ocho x ocho especial 73

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Ocho x Ocho Especial 73

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  • Problemas a 5 niveles Romntico Siglo XX

    Teora

    Mates y remates

    Finales prcticos

    y otras secc1ones

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    Arcipreste de Hita, 14 2801 S Madrid. Tf. 91 S 43 14 1 O Fax: 91 S 49 13 4S www.zugarto.es [email protected]

  • MENSUAL AO VIl

    NMER073

    EDITA ZUGARTO EDICIONES. S. A. (Z. U. E. S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Redaccin y Administracin: Arcipreste de Hita, 14 28015 MADRID Tfno: "91 543 14 10 Fax: 91 549 1345

    DIRECTOR Romn Torn. Maestro Internacional.

    1 COLABORADORES 1 Julin Alonso Martn J. P. de Arriaga M./. Alberto Barreras Gorda G.M.

    Juan Manuel Be/In M./. Alexander Bihovsky G.M.Jaan Ehlvest G.M. Epishin El Federal G.M. Svetozar G/igoric G.M. Flix /zeta G.M. Niko/ai Krogius G.M. Bogdan Lalic M./. Juan Reyes G.M. 0/eg Roma-

    nishin A./. Antonio Romero Isidoro Snchez de la Nava G.M. Vesse/in Topalov M.F. Fernando Visier y la colaboracin exclusiva de: Anatoli Karpov, Excampen Mundial. Impresin: VA ROTOGRAF, S.L. C/ Villablino, 28 Pobl. Lobo Calleja Fuenlabrada (Madrid) Distribucin: COEDIS, S.A. Telfo-no: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Distribucin en la Repblica Argentina: Capital Federal, Distrimachi S.A., Carlos Calvo 2426, Buenos Aires; en Interior, D.G.P.SA, Alvarado 2118, Buenos Aires. Depsito legal: M.22475-1981 . OchoXOcho, 1981 . Todos los de-rechos reservados. Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida en ninguna forma o mediante ningn me-dio, sin permiso por escrito del Editor. Precio de este ejemplar para Cana-rias, Ceuta y Melilla incluido tasas: 200 pesetas.

    www.zugarto.es e-mail: [email protected]

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga

    EL TEMA ANDERSSEN

    El autor, E. Grosdemange (1793-1878), nos presenta una buena realizacin del tema Anderssen. Pero la definicin del tema equivaldra en este caso a dar la solucin. Por lo tanto remito al lectora la pgina de las soluciones para no estropearle el placer de resolver por s mismo este interesante problema.

    [JJJmJD(1][ffl@ ID Mates y_ remates 4 Teora 8 Test de ajedrez 15 Romntico siglo XX 18 Finales ~rcticos 21 Miniaturas de ay_er y_ de hoy_ 24 Problemas 27

    Pasatiem~os 1 1 Soluciones 33

    OchoXOcho es una publicacin plural. La Direccin respeta la libertad de expresin de los autores de los artculos de opinin, cuyo

    contenido refleja nicamente ideas personales.

    RECOMENDADA POR LA FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com.es/

  • CORTOMETRAJES EN 8x8 Por Julin Alonso Martn.

    Cuando iparezca este artculo, los lectores estarn seguramente de vacaciones. Y como las vacaciones son un tiempo apropiado para tomarse las cosas de la vida

    un poco ms relajadamente que de costumbre, hemos aprovechado la oportunidad para traer a nuestras pginas un asunto algo ms ligero y menos "docente"

    que los que, normalmente, las ocupan.

    Hemos recogido un buen nmero de minipar-tidas que terminaron en mate con tan slo 8 movimientos del Blanco o del Negro. Por tal circunstancia, aunque solamente fuera, tendran que merecer la consideracin de una Revista con un ttulo como la nuestra. Y es por esta razn que mi trabajo de ahora pretende ser, simultnea-mente, una especie de homenaje a la cabecera de la publicacin y una distraccin veraniega para los que quieran "perder" un tiempo con esta lectura.

    Ya he dicho en otras ocasiones que a un juego en apariencia serio como el ajedrez no le viene mal, de vez en cuando, un poquito de humor. iY aqu hay materia!, os lo aseguro. Por supuesto que el mate en tan escaso nmero de movimientos va siempre precedido de algn (o algunos) grave error; error que, al verlo, producir en nosotros una sonrisa "suficiente" ante la calaverada de nuestros colegas que tuvieron la mala suerte de que alguien los identificara y anotara sus despro-psitos en la partida.

    El desarrollo de estos encuentros tiene mucho de cinematogrfico. Estn "rodados" en 8x8 y todo sucede con gran rapidez, a buen ritmo, como corresponde cumplir a cualquier cortometraje que se precie.

    DIAGONAL FATDICA En el tablero de ajedrez se dibujan con claridad dos lneas diagonales que resultan en extremo peligrosas: la que va de h5 a eS, para las negras; y h4-e1, de igual calificacin para las blancas. Este carcter resulta de dos notas fundamenta-les: 1, que un Rey ocupa uno de los extremos, y 2, que la Dama adversaria puede llegar al otro extremo en un solo movimiento.

    Con este "argumento" se han puesto en escena numerosas "pelculas" .. .

    Damant-Aficionado Londres, 1932 1

    Mejor hubiera sido retroceder a su origen 4 ... 0lg8.

    5. e6! fxe617

    Despus de 5 .. . 0Jf6 6. exf7+ ~xf7, las negras habran perdido el enroque, desde luego. Con la del texto, lo perdern TODO.

    6. ~h5+ g6 7. t!xg6+ hxg6 8. ~xg6 mate Uno de los pocos casos que se han dado en la prctica, donde un solo Alfil, sin colaboracin de piezas o peones de su bando, da mate al Rey rival.

    Ciertamente no se puede menos de decir que un final semejante ya fue anticipado ms de 300 aos antes, si bien la secuencia fue un poquito diferente.

    Greco-N. N. Roma, 1619 2

    1. e4 b6 2. d4 ~b7 3. ~d3 f5? Esta jugada parece un buen complemento de la colocacin del Alfil de fiancheto; pero debilita, muy gravemente, la situacin de su Rey.

    1. e6 c6 2 . d4 d5 3. ~d3 0Jf6?! 4 . eS 0Jfd7? 4. exf5 ~xg2 5. 't!h5+ g6 6. fxg6 0Jf6? 4

  • Para no perder de inmediato, era preciso 6 ... ~g7, aunque las negras tienen, de todas formas, graves dificultades.

    7. gxh7+ 0lxh5 8. ~g6 mate Utilizamos las notas del americano lrving Cher-nev para relacionar unas cuantas repeticiones de la anterior "produccin" :

    En 1891, DEUTSCHES WOCHENSCHACH pu-blic una bonita partida ganada por un tal Deichman.

    La misma partida apreci en la DEUTSCHE SCHACHZEITUNG de 1917 con K. J. como ganador.

    CHESS REVIEW reprodujo las jugadas en 1935 con Pearsall como vencedor.

    En su libro "Lehrreiche Kurzpartien", Her Ben-zinger se presenta como el ganador.

    Y aadiremos que tambin

    Carvalho-Remisio, Lisboa 1956 tuvo el mismo desarrollo.

    Otra versin, con un final casi idntico, fue "roda-da" a finales del siglo pasado en la ciudad de los rascacielos, y le pusieron un ttulo tan caldero-niano como "Casa con dos puertas, mala es de guardar".

    Teed-Delmar Nueva York, 1896 3

    1. d4 f5 2. ~g5 h6 3. ~f4 g5 4. ~g3 f4 El segundo jugador cree haber "cazado" una pie-za. Pero es evidente que, para atraparla, ha deja-do abiertas las puertas de su casa.

    5. e3 ..

    La primera amenaza es la de entrar con la Dama por la puerta de h5.

    5 ... h5 6. ~d3 ... Ahora es el Alfil, quien amenaza entrar por g6.

    6 ... bl.h6

    lUn guardin para dos puertas? Terminar sien-do burlado.

    7. ~xh5+! bl.xh5 8. ~g6 mate

    PUNTO DBIL El asalto a las casillas f7 ( f2) es un tema que aparece con frecuencia en las "producciones"

    ajedrecsticas. lLa causa? El Rey es su ni_co protector.

    Harrison-N. N. Liverpool, 1956 4

    1. e4 d5 2. 0lc3 dxe4 3 . ~xe4 f5 4 . 0lc3 ~f6 5. 0lf3 f4?

    lOu pretende?

    6. ~c4 ~g4? Esto explica su movimiento anterior. Pero con ello da a su rival una oportunidad que hasta los ms modestos conocen.

    7. 0le5! ~xd1?? Era necesario 7 ... ~c8; aunque despus de 8.

    ~xg4 ~xg4 9 . . d4, las blancas tienen mejor juego. 8. ~f7 mate

    A pesar de su situacin en la diagonal peligrosa, la casilla f7 fue enfocada aqu desde otro ngulo. Igual que en esta ms reciente versin con un final similar ...

    litllechild-Preen Chester, 1972 5

    1. d4 d5 2. c4 dxc4 3. 0lf3 ~g4 4. 0le5 ~f5 5. ~a4+ 0ld7 6. e3 0lgf6 7. ~xc4 c6?? i Mirando al tendido! As deba estar el conductor de las negras para no advertirJa clarsima amena-za.

    8. ~xf7 mate 5

  • LA CARGA DE LA BRIGADA LIGERA

    Partiendo de una vieja idea que ya es un clsico motivo de combinacin, el Dr. Hartlaub (Bremen, 1869-1929) cre este cortometraje cuando el siglo XIX daba sus ltimos pasos.

    Hartlaub-Philippstal Friburgo, 1899 6

    1. e4 e5 2. ~c4 d6 3. 0Jf3 ~g4 4. 0Jc3 0Jf6 5. 0-0 0Jxe4? 6. 0Jxe5!? ~xd1?? Esto produce un mate De Legall, exactamente en 8jugadas. En caso de 6 ... 0Jxc3 7. ~xf7+ 'f/!le7 8.

    ~xg4 conducira tambin al mate: 8 ... 0Je2+ 9. 'f/!Jh1 'lf6 (la que ms retrasa el final) 10. ~e6+ 'f/!Jg5 11. f4+ ~xf4 12. 0Jf3 mate. Un mal menor hubiera sido: 6 ... dxe5 7. 'i!xg4 0Jd6, donde las negras estn peor pero pueden seguir jugando. 7. ~xf7+ 1!fle7 8. 0Jd5 mate

    El mismo ao en que el Dr. Hartlaub se despeda de este mundo, Andr Chron (1895-1980), tres veces campen de Francia y excelente composi-tor de finales, consigui una reproduccin casi perfecta de la "escena" final. ..

    Andr Chron-Jeaulouse 7 Leisin, 1929

    1. e4 e5 2. 0Jf3 0Jc6 3. ~c4 d6 4. 0Jc3 ~g4? La misma secuencia sigui una partida que dis-putaron en Londres (?) el financiero Ji m Slater y el ex miembro del Parlamento britnico Jeffrey Archer.

    5. h3!

    Una innovacin (!) respecto de la partida De 6

    Legaii-St. Brie, Pars 1980, en el Caf de la Regen-cia.

    Los jugadores ingleses que citamos en el comen-tario anterior continuaron 5. 0-0 0Jd4 6. 0Jxe5

    ~xd1 entrando en los cauces de la famosa parti-da.

    5 .. ~h5? Lo ms correcto era 5 .. . ~xf3. 6. 0Jxe5! ~xd1?? 7. ~xf7+ ... Hasta aqu llegaron en R. Lee Colson-Len Phillips del U.S. junior Open, 1977 ... y las negras abando-naron.

    7 ... "t!Je7 8. 0ld5 mate

    Movimiento a movimiento, la "pelcula" se repiti en Nasser-Mbye, Olimpiada de Dubai 1986. Unos aos antes, en los EE.UU. haban visto otra repro-duccin donde los actores tenan idnticos "pa-peles", si bien el momento crtico se haba plan-teado deforma un tanto burda que, como se ver, no fue debidamente rechazada.

    Jones-Gilson Dayton, 1982 8

    1. e4 e5 2. 0Jf3 0Jc6 3. ~c4 d6 4. d3 ~g4 5. 0Jc3 0Jd4 6. 0lxe5? '

    Las blancas han cometido un grave error que, sin embargo, les va a producir un increble provecho.

    6 ... ~xd1?? Debieron continuar con 6 ... dxe5 y si 7. ~xg4 0Jxc2+, etc.

    7. ~xf7+ "t!Je7 8. 0Jd5 mate Otros actores han desarrollado la misma idea, pero llegando a distinto final, quiero decir, a un final con "imagen" diferente.

    Capitn Mackenzie-Aficionado ? 9

    1. e4 e5 2. ~c4 0Jf6 3. d4 c6 4. dxe5 0Jxe4 5. 0Je2 0Jxf27! 6. 0-0 ...

    Interesante. Las negras pensaban, claro est, en 6. 'f!f1xf2 ~h4+ 7. g3 11!Wxc4. Pero las blancas le tendieron una buena trampa.

    6 ... 0Jxd1?? 7. ~xf7+ 11!!ie7 8. ~g5 mate

  • ... Y ahora, una versin reciente donde los prota-gonistas son "de raza negra".

    Vanderhallen-Skjoldan Mrek, 1998 10

    1. e4 e5 2. 0Jf3 0Jf6 3. 0Jxe5 0Jc6 4. 0Jxc6 dxc6 5. d3 ...

    Por supuesto, nos inclinamos por 5. e5!? 0Jg4 6. d4 y si, ahora, 6 ... ~c5, simplemente 7. c3 (sin necesidad de entrar en la azarosa 7. dxc5 J!l!xd1 + B. f!ilxd1 ')xf2+). 5 ... ~c5 6. ~g5? 0Jxe4! 7. ~xd8?? Las blancas "no estn" en la partida. Dentro de lo malo, mejor sera 7. ~e~1~aunque despus de 7 ... ~xf2+ 8. ~d1 ~xg59. ~xe4+ ~d8!, las negras tendran ganada la partida.

    7 ... ~xf2 + 8. ~e2 ~g4 mate

    (ver diagrama)

    Parece ser que una partida exactamente igual a esta ltima fue ganada por Emanuel Lasker (campen del mundo 1894-1921) cuando an era muy joven y estaba, todava, lejos de la fama.

    Charosh-L Jaffe Nueva York, 1936 11

    1. d4 c5 2 . d5 0Ja6? 3 . 0Jf3 d6 4. e4 ~g4? 5. 0Je5 ! ~a5 + Evitando la continuacin preparada fJor el primer jugador: 5 ... ~xd16. ~b5+ ~d77. ~xd7+ ~d8 8. 0lxf7+ ~xd7 9. ll!ll'xd1, ganando. Sin advertir, por lo dems, que se est metiendo en otro "barrizal" mayor.

    6. ~d2 dxe5?? 7. ~xa5 ~xd1 8. ~b5 m ate

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    7

  • ~v~~w~~=~----------------------' CUIDADO AL TRATAR DE GANAR

    LAS POSICIONES GANADAS Por el MI Andrzej Filipowicz.

    La partida de ajedrez se compone de tres partes: en la primera, estamos seguros de que. tenemos ventaja; en la segunda, creemos que tenemos ventaja y, en la tercera,

    observamos que tenemos una posicin perdida.

    ' U sted puede encontrar un montn de ejem-plos, corfimando las palabras de Tartakower. Permtanme empezar con una extraa partida jugada hace 47 aos en Polonia. En el Campeonato de Polonia de 1963, uno de los mejores jugadores polacos de aquel tiempo, Vi-told Balcerowski, tena 8,5 puntos de 14 partidas y necesitaba ganar la ltima partida para obtener el tercer premio y la medalla de bronce.

    El candidato a maestro, Henryk Fronczek, era su oponente en la ronda final. Este era mucho ms dbil, pero no jug muy mal en el campeonato y tena 6,5 puntos de las 14 partidas disputadas en este certmen, que se jug en Glucholazy. Gambito de Dama (D-34) D Balcerowski H. Fronczek

    1. d4 d5 2. c4 e6 3. 0lc3 c5 4. cxd5 exd5 5. 0lf3 0lc6 6. g3 0lf6 7. ~g2 ~e7 8. 0-0 0-0 9. dxc5 ...

    Se est siguiendo una conocida linea terica de la defensa Tarrasch, en el gambito de dama.

    1 o. 0la4 ~b6 11. b3 bl,ea 12. ~b2 ~g4 13. h3 ~f514. e3 ~e415. a3 ~c716. bl,c1 ~d617. 0lc5 ~e7 18. b4 ~xc5 19. bl,xc5 a5 20 ~d2 axb4 21. axb4 bl,a2 22. ~xf6 ~xc5 23. bxc5 btxd2 24. 0lxd2 gxf6 25. ~xe4 dxe4 26. .llb1 .. . .

    Savielly Tartako wer

    46 ... bl,c2 47. bl,a6 bl,b2 48. bl,a1 l&f6 49. bl,t1 bl,a2 50 . .,f2 bl,a3 51. blc2 bl,a1 52. ~e2 ba3 53. ~d2 bia6 54. bl,c4 bia 1 55. bic6 + V!Jff7 56. 'ili!ld3 bid 1 + 57. ~c4 bl,d2 58. bieS ~f6 59. bid5 bic2+ 60. 'l&d3 bic1 61. bl,d6+ '@l?e7 62. bib6 bid1 + 63. ~c4 bid2 64. bib3 '@l?e6 65. bic3 bdS 66. '@l?a6? ...

    Un gravsimo error que, desgraciadamente, es bastante tpico para un jugador que no es capaz de aceptar su destino. Usted debe recordar que no puede jugar "cualquier cosa" por ms obvia que sea una posicin de tablas. Hay que guardar concentracin hasta el final.

    67 .... bl,b1 68. bl,c5 bl,b3 69. bieS+ '@\?f6 70 . ~a5 bb1.

    Las blancas estn ligeramente mejor, pero todos esperbamos que la partida terminara en tablas. - Todava en tablas, pero ...

    26 ... be7 27. 0lc4 0ld828. 0ld6 bl,e5 29. bl,a1 0le6 30. bl,a8+ \&g7 31. g4 h5 32. gxh5 bl,xh5 33. 0lxe4 bl,xh3 34. biaS bl,h5 35. bl,b5 bl,e5 36. f3 f5 37. 0ld6 bl,xc5 38. bixb7 0lg5 39. f4 0le4 40. 0lxf7 ~f6 41. 0lh6 'ili!lg6 42. bb6+ \&g7 43. l1111g2 0lf6 44. lll!?f3 ~xh6 45. bl,xf6+ ~g7 46. bie6 ... El final es tablas, pero el blanco necesita ganar ... 8

    (ver diagrama) 73. l1111b4?? ...

    Error decisivo. Despus de 73. bd3 todava era tablas. Ahora el rey negro se activa decisivamen-te.

  • ~7!~=-::(J}):::....=..[!,-=.::::vfil~ ___________ IE

    73 ... ~d5 74. ~c3 bl.xe3+ 75. ~c2 bl.xb3 76. ~xb3 ~e4 77. ~c2 ~xf4

    0-1

    La siguiente partida fue jugada en el Torneo Memorial Rubinstein, de 1965. El jugador polaco A Sidor debutaba en un torneo de tanta impor-tancia. En la 5a ronda l jug contra el muy conocido gran maestro E. Vasiukov.

    Defensa siciliana (B-42) Polanika Zdroj, 1965. O Sydor Vasiukov

    1. e4 c5 2.

  • ~u~=w~~=~--------------------~111

    Si 72. fxg4 ~g5+ 73 ~d1 bl.c1 + 74. ~e2 IJ?.xe7, ganando.

    72 ... gxh3! 73. ~xc2 h2 74. ~xd2 h1 = ffi 75. ~e2 h3 76. b!.d6 ff!b1 77. ~f6+ 1Jlil?h7 78. ~g5 ff!c2+ 79. ~e1 f6!

    0-1

    Si 80. b!.xf6 ff!xc3+ 81. ~e2 ff!c2+ 82. ~e1 t!b1+ 83. ~e2 t!h1, ganando.

    Un caso similar ocurri en una competicin por equipos, en Alemania.

    Bundesliga, 1999.

    D Dinstuhl Klebel

    Juegan negras

    En esta posicin las negras empezaron una her-mosa y ganadora combinacin. 10

    26 ... b!.xt2!! 27. ~xf2 t!g3+ 28. ~g1 fffh2+ 29. ~f2 ~g3+ Ms fuerte hubiera sido 29 ... 'g4! y, despus de 30. hxg4 ~g3+ 31 ~f3 hxg4+ 32. ~xg4 'c7 33.

    ~g5 ~g3+ 34. t!g4 f6 mate. 30. ~f3 'h4? Una vez ms, las negras no aciertan con la conti-buacin ganadora: 30 .. . 'g4+! 31 . hxg4 hxg4+, etc.

    31. ~d3 ~f5. Mejor hubiera sido 31... 'xh3! 32. ~e2 ~f5 33.

    ~b3 ~g3+ 34. 0lf3 ~f2+ 35. ~d1 t!xf1+, ganando.

    32. e4 dxe4+ 33. 0lxe4 b!.eB 34. b!.e1 bl.xe4?

    Las negras an podan alzarse con la victoria, jugando simplemente: 34 ... g5!, amenazando ... g4+.

    35. b!.xe4 ~g3+ 36. ~e2 ~f2+ 37. ~d1 ~xe4 38. ! be4 ~xf1 + 39. ~d2 ~f2+ 40.

    ~e2 ~xd4+ 41. ~c2 ~d5 42. bl.b3 IJ?.f6 43. a3 eS 44. bxc5 ~xc5+ 45. ~d1 ~d4+ 46.

    ~c2 b5 47. ~f1 ~d5 48. ~f3 t!c5+ 49. ~d2 aS 50. e e4 a4 51. b!.f3 'g5+ 52. ~e2 'c1 53. ff!d3 IJ?.b2 54. ~f1 b4 55. axb4 ff!xb4 56. ff!d5 e e7 57 . b!.f2 a3 58. ff!b3 ~e6 59. ff!b4 ff!d5?!

    De acuerdo con el propio Klebel, las negras gana-ban con 59 ... ff!e3! 60. t!c4 t!c1 + 61. ~xc1 !J?.xc1 62. b!.a2 IJ?.b2, etc.

    60. b!.xb2 axb2 61. ~xb2+

    Ahora ambos contendientes estaban bajo la pre-sin del reloj, pero las negras continuan con deseos de ganar.

    61... f6 62. ~g 1 ~e4 63. ff!c1 g5 64. ~c7+

  • ~m~~~@~~=@ ____________________ ~lli ~g6 6S. ~c8 g4 66. ~g8+ ~fS 67. hxg4+ hxg4 68. ~c8+ '1!11f4 69. ~c7+ ~es 70.

    ~c4+ ~fS 71. ~c8+ ~e6 72. ~c2+ ~gS 73. '1!11d2+ ~g6 74. g3 fS 7S. ~h2 ~f7 76.

    ~g1 ~b6+ 77. ~h2 ~eS 78. ~e2 ~f6 79. ~b2+ ~e6 80. ~e2+ ~d7 81. ~d3+ ~c7 82. e e2 ~dS 83. ~c2+ ~d6 84. ~b2 ~d3 8S. ~b4+ ~dS 86. ~f4 ~e2+ 87. ~g1

    ~d1 + 88. ~h2 ~c2+ 89. ~g1 ~e490. ~b8 ~d391. ~f2 ~c492. ~c8+ ~b393. ~b7+ ~c2 94. ~c6+ ~b2 9S. ~b7+ ~c1 96. ~h1 + ~d1 97. ~c6+ ~c2+ 98. ~xc2+ ~xc2 99. ~e2 ~c1 100. ~e1 ... (ver diagrama) 100 ... ~b2?? Es difcil de creer, pero las negras realizaron realmente esta jugada. La simple 1 OO ... '1!11c2 lle- 102. gxf4 rinde. vaba al empate. Las blancas no podran jugar 101.

    ~e2 ~c1102. ~e3?, a causa de 102 ... ~d1103. 1-0 ~f4 ~e2 104. ~xf5 ~f3 y las negras ganaran. 101. ~d2 f4 Si 101 ... ~b1102. '1!11e3 ~c1103. ~f4 ~d2104.

    ~xf5 ~e3 105. ~xg4 ~e4 106. ~g5 y ganan las blancas

    Todos los que tratan de ganar con demasiado empeo se fatigan excesivamente, pierden la concentracin totalmente y se da la vuelta al resultado

    Por "El Federal".

    PROBLEMAS A B

    A. F. Argelles L. Heinsfuster

    Mate en dos. (8+9) Mate en dos. (5+4) 11

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    AJEDREZ ELECTKONICO PROGRAMAS DE ESTUDIO Y ENTRENAMIENTO

    La Escuela de ajedrez para princi-piantes es un programa interacti-vo tutorial para las personas inte-resadas en aprender a jugar al ajedrez, de cualquier edad. El ma-terial instructivo ha sido prepara-do por el Maestro Internacional Yuri Razuvaev, uno de los princi-pales en-trenadores de Anatoly Karpov, en los aos 70. Yuri Ra-zuvaevfor-m parte en 1984del equipo so-vitico en el famoso match entre la URSS y Resto del Mundo. La versin italiana es usada en casi todas las escuelas de ajedrez de Italia y cientos de nios italianos estn aprendiendo a jugar ajedrez trabajando con este excelente pro-grama. El programa contiene 3 cursos:

    Actualizacin desde Chess Assistant 4.0 .... 9.900 ptas. (IV A INCLUIDO) Para obtener el precio de actualizacin es necesario entregar el CD original de la versin anterior. Principales caractersticas: Incorpora el CHESS TIGER 12.0 uno de los programas de juego ms fuertes del mundo, con un ELO por encima de 2. 700 sobre un K6-2/450. W 1 en la lista SSDF en Noviembre. N 1 en la li sta de ChessBits de Enero del2000. Perfecta compatibilidad con los mo-tores MCS (Shredder, Nimzo, W chess, Zarkov, etc) y con los motores Win-board Modo de anlisis mejorado. Ahora soporta varios motores. B s-queda de errores graves mejorada Nuevo formato en el modo rbol. Aho-ra puede anotar y analizar posiciones directamente en el rbol. Puede ver evaluaciones diferentes de los motores de juego para esa posicin. 2 millones de posiciones de rbol de variantes de apertura anali zadas, con posibilidad de

    l. Las reglas de ajedrez. Presenta un amplio material ajedrecstico, con explicaciones claras, y fcilmente memorizables de las reglas del aje-drez, desde cmo se coloca el table-ro y explicaciones detalladas de cada uno de los movimientos de las pie-zas. 11. El desarrollo de las capacidades intelectuales. Presenta los temas siguientes: Concentracin, Aten-cin, Imaginacin, Lgica, Astucia, Creatividad. 111. El juego. Para mejorar su conoci-miento del ajedrez, el programa le ensea a jugar muchas posiciones instructivas contra el motor de jue-go Dragn preinstalado, as como partidas completas.

    Para Windows 95/98/2000/NT l. Detallado material terico clasificado por sistemas de aperturas, variantes y lneas tericas, de acuerdo a los 500

    importacin futura de gran cantidad de datos de apertura previamente analiza-dos Enciclopedia de Aperturas 2000, con las contribuciones de GM Kharito-nov (ELO 2560) Ims. Ulko (ELO 2455) and Mitenkov (ELO 2415). Material te-rico detallado que cubre los 500 cdigos ECO Base de datos con 1.160.00 par-tidas, (actualizada a 1.1.2000). 4.650 partidas comentadas Nuevos colores de tablero de ajedrez y escritorios. Gr-ficos en pantalla mejorados Informe de Aperturas Nuevo Modo: Preparacin contra un adversario Comentarios Au-tomticos de aperturas. El programa pone marcas y sugiere fuertes lneas dnde encuentra jugads dbiles Bsqueda de novedades Arbol rpido. Bsqueda por cabecera, posicin, material, etc. Eliminacin de partidas duplicadas Impresin y exportacin a formatos RTF, Word y HTML Compatible con todos los principales formatos de bases de datos: CA DOS, CBH, CBF y PGN y EPD Actualizacin automtica de su base de datos a travs de Internet, con 1.000 nuevas partidas semanalmente.

    cdigos de la Enci-clopediaECO. 2. La Enciclopedia de Aperturas 2000 ha sido realizada por el equipo tcnico de Chess Assistant con las contribuciones de G.Ms. y M.I.s bajo la direccin del editor jefe G.M. Andrey Kharitonov. Informacin actualizada al O 1.0 1.2000. 3. Incluye una Base de 300.000 parti-dasjugadas por los mejores jugadores del mundo (El o> de 2.400), que enla-za automticamente con el material terico. 4. Incluye el programa de Aper-turas Chess Assistant, as no es nece-sario ningn software adicional; ste permite bsquedas por resultados, mo-vimientos en el rbol de posiciones, anotar partidas, imprimir partidas y comentarios, etc. 5. Incorpora el pro-grama de juego CRAFTY. 6. Compa-tibilidad perfecta con los motores MCS (SHREDDER, NIZMO, WCHESS Y ZARKOV). Usted puede analizar con todos estos programas dentro de la Enciclopedia de Aperturas 2000.

    El material ajedrecstico ha sido pre-parado por IM Kalinin (ELO 2420) and IM Mitenkov (ELO 2415), con gran ex-periencia en la aplicacin de mtodos educativos en ajedrez. El programa contiene numerosos temas de estrategia, entre otros: Casilla dbil Columnas y diagonales abier-tas Diagona-les abiertas Peones dbiles MayoradepeonesLi-mitacin de movilidad El sacrificio de mate-rial para conseguir un bloqueo El centro y las alas Disposicin de las piezas Sacrifi-cio posicional Pen central aislado Peones colgantes Lucha entre piezas menores La regla de las dos debilidades. Tres modos de juego, Estudio, Test y Prctica. En este ltimo, se puede practi-car cualquier posicin contra el programa de juego Dragn o Cratzy que e~t inclui-do o contra otros programas de JUego.

  • Programa tutorial esencial para el perfec-cionamiento de la fase de finales de parti-da. El curso de entrenamiento est basado en los mejores estudios de ajedrez. Contiene 950 estudios y otros 900 ejercicios subsi-diarios. Los ejercicios estn subdivididos en 4 par-tes independientes: -Estudios por tema, que incluye los siguientes temas tcticos y estratgicos: Atacar al Rey, Ahogado, Promocin del pen, Fortaleza Posicional y su destruccin, Tablas por jaque continuo o por repeticin de jugadas, otras ideas tpicas y conjuncin de ideas.

    -Estudios de Finales. De peones, de piezas menores, de Torres, de Dama, de Pieza contra pen, Torre contra pieza menor, Dama contra otras piezas, otros finales,

    -Galera de los Compositores. Los ms grandes especialistas, como Reti, Durs, Grigoriev, Kaspariav, Troitzky, etc.

    -Por grados de dificultad, (Nivel Elo). De menos de 1900 hasta 2300.

    Tiene tambin el modo Test. La resolucin de los mismos genera estadsticas y cambios en la Evaluacin El o del jugador o alumno.

    Material de estudio preparado por Kalinin (ELO 2420) y IMMitenkov (ELO 2435). Est estructurado en dos cursos: Tpicas estructmas de peones. Incluye el anlisis de las si-guientes estructuras: LaestructuradepeonesKarlsbad.Posiciones tpicas con el centro de peones mvil. El sistema Erizo. Estructuras de peones tpicas con la columna "d" semiabierta y ocupacin de la casilla "d5". Tpicos planes y mtodos en las aperturas-ms populares. Incluye entre otras: Apertura Escocesa. Apertura Inglesa. Defensa Caro-Kann. Ape1tura Ruy Lpez. Defensa Siciliana. Defensa Francesa. Apertura Holandesa. Con tres modos de uso, Estudio, Prctica y Test. El material de entrenamiento contiene ms de 600 instructivos ejemplos, todos ellos comentados exhaustivamente y cla-sificados por temas de acuerdo con mto-dos tpicos y planes de juego. El programa contiene tambin aproximada-mente unos 1000 ejercicios para resolver. Contiene, adems, 400 tpicas posiciones para jugarcontrael programa in temo Dragn o i Cratzy! ELO y estadsticas pueden ser estimadas para cada usuario.

    Excelente programa de entrenamiento tcti-co. Realizado por el GM por Correspon-dencia Maxim Bloch. Contiene aproxima-damente 1250ejerciciosclasificadosdeacuer-do a tres criterios: Mtodos Tcticos: Aniquilacin de la De-fensa Distraccin. Em-boscada Ataque Abier-to. Ataque Rayos X: In-terceptacin, etc. Moti-vos de Combinacin: Motivos geomtricos, Debilidad de una lnea, Oposicin, piezas so-brecargadas, mala posi-cin de piezas, material limitado. Grado de Dificultad. ELO Desde 1600 a 2300. El sistema incluye funciones de ayuda, marcan-do las casillas ms importantes, ilustracin de ideas con otros ejemplos ms simples, que nos dan pistas, (hay ms de 1000 ejercicios complementarios). Se generan detalladas es-tadsticas que pueden ser guardadas para un nmero ilimitado de jugadores. Tambin in-cluye los modos TEST y Estimacin ELO. En el modo Test, hay que ir "acertando" las jugadas correctas, y en el Modo ELO, el programa calcula el ELO del jugador en funcin de sus resultados.

    mente comenta-das por los G.M. Kochiev, Maka-richev, Sveshni-kov, Yudasin y Maestros Internacionales de San Petesburgo. Incluye bibliografa, torneos y matches. Tambin contiene una serie de ejercicios tcticos: Juegue como Thal. Es producto nico, no se ne-cesita ningn otro programa adicional".

    Este programa est basado en un libro best-seller realizado por el preparador-entrenador sovitico Sergey I vashchenko. Es un programa Windows de entre-namiento tctico para los que se inicien en el juego, en particular para los nios aunque tambin sirve para los adultos no-veles. Los temas son: Jaque Mate en una, Jaque mate en dos, Gane una Torre, Gane una pieza, Tablas, etc. Este programa est

    diseado para juga-dores principiantes con un ELO de 900 a 1600 puntos. El programa inclu-ye ms de 1300 pro-blemas tcticos cla-sificados segn los temas y dificultad. Usted tiene que encontrar los movimien-tos ms importantes. El sistema le facilita ayudas visuales indirectas en la resolu-cin. Puntuacin, ELO y estadsticas son guardadas por alumno o usuario. Nmero de alumnos ilimitado.

    Con posibilidad de actualizaciones y amplia-ciones desde versiones anteriores o actual. (consultar). Programa tutorial, de base de datos y de juego con un ELO de 2.590 segn test y compatibilidad con motores Winboard, con 21ibros de aperturas de 11 millones de jugadas. Bsquedas por cual-quier criterio rapidsimas, incluida su ltima novedad bsqueda por posicin similar. Con-tiene una base de partidas de ajedrez de ms de 1.590.000partidas,incluyeutilidadescomo eliminacin de duplicadas, anotaciones gr-ficas (flechas y casillas coloreadas), anota-ciones multimedia (archivos de sonido y de vdeo), ms de 21.0001lavesde apertura, ms de 910 posiciones de medio juego ya prepa-radas y 170 clasificaciones de finales. Inclu-ye ms de 350 ejemplos en modalidad entre-namiento sobre diversos temas de medio juego y fmales, como pen aislado, peones colgantes, etc. Se pueden adquirir por separa-do la Enciclopedia de Es~tegia, de Combi-naciones, De Finales, etc. Unico interface de base de datos en dos y tres dimensiones, ms de 20 tipos distintos de piezas y tableros. Soporta formato PGN yCBF. Tres ni veles de producto:

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    tli~Billil~1~111t~j Adems del paquete profesional incluye la Enciclopedia de Finales (10 mdulos), que son los tomos publicados por la edito-rial yugoslavalnforrnator y todos los ejem-plos de finales comentados de los Infor-mators del n 1 al 67.

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    Actualizaciones desde cualquier ver-sin de Genius o Shredder 30% de descuento. Es necesario entregar el CD o disquete original. Idiomas: Ingls, ale-mn y castellano para Genius 6.5! To-dos con manuales y/o gua rpida en castellano. Recomendado por Anatoly Karpov. 6 CD-ROMS, con Shredder4.0 el programa campen mundial, mejor finalista y mejorana-lista (ELO FIDE esti-mado por encima de los 2700 en un Pen-tium rpido a ritmo de torneo), reciente ga-nador en el Torneo de Padeborn 2000 por delante de Junior 6 y Fritz6; adems dedos de los mejores progra-mas del mundo Genius 6.5 y Nimzo 2000. l . SHREDDER 4.0 de Stefan Meyer-Kahlen Funciones destacadas: Ampiio rbol de aperturas indicando las lneas y esta-dsticas de las mismas Despliega un segundo ta-blero para calcular lnea prin-cipal y continuar jugando Funcin de entrenador para jugadores dbiles So-porta las tablas de finales de Ken Thomp-son y las de de Nali-mov Las partidas se pueden grabar con comentarios de texto y variantes.

    oFERTA!! Autor: Mark Uniacke.Libro de aperturas con 134.000 posiciones.

    II. CHESS GENIUS 6.5 de Richard Lang (Interface en castellano) El ltimo programa de Richard Lang. En su interface pueden jugar el motor del Shredder y el Nimzo 2000 as como todos los motores Winboard. Genius 6.5 incluye adems de las funciones del Shredder: Anlisis m u! ti motor de hasta 4 motores de juego en diferentes venta-nas Libro de aperturas en formato rbol de ms de 2 millones de posiciones Base de datos de alta calidad con ms de 500.000 partidas con varios sistemas de bsqueda Las partidas se pueden grabar con comentarios de texto y va-riantes Despliega un segundo tablero pa-ra calcular lnea principal y conti-nuar jugando Funcin de exportacin de partidas y diagramas a formato RTF. m. NIMZO 2000 de Chrilly Donninger. Probablemente el programa tctico ms fuerte del momento de Crilly Don-ninguer. Versin completa y dos moto-res dejuegode Winboard Nimzo 2000 A y 2000B (ganador del torneo de Win-board 1999). IV. BASES DE DATOS DE FINA-LES de Ken Thompson Son 4 CD-ROMS, con todos los finales posibles de cuatro o cinco piezas (los dos reyes y tres piezas o peones ms entre ambos bandos), que pueden ser usados por Shredder 4, Chess Genius 6.5 y tam-bin por los motores de juego MCS.

    Tcticamente muy fuerte. Nivel ELO (en un Pentium MMX a 233 Mhz): 2.550+. Gran juego posicional. Esti lo "humano". Formatos: CBF, PGN y EPD. Anlisis automtico de partidas, posibilidad de introducir textos. Procesador: 386 o superior. MS-DOS 6.22

  • Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo?

    Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    XVIII "Costa del Sol" Torremolinos, 1.978

    O Belln Andersson Defensa Caro - Kann .

    1. e4 2. d4 3. ~c3

    c6 d5 g6

    Ahora comienza el Test Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria a las BLANCAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es que hay comentario.

    De esta manera quiso examinar Petrosian a Fis-cher en el encuentro URSS - Resto del Mundo, Belgrado, 1970.

    4. h3

    3 puntos. Propuesta por el propio Fischera raz de la citada partida. En aquella ocasin se jug 4. e5 (1 punto) 4 ... ~g7 5. f4 h5 6. ~f3 ~g4, con lo que Petrosian obtuvo una posicin bastante sana. La intencin de 4. h3 es poner trabas al desarrollo del alfil de c8. No obstante, 4. ~f3 no tiene por qu quedar fuera del reparto de premios (1 pun-to).

    4. 5. ~f3 (2) 6. ~xe4 (1)

    ~g7 iTest! dxe4 iTest!

    ~b-d7 6 ... ~f6 7. ~xf6+ exf6, no es precisamente reco-mendable si se quiere jugar a ganar, pero no cabe duda de que se trata de una lnea correosa. iTest!

    7. ~d3 2 puntos. Este alfil no estara descontento en c4.

    8. ~e2!? 2 puntos. Si Andersson cambia los caballos, 8 ... ~xe4 9. ~xe4, .la dama blanca podra atacar mediante ~h4. Antese 2 puntos quien haya elegido 8. ~xf6+, o bien 8. 0-0.

    8. 9. 0-0 (2)

    10. ~e1 0-0 iTest!

    ~eS iTest!

    2 puntos. Es un movimiento que no debe faltar en el esquema de las blancas. Cualquier otra jugada sera de mayor compromiso.

    10 . ... ~xe4 No habr que insistir mucho en el mal aspecto que presenta 10 ... e5?, sobre todo despus de 11. '2"ld6 o, si se prefiere, 11. ~g5. iTest!

    11. ~xe4 (2) 12. Qbg5

    c5 iTest!

    Por lo tanto, 7. ~c4 (2 puntos). 2 puntos. Premio a la naturalidad. 7 . ... ~g-f6 iTest! 12 . ... ~f6 iTest!

    15

  • 13. h4

    2 puntos. Dice la dama blanca que tena alquilado este cuadro desde hace tiempo.

    13 .... cxd4 iTest! 14. g a-d1!

    4 puntos. No corre prisa recuperar el pen. De todas formas, 14. 0ixd4 (3 puntos) no merece el menor reproche.

    Una variante que dara la razn a esta captura sera la siguiente : 14. 0ixd4 h6 15. -e3 e5 16. 0lb5 a6 17. 0lc3 0id5 18. ~xd8 g xd8 19. 0ixd5 gxd5 20. ~e4 g d7 21. g a-d 1, con ventaja mani-fiesta de las blancas.

    14 . . .. 15. ~c4

    a6 iTest!

    3 puntos. Primer toque de atencin a f7. 1 punto para 15. 0ixd4.

    15 .... b5iTest! 16. g xd4

    2 puntos. Tambin se poda jugar 16. ~b3 (2 puntos); el pen de dama negro seguira conde-nado.

    16. . .. ~b6 Belln pensaba responder a 16 ... ~a5con 17. b4!. iTest!

    17. ~b3 1 punto. La ventaja de las blancas no es mera especulacin filosfica.

    17 .... 0lh5 iTest! 18. gd-e4

    2 puntos. No molesta tanto 18. 0le5 (1 punto) a causa de 18 ... ~e6!?.

    18 .... h6

    La jugada de caf pierde en menos que canta un gallo: 18 .. . e6 19. g4!, etc. iTest!

    (ver diagrama) 19. -xe7

    2 puntos. Juan Manuel Belln tendr un recuerdo imperecedero de este torneo "Costa del Sol". Signific para l, aparte de ganar la prueba, la consecucin del ttulo de Gran Maestro. La parti-da contra el infranqueable Ulf Andersson era su mayor escollo ... Se comprende, pues, ~ue en este momento, en lugar de jugar 19. g xe7 (5 puntos) se decidiese por la ms segura 19. ~xe7. 16

    Es un dato que tiene cierto inters desde el punto de vista psicolgico. Siendo Belln un destacad-simo maestro de la tctica, el compromiso consi-go mismo, la necesidad de nadar y guardar la ropa, pudo ms que su desbordante sentido de la esttica. Creemos que se ganaba de manera rpida y brillante con 19. g xe7 g xe7 20. gxe7 hxg521. ~xf7+, y ahora, si 21... 11!l!l'f822. ~b4!; si 21 ... ~h8 22. g e8+ ~h7 (22 ... ~f8 23. ~b4!) 23.

    ~g8+!; y si 21... 11!l!l'h7 22. 0lxg5+ 11!l!l'h6 23. ~g8!. 19 ... ~b7 iTest!

    19 .... 20. 0le5!

    ~b7 iTest!

    4 puntos. El castigo sobref7 ms que duro parece insufrible. No obstante, nos gusta mucho 20. ge6! (412.,untos), ya gue si 20 ... fxe6 (se amenzaba g xb6 y ~xg6) 21. g xe6, y el barco negro estara a punto de hundirse. 2 puntos para 20. ~c5.

    20 .... ~xe4 20 ... ~xe5 21. gxe5 no es ninguna ganga para el negro.iTest!

    21. ~xf7+ (1) 22. ~xe4

    ~h7 iTest!

    2 puntos. Lo mismo si se ha decidido por 22. g xe4.

    22 ... ~xe5 Prcticamente forzado. Si 22 ... g xe7 23. ~xg6+, etc. iTestl

    23. ~xe8 2 puntos. Jugar con la calidad de menos es de valientes; antese 1 punto a 23. xe5!?.

    23 .... gxe8

    La sutil intermedia 23 ... ~g3 se castiga con 24.

  • ~xg6+ ~xg6 25. ~xa8, o bien 24. ~c5!. iTest! 24. ~xe5 (1) ~g7 iTest! 25. ~d5

    1 punto. Es lgico insistir en el ataque, pero 25. ~c3 ( 1 punto), con intencin de retirar el alfil, proporcionaba un final tcnicamente ganado.

    25. 26. ~f7 (3) 27. g e6

    ~c7 iTest! ~xc2 iTest!

    2 puntos. Sin caer en la trampa 27. ~f6? g xe1 + 28. ~h2 ilh1 +! !, que conducira a tablas luego de 29. ~xh1 ~c1 + 30. ~h2 ~f4+, etc. Natural-mente, si 29. ~g3?? ~d3+ 30. f3 (pierde cual-quier jugada de rey) 30 ... 'l!'d6+ 31. '@il'f2 (31 . f4

    ~xf6!) 31 ... 'i!'d2+ 32. ~g3 'l!'e1 + 33. '@il'g4 h5+ 34. ~f4 g5+ 35. ~xg5 ~d2+, y ganaran las negras. Una vez reconocido el mrito de Belln, proponemos 27. b3!? (2 puntos), en la confianza de que 27 ... 'l!'xa2? ahora s que se castiga con 28.

    ~f6!. Y en cuanto a 27 ... 'i!'f5 28. 'l!'xf5 ~xf5 29. ~b4, deja un final cercano a la ventaja decisiva de las blancas.

    27 . ... g57

    Era necesario 27 ... ~b1+ 28. ~h2 'l!'f5 29. gf6 (nico intento para ganar) 29 ... ~e5+ 30. f4 'l!'xe7 31. 'l!'xg6 + ~g8 32. 'l!'xh6, y jugar este raro final con pieza a cambio de tres peones. iTest!

    28. g3

    3 puntos. Se concreta la amenaza ~f6!. 28 . .. . 'l!'f5

    La alternativa era cambiar las damas mediante 28 ... 'i!'d1 + seguido de 'l!'h5. iTest!

    29. ~f6 3 puntos. Tampoco est mal 29. 1"1:1\?f6 (3 puntos) 29 .. . 'l!'b1 + (si 29 ... ~d7 30 . .!':l.xh6+) 30. ~h2 'l!'xb2 31. ~f8 g xf8 32. 'l!'xf8 'l!'xa2 33. 'i!'d6, y las blancas deben ganar.

    29 . ... 'l!'g6

    Lo ms sencillo contra 29 ... g g8 es 30. g e7 (30. g e8 'l!'xf6) y provocar un final de peones. iTest!

    30. 'l!'xg6+

    2 puntos. No es tan fcil 30. g e7 'i!'xf7 31. gxf7 ~g6!.

    ~~: il:xe8!? ~xg6 iTest!

    3 puntos. Parece mucho ms fuerte de lo que es en realidad . 31 . gxa6 (4 puntos) es un robo.

    31. ~xe8 iTest! 32. ~es

    3 puntos. Da la impresin de que las negras han quedado con el caballo encerrado. Sin embargo, no es as.

    32 . ... 33. f4

    ~f5 iTest!

    2 puntos. Para mantener la preponderancia del alfil.

    33 . ... h5!

    Pero ahora resulta que las negras amenzan h4, haciendo saltar la base que sostiene al alfil domi-nante. iTest!

    34. h4

    2 puntos. Si 34. '@il'f2 h4 35. g4+ ~e4y el asunto se complica.

    34 . ... 35. gxh4 (1}

    gxh4 iTest! 0lf6?

    Se entrega sin lucha. Haba que jugar 35 ... ~g4 36. '@il'f2 ~xh437.-~f3a5! (no37 ... b4?38. a4!) 38. b3 b4, aunque despus de 39. ~d4 el final debe resolverse a favor de las blancas. iTest!

    36. ~xf6 (1) 37. ~f2 (1) 38. ~e3

    ~xf6 iTest! '@il'f5 iTest!

    1 punto. Lo mismo para 38. ~f3. 38 . .. . b4

    Si38 ... ~g439. b4 ~xh440. ~f3!, y ganan iTest! 39. ~f3

    1 punto. Tambin gana 39. b3 (1 punto) 39 ... ~g4 40. ~e4 '@il'xh4 41. f5 ~g5 42. ~e5, etc.

    39. 40. b3 (1)

    a5 iTest ! Abandonan.

    Resultado del test De 77 a 70 puntos, gran maestro; de 69 a 65 puntos, maestro; de 64 a 50 puntos, primera categora; de 49 a 32 puntos, segunda categora; de 31 a 20 puntos, aficionado; menos de 20 puntos, lhay que estudiar ms! 4i

    17

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    ENTREGA TEMATICA PARA UN ERROR DE CLCULO

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Nada mejor para comentar una partida que conocer algunos datos referentes al proceso mental de los jugadores/protagonistas durante el desarrollo de la misma. El lector, que por lo general es hombre perspicaz y comprensivo, sabe que esa pera en dulce pocas veces est al alcance del cronista; e incluso

    sabe tambin que, si alguna vez lo est, el agujereado filtro del te cuento/te escucho/ lo cuento, produce en la exposicin final no pocos equvocos. Qu induce a Sahovich

    a jugar 11 ... 'i);g5? Es quizs este grave error consecuencia del ms leve 1 0 ... .ilg4? El cronista, totalmente ayuno de los datos que antes dio en considerar importantes,

    hace su propia interpretacin desde la creencia de que las negras s vieron la entrega 12. fJxg5! Entonces por qu razn Sahovic no eludi el mortfero sacrificio?

    U no, obligado a dar respuesta a sus propias preguntas, interpreta que, sencillamente, las negras, al no profundizar en la medida que exiga el caso, consideraron poco menos que una locu-ra la entrega de la dama.

    BIEL, 1990

    Defensa Nimzowitch (B-00) D Smagin Sabovich

    1 . e4

  • ganaron. Como es natural, seguimos en nuestra idea de mirar con lupa la relacin causa efecto; ms que la importancia intrnseca de 9 .. . h6!?, la victoria de las negras obedeci a otra serie de factores.

    10. 'g3 Y el mismo Weteschnik volvi a perder, esta vez frente a Jenal (Balatonbereny, 1996), al elegir el dudoso camino 1 O. ~e3 ~h4+ 11. g3 ~g5 12.

    ~d2 ~xe313. ~xe3 .Q,e414 . .Q,g2 'e7, que dio a las negras una posicin muy cmoda.

    10 . ... .Q,g47!

    No haba ningn inconveniente en mantener el alfil en la diagonal larga, dado que a 10 ... .Q,g6 fracasa 11. h4 0-0 12. h5 a causa de 12 .. . .Q,e4, especulando con 13.

  • f&(f})[f[f)Jfi!JD~o(C,([J) ~u~o(f}) %% ID 1

    parece mucho ms fuerte. Una vez eliminado el 21. 0lxh6 alfil negro, ia debilidad de ia casilla c5 reduce a cero las posibilidades defensivas. Amenaza 22. 0lf7 y 23. ~f5+ +

    19 .... ~xh6 21 . ... 22. Q1.e2!

    0le7

    Si 19 ... ~b6 20. ~xf8 Zixf8 21. 0lxf8 ~xf8 22. 0le3 (22. a4) seguido de Zlf6, y ganan sin mayores problemas.

    Ahora el jaque va por g4. 0lg6 Abandonan

    22. 2 0 . 0lc5+ '@l'c8 23. 0lf7

    /

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    20

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  • ID OPOSICIN Y TIEMPOS DE RESERVA

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    La dichosa jugada que a veces nos falta y a veces nos sobra (lo que llamamos tcnicamente un tiempo de ms o de menos),

    tiene en los finales de peones su mximo exponente. Todo cuanto se relaciona con la doctrina de la oposicin y de las casmas conjugadas est condicionado a la ventaja

    o desventaja -segn sea el caso- de tener que jugar (ser mano) en el momento crtico.

    H. Bender- W. Bahl Frburgo, 1932

    Juegan las negras y ganan

    CONSIDERACIONES:

    1a) El bando fuerte (las negras) tiene un pen de ms, pasado y defendido. Este tipo de ventaja suele ser decisivo en cualquier final de simila-res caractersticas.

    2a) La nica va de penetracin que tiene el rey negro es la casilla d5, precisamente la que ocupa su pen pasado. El intento de infiltrarse a travs del flanco de rey resulta ilusorio: llegado el momento, el blanco jugar h4, dispuesto a responder al avance negro g6-g5 con h4-h5, lo que cerrara la ansiada va de acceso.

    3a) En el intento de forzar la partida (obligacin que las negras se imponen de antemano), ser necesario sacrificar el pen pasado. Lue-go, si disponen de las jugadas de tiempo necesarias, el rey blanco no tendr ms reme-dio que ceder la casilla d5.

    Si partimos de la posicin del diagrama, pronto advertiremos que la entrega inmediata del pen slo conduce a tablas. Por ejemplo: 1 . d4 2. l&xd4, y las blancas disponen de los tiempos de reserva suficientes para mantener una oposicin

    efectiva ... 2 ... a6 3. h4; o bien 2 ... g5 3. f xg5 hxg5 4. h3! (no 4. h4? f4! 5. gxf4 gxh4, y ganan). Se deduce de lo expuesto que el primer paso para llegar a la victoria es agotar los tiempos de reser-va que tienen las blancas. A tal fin, trasladar el rey negro a f7 obligara al avance h2-h4, nica forma de cerrar este ala. El nico inconveniente que encuentra este plan es la posibilidad que tienen las blancas de cargar contra el pen situado en b5. En realidad no se trata de un problema grave, ya que bastara con defenderlo mediante el a7-a6. En resumen: tarde o temprano ser necesario jugar a7-a6. Todas estas reflexiones clarifican el plan que sigui W. Bahr para sacar fruto de su ventaja.

    EL MTODO: 1) Asegurar el pen de b5 mediante el avance

    a7-a6.

    2) Trasladar el rey af7, forzando de esta manera la jugada enemiga h2-h4.

    3) Regresar con el rey al flanco de dama. Una vez all, preparar la ruptura a6-a5, con el propsito de debilitar el apoyo del pen blanco de b4.

    4) Efectuar la entrega del pen pasado de d4. 5) Maniobrar para ocupar d5, siempre contando

    con un tiempo de reserva que permita ms tarde alcanzar el cuadro c4 o d4.

    Veamos el desarrollo del final.

    1. a6 2. ~d4 ~d7 3. ~c5 f/!Je7

    Sin el menor problema; el rey blanco no puede salir del cuadrado del pen pasado.

    4. l&d4 ~f7 (ver diagrama)

    5. h4 Forzado. Ya sabemos de este asunto: la amenaza

    21

  • negra era g5-~g6 y ~h5. Ahora no es posible tal maniobra porque 5 ... g5 se contestara con 6. h5!

    5 . .. . 'lf!Je7

    Inicia la maniobra de regreso.

    6. 'lf!Jc3 'lf!Jd7 7 . ~d3 ~c6 8 . 'lf!Jc3 ~b6 9 . 'lf!Jd4 a5

    10. a3

    El truco 10. g4 se soluciona sencillamente con 1 0 ... fxg4 11. h5 g3 12. 'lf!Je3 d4+, etc.

    10 . axb4 11. axb4 ~c6

    Si comparamos esta posicin con la inicial, no cabe ninguna duda de que las negras han logrado considerables ventajas. Slo ellas disponen de un tiempo de reseNa (h6-h5). Es ilusorio pensar que las blancas, mediante h4-h5, puedan modificar la esencia del esquema. Despus de 12. h5 gxh5, siempre quedara el contragolpe ... h4; gxh5 h5! "22

    IR 12. '!1ill'c3 '!1ill'b7 !

    !Atencin! El rey negro debe instalarse en c6 cuando su adversario capture el pen en d4.

    Si 12 ... d4+? 13. ~xd4 h5 14. '!1ill'e3 '!1ill'd5 15. '!1ill'd3, y no habra forma de ganar la oposicin, dada la ausencia de jugadas de espera.

    13. '!1ill'd4 '!1ill'b6 14. '!1ill'c3 d4+!

    15. '!1ill'd3

    Opone la mayor asistencia posible. Si 15. '!1ill'xd4 ~c6 16. ~c3 '!1ill'd5 17. ~d3 h5; 'o bien, como apuntbamos antes, 16. h5 gxh5 17. ~c3 l!l'd5 18. ~d3 h4!, etc.

    15 . '!1ill'b7!

    De nuevo vemos que fracasa 15 ... l!l'c6? a causa de 16. l!l'xd4 h5 17. ~c3 l!l'd5 18. ~d3, y tablas.

    16. ~xd4 Ya no hay eleccin posible.

    16. .. ~c6 17. '!1ill'c3

    No es cuestin de volver a insistir en lo referente a 17. h5.

    17. '!1ill'd5 18. '!1ill'd3 h5

    Abandonan

    (ver diagrama)

    Poco importa que este problema no corresponda a un final de partida determinado. Por sus carac-tersticas, no es de extraar que est (o llegue a estar) presente dentro del grueso de partidas

  • De Horwitz

    Juegan -las brancas. Tablas

    annimas. Su dificultad queda demostrada des-de el momento en que su autor lo dio a conocer con la solicitud de ... Las blancas juegan y ganan, peticin que luego se demostr que era imposible cumplir.

    1. f3 b4!

    Pierde el negro tras 1 .. . ~a5 2. ~b3. 2. c4 b3!

    Si 2 ... ~a5? 3. ~b3 b5 4. c5, y ganan. 3. a3!

    Tablas rpidas despus de 3. axb3+ ~b4, segui-do de 4 ... b5.

    3 .... ~a5!

    ID 6. 'i&b5

    De nada vale buscar otra ruta. Si 6. ~c3 ~b7 7. 'i&d4 ~c6 y las blancas no prosperan.

    6. 7. a4

    Tablas.

    'i&b7 ~c7!

    Si 8. 'i&a6 ~c6 9. ~a7 ~c7, etc.

    Las blancs ganan, juegue quien juegue

    Juegan negras:

    1. ~a7 2. 'i&c7 ~a6 3. ~b8 ~a5 4. ~b7, y ganan.

    Juegan blancas:

    1. 'i&d6! ~b7 Esta es la jugada que omiti Horwitz. Su an-lisis continuaba con 3 .. . b5? 4. c5!, y gana el Si 1... ~a5 2. ~c7 '11!1fa6 3. ~b8, etc. blanco.

    4. ~xb3 5. ~b4

    ~a6! ~a7!

    No 5 ... ~b7? a causa de 6. ~b5 ~c7 (6 ... 'i&a7 7. 11!ifc6 ~a6 8. a4, es una posicin perdida, sin importar quien tenga el turno de juego. Veremos este caso al final) 7. ~a6 ~c6 8. a4 f!lc7 (qu ms quisieran las negras que regalar un tiempo) 9. ll!1a7 ~c6 10. ~b8, y ganan.

    2. 'i&d7 ~b8 3. 'i&c6

    Esta misma respuesta servira para 2 ... ~a8. 3. ~a7 4. ~c7 'i&a6 5. ~b8

    Y ganan del mismo modo que hemos visto antes . .fi

    Vea nuestro CATLOGO DE LIBROS

    en pgina 23

  • Por Julin Alonso Martn.

    Las miniaturas son duelos fugaces de ajedrez, que acaban con una rotunda victoria de uno de los adversarios. Cuando nos enteramos de que un gran maestro derrot

    a otro en 20 jugadas, nos despierta un elevado inters por saber cmo fue esa victoria. En estas partidas, toda la lucha, todo el ardor de pasiones estn concentrados en un corto

    tramo de juego. No por casualidad, ocupan un lugar destacado en la literatura ajedrecstica. DEL PASADO ...

    3 ORANGUTANES RUSOS

    Mientras participaba en el Torneo de Nueva York del ao 1924, Tartakower hizo una v isita al zoo y qued tan impresionado por el aspecto deSusan, un orangutn, que decidi dedicarle la prxima partida. Al da siguiente, 21 de marzo, le tocaba mover las blancas en su enfrentamiento con Maroczy y abri el juego con 1. b4. P. Sokolsky {1908-69) contribuy considerab le-mente a la formulacin de la Teora de esta Apertura. Como jugador, tuvo sus primeros xi-tos hacia la mitad de los aos 30 cuando particip en los Campeonatos de la Federacin Rusa y gan los de Ucrania en 1946 y 1947. Lleg en cuatro ocasiones hasta el A bsoluto de la URSS, clasificndose ltimo en 1950 y 1954.

    MINSK, 1958

    O Sokolsky 1!1 Strugach

    1. b4 e5 2 . .Q/,b2 f6 3 . e4 ~xb4 4. ~c4 0lc6 5. f4 exf4 6. 0lh3 0lge7 7 . 0lxf4 0la5

    8. ~xf6!! .Qf8 Si 8 .. . gxf6 9. ~'h5+ 0lg6 1 O. 0lxg6 con ventaja definitiva; tampoco sirve 8 ... 0lxc4 9. r!h5+ g6 1 O. 0lxg6 0lxg6 11. ~xd8 ~xd8 pues aunque ha conseguido 3 piezas por la Dama, poco le va a 24

    durar, pues con 12. r!b5 las blancas recuperan parte de ese material.

    9 . 0lh5! 0lxc4

    En caso de 9 .. . 'xf6 1 O. 0lxf6 gxf6+ 11. r!h5+ 0lg6 12. ~g8 ! y el Caballo negro de g6 se queda sin posibilidad alguna de sobrevivir.

    10. 0lxg7+ ~f7 11.0-0 ~g8 12. r!h5 'xf6 13. llxf6 0lg6

    No era posible 13... ~g7 debido a 14. 'f7 + seguido de mate.

    14. 'xg6! hxg6 15. r!xg6 ~h8 16. 0le8! r!e7

    Las negras no tienen solucin aceptable. Si 16 .. . ~c5+ 17. ~h 1 ~d4 18. r!h5+ ~g8 19. r!d5+ ~h7 20. r!xd4 r!xe8 21 . r!xc4; y si 16 ... ~f8 seguira, como en la partida, 17. 0lf6 .

    17. 0lf6 abandonan

    Esta partida fue merecedora del Premio de Bri-llantez del Campeonato de Bielorrusia.

    Queremos recordar, aunque sea a travs de una derrota, al conductor de las negras en la siguiente partida. Su nombre sali de las fronteras de la URSS con motivo del lnterzonal de Gotemburgo, 1955 donde acab 10/11 empatado con el argen-tino Panno. Muy poco antes haba compartido

  • con Botvinnik, Petrosian y Spassky el tercer pues-to del XXII campeonato de la URSS. Pero G. A. llivitzky no era un hombre de suerte. Despus de 1965, jug poco y estuvo muchos aos enfermo. Ingeniero de minas de profesin, tuvo que vivir, no obstante, con una miserable pensin ... y esto, unido a su precario estad de salud, debi de ser la causa que le llev al suicidio en 1989.

    URSS, 1959

    O Katalimov llivitzky 1. b4 e5 2. ~b2 f6 Las negras refuerzan el punto e5 para oponerse a la accin del Alfil de b2.

    3. e4!?

    Un sacrificio de pen tpico de esta apertura. Su objetivo es, si las negras lo aceptan, crear una posicin de caractersticas similares a las de las aperturas abiertas.

    3 .. . ~xb4 4. ~c4 0Je7 5. ~h5+ 0Jg6 No es aconsej_9ble 5 ... g6, por los efectos que derivan de 6. ~h6

    6. f4! exf4 7. a3 d5

    El alfil no tiene buenas casillas para retirarse. Por ejemplo: 7 ... ~f8 8. 0Jf3; y en caso de: 7 ... ~e7, las blancas pueden realizar la escaramuza 8. ~d5 b!.f8 9. ~h5 b!.h8, que deja a su rival sin enroque, para luego continuar 1 O. 0Jf3. Con la jugada de la partida, las negras devuelven un pen buscando facilidades para movilizar sus efectivos.

    8. ~xd5 c6 Si, en este momento, 8 ... ~d6, despus de 9. 0Jf3 c6, las blancas podran retirar el Alfil como hicie-ron en la partida o intentar 1 O. 0Jh4.

    9. ~b3 ~a5 (ver diagrama) Las negras proponen el cambio de Damas, con lo que aliviaran bastante la presin a que estn sometidas.

    10. e5! ~e7? Deberan haber jugado 1 0 ... ~c5. Entonces el primer jugador tendra que renunciar a 11. exf6?? debido a 11 ... ~f2+; y decidirse, en cambio, por 11. ~c3 que le da superioridad. Las negras no sospecharon siquiera la bella opor-tunidad que brindaban a su adversario.

    11. ~f7+!! Se rindieron, pues a 11 ... ~xf7 sucede 12. e6! para tomar despus la Dama; y a 11 ... ~f8 12.

    ~xg6 gana sencillamente una pieza.

    La siguiente minipartida es la ms breve de cuan-tas conozco que hayan recibido un premio rela-cionado con la Belleza. Una apreciacin superfi -cial acaso no muestre los merecimientos que pudiera tener; pero es que estamos ante un caso donde la "oculta belleza" supera ampliamente a la que apareci sobre el tablero ..

    Y, con esta base, el Jurado del Torneo le conce-di un Premio Especial.

    KHAVAROVSK, 1970

    O Chernyshov Les 1. b4 0Jf6 2. ~b2 e6 3. a3 ~e7 4. e3 0 -0 5.

    ~d3 h6? Por supuesto que mejor hubiera sido, continuar con un desarrollo como 5 ... d5 6. ')f3 0Jbd7 6. 0Jf3 b6 7. g4!?

    Un interesante sacrificio de pen.

    7 ... ~b7 Tras la aceptacin del obsequio 7 ... 0J~g4, las blancas ocuparan la columna abierta 8. l;;g 1, lo que les dara fuerte iniciativa sobre el enroque rival; por ejemplo, si 8 ... 0Jf6, podra intentarse la escaramuza 9. 0Je5!? ~b7 10. 0/g4 ~h8 (10 .. . {)xg4 11. f!J!xg4) 11. 0Jxh6! gxh6 12. ~h5 que conduce a un inevitable mate.

    8. g5 hxg5 9. 0Jxg5 25

  • 9 ... ~xh1? Un error que pierde de inmediato. La mejor alter-nativa parece 9 ... g6. Entonces el blanco conti-nuara con 1 O. ,g 1 y si 1 0 ... d6?, no 11. h4 como recomiendan comentaristas rusos, sino 11. 0Jxe6! con un ataque demoledor; pues en caso de 11 ... fxe6 seguira 12. ,xg6+ ~f7 (12 ... !lffhB 13. f!lh5 matg 72 ... !lffh713. l1xf6+ terminando en mate) 13. g xf6+! ~xf6 14. l!th5+ ~e7 15. l!th7+ ,t7 16. ~xf6+ ~xf6 17. l!th4 ganando. 1 O. ~xf6 gxf6 11 . l!th5 No hay forma de detener el mate, y por eso las negras decidieron no continuar.

    DEL PRESENTE ...

    OPEN DE GINEBRA, 2000

    D Nenashev D. Gurevich

    1. d4 2. c4 3. 0Jc3 4. e4 5. f3

    ')f6 ~~7 d6

    El ataque Samisch contra la defensa india de rey. Las principales alternativas son 5. 0Jf3 0-0 6. ~e2, o bien 5. ~e2 0-0 y aqu elegir entre 6. ~g5 -ataque Averbaj-, 6. f4 ~ataque de los 4 peones-y an 6. 0Jf3, siguiendo la lnea ms usual.

    5. 0-0 6. ~e3 e5 7. 0Jge2

    Lnea elstica, mateniendo la tensin central. La continuacin ms usual es 7. d5.

    7 .... c6 26

    S. l!td2 9. 0-0-0

    10. ~b1 11. c5!?

    0Jbd7 a6 b5 b4

    Otras posibilidades ensayadas en esta posicin son 11 ... l!te7 y 11 ... exd4.

    12. 0Ja4 13. l!tc2

    l!ta5 exd4?

    Un error. La jugada indicada es 13 ... d5! 14. 0Jxd4 ~b7

    Si 14 ... 0Jxc5 15. 0Jxc5 l!txc5 16. l!td2!, con fuerte iniciativayamenazasdirectascomo 17. 0Je6, 17. 0Jf5 y 17. ,c1, que dan clara superioridad a las blancas.

    15. 0Jb6! 16. 0Jb3! 17. cxb6 1S. ~f4

    0Jxb6 l!ta4 ,adS eS

    Claro est qu~ si 18 ... 0Je8 19. 0Jc5!, ganara la calidad (19 ... gb8 20. 0Jd7).

    19. ~xd6 0Jd7 20. ~c7!? ,es 21. ~c4 ,feS

    El gran maestro Uzbeko no quiso ganar la calidad con 20. ~xf8, para mantener la mxima presin. No sera una solucin 21 .. . ~c6, debido a 22. ,xd71 ~xd7 23. 0Jxc5 l!txc2+ (si 23 ... l!tc6 24. ,d1 !, para seguir, eventualmente, con 25. ,d6, sin temor a 24 ... l!txc5? por 25. ~xf7 +, ganando la dama) 24. ~xc2 ~b5 25. ~xb5 axb5 26. ~b3 y las blancas ganaran cmodamente el final.

    22. ,xd7! rinde

    1-0

    A 22 ... l!txd7, seguira: 23. 0Jxc5 l!tc6 24. ~d5, con abrumadora ventaja de las blancas.

  • Nivel 1 No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista'~ en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    6.946 6.948

    Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Malinin-Afonin (San Petersburgo, 1998). Partida: Grabarczyk-Danieljan (Capelle la Grande, Tema: Desviacin. 2000). Tema: Encaminamiento.

    6.947 6.949

    Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Van de Mortei-Koning (Holanda, 2000). Partida: Ljubicic-Sulava (Yugoslavia, 1987). Tema: Tema: Desviacin. Doble amenaza.

    27

  • Partida: Bouton-Grabuzova (Capelle la Grande, Partida: Maximenko-Skatschkov (San Petersbur-2000). Tema: Doble amenaza. go, 2000). Tema: Desviacin.

    6.951 6.954

    Negras Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Klovans-Timoshenko (Ca pelle la Grande, Partida: Hebden-Stojanovic (Ginebra, 1 987) . Tema: 2000}. Tema: Desviacin. Rayos X.

    6.952 6.955

    Negras Blanc;as juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Bellia-Efimov (SaintVincent, 2000}. Tema: Partida: Lauterbach-Stewart (Dinamarca, 2000}. Desviacin. Tema: Clavada.

    28

  • Nivel 2 Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte ms fcil que otros del nivel 7. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos

    deben bastar, en cada problema, para el jugador de primera categora;

    nueve, para el de segunda; trece, para el de tercera,

    y quince, para el aficionado.

    6.956

    Negras juegan y ganan

    Partida: Viersma-V. D. Oudeweetering (Holanda, 2000). Tema: Rayos X.

    6.957

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Kuczynski-Protaziuk (Polonia, 1998). Tema: Extraccin .

    6.958

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Madivani-Yakoleva (Israel, 1998). Tem a: Desviacin .

    6.959

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Kotschjev-Posdnjakov (San Petersburgo, 1998). Tema: Desviacin.

    6.960

    Blancas juegan y ganan

    Pa rtida: Chandler-Lemmers (Alemania, 2000) . Tema: Encaminamiento.

    29

  • Nive/3 ~ Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

    6.961

    Negras juegan y ganan

    6.963

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Donice-Studzinski (Cracovia, 1985). Tema: Ataque "en descubierta".

    6.964

    Negras juegan y ganan

    Partida: Adu-Laouini (Israel, 1998). Tema: Rey mal Partida: Thiessen-Suhl (Travemunde, 1988). Tema: situado en el centro. Intercepcin.

    6.962 6.965

    Negras Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Czerwinski-Kiykov (Bydgoszcz, 1988). Partida: Miroslavska-Radziewicz (Polonia, 1998). Tema: Desviacin. Tema: Ataque "en descubierta".

    30

  • Nive/4 La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    6.966

    Negras juegan y ganan

    l

    Partida: Ghinda-Watson (Salnica, 1988). Tema: Clavada.

    6.967

    Negras juegan y ganan

    Partida: Vitolins-Sandler (U.R.S.S., 1986). Tema: Ataque combinativo.

    111 6.968

    Blancas juegan y ganan

    Partida: lvanov-Grigorov (U.R.S.S., 1987) Tema: Encaminamiento.

    6.969

    Negras juegan y ganan

    Partida: Wademark-Skoldebrand (Estocolmo, 1987). Tema: Desviacin.

    6.970

    Negras juegan y ganan

    Partida: Martinovic-Scherbakov (Yugoslavia, 2000). Tema: Obstruccin .

    31

  • Nive/5 l Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar ios de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    6.971

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Thoren-Lacko (Jutlandia, 1987). Tema: Ataque sobre columnas contra el enroque.

    6.972

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Barle-Burmakin (Ginebra, 2000). Tema: Obstruccin.

    32

    6.973

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Schachov-Nikanorov (San Petersburgo, 2000). Tema: Ataque combinativo.

    6.974

    Negras juegan y ganan

    Partida: Zarovnjatov-Pankratov (Correspondencia Rusia, 1992). Tema: Ataque combinativo.

    6.975

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Galeno-Leib (Ginebra, 2000). Tema: Ata-que combinativo.

  • PORTADA El tema Anderssen consiste en una interposicin del rey blanco que intercepta la accin de una pieza para no ahogar al rey negro, dndole una casilla de fuga. A continuacin, estar en zugz-wang y tendr que volver a la casilla que haba abandonado, donde recibir mate a la descubier-ta. Aunque parece un poco complicado la lectura de la solucin lo aclarar: 1. $lc4 e5 2. $ld5 e4 3.

    ~d6 'l1111f4 4. 'l1111e6 mate. Bravo por el rey!

    PASATIEMPOS Problemas

    A: 1. e4 (Amenaza 2. exf5++). 1... ~b1 2 . exd5++. Si 1 ... fxe3 a.p. 2. ~f7++. Si 1 ... dxe3 a.p. 2. ~d7++. Si 1 ... dxe4 2. ~xa2++. Si 1 .. . fxe4 2. ~xh3+ +.

    B: 1 . .1J.d5 (Amenaza 2. ]h5++). Si 1 ... ~xd5 2. ~xd5++ . Si 1 ... c1= ~ 2. bl.h5++. Si 1 ... ~g2 2. bl.xh5++. Si 1 ... ~xe2 2. bl.d1++.

    PROBLEMAS Nivel 1

    Nm. 6.946 1. ~e4+! .1J.g6 (A 1 ... ~xe4 2. ~df7+ lleva al mate) 2. ~g7 mate. Nm. 6.947 1 . .1J.xh4+! y las negras abandonaron, ante 1 ... gxh4 2. ~xe3+. . Nm. 6.948 .1J.xh6+! y las negras a~andonaron, pues, si 1 ....

    ~xh6 2. ~g6 mate y, s1 1 ... ~xh6 2. ~g8 mate. Nm. 6.949 1. ~g7 +! y las negras abandonaron, ante 1...

    ~xg7 2. 0if5+, ganando la dama. Nm. 6.950 1. l:'l,g4! y las negras abandonaron, puesto que, si 1 ... ~xe5 2 . .1J.xg8 mate y, si 1 ... gxg4 2. ~xc3. Nm. 6.951 1 ... g f3! y las blancas abandonaron, ante 2. ~g2 ... (si 2. ~xf3 ~h2 mate.) 2 ... b!.xf1 + ganando. Nm. 6.952 1 ... ~f1 +! y las blancas abandonaron ya que, si 2 . .1J.xf1 ~xd5, conservando una ventaja decisiva. Nm. 6.953 1 ... ~h3! y las blancas abandonaron, puesto g!Je, si 2. gxh3 ~g5, para 3 ... ~g2 mate y, si 2.

    ~f2 ~c1 + 2. g3 ~e3+ 4. 'l1111h1 ~g2 mate. Nm. 6.954 1. ~xf5 gxf5 2 . g xd4 bl.xd4 3 . .Q.e3 y las negras abandonaron ante la prdida de material. Nm. 6.955 1. l:'l,xb5+! axb5 2. a6! y las negras abandona-ron, puesto que, si 2 ... ~a8 3. ~xb5, con las amenazas de mate, con 4. ~b7 y 4 ... ~b8.

    Nivel2 Nm. 6.956 1 ... b!.xd4! y las blancas abandonaron, puesto que, si 2. ~xd4, b!,d8 gana la dama, por la amena-za con b!.d1 o ~d1, si abandonara la columna.

    Nm. 6.957 1. l:'l,xf7 ! ~xf7 (Ante 2 . .Q6e6. Si 1 ... ~c8 2. b!.xg7+! ~xg7 3. ~g3+ ~f8 4. d7+) 2. ~e6+!

    ~xe6 3. b!.e1 + ~d7 4 . ~f5 mate. Nm. 6.958 1 . .Q,g6+! 0lxg6 2 . 0lf5+ ~f8 3. ~'g7 mate. Nm. 6.959 1. btc7 +! ~g8? (Mayor resistencia of reca 1.. .

    ~xc7, aunque sin esperanza de salvacin) 2 . bl.g7 +! y las negras abandonaron, ante 2 ... ~h8 3. ~h6, ganando. Nm. 6.960 1. 0lf4+! ~xf4 2. ~d5+ ~f6 3. b!.f8+ y las negras abandonaron.

    Nm. 6.961 Nive13

    1 ... b!.xb5! 2. 0lxb5 ~c4+ 3 . ~e3 ... (Si 3. 'l1111e1 0lc2 mate.) 3 ... 0lf5+ ! 4 . ~e4 ~d5+ 5. ~xe5 0ld3 mate . Nm. 6.962 1... 0ld5! 2. ~xd5? ... (A lgo mejor era 2. ~c8+

    ~g7 3. ~d2 0lb4 4. ~c3+ 'l1111h6 5. d4 ~b 1 6. ~e3+ g5; 7. ~c3c1 =~+8. ~xc1 ~d3+ 9. ~e1 0lc2+ ganaba, igualmente) 2 ... ~b1 + 3. ~d2

    ~d1 + 4. ~e3 c1 =~+y las blancas abandona-ron.

    Nm. 6.963 1. 0ld6! cxd6 2. ~h7+ ~f8 3. exd6! 0if6 4 .

    ~h8+ 0lg8 5. 0lh7+ \!reS 6 . ~xg8+ y las negras abandonaron.

    Nm. 6.964 1 ... b!.e3! 2. ~xe3 ~xc3+ 3 . ~c2 ~xd3 4 . b!.f2 ... (Si 4. bl,h2 ~a1 + 5. ~d2 ~b4+ 6. ~xd3

    ~c3+ 7. ~e2 ~xc2+ lleva al mate.) 4 ... .Q.e4 5 . ~d4 ~a3+ y las blancas abandonaron.

    Nm. 6.965 1. Jxh6! gxh62. ~f5+ ! ~f5! ~h83. ~xe5+ 0lg7 4 . ~f6 ~d3 (O bien 4 .. . bl,e6 5. ~xf7 b!.e7 6. ~xg7+ ~xg7 7. ~xe7, ganando) 5. bl,xg7

    b!.e~ 6. b!.g8+! y las negras abandonaron. 33

  • Nive14 Nm. 6.966 1 . 'xb2 2. 1iltd8 f!l'h6! 3. ~d4 ~xd4 4. 'xd4 'xg2+! 5. ~xg2 1iltf2+ 6. ~h1 ~f1 + 7. f!l'h2

    ~f2+ 8. ~h1 0Jg3+ y las blancas abandona-ron.

    Nm. 6.967 1 ... 'e2! 2. 'xd7 ~xf2+ 3. f!l'h1 ... (Si~. ~h2

    ~g1 + 4. ~g3 'xd7 5. -xd7 ~e3.) 3 ... 'xd7 4. 'xd7 ~g3!! 5. 'xa7 g h2+ 6. ~g1 f2+ 7. 1!ltxf2 g h 1 mate. Nm. 6.968 1. gh4+!! ~xh4 (Si 1 ... gxh4 2. 1!ltg6 mate) 2.

    ~h7+ ~h5 (Si 2 ~g4 3. ~h3 mate) 3. fxg3+ ~g4 4. ~d7+ ~f5 5. ~d1 + y las blancas abandonaron. Nm. 6.969 1 ... 1iltb6!! 2. ~xb6 ... (Si la dama blanca se retiras13 vendra 2 ... ~xe6.) 2 ... -xg2 3. f4 ... (A 3. 0Jf4 gh2+! !.) 3 ... g g1 +y las blancas abando- . na ron.

    Nm. 6.970 1 ... -e2! 2. 0Jxh6+ ... (Si 2. -xe2 ~xf1 + 3.

    ~h4 g5 mate.) 2 ... __ gxh6 3. -xe2 ~xf1 + 4. ~h4, .. (0 bien 4. ~g2 ~xd3.) 4 ... -e5! 5. g4 ... (A 5. -xe5 1iltxd3.) 5 ... ~f2+! y las blancas abandonaron.

    Nm. 6.971 Nivel S 1. gg7! axb3 (Si 1... ~xg7 2. hxg7+ el'xg7 3.

    'xh7 + el'xh7 4. ~h5+) 2. f6! bxa2 (A 2 ... ~e7 3. -xh7+ ~xh7 4. f7 ~e6 5. 1iltf6 b\g8 6. e8= 1ilt, ganando)3. ~g3a1= 1ilt (Si3 ... ~xg]4. 1iltxg7+!, gana) 4. Zlg8+ 1!ltxg8 5. 1!ltg7 +! ~xg7 6. hxg7

    ~g8 7. bih8 mate. Nm. 6.972 1. b4! axb3 ap. 2. -xb3+ el'a6 (Si 2 ... ~a7 3. -bxc7+) 3. -b5! cxb5 4. 1!ltxc5 @e1 + (0 bien 4 ... -ab8 5. cxb5+ 1iltxb5 6. ~f1, gana) 5. ~h2,

    ~b1 6. cxb5+ el'a5 7. 1iltc3+ ~b6 (A 7 ... $!1a4 8. g f4+ Vll1xb5 9. -b4+) 8. -xb7 mate. Tam-bin ganan las jugadas 6. -xb7 7. b6+. Nm. 6.973 1. g f6! ~e6 (Si 1 ... exf6 2. gxf6 ~f5 3. 1iltxf5 g fb8 4. 1!ltg5+ el'f8 5. 1!ltg7+ ~e8 6. ~g8+ $l/d7 7. 1iltxf7 el'c8 8. bif1 y ganan) 2. g h6 f6 3. _gxf6 y las negras abandonaron, pues, si 3 ... ~xf6 4. 1!ltg5+ ~f7 5. ~xh5+ ~f8 6. bih8+ ~g8 7. -g1 8. 0lf4 g g7 9. g f1! g f7 10. ~g5. Nm. 6.974 1 ... -xa4! 2. bxa4 ... (Si 2. 0Jxd3 0Jxd3; si 2. 1iltxd3 -xa2+! 3. ~xa2 ~a8+ ganando y, si 2. 0Jxg2, -xa2+! 3. ~xa2 bia8+ 4. ~a3 -xa3+ 5. el'b2 0Jc4+ 6. el'c1 -a1 mate.) 2 ... 1!ltxb2+!! 3.

    ~xb2 0Jc4+ 4. Vll1b3 ... (Si 4. ~c1 ~b2 mate.) 4 ... 0Ja5+ 5. ~b4 -b8+! y las blancas abando-naron, ante 6. e?a5 ~c3 mate. Nm. 6.975 1. 0Jg6! 1iltf6 (O bien 1 ... 1iltd7 2. 1ilth5 f6 3. 0Je7! ~f8 4. ~f3!, ganando) 2. 1ilth5! fxg6 3. fxg6 y las negras abandonaron. iUna maniobra muy original! .fi

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    34

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