융.복합강의 3.0 ‘증강현실로 보는 예술’ 개발 · 좀더 쉽게 증강현실로...

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융합3.0사업 : 증강현실로 보는 예술 1 융.복합강의 3.0 ‘증강현실로 보는 예술’ 개발 연구책임자 : 이명숙(계명대학교) 공동연구원 : 피수영(대구가톨릭대학교) 조수정(대구가톨릭대학교)

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융합3.0사업 : 증강현실로 보는 예술 1

융.복합강의 3.0‘증강현실로 보는 예술’ 개발

연구책임자 : 이명숙(계명대학교)공동연구원 : 피수영(대구가톨릭대학교)

조수정(대구가톨릭대학교)

Page 2: 융.복합강의 3.0 ‘증강현실로 보는 예술’ 개발 · 좀더 쉽게 증강현실로 구현할 수 있게 되면서 문화예술 분야에서 증강현실 적용이 확산되고

2 결과보고서

이 연구는 기초교양교육강화사업의 일환으로 한국교양기초교육원의 위탁 연구개발지원에 의해 수행된 것입니다.본 연구의 모든 저작권은 한국기초교육원에 있으며, 연구에 제시된 정책대안이나 의견 등은 한국교양 기초교양교육원의 공식적인 의견이 아닌 연구진의 견해임을 밝혀둡니다.

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연구결과 요약

이 연구는 한국교양기초교육원의 ‘융합3.0’ 사업과제로 예술과 과학기술의 융합된 새로운 교과목을 개발하고자 연구를 시작하였다. 최근 컴퓨터 소프트웨어/하드웨어 및 다양한 첨단 기술에 기반을 둔 디지털 기술의 발달은 예술의 속성을 근본적으로 변화시키고 있으며 예술과 기술의 융합을 가속화시키고 있다. 연구과제명은 ‘증강현실로 보는 예술’의 과목명으로 하여 여러 예술작품들을 감상하고 그 작품들을 다양한 증강현실 방법으로 표현하고자 한다. 이에 이 수업은 다음과 같은 목표를 가지고 있다.

Ÿ 예술을 향한 실험적 탐구와 창작에 앞서 나가고, 세계성과 주체성을 추구하는 융합교육을 통해 새로운 예술세계를 펼쳐나갈 창조적 예술가를 양성함으로써, 참되고 바른 아름다움의 진리를 깨우쳐 이 나라와 지구촌의 인류번영에 이바지한다.

Ÿ 어려워하고 기피하는 과학기술을 스마트폰과 컴퓨터라는 도구를 많이 활용하면서도 실생활에 적용하는 것이 미비하다. 재미있는 도구를 제작하면서 스마트폰을 다양하게 활용할 수 있도록 정보 리터러시를 함양하고자 한다.

Ÿ 현재 증강현실은 교육 뿐만아니라 실생활에 더 많은 부분에서 적용되고 있다. 이 수업을 통해 더 다양한 아이디어를 도출할 수 있고 청년 창업과 연결될 수 있도록 한다.

Ÿ 프로그래밍을 할 줄 아는 예술가, 예술을 이해할 수 있는 컴퓨터 프로그래머와 같이 융합능력을 갖춘 인재 양성으로 나아갈 수 있다.

이를 위해 본 연구진은 먼저 현 연구 동향과 관련 연구들을 분석하여 개발의 방향성을 파악하여 연구의 목표를 결정하였다. 과거 증강현실 연구에서는 기술 구현에 필요한 마커와 트랙커, 울트라 모바일 Pc등 장비들의 단가가 높고 실질적인 구현이 복잡하고 번거로웠기 때문에 제대로 상용화되거나 예술 현장에 적용되지 못하였다. 최근 스마트폰 증강현실 애플리케이션의 등장으로 좀더 쉽게 증강현실로 구현할 수 있게 되면서 문화예술 분야에서 증강현실 적용이 확산되고 있는 실정이다. 목표를 달성하기 위하여 다양한 앱 프로그램들을 사용해 보았다. 어려운 기술들은 학습들로 하여금 수업을 기피하는 현상을 가져올 수 있다. 따라서 학습자들이 흥미 있어 하고 성취감을 느낄 수 있는 앱을 선정하였다. Augment, Aurasma앱 등을 선정하였고, QR코드, 포토샵, 3DMax, Sketchup을 통해 예술작품을 적용시킨 다양한 프로그램을 적용해 보았다. 예술작품 선정은 전문가 교수님께서 많이 알려진 그림으로 선정하여 그 속에 숨어 있는 이야기들을 들려주어 하나의 작품이라도 학생이 직접 설명하고 해석할 수 있도록 작품설명과, 숨은 이야기, 작가 설명 등으로 구성하였다. 증강현실은 전문가 자문을 받아 여러 기술요소들을 알아보고 그 중에서 인문학을 전공하는 학생들도 따라할 수 있도록 쉬운 프로그램을 선정하였고 스마트폰과 컴퓨터를 켰을 때 게임이나 필요 없는 웹서핑 보다 다양하게 스마트폰과 컴퓨터를 활용할 수 있도록 정보 리터러시 교육이 되게 설계하였다.

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4 결과보고서

예술과 과학기술을 융합한 교과목은 선례를 찾아보기 어렵다. 그러나 이이남 작가와 같이 이미 예술작품에 과학기술을 융합한 작품들이 있기 때문에 그 사례 설명은 어렵지 않다. 실제 예술과 과학기술이 따로 수업이 되지 않기 위해서 융합의 의미를 적용하고 예술과 과학기술의 교집합을 찾기 위한 방법에서 많은 고민을 거듭하였다. 이러한 고민은 교과목을 실제 수업에 적용하면서 하나하나 그 해결책을 찾을 수 있을 것이며, 이것이 시발점이 되어 예술과 과학기술을 융합하는 수업이 거듭 발전할 수 있으리라 기대해 본다.

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CONTENTS

Ⅰ.서론1. 연구의 필요성과 목적 72. 전문가 자문 83. 기술정보 수집 및 프로그램 개발 9

Ⅱ. 본론1. 이론적 배경 13 1-1. IT를 접목한 예술교육 1

1-2. 증강현실 131-3. 모바일 2.0 151-4. 예술 분야에 적용된 컴퓨터 기술 분석 16

2. 국내외 연구·개발 동향 173. 예술·디자인 영역의 융합교육 현황 194. 국내외 유사과목 개발 동향 19

4-1. 국내 증강현실을 예술에 접목한 사례 194-2. 국외 증강현실을 예술에 접목한 사례 20

Ⅲ. 「증강현실로 보는 예술」교과목 강좌 개요1. 강좌의 개요 232. 강좌의 수업 계획 233. 강좌의 구성 234. 평가 방법 245. 강좌 운영의 기대효과 25

Ⅳ. 결론 25

Ⅴ. 참고 문헌 26

Ⅵ. 부록 1. 교과목 설강 현황 29

2. 차시별 강의 세부내역 31- 1주차 : 스마트폰을 이용한 증강현실의 이론과 실제 31- 2주차 : 증강현실이해 및 예술작품 감상 방법 32

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6 결과보고서

- 3주차 : 베르메르와 레오나르도 다빈치의 세계 53- 4주차 : 스토리텔링과 예술 63- 5주차 : 현실의 순간을 포착하다 73- 6주차 : 내안의 창의성을 찾아서 82- 7주차 : 증강현실에 사용할 수 있는 작품에 대한 발표 및 토론 86- 8주차 : 중간시험 및 피드백 87- 9주차 : 증강현실의 요소기술과 적용 사례 88- 10주차 : 스마트폰 앱을 이용한 예술작품 및 증강현실 체험 106- 11주차 : QR코드를 이용한 예술작품 및 증강현실 체험 115- 12주차 : 포토샵, 동영상을 이용한 예술작품의 재구성 127- 13주차 : Augment를 이용한 증강현실을 통한 예술작품 앱으로 만들기 145- 14주차 : 작품 제작 154- 15주차 : 작품 발표 및 평가 155

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Ⅰ. 서론

1. 연구의 필요성과 목적

예술은 본래 기술과 상관없는 분야로 여겨지기 쉽지만, 역사적으로 볼 때 기술이 새로운 예술의 태동과 발전에 영향을 준 사례가 다수 발견할 수 있다. 대표적인 사례는 레오나르도 다빈치로, 다빈치는 뛰어난 예술가이자 과학자/공학자로서 예술과 과학의 접목에 수많은 선례를 남긴 바 있다. 독일의 작곡가인 바그너는 1850년 '미래의 예술 작품(Das Kunstwerk der Zukunft)'이라는 저술에서 음악, 노래, 무용, 시, 시각 예술과 무대 디자인 기술을 오페라에 결합하려는 시도를 보인 바 있다. 최근 컴퓨터 소프트웨어/하드웨어 및 다양한 첨단 기술에 기반을 둔 디지털 기술의 발달은 예술의 속성을 근본적으로 변화시키고 있으며, 예술과 기술의 융합을 가속화시키고 있다. 예술과 과학기술 간의 융·복합적 사례에 대한 인식과 이해의 심화교육을 통해서 보다 유연하고 창의적인 사고와 실천력을 갖춘 인재를 육성할 필요성이 있다. 이러한 이유가 바로 이 연구의 목적이다. 서로 다른 이종 분야를 예술 작품 내에 결합하는 이유는 보다 창조적인 예술작품을 만들기 위한 원동력으로서 활용하려는 의도에서 비롯된다. 서로 다른 장르를 결합하는 다양한 실험과 시도를 통해 기존에 찾아볼 수 없었던 창의성과 새로움을 발견할 수 있다. 복합장르의 예술은 시각, 청각, 촉각 등 다양한 감각을 자극하고 관객이나 관람자를 작품에 더욱 몰입하도록 한다. 이 연구는 예술을 과학기술에 접목하여 고찰함으로써 학습자들의 예술과 과학기술에 대한 이해와 지식의 심화를 꾀하고, 더불어 예술적 상상력을 기술적 방법론에 적용할 수 있는 통섭적인 안목을 신장시킨다. 나아가서 과학기술의 합리성과 분석적 특질에 예술적 미감과 창의성을 접목함으로써 개개인의 창의적 사고를 실생활에서 활성화할 수 있도록 하는 것이 이 연구의 목표이다.

연구방법으로는 다음과 같다. 예술개념의 정립단계인 고대시기에 ‘예술’은 ‘기술’과 동의어로 이해되었다. 즉 예술은 정신적 활동으로서의 학문영역이라기 보다는 기술적 활동으로서의 실천영역을 의미하는 것이었다. 따라서 발생단계에서 예술과 기술은 서로 다른 활동이 아니라 같은 활동이었다. 그러나 이후 예술과 기술을 서로 다른 활동으로 이해하게 된 것은 예술을 기술을 넘어서는 ‘예술가의 독창적인 영감에 의한 창조적 활동’으로 본 때 부터였다.

예술과 과학기술은 새로운 세계의 새 문화를 꿈꾼다는 점에서 공통점이 있다고 할 수 있다. 그런 점에서 본 교과는 창의성을 공통분모로 삼는 예술과 기술 간의 융·복합적 사례들을 시대성과 더불어 고찰함으로써 학생들이 예술의 다원화와 기술의 첨단화 양상을 인식하고 이해할 수 있도록 한다. 따라서 다음과 같은 내용으로 연구한다.

첫째, 예술에 과학기술을 접목시킨 예술가와 작품들을 고찰한다. 예술과 과학기술의 융합에 있어서 원조로 평가되는 레오나르도 다 빈치로부터 고흐, 신윤복 등 국내와 다양한 예술가들의 작품세계를 살펴보고 증강현실에 적용된 사례들을 살펴보고 정리한.

둘째, 예술과 증강현실의 융·복합을 통한 창의적 발상과 구현의 사례들을 살펴보고 정리한다.셋째, 증강현실을 예술에 접목한 기술-융합과 융합적 사고로 인식 전환할 수 있도록 수업 모형을 개발

한다. 수업모형에서 학습자들의 다양한 활동을 넣어 예술과 과학기술의 융·복합적 사고로 전환할 수 있도록 돕는다. 융.복합적 사례에 대한 인식과 이해를 토대로 학생들의 매체와 매체, 학문과 학문 간의 유연하고도 통섭적인 사고와 적용 및 실천능력의 활성화를 도울 수 있도록 수업모형을 개발한다.

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8 결과보고서

2. 전문가 자문

본 연구진은 연구계획에서 증강현실 기술에 대한 전문가자문 1회가 계획되었고 이에 따른 예산도 편성되어 있었다. 전문가 자문에 1시간씩 2회로 하여 초반에 한번 자문을 받고 나온 결과를 가지고 자문가에게 정확한 진단을 받아 수정보완 하였다. 연구진은 수업에 대한 자문을 받기 보다는 증강현실의 기술적 요소에 대한 전문가를 섭외하고 자료와 질문으로 진행하였다.

전문가 자문 : 최해원 경력 : 경운대학교 컴퓨터공학과 조교수 랩뷰&아두이노 제어/계측기기 개발 전문회사 CEO 신창 F.A, ToS, 파맥스 등 프로젝트 수행 랩뷰 기본, 응영 강의(IT 융합, 의료기기 관련)

질문 : 증강현실에 대한 초보자들과 비전공자들이 증강현실을 예술에 접목할 수 있는 방법들이 있는가? 답변 : 증강현실은 어렵게 접근하면 한없이 어렵다. 기술적 요소를 가지고 접근하면 전공이건 비전공이건 어렵긴 마찬가지이다. 비전공자에게는 기술적 접근보다는 응용프로그램의 접근이 좋다. 증강현실을 이해시키는 것이 우선이다. 기술적 요소도 전혀 배제하지 말고 어떻게 제작되는지 설명은 필요할 것 같다. 그래야만 아이디어를 도출하는데 더 다양한 아이디어를 낼 수 있기 때문이다. 비전공자의 아이디어는 각 과마다 매우 다양한 아이디어가 나온다. 그렇기 때문에 기술적 요소들을 설명해 놓으면 자신의 아이디어의 폭을 넓힐 수 있기 때문이다.

질문 : 증강현실의 요소 기술에 대해서 궁금한 부분이 많이 있다. 간단하게 설명해줄 수 있는지.답변 : 증강현실의 요소기술로는 마커 검출, 마커 정합, 트래킹, 3D 오브젝트 랜더링 등 여러 가지가 있다. 여러 가지 기술 중에서도 마커 검출 또는 특징 점 추출 및 트래킹 기술은 AR시스템에 있어 가장 근본이 되는 중요한 기술이다. 이러한 마커 검출, 정합, 트래킹의 과정은 이미지의 실시간 프로세싱에 의해 이루어지므로 카메라를 연결하여 데이터를 얻고 그것을 프로세싱하는 과정을 거쳐야 한다. * 마커 검출 기술(Marker Detection Technology) 기준 좌표 역할을 하는 사각형의 마커를 인식하고 그 마커를 기준점으로 하는 기술이다. 이 사각형의 그림을 프린트하여 웹캠으로 비추면 그 위에 가상의 외계인이 나타난 것을 모니터를 통해 확인할 수 있다.* 마커리스 트래킹(Markerless Tracking Technology)보다 더 자연스러운 증강현실을 위해 마커가 없는 마커리스 트래킹 분야가 있다. 특징 점 기반의 트래킹이라고도 하는데 영상 내에서 특징 점들을 추출하고 이 특징 점들을 기반으로 좌표 계를 추출해 낸다. 특징 점을 이용하기 때문에 사용자가 정의한 특정 패턴을 마커로 이용할 수도 있다. 증강현실 기술

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3. 기술정보 수집 및 프로그램 개발

본 연구진은 연구계획에서 프로그램 개발이 계획되었고 이에 따른 예산도 편성되어 있었다. 프로그램 개발은 앱을 개발하여 수업에 적용하고자 하였다. 우리가 원하는 이미지 처리 앱을 개발하기 위해서는 2천만원의 비용이 필요했다. 그리고 그 프로그램을 개발하고서도 수업에서 앱을 개발하는 것이 아니고 그 앱을 사용하는 것이기 때문이 이미 계획되어 있는 비용으로 처리할 수 있는 방법으로 학생들이 사용할 수 있는 앱과 다양한 프로그램들을 개발하고, 앱을 실행할 수 있는 웹서버 셋팅, 증강현실과 관련된 이미지 처리 기술 등의 기술정보들을 받는 것으로 이용하였고 실제 수업에 더 도움이 될 것이다.

소프트웨어개발회사 : 씨엔에이치테크

에 있어서 가장 난이도 있고 점차 더 중요한 기술이 될 것으로 평가 받고 있다. 더 상세한 내용은 자료 참고.

질문 : 우리가 선정한 앱들이 비전공 학생들에게 교양수업으로서의 가치가 있는가?

답변 : 충분한 가치가 있다. 교양수업은 흥미위주의 수업과 학생들이 수업에 직접 참여할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 너무 어렵게 접근하면 오히려 흥미를 떨어뜨릴 수 있기 때문이다. 쉽고, 눈에 보이고, 직접 해보는 것이 중요하므로 앱들을 잘 선택한 것 같다. 더 부연하자면 내가 준비한 자료에 여러 앱들이 추가되어 있다. 각각의 특징들을 보고 필요한 앱을 더 추가하여 많은 경험들을 하게 해주는것도 좋은 방법인듯하다.

질문 : 증강현실 기술은 예술 외에 다른 교과목에도 접목할 수 있겠는가?

답변 : 얼마든지 가능하다. 실제 증강현실을 교육에 접목한 것은 초등학교 수업에서 많이 적용하고 있다. 대학에서는 아직 많이 적용되고 있지 않으나 전자책이 나오면 대학에서도 빠르게 적용할 것이라 예상된다. 이러한 증강현실은 예술뿐만 아니라, 언어, 체육, 물리, 화학 등 더욱더 다양한 과목에 적용할 수 있을 것이다. 현재 내가 연구하고 있는 분야 중에 랩뷰를 이용하여 IT와 의료를 융합한 프로젝트를 하고 있다. 그쪽에서도 증강현실의 일부분이 적용되고 있다. 이러한 증강현실은 교양과목으로 개설되므로 해서 특정 분야에만 교육하는 것이 아니라 다양한 전공의 학생들이 다양한 방법으로 증강현실을 적용할 수 있고 아이디어가 나올 것이라 기대할 수 있다. 오히려 교양에서 증강현실 적용이 더 잘 어울리는 것 같다.

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10 결과보고서

기술정보 수집 : 증강현실과 이미지 처리프로그램 개발 : 웹서버 세팅 설정, QR코드에서 동영상 자동 재생, 3D MAX로 작품 제작, 3D작품을 음성을 넣은 동영상으로 변환, ArToolkit과 오픈소스, 기타 이미지처리 앱적용방법

3-1. 웹서버 세팅 설정

웹서버 : APM (Apache 서버, PHP, MsSQL)

서버 root 폴더

웹페이지(주소 http://203.247.18.248)

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융합3.0사업 : 증강현실로 보는 예술 11

3-2. QR코드 동영상 자동재생

- html5로 동영상 재생 코드 작성

- 스마트폰 ‘UC Browser’ 앱 및 ‘QR Droid’ 앱 설치

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12 결과보고서

- 스마트폰 QR Droid앱으로 QR코드 읽기하여 UC Browser로 재생하면 동영상 재생

3-3. 3D MAX로 예술 작품 만들기

3-4. ARToolKit 오픈소스를 이용하여 3D 오브젝트를 증강현실로 구현하는 프로그램- ARToolKit Win 버전 설치 방법 http://sourceforge.net/projects/artoolkit/files/artoolkit/2.72.1/ 사이트에 접속하여 다운로드를 한다. 다운

로드 한 후 압축을 해제한 뒤 손쉬운 사용을 위해 C드라이브로 옮긴다. OpenVRML 파일도 받아서

ARToolKit 폴더 안에 넣어준다.

- 설치에서 사용까지의 내용은 자료 참조

3-5. 기타 이미지처리 앱 적용 방법 스마트폰 카메라를 통해 이미지를 비추면 이미지 인식을 통해 그와 연관된 콘텐츠를 연결해 주는 증강현실 애플리케이션은 Circus 앱이다. 이미지, 텍슽, 사물, 배경, 위치 등 카메라가 인식하고 분석해서 가상의 콘텐츠를 복합적으로 보여주는 애플리케이션으로 등록된 자료만 스캔이 된다. 기업 마케팅, 제품 포장패킹, 기관, 예술, 공연, 전시 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 이미지 처리 애플리케이션은 ‘씨엔에이치테크’회사에서 개발하였고, 그 기술적 요소와 사용 방법 등에 대한 자료를 구하고 자문을 받음.

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융합3.0사업 : 증강현실로 보는 예술 13

Ⅱ. 본론

1. 이론적 배경

1-1. IT를 접목한 예술교육 기술이 발달한다고 해서 예술을 창조할 수 있는 것은 아니며, 단지 제반시설에 적용되어 예술 활동이 보다 편리하게 일어날 수 있도록 촉진할 뿐이다. 따라서 본 연구는 미래 사회에서 예술 교육이 나타낼 수 있는 한 형태를 제시한 것이며, 미래 사회에서 기대되는 기술을 교육 환경에 적용하여 보조할 것이다. 역동적인 예술 활동을 도모하여 학생들의 삶에 지속적으로 영향을 미칠 수 있도록 하고자 한다. 이는 궁극적으로 학습자들의 삶의 질을 향상시키며, 그들이 건전한 방식으로 내면을 표출하게 해 건강한 인격을 갖도록 돕는다. 예술은 단지 그것이 인간에게 가지는 긍정적인 효과로 인해 교육의 대상이 되는 것만이 아니라 학습자들의 삶 일부의 구성물로써 전인격적인 변화를 이끌어 내는 중추 역할을 할 수 있다. 예술의 실질적 결과물을 창출해내고 학습자들이 그 과정에서 유의미하고 진정성 있는 학습을 누릴 수 있는 시스템을 도입해야 한다. 이와 더불어 예술교육과 학습에 적합한 물리적, 가상적 환경이 구성되어야 하며 개인/그룹 수업, 개인/그룹 연습, 감상, 이론 학습, 평가, 지자체의 예술 관련 활동과 연계한 프로그램 등 다양한 교육 콘텐츠가 마련되어야 한다. 하지만 이보다 중요한 것은 학습자들이 주체적으로 이 프로젝트에 참여해 자발적인 성장을 이끌어 낼 수 있도록 학습자 중심이 되는 수업이어야 한다. 따라서 본 연구는 학습자들의 자발적 참여를 가장 시급하면서 중대한 문제로 파악한다. 본 연구는 융합예술에서 학생들이 협업을 통해 최종 작품을 창출해 내므로 협업능력을 바탕을 할 것을 요한다. 평가를 준비하는 과정에서 학생들은 자연스럽게 협업 능력을 습득할 수 있다. 문제해결능력 및 창의성은 더 이상 이론상의 죽은 지식이 아닌, 현실의 문제를 해결하는 데 쓰일 수 있는 능력이 중요해졌으며, 문제 해결 방법에 있어서 보다 혁신적이고 창의적인 방법이 필요하다. 본 교육을 통해 학습자들이 예술 작품을 증강현실로 구현하는 활동 가운데 실제로 문제를 경험할 수 있으며 이 과정에서 개별성과 자율성이 존중되어 창의적인 문제 해결 방법이 도출될 수 있다 예술은 인간의 능동적 활동이기 때문에 학습자 스스로가 참여하지 않는 한 진정한 학습이 이루어진다고 볼 수 없다. 증강현실을 예술분야에 접목해 생활을 더 풍요롭게 해줄 수 있는 가능성도 무궁무진하며 또한 산업분야에서 부가가치를 창출할 때 편의와 심미성을 위한 디자인의 요소 또한 필수적이다. 학습자들은 증강현실이 어떻게 예술과 만나 인류의 삶을 풍요롭게 하고 새로운 가치를 창출할 것인지 알 수 있다. 단순히 어떠한 오브제를 시각화하는 것에 그치지 않고 세상과 기술, 사람을 연결시켜 우리 삶의 가치를 더욱 높일 수 있다.

1-2. 증강현실 증강현실(Augmented Reality: AR)은 실세계와 가상세계를 이음새 없이(seamless) 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공함으로써, 사용자에게 보다 향상된 몰입감과 현실감을 제공하는 기술(Azuma, 1997)이다. 증강현실은 3차원의 디지털 체험기술 제공을 통해 경험 중심의 학습환경(experiential learning environment) 구성을 지원한다. 디지털 체험의 핵심 요소는 크게 두 가지로 나누어 생각할 수 있다. 첫째는 학습자의 다양한 감각 기관을 활용하는 다중 양식의 인터페이스이고, 둘째는 이러한 다중 양식 인터페이스를 통해 야기되는 높은 자유도와 증강된 상호작용성이라고 말할 수 있다. 또한, 증강현실은 다양한 감각을 지원하는 3차원의 입체적 객체를 통해 현실감 있는 정보를 제공한다.

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이렇게 현실감 있는 경험을 제공해줄 수 있는 것은 시각, 청각, 촉각, 후각까지 포함된 지각화(Perceptualization)의 결과이다(Mclellan, 1996). Gibson(1979)은 인간의 인지 활동의 능동성을 강조하여 시각, 청각, 촉각이라는 표현 대신에 인간이 보고, 듣고, 느낀다는 방식으로 감각을 표현해야 함을 강조하고, 나아가 능동적 탐구를 통해 획득되는 다양한 감각이 서로 보완적으로 상호작용함으로써 인지 활동이 가능해진다고 설명하였는데, 증강 현실은 바로 이러한 다감각에 의존한 표현 방식을 통해 인간의 지각력을 높임으로써 정보 대한 감각적 몰두 (sensory immersion)를 가져온다. 가상현실에서의 감각적 몰두가 현실 세계를 벗어난 새로운 미지의 가상 세계에 대한 몰두라면, 증강현실에서의 감각적 몰두는 실제 학습자가 처해있는 현실 세계의 맥락성 속에서 가상객체에 대한 감각적 몰두를 느끼게 한다는 측면에서 차별성을 지닌다. 아울러 증강현실의 3차원 표현방식은 물리적 공간에서 발생하는 현상들에 대한 이해를 높여준다. 특히 직접적인 체험을 강화해주는 1인칭 관점과 전지적 시점에서 현상을 이해하도록 돕는 3인칭 시점 등 다양한 각도에서의 관점을 제공함으로써 현상에 대한 이해의 폭을 넓히고 깊이를 더해 준다. 또한 증강현실은 가상적 객체를 활용하는 특성으로 인해 현실세계에 대한 시뮬레이션뿐만 아니라 현실세계에서 불가능한 체험을 다양한 감각기관을 활용해 현실화해주는 장점을 지니고 있다. 증강현실의 사례들을 보면 스마트폰에서는 하늘을 비추면 현재 지역의 날씨를 알 수 있고, 남산타워를 비춰보면 자동적으로 남산타워 높이, 건축연도, 편의시설의 위치 등이 표시되는 것이다.

[그림 11] 증강현실을 적용한 영화의 한장면

증강현실은 비단 스마트기기에만 적용되는 것이 아니라 가까운 미래를 다룬 영화들, 아이언맨이나 마이너리리포터에서 주인공들이 스크린에 사진을 띄우면 각종정보들이 함께 표시되는 것도 증강현실의 한 예라고 할 수 있다. 또한 공군에서 이용하고 있는 전투기들도 증강현실이 많이 이용되고 있는데 상대전투기가 앞에 등장할 경우 자동적으로 거리와 속도, 미사일 발사여부가 표시되는 것이 바로 좋은 예이다. 이렇듯 생활 속 깊숙이 증강현실이 적용되고 있다. 증강현실은 가상현실과는 차이가 있다. 일반적으로 가상현실을 증강현실에 포함시키기도 하지만. 가상현실과 증강현실의 차이점을 가장 명쾌하게 나타낸 것은 놀랍게도 1994년 Milgram 의 Mixed Reality 분류에 의해서 정의되어 있다.

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융합3.0사업 : 증강현실로 보는 예술 15

[그림 12] 현실과 가상세계 중심으로 증강현실

그림6은 Milgram의 분류에 현대적인 해설을 더한 그림이다. 그림에서처럼 현실세계와 가상세계는 연속되어 있고 중간의 접점을 Mixed Reality라고 정의하고 있다. 그림에서 현실세계는 사람이 생활하는 환경을 뜻하고 가상세계란 모든 것이 컴퓨터로 만들어진 가상공간이고 이 두 공간은 연결되어 있음을 알 수 있다. 공간이 현실세계에 가까워질수록 현실의 장면을 디지털 컨텐츠로 강화한 Augmented Reality(AR)가 되고 반대의 경우 Augmented Virtuality(AV)가 된다. AV는 가상세계에 현실적인 면을 강화한 것으로 정의할 수 있다. 그리고 VR은 실제 환경을 컴퓨터가 생성한 환경과 대체하는 기술로 정의할 수 있다. 그러므로 AR과 VR둘의 차이점을 가장 간단하게 말하자면 존재론적 관점에서 보면 쉽다. 현실세계에 존재하는 것이 있는가? 없는가? 로 생각하면 쉽게 구분할 수 있다.

1-3. 모바일 2.0 모바일 2.0은 기본적으로 웹2.0이 모바일로 전이된 것이라고 할 수 있으며, 따라서 웹 2.0에 대한 이해가 선행되어야 한다. 좁은 의미에서 Web2.0이 웹에서 참여와 쌍방향성이 강조되는 서비스 feature(UCC, Blog, Social Network, 집단지성, Folksonomy 등)가 나타나는 현상을 의미한다고 할 수 있는 반면, 넓은 의미에서 Web2.0은 단순히 서비스 feature 차원을 넘어서 개방과 분산화의 메커니즘과 패러다임(플랫폼으로서의 웹, 개방 및 표준 애플리케이션 기반, 롱테일 경제학, 입소문 마케팅, 프로슈머 등)이 인터넷 산업 전반에 걸쳐 나타나는 것을 의미한다고 할 수 있다.

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동일한 맥락에서 좁은 의미에서 Mobile2.0이 단순히 참여, 쌍방향성을 강조하는 Web2.0 서비스를 모바일로 옮겨 놓은 것(Mobile UCC, Mobile Blog, Mobile SNS 등)을 의미하는 반면, 넓은 의미에서 Mobile2.0은 개방, 적시성, 위치기반, 분산화의 메커니즘과 패러다임(open source, open access, MVNO 등)이 이동통신 산업 전반에서 나타나는 것을 의미한다고 할 수 있다.

1-4. 예술 분야에 적용된 컴퓨터 기술 분석 예술 분야에 활용되는 컴퓨터기술(CT)은 종류가 매우 다양하고 방대하기 때문에, 본 연구에서는 예술 분야에 주로 사용되는 CG, 웹, 인터랙션, 네트워크 4가지 키워드로 기술 요소를 분석하고 그 사례를 살펴본다. 표 1에 도식화했다. CG(Computer Graphics) 기술은 예술 작품의 표현력을 획기적으로 증대시킨 기술로, 공연/전시, 인터랙티브 미디어 아트, 공공문화유산 보존 등 다양한 분야에서 기반 기술로 활용되고 인터랙션 기술은 관객의 피드백을 작품 구현/전시 및 공연에 활용하는 기술로 인터랙티브 미디어 프로그래밍 기술과 터치스크린, 동작 인식, 증강현실 등 여러 형태의 하위 기술들을 포함한다. 인터랙티브 미디어 프로그램은 음악, 동영상, CG 등의 디지털 콘텐츠를 조합하고 컴퓨터로 입력되는 신호를 반영해 인터랙티브 미디어 아트 작품을 만들 때 사용되는 프로그램 언어이다.

대분류 기술 활용 목적 세부 기술 활용 사례

CG 기술

- 컴퓨터 그래픽으로 만들어지는 가상의 이미지, 동영상을 문화예술 작품/전시/공연에 활용

- 3D CG- 홀로그램- 퍼포먼스(동작) 캡처

- 각종 디지털 아트에서 CG 기술로 이미지와 영상 구현- 공연에서의 홀로그램 사용- 공공문화재의 CG 구현

웹 기술웹사이트를 구축하거나 웹을통해 사이버 전시, 작품과의인터랙션을 구현할 때 이용

- HTML, CS, XML(Ajax) - ASP, Java - Web API

- 가상 박물관(Virtual Museum)을 웹사이트 형태로 구축- 웹사이트에서 예술 작품/공연에 대한 정보를 제공

[표 2] 예술분야에 활용되는 컴퓨터 기술

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인터랙티브 미디어 프로그램은 미디어 아티스트를 중심으로 한 예술가들이 주로 활용하기 때문에 기존의 컴퓨터 프로그래밍 언어에 비해 보다 직관적이고 작업이 쉬우며, 작품 창작에 특화되어 있다는 특징을 지니고 있다. 터치스크린 기술은 관객이 화면을 손가락으로 터치할 때 입력되는 신호를 반영해 인터랙티브한 작품을 만들어 전시하는 데 활용되고 있다. 동작 인식 기술은 모션 센서를 이용해 관객의 움직임을 작품/전시에 반영하는 기술이며, 증강현실 기술은 현실세계의 정보에 가상의 CG 정보를 합성해 표현하는 기술이다. 동작 인식 기술과 증강 현실 기술은 복합적으로 이용되어, 관객의 움직임을 인식한 후 이를 CG와 합성해 가상의 세계 안에 표현하는 방식으로 적용되기도 한다.

2. 국내외 연구·개발 동향

새로운 학문적 트렌드로 융합학문의 시대적 필요성을 인식한 대학들에 의해서 학문융합이 행해지고 있다. 국내・외 대학들은 학부의 교양과정에서 융합교육과정・융합학과 개설, 대학원 과정에서 융합대학원・융합학과・융합 전공 등을 개설하고 있다. 국내 교양과정의 융합교육은 경희대학교, 한양대학교, 이화여자대학교 등에서 활발하게 진행되고 있다. 경희대학교는 2008년도부터 초학제적인 통섭 교양교과목을 개설하고 있으며, 2011년 3월부터 기존의 교양학부를 전문 교양교육기관인 후마니타스 칼리지(Humanitas College)로 개칭하여 “인문학, 사회과학, 자연과학을 넘나드는 융합적 교육을 실시하고 있다.” 한양대학교는 통섭지향의 교양교육과정을 위하여 기초・융합교육원을 설립하고 2013년부터 교양교육에 융・복합 교과목과 융합전공을 더욱 활성화하기 위하여 교육과정 개편하여 교양교과목의 브랜드화를 시행하고 있다. 이화여자대학교는 2002년부터 인문・사회・자연・예체능 계열의 주제통합형 교양과목을 개설하여 학부학생들이 최소한 각 영역별 1과목이상을 의무 이수하게 하였으며, 2013년에는 교과과정을 개편하여 인문적 통찰역량・과학생태적사고역량・심미적창조역량・글로벌선도의 핵심 교양 역량을 강화하기 위해서 ‘문학과언어’, ‘표현과예술’, ‘역사와철학’, ‘인간과사회’, ‘과학과기술’의 5개의 핵심교양 영역 중에서 4개 교과목을 의무적으로 이수하게 하고 있다.

건국대학교는 학부학생들의 인문학적 소양을 배양하기 위하여 교양교육과정을 전면 개편하여 교양교육

인터랙션

기술

- 작품이나 공연이 관객이나관람자와의 인터랙션을 형성할때 필요한 기술

- 인터랙티브 미디어 프로그래밍- 터치 스크린- 동작 인식- 증강현실

- 디지털 예술 작품과 관객의 실시간 상호작용을 위해 Procesing, Max/MSP 등의 인터랙티브 미디어 프로그래밍 언어 사용 - 터치 스크린이나 동작 인식 센서로 관객의 피드백 반영

네트워크

기술

- 인터넷이나 P2P, 기계간(M2M) 통신과 커뮤니케이션을 가능하게 하는 기술

- 서버/클라이언트 기술- 유/무선/모바일 네트워크 기술

- 초고속 네트워크를 통해 해외에서 실연되고 있는 공연을 실시간으로 중계- 스마트폰 등 모바일 네트워크로관객의 SMS나 애플리케이션 데이터를 받아 미디어 아트 작품인터랙션에 활용

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전담기구인 글로컬 소통・통섭교육원을 설립했다. 필수교양과목인 글쓰기과목을 세분화하여 글쓰기Ⅰ과 글쓰기Ⅱ로 개설하였으며, 기존의 영어교육도 회화뿐만 아니라 영어 프레젠테이션(PT)과 영문 글쓰기를 필수교양으로 개설하였다. 성균관대학교는 2011년 융・복합 교육을 주도하는 융합원을 설립한 데 이어 2012년 1학기에 14개의 융・복합 교과목을 교양과정에 개설했다.

대학 범주 내용 특징가톨릭대학교 융․복합교육 전공, 융․복합트랙, ELP 자체개발 수요자 중심교육

건국대학교 융합교육 융합교양과목 개발 문화 콘텐츠분야, 글쓰기및 비판적 사고 융합교육

경희대학교 융합교육 후마니타스 칼리지 융합교육 중핵교과와 시민교육, 글쓰기, 영어, 배분이수, 자유이수 교과운영

고려대학교 융합교육 융합 교양과목 개설 복수 전공이상 의무 이수

군산대학교 융․복합교육과정 인문기초학문 + 이야기기초 융․복합 교양과목 10개 학과 참여 선수과목으로 운영

동국대학교 융․복합형 학문구조 융․복합 핵심교양과목 개발 Active 인재 프로그램

덕성여자대학교 융합교육 융합교양과목 개발 <정서의 이해와 조절>,<문화 간 의사소통 전략>

서울대학교 연합전공 교육 이종 학문 영역간의 통합 교차 수강 의무화성균관대학교 융․복합 교육 융합교양과목개설 6개 핵심역량 교양과목개발

이화여자대학교 핵심교양 과목주제통합형 교양과목

문학과언어, 표현과예술, 역사와철학, 인간과사회, 과학과기술의 5개의 핵심교양영역

인문적통찰역량, 과학⋅생태적사고역량, 심미적창조역량, 글로벌선도의 핵심교양역량강화

중앙대학교 융합교육 인문․사회․ 자연과학 및 예술영역의 융합과목 개발 2-3 과목 의무 이수 추진

한양대학교 융․복합 교육 기초⋅융합 교육원에 의한 융․복합 교양과목 개설 융․복합 과목 모집 선발

[표 2] 국내 대학들의 융・복합 교양교육의 현황

국내대학에서 교양과정에 융합 교과목이 개설되어 융합교육이 가장 활발하게 추진되고 있으며, 몇 몇 대학에서는 교양교육과정뿐만 아니라 대학교의 전공과정에서도 융합학과나 융합교육과정을 시행하고 있다. 서강대학교의 지식융합학부는 2012년 국제한국학, 아트&테크놀로지 2개의 전공을 개설하여 인문사회과학과 자연과학을 융합한 전공 과정을 신설했다. 국제한국학 전공은 한국의 문화를 세계에 전파할 수 있는 인재 양성을 목적으로 한국문화, 현대한국사, 한국과 관련된 다양한 교과목을 개설하고 있다. 아트&테크놀로지전공은 인문학, 문화・예술, 공학 등의 영역의 교과목을 전공 필수로 지정하여 엔터테인먼트, IT(정보기술) 융합 등의 창의적인 전문 인재 양성을 목표로 하고 있다.

성균관대학교는 신문방송학과, 전자전기공학과, 컴퓨터 교육학과의 세 학과의 교수들이 함께 <유비쿼터스 사회와 소통 능력> 교과목을 개설하여 공동 운영하면서 정보통신공학부부터 비교문화전공까지 7개 전공의 학생들에게 전공이수과목으로 개설하고 있다. 이와 같이 많은 국내대학들이 각 전공 융합트랙을 신설하고, 학제 간 융합교과목은 근본적으로 인문학 강화에 바탕을 두고 운영되고 있다. 숙명여자대학교는 글로벌환경학 연계전공, 안보학 연계전공 등 융합전공을 신설하였으며, 한양대학교는 다중전공, 연계전공으

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로 학과 간 융합을 확대하고 있으며, 대표적으로 융합전자공학부, 융합공학과 등이 있다.

대학 2012학년도에 개편된 교육과정

서강대학교지식융합학부에 국제한국학전공과 아트&테크놀로지전공 신설

국제 인문학부 일본문화전공신설

성균관대학교기초, 창의, 생명 등 3가지 분야로 구성된 융합교육 전담기구 ‘융합원’ 설립

유비쿼터스 사회와 소통능력, 소셜네터워크와 마케팅 등 14개 융합전공 신설

숙명여자대학교글로벌환경학 연계전공, 안보학 연계전공 등 융합전공 신설

공공⋅교육, 언론⋅금융, 산업⋅환경, 서비스⋅창업 등 4개 트랙으로 구성된 진로 개발 강좌 신설

한양대학교학과 간 융합으로 다중전공, 연계전공 확대

경영학부, 기계공학부 등에 영어 전용전공 신설

[표 3] 전공과목을 ‘융합’한 대학 사례

3. 예술・디자인 영역의 융합교육 현황

연구의 범위는 국내 외 디자인대학의 시각디자인・산업디자인 전공 또는 학과를 중심으로 교과과정을 분석한 후 융합교과목 또는 융합교육과정의 개설 현황을 연구・분석한다. 서울・경기권 4년제 15개 대학은 교육과정 연구 및 분석은 국민대학교・건국대학교・가천대학교・경희대학교・단국대학교・동덕여자대학교・서울대학교・서울과학기술대학교・서울여자대학교・성신여자대학교・숙명여자대학교・이화여자대학교・중앙대학교・한양대학교・홍익대학교를 중심으로 한다.

4. 국내외 유사과목 개발 동향 4-1. 국내 증강현실을 예술에 접목한 사례 증강현실이 주목 받고 있는 이유는 주로 맥락화 된 환경에서 학습 객체에 대한 실제적인 조작활동을 수반하여 학습자의 학습경험을 증진시키고 학습장면에 몰입을 유발하기 때문이다. 증강현실 기술의 활용은 교육적 잠재력을 가지고 있을 것으로 예측하여 교육적 콘텐츠를 개발하여 적용하는 연구가 많지는 않으나 이루어지고 있는 실정이다. 증강현실 기반 수업은 학습자에게 높은 조작성과 몰입을 유발한다. 3차원의 현실감 있는 학습 정보 제공으로 학습효과에 긍정적 영향을 미친다. 증강현실을 예술에 접목한 사례를 살펴보면 서커스컴퍼니는 단순한 비즈니스뿐 아니라, 음악이나 예술 등 문화콘텐츠와의 다양한 콜라보레이션을 시도하고 있다. 자신의 작품에 증강현실을 도입하고자 하는 작가에게는 기술 후원을 제공하기도 한다. 아래 그림(좌)은 디자인 아트페어 2013의 특별기획(New

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Generation) 작가로 선정된 조민서 작가의 작품이다. 작가와 서커스컴퍼니의 협업으로 증강현실이 도입된 작품이 탄생하였다. 증강현실 작품 엽서가 현장에서 엄청난 인기를 끌어 나중에는 없어서 못 팔 정도였다고 한다. 오른쪽 그림은 울산박물관에서 전시된 증강현실을 직접 체험할 수 있도록 한 것으로 북극곰을 만지면 북극곰과 교감할 수 있도록 체험할 수 있는 증강현실이다.

[그림 14] 증강현실 적용한 엽서

[그림 15] 접촉을 통한 증강현실 체험

아래의 왼쪽 그림은 서울 한성백제박물관에서 개막한 백제문화 특별전 '백제의 왕궁' 전시를 찾은 관람객이 증강현실과 3차원 위치추적 기술을 적용한 태블릿 PC 전시 앱으로 백제 선박에 대한 동영상을 시청하고 있다. 관람객들은 태블릿 PC 내 설치된 앱에서 증강현실을 활용해 칠지도, 풍납토성 등 8개 관람 전시물을 스마트기기 화면의 가상 이미지와 포개면 전시물에 대한 설명과 함께 영상을 시청할 수 있다. 오른쪽 그림은 최종병기 활’이란 제목의 큰뿔소 단체 사진은 마리나 카노의 작품. 비오는 날 큰 뿔소가 비를 피하는 모습인데, 작가는 사진 속 ‘말도 안 되는’ 구도를 보여준 몇 초가 마법 같았다고 했다. 대형 화면과 사람의 구조를 인식하는 센서가 설치된 증강현실 체험 존을 만들었다. 관람객의 움직임에 맞춰 반응한다.

[그림 16] 한성백제박물관

[그림 17] 최종병기 활

4-2. 국외 증강현실을 예술에 접목한 사례 박물관/미술관 전시에 CT 기술을 적용하는 사례로는 웹 기술을 이용해 가상 박물관/미술관을 구축하거나 실재 박물관/미술관 전시를 관람할 때 PDA, 음성해설기 등의 모바일 기기나 스마트폰 애플리케이션을 통해 관람에 필요한 정보를 제공받는 형태를 들 수 있다. 가상 박물관(Virtual Museum)은 실재 존재하는 미술관의 전시관과 작품을 웹사이트에서 데모 투어 형태로 구현하는 방식이다. 박물관/미술관 관람 시 스

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마트폰 애플리케이션을 통해 전시 작품에 대한 정보를 제공받거나 증강현실 기술을 이용해 스마트폰 화면에만 나타나는 CG를 감상하는 등의 새로운 기술 활용 사례가 등장하고 있다. 증강현실(Augmented Reality) 기술은 웹캠으로 촬영되는 현실과 CG로 생성된 가상을 혼합하는 기술로, 스마트폰을 미술관/박물관 관람에 활용하는 사례가 최근 급속히 확산 중이다. 200년대 후반까지는 마커, 트랙커와 노트북, 울트라 모바일 PC를 박물관/미술관 관람 시 증강현실 구현에 활용하는 연구가 진행되었으나 고가의 기기와 장비들을 전시장에 설치할 때 발생하는 문제들 때문에 실제 관람에는 거의 활용되지 못하고 있다. 최근 스마트폰이 등장하고 스마트폰에 내장된 후면 카메라와 프로세서, 애플리케이션을 활용해 간편하게 증강현실 기술을 구현할 수 있게 되면서 비로소 박물관/미술관 전시에 실현된 증강현실 활용 사례가 등장하기 시작했다. 뉴욕의 현대미술관(Museum of Modern Art)은 2010년 10월 9일부터 진행된 전시에서 증강현실을 활용한 새로운 시도를 선보이고 있다. 관객들은 증강현실 애플리케이션인 레이어(Layar)를 아이폰이나 안드로이드 스마트폰에서 다운로드 받은 후 박물관 곳곳을 스마트폰 카메라로 비추면 가상의 예술 작품이나 애니메이션이 등장하게 된다. 관객들이 곳곳에 숨겨진 이미지나 애니메이션을 찾기 위해 스마트폰을 들고 전시관 곳곳을 돌아다니며 비춰보는 진풍경이 벌어졌다. 이 전시에 사용된 증강현실 애플리케이션은 스마트폰에 장착된 카메라로 주변 환경을 촬영하면 GPS와 자이로센서를 이용해 위치 정보를 파악, 특정 장소에서 CG를 생성해 화면에 표시해주는 방식으로 구현된다. 사용자들이 해당 애플리케이션을 다운받은 후 런던의 다양한 장소들에서 스마트폰을 비춘 상태로 '3D 뷰(View)' 버튼을 누르면 역사적인 사진들을 중첩해 보여줌으로써 해당 장소에 얽힌 역사적 사실들을 사진을 통해 확인할 수 있도록 해준다.

[그림 18] 런던 박물관의 스트리트뮤지엄 애플리케이션 실행화면

미국 LA의 게티 뮤지엄(Gety Museum)은 PC에 장착된 캠을 활용해 전시 작품을 360도 회전시키면서 감상할 수 있는 기술을 선보였다. 사용자는 마커(Marker)1)로 사용될 수 있는 표식을 종이에 출력한 후 이를 노트북이나 PC에 달린 웹캠에 비추면 전시품이 CG로 생성되어 종이 위에 표시되며, 종이를 전후좌우 360도로 회전하면 전시품도 함께 따라서 움직이게 되는 원리이다. 별다른 전용 마커(Marker)나 트랙커(Tracker)12)와 같은 장비 없이, 간편하게 표식을 출력한 A4 종이와 웹캠이 장착된 컴퓨터만 있으면 손쉽게 구현할 수 있다는 것이 차별점이다.

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[그림 19] 게티뮤지엄의 증강현실 데모 화면

스마트폰 애플리케이션 활용은 뉴욕의 메트로폴리탄 박물관, 국내의 국립중앙박물관과 같이 국내외의 주요 박물관/미술관들은 아이폰, 안드로이드 스마트폰용으로 다운받아 이용할 수 있는 애플리케이션들을 제공하고 있다. 애플리케이션은 박물관에 대한 개괄적인 정보, 전시 콜렉션, 작품들에 대한 해설과 같이 다양한 정보들을 제공함으로써 관람객이 오디오 투어를 이용하지 않고도 풍부한 정보를 얻을 수 있도록 제공하고 있다.

[그림 20] 메트로폴리탄 뮤지엄(좌), 국립중앙박물관(우) 애플리케이션 화면

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Ⅲ. 「증강현실로 보는 예술」교과목 강좌 개요

1. 강좌의 개요

유명한 화가들과 그들의 작품들, 그리고 기술에 예술적 미감과 상상력을 접목함으로써 창조적 기술문화를 탄생시킨 과학기술자들과 그들의 작품들을 고찰한다. 그리함으로써 융·복합적 예술과 기술의 현상에 대한 학생들의 지식심화를 꾀한다. 더불어 영역과 영역, 매체와 매체 간의 융합인재들이 보여준 창의성에 대한 학생들의 인식과 이해력 증진을 도모한다. 나아가서 예술과 기술의 융합이라는 창의적 사고와 실천의지를 학생 개개인의 생활 속에서 활성화할 수 있도록 돕는다. 예술과 과학기술은 새로운 세계의 새 문화를 꿈꾼다는 점에서 공통점이 있다고 할 수 있다. 그런 점에서 본 교과는 창의성을 공통분모로 삼는 예술과 기술 간의 융·복합적 사례들을 시대성과 더불어 고찰함으로써 학생들이 예술의 다원화와 기술의 첨단화 양상을 인식하고 이해할 수 있도록 한다. 또한 예술과 과학기술의 융합에 있어서 원조로 평가되는 레오나르도 다빈치로부터 로봇아트의 백남준과 최첨단 3D기법 영화인 <아바타>의 제임스 카메론 감독에 이르기까지 예술과 기술의 융·복합을 통한 창의적 발상과 구현의 사례들을 살펴본다. 미래를 이끌 10대 혁신 기술의 하나인 증강현실을 예술에 접목한 예술과 기술융합 프로젝트를 작성한 후 발표 및 토론하기를 실시한다. 이와 같은 활동은 예술과 과학기술의 융·복합적 사례에 대한 인식과 이해를 토대로 학생들의 매체와 매체, 학문과 학문 간의 유연하고도 통섭적인 사고와 적용 및 실천능력의 활성화를 꾀하기 위함이다.

2. 강좌의 수업 계획 및 목표

본교는 한 학기에 16주를 운영하면 1주일은 보강주일로 운영하여 모두 15주차로 수업을 계획하였다. 첫째주 오리엔테이션, 중간고사, 기말 프로젝트 발표, 그리고 한주는 팀 프로젝트 수업을 위한 제작수업으로 진행된다. 강의식 수업을 하는 주라고 하더라도 학생들의 참여도와 흥미도를 높이기 위해서 학생을 수업에 참여 하게하는 작품설명 등을 추가하였다. 수업동안 수업교재 개발은 학생 수요를 감안하기 어려워 첫 수업을 자료집을 제작하여 수업교재로 사용할 것이며, 더 필요한 읽기 자료, 동영상 자료는 교수학습시스템을 이용할 것이다. 이 수업을 계기로 간단한 설명 동영상 10~20분을 촬영하여 미리 올려주는 형식으로 플립드러닝(Flipped Learning)을 활용할 것이다. 두 개의 학교에서 다른 방식으로 수업을 하게 된다. 대구가톨릭대학교에서는 예술과 증강현실 수업을 두분의 교수님으로 나누어서 할 것이고, 계명대학교에서는 한분의 교수가 모두 수업을 진행할 것이다. 이렇게 형식이 다른 만큼 모든 수업을 포맷대로 진행되도록 할 것이다. 특히 수업 중 많은 시간을 학습자들이 수업에 참여하는 수업이 진행되므로 수업진행을 통하는 것이 중요하다. 수업은 1주일에 2학점 2시수의 길지 않은 수업이므로 강의주제에 대한 교수의 본격적인 설명은 20~30분으로 짧게 하고, 학생들이 참여하는 수업을 60분~70분 정도로 하고, 부족한 부분들은 교수학습시스템의 온라인을 이용한다.

3. 강좌의 구성

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24 결과보고서

본 “증강현실로 보는 예술” 강자는 크게 두 개의 과정으로 구성된다. 첫째, 대부분 학생들에게는 과목명 자체가 생소하리라고 생각되므로 예술과 과학기술이 만날 수 있는 것인지, 왜 만나야 하는 것인지 등 예술과 과학기술의 융합이라는 주제 자체에 대해 소개하고 생각할 수 있는 시간을 갖는다. 이러한 개관 강의는 첫 주의 오리엔테이션 강의에서 충분히 다룬다. 두 번째로 예술작품들을 이해하고자 한다. 과학기술 영역은 인문학과 예술분야가 특별히 개인의 관심이 많지 않은 이상 취약한 부분에 있다. 너무 기술쪽으로만 학문을 하다 보면 취약해지는 예술분야의 교양으로서의 지식을 제고시키고자 한다. 따라서 이러한 예술적 감성이 과학기술의 어느 분야에 어떻게 적용하는지에 배우게 되면 현재 공부하고 있는 과학기술분야에 더 다양한 예술적 감성을 불어넣을 수 있고 다양한 아이디어, 창의적 아이디어가 많이 나올것으로 기대한다. 세 번째로 모두들 어려워하는 과학기술분야를 재미있게 접근해보고자 한다. 물론 인문학과 예술분야 학생들은 각 학문분야에 많이 활용할 수 있음에도 불구하고 너무 어려워하기 때문에 쉽게 적용하지 못하고 있다. 이러한 학생들을 위해 쉽고 재미있게 과학분야를 접근하게 함으로써 과학기술로 한걸음 다가설 수 있고 기술을 알고 있으므로 해서 예술적 감각을 기술에 적용할 수 있는 아이디어들이 나올 수 있고 창업과 관련되어 아이디어를 적용시킬 수 있을 것이라 생각한다. 이렇듯 과학기술과 예술이 왜 만나야 하는지 이해하고, 예술작품 감상과 증강현실에 적용할 수 있는 기술들을 익히는 수업으로 학생들의 능동적 참여를 통해 주체적 경험으로 승화시키는 과정으로 편성하였다. 강의식 수업에서 학생들에게 지루함을 없애기 위해 활동하고 직접 수업에 참여할 수 있는 수업으로 구성하여 학습자 참여도 및 성취도를 높이고자 했다. 학생들은 직접 과제의 주제를 선정하고 과학기술의 관점에서 탐구해보고 종합하여 프로젝트를 완성하는 과정을 통해 주제에 대한 다층적 인식, 심층적 이해, 그리고 융합적 사고를 함양할 수 있는 기회를 갖는다.

4. 평가 방법

평가항목 평가표 설 명출석중간고사(이론시험)

기말고사(작품제작발표)발표(1회)과제(3회)

10%20%

30%10%30%

출석에는 수업 참여도를 포함한다.수업에서 다룬 증강현실과 예술에 관련된 내용을 다룬 이론시험기말고사는 조별 작품 제작 발표발표1 : 예술작품 1회 발표과제1,2,3은과제1 : 명화 한편을 선정하여 그 그림에 숨어 있는

이야기 찾아서 보고서 작성과제2 : 증강현실을 예술에 접목할 수 있는 아이디어 구상과제3 : 예술작품을 감상하고 증강현실을 예술에 접목할

수 있는 아이디어 구상※ 출제 및 과제는 2개의 학교가 공동으로 출제한다.

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5. 강좌 운영의 기대효과

예술은 인간의 능동적 활동이기 때문에 학습자 스스로가 참여하지 않는 한 진정한 학습이 이루어진다고 볼 수 없다. 증강현실을 예술분야에 접목해 생활을 더 풍요롭게 해줄 수 있는 가능성도 무궁무진하다. 또한 산업분야에서 부가가치를 창출할 때 편의와 심미성을 위한 디자인의 요소 또한 필수적이다. 학습자들은 증강현실이 어떻게 예술과 만나 인류의 삶을 풍요롭게 하고 새로운 가치를 창출할 것인지 습둑 하였다. 그리고 실제 증강현실을 어떻게 활용할지 아이디어를 내고 실습해보는 시간을 가졌다.

증강현실의 원리를 적용해 정지 된 예술작품을 살아 움직이는 듯 보이게끔 이미지를 구현했다. 스마트폰으로 이미지에 적절한 데이터를 찾으면 인식한 이미지 위에 대체 이미지를 표현한다. 다시 말하자면, 미리 준비한 타겟 이미지 위에 겹칠 오버레이어 이미지의 변형된 모양이나 시퀀스를 보여주는 것이다. 즉, 타겟이미지는 맨처음 카메라가 인식한 정지된 이미지이고 오버레이어 이미지는 자신이 원하는 형태로 변형시킨 결과물이다.

작가의 작품 등을 타겟 이미지로 선정한 후, 이 이미지를 어떠한 시퀀스나 형상에 적용시켜 변하게 할 것 인가에 대해 아이디어를 짜고 다양한 레이어를 추가하고 시퀀스를 추가하는 포토샵 작업을 했다. 작업 완료후 스마트폰을 이용해 본인이 작업한 데이터를 프로그램에 인식시켰다. 그다음, 어플을 실행해 종이에 프린트 된 타겟이미지에 스마트폰을 갖다 놓으면 자신이 만든 오버레이어의 변형된 형태나 시퀀스가 반응하는 것을 볼 수있다. 마지막 순서로 어플에 본인의 작업을 저장한 후 서로 작품을 공유한다. 이로 인해 시퀀스 및 형상, 오버레이어 이미지에 다양하고 창의성 넘치는 변화를 주므로 학습자들의 사고영역을 확장 할 수 있다. 단순히 어떠한 오브제를 시각화하는 것에 그치지 않고 세상과 기술, 사람을 연결시켜 우리 삶의 가치를 더욱 높일 수 있다.

Ⅳ. 결론

본 연구진은 “증강현실로 보는 예술”이라는 과학기술과 예술을 융합하는 교과목을 개발하면서 처음부터 ‘왜 예술과 과학기술을 융합해야하는가?’라는 의구심에서부터 시작하여 그 해답을 찾고자 하였다. 각각의 분리된 학문에서는 창의적 아이디어를 내기가 쉽지 않다는 결론을 내리게 되었다. 새로운 과학기술의 발달은 무궁무진 하겠으나 현재에는 개발된 기술로서 어떻게 활용할 것인지에 대한 논의가 계속되고 있기 때문에 본 연구진은 예술과 과학기술을 융합함으로써 예술에도 과학기술을 활용할 수 있다는 논제에서 시작하였다. 그러나 여전히 교과목 개발을 끝냈음에도 불구하고 “증강현실로 보는 예술”은 여전히 적은 않은 문제들을 가지고 있다. 예를 들면 두 개가 잘 융합되었는지 혹시 통합은 아닌지에 대한 질문을 계속하면서 되도록 융합의 의미로 녹아들게 하기 위해서 많은 노력을 하였다. 또한 예술 작품을 감상하기 위한 것인지 증강현실이라는 기술을 가르치고자 하기 위함인지 고민을 하면서 매 차시 내용을 분석하고 연구하였다. 현재에는 좀 부족함이 있을 수도 있지만 그 부분은 앞으로 수

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26 결과보고서

업을 통해서 개선되고 발전될 수 있으리라 생각한다. 궁극적으로 대학에서 교양과목으로 기술 분야의 수업들이 많이 사라지고 있다. 그러나 무조건 없애는 것은 시대에 역행하는 일이라 생각한다. 뒤처지고 필요 없는 분야가 있으면 이것을 연구 개발하여 새로운 학문과 융합하여 더 필요한 수업으로 만들 필요도 있다고 생각한다. “증강현실로 보는 예술”과목 개발은 너무나 힘이 들고 어려운 시간이었지만 그만큼 즐거운 도전이기도 하다. 본 연구를 통하여 과목이 성공적으로 개발되어 목표했던 것처럼 학생들의 융합적 사고역량에 조금이라도 보탬이 되기를 바라고 이것을 토대로 또다른 융합형 교양교육과정이 개발되기를 기대해본다. 이러한 도전을 통해 나의 융합적 사고가 발전하고 이것이 다른 사람들에게도 확산되기를 바라고 또 반드시 그렇게 되리라 기대해 본다.

Ⅴ. 참고문헌

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상상이 현실이 되다. 유영민,차원용 공저, 프롬북스 2014