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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 ORCS & GOBLINS WARSCROLLS COMPENDIUM

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Page 1: ORCS GOBLINS - Black Library...ORCS & GOBLINS WARSCROLLS COMPENDIUM M OVE S A V E BRAVE R Y W O U N D S M OVE S A V E BRAVE R Y W O U N D S 5 N LY S ge s t nd d e 2" 1 4+ 3+ - s D3

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

ORCS & GOBLINS

WARSCROLLS COMPENDIUM

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MOVE

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BRAVERY

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MOVE

SAVE

BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

ORC GREAT SHAMAN

ORC BULLY

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend DamageTotemic Staff 2" 1 4+ 3+ - D3War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend DamageBully’s Whip 2" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONAn Orc Great Shaman is a single model. He is armed with a Totemic Staff .

WAR BOAR Some Orc Great Shamans ride to battle on War Boars; these models have Move 9" instead of 5" and gain the War Boar’s Tusk attack.

ABILITIESWaaagh! Energy: Add 1 to casting rolls made by an Orc Great Shaman that is within 8" of 20 or more Orruk models.MAGICAn Orc Great Shaman is a wizard. He can attempt to cast one spell in each of your own hero phases, and attempt to unbind one spell in each enemy hero phase. An Orc Great Shaman knows the Arcane Bolt, Mystic Shield and Gaze of Mork spells.

GAZE OF MORKAs the Shaman chants and thrusts his head forward, beams of green energy blast outwards to smash into his victims. Gaze of Mork has a casting value of 6. If successfully cast, select up to 3 visible enemy units within 20". Roll a dice for each unit chosen; on a 1 it escapes unharmed, on a 2-5 it suff ers 1 mortal wound, and on a 6 it suff ers D3 mortal wounds.

DESCRIPTIONAn Orc Bully is a single model. He is armed with a Bully’s Whip, which he uses to encourage (or simply beat) Goblin war machine crews to work faster.

ABILITIESGet Back to Work, Maggots!: Snivelling grots are unlikely to run away when an Orc Bully is looming over them barking orders. You do not have to take battleshock tests for any units of Grot Crew that are within 3" of this model in the battleshock phase.

5"

5"

6

6

5

4

5+

5+

DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, WIZARD, ORC GREAT SHAMAN

DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, ORC BULLY

KEYWORDS

KEYWORDS

MOVE

SAVE

BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

AZHAG THE SLAUGHTERER

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Slagga’s Slashas 1" 6 3+ 3+ -1 1

Skullmuncha’s Horns, Claws and Teeth 2" ✹ 4+ 3+ -1 2

Skullmuncha’s Barbed, Venomous Tail 3" 2 4+ ✹ -1 3

DESCRIPTIONAzhag the Slaughterer is a single model.

Azhag is armed with Slagga’s Slashas and

wears the Crown of Sorcery. He rides upon

the great Wyvern, Skullmuncha, who

attacks with his Horns, Claws and Teeth as

well as with powerful sweeps of his Barbed,

Venomous Tail.

FLYAzhag the Slaughterer can Fly.

ABILITIESAgonising Venom: If an enemy model

suff ers a wound from Skullmuncha’s

Barbed, Venomous Tail, but is not slain,

roll a dice at the end of the turn. On a 4 or

more, that model suff ers a mortal wound

as it doubles over in violent paroxysms.

Slagga’s Slashas: You can re-roll failed hit rolls when Azhag fi ghts with

Slagga’s Slashas.

MAGICTh e Crown of Sorcery speaks to Azhag

with a voice as dry as the grave. Azhag the

Slaughterer is a wizard. He can attempt to

cast one spell in each of your hero phases,

and attempt to unbind one spell in each

enemy hero phase. He knows the Arcane

Bolt, Mystic Shield and Life Drain spells.

LIFE DRAINAs Azhag opens his maw an ancient, un-

Orcish voice speaks forth and the souls of

the foe are snuff ed out. Life Drain has a

casting value of 5. If successfully cast, pick

a visible enemy unit within 24" and roll

two dice. If the total score is greater than

the chosen unit’s Bravery, it suff ers D3

mortal wounds. If the total score is at least

double that unit’s Bravery, it suff ers D6

mortal wounds instead.

COMMAND ABILITYGet on Wiv It!: If Azhag the Slaughterer

uses this ability, select a single unit of

Orruks within 18". Until your next hero

phase you can add 1 to all hit, run and

charge rolls made by this unit.

812 4+

DESTRUCTION, ORRUK, WYVERN, GREENSKINZ, MONSTER, HERO, WIZARD, ORC WARBOSS,

AZHAG THE SLAUGHTERER

DAMAGE TABLE

Wounds Suffered Move Horns, Claws and Teeth Barbed, Venomous Tail

0-2 12" 6 2+

3-4 10" 5 3+

5-6 8" 4 4+

7-9 6" 3 5+

10+ 4" 2 6+

KEYWORDS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

INTRODUCTIONRien ne fait sourire un peau-verte comme une bonne baston. Qu'il s’agisse d'orruks brutaux ou de grots sournois, de gargants ivres ou de troggoths bêtes comme leurs pieds, tous vivent pour le jour où la Grande Waaagh! est déclarée.

À mi-chemin entre une croisade et une émeute, la Grande Waaagh! balaye les royaumes en ne laissant que ruines dans son sillage. Ainsi les peaux-vertes vénèrent-ils Gorkamorka, à travers la destruction et la confusion absolue.

Les warscrolls de ce recueil permettent d’utiliser votre collection de figurines Citadel dans des batailles fantastiques, pour raconter des histoires épiques se déroulant pendant l’Âge de Sigmar ou recréer les guerres du monde-qui-fut.

LÉGENDE DES WARSCROLLS

1. Titre : Le nom de la figurine que le warscroll décrit.

2. Caractéristiques : Chaque warscroll intègre un ensemble de caractéristiques définissant la vitesse, la puissance et la bravoure de la figurine, ainsi que l’efficacité de ses armes (armes à projectiles : Missile Weapons ; armes de mêlée : Melee Weapons).

3. Description : La description vous indique les armes dont la figurine peut s’équiper, ainsi que les éventuelles améliorations qu’elle peut recevoir. La description indique également si la figurine est alignée individuellement, ou en tant que membre d’une unité. Dans ce cas, la description indique combien de figurines l’unité est censée avoir (même si vous n’en avez pas assez, vous pouvez quand même aligner l’unité avec autant de figurines que vous possédez).

4. Aptitudes : Les aptitudes sont les choses que la figurine peut faire pendant une partie que les règles du jeu standards ne couvrent pas.

5. Keywords : Chaque figurine possède une liste de keywords (mots-clés). Certaines règles précisent qu’elles ne s’appliquent qu’aux figurines dont le warscroll inclut un keyword spécifique.

6. Tableau de Dégâts : Certaines figurines ont un tableau de dégâts qui sert à définir la valeur d’une ou plusieurs de ses caractéristiques. Reportez-vous au nombre de blessures que la figurine a subies pour connaître la valeur de la caractéristique en question.

12

3 4

5

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MOVE

SAVE

BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

GORBAD IRONCLAW

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Morglor the Mangler 1" 5 3+ 3+ -2 D3Gnarla’s Giant Tusks 1" 2 4+ 3+ - 1

DESCRIPTIONGorbad Ironclaw (Gorbad Griff’ eud’Fer) est une figurine individuelle. Il est armé d’une énorme hache appelée Morglor l’équarrisseuse (Morglor the Mangler). Il monte Gnarla, un war boar d’une taille, d’une force et d’une flatulence prodigieuse, qui éventre l’ennemi avec ses Défenses Géantes (Giant Tusks).

APTITUDESLé Povert’ cé lé Mieu : Vous pouvez relancer les jets de blessure de 1 des Greenskinz de votre armée se trouvant à 6" ou moins de Gorbad Ironclaw lorsqu’elles attaquent en phase de combat.

APTITUDE DE COMMANDEMENTLe Grand Patron : Si Gorbad Ironclaw utilise cette aptitude, tous les autres Greenskinz de votre armée ajoutent 2 à leur Bravery tant qu’elles se trouvent à 16" ou moins de lui. En outre, vous pouvez relancer les jets de blessure de 1 pour ces unités si elles se trouvent à 16" ou moins de lui lorsqu’elles attaquent en phase de combat. Cette aptitude dure jusqu’à la prochaine phase des héros.

9"

87 4+

DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, ORC WARBOSS, GORBAD IRONCLAWKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

AZHAG THE SLAUGHTERER

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Slagga’s Slashas 1" 6 3+ 3+ -1 1Skullmuncha’s Horns, Claws and Teeth 2" ✹ 4+ 3+ -1 2Skullmuncha’s Barbed, Venomous Tail 3" 2 4+ ✹ -1 3

DESCRIPTIONAzhag the Slaughterer (Azhag le Massacreur) est une figurine individuelle. Azhag est armé des Koup’rets de Slagga (Slagga’s Slashas) et porte la Couronne de Sorcellerie. Il monte une grande Wyvern (Vouivre), Skullmuncha (Mâchkrân), qui attaque avec ses Cornes, Griffes et Dents (Horns, Claws and Teeth) ainsi qu’avec de puissants coups de Queue Barbelée et Venimeuse (Barbed, Venomous Tail).

VOLAzhag the Slaughterer peut voler.

APTITUDESVenin Agressif : Si une figurine ennemie subit une blessure de Queue Barbelée et Venimeuse de Skullmuncha mais n’est pas tuée, jetez un dé à la fin du tour. Sur 4 ou plus, cette figurine subit une blessure mortelle tandis qu’elle est prise de convulsions.

Koup’rets de Slagga : Vous pouvez relancer les jets de touche ratés quand Azhag combat avec les Koup’rets de Slagga.

MAGIELa Couronne de Sorcellerie parle à Azhag d’une voix sépulcrale. Azhag the Slaughterer est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros et de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Drain de Vie.

DRAIN DE VIETandis qu’Azhag ouvre sa mâchoire, une voix orc sort de sa bouche et les âmes de l’ennemi sont soufflées. Drain de Vie a une valeur de lancement de 5. Si le sort est lancé avec succès, choisissez une unité à 24" ou moins et visible du lanceur, puis jetez deux dés. Si le résultat total est supérieur à la Bravery de l’unité choisie, elle subit D3 blessure mortelles. Si le résultat total est au moins le double de la Bravery de cette unité, elle subit à la place D6 blessure mortelles.

APTITUDE DE COMMANDEMENTFoncé dedan’ ! Si Azhag the Slaughterer utilise cette aptitude, choisissez une unité d’Orruks à 18" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de touche, de course et de charge effectués par cette unité.

812 4+

DESTRUCTION, ORRUK, WYVERN, GREENSKINZ, MONSTER, HERO, WIZARD, ORC WARBOSS, AZHAG THE SLAUGHTERER

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Horns, Claws and Teeth Barbed, Venomous Tail

0-2 12" 6 2+3-4 10" 5 3+5-6 8" 4 4+7-9 6" 3 5+10+ 4" 2 6+

KEYWORDS

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ORC WARBOSSMELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Boss Choppa 1" 6 3+ 3+ -1 1Massive Choppa 1" 3 4+ 3+ -2 D3

Great Waaagh! Banner 2" 4 4+ 4+ - 1War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUn Orc Warboss (Chef de Guerre Orque) est une figurine individuelle. Certains Orc Warboss sont armés d’un Kikoup’ de Chef (Boss Choppa) et d’un Bouclier d’Chef, tandis que d’autres manient une paire de Kikoup’ de Chef. D’autres encore préfèrent aller au combat armés d’un Gro’ Kikoup’ ou d’une grande Bannière Waaagh! (Great Waaagh! Banner).

WAR BOARCertains Orc Warboss montent des War Boars (Sangliers) ; ces figurines ont Move 9" au lieu de 5" et gagnent l’arme Défenses de War Boar (War Boar’s Tusks).

APTITUDESPaire de Kikoup’ de Chef : Les Orc Warboss peuvent se frayer un chemin à travers des rangs serrés d’ennemis lorsqu’ils manient une paire de Kikoup’ de Chef. Ces Boss effectuent 8 attaques au lieu de 6.

Bannière de la Grande Waaagh! Un Orc Warboss avec une Grande Bannière Waaagh! gagne le keyword Totem. Vous pouvez relancer tous les jets de blessure de 1 des unités Orruk de votre armée se trouvant à 16" ou moins d’une Grande Bannière Waaagh! lorsqu’elles attaquent en phase de combat.

Bouclier d’Chef : Vous pouvez relancer tous les jets de sauvegardes ratés d’un Orc Warboss avec Bouclier d’Chef.

APTITUDE DE COMMANDEMENTWaaagh! Si un Orc Warboss utilise cette aptitude, toutes les unités Orruk de votre armée à 12" ou moins de lui au moment d’attaquer à votre prochaine phase de combat entrent dans un état frénétique. Toutes les figurines de ces unités effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée.

5"

76 4+

DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, ORC WARBOSSKEYWORDS

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ORC WARBOSS ON WYVERN

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Boss Choppa 1" 6 3+ 3+ -1 1Wyvern’s Horns, Claws and Teeth 2" ✹ 4+ 3+ -1 2Wyvern’s Barbed, Venomous Tail 3" 2 4+ ✹ -1 3

DESCRIPTIONUn Orc Warboss on Wyvern (Chef de Guerre Orque sur Vouivre) est une figurine individuelle. L’Orc Warboss est armé d’un Kikoup’ de Chef (Boss Choppa) et d’un Bouclier d’Chef. Il monte une Wyvern qui attaque avec ses Cornes, Griffes et Dents (Horns, Claws and Teeth) ainsi qu’avec de puissants coups de Queue Barbelée et Venimeuse (Barbed, Venomous Tail).

VOLUn Orc Warboss on Wyvern peut voler.

APTITUDESVenin Agressif : Si une figurine ennemie subit une blessure de Queue Barbelée et Venimeuse de Wyvern mais n’est pas tuée, jetez un dé à la fin du tour. Sur 4 ou plus, cette figurine subit une blessure mortelle tandis qu’elle est prise de convulsions.

Bouclier d’Chef : Vous pouvez relancer tous les jets de sauvegardes ratés d’un Orc Warboss on Wyvern.

APTITUDE DE COMMANDEMENTWaaagh! Si un Orc Warboss on Wyvern utilise cette aptitude, toutes les unités Orruk de votre armée à 12" ou moins de lui au moment d’attaquer à votre prochaine phase de combat entrent dans un état frénétique. Toutes les figurines de ces unités effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée.

710 4+

DESTRUCTION, ORRUK, WYVERN, GREENSKINZ, MONSTER, HERO, ORC WARBOSS

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Horns, Claws and Teeth Barbed, Venomous Tail

0-1 12" 5 2+2-3 10" 4 3+4-5 8" 3 4+6-7 6" 2 5+8+ 4" 1 6+

KEYWORDS

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ORC GREAT SHAMAN

ORC BULLY

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Totemic Staff 2" 1 4+ 3+ - D3War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Bully’s Whip 2" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUn Orc Great Shaman (Grand Chaman Orque) est une figurine individuelle. Il est armé d’un Bâton Totémique (Totemic Staff).

WAR BOARCertains Orc Great Shamans montent des War Boars (Sangliers) ; ces figurines ont Move 9" au lieu de 5" et gagnent l’arme Défenses de War Boar (War Boar’s Tusks).

APTITUDESÉnergie Waaagh! Ajoutez 1 aux jets de lancement d’un Orc Great Shaman à 8" ou moins d’au moins 20 Orruks.

MAGIEUn Orc Great Shaman est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros et de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Un Orc Great Shaman connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Regard de Mork.

REGARD DE MORKAlors qu’il chante et étire sa tête en avant, le Shaman projette des rayons d’énergie verdâtre qui viennent frapper ses victimes. Regard de Mork a une valeur de lancement de 6. Si le sort est lancé avec succès, sélectionnez jusqu’à 3 unités ennemies à 20" ou moins et visibles du lanceur. Jetez un dé pour chaque unité choisie ; sur 1, elle s’en sort indemne ; sur 2-5, elle subit 1 blessure mortelle ; et sur 6, elle subit D3 blessure mortelles.

DESCRIPTIONUn Orc Bully (Brute Orque) est une figurine individuelle. Il est armé d’un Fouet de Brute (Bully’s Whip), qu’il utilise pour encourager (voir battre) les servants de machines de guerre Goblins pour leur faire accélérer le mouvement.

APTITUDESAu boulot, Vermisseaux ! Les grots pleurnichards ont peu de chances de prendre leurs jambes à leur cou lorsqu’un Orc Bully est à côté d’eux et leur aboie des ordres. Les unités de Grot Crew sont dispensées de tests de déroute lorsqu’elles se trouvent à 3" ou moins de cette figurine en phase de déroute.

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5"

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5

4

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DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, WIZARD, ORC GREAT SHAMAN

DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, ORC BULLY

KEYWORDS

KEYWORDS

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ORC ARRER BOYZ

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Orc Bow 18" 1 5+ 4+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Cutta 1" 1 4+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Orc Arrer Boyz se compose de 3 figurines ou plus. Ces unités sont armées d’Arcs Orc (Orc Bows) et de Koup’koup’ (Cuttas).

APTITUDESPrêts lé Gars ! Feu ! Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche des Arcs Orcs si l’unité qui les utilise est à plus de 3" de toute unité ennemie, et ne s’est pas déplacée en phase de mouvement précédente.

5"

51 5+

DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, ORC ARRER BOYZ

ORCS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Choppa 1" 1 4+ 4+ -1 1Pigstikka Spear 2" 1 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité d’Orcs se compose de 10 figurines ou plus. Les unités d’Orcs sont armées soit de Kikoup’ (Choppas), soit de Pik’gorets (Pigstikka Spears), et portent des Boucliers Waaagh! Certaines unités d’Orcs sont à la place équipées d’une paire de Kikoup’.

ORC BOSSLe leader de cette unité est appelé Orc Boss. Il effectue 2 attaques au lieu de 1.

WAAAGH! DRUMMERDes figurines de cette unité peuvent être des Tambours Waaagh! Vous pouvez ajouter 2 aux jets de charge d’une unité incluant au moins un Tambour Waaagh!, mais seulement si vous beuglez “Waaagh!” en jetant les dés.

PORTE-ÉTENDARDSDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendards. Ils peuvent brandir soit une Bannière Orc, soit une Icône de Crâne.

APTITUDESBannière Orc : Vous pouvez ajouter 2 en Bravery à toutes les figurines d’une unité comprenant au moins une Bannière Orc tant qu’il y a au moins une figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité.

Icône de Crâne : Si une figurine fuit alors que son unité inclut au moins une Icône de Crâne, jetez un dé ; sur 6, le Porte-icône redonne du courage à l’Orc, il retourne combattre et ne suit pas.

Paire de Kikoup’ : Manier deux Kikoup’ donne à un Orc de meilleures chances de porter un coup. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour une figurine attaquant avec deux Kikoup’. Loi d’la Bande : Les Orcs effectuent 1 attaque supplémentaire avec leurs armes de mêlée si leur unité compte 20 figurines ou plus.

Boucliers Waaagh! Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés d’une unité avec Boucliers Waaagh! en phase de combat.

5"

51 5+

DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, ORCSKEYWORDS

KEYWORDS

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ORC BOAR BOYZ

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Choppa 1" 1 4+ 4+ -1 1Pigstikka Spear 2" 1 4+ 4+ - 1

War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Orc Boar Boyz se compose de 5 figurines ou plus. Ces unités sont armées soit de Kikoup’ (Choppas), soit de Pik’gorets (Pigstikka Spears), et portent des Boucliers Dentés. Les Boar Boyz montent des War Boars (Sangliers) au caractère de cochon qui éventrent l’ennemi avec leurs Défenses (Tusks) acérées.

ORC BOAR BOY BOSSLe leader de cette unité est appelé Orc Boar Boy Boss. Il effectue 2 attaques au lieu de 1 avec son Kikoup’ ou son Pik’goret.

PORTE-GLYPHESDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-Glyphes. Vous pouvez ajouter 2 en Bravery à toutes les figurines d’une unité incluant au moins un Porte-glyphe tant qu’il y a au moins une figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité.

CORS DE LA WAAAGH!Des figurines de l’unité peuvent porter des Cors de la Waaagh! Vous pouvez ajouter 2 aux jets de charge d’une unité qui inclut au moins un Cor de la Waaagh!, mais seulement si vous beuglez “Waaagh!” en jetant les dés.

APTITUDESCharge avec Défenses : Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés des attaques de Défenses de War Boar si cette unité a chargé à ce tour.

Boucliers Dentés : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés d’une unité avec Boucliers Dentés en phase de combat.

9"

52 5+

DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, ORC BOAR BOYZ

ORC BOAR CHARIOTS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crew’s Pigstikka Spears 2" 2 4+ 4+ - 1War Boars’ Tusks 1" 4 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Orc Boar Chariots (Chars à Sangliers Orques) peut se composer de n'importe quel nombre de figurines. Chaque chariot a un équipage d’Orcs (Crew) armé de Pik’gorets (Pigstikka Spears). Les chariots branlants ont des Roues à Faux (Scythed Wheels) et sont tirés par deux War Boars (Sangliers) qui empalent l’ennemi avec leurs Défenses (Tusks) acérées.

APTITUDESRoues à Faux : Jetez un dé chaque fois qu’un Orc Boar Chariot a réussi à charger à son tour : sur 4 ou plus, il inflige D3 blessures mortelles sur une unité ennemie à 1" ou moins de lui.

Charge avec Défenses : Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés des attaques de Défenses de War Boar si cette unité a chargé à ce tour.

9"

64+

DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, ORC BOAR CHARIOTS

6

KEYWORDS

KEYWORDS

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MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

RUGLUD’S ARMOURED ORCS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Orc Crossbow 12" 1 5+ 3+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Cutta 1" 1 4+ 5+ - 1

DESCRIPTIONLes Ruglud’s Armoured Orcs (Arbalétriers de Ruglud) sont une unité de 10 figurines ou plus. Ils sont armés d’Arbalètes Orques (Orc Crossbows) et de Koup’koup’ (Cutta).

RUGLUDLe leader de cette unité est Ruglud. Il a une caractéristique Wounds de 3 au lieu de 1, effectue 2 attaques au lieu de 1 avec son Koup’koup’, qui blesse sur 3+ au lieu de 5+.

MAGGOTLe Porte-icône de cette unité est le chanceux Maggot. Ajoutez 1 à la Bravery de toutes les figurines d’une unité qui comprend Maggot. Jetez un dé chaque fois que Maggot subit une blessure ou une blessure mortelle ; sur 4 ou plus, elle est annulée.

TAMBOURS WAAAGH!Des figurines de cette unité peuvent être des Tambours Waaagh! Vous pouvez ajouter 2 aux jets de charge d’une unité qui inclut au moins un Tambour Waaagh!, mais seulement si vous beuglez “Waaagh!” en jetant les dés.

APTITUDESTirez encor’ lé Gars ! Tant que Ruglud est en vie, vous pouvez tirer deux fois avec cette unité si elle se trouve à plus de 3" de toute unité ennemie et ne s’est pas déplacée à votre phase de mouvement précédente.

5"

51 4+

DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, RUGLUD’S ARMOURED ORCSKEYWORDS

GRIMGOR IRONHIDE

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Gitsnik 1" 4 3+ 3+ -2 2Almighty ’Eadbutt 1" 1 3+ 4+ - D3

DESCRIPTIONGrimgor Ironhide (Grimgor Boit’ En Fer) est une figurine individuelle. Il est armé de sa hache, Gitsnik, et peut fracasser ses ennemis avec un Puissant Coup d’Boule (Almighty ’Eadbutt).

APTITUDESJ’suis l’Meyeur : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche de Grimgor Ironhide s’il est à 10" ou moins d’au moins un autre Orruk Hero de votre armée en phase de combat. Lé Zimmortels : Si vous placez Grimgor Ironhide à 3" ou moins d’une unité de Black Orcs, cette unité est Lé Zimmortels. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 en attaquant avec Lé Zimmortels.

APTITUDE DE COMMANDEMENTTout l’Mond’ se Bat, Sinon ! Si Grimgor Ironhide utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de touche pour les unités Orruk de votre armée qui se trouvent à 10" ou moins de lui lorsqu’elles attaquent en phase de combat.

5"

84+

DESTRUCTION, ORRUK, IRONJAWZ, HERO, BLACK ORC BIG BOSS, GRIMGOR IRONHIDE

7

KEYWORDS

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MOVESA

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BRAVERY

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UN

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MOVE

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BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

BLACK ORCS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Array of Kill-choppas 1" 2 4+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUne unité de Black Orcs (Orques Noirs) se compose de 5 figurines ou plus. Ils sont armés jusqu’aux dents de toute une panoplie de leurs armes favorites, les Kikoup’ Kitu’ (Array of Kill-choppas).

TAMBOURS WAAAGH!Des figurines de cette unité peuvent être des Tambours Waaagh! Vous pouvez ajouter 2 aux jets de charge d’une unité qui inclut au moins un Tambour Waaagh!, mais seulement si vous criez “Waaagh!” en lançant le dé.

BLACK ORC BOSSLe leader de cette unité est appelé Black Orc Boss. Il effectue 3 attaques au lieu de 2.

PORTE-ÉTENDARDDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendard, qui peuvent brandir soit une Bannière Orc ou une Icône de Mork (ou peut-être de Gork).

APTITUDESBannière Orc : Vous pouvez ajouter 2 en Bravery à toutes les figurines d’une unité qui comprend au moins une Bannière Orc, tant qu’il y a au moins une figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité.

Icône de Mork (ou peut-être de Gork) : Si une d’une unité incluant au moins une de ces Icônes fuit, jetez un dé ; sur 6 le Porte-icône redonne du courage à cet Orc ; il reprend les armes et ne fuit pas.

Cé Nous lé Meyeur’ : Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de touche des figurines de cette unité se trouvant à 6" ou moins d’au moins un Black Orc Big Boss de votre armée en phase de combat.

5"

62 4+

DESTRUCTION, ORRUK, IRONJAWZ, BLACK ORCS

BLACK ORC BIG BOSS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Deff Choppa 1" 6 3+ 3+ -1 1Slaughter-choppa 1" 3 3+ 3+ -2 D3

DESCRIPTIONUn Black Orc Big Boss (Grand Chef Orque Noir) est une figurine individuelle. Certains Black Orc Big Boss sont armés d’un Kikoup’ eud’Mort (Deff Choppa) et d’un Bouclier à Défenses, tandis que d’autres manient une paire de Kikoup’ eud’Mort. D’autres encore manient un seul Kikoup’ Massakreur (Slaughter-choppa).

APTITUDESBouclier à Défenses : Vous pouvez relancer les jets de sauvegardes d’un Black Orc Big Boss avec Bouclier à Défenses en phase de combat.

J’suis l’Meyeur : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche d’un Black Orc Big Boss s’il est à 10" ou moins d’au moins un autre Orruk Hero de votre armée en phase de combat.

Tailler, Hacher, Trancher : Les Black Orc Big Boss peuvent se frayer un chemin à travers des rangs serrés d’ennemis lorsqu’ils manient une paire de Kikoup’ eud’Mort. Ces Boss effectuent 1 attaque supplémentaire chaque fois qu’ils obtiennent 6 sur un jet de touche.

APTITUDE DE COMMANDEMENTTu la Vois Cèl’là ? Si un Black Orc Big Boss utilise cette aptitude, toutes les unités Ironjawz de votre armée à 5" ou moins de lui lorsqu’elles ratent un test de déroute subissent 1 blessure mortelle, mais sont alors considérées comme ayant réussi le test. Cette aptitude dure jusqu’à votre prochaine phase des héros.

5"

76 4+

DESTRUCTION, ORRUK, IRONJAWZ, HERO, BLACK ORC BIG BOSS

KEYWORDS

KEYWORDS

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MOVE

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WO

UN

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MOVESA

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BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

WURRZAG, DA GREAT GREEN PROPHET

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Baleful Mask 12" 2D6 5+ 5+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Bonewood Staff 2" 2 4+ 3+ - D3

DESCRIPTIONWurrzag, da Great Green Prophet, (Eul’ Grand Prophèt’ Vert) est une figurine individuelle. Il porte le Bâton en Os é en Bois (Bonewood Staff) et le Masq’ Malfezan’ (Baleful Mask), qui libère des décharges vertes. Wurrzag et également accompagné d’un Familier-squig.

APTITUDESPeinture de Guerre : Jetez un dé chaque fois que Wurrzag subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, elle est annulée.

Familier-squig : Cet étrange animal fut jadis un Shaman métamorphosé par Wurrzag. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de lancement et de dissipation de Wurrzag.

MAGIEWurrzag est un sorcier. Il peut tenter de lancer deux sorts différents à chacune de vos phases des héros et de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Wurrzag connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Revanch’ de Wurrzag.

REVANCH’ DE WURRZAGWurrzag se renfrogne et claque des doigts, transformant ses rivaux en squigs de compagnie. Revanche de Wurrzag a une valeur de lancement de 6. Si le sort est lancé avec succès, vous pouvez sélectionner un Wizard à 12" ou moins et jeter un dé. Sur 1, ce Wizard subit une blessure mortelle, sur 2-5 il subit D3 blessures mortelles et sur 6, il subit D6 blessures mortelles. Si un Wizard est tué par Revanch’ de Wurrzag, vous pouvez le remplacer par un Cave Squig sous votre contrôle.

5"

65 6+

DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, HERO, WIZARD, WURRZAGKEYWORDS

SAVAGE ORC WARBOSS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Granite Choppa 1" 7 4+ 3+ -1 1Stonecleava 2" 4 4+ 3+ -2 D3

War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUn Savage Orc Warboss (Chef de Guerre Orque Sauvage) est une figurine individuelle. Certains sont armés d’une énorme Fend eul’Roc (Stonecleava). D’autres manient un Kikoup’ de Granit (Granite Choppa) et un Bouclier d’Os, d’autres encore, une paire de Kikoup’ de Granit.

WAR BOARCertains Savage Orc Warboss montent des War Boars (Sangliers) ; ils ont Move 9" au lieu de 5" et gagnent l’arme Défenses de War Boar (War Boar’s Tusks).

APTITUDESPeinture de Guerre : Jetez un dé chaque fois qu’un Savage Orc Warboss subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est annulée.

Paire de Kikoup’ de Granit : Manier deux armes donne de meilleures chances à un Savage Orc Warboss de porter un coup. Vous pouvez relancer les jets de touche ratés d’un Savage Orc Warboss attaquant avec deux Kikoup’ de Granit.

Bouclier d’Os : Vous pouvez relancer tous les jets de sauvegarde ratés d’un Savage Orc Warboss avec Bouclier d’Os.

APTITUDE DE COMMANDEMENTCognez-les Plus ! Si un Savage Orc Warboss utilise cette aptitude, vous pouvez sélectionner une unité Bonesplittas à 14" ou moins de lui. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, chaque figurine de l’unité obtenant 6 sur un jet de touche de 6 peut immédiatement effectuer une attaque supplémentaire avec la même arme.

5"

76 5+

DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, HERO, SAVAGE ORC WARBOSSKEYWORDS

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MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

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DS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

SAVAGE ORC SHAMAN

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Totemic Bone-staff 2" 1 4+ 3+ - D3War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 2+ - 1

DESCRIPTIONUn Savage Orc Shaman (Chaman Orque Sauvage) est une figurine individuelle. Il est armé d’un bâton d’Os Totemique (Totemic Bone-staff).

WAR BOARCertains Savage Orc Shamans montent des War Boars (Sanglier) ; ils ont Move 9" au lieu de 5" et gagnent l’arme Défenses de War Boar (War Boar’s Tusks).

APTITUDESÉnergie Waaagh! Ajoutez 1 aux jets de lancement d’un Savage Orc Shaman à 8" ou moins d’au moins 20 Orruks.

Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque fois qu’un Savage Orc Shaman subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est annulée.

MAGIEUn Savage Orc Shaman est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros et de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse.

Un Savage Orc Shaman connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Pied de Gork.

PIED DE GORKPied de Gork a une valeur de lancement de 6. Si le sort est lancé avec succès, sélectionnez une unité à 18" ou moins et visible du lanceur ; infligez D3 blessures mortelles à cette unité. Ensuite, jetez un dé ; sur 4 ou plus, Gork piétine encore ! Infligez à nouveau D3 blessures mortelles à cette unité.

5"

65 6+

DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, HERO, WIZARD, SAVAGE ORC SHAMANKEYWORDS

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MOVE

SAVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

SAVAGE ORCSMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Feral Bow 18" 1 5+ 4+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Stone Choppa 1" 1 4+ 4+ -1 1Flint Spear 2" 1 4+ 4+ - 1

Bone Shiv or Gnarled Fist 1" 1 4+ 5+ - 1Big Stabba 2" 2 4+ 3+ -1 3

DESCRIPTIONUne unité de Savage Orcs (Orques Sauvages) se compose de 10 figurines ou plus. Certaines unités de Savage Orcs luttent avec des Kikoup’ de Pierre (Stone Choppa), tandis que d’autres manient des Lances de Silex (Flint Spear). Ces unités portent également des Coutelas d’Os (Bone Shivs) pour se rendre encore plus dangereux, ou des Boucliers Primitif ’ pour se protéger au combat.

Certaines unités de Savage Orcs sont à la place armées d’Arcs Rudimentaires (Feral Bows). Ces unités sont également équipées de soit un Kikoup’ de Pierre pour hacher l’ennemi au contact, soit de poignées de Flèches en Rab’ pour tirer à foison ; les Savage Orcs avec Flèches en Rab’ se contentent de frapper tout ce qui s’approche d’eux avec leurs Poings Noueux (Gnarled Fists).

Par tranche complète de 10 Savage Orcs dans l’unité, deux peuvent porter entre eux un Gro’Kitrou’ (Big Stabba).

GROS’KITROU’Les deux Savage Orcs portant un Gro’Kitrou’ comptent comme une seule figurine avec 2 Wounds.

SAVAGE ORC BOSSLe leader de cette unité est appelé Savage Orc Boss. Ajoutez 1 à ses jets de touche.

PORTE-ICÔNESDes figurines de l’unité peuvent être des Porte-icônes. Vous pouvez ajouter 2 en Bravery de toutes les figurines d’une unité incluant au moins un Porte-icône s’il y a au moins une figurine ennemie à 3" ou moins.

TAPE-CRÂNESDes figurines de l’unité peuvent être des Tape-crânes. Vous pouvez ajouter 2 aux jets de charge d’une unité avec au moins un Tape-crânes, mais seulement si vous criez “Waaagh!” en lançant les dés.

APTITUDESTad’archers : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche de Savage Orcs avec Flèches en Rab’ en phase de tir tant qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de leur unité et qu’ils ne se sont pas déplacés lors de leur phase de mouvement précédente.

Boucliers Primitif’ : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde d’une unité avec Boucliers Primitif ’ en phase de combat.

Bande Frénétique : Vous pouvez relancer les jets de touche ratés d’un Savage Orc si son unité compte 20 figurines ou plus.

Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque fois qu’un Savage Orc subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est annulée.

5"

51 6+

DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, SAVAGE ORCSKEYWORDS

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MOVE

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BRAVERY

WO

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MOVE

SAVE

BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

SAVAGE ORC BOAR BOYZ

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crude Choppa 1" 1 4+ 4+ -1 1Flint Spear 2" 1 4+ 4+ - 1

War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Savage Orc Boar Boyz (Orques Sauvages sur Sanglier) se compose de 5 figurines ou plus. Ces unités sont armées soit de Kikoup’ Primitif ’ (Crude Choppas), soit de Lances de Silex (Flint Spears), et portent des Boucliers Primitif ’. Certaines unités manient à la place une paire de Kikoup’ Primitif ’. Ils montent des War Boars (Sangliers) qui attaquent avec leurs Défenses (Tusks) acérées.

SAVAGE ORC BOAR BOY BOSSLe leader de cette unité s’appelle Savage Orc Boar Boy Boss. Ajoutez 1 aux jets de touche de cette figurine.

PORTE-ICÔNESDes figurines de cette unité peuvent être Porte-icônes. Vous pouvez ajouter 2 à la Bravery de toutes les figurines d’une unité incluant au moins un Porte-icône s’il y a au moins une figurine ennemie à 3" ou moins.

TAMBOURS TRIBAUXDes figurines de cette unité peuvent être Tambours Tribaux. Vous pouvez ajouter 2 aux jets de charge d’une unité avec au moins un Tambour Tribal, mais seulement si vous criez “Waaagh!” en jetant les dés.

APTITUDESBoucliers Primitif’ : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde d’une unité avec Boucliers Primitif ’ en phase de combat.

Paire de Kikoup’ Primitif’ : Manier deux armes donne à un Savage Orc Boar Boy de plus grandes chances de porter un coup. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 d’une figurine attaquant avec deux Kikoup’ Primitif ’.

Charge avec Défenses : Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés des attaques de Défenses de War Boar si cette unité a chargé à ce tour.

Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque fois qu’un Savage Orc Boar Boy subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est annulée.

9"

52 6+

DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, SAVAGE ORC BOAR BOYZKEYWORDS

GROM THE PAUNCH

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Axe of Grom 1" 3 3+ 3+ -1 D3Niblet’s Slasha 1" 2 5+ 5+ - 1

Giant Wolves’ Slavering Jaws 1" 6 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONGrom the Paunch (Grom la Panse) est une figurine individuelle. Grom est armé de la Hach’ eud’Grom (Axe of Grom) et son assistant, Niblet, est armé d’un Koup’ret (Slasha) et porte la Bannièr’ d’la Baraka. Grom et Niblet vont au combat sur un grand char tiré par trois Giant Wolves (Loups Géants), qui attaquent avec leurs Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws).

APTITUDESGavé de Chair de Troll : Depuis qu’il a mangé de la chair de Troll crue, Grom a gagné la capacité de régénérer ses blessures. Jetez un dé à chacune de vos phases des héros. Sur 4 ou plus, une blessure subie par Grom est Soignée.

Bannièr’ d’la baraka : Jetez un dé chaque fois que Grom the Paunch subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, la blessure ou blessure mortelle est annulée.

APTITUDE DE COMMANDEMENTLa Waaagh! Grom : Si Grom the Paunch utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer tous les jets de touche ratés des unités Gitmob de votre armée à 10" ou moins de Grom lorsqu’elles attaquent en phase de combat.

12"

76 4+

DESTRUCTION, GROT, GITMOB, HERO, GOBLIN WARBOSS, GROM THE PAUNCHKEYWORDS

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MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

GOBLIN WARBOSS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Git-cutta 1" 5 3+ 4+ - 1Git-slicer 1" 3 3+ 4+ -1 D3

Giant Wolf’s Slavering Jaws 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUn Goblin Warboss (Chef de Guerre Gobelin) est une figurine individuelle. Beaucoup de Goblin Warboss sont armés d’un Koup’vénar’ (Git-cutta) et d’un Bouclier D’vénar’, Tandis que d’autres portent une paire de Koup’vénar’. Certains Goblin Warboss vont à la place au combat avec un seul Tranch’vénar’ (Git-slicer).

GIANT WOLVESLes Goblin Warboss montent souvent des Giant Wolves (Loups Géants) ; ils ont alors Move 12" au lieu de 5" et gagnent l’arme Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws).

APTITUDESRuzé (ou juste Chanceux) : Jetez un dé chaque fois qu’un Goblin Warboss subit une blessure ou une blessure mortelle et qu’une unité de votre armée se trouve à 3" ou moins. Sur 5 ou plus, vous pouvez annuler la blessure, mais si vous le faites, l’unité la plus proche de votre armée subit une blessure mortelle.

Bouclier D’vénar’ : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés d’un Goblin Warboss avec Bouclier D’veinard.

Paire de Koup’vénar’ : Manier deux armes donne à un Goblin Warboss de meilleures chances de porter un coup. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 d’une figurine qui attaque avec deux Koup’vénar’.

APTITUDE DE COMMANDEMENTMain’nant, Chopez-les ! Si un Goblin Warboss utilise cette aptitude, vous pouvez sélectionner une unité Gitmob à 10" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, ajoutez 1 à la Bravery de l’unité et aux Attacks de toutes leurs armes de mêlée.

5"

64 5+

DESTRUCTION, GROT, GITMOB, HERO, GOBLIN WARBOSSKEYWORDS

GOBLIN SHAMAN

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Shaman Stick 2" 1 4+ 4+ -1 D3Giant Wolf’s Slavering Jaws 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUn Goblin Shaman (Chaman Gobelin) est une figurine individuelle. Il est armé d’un Bâton D’chaman (Shaman Stick).

GIANT WOLVESCertains Goblin Shamans montent des Giant Wolves (Loups Géants) ; ils ont alors Move 12" au lieu de 5" et gagnent l’arme Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws).

APTITUDESRuzé (ou juste Chanceux) : Jetez un dé chaque fois qu’un Goblin Shaman subit une blessure mortelle et qu’une unité de votre armée se trouve à 3" ou moins. Sur 5+ vous pouvez annuler la blessure, mais si vous le faites, l’unité amie la plus proche subit une blessure mortelle.

MAGIEUn Goblin Shaman est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros et de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Un Goblin Shaman connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Poignards Perfid’.

POIGNARDS PERFID’Poignards Perfid’ a une valeur de lancement de 7. Si le sort est lancé avec succès, vous pouvez choisir une unité Gitmob à 16" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, chaque fois que cette unité attaque, ses armes traquent les points faibles de l’ennemi : ajoutez 1 à ses jets de blessure et augmentez de 1 la caractéristique Rend de leurs armes (par exemple, “-” devient -1, -1 devient -2, etc.).

5"

54 6+

DESTRUCTION, GROT, GITMOB, HERO, WIZARD, GOBLIN SHAMANKEYWORDS

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MOVE

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WO

UN

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MOVESA

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BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

GOBLINSMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Goblin Bow 16" 1 5+ 5+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Slasha 1" 1 5+ 5+ - 1Jabbin’ Spear 2" 1 5+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Goblins se compose de 10 figurines ou plus. Certaines sont armées de Lances Pikeuz’ (Jabbin’ Spears) et de Boucliers Gob’, d’autres d’Arcs Gobelins (Goblin Bows) et de Koup’rets (Slashas).

GOBLIN BOSSLe leader de cette unité est appelé Goblin Boss. Il effectue 2 attaques au lieu de 1 lorsqu’il tire avec un Arc Gobelin ou combat avec une Lance Pikeuz’.

PORTE-DRAPEAUDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-drapeau. Vous pouvez ajouter 2 en Bravery de toutes les figurines d’une unité comprenant au moins un Porte-drapeau tant qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité.

SONNEURS DE CORDes figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Cor. Ajoutez 2 aux jets de course d’une unité qui comprend au moins un Sonneur de Cor.

APTITUDESBoucliers Gob’ : Si une unité avec Boucliers Gob’ compte 10 figurines ou plus, elle a Save 5+.

Indisciplinés : Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de touche des Goblins si leur unité compte 20 figurines ou plus. À la place, si l’unité compte 30 figurines ou plus, vous pouvez ajouter 2 à tous ces jets de touche.

5"

41 6+

DESTRUCTION, GROT, GITMOB, GOBLINSKEYWORDS

GOBLIN WOLF RIDERSMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Wolf Bow 16" 2 5+ 5+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Slitta 1" 1 5+ 5+ - 1Pokin’ Spear 2" 1 5+ 4+ - 1

Giant Wolf’s Slavering Jaws 1" 2 4+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Goblin Wolf Riders se compose de 5 figurines ou plus. Certaines unités sont armées de Kitranch’ (Slittas) et d’Arcs-loups (Wolf Bows), tandis que d’autres portent des Lances Pointu’ (Pokin’ Spears). Ils montent des Giant Wolves (Loups Géants) qui attaquent leur cible avec leurs Mâchoires Écumantes (Slavering jaws). Certaines unités de Goblin Wolf Riders portent par ailleurs des Boucliers d’Pillards.

SONNEURS DE CORDes figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Cor. Ajoutez 2 aux jets de course d’une unité qui comprend au moins un Sonneur de Cor.

PORTE-ÉTENDARDDes figurines de cette unité peuvent être Porte-étendard. Vous pouvez ajouter 2 à la Bravery de toutes les figurines d’une unité qui inclut au moins un Porte-étendard tant qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité.

GOBLIN WOLF RIDER BOSSLe leader de cette unité est appelé Goblin Wolf Rider Boss. Il effectue 2 attaques au lieu de 1 avec sa Lance Pointu' ou son Kitranch’.

APTITUDESLances Pointu' : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de blessure de Goblin Wolf Riders attaquant avec des Lances Pointu' s’ils ont chargé à ce tour.

Bond : Les Goblin Wolf Riders peuvent effectuer des mouvements d’engagement jusqu’à 6", au lieu de jusqu’à 3".

Bouclier d’Pillards : Si une unité avec Bouliers d’Pillards compte 5 figurines ou plus, elle a Save 4+.

12"

42 5+

DESTRUCTION, GROT, GITMOB, GOBLIN WOLF RIDERSKEYWORDS

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MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

GOBLIN WOLF CHARIOTSMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Wolf Bow 16" 2 5+ 5+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Giant Wolves’ Slavering Jaws 1" 4 4+ 4+ - 1Crew’s Slittas 1" 3 5+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Goblin Wolf Chariots (Chars à Loups Gobelins) peut se composer de n’importe quel nombre de figurines. Chaque char a un équipage de goblins armé d’un Arc-loup (Wolf Bow), de Kitranch’ (Slittas) et d’une Icône de Loup. Les chars sont tirés au combat par des Giant Wolves (Loups Géants) qui attaquent avec leurs Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws).

APTITUDESCharge Effrénée : Vous pouvez relancer les dés lorsque vous déterminez la distance à laquelle une unité court ou charge.

Plat’fom’ eud’Combat : Cette unité peut attaquer en phase de tir puis charger même si elle a couru en phase de mouvement.

Icône du Loup : Les Goblin Wolf Riders et les Grot Heroes sur Giant Wolves de votre armée gagnent l’aptitude Charge Effrénée tant qu’ils se trouvent à 8" d’un Goblin Wolf Chariot.

12"

54 5+

DESTRUCTION, GROT, GITMOB, GOBLIN WOLF CHARIOTSKEYWORDS

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MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

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MOVE

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BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

GOBLIN SPEAR CHUKKA

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crew’s Improvised Weapons 1" 1 5+ 5+ - 1

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Chukkin’ Spear 36" ✹ 4+ 3+ -2 D3

DESCRIPTIONUne Goblin Spear Chukka (Baliste Gobeline) se compose d’une machine de guerre et d'une unité de 3 servants grots (Crew), qui combattent en mêlée avec des Armes Improvisées (Improvised Weapons), bien qu’ils eussent préféré avoir abattu l’ennemi avant qu’il arrive aussi près. La machine de guerre tire des Traits eud’Balist’ (Chukkin’ Spears) dans les rangs ennemis.

APTITUDESArtillerie Grot : Une Spear Chukka ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si ses Crew sont à 1" ou moins de la Spear Chukka en phase de tir, ils peuvent faire tirer la machine de guerre. La machine de guerre ne peut pas effectuer de mouvements de charge, pas plus qu’elle n’a à passer de tests de déroute, et elle est immunisée à toute attaque ou aptitude utilisant la Bravery. Les Crew sont à couvert lorsqu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur machine de guerre.

Visez Çui-là au Gros Chapô : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche d’une Spear Chukka si elle vise un Hero.

’Feriez Mieux d’les Toucher, Avortons ! Les Goblin Spear Chukkas sont souvent dirigées par des superviseurs orcs pour s’assurer que les servants visent et touchent leur cible. Vous pouvez relancer les jets de touche ratés lorsque vous tirez un Trait eud’Bbalist’ s’il se trouve un Orc Bully de votre armée à 1" ou moins de la machine de guerre.

5"

4

-

1

4

6+

5+

DESTRUCTION, WAR MACHINE, GOBLIN SPEAR CHUKKA

DESTRUCTION, GROT, GITMOB, CREW

KEYWORDS

KEYWORDS

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

TABLEAU DE DÉGÂTS

Crew à 1" ou moins Move Chukkin’ Spear

3 figurines 4" 22 figurines 3" 21 figurine 2" 1

Aucune figurine 0 0

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

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MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

GOBLIN ROCK LOBBER

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crew’s Improvised Weapons 1" 1 5+ 5+ - 1

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Big Rock 6-40" 1 ✹ 3+ -2 3

DESCRIPTIONUn Goblin Rock Lobber (Lance-rocs Gobelin) se compose d’une machine de guerre de type catapulte et d'une unité de 4 servants grots (Crew), qui combattent en mêlée avec des Armes Improvisées (Improvised Weapons), bien qu’ils eussent préféré avoir abattu l’ennemi avant qu’il arrive aussi près. La catapulte peut projeter des Gros Rochers (Big Rocks) à travers le champ de bataille pour réduire l’ennemi en bouillie.

APTITUDESArtillerie Grot : Une catapulte Rock Lobber ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si ses Crew sont à 1" ou moins du Rock Lobber en phase de tir, ils peuvent faire tirer la machine de guerre. La machine de guerre ne peut pas effectuer de mouvements de charge, pas plus qu’elle n’a à passer de tests de déroute, et elle est immunisée à toute attaque ou aptitude utilisant la Bravery. Les Crew sont à couvert lorsqu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur machine de guerre.

Les Aplatir par Paquets : Cette machine de guerre peut tirer sur des unités ennemies qu’elle ne voit pas. En outre, vous pouvez ajouter 1 au jet de touche lorsque l’unité ciblée compte 10 figurines ou plus.

Rechargez, avortons ! Les Goblin Rock Lobbers sont souvent dirigées par des superviseurs orcs pour s’assurer que les servants rechargent et tirent aussi vite que possible. Si vous obtenez un 6 ou plus sur un jet de touche pour le Gros Rocher d’un Goblin Rock Lobber et qu’il se trouve un Orc Bully de votre armée à 1" ou moins de la machine de guerre, vous pouvez immédiatement effectuer une autre attaque de Gros Rocher sur la même cible.

5"

4

-

1

5

6+

4+

DESTRUCTION, WAR MACHINE, GOBLIN ROCK LOBBER

DESTRUCTION, GROT, GITMOB, CREW

KEYWORDS

KEYWORDS

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

TABLEAU DE DÉGÂTS

Crew à 1" ou moins Move Big Rock

4 figurines 4" 3+3 figurines 3" 4+2 figurines 2" 4+1 figurine 1" 5+

Aucune Figurine 0 0

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

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MOVE

SAVE

BRAVERY

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DS

MOVE

SAVE

BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

DOOM DIVER CATAPULT

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crew’s Improvised Weapons 1" 1 5+ 5+ - 1

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Divin’ Gobbo ✹ 1 3+ 3+ -1 D3

DESCRIPTIONUne Doom Diver Catapult (Catapulte à Plongeur de la Mort) se compose d’une catapulte actionnée à la force des bras et d'une unité de 4 servants grots (Crew), qui combattent en mêlée avec des Armes Improvisées (Improvised Weapons), bien qu’ils eussent préféré avoir abattu l’ennemi avant qu’il arrive aussi près. La catapulte peut projeter des Plongeurs de la Mort (Divin’ Gobbos) à travers le champ de bataille.

APTITUDESArtillerie Grot : Une Doom Diver Catapult ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si ses Crew sont à 1" ou moins de la Doom Diver Catapult en phase de tir, ils peuvent faire tirer la machine de guerre. La machine de guerre ne peut pas effectuer de mouvements de charge, pas plus qu’elle n’a à passer de tests de déroute, et elle est immunisée à toute attaque ou aptitude utilisant la Bravery. Les Crew sont à couvert lorsqu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur machine de guerre.

Projectile Gob’guidé : Cette machine de guerre peut tirer sur des unités ennemies qu’elle ne voit pas. En outre, si vous ratez le jet de touche avec une attaque de Plongeur de la Mort, jetez un dé. Sur 4 ou plus, le culotté grot a réussi à orienter sa descente ; vous pouvez choisir une unité ennemie différente à 10" ou moins de la cible d’origine, l’infortuné Plongeur de la Mort touche cette cible à la place.

Hey, Tubby, T’es l’Suivant ! Les Doom Diver Catapults sont souvent dirigées par des superviseurs orcs pour s’assurer que seuls les gobs les plus gros et les plus lourds sont envoyés sur l’ennemi afin de causer le maximum de dégâts à l’impact. Une attaque de Plongeur de la Mort inflige D6 Damage au lieu de D3 s’il se trouve un Orc Bully de votre armée à 1" ou moins de la machine de guerre.

5"

4

-

1

4

6+

5+

DESTRUCTION, WAR MACHINE, DOOM DIVER CATAPULT

DESTRUCTION, GROT, GITMOB, CREW

KEYWORDS

KEYWORDS

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

TABLEAU DE DÉGÂTS

Crew à 1" ou moins Move Divin’ Gobbo

4 figurines 4" 6-50"3 figurines 3" 6-40"2 figurines 2" 6-30"1 figurine 1" 6-20"

Aucune figurine 0 0

MACHINE DE GUERRE

SERVANTS

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MOVE

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MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

NASTY SKULKERS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Back Stabbas 1" 2 5+ 5+ -1 1

DESCRIPTIONUne unité de Nasty Skulkers (Zigouillards) peut se composer de n'importe quel nombre de figurines. Ils sont armés de sournois Kitrou’ eul’Dos (Back Stabbas).

APTITUDESSurprise ! Au lieu de placer cette unité, vous pouvez la garder de côté et déclarer qu’elle est placée en cachette. Si vous le faites, notez secrètement une de vos unités de Goblins comme étant la cachette de cette unité. Au début de n’importe quelle phase de combat, vous pouvez révéler les Nasty Skulkers : placez les Nasty Skulkers à 1" ou moins de l’unité qui les cachait. Les Nasty Skulkers peuvent alors engager et attaquer, même s’il s’agit du tour de votre adversaire de sélectionner le premier une

unité pour attaquer. Si l’unité cachant les Nasty Skulkers est détruite avant de révéler les Nasty Skulkers, ces Nasty Skulkers sont détruits avec elle.

En Plein Où Ça Fait Mal ! Si vous obtenez 6 ou plus sur un jet de touche de Kitrou’ eul’Dos de Nasty Skulker, vous avez touché l’ennemi là où ça fait mal. N’effectuez pas de jet de blessure pour cette touche, la cible subit à la place une blessure mortelle.

5"

41 6+

DESTRUCTION, GROT, GITMOB, NASTY SKULKERSKEYWORDS

SKARSNIK, WARLORD OF THE EIGHT PEAKS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Skarsnik’s Prodder 14" D6 4+ 3+ -1 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Skarsnik’s Prodder 2" 4 4+ 3+ -1 1Gobbla’s Gaping Maw 1" 4 4+ 3+ -1 D3

DESCRIPTIONSkarsnik, Warlord of the Eight Peaks (Skarsnik, Seigneur de Guerre des Huit Pics) est une figurine individuelle. Il porte l’Aiguillon de Skarsnik (Skarsnik’s Prodder), capable de projeter de cinglantes décharges sur ses ennemis. Skarsnik est accompagné par son animal de compagnie, un Giant Cave Squig féroce et massif appelé Gobbla qui dévore ses proies avec sa Gueule Béante (Gaping Maw).

APTITUDESManiganss’ Malicieuz’, Pièj’ Perfid’ : Si Skarsnik, ou une unité Moonclan de votre armée à 10" ou moins de lui, se replie, jetez un dé avant de déplacer la moindre figurine. Sur 4 ou plus, l’unité qui se replie joue un tour pendable et une unité ennemie à 3" ou moins subit immédiatement D3 blessure mortelles.

Gobé Tout Rond ! Si vous obtenez 6 ou plus sur un jet de blessure pour la Gueule Béante de Gobbla, cette attaque inflige D6 Damage au lieu de D3.

APTITUDE DE COMMANDEMENT Seigneur de Guerre des Huit Pics : Si Skarsnik utilise cette aptitude, choisissez une unité Moonclan à 10" ou moins. Cette unité peut engager et attaquer deux fois au lieu d’une à votre prochaine phase de combat. En outre, cette unité est dispensée de test de déroute à votre prochaine phase de déroute.

5"

66 4+

DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, HERO, NIGHT GOBLIN WARBOSS, SKARSNIKKEYWORDS

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MOVE

SAVE

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MOVE

SAVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

NIGHT GOBLIN WARBOSS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Moon-cutta 1" 5 3+ 4+ - 1Moon-slicer 1" 3 3+ 4+ -1 D3

DESCRIPTIONUn Night Goblin Warboss (Chef de Guerre Gobelin de la Nuit) est une figurine individuelle. Certains Night Goblin Warboss sont armés d’un Koup’lune (Moon-cutta) incurvé et portent un Bouclier D’vénar’, tandis que d’autres portent une paire de Koup’lune. À la place, certains Night Goblin Warboss combattent avec un Tanch’lune (Moon-slicer) à deux mains.

APTITUDESBouclier D’vénar’ : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés d’un Night Goblin Warboss avec Bouclier D’veinard. Paire de Koup’lune : Manier deux armes donne à un Night Goblin Warboss de meilleures chances de porter un coup. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 d’une figurine attaquant avec deux Koup’lune.

Feinteur (ou juste Chanceux) : Les unités ennemies qui ciblent un Night Goblin Warboss avec une attaque traitent les jets de touche de 6 comme des 1.

APTITUDE DE COMMANDEMENTMain’nant, Frappez-les Pour de Bon ! Si un Night Goblin Warboss utilise cette aptitude, vous pouvez sélectionner une unité Moonclan à 20" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, les jets de blessure de 6 ou plus de cette unité infligent un Damage doublé.

5"

54 5+

DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, HERO, NIGHT GOBLIN WARBOSSKEYWORDS

NIGHT GOBLIN WARBOSS ON GREAT CAVE SQUIG

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Moon-cutta 1" 5 3+ 4+ - 1Night Stabba 2" 5 4+ 4+ - 1

Fang-filled Gob 1" 4 4+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUn Night Goblin Warboss sur Great Cave Squig (Chef de Guerre Gobelin de la Nuit sur Squig Géant) est une figurine individuelle. Le Night Goblin Warboss est armé soit d’un Koup’lune (Moon-cutta) ou d’un Kitrou’ eud’Nuit (Night Stabba), et porte un Bouclier D’veinard. Il monte un Great Cave Squig, qui attaque ses proies avec sa Gueule hérissée de Crocs (Fang-filled Gob).

APTITUDESBouclier D’veinard : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés d’un Night Goblin Warboss on Great Cave Squig.

Bondisseur Suprême : Si un Night Goblin Warboss on Great Cave Squig obtient un double sur son jet de charge, sa Gueule Hérissée de Crocs inflige un Damage doublé à la phase de combat qui suit.

APTITUDE DE COMMANDEMENTPlus de Bonds : Si un Night Goblin Warboss utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, toutes les unités Moonclan de votre armée à 10" ou moins de lui au début de la phase de mouvement peuvent se déplacer et courir de 1" supplémentaire. Les unités de Night Goblin Squig Hoppers à 10" ou moins de lui au début de la phase de mouvement sont à la place plus bondissantes ; vous pouvez relancer le dé pour ces unités lorsque vous déterminez leur distance de mouvement ou de course à cette phase.

2D6"

66 5+

DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, HERO, NIGHT GOBLIN WARBOSSKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

NIGHT GOBLIN SHAMAN

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Moon Staff 2" 1 4+ 4+ -1 D3

DESCRIPTIONUn Night Goblin Shaman (Chaman Gobelin de la Nuit) est une figurine individuelle. Il est armé d’un Bâton de Lune (Moon Staff) et porte un lot de Champignon Bonnet de Fou.

APTITUDESChampignons Bonnet de Fou : Lorsqu’un Night Goblin Shaman tente de lancer un sort, il peut manger un Champignon Bonnet de Fou. S’il le fait, jetez un dé ; sur 2 ou plus, ajoutez 2 au jet de lancement. Sur 1, le champignon était mauvais et le Shaman ne peut rien faire jusqu’à votre prochaine phase des héros comme il est pris d’hallucinations.

MAGIEUn Night Goblin Shaman est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros et de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Un Goblin Shaman connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Malédiction de la Lune Funeste.

MALÉDICTION DE LA LUNE FUNESTEAvec un hurlement à en glacer le sang, le Shaman invoque une grande lune pâle avec un visage de gobelin et des dents semblables à des défenses pour attaquer l’ennemi. Malédiction de la Lune Funeste a une valeur de lancement de 8. Si le sort est lancé avec succès, sélectionnez une figurine à 18" ou moins et visible du lanceur. Cette figurine subit D3 blessures mortelles. Puis jetez un dé pour chaque unité à 6" ou moins de la figurine ciblée (jetez le dé avant de retirer la moindre figurine tuée) ; sur 4 ou plus, cette unité subit également D3 blessures mortelles.

5"

44 6+

DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, HERO, WIZARD, NIGHT GOBLIN SHAMANKEYWORDS

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MOVE

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NIGHT GOBLINSMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Night Bow 16" 1 5+ 5+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Barbed Net 2" 3 4+ 5+ - 1Stabba 1" 1 4+ 4+ - 1

Pokin’ Spear 2" 1 5+ 4+ - 1Slitta 1" 1 5+ 5+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Night Goblins (Gobelins de la Nuit) se compose de 10 figurines ou plus. Ces unités sont armées soit de Lances Pointu’ (Pokin’ Spears), soit de Kitrou’ (Stabbas), et portent des Boucliers de Lune (Moon Shields). Certaines unités sont à la place armées d’Arcs de Nuit (Night Bows) et de Kitranch’ (Slittas). Quelques Night Goblins portent à la place un Filet Barbelé (Barbed Net) pour prendre leurs ennemis au piège.

NIGHT GOBLIN BOSSLe leader de cette unité est appelé Night Goblin Boss. Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de touche d’un Night Goblin Boss.

PORTE-ÉTENDARDDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendard. Ils peuvent brandir soit un Drapeau Gobelin ou une Icône de Lune Funeste.

SONNEUR DE GONGDes figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Gong. Ajoutez 2 aux jets de course d’une unité comptant au moins un Sonneur de Gong.

APTITUDESBoucliers de Lune : Si une unité avec Boucliers de Lune compte 10 figurines ou plus, elle a Save 5+.

Bande de Sournois : Il est bien plus facile de frapper l’ennemi dans le dos lorsqu’il est submergé par vos compagnons. Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de blessure en phase de combat pour les Night Goblins si leur unité compte 20 figurines ou plus.À la place, si leur unité compte 30 figurines ou plus, vous pouvez ajouter 2 à ces jets de blessure.

Icône de Lune Funeste : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de sauvegarde d’une unité de Night Goblins en phase de tir si elle contient au moins une Icône de Lune Funeste comme le faciès jaune et grimaçant aspire la lumière et enveloppe les Night Goblins d’un bouclier d’ombre.

Drapeau Gobelin : Vous pouvez ajouter 2 à la Bravery de toutes les figurines d’une unité comprenant au moins un Drapeau Gobelin tant qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité.

Rétiaires : Votre adversaire doit soustraire 1 de tout jet de touche effectué en phase de combat par toutes ses figurines se trouvant à 2" ou moins d’un Night Goblin avec un Filet Barbelé.

5"

41 6+

DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, NIGHT GOBLINSKEYWORDS

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

NIGHT GOBLIN FANATICS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Ball and Chain 1" D6 4+ 3+ -2 D3

DESCRIPTIONUne unité de Night Goblin Fanatics (Fanatiques Gobelins de la Nuit) peut se composer de n'importe quel nombre de figurines. Ils sont armés d’un Boulet et de Chaînes (Balls and Chains) qu’ils font tournoyer avec une absence manifeste d’instinct de préservation.

APTITUDESLâchez les Fanatiques ! Au lieu de placer cette unité sur le champ de bataille, vous pouvez la garder de côté et dire qu’elle est placée cachée. Si vous le faites, notez

secrètement une de vos unités de Night Goblins comme étant la cachette de cette unité. Au début de n’importe quelle phase de charge, vous pouvez libérer les fanatiques : placez les Night Goblin Fanatics à 1" ou moins de l’unité qui les cachait. Les Fanatics peuvent alors charger, même si ce n’est pas votre phase de charge. Si l’unité cachant les Night Goblin Fanatics est détruite avant de lâcher les fanatiques, ces Night Goblin Fanatics sont détruits avec elle.

Incontrôlables, Splatch ! Si vous obtenez un double lorsque vous déterminez la distance de mouvement des Night Goblin Fanatics, l’unité subit une blessure mortelle comme un des Fanatics heurte un arbre, un rocher, voire un autre Fanatic et connaît une fin aussi soudaine que brutale.

2D6"

101 -

DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, NIGHT GOBLIN FANATICSKEYWORDS

NIGHT GOBLIN SQUIG HOPPERS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Slitta 1" 1 5+ 5+ - 1Massive Gob Full of Teeth 1" 2 4+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUne unité de Night Goblin Squig Hoppers (Gobelins de la Nuit sur Squig) se compose de 5 figurines ou plus. Les cavaliers sont armés de Kitranch’ (Slittas). Ils montent des Squigs bondissants qui attaquent leurs proies avec leurs Énormes Gueules Hérissées de Dents (Massive Gob Full of Teeth).

APTITUDESBon Renversant ! Il arrive que les squigs prennent tant d’élan en bondissant qu’ils deviennent de véritables météores hérissés de dents. Si une unité de Night Goblin Squig Hoppers obtient un double sur son jet de charge, chaque figurine de l’unité peut effectuer 4 attaques au lieu de 2 avec son Énorme Gueule Hérissée de Dentslors de la phase de combat qui suit.

2D6"

42 6+

DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, NIGHT GOBLIN SQUIG HOPPERSKEYWORDS

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NIGHT GOBLIN SQUIG HERDERS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Noisemaker 1" 2 5+ 6+ - 1Squig Prodder 2" 1 5+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Night Goblin Squig Herders (Bergers Gobelins de la Nuit) se compose de 2 figurines ou plus. Chaque figurine est armée soit d’un Aiguillon à Squigs (Squig Prodder) ou d’un Faiseur de Bruit (Noisemaker).

APTITUDESReste Tout Près, Jus’Derrièr’ : Votre adversaire doit soustraire 1 de tout jet de touche ciblant un Night Goblin Squig Herder se trouvant à 5" ou moins de n’importe quels Cave Squigs de votre armée.

5"

41 6+

DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, NIGHT GOBLIN SQUIG HERDERSKEYWORDS

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MANGLER SQUIGS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Massive Fangs 2" 6 ✹ 3+ -1 2Balls and Chains 2" ✹ 4+ 3+ -2 3

Night Goblins’ Bashin’ Sticks 1" 4 5+ 5+ - 1

DESCRIPTIONLes Mangler Squigs (Squigs Broyeurs) sont une figurine individuelle. Ils mâchent leurs proies avec leurs Énormes Crocs (Massive Fangs) et causent des ravages avec les Boulets et Chaînes (Balls and Chains) qui leur sont attachés. Des Night Goblins agitent leurs Bâtons d’Lattage (Bashin’ Sticks) en direction de l’ennemi tout en s’accrochant désespérément.

APTITUDESSquig-splatch ! Si vous obtenez un double en jetant les dés pour déterminer le mouvement de charge des Mangler Squigs, vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche de la figurine lorsqu’elle attaque avec ses Boulets et Chaînes jusqu’à la fin du tour.

Chô D’vant ! Les Mangler Squigs peuvent provoquer des dégâts même dans leur trépas bondissant. Si la figurine est tuée, jetez un dé pour chaque unité (amie ou ennemie) à 6" ou moins des Mangler Squigs, avant de retirer la figurine du champ de bataille. Sur 4 ou plus, l’unité subit D3 blessures mortelles. Retirez les Mangler Squigs du champ de bataille après avoir résolu les dégâts éventuels.

1010 5+

DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, MONSTER, MANGLER SQUIGS

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Massive Fangs Balls and Chains

0-2 3D6" 2+ 2D63-4 3D6" 3+ 2D65-6 2D6" 4+ D67-8 2D6" 5+ D69+ D6" 6+ D3

KEYWORDS

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MOVE

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MOVE

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CAVE SQUIGS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Massive Gob Full of Teeth 1" 1 5+ 3+ -1 D3

DESCRIPTIONUne unité de Cave Squigs (Squigs des Cavernes) se compose de 3 figurines ou plus. Chacun se bat avec son Énorme Gueule Hérissée de Dents (Massive Gob Full of Teeth), sans oublier un sale caractère.

APTITUDESSquigs Sauvages : Jetez un dé chaque fois qu’un Cave Squig fuit, avant de le retirer du champ de bataille. Sur 4 ou plus, la plus proche unité à 6" ou moins (amie ou ennemie), subit une 1 blessure mortelle comme le squig devient fou. Lorsque vous déterminez l’unité la plus proche, ignorez la propre unité du Cave Squig, ainsi que les unités de Moonclan, qui savent comment agir en pareil cas. Retirez le Cave Squig du champ de bataille si vous obtenez 3 ou moins, ou après qu’il soit devenu fou.

Tu Les As Mis en Colère : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche d’un Cave Squig tant que son unité est à 5" ou moins de n’importe quels Night Goblin Squig Herders de votre armée.

Pas d’ce Côté ! Vous pouvez relancer le dé lorsque vous déterminez à quelle distance un Cave Squigs court ou charge s’il se trouve à 5" ou moins de n’importe quels Night Goblin Squig Herders de votre armée lorsque le jet de dé est effectué.

5"

32 6+

DESTRUCTION, MOONCLAN, CAVE SQUIGSKEYWORDS

GOBLIN BIG BOSS ON GIGANTIC SPIDER

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Swamp Spear 2" 4 4+ 4+ -1 1Gigantic Spider’s Fangs 1" 4 4+ 3+ -1 1

DESCRIPTIONUn Goblin Big Boss on Gigantic Spider (Grand Chef Gobelin sur Mère des Araignées) est une figurine individuelle. Le Goblin Big Boss est armé d’une Lance des Marais (Swamp Spear) et d’un Bouclier d’Chef. La Gigantic Spider combat à coups d’énormes Crochets (Fangs) venimeux.

APTITUDESBouclier d’Chef : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour un Goblin Big Boss on Gigantic Spider.

Venin d’Araignée : Si vous obtenez un 6 ou plus sur un jet de touche de Crochets de Gigantic Spider, n’effectuez pas de jet de blessure séparé pour cette attaque ; elle inflige à la place 1 blessure mortelle à sa cible.

Franchissement d’Obstacles : Un Goblin Big Boss on a Gigantic Spider peut choisir de se déplacer à travers le paysage comme s’il ne s’y trouvait aucun élément de terrain.

APTITUDE DE COMMANDEMENTBénédiction de la Déesse Araignée : Si un Goblin Big Boss on Gigantic Spider utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, toutes les unités Spiderfang de votre armée à 8" ou moins de cette figurine lorsqu’elles attaquent en phase de combat reçoivent la bénédiction de la Déesse Araignée. Lorsque ces unités attaquent, leur aptitude Venin d’Araignée infligera une blessure mortelle sur un jet de touche de 5 ou plus au lieu de 6 ou plus.

8"

66 4+

DESTRUCTION, GROT, SPIDERFANG, HERO, GOBLIN BIG BOSSKEYWORDS

Page 30: ORCS GOBLINS - Black Library...ORCS & GOBLINS WARSCROLLS COMPENDIUM M OVE S A V E BRAVE R Y W O U N D S M OVE S A V E BRAVE R Y W O U N D S 5 N LY S ge s t nd d e 2" 1 4+ 3+ - s D3

MOVE

SAVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

FOREST GOBLIN SPIDER RIDERS

DESCRIPTIONUne unité de Forest Goblin Spider Riders (Gobelins des Forêts sur Araignée) se compose de 5 figurines ou plus. Les monteurs sont armés de Lances Crochues (Crooked Spears) et le Boucliers de Gob’ des Forêts. Ils montent des Giant Spiders (Araignées Géantes) qui attaquent avec leurs Crochets (Fangs). Certains monteurs sont également armés d’Arcs-araignées (Spider-bows).

SPIDER RIDER BOSSLe leader de cette unité est appelé Spider Rider Boss. Il effectue 2 attaques de Lance Crochue au lieu de 1.

PORTE-ICÔNESDes figurines de cette unité peuvent être des Porte-icônes. Vous pouvez ajouter 2 à la Bravery de toutes les figurines d’une unité incluant au moins un porte-icône tant qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité.

TAMBOUR D’OSDes figurines de cette unité peuvent être des Tambours d’Os. Ajoutez 2 aux jets de course d’une unité qui inclut au moins un Tambour d’Os.

APTITUDESBouclier de Gob’ des Forêts : Si une unité avec des Boucliers de Gob’ des Forêts compte 5 figurines ou plus, elle a Save 5+.

Venin d’Araignée : Si vous obtenez un 6 ou plus sur un jet de touche de Crochets pour une Giant Spider, n’effectuez pas de jet de blessure séparé pour cette attaque ; elle inflige à la place 1 blessure mortelle à sa cible.

Franchissement d’Obstacles : Les Forest Goblin Spider Riders peuvent choisir de se déplacer à travers le paysage comme s’il ne s’y trouvait aucun élément de terrain.

8"

42 6+

DESTRUCTION, GROT, SPIDERFANG, FOREST GOBLIN SPIDER RIDERS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Spider-bow 16" 2 5+ 5+ - 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crooked Spear 2" 1 5+ 4+ - 1Giant Spider’s Fangs 1" 2 4+ 4+ - 1

KEYWORDS

Page 31: ORCS GOBLINS - Black Library...ORCS & GOBLINS WARSCROLLS COMPENDIUM M OVE S A V E BRAVE R Y W O U N D S M OVE S A V E BRAVE R Y W O U N D S 5 N LY S ge s t nd d e 2" 1 4+ 3+ - s D3

MOVE

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

ARACHNAROK SPIDERMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Flinger 18" 1 4+ 3+ - D3Forest Goblin Crew’s Spider-bows 16" 4 5+ 5+ - 1

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Forest Goblin Crew’s Crooked Spears 2" 4 5+ 4+ - 1Chitinous Legs 2" ✹ 4+ 3+ -1 1

Monstrous Fangs 1" 4 ✹ 3+ -1 D3

DESCRIPTIONUne Arachnarok Spider (Arachnarok) est une figurine individuelle. Elle attaque ses proies avec ses Monstrueux Crochets (Monstrous Fangs) venimeux et ses énormes Pattes Chitineuses (Chitinous Legs).

FOREST GOBLINSDe nombreuses Arachnarok Spiders portent un howdah occupé par des Forest Goblins, qui attaquent l’ennemi en contrebas avec des Arcs-araignées (Spider-bows) et des Lances Crochues (Crooked Spears). Ces howdahs peuvent également accueillir soit une Catatoile (Flinger) une sorte de catapulte rudimentaire, ou un Hamac-à-chaman (Catchweb Spidershrine), un artéfact magique occupé par un Forest Goblin Shaman.

APTITUDESVenin d’Araignée : Si vous obtenez un 6 ou plus sur un jet de touche de Monstrueux Crochets pour une Arachnarok Spider, n’effectuez pas de jet de blessure séparé pour cette attaque ; elle inflige à la place D3 blessures mortelles à sa cible.

Franchissement d’Obstacles : Une Arachnarok Spider peut choisir de se déplacer à travers le paysage comme s’il ne s’y trouvait aucun élément de terrain.

MAGIEUne Arachnarok Spider avec un Forest Goblin Shaman est un sorcier et gagne le key word Wizard. Grâce au Hamac-à-chaman, il peut tenter de lancer deux sorts différents à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverses. Le Forest Goblin Shaman connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Bienfait de la Déesse Araignée.

BIENFAIT DE LA DÉESSE ARAIGNÉESans un sifflement, le Shaman implore l’aide de la Déesse Araignée. Bienfait de la Déesse Araignée a une valeur de lancement de 4. Si le sort est lancé avec succès, sélectionnez une unité Spiderfang à 8" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, doublez le nombre de blessures mortelles infligées grâce à l’aptitudeVenin d’Araignée de cette unité.

614 4+

DESTRUCTION, SPIDERFANG, MONSTER, ARACHNAROK SPIDER

DESTRUCTION, GROT, SPIDERFANG, MONSTER, ARACHNAROK SPIDER

DESTRUCTION, GROT, SPIDERFANG, HERO, WIZARD, MONSTER, ARACHNAROK SPIDER

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Chitinous Legs Monstrous Fangs

0-3 8" 8 3+4-6 6" 6 3+7-9 5" 5 4+

10-12 4" 4 4+13+ 3" 2 5+

KEYWORDS

KEYWORDS

KEYWORDS

ARACHNAROK SPIDER

ARACHNAROK SPIDER AVEC FOREST GOBLINS

ARACHNAROK SPIDER AVEC FOREST GOBLINS & FOREST GOBLIN SHAMAN

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MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

UN

DS

MOVE

SAVE

BRAVERY

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Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

SNOTLINGS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Explodin’ Spores 6" 4 5+ 6+ -1 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Pokin’ Sticks 1" 5 5+ 6+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Snotlings se compose de 2 figurines ou plus. Ils sont équipés de Bâtons Pointu’ (Pokin’ Sticks) et peuvent lancer des Spores Explosives (Explodin’ Spores) sur l’ennemi.

APTITUDESCabotins Enthousiastes : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche des Bâtons Pointu’ s’il y a au moins un Orruk de votre armée à 6" ou moins des Snotlings.

5"

104 -

DESTRUCTION, GITMOB, SNOTLINGSKEYWORDS

SNOTLING PUMP WAGONSMISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Explodin’ Spores 6" 4 5+ 6+ -1 1MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Crew’s Pokin’ Sticks 1" 5 5+ 6+ - 1Ram Spikes and Scythed Wheels 1" D6 5+ 4+ - 1

DESCRIPTIONUne unité de Snotling Pump Wagons (Chariots à Pompe Snotling) peut se composer de n'importe quel nombre de figurines. Un Snotling Pump Wagon empale et découpe l’ennemi avec des Éperons Fourchus et Roues à Faux (Ram Spikes and Scythed Wheels). Chacun de ces châssis branlants est piloté par une équipe de snotlings surexcités qui attaquent avec leurs Bâtons Pointu’ (Crew’s Pokin’ Sticks) et envoient des Spores Explosiv’ (Explodin’ Spores) sur l’ennemi.

APTITUDESCabotins Enthousiastes : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche des Bâtons Pointu’ s’il y a au moins un Orruks de votre armée à 6" ou moins du Snotling Pump Wagon.

Et les Snotling Pompaient… Dur ! Si vous obtenez un double en effectuant un mouvement ou une charge, cette unité est considérée comme ayant pompé dur jusqu’à la fin de votre tour. Les unités ayant pompé dur se déplacent de 6" supplémentaires lorsqu’elle effectue un mouvement ou une charge et effectue 2D6 attaques d’Éperons Fourchus et Roues à Faux au lieu de D6.

2D6"

104 6+

DESTRUCTION, SNOTLING, GITMOB, WAR MACHINE, PUMP WAGONSKEYWORDS

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STONE TROLLS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Noxious Vomit 6" 1 3+ 3+ -2 D3MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Boulderbasher 2" 3 4+ 3+ -1 2

DESCRIPTIONUne unité de Stone Trolls se compose de 3 figurines ou plus. Ils sont armés de Brise-rochers (Boulderbashers) et peuvent projeter un flot immonde de Vomit Caustique (Noxious Vomit).

APTITUDESRégénération : Jetez un dé pour chaque Stone Troll à chacune de vos phases des héros ; sur 2 ou plus, D3 blessures subies par cette figurine sont soignées.

Résistants à la Magie : Jetez un dé chaque fois qu’une unité de Stone Trolls subit une blessure mortelle infligée pat un sort ou un Wizard. Sur 6, cette blessure est ignorée.

6"

54 4+

DESTRUCTION, TROGGOTH, ROCKGUT, STONE TROLLSKEYWORDS

TROLLS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Noxious Vomit 6" 1 3+ 3+ -2 D3MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Troll Club 2" 3 4+ 3+ -1 2

DESCRIPTIONUne unité de Trolls se compose de 3 figurines ou plus. Ils sont armés de Massues de Troll (Troll Clubs) et peuvent projeter un flot immonde de Vomit Caustique (Noxious Vomit) sur l’ennemi.

APTITUDESRégénération : Jetez un dé pour chaque Troll à chacune de vos phases des héros ; sur 2 ou plus, D3 blessures subies par cette figurine sont soignées.

Trop Bêtes Pour Mourir : Jetez un dé chaque fois qu’un Troll est tué. Sur 4 ou plus, le Troll n’est pas tué, mais reste sur le champ de bataille avec 1 Wound.

6"

54 5+

DESTRUCTION, TROGGOTH, SOURBREATH, TROLLSKEYWORDS

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MOVE

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RIVER TROLLS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Noxious Vomit 6" 1 3+ 3+ -2 D3MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Creek Club 2" 3 4+ 3+ -1 2

DESCRIPTIONUne unité de River Trolls se compose de 3 figurines ou plus. Ils sont armés de Triques des Criques (Creek Clubs) incrustés de piques et de crocs, et peuvent projeter un flot immonde de Vomit Caustique (Noxious Vomit) à volonté.

APTITUDESRégénération : Jetez un dé pour chaque River Troll à chacune de vos phases des héros ; sur 2 ou plus, D3 blessures subies par cette figurine sont soignées.

Puanteur Insoutenable : Votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche de ses figurines ciblant un River Troll en phase de combat.

6"

54 5+

DESTRUCTION, TROGGOTH, FELLWATER, RIVER TROLLSKEYWORDS

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MOVE

SAVE

BRAVERY

WO

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DS

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GIANT

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

Massive Club 3" ✹ 3+ 3+ -1 1’Eadbutt 1" 1 4+ 3+ -3 ✹

Mighty Kick 2" 1 3+ 3+ -2 D3

612 5+

DESTRUCTION, GARGANT, ALEGUZZLER, MONSTER, GIANT

TABLEAU DE DÉGÂTS

Blessures Subies Move Massive Club ’Eadbutt

0-2 8" 3D6 D63-4 6" 2D6 D65-7 5" 2D6 D38-9 4" D6 D310+ 3" D6 1

KEYWORDS

DESCRIPTIONUn Giant (Géant) est une figurine individuelle. Ils sont armés d’une Grosse Massue (Massive Club) et peuvent aussi fracasser l’ennemi en lui donnant un Coup d’Boule (’Eadbutt) et un Puissant Coup de Pied (Mighty Kick).

APTITUDESChute ! Si un Giant est tué, les deux joueurs lancent chacun un dé et celui qui obtient le meilleur résultat décide de la direction de la chute du Giant (le joueur en contrôle remporte les égalités). Placez le Giant sur son flanc dans la direction de sa chute, toute unité (amie ou ennemie) sur laquelle il chute subit D3 blessures mortelles. Retirez le Giant après avoir résolu les dégâts causés par sa chute.

Les Fourrer dans l’Sac : Immédiatement avant qu’un Giant effectue ses attaques en phase de combat, choisissez une figurine ennemie à 1" ou moins et jetez un dé. Si le résultat est au moins le double de la caractéristique Wounds de la figurine, elle est attrapée et fourrée dans la besace du Giant “pour plus tard”. La figurine ennemie compte comme tuée.

Ivre : Si vous obtenez un double en effectuant le jet de charge d’un Giant, il tombe au lieu d’accomplir le mouvement de charge. Déterminez la direction dans laquelle tombe le Giant et les dégâts qu’il cause comme s’il avait été tué (voir l’aptitude Chute !), mais au lieu de retirer le Giant après avoir résolu les dégâts causés par sa chute, remettez la figurine debout comme le Giant se relève hébété !

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ORCS & GOBLINS

IRONJAWZ BIG MOB

ORCS & GOBLINS

GREENSKINZ BIG MOB

ORGANISATIONUne Ironjawz Big Mob se compose des unités suivantes :

• 1 Black Orc Big Boss• 3 unités de Black Orcs• 1 Giant

ORGANISATIONUne Greenskinz Big Mob se compose des unités suivantes :

• 1 Orc Warboss ou Orc Warboss on Wyvern• 1 Orc Great Shaman• 1 unité de Orc Boar Boyz ou

Orc Boar Chariots• 3 unités d'Orcs ou Orc

Arrer Boyz selon n’importe quelle combinaison

APTITUDESLa Loi du Plus Fort : Seuls les combattants les plus pugnaces et les plus forts peuvent survivre comme guerriers au sein de cette bande ; vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de blessure des figurines d’une Ironjawz Big Mob.

Vas-y Boss ! Le Black Orc Big Boss d’une Ironjawz Big Mob est le plus belliqueux qu’on puisse imaginer, et ses gars poussent des vivats chaque fois qu’il défie un champion ennemi en combat singulier et lui colle une raclée. Vous pouvez relancer n’importe quel jet de touche lorsque ce Black Orc Big Boss cible un Hero ou un Monster avec toutes ses attaques en phase de combat, mais seulement si vous lancez un défi ou jouez le matamore à la façon d’un Orc avant de lancer les dés (par exemple : “Approche, avorton pleurnichard”, “Tu vas t’faire broyer”, “J’vais te trucider à mort”, “Waaagh!”, etc.).

APTITUDESOn Y Va ! On Y Va ! On Y Va ! Les Greenskinz Big Mobs se ruent toujours en avant pour être de la partie ; les unités de ce bataillon peuvent courir et charger, ou courir et tirer, dans le même tour.

Grand’Waaagh! Une fois par partie, à votre phase des héros, le Warboss d’une Greenskinz Big Mob peut déclarer une Grand’Waaagh! Lorsqu’il le fait, toutes les unités de sa Big Mob à 9" ou moins deviennent frénétiques jusqu’à la fin de votre prochaine phase de combat. Ces figurines effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée. Si cet Orc Warboss est votre général, les figurines frénétiques effectuent à la place 2 attaques supplémentaires avec chacune de leurs armes de mêlée (votre général ne peut pas utiliser ses aptitudes Waaagh! et Grand’Waaagh! au cours du même tour).

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ORCS & GOBLINS

BONESPLITTAS BIG MOB

ORCS & GOBLINS

GREAT GITMOB

ORGANISATIONUne Bonesplittas Big Mob se compose des unités suivantes :

• 1 Savage Orc Warboss• 1 Savage Orc Shaman• 1 unité de Savage Orc Boar Boyz• 3 unités de Savage Orcs

ORGANISATIONUne Great Gitmob se compose des unités suivantes :

• 1 Goblin Warboss• 1 Goblin Shaman• 1 unité de Goblin Wolf Chariots

ou Goblin Wolf Riders• 3 unités de Goblins• 1-3 unités de Nasty Skulkers

APTITUDESPeinture de Guerre Extra-magique : Les figurines d’une Bonesplittas Big Mob sont enduites de peinture de guerre imprégnée d’une surdose de magie ; ajoutez 1 à tous les jets de dé de l’aptitude Peinture de Guerre de ces figurines.

Grande Bande Frénétique : Les Savage Orcs sont hargneux dans le meilleur des cas, mais lorsque de grandes bandes se regroupent, leur rage collective les change en fous furieux. La première fois que chaque unité d’une Bonesplittas Big Mob effectue un mouvement de charge, les figurines de cette unité sont frénétiques jusqu’à la fin de votre prochaine phase de combat ; lorsque ces figurines attaquent, elles effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée.

APTITUDESHordes Sans Pitié : Les Goblins préfèrent attaquer l’ennemi lorsqu’ils ont l’avantage du nombre, avec une proportion écrasante. Lorsqu’une figurine d’une Great Gitmob attaque, vous pouvez ajouter 1 à ses jets de touche si son unité compte plus de figurines que l’unité ciblée. Si votre unité compte au moins deux fois plus de figurines que l’unité ennemie ciblée, vous pouvez également ajouter 1 aux jets de blessure de votre unité.

L’Boss s’Taille une Place au Sommet ! Les Goblin Warboss sont réputés pour leur cruauté plus que pour leurs actes de courage dans le feu des combats. Si le Goblin Warboss de la Great Gitmob tue un Hero ou un Monster, toutes les autres unités de ce warscroll battalion seront si estomaquées qu’elles seront dispensées de tests de déroute pour le reste de la partie.

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ORCS & GOBLINS

GREAT MOONCLAN

ORCS & GOBLINS

SPIDERFANG VENOM MOB

ORGANISATIONUn Great Moonclan se compose des unités suivantes :

• 1 Night Goblin Warboss ou Night Goblin Warboss on Great Cave Squig• 1 Night Goblin Shaman• 1 unité de Night Goblin Squig

Hoppers ou Mangler Squigs, ou 1 unité de Cave Squigs et 1 unité de Night Goblin Squig Herders

• 3 unités de Night Goblins• 1-3 unités de Night

Goblin Fanatics

ORGANISATIONUne Spiderfang Venom Mob se compose des unités suivantes :

• 1 Goblin Big Boss on Gigantic Spider

• 3 Arachnarok Spiders• 3 unités de Forest Goblin

Spider Riders

APTITUDESBière de Champignons : Avant la bataille, les goblins d’un Great Moonclan boivent des quantités improbables de bière de champignons, qui les changent en horde de psychopathes piaillants. Les figurines d’un Great Moonclan ont +1 en Bravery. En outre, chaque fois que vous obtenez un 6 ou plus sur un jet de touche avec une des armes de ces figurines, la figurine en question peut immédiatement effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme.

Vilain Encapuchonné : Le Warboss d’un Great Moonclan est un esprit retors dont les yeux rouges perçant sous sa capuche irradient de malveillance avant de lancer son attaque. Vous pouvez relancer n’importe quel dé de touche lorsque ce Warboss attaque, mais seulement si vous portez vous-même une capuche ou que vous battez votre adversaire au jeu de celui qui ne baisse pas les yeux (Vous devez vous fixer droit dant les yeux ; le premier à cligner des paupières ou à détourner le regard a perdu).

APTITUDESPoussée de Venin : Toutes les araignées d’une Spiderfang Venom Mob, de la moindre Giant Spider à la colossale Arachnarok, sont parmi les plus venimeuses de leur engeance à huit pattes ; lorsqu’une de ces figurines attaque, vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de blessure des Crochets (Fangs) de l’araignée.

Incarnation de la Déesse Araignée : Les Arachnarok Spiders de cette Spiderfang Venom Mob sont vénérées par les Forest Goblins en tant qu’incarnations vivantes de la toute-puissante Déesse Araignée. Les unités d’une Spiderfang Venom Mob sont dispensées de tests de déroute si elles se trouvent à 8" ou moins d’au moins une de ses Arachnarok Spiders.

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WARSCROLLS DE SUBSTITUTION

Les figurines suivantes ne disposent pas de warscrolls spécifiques. Jouez-les avec les warscrolls de substitution qui suivent.

Unité WarscrollWurrzag on War Boar (Wurrzag sur Sanglier) . . . . . . . . . . . . . . . . . Savage Orc Shaman on War BoarOrc Warboss on Orc Boar Chariot (Chef de Guerre Orque sur Char à Sangliers Orque) . . . . . . . . . . . . . Orc Boar ChariotBlack Orc Warboss (Chef de Guerre Orque Noir) . . . . . . . . . . . . . . . Black Orc Big BossBlack Orc Big Boss with Army Standard (Grand Chef Noir porteur de la Grande Bannière) . . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss with Great Waaagh! BannerBlack Orc Warboss on Orc Boar Chariot (Chef de Guerre Orque Noir sur Char à Sangliers Orque) . . . . . . . . Orc Boar ChariotBlack Orc Big Boss on War Boar (Grand Chef Orque Noir sur Sanglier). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss on War Boar Black Orc Warboss on Wyvern (Chef de Guerre Orque Noir sur Vouivre) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss on WyvernGoblin Warboss on Giant Spider (Chef de Guerre Gobelin sur Araignée Géante) . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Big Boss on Gigantic SpiderGoblin Warboss on Wolf Chariot (Chef de guerre Gobelin sur Char à Loups Gobelin) . . . . . . . . . . . . . Goblin Wolf ChariotGoblin Warboss on Gigantic Spider (Chef de Guerre Gobelin sur Mère des Araignée) . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Big Boss on Gigantic SpiderOrc Great Shaman on Wyvern(Grand Chaman Orque sur Vouivre) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Azhag the SlaughtererOrc Great Shaman on Orc Boar Chariot (Grand Chaman Orque sur Char à Sanglier Orque) . . . . . . . . . . . . . Orc Boar ChariotSavage Orc Great Shaman (Grand Chaman Orque Sauvage) . . . . . Savage Orc ShamanSavage Orc Great Shaman on Wyvern(Grand Chaman Orque Sauvage sur Vouivre) . . . . . . . . . . . . . . . . . . Azhag the Slaughterer Savage Orc Great Shaman on Orc Boar Chariot (Grand Chaman Orque Sauvage sur Char à Sangliers Orque) . . . . Orc Boar ChariotGoblin Great Shaman (Grand Chaman Gobelin) . . . . . . . . . . . . . . . Goblin ShamanGoblin Great Shaman on Wolf Chariot (Grand Chaman Gobelin sur Char à Loups Gobelin) . . . . . . . . . . . . Goblin Wolf ChariotNight Goblin Great Shaman (Grand Chaman Gobelin de la Nuit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Night Goblin ShamanGitilla Da Hunter (Gitilla l’Chasseur) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Warboss on Giant Wolf Snagla Grobspit (Snagla l’Glaviot) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Big Boss on Giant SpiderOrc Big Boss (Grand Chef Orque) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc WarbossSavage Orc Big Boss (Grand Chef Orque Sauvage) . . . . . . . . . . . . . . Savage Orc WarbossSavage Orc Big Boss with Army Standard (Grand Chef Orque Sauvage porteur de la Grande Bannière) . . . . . Orc Warboss with Great Waaagh! BannerSavage Orc Warboss on Wyvern (Chef de Guerre Orque Sauvage sur Vouivre) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss on WyvernGoblin Big Boss (Grand Chef Gobelin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin WarbossGoblin Big Boss on Giant Spider (Grand Chef Gobelin sur Araignée Géante) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Big Boss on Gigantic SpiderGoblin Big Boss on Wolf Chariot (Grand Chef Gobelin sur Char à Loups Gobelin) . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Wolf ChariotGoblin Big Boss with Army Standard (Grand Chef Gobelin porteur de la Grande Bannière) . . . . . . . . . . . Goblin Flag Waver (voir warscroll Goblins) Night Goblin Big Boss (Grand Chef Gobelin de la Nuit) . . . . . . . . . Night Goblin WarbossNight Goblin Big Boss on Great Cave Squig (Grand Chef Gobelin de la Nuit sur Squig Géant) . . . . . . . . . . . . . . . Night Goblin Warboss on Great Cave SquigNight Goblin Big Boss with Army Standard (Grand Chef Gobelin de la Nuit porteur de la Grande Bannière) . . . Night Goblin Flag Waver

(voir warscroll Night Goblins)Orc Shaman (Chaman Orque). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Great ShamanGoblin Shaman on Wolf Chariot(Chaman Gobelin sur Char à Loups Gobelin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Wolf Chariot