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Design de Interfaces com Usabilidade
Marcelo S. Pimenta([email protected] )
Salvador, janeiro de 2012 2
Contedo
Introduo Interao Humano-Computador (IHC): fundamentos, conceito de usabilidade, etc
Princpios e tcnicas de Desenvolvimento de Software visando usabilidade e Design de Interao: prototipao, projeto centrado no usurio, anlise de tarefas, casos de uso essenciais; (inclui noes bsicas de avaliao de usabilidade)
Integrao de modelos de Engenharia de Software e IHC
Exemplos e Exerccios
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Bibliografia (em portugus)
Preece, J. et alli, Design da Interao Alm da Interface Homem-Computador, Bookman, 2005.
Livro texto fundamental sobre Interao Homem-Computador, contendo desde conceitos iniciais a tcnicas para design e avaliao de sistemas interativos com usabilidade.
Barbosa, S.D.J.; Silva, B.S. Interao Humano-Computador. Editora Campus-Elsevier, 2010.
Cybis, Walter; Betiol, Adriana H.; Faust, Richard. Ergonomia e Usabilidade - Conhecimentos, Mtodos e Aplicaes. Novatec, 2010 (2a. ed.)
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PrimeiraParte
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Roteiro
I Motivao
II Fundamentos: IHC, Usabilidade
III Usabilidade: Como Desenvolver Software Usvel?
IV Concluses
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Interao em Toda a Parte
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Usurio frente a um novo dispositivo interativo: Final feliz :
Satisfao e Conforto Sade e bem-estar Produtividade
Interface de qualidade ... Utilidade Usabilidade Eficincia de uso
Importncia de IHC (1/3)
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Usurio frente a um novo dispositivo interativo: Final nem to feliz:
aborrecimentos, frustraes stress, psicopatologias desperdcios e abandono do sistema
Deficincias de interface... desconhecimento da atividade desconhecimento do usurio e das
caractersticas (fsicas, cognitivas, sociais) humanas
desinteresse pela lgica de utilizao
Importncia de IHC (2/3)
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95% de todos sistemas atualmente desenvolvidos atualmente so interativos exceo: sistemas embarcados, batch
Desenvolvimento da interface demanda no mnimo 50% do esforo total de desenvolvimento do sistema
Bom Preo permite que usurios comprem sistemas;
Boas interfaces permitem que usurios usem sistemas
Importncia de IHC (3/3)
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Qualidade de Interfaces
Qualidade historicamente ligada a amigabilidade (user friendliness)
Diferentes pontos de vista de qualidade de interfaces:a) Performance humana satisfatria(ISO)
Eficcia (%) - coeficientes de erro Eficincia (t, $) - velocidade de uso Satisfao: grau de aceitao do produto pelo
usurio.
b) Tempo de aprendizado e de reteno
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Adequao entre caractersticas (fsicas/cognitivas) dos usurios e caractersticas da interao (com o sistema) para realizao de tarefas
No propriedade intrnseca do sistema mas do trio (usurio, sistema, tarefa)
Expressa por alguns fatores: facilidade de aprendizado , intuitiva e natural flexibilidade de interao , multiplicidade de formas de uso robustez de interao , acompanhamento e recuperao em situaes de
incidentes
Usabilidade
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Definitions: What is Usability?
Usability is the measure of the quality of a user's experience when interacting with a product or system whether a Web site, a software application, mobile technology, or any user-operated device.http://www.usability.gov
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Why Should You Care About Usability?
Have you ever gotten lost in a Web site? left a site without finding the information
you wanted? waited too long for a feedback ? gone to a site you cant view or read? visited a site with outdated information? SH%$**@DGJ a system ??
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Why Should You Care?
Jakob Nielsen reports:
"Studies of user behavior on the Web find a low tolerance for difficult designs or slow sites. People don't want to wait. And they don't want to learn how to use a home page. There's no such thing as a training class or a manual for a Web site. People have to be able to grasp the functioning of the site immediately after scanning the home page for a few seconds at most."
Information Technology Services15
Jakob who?
Jakob Neilsen is generally recognised as a world authority on usability for the web; a web guru ;-)
Has published numerous books on usability;
Homepage Usability: 50 websites deconstructed;
Website: www.useit.com
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Problema de Usabilidade
se h dificuldades (reais ou potenciais) para determinado usurio ou (grupo de usurios) realizar uma tarefa com a interface !!!
Graus de severidadeTipo Descrio (necessidade de reparo)
0 Sem importncia No afeta a operao da interface
1 Cosmtico No h necessidade imediata de soluo
2 Simples Problema de baixa prioridade (pode ser reparado)
3 Grave Problema de alta prioridade (deve ser reparado)
4 Catastrfico PRIORIDADE MXIMA no reparo
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Usabilidade importante?
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Usabilidade importante?
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Exemplos de problemas
http://www.englishpractice.com/
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Exemplos de problemas
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Exemplos de problemas
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Exemplos de problemas
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Exemplos de problemas
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Exemplos de problemas
USA
Internacional
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Exemplos de problemas
Onde achar Portuguese? Acima ou abaixo?
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Exemplos de problemas
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Exemplos de problemas
http://www.englishpractice.com/
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Exemplos de problemas
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Types of Usability Problems
Product doesnt match job or task Poor organization/layout Unexpected occurrence of events Product not self-evident Requires recall rather than recognition Inconsistent screens, messages, terminology Design is inefficient Cluttered or unattractive design No feedback or poor feedback about status or errors No exit or undo Help or documentation is not helpful
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Usabilidade: problema genrico
Problemas em Interfaces em geral: NO somente em Software !!!
Don Norman, The Design of Everyday Things
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Usability of Everyday Objects
Examples from http://www.baddesigns.com
Further Reading: Donald Norman: The Design (Psychology)
of Everyday Things
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Don who?
Don Norman pioneering book from 1988 The Design of Everyday Things Originally published as The psychology of
everyday things Motivates and explains usability principles
Norman, Donald A. (2002). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.
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Usability Problem Example: Inconsistent
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Exerccio provocativo
Escolha um aplicativo qualquer Investigue-o procurando problemas (reais
ou potenciais) de usabilidade
Faa uma lista de problemas Ateno: pare aps 20 problemas ;-)
Discusso com colegas e professor
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Mtricas para medir usabilidade?
Desempenho durante a realizao de tarefas: Concluso de tarefas (c/ sucesso, parcialmente concluda, no-concluda); Tempo de realizao da tarefa; Ocorrncia de erros;
Satisfao subjetiva do usurio e correspondncia com os objetivos do usurio;
Adequao a padres (normas, recomendaes, regras ergonmicas, etc.) Internacionais (ISO) Continentais (Comunidade Europia, MercoSul, etc) Nacionais Institucionais (Style guide)
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How usable ?
Spectrum Not Is your system usable, but How
usable is your system?
Can set minimum standards to meet (time, error rate, user satisfaction)
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Usability is about money too
Usability is shaped by the UI but usability is much deeper than UI
Usability relates to the (complex) choices that users make to accomplish one or more tasks easily, efficiently, enjoyably, and with a minimum of errors
A system is USABLE because it was fundamentally architected that way
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Usabilidade tem futuro !!
Revista INFO-ExameSetembro, 2007
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SegundaParte
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Roteiro
I Motivao
II Fundamentos: IHC, Usabilidade
III Usabilidade: Como Desenvolver Software Usvel?
IV Concluses
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IHC: Interface e Interao
Alan Kay: For users, the user interface is the program
sistema
interface aplicao
ao
interpretao
usurio
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IHC: Interface e Interao
Interface: aquilo que interliga dois sistemas software e hardware para comunicao entre o
usurio e um sistema
Interao: comunicao entre usurio e sistema, inter
+ao processo que engloba aes do usurio sobre
sistema e interpretaes dos resultados
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Sistema Interativo: Funes
Interface Homem-Computador Sintaxe da interao: visa completar a interao Disponibilizar objetos e funes interativas
do domnio do aplicao de uso geral
Ncleo Funcional Aplicao propriamente dita Semntica da Interao: visa realizar o objetivo
da tarefa
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IHC: Objetos e Funes de uso geral
Apoiar as entradas Copiar/Colar Permitir entradas por
Seleo/Combinao Fornecer valores default/prvios Desfazer/Refazer Localizar (browse)
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IHC: Objetos e Funes de uso geral
Definir as apresentaes (sadas) Formas de Visualizao (zoom, preview, etc...) Organizao das Unidades de Apresentao (telas,
janelas, caixas de dilogo) Navegao dentro de uma unidade de apresentao
(rolagem/paginao)
Apoiar o dilogo ... Navegao entre Unidades de Apresentao Ajuda Personalizao (cores, minimizar/maximizar, etc)
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Modelo de Norman
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Sistemas Interativos so Ferramentas
Sistemas so FERRAMENTAS de suporte realizao de tarefas:
UTILIDADE da ferramenta : Para que usar? O que faz?
USABILIDADE da ferramenta : Como usar?
computador como ferramenta
atividade
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Arquitetura e Comportamento
Formulao Avaliao
N. Funcional Componente de
Apresentao
Sistema Interativo = Ncleo Funcional (Aplicao)+ Interface
Comportamento (Modelo de Norman) :
Linguagemde Ao
Linguagemde Apresentao
Interface
Componente de
Dilogo
Usurio
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SistemaUsurio
Usurio SistemaCPD
Sistema
Usurio
Internet
Usurio
Sistema
Hoje:IntegraoUsurios-Sistemasvia Internet
80s e 90s:InteraoUsurio-sistema
60s e 70s:Sist.em batch
Interao Humano-Computador (IHC): evoluo
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Adequao entre caractersticas (fsicas/cognitivas) dos usurios e caractersticas da interao (com o sistema) para realizao de tarefas
No propriedade do sistema mas do trio (usurio, sistema, tarefa)
Expressa por 3 fatores: facilidade de aprendizado , intuitiva e natural flexibilidade de interao , multiplicidade de formas robustez de interao , acompanhamento e recuperao
Usabilidade
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Usabilidade
Facilidade de aprendizado , que agrupa os aspectos da interface que permitem ao usurio novato de compreender inicialmente como o usar e em seguida alcanar por experincia a um nvel elevado de performance:
previsibilidade (histrico de interaes interao futura) rastreabilidade (influncia de operaes passadas no estado atual) familiaridade (correlao entre o conhecido e o necessrio) generalisabilidade (interao especfica similares)
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Usabilidade
Flexibilidade de interao , que agrupa os aspectos que permitem uma multiplicidade de maneiras de trocar informaes entre o usurio e o sistema: iniciativa do dilogo (latitude ou liberdade decisional)
pre-emptivo: usurio no controle pre-emptivo local: dilogo modal local pre-emptivo global: dilogo modal global
multiplos dilogos (intercalados ou paralelos) migrao de tarefas (usurio sistema) substutividade (de valores de E/S) multimodalidade (modos ou canais de comunicao) configurabilidade (pelo usurio) adaptabilidade e personalizao (ao usurio)
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Usabilidade
Robustez de interao , que agrupa os aspectos de interao que suportam a realizao e a avaliao de objetivos:
observabilidade (do estado corrente) recuperabilidade (de erros) conformidade tarefa do usurio
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Usabilidade
Resumo facilidade de aprendizado facilidade de uso (operao) taxa de erros minimizada adequao tarefa
Usabilidade obtida por construo Clara compreenso dos requisitos de
usabilidade durante as etapas iniciais da concepo e no somente ao final BUSCAR: Usabilidade como requisito do
sistema (built-in approach) EVITAR: Usabilidade somente como critrio
de avaliao (day-after approach)
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Mtricas para medir usabilidade?
Desempenho durante a realizao de tarefas: Concluso de tarefas (c/ sucesso, parcialmente concluda, no-
concluda); Tempo de realizao da tarefa; Ocorrncia de erros;
Satisfao subjetiva do usurio e correspondncia com os objetivos do usurio;
Adequao a padres (normas, recomendaes, regras ergonmicas, etc.) Internacionais (ISO) Continentais (Comunidade Europia, MercoSul, etc) Nacionais Institucionais (Style guide)
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Traditional Criteria: ease of learning efficient/ergonomic use minimal errors retention over time subjective satisfaction
Q: What makes something usable?A: It depends
Some Human Factors: users computer aptitude users computer experience users computer expertise users domain expertise frequency of users use of the tool physical coordination & health
Some Technology Factors: de facto standards display factors (eg screen size) interactions of software and hardware
Individual DifferencesAll users are not the same!We think about homogeneous target user groupsDistinguishing between individual and group differences is not easy
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Many design guidelines exist that claim to ensure usability
Usability Goals are always Tradeoffs, and can conflict with one another
Rapid learning
Subjective satisfaction for novices
Safety/error constraint Awkward/extra steps
Extreme irritation for experts
Low power
BUT while acessibility guidelines and checklists are important, it is also vital to observe REAL USERS IN ACTION
Usability is perceived, not ascribed.
BUT there are some universal principles for good design and bad design
Usability Goals
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What about Acessibility?
"The power of the Web is in its universality. Access by everyone regardless of disability is an essential aspect." Tim Berners-Lee, W3C Director and inventor of the World Wide Web
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Acessibilidade Possibilidade de acesso, processo de conseguir
igualdade de oportunidade em todas as esferas da sociedade" ONU
A acessibilidade da Internet caracteriza-se pela flexibilidade da informao e interao relativamente ao respectivo suporte de apresentao hp Brasil
"The power of the Web is in its universality. Access by everyone regardless of disability is an essential aspect." Tim Berners-Lee, W3C Director and inventor of the World Wide Web
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Experimento IHC2002: Pimenta et alli. A (in)acessibilidade
de sites governamentais, Fortaleza, 2002.
Sites governamentais analisados GOVERNO FEDERAL:
SEESP: www.mec.gov.br/seesp INPA: www.inpa.gov.br
GOVERNO ESTADUAL: PROCON/RS : www.procon.rs.gov.br
GOVERNO MUNICIPAL: PREFEITURA DE PoA: www.portoalegre.rs.gov.br
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Plataforma e Navegadores
SISTEMAS OPERACIONAIS E
NAVEGADORES
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Exemplos de problemas
Internet Explorer X Netscape
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Exemplos de Problemas EXEMPLO
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Iniciativas Ao Brasileira para a Acessibilidade - ABRA
" ... garantir a acessibilidade das pessoas com deficincia e/ou necessidades especiais aos portais(pblicos) na Internet". http://www.acessibilidade.org.br
W3C Acessibility Initiative
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Alertas Mais Prioridade acessibilidade:
Acessibilidade: requisito social e de qualidade de vida
Conseqncias: Alertar e conscientizar rgos responsveis por
sites de e-government : Contatos com prefeituras e Webmasters de alguns sit es
Alertar e conscientizar os desenvolvedores Pequenas correes para adequao Maior Divulgao de Recomendaes Bsicas (como Qu ick
Tips to make Accessible Web Sites da W3C) Maior divulgao de ferramentas
Mais avaliaes e divulgao de resultados
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Acessibilidade
RECOMENDAES W3C "Web Content Accessibility Guidelines 1.0 www.w3c.org/TR/WCAG10/ Todos os pontos de prioridade 1, alguns de 2 e 3
FERRAMENTAS P.ex. Para validar XHTML/HTML de um website no W3c: http://validator.w3.org/
USO EM DIVERSOS NAVEGADORES E PLATAFORMAS
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Guidelines para acessibilidade
http://www.w3.org/WAI/
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Acessibility problem: example
http://www.terra.com.br/istoe/
browser1 X browser2
Devices x platforms x browsers
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Acessibility initiative and tools Brazilian:
Ao Brasileira para a Acessibilidade - ABRA http://www.acessibilidade.org.br
Universal: W3C Acessibility Initiative"Web Content Accessibility Guidelines 1.0www.w3c.org/TR/WCAG10/
Tools Bobby www.cast.org/Bobby/
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Acessibility Guidelines
http://www.w3.org/WAI/
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HCI background
Cognitive Psychology Human Factors (Ergonomics) Graphic Design Semiotics
Hside of HCI ;-)
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Semantic Distance
input
Articulatory Distance
input
Exe
cutio
n gu
lf Evaluation gulf
Semantic Distance
output
Articulatory Distance
output
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TerceiraParte
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Roteiro
I Motivao
II Fundamentos: IHC, Usabilidade
III Usabilidade: Como Desenvolver Software Usvel?
IV Concluses
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Como desenvolver software usvel?
multidisciplinary activity (CS, Ergonomics, Cognitive Psych, graphical design. etc)
team activity HCI DOES NOT traditionally
appear in CS curricula ACM Currcula SBC (brazilian computer society)
curriculaUFRGS : since 1993 !!!!
What about YOU ???? DID you know HCI issues?
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HCI: focus is on USAGE
Try to do it: Menu design for CRUD functions
PRODUCT
SUPPLIER
1..*
1..1
1..*
1..*
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Product
Fornecedor
InsertDeleteUpdateRetrieve
InsertDeleteUpdateRetrieve
Developers View
(system-oriented)
Menu basically reflects internal DB operations
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Insert Product
Update Product
Retrieve Product
Insert Supplier
Delete Product
Retrieve Supplier
Insert/Update Supplier
Retrieve Supplier
Users View
(usage-oriented)Menu basically reflects frequent tasks when usermanipulatesProduct
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User-Centred Design (UCD) - HCI Approach
Taking in account cognitive and physical aspects of user(s)
Have a goal or purpose for your software Spend time in planning and design. Dont do things because you can, do them
because they add value. Continually evaluate and update your
software.
Design for user
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UCD Summary
Know Your Users!!Know Your Users!!Talk to themTalk to themGet feedback from themGet feedback from them
Know the Users Tasks !!Know the Users Tasks !!
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Value of User-Centred Design?
Managers/Developers view of user involvement I havent really thought about it I know what my users need It would be nice to do more work with users but I
dont have the time / budget My managers are happy with my statistics, so thats
job done Customers are central to my service
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Value of User-Centred Design?
The Standish CHAOS report (1994):
Red = success
Green = completed, over-budget/time, under-functional
Yellow = cancelled
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Value of User-Centred Design?
The Standish report (1994):Project Success Factors % of Responses
1. User Involvement 15.9%2. Executive Management Support 13.9%3. Clear Statement of Requirements 13.0%4. Proper Planning 9.6%5. Realistic Expectations 8.2%6. Smaller Project Milestones 7.7%Etc.
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Involving users in development projects
Projects developed in-house: Seek user involvement early
understand their requirements graphic design development information architecture and interaction
design technical environment content type, format, level
Build-in time and budget for this (bearing CHAOS in mind!)
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Activities for Designing Usable Systems (quick view)
Evaluation
Planning
Design
Maintenance
Planning Design Implementation Evaluation and Test Maintenance
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Activity One: Planning
You can use an eraser on the drafting table or a sledge hammer on the construction site.
- Frank Lloyd Wright
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Planning: Activities
Planning activities: Define the purpose of the system Identify the contextual information
Identify target users Get to know your users Define the users tasks (create scenarios) Determine scope, usage and change
characteristics of the information Define the personality of your system
Put together your team
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7
About OwnersWhat are their motivation and goals?Whom do they wish to design for?What constraints are there?What aspects of the environment need to be considered?
About UsersWho are they?How many different individuals, groups?What are their characteristics, abilities, and limitations?Why will they use this system?How often will they use this system?For what purpose(s) will they use this system?
About EnvironmentWhat are/have others done in a
similar setting?What regulatory or ethical considerations are there?
About TechnologyWhat choices are available?What tradeoffs need to be considered?What are the costs, and what is
cost-effective?
Planning: Identify contextual information
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Planning: Get to know your users
Talk to your users Observe your users Get feedback from your users Find out
Who are your users (characteristics) What do they do (tasks )
Current vs. desired Critical vs. non-critical User/task matrix
How do they do it (Task Flow ) Where do they do it (environment )
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Planning: Knowing Your Users
What are your users characteristics? Age, computer literacy, domain
knowledge, access methods, browsers, work environments, handicaps, etc.
Collect this information through Surveys / Questionnaires Visits to their environment
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Planning: Development TeamA cross-disciplinary team includes:
Project manager (Web site manager) HTML Authors Programmers Interface and Interaction designer Graphic designer Human factors/ Usability expert Writers / Editors Content Owner(s) Client / customer User System/ server administrator Representative from a Legal department Security
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Activity 2 - Design
Any object or element of the interface that does not add to communication is subtracting from it.
-Bruce Tognazzini
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Design
Iterative process Apply guidelines and heuristics Prototyping:
Paper prototypes -> Review with users
On-line prototypes -> Review with users
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Interaction Design
Interaction Design is closely related to industrial (physical) design(See Donald Normans book, The Design of Everyday Things)
Three Key Principles:
AffordancesFeatures of an object that convey how it is to be used
ConstraintsAttributes of an object that prevent its incorrect use, or prevent errors
MappingThe arrangement of controls for an object that has natural spatial meaning
Interaction design refers to the various controls (or widgets) that the user must manipulate in using the system
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Affordances
Concept from Gibsons ecological psychology Norman refers to perceived or actual properties
of objects Given users capabilities, goals, plans, values, etc.
What can you do with it? Should you click it, drag it, is it part of the
background? Can you tell what parts of a user interface are
interactive?
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Affordances
Poor affordances Doors Push or Pull? Where to push?
Good affordances Buttons that
appear clickable
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Constraints
Restrict user actions to valid actions Eliminate need for perfect knowledge Recognition over recall Good constraints are rarely noticed
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100
Mappings
User intentions to available actions Is there a natural mapping between what
users want to do and what appears possible? Do users stare at technology for sometime
before they take action? Or do they immediately know what to do? Simplicity can help
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Mappings
Natural mappings: no explanations needed
User intentions
Available actions
Perceived system state
Actual system state
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Activity 3 - Implementation
The intelligent use of graphic elements and design can add greatly to the attractiveness of a web page. But it's like putting on makeup -- you have to know when to stop.
-Zen and the Art of Web Design
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Implementation
Follow Design Guidelines and Style GuidesConsider:
Devices idiosyncrasies Cross-platform issues Browser differences Accessibility issues Consistency
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Consistency
Look and feel
Style guides
Same operation has same effect on different objects, screens
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Implementation: Design Style Guide
Create a design style guide: The guidelines for a consistent look and feel and
site navigation experience. The key to success is making the details simple,
understandable, and easy to implement. A style guide should include:
Overall navigation and organization Templates for each page type Guidelines for adding content Guidelines for removing/archiving content Presentation guidelines (e.g., color schemes) Approval and workflow checklists
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Implementation:Creating the Style Guide
How do you create a style guide? Start with a general, high-level style guide. Make it more specific to your project.
E.g., if high-level says use a consistent font, your project style guide would say which font to use.
Make it easy to use. Allow it to evolve as your system evolves.
107
Activity 4 - Evaluation
If the user cant find it, it isnt there!
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Evaluation: Early and Often
Evaluate your system to verify that it meets your purpose and that your users can use it successfully.
Evaluate early and often: Conduct tests iteratively. Do not work in isolation; start collecting feedback
as soon as the structure is defined. Do not wait for graphics to do testing. Make it easy for people to give feedback.
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109
Evaluation: Usability Testing
What is Usability Testing? A way to evaluate the interface with real users. Can be done in a lab or in their environment. Can be performed on paper prototypes as well as
implemented systems. How?
Give users representative tasks to complete. Watch for where the interface does not support
their task completion. Identify changes to be made to the interface to
support the user.
110
Activity Five: Maintenance
Do maintenance thinking in the next maintenance ...
Your maintenance budget should be as honest as possible
111
Como desenvolver software usvel? (viso detalhada)
Processo de Concepo de Interfaces com Usabilidade:Anlise ContextualDesign de InterfacesPrototipao de InterfacesAvaliao de Interfaces
112
Ciclo de Concepo de Interfaces
No h receita de bolo para concepo de boas interfaces: necessrio um ciclo de estudo, construo,
experimentao e avaliao de interfaces Ciclo organiza um procedimento tentativa e
erro a partir de uma boa tentativa e guiado por princpios e heursticas de projeto
Princpios e heursticas so aproveitamento da experincia de outros desenvolvimentos (DOs e DONTs de projeto)
-
113
Ciclo de Concepo Ergonmica de Interfaces
1a. Etapa: Anlise Contextual Anlise do Usurio (modelo do usurio); Anlise da Tarefa de Referncia (modelo de
tarefas do usurio); Anlise do Estado-da-Arte (sistemas similares
existentes) Engenharia de Requisitos:
Requisitos Funcionais e No-funcionais Modelo de Negcio e Casos de Uso Preliminares
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Ciclo de Concepo Ergonmica de Interfaces
2a. Etapa: Projeto da Interface com o Usurio Definio das Unidades de Apresentao (UAS =
telas, janelas , folders, etc) Definio das Sequncias entre Uas
(Navegao) Definio dos Estilos de Dilogo Projeto das Apresentaes (comandos, controles
e mostradores) Definio do Dilogo de Baixo Nvel (de operao
dentro de uma UA)
115
Ciclo de Concepo Ergonmica de Interfaces
3a. Etapa: Prototipao Prottipos em papel Maquetes em editores de recursos Prottipos funcionais
uso de templates e geradores
4a. Etapa: Avaliao Implementao de uma verso de trabalho Avaliao
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Questes de Concepo Deve responder s questes:
1) Quais so os usurios?
2) Quais tarefas sero suportadas?
3) Qual o contexto de realizao destas tarefas?4) Quais comandos e aes o usurio pode realizar atravs
da interface?
5) Como os componentes da Interface sero apresentados aos usurios?
6) Como provocar as crticas/sugestes dos usurios? 7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as
tarefas dos usurios?
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117
Atividades da Concepo
1) Quais so os usurios?
2) Quais tarefas sero suportadas?
3) Qual o contexto de realizao destas tarefas?
Anlise Contextual
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Anlise Contextual: O qu?
Compreender o Problema e o Contexto do Problema
Contexto Estvel: usurios tarefas e informaes associadas contexto organizacional e social restries tecnolgicas
Contexto Instvel: Cenrios de Uso: situaes tpicas,
singularidades: excees, erros, interrupes, desvios
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Anlise Contextual: Modelagem do Usurio
Modelo do usurio o conhecimento sobre o usurio, explcita ou implicitamente representado.
Por que modelar o usurio ? Modelos podem ser usados para predizer o
comportamento do usurio, diagnosticar seus erros e auxili-los;
Os dados extrados da modelagem podem ajudar o projetista no processo de personalizao de interfaces.
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Anlise Contextual: Modelo de Usurio
Tipos de usurio e atributos relevantes Exemplos de atributos:
freqncia de uso: (freqente, peridico,ocasional) experincia na tarefa: (leigo, novato, com prtica, competente,
expert) experincia em tecnologia de informtica: (leigo, novato, com
prtica, competente, expert) experincia em sistemas similares: (elementar, mdia, grande) idade, nvel de escolaridade, necessidades especiais, etc...
Perfil = combinao (evolutiva) destes atributos
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EXERCCIO
Criar uma lista de atributos que voc considera relevantes para caracterizar os seus usurios
Criar categorias de usurios a partir de valores de atributos comuns.
Discusso !!
122
Anlise Contextual: Tarefas
Tarefa = Objetivo + Mecanismos Aes orientadas a objetivos que um
agente (usurio ou sistema) realiza por meio de mecanismos
Integrantes do processo de trabalho (business process)
Conhecer o Trabalho para Modific-lo Anlise Ergonmica do Trabalho
Lgica de Funcionamento e de Utilizao Anlise de Tarefa (Task Analysis) Modelo de Tarefa
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Anlise Contextual: Tarefas Lgicas do Sistema
Lgica de Funcionamento (projetistas) Representao baseada em aspectos internos
funes e mecanismos internos dos dispositivos, as inter-relaes entre esses mecanismos.
Lgica de Operao (projetistas e usurios) Representao baseada em aspectos visvei
na interao com os dispositivos. nas repercusses visveis do sistema
Sistema mais usvel se mantm coerncia com o modus operandi atual da tarefa do usurio
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Anlise Contextual: Cenrios de Uso
Descries narrativas das interaes entre usurio(s) e sistema.
Diferentes noes e nomes: scripts, use cases, storytelling Descreve uma situao concreta atual (corrente) ou
potencial (futura) de uso do sistema do ponto de vista do usurio
Caractersticas principais: Facilitam a comunicao usurio-analista pois permitem exemplificar
comportamentos e refletir sobre sua adequao atravs de situaes concretas de uso do sistema;
Interessantes para comparar diferentes alternativas para as sequncias de ao em funo do grau de automao e da metfora de interao escolhida;
Podem evoluir e tornar-se artefatos teis para todo o desenbvolvimento (como os use cases usados em Objectory [Jacobson 92] e UML), e que podem ser aumentados e rearranjados a medida em que o desenvolvimento avana.
-
125
Anlise Contextual: Como Coletar? Tcnicas de Coleta
Tcnicas Baseadas em Comunicao (TBC) Entrevistas, Surveys, Questionrios, Grupos
de Foco, Contextual Inquiry Tcnicas Baseadas em Estudo (TBE)
Estudo de Formulrios e Manuais, Reviso Bibliogrfica, Anlise dos Sistemas Existentes, Instantneos de Telas
Tcnicas Baseadas em Observao (TBO) Imerso, Observao (Direta, Verbalizada,
Seguida de Dilogo), Etnografia
126
Atividades da Concepo
4) Quais comandos e aes o usurio pode realizar atravs da interface?
5) Como os componentes da Interface sero apresentados aos usurios?
Projeto da Interface Projeto de Dilogo Projeto da Apresentao
127
Atividades da Concepo
6) Como provocar as crticas/sugestes dos usurios?
Prototipao/Maquetagem
128
Prototipao/Maquetagem
Prottipo: verso simplificada do sistema Prottipo Horizontal:
Amplitude: Interface quase completa mas com funcionalidade reduzida
Prottipo Vertical:Profundidade: Interface e Funcionalidade
completas de uma parte do sistema
-
129
Prototipao/Maquetagem
Maquetagem Maquete: verso simplificada da interface
do sistema sem funcionalidade afora a navegao
Crticas Crticas Especficas so mais preciosas
que crticas gerais
130
Prototipao/Maquetagem
Ciclo de Experimentao/Avaliao/Reviso
1.Construir Primeiro Prottipo/Maquete
2. Submet-lo ao Usurio
3. Usurio executa tarefas reais em ambiente real ou usurio simula seu uso em laboratrio (ensaios de interao)
4. Recolher crticas/sugestes/comentrios sobre esta verso
5. Se Usurio acha OK, fim
6. Seno, Revisar/Alterar a verso levando em conta as crticas do usurio e repetir passos 2-6.
131
Atividades da Concepo
7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usurios?
Avaliao
132
Concepo de IU do Sw interativo
atividade multidisciplinar (Informtica, Ergonomia, Psicologia Cognitiva, Lingustica, Design Visual
e Grfico, entre outras) em equipe ou por indivduos
com conscincia de outras reas
tradicionalmente, no faz parte da formao de profissionais de Informtica
-
133
SW Interativo:Tipos de Concepo
Concepo Tradicional (Engenharia de Software)
Concepo Centrada no Usurio
Concepo Integrada
134
Concepo Tradicional
Pouca ou nenhuma considerao ao ponto de vista do usurio e aos aspectos de usabilidade
Orientao a sistema: ausncia de modelos para IHC qualidade interna tem mais prioridade que
qualidade externa
Design from user
135
Concepo Centrada no Usurio
Considerao dos aspectos cognitivos e fsicos do usurio
Orientao a qualidade externa qualidade interna considerada apenas
superficialmente
Design for user
136
Concepo Centrada no Usurio
Centrar no Usurio : Conhecer o usurio : objetivos, tcnicas, caractersticas Adaptar o sistema ao usurio e no o usurio ao
sistema : vocabulrio, experincia, necessidades Dar o mximo de controle ao usurio : feedback,
correo, escolha de alternativas e caminhos Auxiliar o usurio : guiar se necessrio, mensagens
explicativas, help on-line, documentao Perdoar o usurio : no exigir leitura de manuais, prevenir
erros, explicar os erros, desfazer erros
-
137
Concepo Integrada
Considerao de aspectos contextuais da realizao do trabalho do usurio alm dos aspectos cognitivos e fsicos do usurio: centrada no trabalho do usurio Noo confirmada pela Teoria da Atividade
Busca integrada da qualidade externa e interna
Design for user needs 138
Concepo Integrada
Necessidades solicitadas explicitamente pelo usurio (requisitos do usurio) +
Necessidades: Implcitas , identificadas pela anlise da tarefa, nem
sempre reconhecidas ou expressas pelos usurios Contingentes , relativas s regras organizacionais
associadas s atividades dentro de um processo da organizao
Aceitao do sistema depende mais da qualidade de suporte a algumas tarefas e menos da quantidade de funes suportadas
139
Integrao de Engenharia de Software e IHC
Fatores de Qualidade e Requisitos para Sistemas Interativos
Fator de Qualidade Requisitos rea
Utilidade Funcionais Engenharia de Software (ES)
Usabilidade Comportamentais IHC
Desenvolvimento de sistemasinterativos teis e usveis
Integrao de conceitos,modelos, tcnicas e ferramentas de ES e IHC
140
Concepo Integrada usa Prototipao/Maquetagem
Ciclo de Experimentao/Avaliao/Reviso:
1.Construir Primeiro Prottipo/Maquete2. Submet-lo ao Usurio3. Usurio executa tarefas reais em ambiente real ou
usurio simula seu uso em laboratrio (ensaios de interao)
4. Recolher crticas/sugestes/comentrios sobre esta verso
5. Se Usurio acha OK, fim6. Seno, Revisar/Alterar a verso levando em conta
as crticas do usurio e repetir passos 2-6.
-
141
Concepo Integrada usa Prototipao/Maquetagem
Prottipo: verso simplificada do sistema Prottipo Horizontal:
Amplitude: Interface quase completa mas com funcionalidade reduzida
Prottipo Vertical:Profundidade: Interface e Funcionalidade completas
de uma parte do sistema
Maquete: verso simplificada da interface sem funcionalidade, somente com navegao
142
- Usurios- Tarefas - Tecnologia Disponvel
Aspectos Envolvidos
143
Usurios (1/2)
Usurio Cliente Diferentes tipos de usurios
diferentes personalidades, motivaes, culturas, idades, experincias, habilidades, necessidades
todo usurio tem receios: parecer burro, aprender algo novo, ser substitudo, destruir algum dado, etc.
P.ex: Quanto a nvel de experincia no uso de computadores:
experiente mediano novato leigoPnicoNecessidade de atalhos
+
+
144
Usurios (2/2)
- * Perfis Diferentes de Usurios * Experts x Novios:
- - Novios tornam-se experts- - Novios co-existem com experts- - Aceitao implica contentar vrios perfis
- * Usurios com necessidades especiais:- - fsicas, cognitivas,etc.- - acessibilidade
-
145
Tarefas
Fazem parte dos processos de trabalho (business process)
Grande maioria das tarefas NO se concentram unicamente no sistema : Manuais , Automticas e INTERATIVAS:
Responsabilidades dos Usurios que o sistema deve apoiar !!
Influenciadas pelo ambiente de trabalho (configurao fsica) e aspectos organizacionais (papis, dependncias, etc)
146
Tecnologia Disponvel
Hardware Software de suporte (sist.
Operacional) Ferramentas para desenvolvimento de
IHM: Toolkits e/ou Editores de Recursos Estilos de Interao Objetos de Interao
147
Estilos de Interao
Menus (*) Teclas Rpidas (Atalhos) (*) Preenchimento de Formulrios (*) Linguagem de Comando Questo/Resposta (*) Linguagem Natural Manipulao Direta(*) Realidade Virtual
Em geral vrios estilos coexistem em uma
148
Estilos de Interao
Menu: lista de opes
Opes:01 - Saque02 - Extratos03 - Saldo04 - Transferncias05 - Pagamentos
Entre com a opo:
Ex. 1
Ex. 2
Ex. 3
-
149
seleo de itens organizao hierrquica explcita usurios pouco treinados ou ocasionais
Menus
atrativos fcil treinamento
150
Menus
Barra de Menu + Drop-down: agrupados por funo
Cascading: hierarquizar grupos de muitas funes indicar existncia por seta triangular 8888 Uso deve ser minimizado Uso PROIBIDO para comandos frequentes !!
Pop-UP: na posio do cursor agrupados por objeto apontado
151
Estilos de Interao
Teclas rpidas (atalhos) P.ex.: Microsoft POWERPOINT 97:
ALT-E - Ativa menu Editar ALT-A - Ativa menu Arquivo CTRL-X - Recortar objeto selecionado CTRL-C - Copiar objeto selecionado CTRL-V - Colar seleo no local indicado F7 - Verificar ortografia
152
Teclas de Atalho
ATENO: Teclas de Atalho Inconsistentes (Ver select all ) !!!
-
153
Estilos de Interao
Preenchimento de Formulrios formulrio eletrnico similar a formulrios em
papel: adequado para entrada de dados atravs de digitao de valores em vrios campos, identificados por rtulos.
Nome: ________________________
Data de Nasc: __________________
CPF: _________________________
Curso: ________________________ 154
Formulrios excelente para aquisio de dados exige conhecimento sobre o campo a ser preenchido complementa o uso de menus
155
interao baseada em comandos (ling. Imperativa) considervel tempo de aprendizagem alto desempenho com usurios experientes ex.: MS-DOS, UNIX...
Linguagem de Comando
156
Estilos de Interao
Linguagem de Comando: linguagem imperativa para entrada de comandos (vocabulrio limitado, sintaxe formalmente definida) P.ex. DOS:
dir /p copy file.doc a:
P.ex. UNIX ls -l chmod a+r *.html
-
157
Estilos de Interao
Questo/Resposta Usurio deve fornecer respostas s
questes na ordem em que so solicitadas. Interao totalmente conduzida pelo sistema.
P.ex. Programas de instalao de nova aplicao (software) ou novo dispositivo (hardware) no Windows 95
158
Linguagem Natural
Forma ideal de comunicao entre humanos...E entre Humanos e Computadores ?
Linguagem Natural: usurio usa linguagem corrente, mas ainda limitada a um vocabulrio exguo e a uma sintaxe mais rigidamente definida tcnicas de Inteligncia Artificial (IA)
uso via linguagem de comandos ou reconhecimento de voz. precisa de dilogo claro (abrev. e grias so de difcil tratamento) comunicao imprevisvel ex.: OS/2 Warp, Elisa, Doktor/LISP
159
Manipulao Direta
estilo GUI ou WIMP - janela, cones, menu, cursores, mouse
usurio manipula diretamente representaes visveis de objetos
estado continuamente exibido e alteraes so visveis (feedback)
ex.: OS/Mac, Windows, Solaris, Next, Motif, etc.
160
Realidade Virtual
Uso de dispositivos para aumentar a realidade de ambientes virtuais
Interao em universos 3D
-
161
Objetos de InteraoI. Painis de Controle 1.1 Janelas 1.2 Caixas de Dilogo
1.2.1 Fichas (folders)1.2.2 Caixas de Mensagem1.2.3 Formulrios1.2.4 Paleta1.2.5 Barra de Ferramentas
II. Controles Complexos 2.1 Painel de Menu
2.1.1 Barra de Menu2.1.2 Painel de Menu Local2.1.3 Painel de Menu em Cascata2.1.4 Painel de Menu Hipertexto2.1.5 Pgina de Menu
2.2 Listas de Seleo 2.3 Caixas de Combinao(combo box)III. Grupos de Controle
3.1 Grupo de Botes de Rdio (radio buttons)3.2 Grupo de Caixas de Atribuio (check box)
IV. Controles Simples4.1 Grupo de Botes de Comando4.2 Controle Deslizante (escala)4.3 Calendrio4.4 Interruptor4.5 Boto de Rotao4.6 Opo de Menu4.7 Item de Seleo4.8 Campo de Dado4.9 Campo de Texto4.10 Barra de Rolagem (scroll bar)
V. Mostradores5.1 Tabelas de Dados5.2 Listas5.3 Mostradores Analgicos5.4 Mostradores Digitais5.5 Mostradores de Status
VI. Orientaes6.1 Caixa de Agrupamento (group box)6.2 Indicador de Progresso6.3 Bolha de Informao6.4 Rtulo (etiqueta)
162
Importncia de Tarefas
Utilidade: adequao das funes do sistema s tarefas do usurio
Usabilidade: adequao do suporte que o sistema fornece s tarefas do usurio
Para isto : Conhecer o Usurio Conhecer as Tarefas
163
Sistemas Interativos so Ferramentas
Tarefa
Usurio
Ferramenta: Transparncia, Flexibilidade, Facilidade de Uso, Intuitividade no aprendizado
Ncleo Funcional
Interface
Sistema Interativo
164
Definies
Tarefa Modelo de Tarefa Anlise de Tarefa
-
165
Tarefa
Uma tarefa um objetivo associado a um conjunto ordenados de aes que podem satisfazer tal objetivo nos contextos apropriados [Storrs 95]
166
Tarefas
Tarefa = Objetivo + Mecanismos Aes orientadas a objetivos que um
agente (usurio ou sistema) realiza por meio de mecanismos
Integrantes do processo de trabalho (business process)
Conhecer o Trabalho para Modific-lo Anlise Ergonmica do Trabalho
Lgica de Funcionamento e de Utilizao Anlise de Tarefa (Task Analysis) Modelo de Tarefa
167
Anlise de Tarefa
Anlise de Tarefa (AT) o termo genrico para um conjunto de mtodos para descrever as tarefas das pessoas visando entender melhor os procedimentos para sua realizao.[UsabGlossary]
168
Anlise de Tarefa voltada a Lgica de Uso
Lgicas do Sistema Lgica de Funcionamento (projetistas)
Representao baseada em aspectos internos funes e mecanismos internos dos dispositivos, as inter-relaes entre esses mecanismos.
Lgica de Uso ou Operao (projetistas e usurios) Representao baseada em aspectos visvei
na interao com os dispositivos. nas repercusses visveis do sistema
Sistema mais usvel se mantm coerncia com o modus operandi atual da tarefa do usurio
-
169
Lgica de funcionamento vs de Uso
Exemplo
Propor uma configurao de menus que permita manipular informaes (I,R,C,A) nesta base
PRODUTO
FORNECEDOR
1..*
1..1
1..*
1..*
170
Produto
Fornecedor
InserirRemoverModificarConsultar
InserirRemoverModificarConsultar
Lgica de Funcionamento
(Viso do Analista)
Lgica de funcionamento reflete as funes internas de manipulao do BD
171
Extrado da anlise da tarefa
MUITO FREQUENTE : o usurio insere um novo produto de um novo fornecedor;
PORTANTO deve haver um caminho a partir da insero de produto para chegar diretamente insero de fornecedor ...
172
Inserir Produto
Modificar Produto
Consultar Produto
Inserir fornecedor
Remover Produto
Consultar fornecedor
Inserir/Modificar fornecedor
Consultar fornecedor
Lgica de Uso
Organizar manipulao de produtos de acordo com a anlise da tarefa
-
173
Modelo de Tarefa
Modelo de Tarefa (MT) uma descrio lgica das atividades a serem executadas para alcanar os objetivos do usurio.[Patern 2001]
174
Modelo de Tarefa Descrio das Tarefas do Usurio
para atingir um certo objetivo (com ou sem sistema)
Componentes Bsicos: Decomposio da tarefa:
Objetivo Subtarefas, aes, operaes
Procedimento (relao temporal/causal entre subtarefas: seqncia, paralelismo, sincronizao)
Modelo de Tarefa vai influir diretamente no Projeto de Dilogo e indiretamente no Projeto da Apresentao !!
175
Modelo de Tarefas Elementos Adicionais
Condies (pr/ps) da execuo Informaes relacionadas s subtarefas
(entrada/sada) Atributos:
freqncia (espordica, anual, semestral, mensal, diria, constantemente usada)
importncia/prioridade interrompvel/ multitarefa
176
Anlise de tarefa
Anlise (das atividades) do trabalho Anlise Hierrquica de Tarefa (ou
Planificao Hierrquica) mais comumente usada
Anlise Cognitiva de tarefas
-
177
Anlise Hierrquica de tarefasGoal
Goal1 Goal 2
Goal 1.1
Operation1.1.1
Operation1.1.2
Operation1.1.3
Goal 1.2 Goal 1.n
Goal n
178
Anlise de tarefas
Etapas: Inventariar tarefas Selecionar tarefas (+ freqentes e/ou crticas) Descrever (modelar) tarefas Validar tarefas
179
Modelagem da tarefa
Objetivo : descrever a maneira tpica utilizada pelo usurio de um determinado sistema para atingir um objetivo estabelecido objetivo: estado final da interao
homem-sistema
A tarefa descrita como um conjunto de passos que podem ser seqenciais, paralelos, entrelaados, etc)
180
Exemplo de AHT: Making Tea
-
181
Exerccios
Elaborar um modelo de tarefa para:
1) preparao de um bolo de laranja
* algum tem uma boa receita?
2) as tarefas de busca, seleo e compra de um produto on-line (e-commerce)
182
Categorias de tarefas
Tarefa prescrita (prevista) Oficial, presente nos treinamentos e
manuais geralmente descrita nas entrevistas !!
Tarefa efetiva (real) Coletada por observao
183
Anlise de Tarefa: Como Coletar?
Tcnicas de Coleta Tcnicas Baseadas em Comunicao (TBC)
Entrevistas, Surveys, Questionrios, Grupos de Foco, Contextual Inquiry
Tcnicas Baseadas em Estudo (TBE) Estudo de Formulrios e Manuais, Reviso
Bibliogrfica, Anlise dos Sistemas Existentes, Instantneos de Telas
Tcnicas Baseadas em Observao (TBO) Imerso, Observao (Direta, Verbalizada,
Seguida de Dilogo), Etnografia
184
Os diferentes modelos de tarefa
Modelo de tarefas cognitivas do usurio (cognitive model)
Modelos de tarefas interativas (interactive task model ou dialog model) Sistema existente Sistema futuro (projeo)
Modelos de tarefas do usurio (user tasks model) Atividade do usurio
-
185
Uso de modelos de tarefa
Aumentar a compreenso (do uso) de uma aplicao
Registrar os resultados (intermedirios ou finais) de discusses multidisciplinares
Auxiliar no design Auxiliar na avaliao de usabilidade Auxiliar na avaliao da eficcia e performance Documentao
186
Notaes de modelos de tarefa
MAD (INRIA) UAN (User Action Notation) (a famlia) GOMS, KLM CTT (Patern)
Diferentes notaes (textual e grfica) Diferentes nveis de rigor Diferentes operadores para decomposio da
tarefa
187
CTT
188
Links principais
CTT http://giove.isti.cnr.it/tools/CTT/home
CTTE (Ambiente CTT): http://giove.isti.cnr.it/tools/CTTE/home
-
189
Modelo de Tarefa CTT
190
ConcurTaskTrees
User Task
Interaction Task
Application Task
Abstraction Task
DescriptionIcon
Types of Tasks
T1Connection
[ T1 ]Optional [ ]
T1 *Iterative *
SyntaxDescriptionIcon
Unary Operators
T1 [] >> T2Enabling with information exchange
[] >>
T1 >> T2Enabling>>
T1 |> T2Suspend/Resume|>
T1 [> T2Disabling[>
T1 |[ ]| T2Concurrent with information exchange
|[ ]|
T1 ||| T2Concurrent|||
T1 |=| T2Order Independency|=|
T1 [] T2Choice[]
SyntaxDescriptionIcon
Temporal Relations
191
Tipos de tarefas
Interativas (interaction tasks)Seleo
Edio
Controle
Deciso
Aplicao (application tasks)Computar
Comparar
Localizar (Find)
Imprimir
...
192
Exerccio
Criar modelos de tarefa para uso de um caixa eletrnico
-
193
Exerccio: restries
Inserir_Carto, Entrar_Senha, Retirar_Carto Invocar_Saque, Fornecer_Valor, Retirar_Cdulas
Request_Cash Select_Amountbefore
Insert_Card Wi thdraw _Cardbefore
Enter_Code Insert_Cardjust after
andSelect_Amount
Insert_CardWi thdraw _Cashbefore
194
Exerccio: tarefas
Objetivo : Obter dinheiro ($$) Pr-requisitos:
Ter um carto Saber valor desejado Conhecer a senha
Resultados Obter dinheiro Conservar o carto Obter recibo
195
Exerccio
196
Usos possveis de modelos de tarefa
Avaliar complexidade de realizao de uma dada tarefa
Otimizar o sistema para facilitar a realizao de tarefas tpicas (freqentes e/ou crticas)
MAS PRINCIPALMENTE construir um sistema de acordo com a lgica de uso e no com a lgica de funcionamento !!
-
197
Construir um sistema conforme a lgica de uso
Construir um sistema de acordo com a lgica de uso e no com a lgica de funcionamento: Definio de requisitos Design de interfaces WIMP Design de interfaces Web Avaliao de interfaces
198
Requisitos (1/2) Viso histrica: requisitos so funes Viso atual:
Requisitos so objetivos, funes, propriedades, restries que o sistema deve possuir/obedecer para satisfazer contratos, padres ou especificaes de acordo com o(s) usurio(s)
Requisito : condio (predicado) necessria para satisfazer um objetivo
Especificao: plano para uma soluo Programa: soluo
199
Requisitos (2/2) Classificao de Requisitos:
Requisitos Funcionais O qu o sistema deve fazer : funes
e informaes Requisitos No-Funcionais
Requisitos de performance Requisitos de confiabilidade e robustez Requisitos de interao e usabilidade Restries para concepo
Prioridades variam conforme a natureza do SW, o contexto de desenvolvimento e as decises dos usurios!!
200
Suposies (implcitas) Anlise ...
H um problema bem definido e estvel; Especificao de Requisitos = contrato congelado
entre analista e cliente (usurio) Cliente conhece bem seu domnio e sabe bem o que
quer : basta saber lhe interrogar corretamente Processo linear baseado em abstraes: possvel
atingir um conjunto completo, coerente e no ambguo de requisitos mesmo sem a participao do usurio
Assim, Mtodos de Anlise so generalizaes de mtodos de projeto e programao
-
201
... Mas de fato...
O problema a ser resolvido (e seu domnio) no claramente delimitado nem descrito e est em constante mudana;
Os requisitos mudam mesmo durante o desenvolvimento O cliente no sabe bem o que quer : em geral, suas exigncias
emergem ou se modificam a partir de interaes com o analista e verses preliminares do sistema
Nem sempre se chega a especificaes corretas e completas: deve-se lidar com diferentes graus de incompletude e inconsistncia e atribuir prioridades diferentes aos requisitos
Engenharia de Requisitos : Mudana de ponto de vista em relao Anlise Enfoque sistemtico para identificao e manuteno
dos requisitos
202
Ciclo da Engenharia de Requisitos
Determinao: identificao das fontes de informao; coleta, refinamento e integrao de informaes
Expresso: representao das informaes obtidas; representao das vrias verses dos requisitos
Validao: avaliao da informao recolhida e representada quanto correo, completude, coerncia para o(s) usurio(s)
203
Ciclo da Engenharia de Requisitos
Os processos de engenharia de requisitos variam de uma organizao para outra, mas a maioria dos processos de Engenharia de Requisitos composta das seguintes atividades
Determinao: identificao das fontes de
informao; coleta, refinamento e integrao de
informaes
Expresso: representao das informaes
obtidas; representao das vrias verses dos 204
Expresso de requisitos
o Estabelecer um conjunto de requisitos consistentes e sem
ambigidades, que possa ser usado como base para o
desenvolvimento do software
o Deve-se classificar os requisitos em: Funcionais e no funcionais
o Para esta atividade, alguns tipos de modelos podem ser construdos
o Um modelo uma representao de alguma coisa do mundo real,
uma abstrao da realidade, e, portanto, representa uma seleo
de caractersticas do mundo real relevantes para o propsito do
sistema em questo
-
205
Expresso de requisitos
oModelos
o So fundamentais no desenvolvimento de
sistemas e so construdos para:
oAuxiliar no estudo do comportamento do sistema
o Facilitar a comunicao entre os componentes da
equipe e clientes e usurios
o Facilitar a discusso de correes e modificaes com o
usurio
o Formar a documentao do sistema
206
Modelos e Requisitos
Modelos auxiliam Analistas a : Comunicar com clientes e aumentar compreenso do domnio do
problema e do sistema a ser desenvolvido Explorar mltiplas solues (sem implement-las) Permitir abstraes para gerenciar complexidade e ocultar
detalhes Analisar os modelos para verificar se determinados requisitos e
propriedades esto presentes (ou ausentes) Determinar como certos requisitos esto sendo derivados dos
existentes e quais artefatos correspondem a quais requisitos...
207
Casos de uso e requisitos
o Caso de uso um documento narrativo que descreve a seqncia de eventos de um ator (um
agente externo) que usa um sistema para completar
um processo;
o Um diagrama de Caso de Uso descreve um cenrio
que mostra as funcionalidades do sistema do ponto
de vista do usurio
o O cliente deve ver no diagrama de Casos de Uso as
principais funcionalidades de seu sistema208
Casos de Uso: DICAS
Um caso de uso deve:
* cobrir TODA a sequencia de passos do INICIO ao FIM da tarefa
* Descrever a INTERAO do ator com o sistema
- NO as computaes que o sistema executa
* Ser escrito idealmente de forma INDEPENDENTE DE TECNOLOGIA e
de DESIGN DE INTERFACE COM USURIO
* Somente incluir aes em que o ator interage com o SISTEMA
(realizadas atravs do sistema)
- NO aes realizadas manualmente
-
209
Tipos de casos de uso Casos de uso so informais Podem ser usados a vrios nveis de abstrao Contedo pode ser adequado s necessidades da aplicao
Tipos de casos de uso Preliminar (ou alto-nvel)
Conceitual, abstrato e pouco detalhado (independente de implementao) usados na especificao de requisitos e delimitao de escopo no incio da
anlise
Essencial (ou expandido) Conceitual (independente de implementao) Detalhado em termos de funcionalidade
Real (ou concreto) Concreto (dependente de tecnologia) Detalhado em termos de funcionalidade, comportamento (operao) e
referncias a interface 210
Caso de Uso Preliminar
Diagrama de Caso de Uso Preliminar(trecho mostrando apenas 1 ator)
Formato Textual BsicoCaso de Uso : Encomenda ProdutoAtores : ClienteDescrio : Cliente solicita produtos presentes no catlogo, fornecendo seu cdigo e a quantidade desejada. Cliente escolhe forma de entrega e de pagamento. Lista de produtos encomendados exibida ao Cliente que confirma (ou no) a encomenda.
Encomenda Produto
Consulta Catlogo
Cliente
Altera Encomenda
211
Caso de Uso Preliminar
Diagrama de Caso de Uso Preliminar
Formato Textual Bsico Caso de Uso : Altera Encomenda Atores : ClienteDescrio : Cliente altera dados da encomenda efetuada previamente por
ele. Os dados que podem ser alterados so: endereo de entrega do produto, produto(s) encomendados, quantidade(s) de produto(s), DESDE QUE a encomenda no esteja sendo entregue. Nova encomenda exibida ao Cliente e este confirma (ou no) a (nova) encomenda. Se no confirmar, continua valendo a antiga encomenda.
Encomenda Produto
Consulta Catlogo
Cliente
Altera Encomenda
212
Grfico sobre Nveis de Casos de Uso
Fonte: Cockburn, A. Escrevendo Casos de Uso Eficazes, Bookman, 2004
-
213
(Um) Formato de Escrita de Casos de Uso
A. Nome significativo, iniciando por Verbo
B. Atores : o iniciador e os participantes
C. Objetivos que os atores querem atingir
D. Pr-condies: estado antes do caso de uso
E. Resumo: Descrio sucinta (1 pargrafo) e informal
F. Passos
G. Ps-condies: estado aps caso de uso
Os elementos mais importantes so A, B e F
214
Descrio dos passos de caso de uso (essencial)
Sistema mostra estar Pronto para Uso
Cliente Identifica-se Verifica Identificao
Fornece Opes de Operaes
Cliente Seleciona Saque Verifica Opo Selecionada
Solicita Valor de Saque
Cliente Fornece Valor Verifica se valor vlido
Verifica saldo do Caixa Eletrnico
Verifica saldo disponvel na C. Corrente
Processa Saque
Disponibiliza Cdulas
Disponibiliza Recibo
Cliente Retira Cdulas e Recibo Encerra Saque
215
O Processo de Escrita de Casos de Uso
1. Especifique o escopo e os limites do sistema.2. Faa brainstorming e liste os atores primrios (humanos ou no) do sistema.
3. Faa brainstorming e liste exaustivamente os objetivos dos atores com o sistema.
4. Capture os casos de uso preliminares para cada ator primrio.
5. Revise os casos de uso preliminares.
6. Selecione um caso de uso para expandir (criando o formato essencial)
7. Capture os stakeholders e interesses, pr-condies e garantias.O sistema assegurar as pr-condioes e garantir os interesses.
8. Escreva o cenrio de sucesso principal (CSP).Use de 3 a 9 passos para satisfazer todos interesses e as garantias.
9. Faa brainstorming e liste exaustivamente as condies de extenso.
10. Escreva os passos de tratamento de extenso.Cada um terminar voltando para o CSP, em uma sada de sucesso separada, ou na falha.
11. Refatore: Decomponha em sub casos de uso; junte sub casos de uso triviais.
12. Reajuste o conjunto: Verifique a legibilidade, integridade, e satisfao dos interesses dos stakeholders.
216
Casos de uso alternativos
Percorrer o caso de uso bsico em busca de aes alternativas ou optativas (casos de uso
alternativos) possibilidades de erro, obstculos e singularidades
(casos de uso de exceo: E se ...? aes que se repetem em diversos cenrios (casos de
uso extenso)
-
217
Exemplo de Identificao de Caso de Uso Alternativo
ID dasingula-laridade
ID doepisdioonde a sin-gularidadeacontece
ID da aodo episdioonde a sin-gularidadeacontece
Problema Singularidade(Causa do problema)
Aes (D)efensivas ou(C)orretivas
S09 EP3 3 Valor de saque incorreto Cliente entrou com valoresincorretos
(C) Notificar o cliente epermitir escolher o valor,novamente
S10 EP3 3 Valor de saque noescolhido
Cliente no entra com ovalor de saque a tempo(timeout)
(C) Notificar o cliente eretornar ao estado inicial, pr-condio do episdio
S11 EP3 4 Dinheiro insuficiente O valor do saque escolhidoexcede a quantia disponvelno caixa eletrnico
(C) Informar o cliente daquantia disponvel epermitir que escolha estaquantia
S12 EP3 5 Saldo Insuficiente O valor do saque escolhidoexcede o saldo da conta docliente
(D) Exibir o saldo daconta do cliente(C) Notificar o cliente epermitir escolher o valor,novamente
S13 EP3 8 Transao no confirmada Cliente no confirma atransao a tempo (timeout)
(C) Notificar o cliente eretornar ao estado inicial, pr-condio do episdio
218
Casos de Uso Essenciais Descrevem Casos de Uso de Alto Nvel de forma
independente de tecnologia Representao de Intenes do ator e
Responsabilidades do sistema Caso de Uso normal: a histria normal das
atividades e do trmino bem-sucedido de um processo; descreve a seqncia tpica de eventos Podem originar Casos de Uso Alternativos alm do
Normal, que envolvem aes alternativas ou opcionais Podem originar subsees de exceo (uma para cada
desvio) ou aes repetidas na seqncia tpica de eventos do caso de uso Normal
Possibilidades de erro, obstculos e singularidades (casos de uso de exceo: E se ...?
219
Exemplo de caso de uso normal: Realizar Saque
Sistema Pronto para Uso
Cliente Identifica-se Verifica Identificao
Fornece Opes de OperaesCliente Seleciona Saque Verifica Opo Selecionada
Solicita Valor de SaqueCliente Fornece Valor Verifica se valor vlido
Verifica saldo do Caixa Eletrnico
Verifica saldo disponvel para saque da Conta Corrente
Processa SaqueDisponibiliza Cdulas e Recibo
Cliente Retira Cdulas e Recibo Encerra Saque
Intenes do Usurio (a partir de MT):
Responsabilidades do Sistema
220
Aplicando Casos de Uso: Roteiro
Analisar Processos de Negcio
Identificar Atividades a serem realizadas por um sistema computadorizado
Listar funes do sistema, definir fronteiras, identificar atores e casos de uso
Escrever todos casos de uso em um formato Preliminar
Desenhe diagrama de casos de uso preliminares
Refine os casos de uso mais crticos e/ou freqentes no formato Essencial expandido; postergue os demais se preciso at a fase de projeto
-
221
Modelos de tarefa para Design de Interfaces
Requisitos do Sistema: Sistemas raramente so construdos
para suportar tarefas iguais s atuais
Requisitos determinam: mudanas nas tarefas e no suporte a elas aspectos de tarefas que no devem mudar
222
Modelos de tarefa para Design de Interfaces
Nova tarefa Tarefa do sistema: Interativa ou
automtica Criada a partir do modelo de tarefas
atuais como um processo de re-design, de acordo com os requisitos
Projeo explcita permite explorao e avaliao de alternativas de concepo
Geralmente representada na mesma notao da tarefa atual
223
Modelos de tarefa para Design de Interfaces
Heursticas para Projetar novas tarefas Delimitar o escopo de concepo:
Re-engenharia de tarefas : eliminar tarefas desnecessrias mas no reduzir o que atualmente possvel
Identificar as tarefas do usurio e do sistema Melhorar o trabalho
Identificar sequncias que podem ser facilitadas Identificar informaes usadas conjuntamente Ser mais eficiente e mais simples de realizar que a
tarefa atual
224
Modelos de tarefa para Design de Interfaces
Sistematizao da construo de um prottipo que ser exercitado at verso final
Processo guiado pelas informaes obtidas na Anlise Contextual: Das tarefas atuais a novas tarefas De novas tarefas a um modelo abstrato de
interface Do modelo abstrato de interface a um prottipo
Novas Tarefas
Modelo abstrato
de Interface
Prottipo
Projeto de Interfaces
-
225
Modelos de tarefa para Design de Interfaces
Modelo Abstrato de Interface Descrio de alto nvel da interface Apresentao: Unidades de
Apresentao mas no definio final da aparncia
Dilogo: Sequncias de Interao mas no detalhes de comportamento
Comparvel ao modelo de alguns enfoques baseados em modelos (model-based) para design de interfaces
226
Modelos de tarefa para Design de Interfaces
Prottipo Representao Concreta do sistema proposto Implementao do modelo abstrato da interface Composto por objetos de interao (widgets),
com comportamento, aparncia e sequncia de uso definidas
Pode ser descrito em papel (p.ex. storyboards) ou ser executvel, possivelmente gerado automaticamente
227
Design da Interface
Do Modelo de Tarefas IU: Projeto de Dilogo:
definir o dilogo de alto nvel (inter UAs) definir o dilogo de baixo nvel (intra UAs)
Projeto da Apresentao definio de unidades de apresentao (UA) seleo dos objetos de interao dentro das UAs respeito a princpios, recomendaes e normas
ergonmicos limitada s opes tecnolgicas disponveis
228
Modelos de tarefa para Design de Interfaces
Dilogo de Alto Nvel
Unidades de Apresentao
Dilogo de Baixo Nvel
Estilos de Interao e Objetos de Interao
Modelo Abstrato da Interface
Prottipo
Projeto de Dilogo Projeto de Apresentao
-
229
Design da Interface (viso geral)
Modelo de Tarefas
Projeto deApresentao
Projeto deDilogo
Proj. DilogoAlto Nvel
Definir UAs
Proj. DilogoBaixo Nvel
Selecionar Estilose Objetos de Interao
Recomendaese NormasErgonmicas
OpesTecnol.Disponveis
Modelo.deUsurio
230
Design da Interface
Do Modelo de Tarefas IU: Projeto de Dilogo:
definir o dilogo de alto nvel (inter UAs) definir o dilogo de baixo nvel (intra UAs)
Projeto da Apresentao definio de unidades de apresentao (UA) seleo dos objetos de interao dentro das UAs respeito a princpios, recomendaes e normas
ergonmicos limitada s opes tecnolgicas disponveis
231
Design da Interface
Projeto de Dilogo Objetivo: especificar os comandos do usurio,
as tcnicas de interao, as respostas da IU (feedback e mensagens), seqncias de comandos disponveis na IU durante a realizao das tarefas.
Caractersticas dinmicas da IU: seqncia entre aes, iniciativas do usurio e do sistema, caminhos possveis, etc
Deve ser conduzido pelo modelo de tarefas do usurio para refletir o modo do usurio de realizar a tarefa
232
Design da Interface
Projeto da Apresentao Seleo de estilos e de objetos de
interao Uso de heursticas de projeto e/ou guias
de estilo e respeito s normas, recomendaes e plataformas existentes (Motif, Windows,etc)
Caractersticas da IU: layout, organizao e atributos como fontes e cores
-
233
Design de Interface
``A combo box is a text box with an attached, integrated and interdependent list. Combo boxes are useful when the application requires user input and can display a list of possible responses. The user can type a response in the text box if the correct one is not available in the list. .'' (The Windows Interfaces: An Application Design Guide, p.114).
234
Knowndomain:
Number of pos-sible values
[2,3]
Number of pos-sible values
[4,7]
Number of pos-sible values
[8,50]
Number of pos-sible values
]50,+[
Projeto de Apresentao a partir do MT : seleo de objeto de interao para tarefa
235
Operador Desactivation . As tarefas devem ser prximas para mostrar a correlao
Projeto de Apresentao a partir de operadores temporais do MT
236
Projeto de Apresentao a partir de operadores temporais do MT
Operador Escolha (T1[] T2)
-
237
Design da Interface
UA-1
UA-2
UA-3
UA-4
UA-5
UA-6 Legenda:
UA(Tela Miniatura)
Evento
E1
E4E2
E3
E6
E7
E5
Lista de Eventos:E1 - Tecla F1 (fsico)E2 - On enter (lgico)E3 - CPF-OK (semntico)E4 - ...
Definio do dilogo de alto nvel (inter UAs): Flipbook UAs podem ser seqenciais ou simultneas Eventos podem ser acionados por usurios ou pela aplicao
238
Tarefas concorrentes (|[]|) so apresentadas umas s outras
Projeto de Dilogo a partir de operadores temporais do MT
239
Operador Activation (T1>>T2) Exemple :
Uma opo de menu
desabilitada
Projeto de Dilogo a partir de operadores temporais do MT
240
Operador Activation e troca de informaes ([]>>). Tarefas podem (ou no) ser apresentadas na
mesma janela
Projeto de Dilogo a partir de operadores temporais do MT
Jo*
Submit
Name:
Name AgeJohansen 52Jones 27Joxibon 18
Jo*
Submit
Name:
Age:
Name AgeJohansen 52Jones 21
Results:
>20
Results:
Situation 1 Situations 2 and 3
-
241
Design de Interface Respeito a Recomendaes e Normas Ergonmicas:
Consideraes sobre configurao (layout,cores, disposio,etc) dos objetos de Interao
Recomendaes refletem experincia acumulada por pesquisadores de IHC Exemplo: Recomendaes do LabiUtil
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/rec.htm Normas: elaboradas por Institutos de Padronizao Oficiais
Exemplo: Normas da ISSO, ABNT, etc
242
Respeito a recomendaes e
normas ergonmicas
Normas de usabilidade ISO ISO 9126 -Caractersticas de qualidade ISO 9241 - Ergonomia de Soft. Escritrios
Voltada a Trabalho de escritrio informatizado Contexto: tipos particulares de usurios, tarefas,
ambientes e tecnologia). prevista uma sistemtica para definir a aplicabilidade
das recomendaes. ISO 11581 - cones - Design ISO 14915 - Multimdia IU Design ISO 14598 - Projeto de Avaliao
243
Norma ISO-9241
Parte 1: Introduo geral. Parte 2: Conduo quanto aos requisitos das tarefas. Parte 3: Requisitos dos terminais de vdeo. Parte 4: Requisitos dos teclados. Parte 5: Requisitos posturais e do posto de trabalho. Parte 6: Requisitos do ambiente. Parte 7: Requisitos dos terminais de vdeo quanto as
reflexes. Parte 8: Requisitos dos terminais de vdeo quanto as
cores. Parte 9: Requisitos de dispositivos de entrada, que no
sejam os teclados. 244
Norma ISO-9241
Parte 10: Princpios de dilogo - IS/EN Parte 11: Especificao da usabilidade - IS/EN. Parte 12: Apresentao da informao - FDIS. Parte 13: Conduo ao usurio - IS/EN. Parte 14: Dilogo por menu - IS/EN. Parte 15: Dilogo por linguagem de comandos - IS/EN. Parte 16: Dilogo por manipulao direta - FDIS. Parte 17: Dilogo por preenchimento de formulrios -
FDIS. Obs.:
IS/EN: Norma Internacional e Europia aprovada FDIS: Verso final da norma para votao
-
245
Exemplo 1 de recomendaoParte 14 - Dilogo por Menu
Opo defaulta) Opo mais freqente - Se a freqncia da seleo de
opo conhecida e uma das opes tem uma maior probabilidade de seleo que as outras.
b) Opo precedente - Para tarefas repetitivas, o cursor deveria ser colocado sobre a opo no grupo que foi a ltima selecionado pelo usurio .
c) Primeira opo - Se a repetio da seleo de opo no considerada importante e no se conhea a frequncia de seleo.
d) Opo menos destrutiva - o cursor deveria ser colocado na opo menos destrutiva do grupo.
246
Exemplo 2 de recomendaoParte 14 - Dilogo por Menu
Levando para outro painel ou caixa de dilogo
Indicaes consistentes devem ser fornecidas ao usurio caso uma opo leve para outro painel ou para uma caixa de dilogo (em vez de executar uma ao).
EXEMPLO: uma seta (>) apontando para a direita no final do rtulo da opo para indicar outro painel.
EXEMPLO: Reticncias (...) poderiam ser utilizadas para indicar outro dialogo.
247
Exerccio 1 Trabalhar em duplas Criar um modelo de tarefa visando desenvolvimento de um sistema de
agendamento (incluindo proposio, marcao e confirmao) de reunies
Pensar em: como configurar agendas dos membros e da ocupao dos locais permitir formao de agendas de grupos permitir consulta a agendas individuais, de grupos e de outrem proposio de reunies (data/hora, local, membros obrigatrios, pauta, etc.) marcao exige confirmao dos participantes divulgao e atualizao de agendas aps agendamento
Discusso com a turma e o professor
248
Exerccio 2 Definir grupos de 2 ou 3 alunos O objetivo final do trabalho que inicia por esta tarefa a prototipao
de parte de um interface.Nesta tarefa voc e seu grupo devem realizar o que segue:a) Escolha um sistema com o qual esteja trabalhando ou aquele usado
para o exerccio 1b) Descreva os usurios tpicos desse sistema.c) Descreva duas tarefas de usurio que o sistema suporta. Cuide para
escolher uma tarefa de um nvel razoavelmente baixo para que o seu detalhamento posterior no seja muito complexo. Por exemplo, cadastro de um cliente, agendamento de atendimento.
d) Descreva os cenrios de uso do sistema para ambas as tarefas.
Discusso com a turma e o professor
-
249
Exerccio 3
Qual o modelo de tarefa para o voto eletrnico no Brasil? Simulador da Urna Eletrnica Brasileira:
http://www.tse.gov.br/eleicoes/urna_eletronica/simulacao_votacao/UrnaApplet2.htm
Discusso com a turma e o professor
250
Atividades da Concepo
1) Quais so os usurios?
2) Quais tarefas sero suportadas?
3) Qual o contexto de realizao destas tarefas?
Anlise Contextual
251
Atividades da Concepo
4) Quais comandos e aes o usurio pode realizar atravs da interface?
5) Como os componentes da Interface sero apresentados aos usurios?
Projeto da Interface Projeto de Dilogo Projeto da Apresentao
252
Atividades da Concepo
6) Como provocar as crticas/sugestes dos usurios a respeito da interface projetada?
Prototipao/Maquetagem
-
253
Atividades da Concepo
7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usurios?
Avaliao
254
Tcnicas de Avaliao de Interfaces
Verificao sem participao de Usurio(s) baseada na confrontao com princpios, guidelines,
recomendaes e normas ergonmicas baseada no julgamento do avaliador (avaliao heurstica) baseada em modelos formais
Validao com Participao de Usurio(s) baseada na opinio do(s) usurio(s) sobre a interao baseada em anlise de dados comportamentais baseada em experimentos controlados
(ensaios de interao)
255
Verificao Baseada na confrontao com princpios, guidelines, recomendaes e normas
Listas de verificao Inspees formais de Conformidade
Normas ISO de Usabilidade
Checklists informais ErgoList (LabiUtil/UFSC - Brasil)
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/check.htm PUTQ
256
Avaliao Heurstica Avaliadores julgando a interface baseados em seu
conhecimento emprico e/ou em heursticas (ou ainda critrios ergonmicos)
Heursticas de Nielsen (Nielsen, 1994) Como conduzir a avaliao heurstica:
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html
Dez heursticas de usabilidade http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
Critrios Ergonmicos (Scapin & Bastien, 1993) Ver definies precisas e detalhes em
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/check.htm
-
257
Avaliao Heurstica
Procedimento : Durante uma sesso de avaliao, o avaliador usa a
interface vrias vezes e avalia os vrios elementos de dilogo e de apresentao, comparando-os com as heursticas e/ou cirtrios adotados como referncia
Avaliadores Especialistas em IHC (ou assessorados
por) 5 avaliadores acham 75% dos problemas
(Nielsen)
258
Avaliao Heurstica [ Heursticas ]
H1) Dar feedback;
H2) Falar a linguagem do usurio;
H3) Concepo minimalista
H4) Ser consistente;
H5) Dilogos simples e naturais;H6) Controle explcito do usurio
H7) Fornecer atalhos;
H8) Boas mensagens de erro;
H9) Prevenir erros;
H10) Ajuda e documentao.
259
Heuristicas (Nielsen) (1/3)
Dar feedback: Visibilidade do estado do sistema O sistema deve sempre manter o usurio informado do que est
acontecendo, atravs de feedback em tempo razovel.
Falar a linguagem do usurio: compatibilidade entre o vocabulrio do sistema e o do domnio O sistema deve conter termos usuais do domnio do problema e da
prtica de trabalho do usurio, ao invs de termos orientados a sistema.
Concepo minimalista Dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente
necessria. Toda unidade de informao extra compete com as unidades de informao realmente relevantes e diminui sua visibilidade.
260
Ser consistente Usurios devem usar os mesmos comandos, termos e aes para
situaes similares no sistema.
Dilogos simples e naturais Tornar objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve necessitar
lembrar informaes de outra parte do dilogo. Instrues para uso do sistema devem ser visveis ou facilmente encontrveis quando necessrias.
Controle explcito do usurio Usurios muitas vezes se enganam e necessitam ter controle sobre a
aplicao para abandonar um estado indesejado sem um dilogo extenso. Suporte a undo e redo importante.
Fornecer atalhos: Flexibilidade e eficincia de uso Aceleradores - embora indiferentes para os usurios novatos, podem servir
muito ao usurio mais experiente.
Heursticas (Nielsen) (2/3)
-
261
Boas mensagens de erro Ajudar usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros; Mensagens
de erro devem ser expressas em texto claro (sem cdigos), indicando precisamente o problema e sugerindo construtivamente possibilidades de correo.
Prevenir erros Uma concepo cuidadosa (concepo defensiva) melhor do do
que prover boas mensagens de erro.
Ajuda e documentao Mesmo que o melhor seja o sistema ser utilizvel SEM documentao,
necessrio prover ajuda (on-line) e documentao consistentes uma com a outra.
Heursticas (Nielsen) (3/3)
262
Critrios Ergonmicos(Scapin&Bastien, 1993)
Conduo Carga de Trabalho Controle do Usurio Adaptabilidade Gesto de Erros Significado dos Cdigos e Denominaes Homogeneidade/Consistncia Compatibilidade
263
Exerccio de avaliao
Simulador da Urna Eletrnica Brasileira: http://www.tse.jus.br/eleicoes/eleicoes-
anteriores/eleicoes-2010/eleicoes-2010/eleicoes-2010-simulacao-de-votacao
Realizar uma avaliao heurstica INDIVIDUAL rpida, anotando:
Problema, situao em que aparece, heurstica/critrio violada(o)
Comparar com os problemas encontrados com o colega ao lado
Discusso com a turma e o professor
264
Mtodos de avaliao para Interfaces
Avaliao Heurstica; Ensaios de Interao; Inspeo de regras ergonmicas (guidelines e
checklist); Questionrios; Relatos de Incidentes Crticos
-
265
Avaliao Heurstica (1/5)
Desenvolvido por Nielsen e Molich (1993);
Princpio de base: julgamento do avaliador.
Inspeo sistemtica de um prottipo guiada por um conjunto restrito de 10 heursticas;
266
Avaliao Heurstica (2/5)[ Heursticas ]
H1) Dilogos simples e naturais;
H2) Falar a linguagem do usurio;
H3) Minimizar a sobrecarga de memria do usurio;
H4) Ser consistente;
H5) Dar feedback;
H6) Sadas claramente marcadas;
H7) Fornecer atalhos;
H8) Boas mensagens de erro;
H9) Prevenir erros;
267
Avaliao Heurstica (3/5)[ Procedimento ]
3 - 5 avaliadores inspecionam a interface em sees individuais;
problemas identificados so classificados c/ relao severidade e (s) heurstica(s) infringida(s);
compilao dos resultados individuais: H interseces mas muitos problemas
disjuntos !!!
268
Descrio do problema: Na obra O tempo e o Vento o boto [crtica] disponvel mas, uma vez selecionado, no mostra o texto correspondente crtica do livro, como esperado.
Severidade (1-3): 3
Heurstica violada: Dar feedback (H5).
Avaliao Heurstica (4/5)[ Exemplo: (CD-ROM Literatura Gacha; Nemetz, 1997) ]
-
269
Avaliao Heurstica (5/5)[ Comentrios ]
+ mtodo simples;+ qualquer pessoa pode ser treinada (!!!);+ relao custo X benefcio;
- resultados dependem da experincia do avaliador
- no cobre todos os tipos de problemas...
270
Ensaios de Interao (1/6)
Observao de usurios durante a realizao de tarefas;
Necessita de um laboratrio de usabilidade para registrar as sesses de teste;
Usurios realizam tarefas predefinidas;
Thinking aloud protocol p/ estimular comentrios dos usurios;
271
Ensaios de Interao (2/6)[ Laboratrios de usabilidade ]
http://labiutil.inf.ufsc.br/
Som e vdeo da seo
Sala com espelhos falsos;
Registros de logs;
http://www.microsoft.com/usability/tour.htm 272
Ensaios de Interao (3/6)[ Thinking Aloud Protocol ]
Consiste em estimular o usurio falar tudo o que est pensando;
Permite coletar informaes subjetivas;
Deve-se evitar induzir, intimidar, ou dar respostas ao usurio;
No uma atividade natural para usurios;
Exige treinamento para boa utilizao do mtodo.
-
273
Ensaios de Interao (4/6)[ Etapas ]
Obteno da amostra de usurios Ajustes nos cenrios Planejamento Execuo (Registro e Coleta dos
Dados) Anlise e interpretao dos dados
obtidos Redao do relatrio do ensaio
274
Ensaios de Interao (5/6)[ Roteiro ]
Convidar usurios para os testes; Preparar sala antes e deixar usurio
confortvel; Explicar propsito da avaliao; Aplicar pr-questionrio; Fornecer lista de tarefas e observar a
execuo das mesmas; Ps-questionrio ou entrevista; Agradecer e recompensar participantes.
275
Ensaios de Interao (6/6)[ Comentrios ]
+ Anlise de tarefas por usurios reais;+ Identificao dos problemas mais
graves;
- Alto custo de realizao;- Necessita de um laboratrio de
usabilidade (!!!)
- Avaliador precisa de treinamento adequado.
276
Inspeo de regras ergonmicas (1/7)
Regras ergonmicas descrevem o conhecimento sobre usabilidade;
Tais regras so usadas para guiar a concepo ou a avaliao
Avaliao consiste da inspeo sistemtica onde se verificar se as regras so respeitadas;
Vrios conjuntos de regras so disponveis, de acordo com o tipo de aplicao;
Guidelines tem centenas de regras...
-
277
Inspeo de regras ergonmicas (2/7)[ Exemplos de regras ]
Selecione cuidadosamente os ttulos de pginas. Use nomes que estejam relacionados com o contedo ou funo da pgina. (Fonte: Nielsen, 1999)
Pginas iniciais, que suportam navegao, que devam ser lidas rapidamente ou, que contenham grficos grandes, devem ser curtas. Usar pginas longas para simplificar a manuteno do site e tornar as pginas mais fceis de imprimir. (Fonte: Lynch e Hortson, 1999)
278
Inspeo de regras ergonmicas (3/7)[ Exemplo: Guidelines para acessibilidade ]
http://www.w3.org/WAI/
279
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/
Inspeo de regras ergonmicas (4/7)[ Exemplo: Ferramenta auxiliar inspeo ]
ErgoList
280
Inspeo de regras ergonmicas (5/7)[ Outros exemplos de guidelines para Web ]
Os 10 maiores erros de Design para Web , Nielsen
http://www.useit.com/alertbox/990530.html
Web Design & usability guidelines, NCI National Cancer Institute
-
281
Forma de questionrio que deve ser respondido por um avaliador;
Fcil realizao; Focaliza pontos especficos a verificar
na interface; Resultados limitados aos critrios
definidos no roteiro.
Inspeo de regras ergonmicas (6/7)[ Checklist ]
282
Inspeo de regras ergonmicas (7/7)[ Exemplo: Checklist p/ e-shopping ]
(fonte: Information & Design http://www.infodesign.com.au).
283
Questionrios (1/4)
Usados par