoBorra los dos párrafos existentes yreemplázalos por los siguientes:

Cuando una unidad voladora mueve enla Fase de Mando ignorancompletamente el terreno debido a quevuelan por encima de él. Esto significaque pueden mover por encima delterreno que sería impasable para otrotipo de unidades como montañasescarpadas, ríos profundos, etc.

Aunque las unidades voladoras puedenmoverse por encima de cualquier tipo deterreno, no pueden finalizar sumovimiento en un tipo de terreno quesea impasable para la infantería o en unbosque. La restricción de no poderentrar en los bosques es debido a queimaginamos que les resultaprácticamente imposible a las unidadesvoladoras operar de forma efectiva entrelos árboles. La restricción general paraterreno impasable es debido a quehemos escogido tratar a las unidadesvoladoras como que “saltan” de unaposición a otra en vez de que se quedanen el aire de un movimiento a otro.Aunque esto pueda parecer un pocoarbitrario, es necesario para evitarcomplejidad y ambigüedad en otrosaspectos del juego, y es una forma muy

práctica de representar a las unidadesvoladoras.

Añade la siguiente nueva sección:

Moviendo en las Fases deDisparo y de CombateLas unidades voladoras que sonrepelidas por disparos se moverán de lamisma forma que en la fase de Mando.Las unidades voladoras repelidas quefinalizan su movimiento sobre terrenoimpasable se detendrán en el borde dela misma forma que las tropasterrestres. Cuando finalizan sumovimiento sobre unidades propias setratan igual que las tropas terrestres, porejemplo las tropas propias pueden dejarpaso, o si no lo hacen, se quedan encontacto. En el caso de que finalicen sumovimiento sobre unidades enemigasdeberán pararse a 1 cm. enfrente deellas de la misma forma que las tropasterrestres. En todos estos casosdeberán realizarse los chequeosnecesarios para ver si se quedandesorganizados (ver p49).

En la Fase de Combate las unidadesvoladoras que se retiran o persiguenrealizan todos sus movimientos a niveldel suelo y sus movimientos seránbloqueados por otras peanas, terrenoque sea impasable para la infantería obosques. Esto representa el hecho deque las unidades voladoras estánoperando a nivel del suelo. En los casosen que las unidades voladoras seandestruidas debido a que se retiraronsobre unidades enemigas o terrenoimpasable sería más convincentepensar que la unidad ha sido dispersadaa que realmente han resultado muertas.Para nuestro propósito esto significaríalo mismo por lo que la unidad puede sereliminada del juego.

Las unidades voladoras que avanzan oretroceden en la Fase de Combate setratan de la misma forma que en la Fasede Mando y por lo tanto pueden volarpor encima del terreno y de las peanas.

P62 – Sumario sección final dela batallaEl punto 2 del apartado “Retirada” debeleerse como sigue:

2. Una vez un ejército se retira, el juegotermina inmediatamente.

P67 – Disparos por encima de lacabezaElimina el tercer párrafo y reemplázalocon lo que sigue:

Las peanas de artillería que esténcolocadas sobre terreno elevadopueden disparar por encima decualquier obstáculo o tropas que seencuentren situados en un nivel inferior.Las peanas de artillería pueden dispararpor encima de obstáculos o trapas quese encuentren en el mismo nivel o porencima si el objetivo se encuentra en unnivel más alto aún. En ambos casos, lastropas incluyen todas las unidadespropias y aquellas unidades enemigasque no pueden ser designadas comoobjetivo, por ejemplo debido a que estántrabadas en combate cuerpo a cuerpo.No se puede disparar por encima de lasunidades enemigas que pueden serdesignadas como objetivos debido aque se debe disparar sobre ellas, laartillería está obligada a disparar a launidad enemiga más cercana al igualque las tropas que disparan. Porejemplo, una unidad de artillería ubicadaen lo alto de una colina puede dispararpor encima de tropas propias que seencuentren por debajo de ella, así comobosques, edificios, otros terrenos desimilares características y combatescuerpo a cuerpo.

P68 – CañonesAñade el siguiente párrafo:

Debido a que los cañones puedencuasar daño adicional por losrebotes, es posible queinflija daño

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a unidades propias o a unidades deambos bandos que estén trabadas encombate. Todas estas unidades no sondesignables como objetivos, pero en elcaso del rebote del disparo de un cañónpueden sufrir impactos como resultadode un disparo dirigido contra una unidadcercana. Cualquier peana propia que noesté trabada en combate que sufraimpactos de un cañón es repelida comosi hubiese recibido disparos delenemiga. Cuando una unidad propia esrepelida de esta forma, espera a que elenemigo haya movido a todas susunidades que hayan sido repelidas,entonces mueve las unidades propiasrepelidas. Cualquier unidad que estétrabada en combate que recibaimpactos de esta forma, los acumularápara la resolución del combate ycontarán como si se hubieran recibidodurante esa ronda de combate paracalcular quien ha ganado. Las unidadestrabadas en combate no son repelidaspor los impactos recibidos.

P69 – Lanzador de huesos nomuertoBorra el tercer párrafo que comienza“Cuando este artefacto dispara...” yreemplázalo con lo siguiente:

Cuando este artefacto dispara, elproyectil impacta hasta un total de trespeanas que estén en contacto y que seencuentren en la trayectoria del proyectilcomo se muestra en el diagrama 69.1.Estas peanas pueden pertenecer a lamisma o a diferentes unidades, elproyectil automáticamente atraviesa eimpacta hasta tres peanas que estén encontacto.

Cada unidad que haya sido impactadarecibirá 1 ataque por cada peana que seencuentre en la trayectoria del proyectil.Todos los ataques contra la mismaunidad se resuelven simultáneamente.Por ejemplo, una unidad de infantería

formada en columna recibe tres ataquespor lo que tirará tres dados.

Debido a que el lanzador de huesospuede impactar a diferentes unidades,es posible que una unidad que estétrabada en combate o incluso una unidapropia reciba impactos en algunassituaciones. Estas son unidades quenormalmente no pueden ser designadoscomo objetivos, pero en este casopueden recibir impactos como resultadodel fuego directo a una unidad enemigaque apoya el combate. Cualquier unidadque esté trabada en combate que recibaalgún impacto, lo acumulará para laronda de combate y contarán para laresolución del mismo y ver quien gana elcombate. Las unidades trabadas encombate no pueden ser repelidas porlos impactos recibidos. Las unidadesque no estén trabadas en combate, porejemplo las que apoyan, son repelidasde la forma habitual, si unidades propiasson repelidas, muévelas después deque el enemigo haya movido susunidades repelidas.

P70 – Tabla de problemas delcañón lanzallamasBorra la tabla y reemplázala por la quesigue:

1. El cañón lanzallamas explota y esdestruido. No se causan ataques.

2. El cañón lanzallamas vomita unaenorme bocanada de fuego e inflige untotal de 4+2D6 ataques al objetivo antesde explotar y destruirse a si mismo.

3. El cañón lanzallamas emite unpreocupante jadeo asmático antes delanzar una llama bastantedesilusionante. Sólo inflige 6 ataqueseste turno. A partir de ahora el númerode ataques que realiza se reduce de2D6 a 1D6 durante el resto de la batalla.

4. El cañón lanzallamas borbotea y sucaldera se apaga. La dotación seapresura a reencenderla. El cañónlanzallamas no dispara este turno, perono resulta afectado de ningún otromodo.

5. En vez de fuego, el cañónlanzallamas expulsa una gran nube dehumo y cubre al enemigo de carbonesardientes y hollín. Inflige 10 ataques

este turno, pero no resulta afectado deningún otro modo.

6. El cañón lanzallamas pega un saltohacia atrás y vomita una llamaradaespecialmente enorme que inflige12+1D6 ataques. No resulta afectado deningún otro modo.

P72 – Lanzamiento de hechizosBorra el último párrafo que comienza“Un hechizo sólo puede ser lanzado conéxito...” y reemplázalo con lo siguiente:

Los hechiceros puede lanzar hechizoscontra cualquier objetivo elegible dentrodel rango, pero sólo una unidad puedeser afectada por el mismo hechizo unavez por turno. Una unidad ha sidoafectada por un hechizo si se haobtenido el resultado apropiado en latirada, no ha sido dispersado y su efectoha sido resuelto sobre la unidad talcomo describe el hechizo. Ten en cuentaque un hechizo puede tener efecto perono causar ningún daño, por ejemplo unRayo de Muerte realiza 3 ataques pordisparos pero puede fallar los tresimpactos.

Hay algunas situaciones donde elobjetivo de un hechizo no esliteralmente una unidad, por ejemplo loshechizos de Bola de Fuego y de Puñode Morko realiza ataques por disparos atodas las unidades que se encuentre ensu camino. En estos casos, todas lasunidades son afectadas una vez que sehaya obtenido la tirada apropiada paralanzar el hechizo y éste no ha sidodispersado. Ten en cuenta que estosignifica que una unidad puedepotencialmente ser afectada por dosBolas de Fuego diferentes viniendo dediferentes direcciones, pero solo laprimera tendrá efecto sobre la unidad.

Esta regla se aplica a todos los hechizosy no solo a los que tengan una notaseparada en la descripción.

Lógicamente los jugadores puedendiscutir que un hechizo ser lanzadosobre una unidad cualquier número deveces, haciéndola pedazos con bolas defuego lanzadas por docenas dehechiceros por ejemplo. La restricciónexiste para que la magia raramente seasuficiente para causar bajas al enemigopor sí misma. La magia tiene laintención de aumentar las tácticasconvencionales y el armamento, no parauna táctica para ganar en sí. Por estarazón se les permite a los hechiceroslanzar sus hechizos contra enemigos

Esta es una pequeña reordenación de latabla para dar mejores resultados cuantomayor sea el resultado de la tirada.También se han cambiado todas lasacepciones a 'impactos' en la tabla originalrefiriéndose sólo a ataques, manteniendoasí la consistencia con las reglas del CañónLanzallamas.

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específicos, aumentandoselectivamente el armamentoconvencional, pero está prohibido elegiruna sola unidad para que sea aniquiladacon el mismo hechizo destructivo una yotra vez.

P73-75 – HechizosBola de Fuego – Cambia la frase quecomienza “Las unidades no trabadas encombate pueden ser repelidas...” por losiguiente:

Las unidades que no estén trabadas encombate puede ser repelidas por la Bolade Fuego como si se tratase de disparosya sean amigas o enemigas.

Voz de Mando – Cambia la frase quecomienza “Una unidad sólo puede serafectada una vez...” por lo siguiente:

Recuerda, al igual que todos loshechizos, una unidad sólo puede serafectada por una Voz de Mando porturno.

Embrujo – Borra la última frase ycámbiala por la siguiente:

Recuerda, una unidad sólo puede serafectada por el mismo hechizo una vezpor turno, por lo que una unidad solopuede ser afectada por un hechizo deEmbrujo por turno.

Teleportación – Añade el siguientepárrafo:

Incluso aunque un hechicero es unpersonaje y no es una unidad de tropas,sólo puede ser afectado por un hechizode Teleportación por turno, la regla sesigue aplicando.

Animar muertos – Borra el párrafo quecomienza “Este hechizo sólo puedelanzarse si hay un combate…” ycámbialo por lo siguiente:

Este hechizo sólo puede ser lanzadosobre un combate cuerpo a cuerpo queesté a 30 cm. o menos del hechicero(las bajas recientes proporcionan lamateria prima). No es necesario que elhechicero vea el combate para lanzarlo.Solo puede ser afectado n combatecuerpo a cuerpo una vez por estehechizo por turno independientementedel número de unidades involucradas enél. En este caso los combates cuerpo acuerpo son los que aparecen como tal alcomienzo de la Fase de Disparo cuandoel hechizo es lanzado, por lo que esposible que por persecuciones oavances se encuentren dos unidades demuertos animados al mismo combatemás tarde.

Toque de muerte – Borra la frase quecomienza “Este hechizo sólo puedelanzarse si el hechicero se hallaintegrado en una unidad trabada encombate…” y cámbiala por la siguiente:

Este hechizo sólo puede lanzarse si elhechicero se halla integrado en unaunidad trabada en combate y afecta sóloa una unidad enemiga que esté encontacto.

Aura de indecisión – Cambia la fraseque comienza “Incluso los No Muertosse ven afectados…” por la siguiente:

Incluso los No Muertos y las unidadesque están obligadas a cargar, perseguiro avanzar no podrán hacerlo si estánafectadas por el Aura de Indecisión.

Puño de Morko – Cambia la frase quecomienza “Las unidades no trabadas encombate cuerpo a cuerpo pueden serrepelidas…” por la siguiente:

Las unidades no trabadas en combatecuerpo a cuerpo, incluidas las propias,pueden ser repelidas como si se tratasede disparos normales.

¡¡Pa’traz!! –Borra la segunda opción dela segunda frase “ni más de una vezsobre la misma unidad en el mismoturno” y reemplázalo por la siguientefrase:

Recuerda, una unidad sólo puede serafectada por un sólo hechizo ¡¡Pa’traz!!por turno.

Añade lo siguiente al final:

Las unidades que no pueden serrepelidas mediante disparos tampocopodrán serlo por el hechizo ¡¡Pa’traz!!,por ejemplo los Matatrolls. Al contrarioque con los disparos, las unidadesparapetadas o fortificadas son afectadaspor el hechizo ¡¡Pa’traz!! que lasunidades en terreno abierto.

¡Waaagh! – Cambia la última frase porla siguiente:

Recuerda, una unidad sólo puede serafectada por un sólo hechizo ¡¡Waaagh!!por turno.

Ataque de piedra – Cambia la primerafrase por la siguiente:

Cada unidad enemiga situada a 30 cm.o menos de la peana del Mago esafectada y sufre 1D3 ataques resueltosde la forma habitual.

Luz de batalla – Cambia la última frasepor la siguiente:

Recuerda, una unidad sólo puede serafectada por un sólo hechizo Luz debatalla por turno.

Fuego celestial – Borra la frase “Sólose puede lanzar este hechizo una vezpor turno por cada unidad”:

Recuerda, una unidad sólo puede serafectada por un sólo hechizo Fuegocelestial por turno.

Lluvia de destrucción – Añade losiguiente al final:

Una unidad puede ser repelida por elhechizo Lluvia de destrucción como sise tratase de disparos normales.

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Furia de los Dioses – Cambia la últimafrase por la siguiente:

Recuerda, una unidad sólo puede serafectada por un sólo hechizo Furia delos Dioses por turno.

Rabia del Caos – Cambia la frase quecomienza “Sin embargo, si se obtienecualquier resultado de dobles…” por lasiguiente:

Sin embargo, si se obtiene cualquierresultado de dobles, la unidad noobtiene ningún ataque extra y a cambiosufre todos esos ataques.

P77 – Orbe de MajestadElimina la entrada completa yreemplázala por lo siguiente:

Sólo el General ...........................30ptosSi el General posee este objeto mágico,puede ignorar un fallo a la hora deimpartir órdenes y tirar de nuevo como situviera un valor de Mando de 8. Laspenalizaciones que se aplican al dar unaorden se siguen aplicando, pero como laúltima orden no ha sido dada, no aportaninguna penalización. Si la repeticióntiene éxito se imparte la orden y elGeneral puede seguir dando órdenes dela forma habitual con su valor normal deMando. El Orbe de Majestad sólofunciona una vez por batalla y sóloafecta a las órdenes impartidas por elGeneral.

P77 – Báculo del Torpor MágicoBorra las dos primeras frases yreemplázalas por lo siguiente:

Si un hechicero enemigo falla la tiradarequerida para lanzar un hechizo, puedeser afectado

por el poder de este báculo con unresultado de 4+ en 1D6. Un hechiceroafectado por este artefacto sufre unapenalización de –1 cada vez que intentelanzar un hechizo durante lo que quedade batalla.

P77 – Varita de la HechiceríaElimina la entrada completa yreemplázala por lo siguiente:

Si un Hechicero logra lanzar un hechizocon éxito, puede intentar lanzar unsegundo hechizo. Sólo podrá hacerlouna vez por batalla. Ten en cuenta queno importa si el primer hechizo ha sidodispersado por un Herrero Rúnico. Unavez que cualquier efecto del primerhechizo ha sido resuelto, el Hechiceropuede decidir usar la Varita deHechicería para lanzar un segundohechizo, que puede ser el mismo otravez o uno distinto. Ten en cuenta que elmismo hechizo puede ser lanzadocontra la misma unidad si el primero hasido dispersado. El hechicero debeefectuar una tirada para determinar silogra lanzar este segundo hechizo.

P127 – Unidades / personajesBorra el último párrafo de la sección quecomienza “El min/max se aplica porcada 1.000 puntos...” y reemplázalo conlo siguiente:

Los valores mín/máx se aplican porcada 1.000 puntos de ejército que sehayan acordado. Por lo que si seacuerda jugar a 2.000 puntos, seaplicaría el doble mín/máx. Si seacuerda jugar a 1.500 puntos se utilizanlos valores de mín/max básicos como sifueran 1.000 puntos. Por ejemplo, en unejército Imperial de 1.000 puntos debehaber al menos dos unidades deAlabarderos, en un ejército de 1.500puntos debe haber también al menosdos unidades, en un ejército de 2.000puntos debe haber al menoscuatro, en uno de 2.500puntos también al

menos cuatro, en uno de 3.000 debehaber al menos seis unidades y asísucesivamente.

Se recomienda que los ejércitos sean almenos de 1.000 puntos, pero si quieresjugar partidas más pequeñas utiliza losvalores mín/máx básicos o acuerda conel contrario los valores apropiados.Similarmente, si tú y tu oponentequeréis prescindir o cambiar lasrestricciones de mín/max, no hay nadaque os detenga si acordais hacerlo a lahora de escoger las fuerzas.

P134 y 136 – Reglas especialesde los OgrosCambia la frase que comienza “Pararepresentar esto, una unidad de Ogrosdebe utilizar su iniciativa...” yreemplázalo con lo siguiente:

Para representar esto, una unidad deOgros debe utilizar su iniciativa paracargar contra una unidad de humanos(literalmente humanos... hombresincluidos Guerreros del Caos y Bárbarospero no Enanos, Elfos, etc.), si se hallaa 20 cm. o menos al inicio de su Fase deMando y los Ogros pueden alcanzarla.

P141 – Reglas especiales de losMatatrollsAñade lo siguiente al último párrafo:

Ten en cuenta que al contrario de lamayoría del resto de unidades, lasunidades de Matatrolls reducidas a unasola peana o a dos peanasproporcionan los mismos puntos devictoria, en ambos casos se losproporciona al oponente el valor total depuntos de victoria como si la unidad deMatatrolls no hubiera sufrido ningunabaja.

P145 – Apéndice 1 – Ejemplosde juego2. Ejemplo de combate – Borra elcuarto párrafo completamente quecomienza “Hay una unidad de orcosapoyando...” y reemplázalo con losiguiente:

Se retiran las bajas. Date cuentaque en el caso de los Orcos delcentro no es posible ahora ningún

Este objeto ha sido la fuente de lasdiscusiones más calientes entre losjugadores de Warmaster que ningún otroobjeto o regla del reglamento entero.Mientras que la versión original tiene susdefensores, muchos estarán de acuerdoque esta versión menos efectiva puedemejorar el desarrollo del juego,especialmente en partidas pequeñasdonde la confianza en el Orbe era bastantepredecible.

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apoyo debido a que las peanas que hanresultado como bajas no pueden serapoyadas. El resultado final es por tantoImperio 13 y Orcos 4. Los Orcos sonderrotados y deben retirarse. Ladistancia que deben retirarse lasunidades orcas es la diferencia deimpactos (9) dividido por el número deunidades trabadas en el bando perdedor(2) (los Orcos de la derecha no estántrabados ya que no tocan al enemigo).Los Orcos deben retirarse 5 cm. (elresultado se redondea hacia arriba).

P146 – Inserta el siguiente párrafodespués del primero, antes del párrafoque comienza “Los Caballeros atacan alos Orcos del centro...”:

El combate entre los Flagelantes y losOrcos de la izquierda ha terminado y seretiran las bajas. Los Flagelantes hanganado ya que los Orcos han sidodestruidos. Normalmente losFlagelantes deben avanzar si esposibles (regla especial de losFlagelantes) y si pudieran ver a losOrcos del centro deberían cargar sobreellos. Sin embargo, el jugador haescogido eliminar la peana de laizquierda de forma que los Flagelantesno pueden ver a los Orcos del centro,permitiéndoles retroceder o mantener laposición. En este ejemplo han escogidomantener la posición, pero podríanhaber escogido igualmente retrocederen cuyo caso se moverían hasta 3D6 encualquier dirección.

Borra el tercer párrafo que comienza“Ambas peanas de Orcos sonretiradas...” y el cuarto párrafo quecomienza “El jugador decide mantenerla posición...” y reemplázalo con losiguiente:

Los Caballeros han ganado también sucombate tienen la opción de mantener laposición, avanzar o retroceder. Como nohay ninguna unidad enemiga al alcancedel avance (10 cm.) los Caballerospueden mantener la posición oretroceder. Una vez más escogemantener la posición, pero podríaigualmente retroceder, en cuyo caso semovería hasta 3D6 cm. En cualquierdirección.

P149 – Apéndice 3 – Sumario4. Movimiento, 11 – Cámbialo por losiguiente:

Las peanas de tropas puedenatravesar otras peanas de la mismaunidad que no hayan movido aún, encualquier otro caso no podránatravesar otras peanas ya sean de lamisma o de otra unidad. Puedenatravesar peanas de personajes.

4. Movimiento, 12.e) – Cámbialo por losiguiente:

Las peanas de tropas voladoras puedenmover por encima de cualquier tipo deterreno pero no pueden finalizar sumovimiento en terreno que es impasablepara la infantería o en un bosque. Sinembargo, las peanas de tropasvoladoras que se retiran o persiguen lohacen al nivel del suelo por lo que nopodrán entrar en terreno que esimpasable para la infantería o en unbosque incluso si su movimiento lespermite pasar al otro lado.

P150 – Apéndice 3 – Sumario5. Rehuir el combate, 1 – Cambia lafrase que comienza “La peana máscercana que rehuye mueve en primerlugar.” por lo siguiente:

La peana más cercana que rehuyemueve en primer lugar y puede pivotarpara encararse hacia cualquier direcciónuna vez que lo haya hecho.

P152 – Apéndice 3 – Sumario9. Desorganización, 1.f) – Cámbialopor lo siguiente:

Es repelida/retrocede a través deunidades propias que no dejan paso(automático).

P153 – Apéndice 3 – Sumario13. Artillería, 7 – Cambia los resultadosde la tabla por los siguientes:

1. Ningún ataque. Cañón lanzallamasdestruido.

2. 4+2D6 ataques. Cañónlanzallamas destruido.

3. 6 ataques. Dispara con un solodado lo que queda de batalla.

4. No dispara este turno, sin ningúnotro efecto.

5. 10 ataques, sin ningún otro efecto.6. 12+D6 ataques, sin ningún otro

efecto.

P154 – Apéndice 3 – Sumario16. Objetos mágicos, 4.c) – Cámbialopor lo siguiente:

Puede repetir una orden fallada por elGeneral como si el General tuviera unvalor de Mando de 8.

Los Altos Elfos se dirigen a la batalla. Foto obtenida de la web de Brumbaer (http://www.brumbaer.de).

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El combate en condicionesurbanas es muy diferente al combate encampo abierto. La dificultad demovimiento, la falta de visibilidad, el usode las Estratagemas, todo esto haceque el combate urbano tenga unaspeculiaridades propias.

1. Elección delEjército

Aunque en el Codex Muerte enlas Calles digan que puedes jugar conun ejército de Warhammer 40.000 sinmodificarlo, lo cierto es que necesitaspensar un poco antes de lanzarte alcombate entre callejas oscuras.Armamento que antes era pocoutilizado, como pueden ser loslanzallamas, ahora tienen una utilidadmayor. Un tanque fácilmente evitablecomo el Demolisher, en combate urbanoes una de las mejores bazas de laGuardia Imperial. Las armas de fuegoindirecto pueden ser muy útiles ocompletamente inútiles, dependiendo dea quién y a dónde disparen.

Vamos a hacer un breve repasoa las diferentes armas y cómo cambiasu comportamiento en las condicionesextremas del combate callejero.

En primer lugar, el número deblindados enemigos será relativamente

menor de lo habitual, debido a lasdificultades que tienen estos vehículosen el combate urbano. Además, laslíneas de visión escasas y la bajaHabilidad de Proyectiles de los Guardiasimplica que debemos preferir armas conuna gran cadencia de fuego respecto aarmas con una gran potencia dedisparo. Un Cañón Automáticocubriendo una amplia avenida es máspeligroso que un Cañón Láser cubriendoesa misma avenida. Ambos tienen elmismo alcance, pero el CañónAutomático tiene más cadencia defuego, lo que significa una mayorprobabilidad de impacto. Contrainfantería es incluso mejor un BolterPesado, aunque tenga menor alcance.

Ten en cuenta que la infanteríaenemiga avanzará despacio, en muchoscasos con tiradas de salvación porcobertura y en ocasiones a través deterreno peligroso. En las unidades quetengas preparadas para detener alenemigo, las armas que anulancobertura (lanzallamas) se vuelvenimprescindibles. El lanzallamas es elarma de combate urbano de la GuardiaImperial por excelencia. En primer lugar,impacta siempre. En segundo lugar,anula las tiradas de salvación porcobertura (que pueden ser hasta de 4+o 3+ en un edificio fortificado). Unaescuadra de mando con cuatrolanzallamas puede devastar totalmente

una unidad de Orkos que se quedatrabada un poco más adelante.

El Leman Russ Demolisher esuna opción indispensable para elcombate urbano. En primer lugar, tepermite utilizar la estratagema deMunición de Asedio. En segundo lugar,su mayor blindaje lateral respecto alLeman Russ le hacen menos vulnerablea los ataques por los lados, que puedenser relativamente sencillos de hacer enun entorno con líneas de visiónreducidas. Y en tercer lugar, su escasoalcance no es un problema tan grave enun entorno como éste. Sobre todoporque podría abrir líneas de visióndisparando a los edificios...

Otro tanque que realiza unafunción importante es el Hellhound. Sucapacidad de anular las coberturas conun arma de fuerza considerable unido asu alcance (60 cm es mucho encombate urbano) hacen de este tanqueuna opción muy interesante. Es untanque especialmente diseñado contrainfantería, y en combate urbano puedededicarse a "liberar" edificios, ya queanula la cobertura y tiene una grancapacidad de causar daños. Su únicodefecto es su incapacidad de dispararpor encima del primer piso de losedificios, con lo que soldados situadosen el segundo piso o superiores tienenque ser desalojados de otra manera.Los Morteros pueden ser una buenaopción.

TÁCTICAS PARA LA GUARDIA IMPERIALEN COMBATE URBANO

Por Lord Darkmoon

En un combate urbano, es indispensable recordar las fortalezas y las debilidades de tu ejército. Los puntos fuertes de la GuardiaImperial está en los tanques, la potencia de fuego y la superioridad numérica. Los puntos débiles de la Guardia Imperial estánen su irrisoria armadura, sus pobres capacidades de disparo y sus mediocres habilidades de combate cuerpo a cuerpo.

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Los Sentinels poseen una seriede ventajas en combate urbano, comoes el movimiento inicial que poseen.Este movimiento se puede utilizar parasituarlos en una posición avanzada acubierto. Un Sentinel armado con unMultilaser tiene suficiente alcance,cadencia de disparo y potencia paradañar el blindaje trasero de muchosvehículos. Si situamos al Sentinel fuerade la línea de visión, por delante delejército y en un lugar desde el quepueda amenazar varias vías de avance,el enemigo no podrá arriesgarse aenviar sus transportes por esas vías.

Finalmente, los Ratlings. Aunquepara infiltrarse es necesario utilizar unaestratagema, los Ratlings, con sumejora a la tirada de salvación porcobertura, y alguna de las estratagemasde edificios pueden ser una unidad quete bloquee completamente un flanco. Silas sitúas de forma que puedan apoyarel avance de tu ejército pueden deteneral enemigo durante toda la partida. Unedificio fortificado (de una estratagema)tiene una tirada de salvación porcobertura de 3+. Los Ratlings tendríanuna tirada de salvación por cobertura de2+, lo que hace prácticamente imposiblesacarlos de allí, excepto con un costosoasalto. Si a esto añadimos laestratagema que permite repetir lastiradas para herir, resulta que losRatlings son capaces de detener enseco cualquier intento de capturar suedificio.

2. Elección de lasEstratagemas

Está claro que, dependiendo decómo tengas configurado tu ejército dela Guardia Imperial, algunasestratagemas serán preferibles a otras.En este artículo no vamos a comentarlas estratagemas que te permiten utilizarreglas especiales como Infiltración oDespliegue Rápido, por la sencilla razónde que estas estratagemas son másdependientes de tu ejército que el resto.

2.1. Estratagemas deObstáculos

¿Cuál es mejor para la GuardiaImperial? Pues depende mucho de loque quieras conseguir, de cómo puedassituarlo y de cómo puedas desplegar.

Las Barricadas están diseñadasclaramente para proteger a tus tropas.Si puedes colocar suficientes barricadasfrente a tus tropas, podrás realizar unfuego continuado sobre el enemigo. Elproblema principal de las barricadas esque no puedes desplazar un tanquesobre ellas, no sólo por el riesgo que

supone para el tanque, sino porque sondestruidas después. Tampoco sondemasiado útiles para ralentizar elavance enemigo, puesto que ésteganaría la tirada de salvación porcobertura. Así que coloca las barricadascerca de tu zona de despliegue, que nodificulten el movimiento de tus tanques yque puedan ser rápidamente ocupadaspor tus tropas.

El objetivo de las alambradas esralentizar el avance de la infanteríaenemiga. No tiene efecto en los tanquesni en los vehículos gravíticos, perotampoco se ven afectados por ellos. Y lomás importante, no ofrecen tirada desalvación por cobertura. Esto significaque la colocación idónea de lasalambradas es algo alejadas de tustropas, de forma que estén dentro de sualcance máximo. Si puedes poner variasalambradas, no debes nunca situarlas a

menos de 10-15 cm unas de otras,siendo 15 cm la distancia ideal. Así teaseguras que, con una única tirada demovimiento difícil, no puedan atravesardos alambradas y, con un poco desuerte, tengan que perder tres turnos enatravesar dos alambradas.

Utiliza las trampas antitanquepara que los blindados enemigosavancen por donde tú quieres(preferiblemente, por una zona difícil,abierta y dentro de la línea de visión detus Cañones Láser convenientementeprotegidos). Son la menos flexible de lasopciones, puesto que no enlentece elmovimiento de las tropas de infantería(lo que incluye a los bípodes). Unabuena opción es utilizar tus Sentinelspara avanzar a cubierto a través de lastrampas antitanque y atacar a losblindados enemigos tras ellas. Suutilidad depende mucho del oponente,así que sólo es útil contra enemigos quelleven muchos vehículos, como otroejército de la Guardia Imperial.

Está claro que la utilidad de losobstáculos depende mucho del ejércitocontra el que te enfrentes. Si el ejércitoenemigo tiene muy pocos vehículos y esun ejército de cuerpo a cuerpo, comopodrían ser los Tiránidos, está claro queponer alambre de espino en lasavenidas principales del campo debatalla ralentizará su avance o lodesviará. Contra un ejército con muchosvehículos gravíticos y buena potencia defuego, como pueden ser los Eldars (y losOscuros) o los Tau, las barricadasofrecen una mejor protección para tustropas. Y contra enemigos rápidos,como pueden ser los Orkos (y el Kulto ala Velozidaz) tenemos que las trampasantitanque puede obligarle a ir por unúnico lugar y que sus propios vehículosdificulten su avance. Esta táctica sellama "cuello de botella". Tiene otrosnombres relacionados con las obras enla M-30 de Madrid...

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2.2. Estratagemas de PuntoEstratégico

Estas estratagemas son másútiles para un ejército defensivo, ya quete obligan a permanecer cerca deledificio para poder utilizarlas. Otraopción es situar el edificio ligeramentemás avanzado, para ocuparlo ypermanecer en él.

Las opciones más útiles para laGuardia Imperial son aquellas que tepermiten mejorar las posibilidades deimpactar o de herir de tus unidades.Depósito de Munición (que te permiterepetir las tiradas para impactar) yGenerador de Energía (que te permiterepetir las tiradas para herir) son lasmás útiles para una unidad estática.

La estratagema de Depósito deCombustible permite dar a una unidadun +1 a la Fuerza de sus Lanzallamas.Aunque requiere de una planificacióncuidadosa, un ataque por parte de unOficial y cuatro Lanzallamas con estahabilidad permite retener el asalto deunidades numerosas o de personajesindependientes. Sin embargo, no esmuy útil contra unidades o ejércitos conuna tirada de salvación alta. Tambiénpuede ser muy práctico para eliminaruna defensa enemiga en el mismoedificio que tiene esta estratagema, yaque sólo puede ser utilizada por elejército que la seleccione.

Si el Centro de Mando está biensituado, permite que una unidad realiceuna contracarga o supere los chequeosde selección de objetivoautomáticamente. Aunque esta segundaopción puede ser útil, a mi parecer es laestratagema más pobre para la GuardiaImperial.

La estratagema de Punto deObservación es bastante pobre, ya quesólo se puede utilizar en aquellasopciones de combate nocturno, queserán unos pocos turnos en el mejor delos casos. El resto de las opciones,como Tierra Sagrada (que otorga la

regla testarudos) no son especialmenteútiles para la Guardia Imperial.

2.3. Estratagemas de JuegoSucio

Aquí tenemos opciones para quela Guardia Imperial cubra algunas desus carencias, aunque son menos útilesque otras estratagemas.

El Bombardeo Preliminar puedeser potencialmente muy útil. Sinembargo, la faceta específica decombate urbano para destruir edificiosdepende de cómo despliegue elenemigo. Yo la recomendaríaúnicamente en misiones Omega (quetienen muchos edificios y al mismotiempo puedes elegir tres estratagemas)y la combinaría con Munición deDemolición y varios Demolisher.

La estratagema EdificioFortificado es de las más útiles para laGuardia Imperial, sobre todo porque sepuede combinar con una estratagema

de Edificio Clave. Al aumentar la tiradade salvación por cobertura, puede hacerque las unidades en su interior aguantenformidablemente. Una estrategia muyútil es utilizar esta estratagema y ponerdos unidades en el edificio: una unidadde francotiradores Ratling (que tendríanuna tirada de salvación por cobertura de2+) en los pisos superiores, y unaunidad con armas pesadas en la plantainferior. Ese edificio podría serinexpugnable. Si a esto le añadimos (ennivel Omega) la estratagema deFrancotiradores Expertos (que elimina latirada de salvación por cobertura de losobjetivos de los Ratlings) y Generadorde Energía transforman ese edificio enun objetivo casi imposible de tomar parael enemigo.

Los Francotiradores Expertos esmuy útil en un ejército con bastantesrifles de francotirador, al anular lastiradas de salvación por cobertura de losobjetivos de estos rifles. Es muy útil sicuentas con unos Ratlings en tu ejército,o bien la doctrina de Infantería Ligera yunos cuantos Rifles de Francotirador.

2.4. Estratagemas de ApoyoTáctico

Estas estratagemas son másútiles para un ejército ofensivo, que vayaa moverse por el terreno enemigo. Laprimera, Ingenieros de Combate,permite desplazarse a través dealambre de espino abriendo camino alresto del ejército. La Guardia Imperial noes muy buena en los asaltos, nimoviéndose, por lo que no es muy útil.

La estratagema más inútil para laGuardia Imperial es la de Vehículos deDemolición. La Guardia Imperial notiene ni Dreadnoughts ni CriaturasMonstruosas. Como tampoco tienetransportes gravíticos, las cuerdas deRápel no le sirven de nada.

Munición de Asedio esrelativamente útil. Para empezar, elúnico tanque de la Guardia Imperial quepuede utilizarlo es el Demolisher. Si

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tienes varios Demolisher, puedeseliminar un edificio en ruinas por turno(con un poco de suerte). Esto significaque puedes "limpiar" el terreno delantede tus tropas, de forma que el enemigotenga que atravesar terreno difícil ypeligroso para acercarse. Sin embargo,las ruinas siguen bloqueando la línea devisión, por lo que no te facilita las cosas.Además, obliga a tener a los Demolisherdedicados a esta tarea, impidiéndolesacechar a las líneas enemigas.

2.5. Estratagemas deDespliegue

La estratagema Ratas deAlcantarilla es potencialmente muy útilpara la Guardia Imperial, puesto que leda una movilidad adicional, y uncomponente de inseguridad al enemigo.Pero sólo se puede utilizar en aquellasmisiones con la regla especialReservas, y sólo por las unidades deinfantería. Colocar tapas de alcantarillasa ambos lados de una posición clave tepuede permitir situar a dos unidadessimultáneamente cerca de la misma.Las mejores unidades para utilizar conesta opción son los Veteranos, por elgran número de armas especiales, y lastropas de asalto.

3. Doctrinas deCombate Urbano

Existen algunas doctrinasespecialmente interesantes para unejército con temática urbana. No voy acomentarlas todas, sino simplementelas que considero requieren unamención especial.

3.1. OrganizacionesLa doctrina de Tropas de

Desembarco puede ser potencialmentemortífera en combate urbano. Con lacantidad de terreno difícil, impasable opeligroso que hay, implica queseguramente perderás varias miniaturasen el despliegue. Si no es así, significaráque el enemigo tendrá controladas laszonas despejadas, y se preparará paratu despliegue en esas zonas. No creoque la ventaja que otorga merezca lapena, respecto a las desventajas quepresenta en este entorno.

La doctrina de Granaderos te dauna opción muy interesante para elcombate urbano, aumentando lasopciones de armas especiales (sobretodo lanzallamas) que vas a poderdesplegar. Al ser las tropas de asaltouna opción restringida, es una forma deconseguir tropas de asalto en Chimera(ya que no pueden desplegar rápido niinfiltrarse). Las tropas de asalto son muy

útiles en combate urbano, por las armasespeciales, al igual que los veteranos.

La Guardia Imperial Mecanizadatiene una mayor potencia de fuego, acosta de una disminución en número. Esmuy posible que encuentres el uso delos Chimeras muy restringido, tanto porel terreno difícil/peligroso como por eluso de las trampas antitanques.

3.2. Habilidades eInstrucción

La doctrina de FormaciónCerrada parece muy útil en combateurbano, pero hay que tener en cuentaque es muy probable que el número dearmas de plantilla (como loslanzallamas) va a ser elevado,simplemente porque evitan la tirada desalvación por cobertura.

La Moral Inquebrantable yDisciplina de Hierro son fundamentalesen combate urbano. Debido a que unaunidad sólo deja de puntuar cuando seencuentra por debajo del 25%, en lugardel 50% habitual, poder mantener ladisciplina de fuego sin importar las bajas

es muy práctico. Así, una unidaddiezmada todavía puede mantener unedificio bajo control.

Personalmente, la doctrina deComisarios Independientes nunca meha llamado la atención. Un Comisariocon esta doctrina ocupa opción de Elitey además deja de pertenecer a launidad, por lo que puede ser objetivo delos ataques en cuerpo a cuerpo.

Los Veteranos, con la colecciónde armamento de que disponen y suposibilidad de adquirir varias armasespeciales hacen que sea una opciónmuy práctica en combate urbano. Sinembargo, las opciones de infiltración noson tan útiles, ya que requieren de unaestratagema para poderse utilizar. Detodas formas, disponer de más de unaunidad de Veteranos puede resultar muyútil si se configuran de formacomplementarias.

Las Tropas de Jungla ni siquieradeberían acercarse a una ciudad. Laúnica utilidad es poderle asignarlanzallamas pesados, pero no tienen niuna otra ventaja, y sí variosinconvenientes. Es mucho mejor elegirla doctrina de Infantería Ligera.

El poder mover por terreno difícilcon más facilidad y la posibilidad deincluir rifles de francotirador hace que ladoctrina de Infantería Ligera sea unaopción muy práctica. Si le unimos laestratagema de infiltradores, podemoscolocarnos en muy buenas posicionesde disparo antes de comenzar. Enniveles Gamma y Omega podemosutilizar también cualquier estratagemapara Francotiradores, lo que nos darámás versatilidad. Además, una ventajade esta doctrina es que no es obligatorioincluirla en todo el ejército, lo que nospermite tener unos pelotones deavanzadilla rápidos (por terreno difícil)apoyados por unos pelotones pesadosmás retrasados.

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3.3. Equipo EspecialLa mejor doctrina para el

combate urbano es la de Capas deCamaleonina. Ésta, unida a laestratagema de Edificio Fortificado, nosasegura escuadras con una tirada desalvación por cobertura de 2+. Si leunimos la doctrina de Infantería Ligera,tenemos unas escuadras muyresistentes tras cobertura, concapacidad de hacer mucho daño(gracias a los rifles de francotirador) y derecolocarse rápidamente (gracias a sustres dados en terreno difícil.

4. Estrategia General

El combate urbano presentaunas dificultades y unas ventajasdiferentes para la Guardia Imperial. Enprimer lugar, prácticamente todas lasmisiones de Muerte en las Calles sedeciden mediante la ocupación ymantenimiento de edificios, ya sea todoslos edificios o alguno en particular. Paraun ejército con poca capacidad de asaltoy fundamentalmente estático comosuele ser la Guardia Imperial, estosupone un problema. En segundo lugarestá el terreno. La mayor parte delcampo de batalla estará cubierto porterreno difícil, terreno peligroso o unacombinación de ambos que ademásbloquea la línea de visión.

Sin embargo, estosinconvenientes se ven compensadospor otras ventajas. En primer lugar, enentorno urbano la mayoría de las

unidades de la Guardia Imperial tendrán(¡por fin!) tirada de salvación (porcobertura) independientemente de lasarmas que les disparen. El terreno difícilhace que las unidades enemigas tenganmayores complicaciones a la hora deacercarse. Y, finalmente, la grancantidad de cobertura hace quenuestras unidades de infantería puedancombatir en cuerpo a cuerpo con laventaja que le da su número.

Claro está que todas estasventajas e inconvenientes dependemucho también del ejército contra el quenos enfrentemos.

Lo principal en el combateurbano es tener una fuerza sólidacentral, capaz de proteger las avenidasque lleven a los edificios en nuestrazona de despliegue. Esta fuerza deberíaser estática, disparando en todomomento y protegida tras coberturavariada. Preferentemente en el interiorde un edificio en ruinas, para que existala posibilidad de no verse asaltados porunidades enemigas y tener laoportunidad de dispararles un turnoadicional.

Luego necesitaremos elementosmuy móviles en el ejército que seancapaces de penetrar en los edificiospara conquistarlos y mantenerlos. Aquíes donde la Guardia Imperial tiene másproblemas, ya que los elementos másduros del ejército no son los másrápidos. La solución pasa por utilizarcombinaciones de tropas. Por ejemplo,

un Leman Russ no puede entrar confacilidad en un edificio y mucho menoslimpiarlo, pero si puede defenderlo confacilidad. Igualmente, un Chimera puedetransportar tropas que tomen un edificio,pero le cuesta mantenerlo. LosSentinels son muy útiles en las misionesde "plantar la bandera", ya que sonbastante veloces (sobre todo con esemovimiento inicial) y pueden resistirrelativamente bien el fuego ligeroenemigo.

Más que nunca, el ejército de laGuardia Imperial en combate urbanodebe funcionar como una máquina bienengrasada, con todas las unidadesapoyando a las otras. No envíes unaunidad de Rough Riders a conquistar unedificio sola, envía detrás a un pelotónde infantería para que lo mantenga.

5. Conclusiones

Hay muchos ejércitos que tienenmás facilidades en combate urbano quela Guardia Imperial (se me vienen a lacabeza los Tiránidos). Más que nunca,es fundamental mantener la disciplinade fuego, la cabeza fría y la estrategiaclara. Está claro que vas a tener másbajas que nunca, pero recuerda que, alcontrario que en un combate normal, lasunidades por debajo del 50% (pero porencima del 25%) puntúan (aunque esténretirándose). Esto significa que lanzartropas al combate para que huyan nosignifica necesariamente perder unaunidad. Si se encuentra por encima del25%, no da puntos de victoria aloponente, aunque esté retirándose. Esesta característica del combate urbanolo que hace tan deseable la doctrina deDisciplina de Hierro.

Otra ventaja que tiene la GuardiaImperial es que se ve extremadamentebeneficiada de las abundantescoberturas, al contrario que ejércitoscomo los Marines (leales y caóticos porigual) a los que el combate urbano noles da ninguna ventaja importante.

Ya sabes... ¡Por el Emperador,tomaremos esta ciudad o la reduciremosa cenizas!

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Tipo: Tanque Súper-pesado,Gravitatorio, Ágil.

Tripulación: Eldar.

Puntos de Estructura: 3.

Armas: El Scorpion está armado conun par de Púlsars acoplados y un cañónShuriken montado en la torreta.

Opciones: El cañón Shuriken puedecambiarse por una de las siguientesarmas por el coste adicional en puntosindicado: Láser Multitubo por +5 pts;Lanzamisiles Eldar por +20 pts; LanzaBrillante por +15 pts; Cañón Estelar por+15 pts.

REGLAS ESPECIALES

Pulsar

Alcance: 60” Fuerza: 9 FP: 1Especial: Pesada 1D3, plantilla

Nota: Un Pulsar trata a todos los valoresde Blindaje de 12 o más como 12.

Campo Eldar: El Scorpion estáprotegido por un campo de energía. Elcampo le proporciona una SalvaciónInvulnerable de 4+ contra impactos

superficiales ointernos. El campono funciona contraataques cuerpo a cuerpo.

Vehículo Ágil: El Scorpion es muyrápido y maniobrable, pero no tienela velocidad de un vehículo rápido.Puede mover hasta 15 cm ydisparar todas sus armas, ohasta 30 cm y disparar un arma. Nopuede mover más de 30 cm. Puedegirar libremente durante su movimiento,como el resto de vehículos.

El Scorpion es el mayor vehículocon capacidad de movimiento anti-gravítico del que se tiene constancia.Conocido entre los Eldars como unaMáquina de Vaul, combina unarmamento sofisticado y potente con lahabitual maniobrabilidad y velocidad delos Eldars. Protegido con una holo-pantalla y armado con dos Púlsars, queusa la misma tecnología que las LanzasBrillantes pero cuatro o cinco veces máspotente, el Scorpion se ha ganadoapodos como el Creador de Tumbas o laMuerte Deslizadora entre las fuerzas del

Imperio.

Scorpion eldarPor: Warwick Kinrade / Traducción: Julio Rey ([email protected])

Miniatura esculpida por: Will Hayes / Pintada por: George Dellapina

SCORPIONPuntos BF BL BT HP

Scorpion 650 12 12 11 4

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Matemáticas en Mordheim:Héroes = Dinero = Mejorbanda = ¡Victoria!

Es muy sencillo. Cuántos máshéroes tengas, más sobrevivirán, másdinero obtendrás y mejor podrás equipara tu banda con mejores objetos ysecuaces y más partidas ganarás. Loshéroes no solo tienen excepcionaleshabilidades de combate y atributos, sinoque también tienen acceso a artefactosraros, experimentados mercenarios yDramatis Personae.

Tus héroes generalmentetendrán los mejores perfiles, e inclusocuando no lo tengan, obtendránavances rápidamente y podrán obtenernuevas habilidades. Pronto, estaránentre tus más efectivos miembros. ¡Sí,incluso los novatos! Ahora obviamente,no todas las bandas pueden estarformadas al máximo de héroes, pero laregla general es que cada heroedisponible debe ser comprado. Cadabanda tiene un conjunto diferente dehéroes, teniendo en cada bandadistintos costes incluso ocasionalmente,distinto número de héroes. Mientras quelos números mostrados en la siguientetabla no representan un estudioestadístico real, si muestran los mismosprincipios. Si eliminas los valores

extremos para cada banda, obtendráslas mismas relaciones a bajo coste:

Es duro conseguir buenaayuda en estos días…

Hay varias clasificacionesdisponibles de secuaces, y la más obviaes “los que ganan experiencia” y “losque no ganan experiencia”. “Los que noganan experiencia” son normalmentebaratos y la mayoría de ellos sonanimales que no necesitan equipo. Perotú debes optar, siempre que sea posible,por los secuaces que gananexperiencia. Estos secuaces serviránbien, luchando bravamente y harán loque quieras, tanto como los que noganan experiencia, y en un puntointermedio de la campaña, no te daráscuenta de que son mucho más durosahora. Además, los que gananexperiencia tendrán una visión másfiable al tener un atributo de Liderazgomás alto.

Cantidad vs. Calidad¿Es mejor coger unos pocos

secuaces muy bien equipados, ocoger montones y montones dehombres? Esa es la cuestión. Yocreo en la probabilidadestadística (y en los dadoscargados) por lo que estoy afavor de la cantidad.Estadísticamente hablando, si

solo fuera suerte, sería más fácil para 20skaven armados con hondas acabar conun único enemigo que está a 12 cm. quepara 2 tiradores armados con arcoslargos a 75 cm. ¿Por qué? Los Skavenconseguirán 40 disparos, y puedenimpactar fácilmente con 20, de los que10 herirán, y la víctima podría fallar almenos dos salvaciones por armadura.Los disparos masivos compensan subaja precisión. Además, como podrásver en el siguiente punto, un número altode guerreros te permitirá realizar mástarde los chequeos de retirada.

El argumento a favor de lacalidad es que en algunos casos, unarmamento superior te hará ganarbatallas. Para mí esto es difícil de creer.Después de todo, al final… el juegodepende de una tirada de dados. Asíque parece lógico tener tantos dadoscomo puedas. Esto no quiere decir quedebas ignorar las armas: todo el mundodebe de tener un arma para poder hacerbien su trabajo. Pero las extravaganciasdeben ser evitadas. La armadura escomúnmente una de ellas: cualquieracon un arma de pólvora, un hacha o unaFuerza alta puede generalmente burlarla armadura, e incluso cuando esto noocurre, es aún raro que cumpla sutrabajo. En el mejor de los casos, algunavez compro una armadura para mi líder,pero esto no suelo hacerlo.

Chequeos de retirada:¡Aguanta y lucha!

Con un plancuidadoso, puedespaliar los efectosde los chequeosde retirada. Elprimero y másobvio es lainclusión de

Banda Nº máximode héroes

Costemáximo delos héroes

Costemedio por

héroe

Averland 5 180 Co. 36 Co

Hombres Bestia 5 275 Co. 55 Co

Enanos 4 235 Co. 59 Co

Halflings 4 140 Co 28 Co

Mercenarios 5 160 Co 32 Co

Orcos y Goblins 4 200 Co 50 Co

Piratas 5 160 Co 32 Co

Poseídos 5 340 Co 68 Co

GuerrerosSombríos 5 250 Co 50 Co

Hermanas deSignar 5 200 Co 40 Co

Skaven 6 225 Co 38 Co

No-Muertos 5 205 Co 41 Co

Cazadores deBrujas 5 175 Co 35 Co

Cómo empezar una BandaPor: Tachyon y Peter Long / Traducción: Threkk Gotreksson ([email protected]) y Julio Rey ([email protected])

En una campaña, la banda que cojas al principio puede hacerte ganar o perder la campaña. Es la banda inicial la que actuarácomo plantilla en general para tu banda final. Y aquí hay una serie de pasos para tener un buen comienzo con tu banda. Esteartículo se ha basado a su vez en dos artículos aparecidos en The Mordheimer’s Information Center(http://www.mordheimer.com/index.htm).

Asesino Skaven de la banda de EnriqueBallesteros. Foto de Julio Rey.

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tantos atributos altos de liderazgo comopuedas.

El siguiente es tratar de tener unmayor número de miniaturas en tubanda. Puedes ver en la tabla siguientecuándo tienes que hacer un chequeo deretirada por tener un 25% de miniaturasFuera de Combate en tu banda:

Con esta tabla en mente, laconclusión más obvia que se puedesacar es que hay que intentar que tubanda tenga al menos una miniaturaadicional por encima del número deminiaturas necesarias para que el 25%se incremente en una miniatura, paraobtener esa miniatura adicional antes deque el 25% de tu banda esté fuera decombate. Por ejemplo, si estásdiseñando una banda con 8 miniaturas,sería conveniente invertir en unaminiatura más, lo que te daría comoresultado que el 25% de la bandapasaría de 2 a 3 miniaturas (realmentetendrías que hacer un chequeo al tenerun 33% de miniaturas Fuera deCombate).

Por tanto, para una banda inicial,parece que 9 es el número optimo deminiaturas que deben formarla (exceptosi juegas con Skavens, cuyo númeroóptimo sería 10-11 miniaturas, o sitienes en cuenta este apartado, 13miniaturas sería un buen punto departida).

Espadas de alquiler: Sé tupropio contable.

Antes de considerar alquilar losservicios de alguna espada de alquiler,mira tu cuenta corriente. Debes pensarbien sobre el futuro de tu banda más alláde tu próxima batalla. Si alquilasmuchos mercenarios, y tu banda sevuelve extremadamente dependiente deellos, un día te encontrarás incapaz depagar su mantenimiento y tu bandapronto formará parte del mobiliario deMordheim.

No alquiles ninguno de ellos alcomienzo de la campaña. Espera hastaque tu banda esté cerca de su máximo,porque el contratar miembros de tubanda no conlleva tener que pagar unmantenimiento. Una vez que tu bandaesté completa, entonces lacaracterística de que los personajes dealquiler no cuentan para el tamañomáximo de la banda te será muypráctico. También en este punto nodebes preocuparte mucho por el dinero(sin muchos gastos podrás tener todo elequipo que tu quieras) así que podrásmantener sin problemas a losmercenarios.

De todas las Espadas de Alquiler,recomiendo especialmente losexploradores Halfling y los Luchadoresdel Pozo. Los exploradores son muybaratos e incrementan el tamañomáximo de la banda en 1. Losluchadores del pozo tienen un costemedio, pero son luchadores eficientes ysalvajes.

Grandes monstruos:¿Objetivos caros?

Algunos creen que es difícilganar con grandes monstruos en unabanda inicial, y tienen razón. Sonnormalmente temperamentales, con unbajo liderazgo normalmente y sufrenEstupidez. Grandes y caros, ycomprarlos cuando comienzas con tubanda dejará débil en muchas áreas,como tener menos secuaces (un chequede retirada bajo) y con equipoextremadamente básico. Comoempieces a depender de estosmonstruos en el combate, las bandasenemigas centrarán sus ataques enestas criaturas y por pura estadística ladejarán Fuera de Combaterápidamente. Esto deja a tu banda conpocas fuerzas contra un enemigocompensado y versátil. Y esa no es unabuena situación.

El mejor consejo es adquirirloscomo refuerzos, y no como una fuerzade combate primaria. Una vez hayas

ganado varias partidas, y tu banda estébien equipada, entonces es el momentode conseguir uno de estos juggernaut.Entonces forzarás a tu oponente a elegirentre el gran bruto y el héroedesagradable, entonces acaba con élcon el que no haya elegido.

Equipo: Las Herramientasde trabajo

Elegir el equipo para tusminiaturas puede ser un quebradero decabeza, hay muchas armas para elegir ycada una de ellas tiene sus ventajas ysus inconvenientes. ¿Y qué hay acercade la protección? ¿Debo darle a misminiaturas armadura o no?

ArmaduraLa cuestión de la armadura es

realmente bastante fácil. Una armadurapesada es muy cara costando 50 co ydándote solo una salvación de 4+ (esosin contar con las penalizaciones por lafuerza del atacante). Al menos queoptes por llevar una banda pequeñaprobablemente necesitaras gastar tu oroinicial en otras cosas. La armaduraligera es bastante más barata, pero teda aún menos protección. Si realmentequieres darle alguna protección decentea una o dos miniaturas de tu banda,recomiendo que lo equipes con unaarmadura ligera y un escudo. El resto dela banda debe esperar a ser protegidahasta que tus ingresos durante unacampaña pueda permitirtelo.

Una buena inversión enprotección son los cascos. Laoportunidad adicional de quedarDerribado en lugar de Aturdido puedemarcar la diferencia en una partida.

Lo mismo ocurre con las rodelas,permitiendote parar un golpe lanzadocontra tu miniatura. A pesar de ello,existe otra elección interesante. En lugarde una rodela podrías equipar a tuminiatura con otra arma, dándole unsegundo ataque. Debido a su bajo

Nº Miniaturasde la Banda

Nº MiniaturasFuera de Combate(antes del chequeo)

3-4 1

5-8 2

9-12 3

13-16 4

17+ 5

El aventurero: espada de alquiler queaparece en el Reglamento de Mordheim.

Miniatura y foto de Julio Rey.

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coste, una rodela es una inversióninteresante.

ArmasEsta será evidentemente el

mayor reto, verdaderamente es de loque todo depende. Cada arma tiene susventajas e inconvenientes.

Las espadas son unas buenasarmas y que te permiten parar.Costando solo 10 co, son una buenainversión. Además tiene la ventajaadicional de que si equipas a tuminiatura a la vez con una espada y unarodela, podrás repetir las tiradas paraparar falladas, resultando estaconvinación muy útil.

Otra gran elección son losgarrotes, mazas, porras y martillos.Costando solo 3 co obtienes unaoportunidad adicional de dejar Aturdidoa tu oponente, que es lo que tu quieres(bueno, excepro dejarlo Fuera deCombate inmediatamente) por lo que notendrá la oportunidad de levantarse denuevo antes de tu próximo golpe.

Las lanzas te da la habilidadadicional de golpear primero si sufresuna carga, haciéndola un arma decentepara tus héroes “menores”.

Por otra parte, las armas quegolpean después, como los mayales ylas armas de dos manos, te dan unbonificador adicional a la fuerza, lo cualserá perfecto para una miniatura deapoyo.

Armas de proyectilesLas armas de proyectiles son

muy potentes en Mordheim, la habilidadde tumbar a tus enemigos antes de quete alcance es realmente importante. EnMordheim no tienes filas que ocupen ellugar de los guerreros caídos.

Con el largo alcance de los arcospuedes ser capaz de disparar alenemigo varias veces antes de que seacapaz de cogerte, y la mitad de ellos acorto alcance. Sin embargo, el largoalcance está algunas vecescondicionado por la distribución de losedificios y otros elementos deescenografía. Aún siendo un arco largoo una ballesta una buena elección,debido a que hay pocos lugares en eltablero donde poder aprovechar su largoalcance, yo limito su uso a uno o dos,quizás más si no tienes muchosedificios.

Las hondas son armas muy útilestambién, especialmente por la habilidadde disparar dos veces a la mitad dealcance, aunque, siendo éste 23 cm,

significa que normalmente estarías adistancia de carga. Consecuentemente,yo no los compraría como la base de mipotencia de fuego (al menos que sea laúnica opción que tengas), pero cuandotengas algo de oro disponible paragastar, definitivamente recomendaría suadquisición para algunas de tusminiaturas dedicadas al combate cuerpoa cuerpo.

Las armas de fuego son unabuena elección como arma deproyectiles para tus miniaturasdedicadas al combate cuerpo a cuerpo,aunque son bastante caras. Si quieres,te sugeriría dársela solo al líder de tubanda, o al menos a la miniatura de tubanda con mayor HP. Y si realmentequieres gastarte el dinero, comprale unaristra de pistolas de duelo. Con elbonificador de +1 al impactar y elmodificador de -1 a la tirada desalvación por armadura, disparandotodos los turnos, la convierte en un armarealmente peligrosa. Cara, pero muyutilizable. Para el resto, yo los dejaríasin armas de fuego, comprándolas másadelante cuando haya más dinerodisponible.

Flexibilidad: Demasiado dealgo no es bueno.

Trata de asegurate de que tubanda puede enfrentarse a tantassituaciones diferentes como sea posible.Esta es la clave para el éxito de tubanda. Una banda puede tener quehacer frente a muchas situaciones endiferentes escenarios. Es buenoconstruir una banda de monstruos encombate cuerpo a cuerpo, pero ocurriráque en la misión ¡No pasareis! ymisiones similares le estarás dando a unenemigo de combate a distancia la

posibilidad de barrer las calles deMordheim con tus cuerpos. Las bandasdefensivas tienden a perder en la misiónA la Búsqueda de Piedra Bruja (y enotras misiones donde la velocidad seafundamental) y las bandas de combate adistancia sufren mucho cuando suenemigo cubre la distancia que lessepara y entarn en combate cuerpo acuerpo.

Por tanto, trata de cubrir todoslos aspectos: unos pocos defensoresresistentes, apoyados por combatientesde cuerpo a cuerpo, vigilados desdearriba por algunos francotiradores.

Equilibrio: El camino delYing-Yang hacia la victoria.

Todas las bandas tienen puntosfuertes y punto débiles. Debes deaprender cuales son las de tu bandarápidamente y jugar teniéndolas enmente. Por ejemplo, una banda skavenes muy fuerte en movilidad, número ypoder de combate, y puedes tratar deconstruir una poderosa y rápidamáquina de combate. Un jugador no-muerto tratará de apoyarse sobre lasminiaturas que cusan Miedo, ya que elpunto débil de los skaven es el Ld. En lasiguiente batalla, el jugador skaven seitentará aprovecharse de la lentitud delos no-muertos, dando vueltas alrededorde ellos. Cuando juegues, trata deencontrar un punto débil de tucontrincante donde tú eres fuerte, ycombínalo con otro punto fuerte tuyo uotro débil suyo. En el mismo ejemplo, eljugador skaven haría bien en correralrededor del no-muerto disparándole adistancia. Disparo y movilidad son dospuntos débiles de los no-muertos,mientras que los skavens son fuertes enambos.

La banda de Skavens de Enrique Ballesteros defienden la mansión de un hechicero, llena deobjetos valiosos, del ataque de otras bandas rivales. Foto de Julio Rey.

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Los únicos ingredientes que noshacen falta son, pasta de modelar (youso 'Das') y plasticard, personalmenteprefiero la que viene troquelada, de esaforma es mucho más fácil de cortar entiras

El sistema es muy sencillo, sólohay que coger un trozo de masilla,modelarlo darle forma cilíndrica, yponerlo sobre una tira de plasticard quecumpla los requerimientos de anchura ylongitud deseada, modelarla con formade tierra acumulada y de esa formaobtendremos algo parecido a la foto 1.

Si queremos hacerlo un pocomás trabajado de manera que quedemás curiosa la trinchera, lo quetendríamos que hacer es cortar uncuadrado del tamaño de la peana másunos centímetros donde colocar latrinchera, e ir cubriendo los bordes de lamisma manera que hemos hecho laanterior, de esa forma tendríamos algoparecido a la foto 2.

Si queremos hacer un pozo detirador, o escenificar mucho mejor latrinchera, sólo tendríamos que juntarambos modelos, y de esa formacubriríamos a la(s) miniatura(s) quehaya en el interior por todos los lados. Oeso o hacer el pozo completo, cubriendolos 4 lados (foto 3).

El pintado y decoración no tienedemasiado misterio, en mi caso las hepintado con un color marrón mate, elmismo que uso para las peanas de mistropas (foto 4).

Y para decorarlas con un pocode cola blanca y arena de playa.

Lo único que queda esenseñaros como quedarían conminiaturas.

Por último, dos consejos:

Debido a la flexibilidad delplasticard, la masilla se suele despegar,para evitar males y sorpresasrecomendaría, que una pasadas unas 2horas (que la masilla aún no se hasecado aún) pegarla con cianocrilato ala base.

Y una vez que la tierra esté seca,barnizad las trincheras, debido a laforma, el roce que van a recibir, y elmanejo, la tierra se puede ir con muchafacilidad, si las barnizáis os duraránmucho más.

Como hacer Trincheras(Mini HowTo)

Por: Álvaro LópezSupongo que no os abriré ninguna puerta contándolo, pero igual no se os ha ocurrido lo fácil que es hacer trincheras. En eldocumento aparecen hechas para figuras de 15mm pero el sistema es completamente extrapolable a cualquier escala. Lo queaquí represento es la forma más simple de hacerlas y se pueden mejorar muchísimo, pero si queréis tener suficientes comopara un ejército grande es tan simple como lo que pongo a continuacion.

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El primer KV aparece en 1939 enla denominada Winter War contraFinlandia. Al igual que otras muchasarmas y carros soviéticos, ésta serie debatallas fueron el campo de pruebas delKV. El desarrollo de este tanque pesadose llevó a cabo entre Febrero de 1939 ySeptiembre del mismo año, mes en elcual se construyó el primero.

Historia y desarrolloDespués de los nada

satisfactorios resultados del tanquepesado T-35 de múltiples torretas, yaque tal y como se demostró en la guerraCivil Española un carro de combaterequería mucho más blindaje. El T-35fue la principal influencia para eldesarrollo del KV.

Hubo gran cantidad de diseñosprevios a la versión definitiva, loscuales, en su mayoría, incluían un carrode combate pesado con múltiplestorretas. Todos tenían un blindaje muchomayor que cualquier diseño anterior.Uno de los principales diseños que seusaron para el desarrollo del KV fue elSMK (Sergey Mironovich Kirov), uncarro que incluía dos torretas, montando

la principal un cañón de 76mm y lasecundaria uno de 45mm, reduciendode esta forma las 5 torretas del T-35.

Cuando se probó el SMK y el T-100 en la guerra contra Finlandia, elSMK dio mejor resultado que el T-100,debido a su mayor blindaje, se mejoró eldiseño y se optó por una sola torreta conel cañón de 76mm, anteponiendo elblindaje a la potencia de fuego.

El diseño final incluyó, ademásdel KV-1 (armado con un cañón de76mm) el KV-2, un carro de combatecon una inmensa torreta que albergabaun cañón de asalto 152mm Howitzer. Alprincipio el armamento del KV-1 fueronlos dos cañones con los queanteriormente se equiparon los SMK, enuna sola torreta montaron un 76.2mm yun 45mm, en breve se demostró que elmanejo de los dos cañones en la mismatorreta era imposible, y se dejósolamente el de 76.2mm.

El 5 de Septiembre de 1939 seenvió a Moscú el prototipo donde seenseñó el 25 del mismo mes, algobierno soviético. El mismo día seaprobó su uso.

Las 45 toneladas del KV, hacíaque fuese el tanque más pesado de suépoca, llegando a pesar casi el dobleque los carros de combate pesadosalemanes. El blindaje del KV eracompletamente invulnerable a lasmejores armas antitanque alemanas,era relativamente fácil para unas armasantitanque destruir el sistema detracción, pero el perforar el blindaje eravirtualmente imposible. Hay variasanécdotas de principios de la invasiónalemana en Rusia, que contaban comouna vez que el tanque era inmovilizadoy su sistema para el giro de la torretainutilizado, los rusos no se rendían hasta

Prototipo final de KV-1

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... la base de la victoria de losaliados se sustentó en el resurgimientode Rusia tras la invasión alemana.Rusia había perdido 4 millones decombatientes, 8.000 aviones y 17.000tanques. También había perdido másde la mitad de la producción de aceroy carbón y la totalidad de las zonasproductoras de grano. Stalin pensó enla rendición, pero fue disuadido por elfanatismo patriótico mostrado por elpueblo, que trasladó las fábricas másallá de los Montes Urales y formónuevos ejércitos con combatientesprovenientes de las poblaciones deSiberia y Mongolia.

... el ataque japonés a PearlHarbour y la entrada de los EEUU en laguerra, fue el catalizador de aquellopor lo que había estado Churchilltrabajando durante dos años, que laflota estadounidense ayudase a GranBretaña a romper el bloqueo comercialcon el que Alemania estabaestrangulando la posibilidad demantener el esfuerzo de guerra.

... durante las frenéticasbatallas aéreas sobre el sur deinglaterra, muchos pilotos británicosregresaban a la base completamenteagotados, quedándose dormidos en lamisma carlinga del avión una vez queel avión estaba en tierra y parado. Losequipos de tierra tuvieron que ayudar amenudo al piloto, sacándole de lacarlinga después de que volviera delcombate.

... el Napalm fue utilizado porvez primera el 17 de julio de 1944,cuando unos P-38 de la fuerza aéreaestadounidense atacaron un depósitode combustible en Coutances, cercade St. Lo en Francia. Fue usadoposteriormente en el Pacífico, cuandolos estadounidenses invadieron la islade Tinian en las Marianas y tambiéndurante el bombardeo de Tokyo.Dadas sus características, estecombustible gelatinoso, se convirtió enel estándar para la fabricación debombas incendiarias.

... el 27 de Marzo de 1945,dieciséis destacados anticomunistaspolacos fueron invitados a unaconferencia con oficiales rusos paradiscutir asuntos políticos. Todos ellosfueron arrestados y enviados a Moscúcomo prisioneros. De esta forma laUnión Soviética eliminó el últimovestigio de anticomunismo en Polonia.

SABIAS QUE... Kliment VoroshilovEl tanque pesado Ruso

Por: Álvaro López

Prototipo de KV-2

El Tanque Kiment Voroshilov (KV) es una denominación para un conjunto detanques pesados soviéticos, bautizados con este nombre en honor al Comisariopara la defensa del pueblo del mismo nombre

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que no se les acababa la munición. Lospanzers alemanes trataban de destruirlodisparando a muy corta distancia, era laúnica manera de que la dotación de lostanques rusos, aturdidos por la grancantidad y el corto alcance de losdisparos, se rindiera, pero el tanqueruso seguía sin ser perforado. Porsupuesto el KV tenía varios defectos, lalínea de visión era muy limitada, alcarecer de cúpula para el artillero, estedebía salir del tanque si quería observarel campo de batalla, este carro debido asu peso era muy lento y difícil demaniobrar, y la transmisión se dañabacon relativa facilidad.

En 1942, en el momento en elque los alemanes empezaron a usarcañones de 50 mm largo, y armas de 75mm, el blindaje del KV dejó de serinvencible, y aunque su armamento eraaceptable (un cañón de 76.2 mm), estemismo armamento era llevado por uncarro de mayor calidad y mucho másbarato (el T-34). El KV era muy difícil deconstruir, y esta construcción requeríamucho espacio y tiempo.

Cuando el complejo industrial"Tankograd" fue trasladado a los Urales,la producción del carro KV-2 se detuvo.Este tanque había sido diseñado comoun Bunker andante. Era muy poco móvil,la torreta era demasiado pesada eincluso llegaba a ser peligroso elmaniobrarla en un terreno que noestuviese plano y si a todo estosumamos el alto coste de producción,hacía que el tanque estuviesepredestinado a dejarse de producir. Sólose construyeron alrededor de 250 deestos monstruos entre 1940 y 1941

Aún teniendo en cuenta que estevehículo no era muy fiable, su blindaje lohacía indispensable en el ejército rojo,así que se reorganizó y se siguieronfabricando estos pesados carros decombate, recibiendo frecuentesactualizaciones, conforme los alemanesiban mejorando su poder antitanque,estos carros iban recibiendo más y másblindaje. El modelo que más blindajetuvo fue el denominado KV-1C, elmodelo de 1942, que obtenía unblindaje excesivamente pesado parasus motores, su movilidad de redujo

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demasiado y no obtenía ventajas conrespecto al T-34

En respuesta a las críticasrecibidas sobre el KV-1C, debido a suincapacidad para seguir el avance deuna compañía de tanques (normalmentelos rápidos T-34), se desarrolló el KV-1s,con un blindaje algo inferior, pero quehacía que el motor mejorado utilizado, lepermitiese una buena maniobrabilidad yuna velocidad más que aceptable, paraun vehículo de tales dimensiones. Sutorreta seguía armada con el fiel76.2mm ruso. Una de las grandesmejoras en el KV-1s fue que al reducir elblindaje se pudieron instalar másartilleros en esta, pero sin duda lamejora que más agradecieron lostanquistas rusos fue la cúpula para elcomandante de carro, fue el primertanque soviético en equiparse concúpula.

No obstante el KV seguíarecibiendo críticas, ya que un T-34 podíahacer lo mismo que este, quizás noresistiese igual de bien los envites de losartilleros alemanes, pero la cantidad quese construían y el precio al que seconstruían, el T-34 era mucho máseconómico, hizo que el desarrollo deeste tanque se cancelase en 1943.

El programa comenzó de nuevocon el desarrollo por parte alemana delPanther, a mediados del 43, el T-34 eraincapaz de enfrentarse a él, y senecesitaba un vehículo con mayorcapacidad de fuego y más blindaje queel T-34. A esto se sumó el hecho de laaparición de los temidos Tigres.

Esto hizo que los rusos seplanteasen el hecho de equipar al KV-1scon un cañón de 85mm, con un nuevodiseño de torreta (KV-13), después devarios intentos de equipar los T-34 conun cañón de 85 mm . El nuevo modelopasó a denominarse KV-85, quenuevamente tuvo una corta vida, laproducción era muy lenta, debido a la

gran demanda del cañón de 85mm. Sólose construyeron 130 antes de que eldiseño fuese reemplazado.

El nuevo diseño de carro decombate iba a ser denominado KV-13pero comenzó a llamarse IS (IosefStalin), debido a que Climenti Voroshilovperdió el favor del dictador ruso. Y enlugar de KV-13 se denominó IS85

Muchos KV permanecieron enservicio hasta el final de la guerra. El260º Regimiento de Tanques pesadosde Guardias, organizado en 1941 en elfrente de Leningrado, estuvo equipadocon el KV hasta el verano del 44,posteriormente fue reequipado con IS-2s. Un regimiento de KV fue visto enManchuria en agosto de 1945equipados con KV-1. Algunos KV-85también fueron usados en Crimea en elverano de 1944. El ejército finlandéstenía dos KV uno de 1940 y otro de 1941con pequeñas mejoras, los cualessobrevivieron al final de la guerra. UnKV-2 fue capturado en 1945 mientrascombatía contra las fuerzasestadounidenses en la zona del Ruhr

Armamento

Los diferentes modelos KV-1llevaban un 76.2mm (en sus diferentesmodelos), una ametralladora en elcasco, una en la torreta, una en la parteposterior de la torreta y algunosmontaban una ametralladora antiaérea.

El armamento del KV-85 sólo sediferenciaba de los distintos modelos deKV-1 en su cañón, el arma principal eraun Zis-5 de 85mm

El KV-2 estaba dotado de un152mm Howitzer y una ametralladora enel casco y otra en la parte trasera de latorreta y algunos montaban unaametralladora antiaérea

El KV-8 estaba armado con uncañón de 45mm, un lanzallamas, una

KV-1s

KV-85

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ametralladora en el casco, y otra en laparte trasera de la torreta. Algunosincluían una ametralladora antiaérea.

Modelos:KV-1

Los primeros modelos del tanqueKV fueron armados con un cañón de76mm L-11, reconocible por elrecuperador debajo del cañón.

El modelo de 1940 (denominadoKV-1A) usaba el 76 mm F32. y añadíaun nuevo mantelete frontal, este fue elmodelo más construido durante lainvasión alemana. Este modelodenominado en ruso KV-1e. La e enruso es "ekranami", significa con"pantallas" se refiere a las planchas deblindaje añadidas en la torreta, y que ledaban ese aspecto tan característicocon esos gigantescos remaches.

KV-85El modelo KV-85 se basaba

completamente en el anterior KV-1s,armado con un cañón de 85 mm D-5T yuna torreta más grande para poderalbergar este arma.

KV-13El prototipo del posteriormente

denominado "IS"

VariantesKV-2

El tanque pesado de asaltoarmado con el cañón de 152mmHowitzer, el KV-2 se producía al mismotiempo que el KV-1. El exceso de pesode la torreta hacía que su rango efectivo

fuese muy inferior al de los demásvehículos

KV-8Equipado con un lanzallamas

pesado "ATO-41" en la torreta, en lugarde la ametralladora. Para acomodar el

lanzallamas fue necesario reducir elcalibre del cañón montando un 45 mm.

Posterior al KV-8, se produjo elKV-8s, con el mismo armamento que elKV-8, sólo que montado en la torreta delKV-1s.

La cantidad de munición del KV-8 era de 92 disparos para el cañón de45mm y 107 para el lanzallamas,cargando un total de 960 litros decombustible

KV-14Nombre para el prototipo que

sería equipado con un cañón de 152mm, no sería un carro de combate, sinoun cañón autopropulsado, creado por lanecesidad de combatir a los Tigersalemanes, denominado posteriormenteSU-152, tal y como dijo Stalin "Paramatar a un animal grande, hace falta unarma grande"

En Flames Of WarEl KV-1e es un vehículo

sumamente duro y resistente a losimpactos, incluidos los del 88 mmalemán. En el período de mediados deguerra muy pocas armas alemanas erancapaces de penetrar su grueso blindaje.La HMG que monta en la parte traserade la torreta hace que la infantería tengamayores dificultades al asaltarle.

Fuentes:

Wikipedia The Free Encyclopedia:http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page

Battlefront:http://www.flamesofwar.com

Battlefield:http://www.battlefield.ru/index.php

Avipress & Front Line Ilustrations:http://www.aviapress.com/

Datos técnicos:Peso 45.000 KgBlindaje frontal 90 mm (máximo)Dotación 5 personasLongitud 6,75 mAncho 3,32 mMotor Diesel modelo V-2 12-cilindros 600 hp (450 kW)Velocidad máxima 35 Km/hDistancia sin repostar 335 Km

Tipo 1940 1941 1942 1943 1944 1945 Total

Tanques

KV-1 141 1.121 1.753 3.015

KV-1S 780 452 1.232

KV-8 102 35 137

KV-85 130 130

IS-2 102 2.252 1.500 3.854

IS-3 350 350

ArmasAutopropulsadas

KV-2 102 232 334

SU-152 704

ISU-122/152 35 2.510 1.530

Total 243 1.353 2.635 1.458 4.762 3.030 13.831

Modelos construidosEn la siguiente tabla se muestra las cantidades de tanques basados en el chasis del KV que

se llegaron a construir (fuente: Wikipedia)

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A mediados de 1942 la mayoríade los americanos de origen japonés enel continente fueron llevados a camposde internamiento por el gobierno. Peroen Hawaii el Gobierno no podía internaruna población de aproximadamente158.000 Americano-Japoneses, es decirmás de la cuarta parte de la población,ya que buena parte de la economíadependía de ellos. Aunque se establecióel toque de queda, la reubicación enmasa no se consideró seriamente enningún momento. No obstante más de2.000 personas entre los estratos másinfluyentes de esta población (monjes,políticos, hombres de negocios) fueronconsiderados enemigos extranjeros yenviados a campos de internamiento enel continente. Las sospechas sobrecualquier persona con antepasadosjaponeses continuó, pero el tratamientoal que fueron sometidos en Hawaii fuemejor que las humillaciones que

sufrieron los americano-japoneses delcontinente. Estos vergonzososincidentes fueron el origen del 100ºBatallón.

Como el Gobierno no estabaseguro de la lealtad de los americano-japoneses, los clasificó como 4C(enemigos extranjeros). De forma, queesta población no estaba disponiblepara el servicio activo. Delos C.Emmons (Comandante General delejército en Hawaii) solicitó que todos lossoldados americano-japoneses seintegraran en un Batallón ProvisionalHawaiano y fueran destinados alcontinente, a la vez que licenció a todoslos americano-japoneses de la GuardiaNacional de Hawaii y desmanteló losregimientos 298º y 299º.

A pesar de este ultraje, losveteranos licenciados ofrecieron susservicios para cualquier trabajo que elejército les asignara. Estos trabajosconsistían usualmente en limpieza decampos, construcción de nuevasinstalaciones y otros trabajos menoresque los voluntarios realizaron condiligencia, dedicación y sin quejas.Como resultado, el General Emmonsrevisó su decisión y recomendó alDepartamento de Guerra que losamericano-japoneses debieran formaruna unidad especial y ser enviados alcontinente para su instrucción.

100º Batallón deInfantería

El 26 de Mayo de 1942, delGeneral George C. Marshal emitió laorden de formar el Batallón ProvisionalHawaiano. El 5 de Junio, este batallónprovisional (compuesto por 1.300hombres y 29 oficiales) bajo el mandodel Teniente Coronel Farrant Turnerzarpó hacia el continente para recibirinstrucción. El 12 de junio de 1942, el100º Batallón fue asignado al SegundoEjército en el Campo McCoy.

Los hombres del 100º recibieronel entrenamiento básico entre Junio yDiciembre, obteniendo elevadascalificaciones. Además, consiguieron 5Medallas Individuales por "accionesheroicas no en combate" por salvar lasvidas de varios residentes locales en unlago helado.

En Febrero de 1943, el 100ºBatallón fue trasladado al CampoShelby, Mississippi para recibiradiestramiento especializado. Fueronasignados a la División 69ª, yconsiguieron las calificaciones másaltas. Como consecuencia de suexcelente adiestramiento y de un flujoconstante de solicitudes eintervenciones de personas influyentesciviles y militares, el Departamento de

100º Batallón de Infantería / 442º RCTPor: Enrique Ballesteros

Después del ataque por sorpresa a Pearl Harbour el 7 de Diciembre de 1941, los ciudadanos de origen japonés (conocidoscomo Nisei) fueron objeto de desconfianza por todo el país.

Dos Nisei se disponen a disparar un morterode 60mm

Los Nisei manejando un cañón antitanquede 37 mm

Nisei durante su entrenamiento en elcampamento Shelby

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Guerra fue forzado a admitirnuevamente en el servicio activo a losamericanos con ascendencia japonesa.

Equipo de CombateRegimental 442º

Como consecuencia del éxito del100º durante los entrenamientos básicoy avanzado, el ejército de los EE.UU.comenzó la formación del Equipo deCombate Regimental 442º (RCTRegimental Combat Team) el 1 de

Febrero de 1943, cuya consigna era "GoFor Broke" (giro idiomático que significa"Jugarse el todo por el todo").. ElPresidente Roosvelt anunció laformación del 442º RCT con la famosafrase, "Sentirse americano no es, ynunca fue, una cuestión de raza o deascendencia."

Cuando se abrió el período dealistamiento voluntario, la respuestaasombró al ejército. El plan originalmarcó una cuota de 3.000 voluntariosdel continente y 1.500 de Hawaii.Aproximadamente 10.000 NiseiHawaianos se presentaron voluntarios,y más de 2.600 fueron aceptados. Delos que se encontraban en los camposde internamiento en el continente,solamente se presentaron 1.256voluntarios, aunque había más de23.600 con la edad requerida paraalistarse. De estos, alrededor de 800fueron admitidos en el ejército.

El 442º RCT estaba compuestopor las siguientes unidades:

442ª Compañía de Cuartel General100º Batallón (Compañías A - D)2º Batallón (Compañías E - H)3er Batallón (Compañías I - M)Compañía de Antitanques.Compañía de Cañones de Asalto.552º Batallón de Artillería de Campo (Baterías

A - C)232ª Compañía de Zapadores.Contingente Médico.Compañía de Servicios.206ª Banda de música.

En Junio de 1943, el 442º RCTllegó al Campo Shelby donde el 100ºestaba finalizando el entrenamientoavanzado. Hubo reuniones de familiaresy viejos amigos además de establecerseuna cierta rivalidad. Los procedentes dela isla fueron apodados "buddhaheads"(una término nacido de una mezcla delos idiomas japonés e inglés, buta-head,

que significaba "cabeza de cerdo"), y losnisei del continente fueron apodados"kotonks" o "cabeza de piedra". Kotonkes el término empleado para describir elsonido de una cabeza hueca chocandocontra el suelo.

Se originaron muchas rencillasentre las dos unidades durante el tiempoque coincidieron en el CampamentoShelby, pero lentamente un mutuorespeto fue creciendo. El 100º sería enbreve destinado a uno de los frentes deguerra mientras que el 442º RCTcontinuaba su adiestramiento.

En Julio de 1943, el 100º recibiósus colores con el lema "Recordad PeralHarbour". Llegaba el momento para loshombres del 100º de probar su valía. El11 de Agosto de 1943, abandonaron elCampo Shelby camino del Norte deÁfrica. Pasarían nueve largos meses dedura lucha antes que el 442º RCT sereagrupara con el 100º en Italia.

Destinados a ladivisión 34ª "Red Bull"

Desembarcaron en Orán,Argelia, el 2 de Septiembre. El 100ºestaba inicialmente destinado a vigilarlos trenes de suministro en el Norte deÁfrica, pero el Coronel Farrant L. Turnertenía otros planes e insistió que el 100ºfuera destinado al combate. Fueron

Primer diseño de la insignia del hombro parael 442º

Los Nisei manejando una ametralladoracalibre 30 durante su adiestramiento

Soldados del 100º en Livorno, Italia

Segundo y definitivo diseño de la insigniadel hombro para el 442º

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adscritos a la 34ª división "Red Bull". La34ª, al mando del General Charles W.Ryder, fue la primera divisiónestadounidense en entrar en combate yluchar junto a los británicos en el pasode Kasserine y alrededor de Túnez. El100º relevó al 2º batallón del 133ºRegimiento de Infantería.

El 19 de Septiembre de 1943, la34ª abandonó Orán y se dirigió haciaLos Nisei manejando una ametralladoracalibre 30 durante su Los Niseimanejando una ametralladora calibre 30durante su adiestramientoprimerobjetivo: Monte Marano. El 28 deSeptiembre, sufrió la primera baja, elteniente 1º Conrad Tsukayama, queentonces era sargento y estaba almando de la Compañía D, fue herido enla cara por un fragmento de una mina.

El 29 de Septiembre , el 100ºencabezó el avance sobre el MonteMileto. A pesar de la férrea defensaconsiguieron asegurar su primerobjetivo, Benevento, que era unimportante nudo de carreteras yferroviario.

En solo dos días de combates, el100º había comenzado a forjar laleyenda del "Batallón del CorazónPúrpura". Habían perdido 2 hombres y 7más habían sido heridos en combate.Los alemanes fueron forzados aretirarse 7 millas y ceder un puente, dosciudades y varios nudos de carreteras.Tras la primera semana de combates(28 Septiembre - 4 Octubre) el 100ºsufrió la pérdida de 3 hombres, 23heridos en combate y 13 heridos enaccidentes.

Tras tomar parte en la batalla deMonte Casino y después de 5 meses decombates, solamente quedaban en elbatallón 521 de los 1.432 hombres quelo componían a su llegada al campo de

batalla en Italia. Los reemplazos fueronmiembros del 442º del Campo Shelby,que ya habían acabado la instrucción.

El 442º RCT entra encombate

El 2 de Junio de 1944, el 442ºllegó a Nápoles y destinado a las playasde Anzio. El 15 de Junio el 100º y el 442ºfueron integrados como una únicaunidad. El 100º tomo el lugar del 1erBatallón del 442º, que era de dondeprocedían los reemplazos querecibieron. Como consecuencia de losservicios distinguidos durante lacampaña, el 100º mantuvo sudenominación original. El 442º fueasignado a la 34ª división "Red Bull".

Las rencillas entre el 100º y el442º RCT volvieron a surgir tras laintegración de ambas formaciones. Poruna parte el 100º estaba orgulloso de suinsignia de los "Red Bull" que preferíanlucir en lugar de la regimental "Go ForBroke", ya que sentían que estabansiendo "engullidos" por el 442º. De otraparte, los del 442º estaban orgullosos de

que ellos eran en su mayor partevoluntarios y no reclutas (muchos de loscomponente del 100º formaban parte dela Guardia Nacional en Hawaii y en elejército de los EE.UU antes del 7 deDiciembre de 1941). De forma que a lasviejas peleas, se unió un problema delealtad a la unidad. Fue necesario algúntiempo antes de que estas diferenciasfueran resueltas y se consiguiera lacohesión de la unidad.

El 26 de Junio de 1944, el 442ºRCT entró en combate con el 2º y 3erbatallones en vanguardia y el 100º enreserva, marchando en dirección nortehacia Suvereto para relevar a loshombres del Regimiento de Infanteríade Paracaidistas 517º y al Regimientode Infantería 142º en el camino aBelvedere.

Contraataques alemanesfrenaron el avance de los batallones 2º y3º. El General Ryder, furioso por elfracaso de los dos batallones de seguircon el avance, ordenó que el 100ºpasara a primera línea, atacando através de las posiciones del 2º y 3erbatallones. Durante este ataque,resultaron muertos 178 soldadosalemanes, heridos otros 20 y capturados73, y en el que el batallón sufrió 4muertos y 7 heridos. Por esta acción el100º recibió la primera de las CitacionesPresidenciales de la Unidad.

Azuzados por esta demostración,los hombres del 2º y 3er batallonesempezaron a trabajar como un equipo.

El 442º tomó las ciudades deSassetta y Castagneto. Tras girar haciael oeste, hacia Livorno, el regimientotomó la cota 140, tras 5 días de intensalucha y una férrea resistencia, hasta elpunto que la colina fue denominada "elpequeño Casino". Una vez que la colinafue capturada, las ciudades deCastellina, Pastina, Pieve di San Luce ,

Hombres del 100º escoltando prisioneros alemanes a retaguardia

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Orciano y Lorenzano fueron liberadasrápidamente.

Tras tres semanas de combates,entre el 1 y el 22 de Julio, la 442º se

convirtió en una unidad de combatecohesionada. Los batallones 2º, 3º y100º dejaron aparte su rivalidad. Habíancombatido juntos y se respetabanmutuamente, lo cual les ayudaría en lasbatallas que todavía tendrían que llegar.

Tras luchar en el río Arno enAgosto de 1944, el 442º pasó a Franciadonde fue asignado a la 36ª división delSéptimo ejército.

La acción más sangrienta fue laocurrida para rescatar el "Batallónperdido". El 1er batallón de la 36ªdivisión había sido rodeado por losalemanes y los otros dos batallones delregimiento 141º eran incapaces deromper el cerco. El 442º recibió la ordende salvar al Batallón Perdido. Tras cincodías de continuos combates nocturnosen densos bosques, espesa niebla ybajas temperaturas, el cerco fue roto. El442º sufrió más de 800 bajas, es decir,más hombres de los que consiguieronsalvar del 1º/141º.

Durante la primavera de 1945, el442º fue nuevamente enviado a Italiadonde intervino en un ataque en la zonade los Montes Apeninos. El 2 de Mayode 1945 , la guerra en Italia habíaterminado.

EpílogoEstas unidades americano-

japonesas sufrieron un índice de bajassin precedentes del 314 % y recibieronmás de 18.000 condecoracionesindividuales. Muchos de ellos fueroncondecorados tras su muerte por elvalor y coraje mostrados en el campo debatalla. Entre las condecoracionesrecibidas por los soldados del 442º seencuentran: una Medalla al Honor, 52Cruces de Servicios Distinguidos, 560Estrellas de Plata, 28 Hojas de Roblepara las Estrellas de Plata, 4.000Estrellas de Bronce y 1.200 Hojas deRoble para las Estrellas de Bronce y

quizá, lo que mejor puede definir lossacrificios realizados por estos soldadosson los 9.486 Corazones Púrpura. El442º RCT destacó como la unidad decombate más condecorada entre las desu tamaño en la historia de los EE.UU.Por sus servicios en 8 campañas enItalia y Francia, el 100º Batallón y el 442ºRCT ganaron 7 CitacionesPresidenciales.

El Presidente Truman quedó tanadmirado por el valor mostrado en elcampo de batalla por el 442º, así comopor el comportamiento de losafroamericanos durante la SegundaGuerra Mundial, que emitió un MandatoPresidencial ordenando el final de lasegregación racial en las FuerzasArmadas.

Aunque con su impecableactuación los hombres del 442º seganaron el respeto de sus compañerosde armas, no fue así con el resto de lasociedad americana. Es un legadovergonzoso para la historia de losEE.UU. el hecho que cuando lossupervivientes del 442º regresaron asus lugares de origen, muchos de ellosse reunieron con sus familiares quecontinuaban internados en campos, trasalambres de espino. La actitud demuchos americanos no había cambiado,y estos veteranos fueron recibidos concarteles donde se podía leer "Japos nopermitidos" y "No se necesitan Japos".En muchos casos, los veteranos noobtuvieron trabajos en tiendas yrestaurantes, y sus hogares fueronfrecuentemente saqueados yquemados.

La unidad fue desmantelada, enHonolulu - Hawaii, un mes después queel propio Presidente Truman, en unaceremonia llevada a cabo el 15 de Juliode 1946 en Washington, prendiera las 7Citaciones Presidenciales en la banderade la unidad.

En 1947, la unidad fuenuevamente reactivada en Hawaii comouna unidad de Reserva Organizada.

El 21 de Junio de 2000, 22veteranos de la Segunda GuerraMundial con ascendencia asiático-pacífica (o miembros de su familia en elcaso de que hubieran muerto) recibieronla más importante condecoración alvalor, la Medalla de Honor. Este hechocorrigió el que no recibieran estereconocimiento durante la guerra porprejuicios raciales. De los 22 veteranos,20 pertenecían al 100º Batallón o al 442ºRCT., añadiendo de esta forma 20nuevas Medallas de Honor delCongreso a la que ya tenían.

En Flames of WarPara representar una Compañía

de Nisei, puedes utilizar el suplementoStars & Stripes, considerando quetodos los Pelotones de Combate y deArmas Pesadas son Nisei, sumando+25 puntos por Pelotón.

Además, las siguientes opcionesde Apoyo también deben considerarseNisei, sumando +25 puntos por pelotón:Intelligence and Recon Platoons,Cannon Platoons y Engineer CombatPlatoons.

Las Field Artillery Batteriespueden considerarse Nisei sumando+25 puntos también.

Todos los pelotones querepresenten Nisei se considerarán:Fearless Trained.

Un Pelotón de Nisei puedeasignarse a una Compañía normal comoPelotón de Apoyo (este pelotón de Niseino permite el incluir en la Compañía dosPelotones de Apoyo adicionales).

Reglas EspecialesSe usan todas las reglas

especiales para las fuerzasestadounidenses y además

Go For Broke!

Más de uno de los oficiales almando aseguraron que los Nisei eranlas mejores tropas de asalto que jamáshabían visto.

Cualquier Pelotón de Nisei queesté Pinned Down puede repetir elchequeo de Motivación, si lo falla, paraquitarse ese marcador.

Fuentes:

Website de Battlefront:www.flamesofwar.com - Sonny Smith

Website de Global Security:www.Global Security.org

National Japanese American HistoricalSociety

"The Go For Broke" Educational Foundation

Smithsonian National Museum of AmericanHistory

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La defensa de la granja de cactusFuente: www.flamesofwar.com

Desde el 28 de abril hasta el 2 de mayo, un destacamento de 48 paracaidistas alemanes del III Batallón, 5º Regimiento deFallschrimjäger soportaron varios ataques sobre sus posiciones en una granja fortificada cercana a la carretera Medjez el Bab-Túnez. Las unidades británicas de la 12ª División realizaron ataques con importantes apoyos, respaldados por los Churchillsdel 12º RTR en una de las ocasiones, pero se encontraron con la enconada defensa de los Fallschirmjäger.

Desde el 28 de abril hasta el 2 demayo, un destacamento de 48paracaidistas alemanes del III Batallón,5º Regimiento de Fallschrimjägersoportaron varios ataques sobre susposiciones en una granja fortificadacercana a la carretera Medjez el Bab -Túnez. Las unidades británicas de la 12ªDivisión realizaron ataques conimportantes apoyos, respaldados por losChurchills del 12º RTR en una de lasocasiones, pero se encontraron con laenconada defensa de losFallschirmjäger.

Al mando del grupo deFallschirmjäger estaba el FeldwebelSchaefer.

Para recrear los combates seusará la misión Hold the Line con lassiguiente modificaciones:

El apoyo de artillería para amboscontendientes, británicos yFallschirmjäger, pueden utilizar lasreglas especiales Accross The Volga(suplemento Stalingrad, página 100) yno serán situadas sobre la mesa.

El Pelotón de Tanques Pesadosalemanes siempre está en Reserve.

Reglas especiales:Follow me: Schaefer y cualquier

pelotón bajo su mando siempre pasa lostest de Motivación con 2+.

Forwards: Schaefer y cualquierpelotón bajo su mando puede hacer elmovimiento de Stormtrooper con 2+.

No Quarter: Schaefer ycualquier pelotón bajo su mandoimpactan a 2+ en los asaltos.

Wound Badge: Si Schaeferresulta impactado durante un asalto,

tiene una salvación especial de 3+. Siconsigue salvarse, sobrevive sin daños.Si falla la tirada de salvación, resultadestruido y retirado del juego.

Feldwebel SchaeferEl Feldwebel Schaefer demostró

ser un comandante capaz y agresivodurante la defensa de la Granja deCactus, liderando el asalto sobre losChurchills, de forma que cuando seutilice en el juego se usarán lassiguientes reglas:

El coste en puntos del FeldwebelSchaefer es de +50 y reemplaza alequipo de mando de la compañía(Panzerknacker SMG team).

Rango: 10 cm, ROF: 3, AT: 5, FP:6. Al ser un equipo SMG, Schaeferdispara con el ROF completo cuando semueve.

Cactus HedgesLos setos de cactus alrededor de

la granja demostraron ser difíciles deatravesar, las tropas que quieran movera través de los setos los consideraráncomo terreno difícil. Los equipos deinfantería deben realizar un chequeo deSkill antes de poder entrar en la granja.Una vez que un equipo haya encontradoel hueco para entrar (que haya superado

1er Regimiento Real West Kent & 12º Regimiento Real de Tanques12ª Brigada, 4ª División Puntos

Company, Royal West Kent Regt (First Army Force, C/T) HQ 30 pts

Compañías de Combate

1st Infantry PlatoonIncluding PIAT team 180 pts2nd Infantry PlatoonIncluding PIAT team 180 pts12 RTR, Squadron HQ (C/T)3 Churchill III 350 pts1Troop3 Churchill III 350 pts

1Troop3 Churchill III 350 pts

1Troop3 Churchill III 350 pts

Fuera de la mesa, artillería con reglas "Across The Volga"

Field Battery, Royal Artillery4 Gun Sections 445 pts

Total 2135pts

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el chequeo), otros equipos del mismopelotón pueden seguirles para atravesarel seto.

Otras FuerzasLas fuerzas que atacaron entre el

28 y el 30 de Abril tenían menos tanquescomo apoyo y eran principalmenteinfantería apoyada por artillería. Unataque fue también llevado a cabo lanoche del 30 de Abril bajo la coberturade la oscuridad.

Las unidades británicas queatacaron pertenecían a la 12ª Brigada 4ªDivisión Mixta:

- 28 de Abril: Una compañía del 1er Batallón,Regimiento Real West Kent.

- 29 de Abril: Varias compañías del 2ºBatallón, Fusileros Reales.

- 30 de Abril: Compañías del 1er Batallón,Regimento Real West Kent, durante el díay durante la noche.

- 1 de Mayo: Varios ataques por compañíasdel 1er Batallón, del Regimiento Real WestKent y de 12º Regimiento Real deTanques. Un ataque con bombardeopreliminar de la fuerza aéreaestadounidense.

- 2 de Mayo: Ataque con una brigadacompleta, rechazado por la artilleríaalemana.

- 3 de Mayo: Retirada de los Fallschrimjägerde Schaefer.

Fallschirmjäger Kampfgruppe Puntos

Company HQCompany Command Panzerknacker SMG team (Feldwebel Schaefer),

2iC Command Panzerknacker SMG team2 Artillery Observers from Artillery Battery

115 pts

Pelotones de Combate

1st Fallschirmjäger Platoon2 Fallschirmjäger Squadsadd Command Panzerknacker SMG team

195 pts5 pts

1st Fallschirmjäger Platoon2 Fallschirmjäger Squadsadd Command Panzerknacker SMG team

195 pts5 pts

Reservas

Heavy Tank Platoon (Confident Veteran)2 Tiger IE2 Panzer IIIN

770 pts230 pts

Fuera de la mesa, artillería con reglas "Across The Volga"

Artillery Battery (Confident Veteran)2 Gun Sections 310 pts

Total 1825 pts

La guerra en inviernoFuente: www.flamesofwar.com

Cuando la cruel capa del invierno caía a lo largo del Frente del Este la lucha no paraba, aún cuando las garras del hielo y lanieve hacían estragos dentro de las trinchera y bunkers de los alemanes y rusos, la guerra continuaba.

Cada una de las principalesofensivas soviéticas desde finales de1941 hasta comienzos de 1943 fueronllevadas a cabo durante en invierno,cuando los soviéticos sabían que susuperioridad numérica y resistencia alos rigores del frío extremo les colocabaen una mejor posición. El invierno era la

época en la que los suministros de losalemanes y sus comunicacionesestaban sometidos a una mayor presióny cuando su mejor arma, la movilidad,estaba severamente restringida.

Principales Ofensivas Soviéticasde Invierno

1941 Batalla de Moscú, Ofensiva delLago Seliger-Rzhev, Ofensiva Donets-Izyum1942 Operación Urano, OperaciónMarte, Operación Saturno1943 Continuación de la OperaciónSaturno, 3ª Batalla de Kharkov.

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Limitaciones de laguerra en invierno

El frío afectaba de formaimportante al equipamiento, el lubricantese congelaba, los motores noarrancaban, y el intenso frío pasabafactura al cuerpo humano. La hipotermiay congelación eran amenazashabituales entre los soldados del frentetras una simple noche de exposición alas bajas temperaturas. Durante lanoche las temperaturas podían caerhasta los -45ºC.

La nieve limitaba el movimientode hombres, caballos, camiones yvehículos de orugas por igual. Elmovimiento a pie o caballo era lento,con capas de nieve de 40 cm que eranconsideradas por los alemanes comoimpasable. Las recomendacionesalemanas restringían las operacionescon vehículos a motor cuando lastemperaturas eran superiores a los -15ºC; con temperaturas más bajas, el

consumo de combustible se estimabaque se incrementaba un 500 %.

Las motocicletas eranconsideradas inservibles con nieve, ylos semiorugas podían moverseadecuadamente sólo cuando la capa denieve era inferior a los 30 cm, porencima de esa espesor de nieve seprecisaba de equipo para eliminar lanieve. Los tanques tenían dificultadespara moverse cuando la nievesobrepasaba la parte inferior de laestructura del mismo.

Los vehículos a motor eranparticularmente engorrosos dada lavariedad de medidas que se tomabanpara minimizar las dificultades delinvierno. Los conductores soviéticosencendían, por la mañana, fogatas bajolos motores de los camiones antes dearrancarlos. Los alemanes aparcabanlos vehículos radiador contra radiador

para mantener el calor y evitar que secongelara el agua del circuito derefrigeración. Los tanquistas húngarosmantenían encendidos los motores delos T-38 (panzer 38(t)) si estabanpreparando un contraataque,desafortunadamente no habían siemprecombustible disponible para ello.

La operatividad del armamentoquedaba limitada en bajastemperaturas, ya que los primerosdisparos del armamento helado siemprequedaban cortos. Los alemanestambién se percataron que el gasto demunición se incrementaba en momentosde baja visibilidad (tormentas, nieblas,etc), siempre con una sobreestimacióndel alcance. Durante el invierno europeode 1944-45 los rifles quedabanbloqueados frecuentemente alcongelarse el lubricante del mismo. Loscampos de minas eran inútiles al quedarlas mismas enterradas bajo espesascapas de nieve.

TácticasLas condiciones atmosféricas

también afectaron a las tácticas. Laszonas de reunión estaban mucho máscercanas al enemigo, con desplieguesen formación de batalla a menudo hastaque se realizaba el contacto con elenemigo. Los ataques alemanestendían a tener objetivos más limitados;casi siempre combinando ataquesfrontales y de flanco para conseguirlos.Los alemanes frecuentementedescentralizaban el control de laartillería pesada de forma que lasunidades efectuando el ataque teníanapoyo inmediato si lo necesitaban.Tropas especiales sobre esquíesllegaron a ser especialmenteimportantes por su velocidad, movilidady factor sorpresa.

En defensa, los obstáculos y lasposiciones preparadas eran de vital

importancia, los fortines se realizabancon materiales locales y a menudo conlos propios productos del invierno. Lanieve y el hielo ofrecían proteccióncontra las balas, 120 cm de nieve suelta,80 cm de nieve prensada, 60 cm denieve helada o 28 cm de hielo eransuficientes para detener las balas de lasarmas de fuego pequeñas, segúnobservaron los alemanes. La tierrahelada era aún más efectiva, siendosuficiente 15 ó 20 cm de espesor. Estaren posesión de posiciones elevadas eraespecialmente importante dadas las,casi siempre, difíciles condiciones devisibilidad del invierno.

Las batallasinvernales en Flames

Of WarMás que ningún otro mando

soviético, el General Invierno fue elresponsable de la suspensión delavance alemán a finales de 1941.

La nieve y el hielo de ese terribleinvierno demostró a los alemanes sertan peligroso como cualquier enemigo.El Ejército Rojo se aprovechó de losinviernos sucesivos para lanzar susprincipales ofensivas, confiando en quela nieve y el hielo inmovilizarían a losalemanes, y permitiendo que susfuerzas de más bajo nivel tecnológicotuvieran libertad de acción.

En invierno, el campo de batallacompleto está cubierto de nieve,ocultando a menudo todo tipo deobstáculos en profundos ventisqueros.

La nieve hace que todo el terrenoabierto (cross-country) sea DificultGoing y todas las carreteras (roads) setoman como terreno abierto EasyGoing.

Los arroyos, ríos, lagos ypantanos se congelan haciendo posibleel que sean atravesados, aunque espeligroso. Los arroyos congelados sonsolamente Difficult Going en lugar delhabitual Very Difficult Going. Los ríos,lagos y ciénagas también se tratancomo Difficult Going. Sin embargo, losvehículos blindados tienen que hacerfrente a un riesgo adicional. Debensumar 3 a su tirada para determinar siquedan atascados (Bogged down) ycomparar el resultado con su blindajefrontal. Si el resultado es inferior a sublindaje frontal, el tanque rompe el hieloy desaparece bajo el agua. Si elresultado es superior al blindaje frontal,el hielo aguanta.

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Mientras Ofidios y Esfingescombatían denodadamente durante laEdad de Oro, el resto de razasprosperaba. La ausencia de conflictoshabía provocado una expansióndemográfica significativa, y, enconsecuencia, una demanda dealimento. La influencia goblin ponía alalcance de todos mejoras tecnológicasque permitían mejorar el rendimiento delas cosechas sin necesidad deconquistar nuevos terrenos de cultivo.Las razas depredadoras tenían carne enabundancia, con lo cual aumentaron supresencia en el continente. Losnómadas empezaron a asentarse, yaque los pielesverdes, una vez más, leshabían enseñado formas de vida máscómodas.

Pero no todos recibieron con losbrazos abiertos el comercio: wolfen,daikïnee y sessairs rechazaron enmayor o menor medida el trueque,quedando retrasados. Los wolfen, comodepredadores, buscaron nuevas presas,ya que las anteriores sabían defendersecomo nunca. Empezaron a saquear asus víctimas para apropiarse de armasprimitivas, como espadas y ballestas,que empezaron a usar. Los daikïneetenían bastantes problemas luchandocontra Wisshard dentro de su hogarcomo para establecer contactos ypermitir que un extranjero penetrara ensus fronteras; además, el bosque lesdaba todo lo que necesitaban y podíanprescindir de los pielesverdes. Lossessairs, por el contrario, afrontaron lapeor crisis de su historia.

Fervientes seguidores de Danu,los Sessairs tenían prohibido manipularla naturaleza en su propio beneficio o enel de otros, ante lo cual rehuían losconocimientos que los goblins vendían.

No obstante, escucharon con atenciónlos relatos de tierras lejanas y de susmaravillas, y la curiosidad les hizoestablecer poco a poco unosintercambios de recursos, como carne ymateriales de construcción, que lespermitió gozar de una ciertaabundancia. Las consecuencias fueronterribles: al aumentar la población losgrupos nómadas empezaron a diezmarlos cotos de caza, teniendo queaumentar sus ciclos migratoriosanuales, y entrando en conflicto conotras familias cercanas. Guerras civilesempezaron a surgirindiscriminadamente.

Danu observó a sus protegidoscon tristeza y pesar, intentando mediarinfructuosamente. Cuando observó queel equilibrio entre clanes humanos

empezó a decantarse a favor de unoscuantos, mientras otros sobrevivían aduras penas, lloró de amargura. Sinembargo, no todo estaba perdido. Losmás sabios atisbaron las consecuenciasfuturas de las continuas guerras, yobligaron a firmar un alto el fuego. Seinvitó a todos y cada uno de losimplicados a un concilio para tratar laproblemática. Días transcurrieron y lasnoches se sucedieron...

Finalmente, un acuerdo fueaprobado por todos, tratado queestablecería las normas que aún hoyrigen los pueblos bárbaros. Sedefinieron unas fronteras entre clanes,unos territorios ficticios cuya invasiónsería motivo suficiente para que el restode grupos pudieran declarar la guerra alinfractor, condenarle a su erradicación, y

ColonizaciónPor: Crolador

Pocas tierras fértiles despobladas quedaban en Aarklash al inicio de la Edad de Oro... pero la caída de la utopía de la Esfingey la alianza Ofidia dispuso nuevos terrenos en litigio...

TRASFONDO DE CONFRONTATION - 5ª PARTE

Recordar que nos estamos refiriendo en todo momento a la Edad de Oro: es cierto quewolfen y daikïnee "sufrieron" menos que los keltas en esta época al rechazar a los goblins,pero sus consecuencias serán desastrosas en la cuarta edad.

Los wolfen eran contenidos a duras penas al inicio de la Edad de Oro por la mayoría de lasrazas, pero el desarrollo tecnológico de éstas los situarán en una posición comprometida:las garras tendrán que atravesar cada vez armaduras más recias, y los cueros de losdepredadores tendrán que resistir cada vez armas más terribles. Tendrán que adoptarformas de combate más agresivas, lo que supone empezar a utilizar utensilios.Afortunadamente, en el lapso de tiempo en el cual adaptarán su estrategia de caza tomaráncomo presa a los sessairs, tan primitivos como ellos.

Los daikïnee partían con una ciencia innovadora y efectiva, así como con unos aliados, lasfayes, poderosas en las distancias cortas; pero poco a poco las fayes irán debilitándose, yla ventaja tecnológica será superada, viéndose relegados a una guerra de guerrillas másque al combate abierto, en el cual sus opciones serán escasas.

Si en el presente seguimos hablando de estos tres clanes es por un hecho insólito: sucolaboración más o menos inconsciente. Así, los wolfen aprenderán a usar armas de lossessairs y tácticas de los elfos; los sessairs desarrollarán una ferocidad impresionantegracias a su contacto con los wolfen, así como una mejora de sus cualidades mágicas sinduda por influencia élfica; los daikïnee sustituirán a las fayes por wolfen en sus ejércitoscuando las primeras empiecen a escasear, y se beneficiarán de la posición geográfica delos sessairs, que abortarán muchos intentos de invasión al bosque esmeralda... claro queése será el menor de los problemas de los elfos forestales en breve...

ExilioCynwall

EmancipacionGoblin´

Desaparicionde los Dioses

´ El largoinvierno

La llegada delhombre

Desaparicion OfidiosDesaparicion Esfinges

´

´

Era de los Conflictos Era del Renacimiento Edad de Oro

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dejar vacante su territorio. La soluciónencontrada a la escasez de caza fue tansimple como inteligente: si un clan nopodía mantener a sus miembros,debería fraccionarse, manteniendo el

jefe original la posesión de las tierrasancestrales, y debiendo buscar el jefede los exiliados un asentamiento nuevo,lejos de los territorios de los demáspueblos keltas. El peso de las nuevasconquistas recaía pues en las nuevasfamilias.

La llanura de Avangddu fuerepartida y poblada vertiginosamente.Pronto se contactó recelosamente conotras razas, a las cuales no se molestósi no había una provocación previa,como podía ser adentrarse en la planiciede Danu. Desgraciadamente, lasituación geográfica hace de esta regiónun punto de paso obligado para muchos,ante lo cual los ataques keltas a lascaravanas estaban a la orden del día, yla opinión generalizada sobre losbárbaros no era muy buena. Laprosperidad continuó, y la presióndemográfica siguió aumentando.

Las crecientes demandasalimentarias hicieron evidente que elproyecto no era tan perfecto como sepretendía: en función del poder de cadaclan y de la astucia de su negociador, sedesignaron regiones muy diferentes encalidad y extensión, incluso algunasinútiles, condenando a los más débiles asu erradicación cuando trataban deexpandir sus dominios. Recordemosque, con la ley en la mano, podíanbuscarse aliados entre las demásfamilias para condenar al atacante.

Contradiciendo toda lógica, estabelicosa actividad no hizo sino fortaleceral pueblo humano, ya que, acorde alcódigo, el odio entre facciones no teníalugar, y el honor y los lazos sanguíneoseran prioritarios frente a un enemigocomún. No era raro pues ver luchandobrazo con brazo como aliados dosclanes que estaban en guerra entreellos. En definitiva, las normas keltasgarantizaban la continuidad, y losconstantes conflictos una selecciónnatural de los más fuertes... ¿acaso haymejor solución para un salvaje?.

Cada familia empezó aidentificarse dentro de la comunidad porun nombre asociado a su patriarcaancestral, a su actual líder o a losterritorios que poseían. El clan original,los Sessairs, el más importante, seapoderó de aquellas tierras que loshumanos pisaran por primera vezcuando desembarcaron en Aarklash,pero otros como Ta'an, Ishim'Re, D'Aranempezaron a cobrar fuerza. La uniónexistente ante los extranjeros hacencreer equivocadamente a las demásrazas que sólo hay una facción kelta,denominándolos a todos erróneamentecon el nombre de "bárbaros keltasSessairs".

La dispersión de los clanes y eldiferente ecosistema otorgado a cadauno empezó a influir significativamente,y diferencias primordiales surgieronentre los antaño miembros de un únicogrupo. Así, aquellos con costadesarrollaron la pesca, y la navegación,acostumbrándose a obtener beneficiosdel comercio con otras razas. Otroscuyo territorio era cruzado por un ríovieron en la agricultura, antañodespreciada, una opción viable y seconvirtieron en campesinos. Algunosdomaron algunas bestias y crearonrebaños, rehuyendo en adelante lacaza. En definitiva, si bien todos losclanes reverenciaban a Danu, algunosempezaron a justificar sus accionescontrarias a la voluntad de la diosa y arezar a otros poderes más acordes asus actividades.

A cambio de la devoción a Danu, ésta bendijo a algunos guerreros Sessairs con la increíblefacultad de la metamorfosis. Los guerreros espasmo, sin embargo, no pueden transformarsea voluntad, sino cuando detectan una injusticia en contra de su diosa. Las guerras civiles no

entraron en esta categoría....

Ilustración extraída de http://www.sden.org

Ni agricultura ni ganadería estaban bienvistas por Danu porque suponían alterar elmedio ambiente. En consecuencia, susdiscípulos debían mantenerse cazando yrecolectando frutos, prácticas ambas queobligaban a seguir las migraciones de suspresas y la estacionalidad de los períodosde cosecha. Por si esta precariedad fuerapoco, la diosa tampoco permitía tomar dela naturaleza una cantidad tal de comidaque supusiera una merma en la capacidadde recuperación de la tierra y de losrebaños. Este motivo es el que explica porqué mientras otras razas podían mantenercon los mismos territorios a una poblaciónmayor, gracias a la tecnología goblin, loshumanos no tenían más remedio queapropiarse de más y más terrenos. Elconcepto de desarrollo sostenible aún nose había "implementado".

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Ella mientras observaba estasituación con benevolencia; al fin y alcabo, les quería y esperaba queencontraran un camino propio lejos desu protección. Su influencia se hizocada vez más y más sutil: había llegadoel momento de dejar volar a lospequeños. Si bien los Sessairsmantuvieron su fe y costumbresinamovibles, poco a poco otras familiaskeltas fueron abandonando el culto aDanu a favor del dios sol Lahn, Yllia laluna y tantos otros... y los humanossiguieron reproduciéndose...

Avangddu tenía una capacidadfinita, y estaba claro que el umbralestaba a punto de ser rebasado. Losnuevos clanes se vieron obligados ainvadir los terrenos de las razas vecinas,que por supuesto se opusieron. Losenanos, cuyo imperio estaba en plenareconstrucción tras la desastrosaemancipación goblin, recibieronbastantes "atenciones", así como loselfos daikïnee, los propios pielesverdesy tantos otros.

En este momento los imperiosofidio y esfinge sufrieron la hecatombeque acabó con su hegemonía. Elrepliegue de los guerreros reptiloides yposterior condena al ostracismo, y lamisteriosa caída de los seguidores de lautopía dejaron inhabitada una vastaextensión fértil y próspera. Pero lasegunda fase de la colonizaciónhumana distaba mucho de ser fácil.

Scâthach había ayudado a laalianza ofidia proporcionándoles gemasde oscuridad, un elemento maléfico quepotenciaba sus cualidades psíquicas ymágicas. Mientras los Drûnes estabanencargados de acabar con los lazosentre mortales y dioses, este susegundo aliado estaba destinado a serquien sometiera a las demás razas. Elplan de la Oscuridad no funcionó como

esperaba, pero algo positivo sí obtuvo:la desaparición de las esfinges.Precipitadamente empezó a reclutar unejército de seres del inframundo ydemonios que abanderar en medio delcaos y dirigir a la tierra ahora casideshabitada.

La expansión humana habíaavanzado hacia el sur, y si bien no tuvocontactos ni con unos ni con otros, sícontrolaron desde la distancia losterritorios de la utopía y de la alianzaofidia, o, como los bárbaros decían, elterritorio de la luz y el valle de laoscuridad. En aquella frontera convivíandos familias keltas: los Ylliaar y losLahnar. Los primeros eran adoradoresde la luna, y destacaban por el grannúmero de miembros con cualidadesmágicas y por su dominio de dichasartes. Los segundos eran adoradores

del sol, y excepcionales combatientes.Sus diferentes cultos y habilidades loshabían convertido en enemigos en másde una ocasión. Un día ambos clanesdetectaron un aumento en la fuerzadentro del territorio de la luz, señal quefue interpretada de forma muy diferente:mientras los Lahnar hablaron de unpresagio de abundancia, los Ylliaarintuyeron que este fenómeno no erasino un aviso de la luz acerca de lasintenciones de la oscuridad.

Las fuerzas de Scâthachirrumpieron como una inconteniblemarea y conquistaron con facilidad lastierras de la utopía y de la alianza, ahoraescasamente defendidas. Acontinuación, se dirigieron hacia elnorte, donde chocaron con Ylliaars yLahnars. Superados en número y enpotencia, los valerosos guerreros

El analfabetismo está muy extendido entre los bárbaros. Sin embargo, entre ellos hay algunos que desarrollan la escritura, normalmente losmagos, que reciben el cargo de eruditos de sus tribus. Tremendamente respetados, su voluntad es obedecida sin discusión.

Fotos e ilustraciones extraídas de http://www.rackham-store.com y de http://www.sden.org

Avangddu

Detalle de la llanura de Avangddu, territorio de los bárbaros keltas, primera facción humana.Notar que no se ha incluido en esta región el bosque de Caer-Maed, ya en posesión de los

keltas Drûnes.

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común. La nueva fuerza pasó adenominarse a sí misma Alahaar, fusiónde los nombres de las dos facciones.

La combinación de magia yveteranía en el combate cuerpo acuerpo fue decisiva, y, finalmente, elejército de las tinieblas fue vencido. Lacoronación subsiguiente de Alcyd elPaladín, hijo de la Chimera y de Leonid,fue el momento elegido para hacerefectiva la unificación de las dosfamilias, y para reclamar como propiaslas tierras que antaño fueran de ofidios y

aguantaron contra pronóstico,prolongándose durante años la luchacontra el mal. Según el tiempotranscurría, las pérdidas en vidashumanas fueron agravándose,temiéndose la derrota irremisible de losbárbaros.

Fue entonces cuando laChimera, un ser inmortal, intervino afavor de los humanos. Reencarnadocomo una mujer Ylliaar, ofreció unaalianza al líder de los Lahnar, Leonid elLeón... y de acuerdo al código kelta,ambos se unieron contra el enemigo

Reino de Alahan, dominio de El León. Las diez baronías tienen el mismo nombre que suscapitales. De arriba abajo, y de derecha a izquierda, Laverne, Luishana, Icquor, Kallienne,

Manilia, Acheron, Algerande, Daneran, Doriman y Allmoon

Notar que hay tierras que no serán pobladas, como las montañas de Lanever y Behemoth, aloeste (que separan Acheron del resto de baronías), y Akkylannie, al este.

Esfinges y ofidios entraron en contacto conmultitud de razas a lo largo de suexistencia.

La utopía se limitó a asimilar dentro de susociedad aquéllas que encontraba,enseñándolas y tratándolas con respeto.Así, todos sus protegidos se hicierontotalmente dependientes de losconocimientos y medios que susbenefactores pusieron a disposición, y seintegraron como parte del engranaje enpos del beneficio común. Por este motivo,el imperio de la esfinge fue conocido como"utopía".

Los reptiloides fueron mucho másexpeditivos: apoyados por poderesmísticos y por una increíble facultad mentalque les permitía hipnotizar a sus víctimasfueron eliminando o esclavizando a todosaquellos que se cruzaban en el camino(salvo a las esfinges, por supuesto).Irónicamente, el imperio ofidio, constituidopor ellos mismos y por un conjunto derazas subyugadas en contra de suvoluntad, fue conocido como "alianza".Bello término para tan innoble acto.

La desaparición de la esfinge dejóhuérfanas y cojas a sus "razashermanadas", siendo incapaces desubsistir sin la guía de sus mentores y sinsus maquinarias.

La caída del imperio ofidio no fue anterioral sacrificio de miles de almas en la guerracon la esfinge. Cuando se replegaron,muchas razas habían dejado de existir, ylas que quedaban estaban debilitadasmortalmente.

En definitiva, aquellos que habíanconvivido con los dos grandesdominadores de Aarklash durante tres erasno tuvieron capacidad para afrontar losenvites de las demás razas cuando susterritorios fueron invadidos, siendoexterminados. Multitud de culturasperdidas; miles de secretos enterrados;nombres de seres que nunca volverán aser usados.

Las criaturas protectoras de Danu, así como las más antiguas de la planicie, estaban extendidas por toda la llanura de Avangddu... perocuando los diferentes clanes empezaron a adorar a otros dioses rehusaron ayudarlos. Actualmente, los sessairs y pocos más cuentan con

minotauros, centauros o gigantes entre sus filas.Fotos extraídas de http://www.rackham-store.com

Avangddu

Alahan

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esfinges: el Reino soberano de Alahanhabía nacido.

Rey por derecho de nacimiento,Alcyd heredó el título de "León", comoharían todos sus descendientes, y seapoyó en sus orígenes y vivenciaskeltas para definir las bases de la jovennación: dividió el extenso territorio a suspies en diez baronías, cuyo gobiernoencargó a sus más capaces oficiales, ylas rudimentarias leyes de los bárbarosfueron escritas, mejoradas yennoblecidas, destacando entre todas laobligación moral de defender a losdébiles y respetar el código de honor acualquier precio. La virtud floreció entrelos habitantes de Alahan, para noperderse nunca.

Olvidando por completo lainfluencia de Danu, el orgulloso nuevopueblo independiente pactó con losgoblins, y empezó a estudiar yevolucionar a un ritmo como nuncaantes ni después se ha conocido. Lasartes fueron descubiertas, el politeísmoaceptado, la magia domada y las bestiasentrenadas. En la práctica, tal fue elnivel de maestría alcanzado que prontose construirían viviendas por medio desortilegios y se usarían criaturasdomadas para las tareas más arduas.

Pero los eufóricos y ardorososhumanos vasallos del León distabanmucho de estar a salvo. La oscuridadbuscaba venganza, y una sociedaddonde todo era aceptado inocentementesin pensar en su origen era demasiado

permeable. Muchos cultos prohibidosfueron introducidos, y muchas prácticassacrílegas permitidas bajo lainconsciente mirada de los barones. Eneste escenario, un gentil hombre estabadestinado a surgir.

Arcavius de Sabran, táctico yoficial de Alahan, tuvo una visión deldios único, el Padre de la Creación,origen de todas las criaturas vivientes:Merin. Le fue concedida claridad deentendimiento, y le fue revelada sumisión divina: anunciar la llegada delCreador, quien encauzaría al buencamino a sus hijos, les alejaría de latentación o les condenaría por adorarfalsos dioses.

Decidido a abrir los ojos a susconciudadanos, Arcavius empezó ahacerse oír en las plazas de lasciudades, denunciando los ritospaganos y su origen maléfico. Elcarisma y fervor demostrado pronto le

granjeó no pocos seguidores,normalmente aquellos que seplanteaban la bondad de todas lasprácticas del reino. Se ganó la simpatíadel pueblo llano y de los nobles, y enpoco tiempo su religión monoteístacontaba con cientos de seguidores. Enun corto lapso de tiempo, el profetasintió que su actividad estabademasiado limitada dentro de lasfronteras de Alahan, y decidió que yaera hora de emprender su laborevangelizadora global.

Reunido con el León, Arcaviusexpuso su planes: fundar un reinosoberano acorde a las leyes de Merin,donde se viviera con y para la expansióndel conocimiento del dios único; dondedesde el nacimiento los niñosaprendieran a ser humildes y devotos;donde todos y cada uno de sushabitantes pudieran propagar la palabrade Merin. Así, por cada vasallo setendría un misionero en potencia, y la feno descansaría sólo en las espaldas deun único hombre.

El territorio cuya soberaníareclamaba, Akkylannie, era propiedaddel reino del león. Su lejanía a lasciudades principales de las baroníashabía favorecido que ninguna quisierasu gestión, condenándolo al abandono.El León aceptó sin dudarlo laspretensiones del profeta, gesto que nofue ni mucho menos menospreciado.Mientras encaminaba a sus partisanoshacia la tierra prometida, se juró consangre la alianza entre los dos puebloshermanos humanos: el reino de Alahan,y el recién nacido imperio del Grifo.

Arcavius de Sabran se convirtióen el primer líder del imperio religioso.Plasmó las visiónes en sus escritos,enseñó a predicar y supervisó laplanificación de las grandes ciudadesdel Grifo. No obstante, seguía sinsentirse pleno: el mundo entero debíaconocer La Palabra, y no podíaacomodarse más tiempo. En plena

Esto es Alahan, dominio de El León, defensordel desprotegido, azote del mal. Te encuentras

en tierra de héroes y caballeros, extranjero,mas nada temas si tus intenciones son puras...

Ilustraciones extraídas de http://www.sden.org

Otros clanes bárbaros que tampocoseguían ya el culto a Danu vieron en laemancipación de sus hermanos algopositivo, y empezaron a postular su propiaindependencia. Multitud de pequeñosasentamientos fueron convertidos enciudades, y las ciudades en provincias, ylas provincias en reinos; y no pocos sonlos que han sobrevivido hasta nuestrosdías. Ninguno ha llegado a alcanzar ni laextensión ni el nivel de desarrollo deAlahan, pero muchos atesoranconocimientos únicos, ansiados pormuchos.

No es extraño que Akkylannie no fuera delagrado de ninguna baronía: había sido unterritorio de la alianza ofidiaespecialmente castigado y desgarrado.Esta península fue el punto de entrada enel continente de Aarklash de los reptilesque, no olvidemos, venían de una islacercana. La defensa frente a un invasorprocedente del mar había sido efectiva,por lo menos comparando con lasanteriores conquistas de los ofidios, quese habían visto obligados a destruirpueblos, defensas y barreras naturalespara acceder al desembarco.Posteriormente, como castigo, no tuvieronpiedad en exterminar a los defensores yen reducir a polvo su civilización.

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construcción de la nueva nación, partióen una cruzada personal para difundirsus revelaciones hasta en los másrecónditos lugares del continente.Nunca regresó; la iglesia de Merin seencargará en el futuro del destino de susseguidores... para bien y para mal...

La influencia del profeta habíarelegado a sectas la práctica de lasartes oscuras dentro de Alahan, y casierradicado las mismas en el reciéncreado imperio de Akkylannie; costóaños y sudor, pero ya se tenían criteriospara diferenciar lo "bueno" de lo "malo".Se persiguieron y se combatieron estassociedades secretas, peroinevitablemente se escaparon unascuantas, encubiertas por hombres deaspiraciones digamos no muy legítimas.Sólo hizo falta que uno de ellos tuvieraacceso a un cierto poder para que se

fraguara el desastre y se fundara lasecta de las Togas Negras, cuyaactividad contaminó tanto a leonescomo a grifos...

...pero eso es otra historia...

Continuará

Keep warhammening!Crolador

...fue el primer y más grande predicador...

...pero su inspiración aún está viva en sussucesores...

Ilustración obtenida de http://www.sden.org

Avangddu

Alahan

Akkylannie

Imperio del Grifo. Emplazado en la región de Akkylannie, fue generosamente cedido por elLeón de Alahan, acto que sirvió para forjar una hermandad entre los dos reinos soberanos

que aún hoy se mantiene.

Desde sus humildes aspiraciones en el lejano norte, la raza humana había conseguidocolonizar la mayor del continente de Aarklash en los tres grandes reinos presentados...

Desaparicionde los Dioses

´ El largoinvierno

La llegada delhombre

ExilioCynwall

EmancipacionGoblin Imperio de Akkylannie

Reino deAlahan

Desaparicion OfidiosDesaparicion Esfinges

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Edad de OroEra del RenacimientoEra de los Conflictos

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El Castillo del misterio

NOTASNOTAS

Cuando un personaje atraviesa una puerta, tira 2d6 para saber a qué habitación va (cada habitación tiene un número) a la casilladonde está el número. Si esa casilla está ocupada, cae encima del personaje o monstruo (dicho personaje o monstruo pierde 1PCy si aún vive debe tirar 2d6 para ver a qué sala le traslada la magia...). Si el personaje o monstruo tira el mismo número que la saladonde está, vuelve a tirar. Los personajes sólo pueden pasar un Portal por turno.

A - Es la entrada a la mina. Cualquier jugador que entre a esta sala puede coger 5.000 monedas de oro, pero no puede atacar nidefenderse. Si el personaje decide dejar el oro y defenderse, el oro regresa de nuevo a la mina.

Cuando termine la partida, debes decir a los jugadores que todo el oro encontrado era falso. Cualquier tesoro encontrado, sinembargo, es real.

Monstruo errante: El fantasma de Ollar aparece, se ríe locamente y desaparece...

Hace mucho tiempo, un mago llamado Ollar descubrió la entrada a una mina de oro. Utilizando sus grandes poderesconstruyó un castillo mágico encima de la mina para protegerla. El castillo tenía muchos portales mágicos, y lo vigilabauna cantidad de monstruos atrapados en el túnel del tiempo.

¿Puedes encontrar la entrada? Otros que lo han intentado, pero el poderoso Castillo lo ha impedido una vez trasotra...

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El Baluarte del Caos

NOTASNOTAS

A - Esto es la Armería. Hay muchas armas aquí pero son inútiles. Sin embargo, si un jugador busca un Tesoro, encontrará unEscudo.B - El arca es una trampa. Si cualquier jugador abre el arca, la Gárgola saldrá de inmediato y le atacará. Si un jugador buscatrampas descubrirá lo que le pasaría si abriera el arca. No puedes herir a la Gárgola hasta que ésta se haya movido o haya atacadoa otro jugador.C - El Guerrero del Caos tiene una espada mágica, Mataorcos. El que mate al Guerrero del Caos consigue la espada como premio.

Monstruo errante: Fimir.

Las tierras del Este han sido invadidas por Orcos y Goblins. El Emperador ha ordenado que un grupo de valienteshéroes sean enviados a destruirlos. Los Orcos están muy protegidos en su fortaleza subterránea, conocida como El Baluartedel Caos, porque en realidad están bajo las órdenes de un desconocido general del Caos.

Tienes que entrar luchando y matar a todos los monstuos que encuentres.... habrá una muy buena recompensa: 10monedas de oro por cada Goblin que mates, 20 monedas de oro por cada Orco que mates y 30 monedas de oro por cada

Fimir o Guerrero del Caos que mates.

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Barak Tor

NOTASNOTAS

X - Aquí aparece el Señor de los Brujos cuando sea liberado.A - Estas puertas son falsas, y nunca se pueden abrir.B - La Estrella de Occidente está en poder de este Zombi, quien acabe con él se la lleva.C - Esta trampa de Roca Caída caerá después de pasar el último personaje, bloqueando así el camino de vuelta.D - La tumba del Señor de los Brujos. Cuando todos los jugadores hayan entrado en la sala, el Señor de los Brujos se libera de latumba, y debes leer lo siguiente a los jugadores: “Habéis roto el sello mágico que mantenía al Señor de los Brujos esclavizado.Ahora se ha despertado y tenéis que huir. Sólo el Filo del Espíritu puede dañarle.”. El Señor de los Brujos (Ataque 2, Defensa6, Mente 4, Cuerpo 1, Movimiento 1) sólo puede ser herido por el Filo del Espíritu, ninguna otra arma ni hechizo le afecta.

Monstruo errante: Esqueleto.

La guerra contra los Orcos del Oeste se ha endurecido, y el Emperador necesita unir los Reinos Menores para elconflicto. Para hacerlo, tiene que encontrar la antigua Estrella de Occidente como la que llevaban los Reyes de leyenda yRogar cuando luchaba con Morcar hace muchos años. El que encuentre la joya recibirá 200 monedas de oro. La joya está

en Barak-Tor, una antigua fortaleza enana que fue conquistada por el Señor de los Brujos, también conocido como Reyde los Muertos, un poderoso sirviente de Morcar que fue destruido hace muchos años por el Filo del Espíritu, la única armaque le puede herir...

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La Busqueda del Filodel Espiritu

NOTASNOTAS

Los espacios marcados con rocas caídas indican dónde es peligroso el techo. Cualquier jugador que caiga en uno de sus espaciostira 1d6, con 5+ pierde un Punto Corporal (6+ si el jugador tiene un Casco). A los monstruos no les afectan las rocas caídas puesconocen bien los pasillos. No se debe indicar a los jugadores dónde hay desprendimientos hasta que no caigan en esas casillas...

A - El Filo del Espíritu está en medio de la sala, bañado en la luz azul. El jugador que llegue a la casilla se lo queda.B - El cofre tiene 200 monedas de oro.

Monstruo Errante: Guerrero del Caos.

¡Habéis despertado al Señor de los Brujos! ¡Esto es una enorme amenaza para el Emperador! ¡Debéis destruir alSeñor de los Brujos antes de que traiga a su ejército de No Muertos a atacar los condados orientales!

Debéis partir en busca del Filo del Espíritu, forjado por los Herreros Rúnicos de las Montañas del Fin del Mundoy enfriado en las Once Fuentes de Lebin. La espada ahora está en un antiguo templo en ruinas...

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Regreso a Barak Tor

NOTASNOTAS

A - La Tumba ya está vacía... no encontrarán nada...LB - Es el Señor de los Brujos. Ahora es más fuerte; sólo puede ser herido por el Filo del Espíritu, y tiene los siguientes atributos:Movimiento 10, Ataque 5, Defensa 6, Mente 4, Cuerpo 1..

Monstruo errante: Momia.

Una vez econtrado el Filo del Espíritu, volvéis a Barak-Tor para acabar de una vez por todas con el Señor de losBrujos. El Emperador ha salido al encuentro de los Orcos del Este en el Paso de Fuego Negro. Si falláis, un enorme ejércitode No Muertos podría atacar a las fuerzas del Emperador desde la retatguardia... y en ese caso nadie podría evitar quelas Fuerzas del Caos lo conquistasen todo...