ors 2 skripta - tfzr.uns.ac.rs 2 skripta.pdf · projektovanje ors-a 2 - 6 - 1. primena kompjutera u...

147
Doc dr. Dijana Karuović Projektovanje obrazovnog softvera 2 - SKRIPTA – Zrenjanin, 2012.

Upload: others

Post on 30-Aug-2019

13 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Doc dr. Dijana Karuović

Projektovanje obrazovnog softvera 2 - SKRIPTA –

Zrenjanin, 2012.

Projektovanje ORS-a 2

- 2 -

SADRŽAJ

1. PRIMENA KOMPJUTERA U OBRAZOVANJU .................. .......................................... - 6 -

2. OBRAZOVNI SOFTVER .................................................................................................... - 8 -

3. UČENJE NA DALJINU ....................................................................................................... - 9 -

3.1. O SISTEMU UČENJA NA DALJINU ...................................................................................... - 10 -

3.1.1. Kratak istorijat obrazovanja na daljinu ................................................................... - 10 - 3.1.2. Definicije sistema učenja na daljinu ....................................................................... - 10 - 3.1.3.Karakteristike sistema učenja na daljinu .................................................................. - 11 - 3.1.4. Oblici učenja na daljinu .......................................................................................... - 12 - 3.1.5.Vrste učenja na daljinu ............................................................................................. - 13 - 3.1.6.Učesnici sistema UND ............................................................................................. - 14 - 3.1.7.Individualizacija nastave putem sistema učenja na daljinu...................................... - 15 - 3.1.8.Problemi u realizaciji modela učenja na daljinu ...................................................... - 16 - 3.1.9.Upotreba WWW za učenje na daljinu ..................................................................... - 18 - 3.1.10.Daroviti učenici u sistemu učenja na daljinu ......................................................... - 19 - 3.1.11.Prednosti sistema učenja na daljinu u odnosu na tradicionalnu nastavu ................ - 20 -

4. HCI ....................................................................................................................................... - 23 -

4.1. DEFINICIJE HCI ............................................................................................................... - 24 -

4.2. CILJEVI HCI .................................................................................................................... - 26 -

4.3. HCI I UPRAVLJANJE INFORMACIJAMA .............................................................................. - 27 -

4.4. PROBLEMI U RAZVOJU HCI .............................................................................................. - 27 -

4.5. HCI PROJEKTI .............................................................................................................. - 28 -

5. MEDIJSKO OBRAZOVANJE .......................................................................................... - 33 -

5.1. MEDIJI I OBRAZOVANJE ........................................................................................... - 33 -

5.2. PET KORAKA KOGNITIVNE TEORIJE MULTIMEDIJSKOG UČENJA ......................................... - 34 -

5.3.SEDAM PRINCIPA MULTIMEDIJSKOG OBLIKOVANJA ........................................................... - 34 -

5.4. NAČINI PRENOSA NASTAVNIH MATERIJALA ..................................................................... - 35 -

5.4.1.Štampani materijal ................................................................................................... - 35 - 5.4.2. Obrazovni računarski softver na CD-ROM - u ....................................................... - 36 - 5.4.3.Obrazovni računarski softver na Internetu ............................................................... - 36 -

5.5. DEFINISANJE MULTIMEDIJE .............................................................................................. - 37 -

5.5.1. Uloga producenta .................................................................................................... - 37 - 5.5.2.Uloga režisera .......................................................................................................... - 37 - 5.5.3.Uloga tekstopisca ..................................................................................................... - 38 -

5.6. MOBILNO UČENJE ...................................................................................................... - 38 -

5.6.1. PRISTUP MREŽI ................................................................................................... - 38 - 5.6.2. MOGUĆNOSTI MOBILNIH TELEFONA ZA PRIMENU U OBRAZOVANJU - 38 -

Projektovanje ORS-a 2

- 3 -

6. PRILAGO ĐAVANJE KORISNI ČKOG INTERFEJSA OSOBAMA SA POREMEĆAJIMA VIDA .......................................................................................................... - 41 -

6.1. PRISTUPAČNOST .............................................................................................................. - 41 -

6.2. POREMAĆAJI U RAZLIKOVANJU BOJA ............................................................................... - 42 -

KLASIFIKACIJA POREMEĆAJA RASPOZNAVANJA BOJA ............................................................. - 42 -

6.3.1.Protanopija ............................................................................................................... - 43 - 6.3.2. Deuteranopija .......................................................................................................... - 44 - 6.3.3. Tritanopija ............................................................................................................... - 44 -

PRILAGOĐAVANJE INTERNET STRANICA ................................................................................. - 45 -

6.5. IZRADA WEB DIZAJNA ZA LJUDE SA POREMEĆAJIMA U PREPOZNAVANJU BOJA ................ - 46 -

6.5.1 Prilagođavanje boja .................................................................................................. - 46 - 6.5.2. Isticanje značajnih elemenata .................................................................................. - 47 - 6.5.3. Prilagođavanje slika, grafikona ............................................................................... - 48 - 6.5.4. Kolačići (eng.Cookies) ............................................................................................ - 48 - 6.5.5. Tipografija ............................................................................................................... - 49 - 6.5.6. Ocenjivanje pristupačnosti web site-a ..................................................................... - 51 -

7. PRILAGO ĐAVANJE KORISNI ČKOG INTERFEJSA OSOBAMA SA OŠTEĆENJIMA SLUHA ......................................................................................................................................... - 52 -

7.1. PRIMER ......................................................................................................................... - 52 -

7.2. AKTIVNOST ................................................................................................................. - 52 -

7.3. INTERES I ZANIMLJIVOST ........................................................................................ - 52 -

7.4. OČIGLEDNOST ............................................................................................................ - 52 -

7.5. PONAVLJANJE ............................................................................................................ - 53 -

7.6. POSTUPNOST .............................................................................................................. - 53 -

7.7. INDIVIDUALNI PRISTUP ............................................................................................ - 53 -

8. ALATI ZA RAZVOJ SOFTVERA (SOFTWARE DEVELOPMENT TOOL S).......... - 54 -

9. DIZAJN SOFTVERSKOG PROIZVODA (SOFTWARE PRODUCTS DES IGN) ..... - 61 -

9.1. MODELIRANJE ................................................................................................................. - 62 -

9.2. GRAĐA INTELIGENTNIH TUTORSKIH SISTEMA ................................................................... - 64 -

9.3. HIPERMEDIJSKA AUTORSKA LJUSKA ................................................................................ - 66 -

9.4. PRIMER MODULARNO STRUKTURISANOG INTELIGENTNOG TUTORSKOG SISTEMA ............. - 66 -

10. O VIRTUELIZACIJI ..................................................................................................... - 69 -

10.1. NEKI NAČINI PRIMENE VIRTUELIZACIJE ........................................................... - 70 -

10.2. TEORETSKE OSNOVE ZA VIRTUELIZACIJU ....................................................... - 70 -

10.2.1. Modelovanje i simulacija ..................................................................................... - 71 - 10.2.2. Modelovanje i simulacija u funkciji efikasnije nastave ........................................ - 74 -

10.3.OBRAZOVNI RAČUNARSKI SOFTVER KAO SIMULACIONA TEHNIKA .................................. - 75 -

10.4.PRIMERI SIMULACIJA ...................................................................................................... - 76 -

Projektovanje ORS-a 2

- 4 -

10.4.1. Pregled inostranih ostvarenja ................................................................................ - 76 - 10.5. MODELOVANJE I SIMULACIJA U FUNKCIJI EFIKASNIJE NASTAVE TEHNIKE- 77 -

11. HARDVERSKA PLATFORMA SISTEMA UND ....................................................... - 82 -

11.1.Iskustva korisnika ..................................................................................................... - 83 -

12. PEDAGOŠKI ASPEKTI PRIMENE OBRAZOVNIH SOFTVERA ZA D ECU PREDŠKOLSKOG UZRASTA ................................................................................................. - 86 -

12.1. FAKTORI KOJI UTIČU NA KVALITET OS-A ......................................................... - 86 -

12.2. KREIRANJE NASTAVNIH MATERIJALA OBRAZOVNOG SOFTVERA ............ - 86 -

12.3. AKTIVNO UČENJE PUTEM OS-A ............................................................................ - 87 -

12.4. EVALUACIJA OBRAZOVNOG SOFTVERA ........................................................... - 88 -

12.5. TEORIJSKA OSNOVA ISTRAŽIVANJA .................................................................. - 89 -

12.1. Fitsov zakon ............................................................................................................. - 89 - 12.6. UPOTREBA RAČUNARA U PREDŠKOLSKOJ USTANOVI ...................................................... - 91 -

12.6.1. Osnovne zakonitosti rada s računarom u vrtiću .................................................... - 91 - 12.6.2. Uticaj računara na različita područja razvoja ........................................................ - 91 - 12.6.3. Prikaz multimedijalnog obrazovnog softvera za decu predškolskog uzrasta........ - 92 -

13. PROJEKTOVANJE MODELA KORISNI ČKOG INTERFEJSA INTERAKTIVNOG OBRAZOVNOG SOFTVERA ................................................................................................... - 98 -

7.3.1. Dizajniranje formi ................................................................................................. - 107 - 7.3.2. Dizajniranje menija .............................................................................................. - 108 -

7.4. REALIZACIJA MODELA KORISNIČKOG INTERFEJSA INTERAKTIVNOG OBRAZOVNOG SOFTVERA - 108 -

7.4.1.Modul uvodne animacije ........................................................................................ - 109 - 7.4.2. Modul prezentacije sadržaja.................................................................................. - 110 - 7.4.3. Modul provere znanja ........................................................................................... - 110 - 7.4.4. Modul pomoći pri radu ......................................................................................... - 111 - 7.4.5. Modul završne animacije ...................................................................................... - 111 -

14. ADOBE DIRECTOR .................................................................................................... - 112 -

14.1 OSNOVE ADOBE DIRECTOR - A ..................................................................................... - 112 -

14.2 PRIKAZ RADNOG OKRUŽENJA ....................................................................................... - 113 -

14.2.1 Prikaz glavnog menija .......................................................................................... - 114 - 14.2.2 Prikaz palete prečica (TOOLBAR) ...................................................................... - 114 - 14.2.3 Prikaz skladišta .................................................................................................... - 115 - 2.2.4 Montažni prozor (Score) ....................................................................................... - 116 - 14.2.5 Kontrolor osobina ................................................................................................ - 117 - 14.2.6 Kontrolor ponašanja ............................................................................................. - 118 - 14.2.7 Editori .................................................................................................................. - 118 - 14.2.8 Biblioteka (Library).............................................................................................. - 120 -

14.3 UNOS ČLANOVA U FILM ................................................................................................ - 121 -

15. PROJEKTOVANJE SOFTVERA ............................................................................... - 122 -

15.1 FAZE IZRADE SOFTVERA ............................................................................................... - 122 -

Projektovanje ORS-a 2

- 5 -

15.1.1 Modelsko projektovanje ....................................................................................... - 123 - 15.1.2 Programersko projektovanje ................................................................................ - 123 -

15.2 O SOFTVERSKIM ALATIMA ............................................................................................ - 124 -

16. MODEL MODULA ZA ODRŽAVANJE NASTAVNOG MATERIJALA U S ISTEMU UND - 125 -

16.1. UVOD ........................................................................................................................ - 125 -

16.2. PROJEKTOVANJE SISTEMA ZA ODRŽAVANJE NASTAVNOG MATERIJALA U

SISTEMU UND .................................................................................................................. - 125 -

16.3. KREIRANJE SISTEMA ZA ODRŽAVANJE NASTAVNOG MATERIJALA U SISTEMU

UND .................................................................................................................................... - 131 -

16.4. PREDNOSTI REŠENJA PREDLOŽENOG MODELA ............................................ - 131 -

16.5.KREIRANJE KURSA U WEB AUTORSKOM SISTEMU ......................................................... - 132 -

16.5.1. O UPOTREBI AUTORSKIH SISTEMA ........................................................... - 132 - 16.5.2.Nedostaci upotrebe klasičnih autorskih sistema u obrazovanju ........................... - 133 - 16.5.3. WEB aUTORSKI SISTEMI - ATuTOR ............................................................. - 133 - 16.5.4.Kreiranje kursa upotrebom ATutor aplikacije ..................................................... - 133 -

17. DEMONSTRACIONI PRIMER ODRŽAVANJA NASTAVNIH MATERIJA LA U SISTEMU UND ......................................................................................................................... - 139 -

18. LITERATURA .............................................................................................................. - 146 -

Projektovanje ORS-a 2

- 6 -

1. PRIMENA KOMPJUTERA U OBRAZOVANJU

Primena kompjutera u obrazovanju počela je sedamdesetih godina prošlog veka sa izradom prvih softvera za učenje metodom programirane nastave da bi evoluirao danas do softvera tipa inteligentnih tutorskih sistema. Prvi tip primena kompjutera u nastavi predstavlja programirana nastava (Programmed Instruction /Learning) pri čemu se pomoću kompjuterskog programa uspostavlja dijalog između učenika i “elektronskog učitelja”. Učenik odgovara na pitanja i dobija povratne informacije o uspešnosti u radu. Nastavno gradivo je podeljeno na korake određene veličine, svaki korak daje nove informacije i postavlja zadatak u vezi s njima, od rešenja studenta zavisi sledeći korak; koraci su povezani u program. Sledeći korak u primeni kompjutera u nastavi predstavlja podučavanje pomoću kompjutera (Computer – Aided Instruction – CAI) pri čemu kompjuteri služe kao izvor informacija. Učenje se svodi na davanje informacija učenicima koje oni pasivno usvajaju, a usvojeno gradivo se proverava testovima. Programi za podučavanje pomoću kompjutera su dobri za testiranje sposobnosti i znanja, ne i za samostalno učenje. Najpoznatiji sistem za učenje ovog tipa je PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Dijalog višeg nivoa, ostvaren je učenjem pomoću kompjutera (Computer – Aided Learning – CAL). Centralno mesto preuzima dijalog u kojem učenik odlučuje o daljem toku komunikacije traženjem informacija, rešavanjem problema, pri simulaciji problemskih situacija i igri. (primer: Xanadu (T.Nelson) – on-line biblioteke kod kojih korisnici mogu na nelinearan način pregledati reči i slike o izabranoj temi). Interaktivno učenje pomoću kompjutera (Computer – Based Training – CBT) je savremeniji oblik učenja i prvi kod kojeg se koristi interaktivna multimedijska tehnologija i kompjuterske mreže. Uglavnom se koristi tamo gde se traži testiranje sposobnosti i znanja. Sledeći korak predstvaljao je interakciju kompjutera i televizora - interaktivni video (Interactive Video – IV). 1985. razvijen je standard Compact Disk – Interactive (CD – I): CD – ROM plejer koji korisi obični TV i stereo kao periferne jedinice. Televizoru se uz relativno nisku cenu dodala interaktivnost. Ovaj sistem se pokazao kao manje fleksibilan u odnosu na multimedijske platforme koje su bazirane na kompjuteru. Korak koji je dao podstrek razvoju učenju putem multimedije predstavljao je interaktivno učenje i podučavanje upotrebom multimedije. Stare metode koristile su kompjuter kao “mašinu za podučavanje” koja može efikasnije i brže od čoveka – učitelja podučavati učenike. Interaktivno učenje se razvilo iz CBT i interaktivnog videa, ali pri tom se kompjuter koristi kao “mašina za učenje”. Lakše je naučiti i zapamtiti gradivo koje pri usvajanju zahteva veću aktivnost učenika, a gradivo je izloženo vizuelno ili jednostavnije; interaktivno učenje je učenje kod kojeg je učenik u središtu pažnje, a pri tom koristi multimedijski pristup. Ovim modelom učenja postiže se puna interaktivnost: učenik u nekoj meri menja proces učenja, zamenjuju se uloge učenika i učitelja. Hipertekstualni i hipermedijski sistemi omogućavaju učiteljima kreiranje materijala za učenje kroz koje se učenici kreću u skladu sa vlastitim sposobnostima i interesima. U ovakvom okruženju učenici mogu kreirati i svoj vlastiti materijal i povezati ga sa materijalom kojeg je kreirao učitelj, što predstavlja i najviši nivo interaktivnosti.

Iz interaktivnog učenja razvilo se interaktivno učenje i poučavanje korištenjem kompjuterskih mreža. Kompjuterske mreže uključuju LAN, WAN, on – line usluge i posebno Internet, te sve aplikacije koje oni podržavaju, su glavne tehnologije koje mogu unaprediti edukaciju ako se koriste na pravi način.. Mobilnost je jedan oblik korišćenja mreža i predstavlja uspostavljanje “bežičnih LAN – ova” tako što učenici poseduju ili pozajmljuju iz škola prenosne kompjutere i

Projektovanje ORS-a 2

- 7 -

pomoću njih komuniciraju sa učiteljima i međusobno. Početkom 90 – tih godina smatralo se da će CD – ROM – ovi predstavljati glavni medij za distribuciju interaktivnog multimedijskog courseware – a ali se danas distribucija sve više vrši preko računarskih mreža (Internet – WWW).

Projektovanje ORS-a 2

- 8 -

2. OBRAZOVNI SOFTVER

“Softver u oblasti obrazovanja predstavlja intelektualnu tehnologiju i naziva se obrazovni računarski softver (ORS), koji obuhvata programske jezike i alate, određenu organizaciju nastave i učenja, a koji se bazira na logici i pedagogiji.” [33,str.106.] Dizajniranje obrazovnog softvera (OS) je veliki izazov. Cilj je podstaći učenje tako da ono bude zabavno i korisno. Obrazovni softver je neprocenjiva vrednost koja utiče na pozitivan odnos deteta prema računaru. Veoma je važno uključiti decu u proces dizajniranja OS-a jer deca se ne stide da izraze svoja osećanja i mišljenja i prilično su iskrena.

Razvoj obrazovnog softvera ima veoma zanimljivu istoriju. Prapočeci datiraju još iz kasnih 1950. godina i ranih 1960. godina, kada su poznati logičari, matematičari i mislioci, kao što su Alan Turing, Marvin Minsky, John McCarty i Allen Nowell, smatrali da mogu da se stvare kompjuteri koji mogu da “misle”. Takođe su verovali da jednom kreirana takva mašina može da izvrši bilo koji zadatak koji je povezan sa ljudskom mišlju.

Početkom 1960 – tih godina istraživači su kreirali nekoliko tzv. kompjuterski podržanih sistema – Computer Assisted Instruction (CAI). Ovi sistemi su sadržali skup problema, dizajniranih da utiču na povećanje spretnosti studenata u rešavanju problema, prvenstveno iz aritmetike i rečnika. Bili su dizajnirani tako da studentu postave problem, prime i snime njegov odgovor, i sastave tabelarno ukupno izvođenje zadatka. Mnogi od napora dizajnera u programiranju ovih sistema posvećeni su borbi sa tehničkim izazovima skupih i relativno sporih kompjutera tog vremena. Ovi sistemi nisu tačno određivali kako korisnik da uči, već su pretpostavljali da, ako sistem prikaže informaciju koja treba biti naučena, učenik će jednostavno da je primi – apsorbuje. Kasnih 1960 – tih i ranih 70 – tih godina, mnogi istraživači su se pomerili od pukog predstavljanja problema za učenje na skupljanje i tabeliranje odgovora, s obzirom da je student faktor u opštem instrukcionalnom sistemu. Mnogi istaživači razvoja sistema menjali su prikazivanje materijala zasnovano na korisničkim odgovorima. Sve dok ne postoji dovoljno informacija o određenom uzorku svih korisnika, dizajneri sistema moraju da anticipiraju sve moguće odgovore. Programeri moraju da znaju unapred kom tipu pripadaju korisnikovi odgovori i da odluče koje informacije će studentu da prikažu. Na osnovu ovoga došlo je do razvoja tzv. inteligentnih tutorskih sistema koji su pronalazili greške koje korisnik pravi, zatim “rupe” u znanju korisnika i vodili korisnika kroz čitav tok učenja.

Posle toga dolazi do razvoja obrazovnog softvera, hiperteksta – opisuje se kao nelinearni ili nesekvencijalni tekst čiji su pojedinačni elementi povezani sa drugim tekstovima, elektronske knjige – po konceptu su hipertekstovi sa ograničenjima, da bi sa razvojem multimedije došlo do razvoja simulacija, [34].

Projektovanje ORS-a 2

- 9 -

3. UČENJE NA DALJINU

Uvođenje sistema UND u nastavni proces može se ostvariti na više načina: • Tradicionalni model - zadržava sve elemente klasične nastave: fiksno mesto i vreme,

učionicu bez računara, a Internet je dodatni resurs koji učenici/studenti mogu da koriste u računarskom kabinetu u određenim terminima ili u slobodno vreme. Tradicionalni model uvodi Internet u nastavu i koristi ga kao alternativni izvor informacija za specifična praktična vežbanja.

• Prelazni model - zadržava tradicionalne elemente fiksnog mesta i vremena, ali mesto može obuhvatiti regularno planirane posete računarskom kabinetu ili kompjuterizovanoj učionici. Ovaj model može, takođe, da omogući predavaču da eliminiše prostorna ograničenja korišćenjem elektronske pošte ili softvera za ćaskanje za sinhrone ili asinhrone razmene (konferisanja); na taj način, učenici-studenti sa udaljenih lokacija mogu da učestvuju u nastavi. Prelazni model uvodi i nastavlja da koristi koncepte Interneta u toku časa, i uključuje Internet ne samo kao dopunski resurs, već kao alternativni način distribuiranja obuke i saradnje. Predavači u prelaznom modelu mogu postaviti materijal za kurs na Web server. Takođe, mogu omogućiti učenicima/studentima da predaju vežbe preko e-mail-a ili da međusobno sarađuju preko foruma.

• Model udaljenog učenja - premašuje granice tradicionalne nastave on-line smeštanjem celokupnog nastavnog materijala, vežbi i resursa. Učenici-studenti ne moraju da dolaze u školu na klasičan čas; umesto toga oni u potpunosti razmenjuju ideje i informacije preko Interneta. Ovaj model uvodi i u potpunosti se oslanja na koncepte Internta tokom celog klasifikacionog perioda. On omogućuje učenicima-studentima obuku prema sopstvenoj dinamici i individualne konsultacije preko elektronske pošte, elektronskih konferencija ili na lokalnoj mreži ili u višekorisničkom domenu. Kod ovog modela, predavači mogu da koriste video prenos preko Interneta u realnom vremenu, koji postaje sve pristupačniji razvojem tehnologije i infrastrukture. Korišćenjem satelita, može se reći da slogan "uči bilo gde i bilo kad" važi u svom punom značenju. Zapravo, korišćenjem ovih tehnologija učenici/studenti mogu učestvovati u nastavi sa bilo koje geografske lokacije.

• Softver za pripremanje nastave zasnovane na računarima Zadnjih nekoliko godina tehnološka i informaciona revolucija stvorile su nove i efikasne načine za predstavljanje i organizovanje informacija. Računar, Internet i multimedija postaju sastavni deo obrazovnog procesa. Nove tehnologije omogućuju integrisanje vizuelnih, audio i pisanih materijala kako bi se informacije prenele korisnicima na što efikasniji način. Ukoliko bi nastavnici ovladali odgovarajućim softverom, tada bi bili sposobni da relativno lako transformišu svoj postojeći nastavni materijal u multimedijalni materijal, organizuju diskusije i spreme elektronske vežbe za svoje učenike-studente. Korist bi bila obostrana. Predavači bi tokom specijalizovane obuke trebalo da steknu znanja o opštim principima funkcionisanja i korišćenja personalnih računara i principima Interneta i korišćenju svih servisa Interneta, osnovna znanja o multimediji, principima dizajniranja elektronskog obrazovnog materijala i određenog broja softverskih paketa, a jedan od njih biće izrađen u sklopu ovog rada.

Polako prolazi vreme kada su škole bile organizovane u sklopu razredno-časovnog sistema. Primenom sistema UND, ne postoje više odeljenja, već je ceo svet jedno fleksibilno odeljenje. Nema više časa od četrdesetpet minuta u pre podnevnoj ili popodnevnoj smeni, nego možete učiti koliko god želite i kada god želite, u bilo koje doba dana,.

Projektovanje ORS-a 2

- 10 -

Čovek komunicira multimedijalno i njegov svet je multimedijalan, pa nije ni čudna njegova težnja da to prenese i na mašinu, tj. računar. Novija dostignuća ulivaju nam nadu da će, čovek, uskoro, moći da "zagolica" sva svoja čula, putem mašina, a ne samo vida, sluha i dodira.

3.1. O sistemu učenja na daljinu

3.1.1. Kratak istorijat obrazovanja na daljinu

Istorija (Jeffries, 2002) distantnog obrazovanja ima svoje korene u prvim godinama XVIII veka u formi učenja putem dopisništva, a distantno učenje putem tehnologije povezuje se sa periodom uvođenja audio-vizuelnih uređaja u nastavni proces početkom XX veka. Prvi katalog nastavnih filmova pojavio se 1910. godine. Do 1920. godine nastavni mediji su uvedeni u mnoge programe u obliku slajdova i pokretnih slika. Pojavom televizije, poraslo je samo interesovanje za novi medij, dok su se konkretne akcije za uvođenje istih u nastavni proces u početku odnosile na razvijanje teorije kako obrazovni medij utiče na učenje u učionici. Šezdesetih godina Purdue Univerzitet u Lafajetu, (Indijana) otvorio je tzv. „leteću učionicu” (flying classroom) koja je prenosila obrazovne televizijske programe skoro u 2000 škola i unverziteta sa oko 400.000 hiljada učenika i studenata u 6500 učionica. Bez obzira što je program bio kratkog veka, oko osam godina, stimulisao je mnoge škole da razviju svoj sistem interne televizije, i nastavnike da sarađuju na izradi nastavnog plana i programa baziranog na novom obrazovnom mediju. Razvoj informatičke tehnologije i sve rasprostranjenija primena njenih dostignuća u obrazovne ciljeve dovela je do pojave virtuelnih učionica, fakulteta i univerziteta.

Zahvaljujući tehnološkim dostignućima, kao i zastupljenosti njihovih rezultata, izvori saznanja su čoveku današnjice pristupačniji, brojniji i prilagođeniji individualnim potrebama i mogućnostima. Sve većim prisustvom pomenute tehnologije u redovima običnih ljudi, stvara se moćnija infrastruktura, za koju je ostalo samo iskoristiti njene dobrobiti. Jedan od oblika upotrebe pomenute infrastrukture je svakako za učenje na daljinu. Osmišljeno da omogući obrazovanje u slučaju odvojenosti učitelja i učenika, učenje na daljinu je u početku realizovano dopisnim putem, zatim pomoću raznih komunikacionih medija, kao što su telefon, radio i TV, i konačno putem računarskih mreža (WWW, e-mail, telekonferencije, videokonferencije,...). Pri tome je komunikacija između učitelja i učenika od jednosmerne i spore, prerastala u višesmernu i interaktivnu. Ovakav oblik obrazovanja, u kombinaciji sa klasičnim, prerasta u savremeni sistem fleksibilnog obrazovanja, podržanog informacionim tehnologijama.

3.1.2. Definicije sistema učenja na daljinu

Izrazi kao što su on-line učenje, on-line nastava, učenje na daljinu, često se zamenjuje izrazom obrazovanje na daljinu (Distance Education). Međutim, ovo je pogrešno s obzirom na to da nastavnici kontrolišu sadržaj i način prenošenja nastavnog materijala, dok je učenik odgovoran za učenje. Drugim rečima, distantno učenje je rezultat distantne nastave i učenja, a oni zajedno čine distantno obrazovanje.

Postoje mnoge definicije distantnog obrazovanja. Neke od njih biće obrazložene u nastavku: • kalifornijski projekat učenja na daljinu definiše „učenje na daljinu kao sistem isporuke

nastave koji povezuje učenike sa obrazovnim resursima”. • Američko udruženje učenja na daljinu određuje učenje na daljinu kao isporuku

obrazovanja i vaspitanja putem elektronskih medija, kao što su satelit, video, audio grafika, računar, multimedijalna tehnologija, itd. Obrazovanje na daljinu se odnosi na okruženje nastave i učenja u kojem su učenik/student ili učenici ili studenti i nastavnik geografski odvojeni i oslanjaju se na elektronske uređaje i štampani materijal. Obrazovanje na daljinu obuhvata i nastavu i učenje na daljinu.

Projektovanje ORS-a 2

- 11 -

• Obrazovanje na daljinu je proces tokom kojeg se nastavni materijal obezbeđuje kada su nastavnici i učenici fizički odvojeni, tehnologijom često u obliku tandema kroz komunikaciju "licem-u-lice".

• "Učenje na daljinu može se definisati kao sistem predavanja i učenja gde udaljeni centri predavanja mogu dozvoliti pristup glavnim časovima, seminarima, sastancima, itd."

• Američko udruženje za UND (USDLA) definiše UND ovako: "Omogućavanje obrazovanja ili treninga preko elektronski isporučenih instrukcija uključujući satelit, video, audio grafiku, kompjuter, multimedijalnu tehnologiju i druge forme učenja na daljinu".

3.1.3.Karakteristike sistema učenja na daljinu

Začeci distantnog učenja, vezuju se za prvu polovinu XIX veka. Bilo je mnogo pokušaja da se razviju sistemi distantnog učenja, ali međusobno, iako mnogo različiti jedni od drugih, oni su nagovestili većinu karakteristika vezanih za distantno učenje:

• učenici preuzimaju odgovornost za svoje sopstveno učenje, • mesto učenja može se birati što zavisi od medija koji se koristi kao sredstvo za učenje

(uči se na poslu i od kuće...), • samostalno ili učenje u manjim grupama, • biranje svog načina učenja – aktivno ili pasivno učenje, različiti stepeni interakcije:

“klasični” pisani materijal uz vođenje vlastitih beleški, interaktivne simulacije, diskusija sa ostalim učenicima (e-mail, telekonferencije, forumi,...), više multimedije - grafike, animacije, zvuka...

• učenje po sopstvenom tempu i u sopstveno vreme, • učenje uz pomoć računarske opreme, • dostupnost tema koje ne nude kursevi/programi u tom području – učenici/ studenti

pronalaze i pohađaju programe koji ih zanimaju, iako ih ne nude obrazovne ili poslovne institucije u mestu u kojem žive ili rade,

• mogućnost učestvovanja u najkvalitetnijim ili najprestižnijim programima – učenik može pohađati neke tečajeve na kvalitetnim institucijama ili koje drže poznati stručnjaci bez menjanja mesta boravka,

• fizička odvojenost - nastavnik i učenik/student su fizički odvojeni u prostoru i/ili vremenu,

• ujedinjenje - upotreba obrazovnog medija za ujedinjenje nastavnika i učenika/studenta i za prenošenje nastavnih materijla,

• dvosmerna komunikacija - distantno obrazovanje obezbeđuje dvosmernu komunikaciju između nastavnika, tutora ili obrazovne institucije i učenika/studenta,

• kontrola - kontrolu učenja izvodi sam učenik/student, a ne distantni nastavnik. Nastavnik samo konstatuje ocenu na osnovu rezultata testova popunjenih od strane učenika/studenata,

• kolaboracija - učenici/studenti su upućeni jedni na druge, a njihova međusobna saradanja, vrlo lako se rešava uspostavljanjem foruma ili on - line diskusijama,

• povezanost - učenici/studenti i nastavnici lako mogu ostvariti međusobne veze putem e-maila i raznih vidova konferencija i foruma pomoću savremene obrazovne tehnologije. Učenici, takođe, mogu ostvariti direktnu komunikaciju sa stručnjacima naučnih oblasti od interesa za probleme koje istražuju i pojmove koje usvajaju,

• usmerenost na učenika/studenta, šire i korisnika - nastavnici i klasične obrazovne institucije, neminovno još uvek imaju ključne uloge u kreiranju i organizovanju nastavnih materijala i kurseva, učenici/studenti sami odlučuju o smeru, obimu i trajanju učestvovanja u aktivnostima po sopstvenom izboru. Nastavnici određuju ciljeve i

Projektovanje ORS-a 2

- 12 -

olakšavaju proces učenja, a učenici/studenti otkrivaju sadržaj i rešavaju zadatke ili učestvuju u projektima po sopstvenom izboru,

• neograničenost vremena rada i prostora na kojem se pristupa nastavnim materijalima u vreme i po tempu koji najviše odgovara ličnim karakteristikama učenika/studenta. S obzirom na to da distantno obrazovanje daje mogućnost pristupa neograničenoj količini informacija i ljudima bilo gde na zemaljskoj kugli, može se reći da ono eliminiše zidove učionice. Ovakav vid obrazovanja otklanja prepreke: gde, kada, i ko može da učestvuje u obrazovanju. Ovo je od velike pomoći učenicima pojedincima koji žive u pustim predelima, često menjaju mesto prebivališta, kao i hendikerpiranima,

• zajednica - tradicionalno obrazovanje se realizuje u zajednici, školi, koja je fizički locirana na jednom geografskom području, gradu ili selu. Nasuprot tome, distantno obrazovanje povezuje bilo koje zajednice na bilo kojoj geografskoj lokaciji,

• istraživanje - učenje putem otkrivanja ili rešavanja problema je olakšano distantnim obrazovanjem pošto učenik tokom učenja ili rešavanja problema ima pristup sajtovima, bibliotekama, bazama podataka ...

• razmena znanja - štampana knjiga je relativno prenosiva i dugotrajna tehnologija za prenos i razmenu znanja. Međutim, samo mali deo ljudskog saznanja se oblikuje u štampanoj formi, a biblioteke mogu posedovati samo ograničeni broj štampanog materijala. Znanje i informacija u elektronskoj formi, bilo na Internetu ili u nekom drugom obliku praktično su neograničeni, što se tiče i količine i pristupa,

• višečulnost - učenje je efikasnije ukoliko uključuje više čula (vizuelno, motorno, auditivno, itd). Svako poseduje specifične čulne osobine, tj. saznajne stilove. Multimedijalna tehnologija obezbeđuje okruženje za nastavu i učenje sa aktiviranjem više čula,

• samoevaluacija.

3.1.4. Oblici učenja na daljinu

Programi za učenje na daljinu nastali su mnogo pre korištenja WWW i Interneta (i računara). Koristili su se štampani dokumenti, audio i video kasete, TV program, zatim diskete i CD ROM-ovi.

Komunikacija između učenika i nastavnika može se ostvariti na više načina. Obično je jedan primaran i služi za dostavljanje materijala za učenje, a ostali su dopunski za komunikaciju između učesnika.

Oblici učenja na daljinu: • dopisni kursevi - kod dopisnih kurseva može se koristiti obična pošta za slanje skripti,

tekstualnog meterijala, videokaseta, CD-ROM-ova kao i za odgovore učenika. Danas se za dopisne kurseve koristi e-mail.

• kursevi preko radio ili TV programa – emituju se prethodno snimljene emisije. • telekonferencije i videokonferencije – mikrofoni i kamere u prostoriji omogućavaju da i

udaljeni učesnici mogu međusobno raspravljati kao da su zajedno; desktop videokonferencije povezuju učesnike koji rade za računarom opremljenim mikrofonom i kamerom.

• računari sa specijalnim programima – u vidu obrazovnih računarskih softvera. • Internet i WWW – Internet servisi (e-mail, mailing liste, chat rooms...) poboljšavaju

komunikaciju učenja na daljinu. S obzirom na sve veću ekspanziju učenja na daljinu putem Interneta i ovaj rad biće

predstavljen u web okruženju i daće model održavanja nastavnih materijala putem gore navedenih Internet servisa.

Projektovanje ORS-a 2

- 13 -

3.1.5.Vrste učenja na daljinu

Sledeća tabela daje pregled i poređenja između pojedinih vrsta učenja na daljinu uzimajući u obzir način distribucije, osobine i međusobne obaveze učenika i organizatora.

Način komunikacije Osobine Obaveze korisnika ili organizatora

1. Obična pošta

• stari oblik • spora komunikacija • štampani materijal • video kasete • audio kasete • diskete

• štampanje • reprodukcija • slanje materijala • preuzimanje

2. Audio kasete

• samo zvuk • posebni zahtevi nisu

mogući • lako kopiranje • nizak nivo interakcije sa

nastavnikom • pogodno za individualni i

grupni rad • tempo rada se može

podešavati

• snimanje kasete • poznavanje tehnike

snimanja • umnožavanje kaseta • slanje ili dostavljanje

3. Video kasete

• lako kopiranje • nizak nivo interakcije sa

nastavnikom • pogodno za individualni i

grupni rad • slika i zvuk • tempo rada se može

podešavati

• snimanje i montiranje kasete

• poznavanje tehnike snimanja

• umnožavanje kaseta • slanje ili dostavljanje

4. E-mail

• brza metoda distribucije • ograničeno na učenike

koji tehnički mogu da koriste E-mail

• računar • modem • program koji podržava

rad elektronske pošte

5. WWW site

• brža metoda distribucije • ograničena na učenike

koji imaju pristup WWW stranama

• uključuje hipermedijalne materijale

• dostupno pojedincima i grupama

• pristup linkovima • više čula

• Pristup računaru, Internetu i Web pretraživačima

Projektovanje ORS-a 2

- 14 -

• sadržaji se često osvežavaju

• Može se uključiti ograničeni pristup za učenike (sigurnost)

• Ograničena istovremena interakcija

6. Kablovska TV

• vreme i mesto emitovanja ograničeno

• emisije se mogu snimiti i koristiti kasnije

• više čula • interaktivnost ograničena

• troškovi snimanja • troškovi emitovanja • tehnika i tehnička

osposobljenost

7. Telekonferencija i videokonferencija

• uključuje pojedince ili grupu istovremeno

• može se snimati i kasnije koristiti

• ograničeno vreme i mesto • više čula • jednosmerna i dvosmerna

audio i video komunikacija

• monitori • kamere • specijalna učionica • mogućnosti za

videokonferenciju • pristup LAN i WAN

mrežama

Tabela 3.1 - Metode distribucije nastavnih materijala kod raznih oblika učenja na daljinu1

3.1.6.Učesnici sistema UND

Ko sve mogu biti učesnici u sistemu UND? • Učenici/studenti – Zadovoljenje potreba učenika/studenata za učenjem je osnovna

pretpostavka efektivnog programa učenja na daljinu, i na osnovu toga se ocenjuju svi uloženi napori.

• Predavači/fakultet – Uspeh sistema daljinskog učenja najviše zavisi od ustanove/organizacije koja pruža takav vid učenja. Učenje na daljinu uvodi nova iskušenja za predavače u odnosu na tradicionalan način učenja u učionici. Primeri za to su:

- nastavnik mora razumeti karakteristike i potrebe raznih studenata, a da neke čak nikada nije video ili imao kontakt sa njima,

- nastavnik mora prilagoditi stil učenja uzevši u obzir različitu strukturu studenata,

- razumevanje tehnologije isporuke informacije od strane nastavnika, a da pri tome ostane fokusiran na svoju predavačku ulogu,

• Asistenti - Asistenti imaju značajnu ulogu u komunikaciji između predavača i studenata. Njihovi poslovi podrazumevaju postavljanje radnog okruženja, prikupljanje potpisa i materijala, itd.

• Edukatori – Uspešan program učenja na daljinu sadrži mnoge servise kao što su registrovanje studenata, kopiranje i distribucija materijala, naručivanje knjiga, zaštita prava, procesiranje izveštaja, upravljanje tehničkim resursima, što je u nadležnosti pomoćnog osoblja.

• Administratori – Uloga administratora je bitna u procesu planiranja sistema i programa učenja na daljinu, a kad se sistem operativno uspostavi njihov posao se svodi na tehničko

1 dr Branislav Egić, Zbornik radova InfoTech, 17.-21.06.2002., CD izdanje

Projektovanje ORS-a 2

- 15 -

održavanje. Oni su deo tehničke podrške i osiguravaju da tehnološki resursi služe svojoj svrsi.

3.1.7.Individualizacija nastave putem sistema učenja na daljinu

Zašto je potrebno individualizovati nastavu? Primenom individualizacije nastave razvija se ličnost učenika, a za društveni i tehnološki razvoj potrebni su talentovani i kreativni pojedinci.

Navodimo samo neke od definicija individualizacije nastave: "Individualizacija nastave je didaktički princip koji obavezuje školu i nastavnika na nastavne

ciljeve, sadržaje, metode, odnose i pomoći u nastavi i prilagođavanju učeniku... Kompatibilna je i komplementarna sa diferencijacijom." (Pedagoška enciklopedija, Beograd, 1989, str. 265).

"Teorijski individualizaciju nastave treba shvatiti šire ne kao principe već i kao oblik organizacije učenja i vrstu nastave" (R.Ničković, "Didaktika", 1988, str. 147).

"Individualizacija, proces kojim jedna ličnost postiže svoju celovitost i nedeljivost. Svojerodnost te celine i njena različitost od svih drugih je važan uslov individualizacije, kao i njen stepen integrisanosti, ali se ona konceptualno (načelno) sadrži u jedinstvenosti celine. Individualizacija nastave je metod nastave i vaspitanja koja uzima u obzir individualnost učenika (njegove mogućnosti) i podešava se prema pojedincu. Javlja se kao reakcija na oštri dril u školama prošlog veka, ali je teško ostvariva u demokratizovanim školama sa mnogo učenika u odeljenjima i obeveznim školovanjem." (Dragan Krstić, "Psihološki rečnik", IRO Vuk Karadžić, Beograd, 1988, str. 213)

"Individualizacija nastave je prilagođavanje didaktičkih aktivnosti učenicima, ali se pri tome vodi računa o njihovim individualnim osobenostima. Individualizacijom se nastoji ostvariti mogućnosti u razvoju svakog učenika." (J.Đorđević, "Savremena nastava", Naučna knjiga, Beograd 81, str. 144)

"Nastavu treba individualizovati, a to znači respektovati individualne specifičnosti, i to ne samo da se nastava adaptira prema specifičnostima učenika, nego da s njihove individualne psihofizičke snage razvijaju do maksimuma." (V.Poljak, "Didaktika", Zagreb, 1970)

"Individualizacija nastave, metod nastave i vaspitanja koja uzima u obzir individualnost učenika (njegove mogućnosti) i podešava se prema pojedincima." (Ibidem).

Tradicionalna nastava mora biti prevaziđena. Planiranje i organizacija časa prema prosečnom učeniku smatraju se zastarelim i nefunkcionalnim. Respektovanje individualnih razlika je neminovno jer razlike u hronološkoj dobi, usvajanju obrazovnih sadržaja, predznanju učenika, kognitivnim i konativnim sposobnostima ne mogu se više osporavati. Realizacija nastave prilagođena prosečnom učeniku, nailazi na mnoge teškoće. Jedna od teškoća je nemogućnost realizacije nastavnih ciljeva. Postavljene ciljeve pojedini učenici realizuju u potpunosti, pojedini delimično, a poneki ne uspevaju da ih realizuju. U slučaju kada se od učenika traži da zadovolji minimalne ciljeve i da pokaže minimalno znanje, u cilju pomaganja učenicima koji imaju problema sa savladavanjem gradiva, javlja se problem motivacije učenika koji takvih problema nemaju. Stoga je potrebno omogućiti individualizaciju nastave putem sistema učenja na daljinu, koji poštuje individualne razlike među učenicima. U tradicionalnoj nastavi postoje škole koje se temelje na razredno-predmetnom i časovnom sistemu. Problem je što u jednom razredu postoji skup različitih individua. Ni u kom slučaju ne postoji odeljenje sa grupom učenika koji imaju jednako predznanje, karakteristike, interese... Sistem učenja na daljinu prevazilazi ovaj problem time što je nastavnim sadržajima moguće pristupiti sa bilo kog mesta, u bilo koje vreme, bez obzira da li je učenik/student u školi/na fakultetu i samostalno, bez pritiska i prisustva drugih učenika/studenata koji bi eventualno ometali njegov ritam i stil rada.

Obrazovno-vaspitni efekti koji se javljaju prilikom primene individualizovane nastave su: povećanje obrazovnih efekata nastave u celini, ubrzani napredak pojedinaca, smanjenje broja učenika koji ne mogu da savladaju gradivo, jer je gradivo predstavljeno na računaru uz pomoć obrazovnih softvera u sistemu učenja na daljinu, mnogo dinamičnije i zanimljivije.

Projektovanje ORS-a 2

- 16 -

Svaki sistem učenja na daljinu, dakle, treba da obezbedi: • širok izbor modela učenja, koji odgovara svakoj ličnosti, • individualizaciju obima i složenosti nastavnih materijala, načina i tempa njegove obrade, • primenu tehnika preskakanja, • individualizaciju u odnosu na tempo učenja i u odnosu na sposobnosti i osobine ličnosti

učenika.

3.1.8.Problemi u realizaciji modela učenja na daljinu

Brz razvoj tehnologija doveo je do niza promena u samom procesu obrazovanja. Usvojeni su novi standardi, ali neminovno su se javili problemi u realizaciji i primeni ovakvih standarda. Mnoge organizacije se trude da ispitaju mogućnosti novih tehnologija u procesu obrazovanja.

U realizaciji sistema UND javljaju se sledeći problemi: • neophodno je definisati optimalni stepen integracije učenja na daljinu i konvencionalnog

učenja, baziran na tehničkim i psihološkim faktorima. • formirati kriterijume ocenjivanja efikasnosti sistema UND • uvođenje u zemlje koje još nisu opremljene infrastrukturom. • problem ”mentalne kondicije” jer studente treba održati duže motivisanim, • aktivnost studenata i stalni kontakt sa mentorom, lično i preko Internet-a. • dizajn i raspoloživost sistema UND u skladu sa kategorijom korisnika. Slede samo neka od pitanja koja se javljaju prilikom kreiranja sistema učenja na daljinu:

1. Da li su ciljevi programa učenja na daljinu saglasni sa ciljevima institucija na kojima se sprovode?

• Kreatori sistema učenja na daljinu moraju strogo voditi računa o sprovođenju ciljeva institucija na kojima se izvodi ovakav sistem nastave.

2. Kako realizovati administrativnu podršku? • Veoma je važno kreirati kvalitetan sistem podrške i korisniku se mora pružiti mogućnost

da u svakom momentu dobije kvalitetan odgovor na pitanje koje mu predstavlja problem, bilo u procesu usvajanja znanja, bilo pri proveri znanja. Takva podrška podrazumeva prilagođavanje individualnim karakteristikama korisnika.

3. Da li su svi univerziteti spremni da prihvate sistem učenja na daljinu? • Usvajanjem novih konvencija svi univerziteti moraće da pređu na savremen sistem

obrazovanja, iako većina fakulteta na univerzitetima u Srbiji, još nije spremna da se odrekne strogo institucionalizovanih oblika nastave, jer to podrazumeva učenje novih metoda rada i velika materijalna i profesionalna ulaganja.

4. Kako zaštititi autorska prava? • Jedno od ključnih pitanja pri kreiranju sistema učenja na daljinu je kako zaštititi autorska

prava. Najlogičnije rešenje je da institucije na kojima se sprovodi ovakva nastava budu “vlasnici” nastavnih sadržaja.

5. Kako motivisati autore da predaju svoje nastavne materijale? • Učenje na daljinu edukatorima donosi mnoge prednosti. Njihova predavanja moguće je, u

takvim sistemima, pratiti u celom svetu, dok su oni kod svojih kuća i pripremaju nove materijale. Tradicionalna nastava “vezana” je za određene vremenske periode, kada je početak, a kada završetak nastave. Sada, to nije ni od kakvog značaja, jer se učiti na daljinu može bilo kada, u bilo koje doba dana. Isto tako, edukatori, nisu opterećeni brojem učenika koji se nalaze u učionici i ne moraju da vode računa o njihovoj disciplini.

Projektovanje ORS-a 2

- 17 -

6. Kako usmeriti korisnika na sadržaje koji su od značaja za njegovo vaspitanje? • Novi sistem nastave, putem hiperlinkova, može korisnika na navede na pogrešan put. Stoga

mu je potrebno donekle ograničiti kretanje i motivisati da se “kreće” kroz materijale koji su mu potrebni za, npr. uspešno polaganje ispita. Pre svega, treba pedagoški oceniti kurseve koji se “nude” na Internetu.

7. Kako predstaviti sadržaje na Internetu? • Autorima će biti potrebna velika pomoć da bi se nastavni sadržaji adekvatno predstavili na

Internetu. Ovde je potrebno uskladiti nastavne sadržaje novim tehnologijama, što može predstavljati veliku teškoću kako autorima nastavnih sadržaja, tako i administratorima sistema učenja na daljinu, jer je osim “pisanog meterijala” sada potrebno pronaći i uključiti slike, audio zapise, video zapise, simulacije... Isto tako, potrebno je shvatiti da se nove tehnologije, tako brzo usavršavaju, da je potrebno konstantno osavremenjavanje nastavnih sadržaja.

8. Koje metode koristiti za kreiranje sistema učenja na daljinu? • Internet nudi mnogo mogućnosti za kreiranje sistema učenja na daljinu, u vidu savremenih

softverskih alata. Ali, kako izabrati najbolji u ovom mnoštvu? Potrebno je pronaći alate od kojih neće zavisiti usvajanje sadržaje, ni to da li će korisnici moći da prime sve relevantne informacije na adekvatan način, što znači, da ga tehničke mogućnosti, nikako ne smeju sputavati pri usvajanju nastavnih sadržaja. U sklopu projekta "Sistem učenja na daljinu (UND) baziran na Internet tehnologijama uz korišćenje multimedijalnih obrazovnih softvera", Ministarstva za nauku, tehnologije i razvoj, koristiće se ASP tehnologija.

9. Kako kvalifikovati uspehe studenata? • U sistemu kreditiranja, veoma je važno uskladiti načine ocenjivanja u svim institucijama na

kojima se sprovodi učenje na daljinu. Potrebno je kreirati tako povezane sisteme, da je moguće dobiti sve potrebne informacije o položenim ispitima studenata, bilo gde da su usvajali sadržaje. U modelu “Učenje na daljinu” provera znanja studenata vršiće se putem testova koji će biti prilagođeni svim nastavnim predmetima. Isto tako, problem je kako proveriti identitet korisnika.

10. Da li korisnici imaju dovoljno predznanja za učenje na daljinu? • Mora se proveriti spremnost korisnika da koriste, ne samo računare, nego i Internet kao

sredstvo za usvajanje nastavnih sadržaja. Ako se ustanovi da korisnici nemaju dovoljno spretnosti za upotrebu računara, potrebno ih je obučiti, a kasnije im i omogućiti upotrebu Interneta.

11. Koje hardverske platforme su potrebne korisnicima? • Od izuzetnog značaja za kreatore sistema učenja na daljinu je informacija o hardverskim i

softverskim platformama koje će biti korisnicima na raspolaganju. Performanse i kvalitet sistema učenja na daljinu direktno će zavsiti od performansi računara koje upotrebljavaju korisnici sistema.

12. Gde postaviti nastavne sadržaje? • Za administratore sistema učenja na daljinu, značajno je pitanje opreme koja im je

dostupna prilikom postavke sistema učenja na daljinu. Takođe, značajno pitanje je i na koju adresu postaviti nastavne sadržaje, da bi korisnicima iz celog sveta, nastavni materijali bili lako i brzo dostupni.

Ukratko ključni problemi pri kreiranju sistema učenja na daljinu javljaju se u sledećim sferama:

1. kvalitet instrukcija i nastavnih sadržaja koji se mogu naći na Internetu, 2. skriveni troškovi, 3. mogućnosti kreatora, korisnika i administratora. Slede opširniji prikazi problema i iskustava u kreiranju sistema učenja na daljinu.

Projektovanje ORS-a 2

- 18 -

3.1.9.Upotreba WWW za učenje na daljinu

Nastavnici mogu kreirati polazne strane za svoje nastavne predmete gde mogu uključiti sadržaje, vežbe, referentnu literaturu, kao i veze ka informacijama koje se nalaze na WWW, a koje mogu biti korisne studentima. Takođe se mogu dodati veze ka katalozima i bibliotekama. Stranice posvećene predmetu daljinskog učenja mogu sadržati i diskusione liste, kao i forme sa upitima i forme za slanje pomoću elektronske pošte.

Web strane posvećene učenju na daljinu treba da pomognu studentima da pronađu potrebne informacije o kursu, nauče materijal i da se uvedu u tematiku kojom se bavi kurs. Web strane dizajnirane na odgovarajući način treba da pomognu razmišljanje, diskusije i aktivno učestvovanje studenata u procesu učenja na daljinu.

Elementi koje treba uključiti u web strane posvećene kursu su: • Informacije o kursu i predavaču – Naziv kursa, radno vreme predavača, informacije o

štampanom materijalu, pregled kursa, pravila ocenjivanja. • Komunikacija grupe – Pristup e-mailu predavača, diskusiona grupa za komunikaciju

student – student, forme za izveštavanje o problemima. • Zadaci i testovi – Distribucija zadataka i testova za online popunjavanje i predaju,

pregled rešenja, tips and tricks, najčešće postavljana pitanja (frequently asked questions, FAQ).

• Materijal za nastavu – Lekcije dostupne u vidu web strana i fajlova za download. • Demonstracije, animacije, video, audio – Uključiti materijal koji se ne može

prezentovati u klasičnom tekstualnom formatu. • Referentni materijal – Lista materijala u štampanoj ili elektronskoj formi koji

nadopunjuje udžbenike. Da bi se izbegli problemi sa zaštitom autorskih prava, ovi članci bi trebalo da budu u javnom vlasništvu. Kao dodatak mogu se pružiti veze ka ostalim stranama na Internetu koje pokrivaju ove teme, sličnim kursevima koji su dostupni na Internetu, univerzitetskoj biblioteci, i ostalim resursima koji mogu upotpuniti kurs.

Internet, za razliku od “tradicionalnih” dokumenata (koji su uglavnom linearne ili

sekvencialne strukture) podržava više načina kretanja – “navigacije” kroz dokumente. Korištenjem hypertexta korisnik može dokumentu pristupiti na tradicionalan – lineran način iščitavanja ili pak korištenjem linkova unutar dokumenta može se povezati s drugim site-ovima, slikama, audio file-ovima i sl. te se naknadno vratiti na navedeni dokument. Otežavajući momenat hypertext strukture, uprkos tome što nudi izuzetnu individualnost učenja, jeste taj što može doći do korisničke dezorijentacije, i preopterećenosti informacijama. Kreatori sistema za učenja na daljinu, odnosno onih koji se bave sadržajem, a to bi konkretno morali biti nastavnici, moraju imati na umu uticaj hypertext strukture na učenje:

• povećena je odgovornost studenata u usmeravanju učenja, • smanjena je kontrola nad time kako se materijali koriste, • potrebno je predvideti sve moguće navigacijske delove kako bi se kreirao materijal koji

bi usmerio korisnike na različite pristupe dokumentu, • povećana potreba za slaganjem fragmentiranih informacija kako bi se redukovala

informacijska preopterećenost, • povećana potreba za multimedijalnim elementima kako bi se privukla i zaokupila

studentska pažnja, tj. kako bi sadržaj bio primeren studentima sa različitim stilovima učenja,

• verovatnost da se studenti više neće vraćati na prvobitnu adresu nakon što ih linkovi preusmere na drugi sajt.

Internet materijali mogu imati različite karakteristike od tradicionalnih izvora informacija:

Projektovanje ORS-a 2

- 19 -

• sadržaj je aktualan i dinamičan, • sadržaj može biti iz primarnog izvora, • izvori se mogu prezentovati na različite načine, • informacijom je jednostavno manipulisati, • studenti mogu online učestvovati, • sadržaj je dostupan za čitanje. Dok Internet potpomaže individualno učenje, istraživanja pokazuju da posredstvom

nastavnika ta interakcija u stvarnom vremenu povećava efikasnost i upotpunjuje kurseve na daljinu. Studentima je potrebno usmerenje, a to je povratna informacija od strane instruktora ili mogućnost ostvarivanja diskusije sa kolegama. Bez interaktivnosti i povezanosti s ostatkom sveta, obrazovanje na daljinu postaje bezlična i veštačka, neprirodna forma učenja.

Važna je kontinuirana povratna informacija ukoliko edukatori žele spozati sve potrebe i komunikacijske stilove svih studenata ... Nove tehnologije i metode nastave unapredili su tradicionalnu ulogu nastavnika u procesu učenja, međutim nastavnici i dalje imaju odgovornost stimulisanja interesa studenata u vezi tema učenja i njihovog motivisanja kako bi u potpunosti participirali u “Internet učionicama” (Updegrove 1995).

Edukatori bi trebali biti svesni nekih ključnih činioca sadržaja poučavanja kada dizajniraju

module za učenje (O'Connor 1995): • dizajniranje bi trebao biti kolaborativni proces koji uključuje grafičke dizajnere, lektore

itd. • sistem bi trebao biti dovoljno fleksibilan da studentima omogući da iščitaju materijal i da

unaprede svoje razumevanje sadržaja, • potrebno je razviti materijale kurseva koji omogućuju davanje povratne informacije, i

grupno učenje, • potrebno je pametno iskoristiti ograničenja browsera te podršku hardwera i softwera

kako bi se redukovale metode učenja, • prihvatiti prednosti spoljašnjih izvora informacija (recimo hypertext linkova), • biti konstantno spreman na unapređenje modela učenja u skladu sa povratnom

informacijom sutdenata.

3.1.10.Daroviti učenici u sistemu učenja na daljinu

U tradicionalnoj nastavi, najviše "štete trpe" daroviti učenici, jer je nastava tako koncipirana da je mogu savladati "prosečni" učenici, dok je često, darovitim učenicima dosadno na časovima. Ako nema intelektualnog podsticanja, darovito dete je često neaktivno. Zadatke u školi rutinski i bez volje obavljaju. Daroviti učenici imaju dobro pamćenje i sposobnost da upamte činjenice bez mnogo ponavljanja. Ona su obdarena intelektualnom radoznalošću, postavljaju mnoštvo pitanja, što može dovesti do negodovanja kod lošijih učenika, a često daroviti učenici svojim pitanjima, izazivaju podsmeh kod druge dece, što može izazvati teške psihološke probleme, u smislu povlačenja u sebe i gušenja svojih sposobnosti, jer žele da budu slična drugoj deci i da imaju prijatelje. Primenom sistema učenja na daljinu, uključujući u sebe i individualizaciju nastave, pokušava se pronalaženje rešenja ovih problema.

Daroviti učenici svojim interesovanjima i neobičnim rezumevanjem problema, često prevazilaze svoju uzrasnu grupu. Najveći broj darovite dece pokazuje veliki stepen originalnosti i mašte. Daroviti učenici imaju mogućnost da primene obaveštenje i da ga stvaralački koriste u novim situacijama, a baš upotreba Interneta i sistema učenja na daljinu dovodi učenikovu slobodu u traženju novih informacija do vrhunca. Daroviti učenici jednostavno mogu da se "izbore" sa mnoštvom informacija, svojim lakim uviđanjem problema.

Još jedna prednost primene sistema učenja na daljinu kada su u pitanju daroviti učenici je to što oni bez velikog napora mogu da zadovolje programske zahteve u školi i postignu određeni uspeh

Projektovanje ORS-a 2

- 20 -

koji u takvim okolnostima, ne odgovara njihovim mogućnostima, i što ih ne navikava na ulaganje napora i kontinualni rad. To se kasnije odražava na ukupne rezultate. Opravdanost upotrebe sistema učenja na daljinu kod darovitih učenika ogleda se u sledećem:

• darovita deca imaju potrebu za izazovom, • potrebna im je veština da bi mogli da nauče da precizno identifikuju predmet

istraživanja, • posmatranje problema sa različitih strana, • u tradicionalnoj nastavi nastavnik ne može da prima, analizira i shvata informaciju od

svakog učenika, da uči različite učenike na razne načine, primenjujući optimalne metode za svakog učenika pojedinačno ili da istovremeno obavlja nastavu različitim tempom.

U sistemu učenja na daljinu veliku ulogu imaju obrazovni računarski softveri, a posebno u radu sa darovitim učenicima. Dobar model obrazovnog računarskog softvera u radu sa darovitim učenicima bi trebao da ima sledeće funkcije:

• poznavanje mentalnog procesa korisnika, • praćenje individualnog tempa korisnika, • pronalaženje uzroka grešaka, • praćenje načina mišljenja korisnika, • prećenje intreresovanja korisnika, • praćenje procesa zamaranja korisnika, pri čemu je potrebno obezbediti adaptaciju programa tim zahtevima.

3.1.11.Prednosti sistema učenja na daljinu u odnosu na tradicionalnu nastavu

I u sistemu učenja na daljinu, bez obzira koliko se on razlikovao od tradicionalne nastave, mora se voditi računa o zadovoljenosti osnovnih didaktičkih principa.

Potrebno je da učenici tokom svih godina učenja i školovanja usvajaju naučno proverena znanja. U ovom radu, studentima će se pažnja usmeriti na takve nastavne sadržaje ali će im dozvoliti i sloboda u pronalaženju dodatnih nastavnih sadržaja na Internetu. Neosporno je koliko Internet pomaže u pronalaženju i odabiru naučnih informacija, količinom, brzinom i aktulenošću.

Ciljevi učenja u sistemu UND moraju se precizno definisati i operacionalizovati, tako da se mogu proveriti. Sve ciljeve koji su postavljeni preširoko, neprecizno ili neadekvatno potrebno je korigovati.

Čulima učenici/studenti primaju iskustva i saznaju činjenice koje pretvaraju u apstraktno mišljenje, u smislu da od pojedinačnih informacija stvaraju opšte. Prilikom predstavljanja očiglednosti, potrebno je voditi računa da se učenici ne pretrpaju činjenicama, i smanjiti mogućnost da učenici/studenti pogrešno protumače očiglednosti. Potrebno je naći meru u predstavljanju očiglednosti i pustiti učenike da sami formiraju svoja mišljenja, svoje apstrakcije. U sistemu učenja na daljinu, velike su mogućnosti predstavljanja očiglednosti, upotrebom multimedijalnih elemenata. Tako je u isto vreme moguće informacije predstaviti slikom, tekstom, zvukom, animacijom, simulacijom... što omogućuje potpuniju sliku o predmetu.

Samo maksimalnom aktivnošću, i umnom i fizičkom, učenici mogu savladati nastavne sadržaje. Realizacijom sistema učenja na daljinu putem obrazovnih računarskih softvera, ovaj zahtev je umnogome olakšan, primenom već pomenutih multimedijalnih elemenata, samim tim što sadržaj nije statičan, mnogo ga je lakše menjati i unapređivati, dodavati nove elemente. Isto tako, Internet učeniku uvek pruža nove informacije, što dovodi do svesne aktivnosti učenika i razvoja, odnosno napretka u radu. Primenom obrazovnih računarskih softvera, pak, aktivnost učenika se ostvaruje rešavanjem zadataka na osnovu datih instrukcija.

U sistemu UND potrebno je gradivo podeliti na manje celine, i omogućiti učeniku da usvaja gradivo deo po deo, određenim redosledom, a delovi su logički povezani i nadovezuju se jedan na drugi. Takođe treba se pridržavati sledećih pravila pri izlaganju nastavnih sadržaja:

• od lakšeg ka težem,

Projektovanje ORS-a 2

- 21 -

• od jednostavnog ka složenom, • od bližeg ka nepoznatom, • od konkretnog ka apstraknom. Postoji više oblika realizacije obrazovnih računarskih softvera u sistemu učenja na daljinu,

od jednostavnog hiperteksta, tutorijala, elektronskih knjiga, inteligentnih tutorskih sistema, simulacija, autorskih sistema do instrukcionog dizajna. Tutorijali, inteligentni tutorski sistemi, autorski sistemi vode korisnika kroz postupak usvajanja nastavnih sadržaja, od jednostavnih pojmova, ka sve složenijim, vodeći računa o napredovanju korisnika. Hipertekst sistemi, elektronske knjige, simulacije dozvoljavaju korisniku da "luta i skače" sa teme na temu, što može dovesti do udaljavanja učenika od osnovne teme. Stoga je u sistemu učenja na daljinu, potrebno odabrati pravi alat za prikaz i kontrolu usvajanja nastavnih sadržaja učenika/studenata.

U sistemu učenja na daljinu, potrebno je nastavne sadržaje koncipirati u manje celine, sa mogućnošću stalne integracije, kao i povezivanja sa pojmovima koji su slični pojmovima koji se obrađuju (putem linkova) i provere usvojenosti gradiva (putem testova, kojima se može pristupati u bilo kom trenutku).

U sistemu UND teorijska saznanja se stiču primenom prezentacije gradiva putem klasičnog obrazovnog softvera, a praksa se stiče vežbama koje bi bile izvođene simulacionim tehnikama.

Istraživanja su pokazala da se usvajanjem znanja putem računara, uz upotrebu multimedijalnih elemenata, povećava trajnost usvojenih saznanja u odnosu na tradicionalne metode nastave.

U sistemu UND svaki korisnik može da usvaja nastavne sadržaje brzinom koja njemu odgovara, u vreme koje njemu odgovara, da bira teme po sopstvenom nahođenju, više se zadržavajući na nepoznatim pojmovima, što uključuje njegovo prethodno znanje.

U sistemu učenja na daljinu ekonomičnost se može sagledati sa više aspekata. Neki od njih su:

• velika ušteda u izradi i upotrebi, u smislu da se jedan softver može koristiti u neograničenim vremenskim i prostornim sferama;

• velika ušteda u vremenu, jer sistem učenja na daljinu nije ograničen brojem učenika/studenata koji ga u nekom trenutku koriste,

• velika ušteda u prostoru, jer se sistemu učenja na daljinu može pristupati sa bilo kog mesta.

Racionalizacija nastave sprovodi se racionalnim promenama u nastavnim postupcima da bi se dobio kvalitetniji učinak i bolji rezultat.

U daljem tekstu biće dat prikaz mogućnosti primene nastavnih metoda u sistemu učenja na daljinu pri formiranju i održavanju nastavnih materijala.

U slučaju održavanja nastavnih materijala za potrebe sistema UND, u ovom radu, nastavni materijali biće razloženi na posebne nastavne jedinice u sklopu nastavnih tema, koje će učenici/studenti postepeno usvajati i dolaziti do konkretnih zaključaka, analizirajući gradivo, koje mogu usvajati po sopstvenom nahođenju i stvarajući odgovarajuće pojmove.

Pri primeni sistema UND korisnik mora da poseduje sposobnost da analizom mnoštva podataka, uoči bitna svojstva (apstrahuje) koja će mu pomoći u formiranju konkretnog pojma koji istražuje.

Metodom analogije u sistemu UND učenik/student mora da poseduje misaonu aktivnost traženja, otkrivanja, uspostavljanja sličnosti i razlika među elementima ili objektima.

Jedan od ciljeva ovog istraživanja je formiranje modula modela sistema UND za održavanje nastavnih materijala, radi provere primenljivosti ovakvog jednog sistema u savremenoj nastavi.

Učenik/student je za nastavnika "crna kutija" koji pokušava da sazna koji se to problemi javljaju pri usvajanju nastavnih materijala. U sistemu UND povratna veza i uspostavljanje kontakta je neposredno, on-line moguće ostvariti putem konferencija, foruma ili posredno putem e-mail-a.

Projektovanje ORS-a 2

- 22 -

Učenik/student postavlja pitanja, a nastavnik pregledanjem odgovora, u sklopu tema foruma, daje odgovore.

Metoda "pokušaj i pogreška" lako se može realizovati putem obrazovnog računarskog softvera koji se primenjuje u sistemu UND, a njena suština je da učenik/student do formiranja pojma dođe višestrukim pokušajima, pri čemu se neuspešni pokušaji odbacuju, a uspešni usvajaju.

Metodom transformacije moguće je preći sa jednog načina prikaza na drugi. U modulu održavanja nastavnih materijala moguće je sadržaje pratiti putem obrazovnih računarskih softvera ili u obliku WEB prezentacije, pri čemu sam učenik/student bira koji mu način prikaza više odgovara.

Metodom sistematizacije učenik/student dobija sveobuhvatnu sliku sistema koji posmatra, proučavajući prethodno sve ili pojedinačne pojmove koji su mu bili nepoznati.

Metodom kvantovanja potrebno je nastavne sadržaje podeliti na manje celine (kvante) i proveravati usvojenost tih celina putem testova.

Učenje o pojmovima rešavanjem problema uglavnom je "rezervisano" za darovite učenike/studente u sistemu UND, jer se kod njih, u tom slučaju, intenzivno razvijaju intelektualne sposobnosti.

Projektovanje ORS-a 2

- 23 -

4. HCI

Polje interakcije čoveka sa računarom (HCI - Human Computer Interaction) rapidno se razvija u poslednjih 10-tak godina. Tendencija je u stvaranju tzv. "prirodnog interfejsa" (natural intreface), tj. interfejsa koji se lako koristi i koji ne zavisi od hardverskih mogućnosti računara. On se kreira tako da korisnik što jednostavnije koristi računar i ne obraćajući pažnju na osobenosti korisničkog interfejsa. Grafički korisnički interfejs (graphical user interface) koji je nastao početkom 80-tih predstavljao je revoluciju u primeni računara u pogledu predstavljanja podataka, Uvedena je upotreba novog uređaja, nazvanog miš, za direktnu kontrolu, uz postojeći "stari" uređaj, tastaturu. (Microsoft Windows je najpoznatiji takav interfejs, a on je usavršena kopija Macintosh-ovog interfejsa, koji je pak zasnovan na istraživanjima Xerox PARC centra, a iskorištena su ranija istraživanja Stenfordovih laboratorija MIT).

Direktna manipulacija grafičkim objektima omogućava manipulaciju objektima na ekranu računara pomoću pokazivačkih uređaja (pointing devices) što je osnova savremenih korisničkih interfejsa. Direktna manipulacija prvi put je demonstrirana u Sketchpad-u [2, str.8] gde su se zahvatali objekti pomoću svetlosnog pera koko bi se pomerili ili kako bi im se promenila veličina.

Miš je razvijen na Stanford Univerzitetu 1965. kao jeftinija zamena svetlosnog pera koje je bilo u upotrebi još od 1954. godine.

Prozori raspoređeni u ravni (tiled) ekrana monitora su prvi put demonstrirani 1968. godine. Hipertekst je nastao još 1945. godine kao ideja za povezivanje jednog linearnog tekst

dokumenta sa njemu odgovarajućim dokumentima u sistemu MEMEX [2, str.9] za praćenje naučnih dostignuća tokom rata. Ted Nelson je prvi ustanovio termin hipertekst 1965. godine u sistemu Xanadu. Xanadu je računarski zasnovan sistem baziran na ideji međusobnog povezivanja nelinearnog teksta i ostalih medija. Princip hiperteksta je 1990. godine poslužio za izgradnju World Wide Weba.

Prepoznavanje oblika/gestova (gesture recognition) je prepoznavanje oblika, ali i gestova, koji su obavezni u komunikaciji čoveka sa računarom. Na MIT-u je 1984. godine razvijen PutThatThere sistem koji je koristio kao ulaz glas i gest. Korisnik je glasom izdavao komande dopunjene gestovima koje je pratio poseban sistem sa šest stepeni slobode. Pronalazak digitalne rukavice (DataGlove) veoma je uticao na razvoj prepoznavanja gestova jer je takva rukavica efikasna za specifikovanje pozicije, veličine i orijentacije trodimenzinalnih objekata, [2, str 9]

Rani oblik multimedije pojavio se 1968. godine u NLS sistemu kao kombinacija teksta i grafike. Projekat interaktivnih grafičkih dokumenata na Brown univerzitetu, od 1979. do 1983. godine, je dao prvi hipermedijalni sistem koji je koristio rastersku grafiku i tekst, ali ne i video. Danas na tržištu postoji mnoštvo primera multimedijalnih sistema, a njihovim razvojem u našoj sredini bave se i studenti Tehničkog Fakulteta "Mihajlo Pupin" u Zrenjaninu, u okviru predmeta Multimedijalni sistemi i servisi. MPEG–4 je standard za audio–vizuelnu reprezentaciju koji je razvijen kako bi podržao nove načine komunikacije, pristupa i interakcije sa digitalnim multimedijalnim podacima. MPEG–4 obezbeđuje autorima multimedijalnog sadržaja mnoge mogućnosti kao što je kodiranje audio–vizuelnih objekata umesto okvira. Pored toga MPEG–4 integriše 2D i 3D sadržaje i odvaja elementarne prenosne tokove (stream) za različite audo–vizuelne objekte. MPEG–4 pokriva delovanje aplikacija na polju videa na internetu, multimedijalnog broadcastinga, distribucije sadržaja, igara, i komunikacija preko mobilnih mreža (3G mobilna telefonija). Audio–vizuelne scene u MPEG–4 prenosnom toku su sastavljene od više medijskih objekata. Ako za primer uzmemo spikera na TV stanici koji stoji ispred statične pozadine, najjednostavniji objekti su statična slika, video objekat (voditelj bez pozadine), audio objekat (zvučni zapis vezan za voditelja), itd. Pored ovih klasičnih objekata, u MPEG–4 prenosnom toku mogu se nalaziti i objekti koji su 2D, 3D, hibrdni itd... MPEG–4 standard obezbeđuje interaktivnost

Projektovanje ORS-a 2

- 24 -

i skalabilnost baziranu na sadržaju. MPEG–4 obezbeđuje veliki set alata za kodiranje audio–vizuelnih objekata. Da bi se osirurala efikasna implementacija standarda uvedeni su profili, podsetovi MPEG–4 sistema. To su vizuelni i audio skupovi alata koji su definisani za rad sa specifičnim aplikacijama. Profili ograničavaju skup alata koje dekoder mora da implementira. Standard postavlja jedan ili više nivoa ograničenja za svaki profil, čime se smanjuje potreba za velikom procesorskom moći. Profili postoje za različite tipove multimedijskih obekata (audio, video, grafika) ali i za opise scena. Neki od profila su: facial animation, scalable texture, object descriptor, itd.., [3]

Sistemi virtuelne realnosti (Virtual Reality, VR) imaju korene u prvim simulatorima letenja koji su građeni 1944. godine, a predstavljaju simulaciju držanja kursa, nagiba i rulanja. Termni virtualna realnost ustanovljen je 1989. godine zajedno sa komercijalizacijom kacige (Head Mounted Display, HMD) i digitalnih rukavica.

Napretkom tehnologije ranih 90-tih godina realizovani su i prvi sistemi augmentativne realnosti (Augmented Reality, AD). Ovi sistemi, za razliku od sistema VR, u pravu realnost projektuju slike generisane od strane računara. AR uređaji su zasnovani na standardnom HMD sa transparentnim vizirom na koji računar projektuje slike, ili na monitorima koji analogno ili digitalno preklapaju računarske slike sa realnim video zapisima. Razvojem Interneta javila se potreba prenosa trodimenzionalnih scena kroz WWW. Tako je krajem 1994. godine ustanovljen prvi standardni jezik za modelovanje VR, Virtual Reality Modelling Language (VRLM).

Sledeća faza razvoja sistema virtuelne realnosti dovela je do pojave Computer Supported Cooperative Work, CSCW gde je demonstrirana mogućnost opsluživanja više ljudi na različitim mestima (npr. rezervacija sedišta u avionima).

Trodimenzionalna grafika dovela je do kreiranja korisničkih interfejsa koji podržavaju virtuelnu stvarnost i vizualizaciju.Uspešna virtuelna okruženja zavisiće od nesmetane intergracije višestrukih tehnologija [4]: • vizuelni prikaz – napretkom tehnologije za izradu hardvera, biće omogućeno brže prikazivanje

slika veće rezolucije, kao i ravnomernih pokreta; • opažanje pokreta glave – razni oblici "kaciga za virtuelnu realnost" pružaju različite poglede u

zavisnosti od pozicije glave; • opažanje pokreta ruke – rukavica sa podacima je uređaj koji se stalno unapređuje; • ručne kontrole manipulisanja – omogućavaju ostvarivanje radnji na većim objektima iz

stvarnog sveta, često sa udaljene lokacije; • rezultati o povratnoj sili i opipljivost – korisni su u medicini i rukovanju eksperimentima u

hemijskim laboratorijama kada se radi sa npr. nuklearnim materijalima; • ulaz i izlaz zvuka – izlaz zvuka dodaje realizam, prepoznavanje govora može doprineti

poboljšanju u kreiranju ulaznih akcija; • ostali osećaji – mirisi izazivaju jake reakcije, ali je neophodno pronaći odgovarajuće i praktične

aplikacije za dizajniranje korisničkih interfejsa koji će uključiti i miris kao komponentu; • virtuelna okruženja za saradnju i takmičenje – koje omogućavaju da više ljudi rade na istom

projektu i da se međusobno vide.

4.1. Definicije HCI

Pod pojmom HCI podrazumevamo sve teorijske i praktične pristupe poboljšanju korisničkog interfejsa u korist čoveka. U suštini, cilj proučavanja interakcije čoveka i računara je olakšati rad i približiti računar svakom korisniku. Mnogi smatraju područje proučavanja interakcije čoveka i računara samo kao kreiranje ikonica ili drugih vizuelnih elemenata, ali priroda i osnovni cilj HCI ima daleko šire značenje. Postoji mnoštvo definicija HCI-a. Najprihvatljivija je definicija SIGCHCI-a (Special Interest Group on Computer-Human Interaction) koja glasi: HCI je disciplina

Projektovanje ORS-a 2

- 25 -

koja se bavi dizajnom, evaluacijom i implementacijom interaktivnih računarskih sistema namenjenih čovekovoj upotrebi i fenomenima koji ih okružuju. Sa informatičkog stanovišta, bitna je interakcija i to interakcija između jednog ili više korisnika i sa druge strane jednog ili više računarskih sistema. Klasičnu situaciju predstavlja korisnik koji koristi interaktivni grafički sistem na jednoj radnoj stanici.

Interakcija čoveka i računara podrazumeva zajedničko izvršavanje zadataka korisnika i računara; strukturu komunikacije između korisnika i računara, čovekovu mogućnost da koristi računar (uključujući učenje upotrebe interfejsa); razvoj algoritama i programiranje samih interfejsa; proces specifikacije, dizajna i implementacije interfejsa. HCI, dakle, ima naučni, inženjerski i dizajnerski aspekt što je može definisati kao polje nauke. Veštine u kreiranju dizajna podrazumevaju analitičke i kreativne sposobnosti, dok kreiranje interaktivnog dizajna podrazumeva još i razumevanje ljudi i grupacije kojoj je softver namenjen. Bitno je razumeti šta korisnik želi da postigne tokom svog rada i kako korisnik komunicira sa računarom [18]. Bez obzira koju definiciju izabrali, HCI pripada domenu informatičkih nauka, a sa druge strane ona je deo informatičkih nauka isto toliko koliko je deo i drugih disciplina. Shodno definiciji Denning-a (1988) u kojoj se kaže da je informatička nauka "sistematična studija algoritamskih procesa koji opisuju i transformišu informacije: njihovu teoriju, analizu, dizajn, efikasnost, implementaciju i aplikaciju" proizilazi da algoritamski procesi jasno uključuju interakciju sa korisnikom isto koliko uključuju i interakciju sa ostalim računarima u računarskoj mreži. Više se ne može zamisliti aplikacija koja nema svoj korisnički interfejs. Može se reći da je HCI disciplina koja koja se bavi dizajnom, evaluacijom i implementacijom interaktivnog kompjuterskog sistema za ljudsku upotrebu i studija najvećih fenomena koji je okružuju. Razmatramo pet aspekata čovek-kompjuter interakcije koji su međusobnom odnosu:

(N) priroda čovek-kompjuter interakcije, (U) korišćenje i kontekst kompjutera, (H) ljudske karakteristike, (C) kompjuterski sistem i interfejs arhitektura i (D) proces razvoja.

Kompjuterski sistem postoji unutar velike socijalne, organizacione i radne sredine (U1). Unutar ovog konteksta postoje aplikacije za koje želimo da zaposlimo kompjuterski sistem (U2). Ali proces postavljanja kompjutera u rad znači da se ljudski, tehnički i radni aspekti situacije postavljanja moraju podesiti sa svakim drugim kroz ljudsko učenje, prilagođavanje sistemu ili drugim strategijama (U3). Kao dodatak korišćenju socijalnog konteksta kompjutera, na strani ljudi moraju se uzeti u obzir ljudsko informaciono procesiranje (H1), komunikacija (H2) i fizičke karakteristike korisnika (H3). Na strani kompjutera razvijene su različite tehnologije za podršku interakcije sa ljudima: ulazni i izlazni uređaji dovode u vezu čoveka i mašinu (C1). Oni se koriste u brojnim tehnikama za organizovanje dijaloga (C2). Ove tehnike se koriste za implementiranje velikih dizajn elemenata, kao što je metafora interfejsa (C3). Ulazeći dublje u supstrat mašine podržavanja dijaloga, dijalog može opsežno koristiti kompjuterske grafičke tehnike (C4).

Tabela 1. HCI sadržaj[54]

N Priroda HCI-a N1 Meta-modeli HCI-a

U Korišćenje i kontekst kompjutera

U1 Ljudska socijalna organizacija i rad U2 Aplikaciona područja U3 Čovek-kompjuter postavka i prilagođavanje

H Ljudske karakteristike H1 Ljudsko informaciono procesiranje

Projektovanje ORS-a 2

- 26 -

H2 Jezik, komunikacija, interakcija H3 Ergonomija

C Kompjuterski sistem i interfejs arhitektura

C1 Ulazni i izlazni uređaji C2 Tehnike dijaloga C3 Vrsta dijaloga C4 Kompjuterske grafike C5 Arhitektura dijaloga

D Proces razvoja

D1 Dizajn prilazi D2 Implementacione tehnike D3 Tehnike evaluacije D4 Uzorni dizajni

Složeni dijalozi vode ka razmatranju sistemske arhitekture neophodne za podršku karakteristika kao što su interkonektivni aplikacioni programi, odgovor u realnom vremenu, mrežne komunikacije, višekorisnički i kooperativni interfejsi i više-zadatni objekti dijaloga (C5). Konačno, tu je proces razvoja koji inkorporiše dizajn (D1) za čovek-kompjuter dijaloge, tehnike i alate (D2) za njihovu implementaciju (D2), tehnike za njihovu evaluaciju (D3) i brojne uzorne dizajne za proučavanje (D4). Svaka od ovih komponeneti procesa razvoja je sa ostalima u međusobnom odnosu. Donešene odluke u jednom području stvaraju uticaj na izbor i dostupne opcije u ostalim područjima.

4.2. Ciljevi HCI

Ciljeve interakcije čoveka i računara su: • prvi cilj u analizi zahteva predstavlja procena potreba korisnika - odnosno zadataka koje će interfejs morati da izvrši. Korisnički interfejsi sa neodgovarajućom funkcionalnošću frustriraju korisnike i u krajnjoj liniji se odbacuju ili jako malo koriste. Ukoliko njegova funkcionalnost nije zadovoljavajuća, potpuno je nebitno da li dati interfejs lepo izgleda, [4, str.13]. Ovo je od izuzetne važnosti kada su u pitanju deca, kao i korisnici koji loše vladaju računarima. Kada se u obzir uzmu deca predškolskog uzrasta koja imaju veoma malo ili nikakvo predznanje o upotrebi računara, važnost funkcionalnosti korisničkog interfejsa podignuta je na najviši nivo. Isto tako, veoma je bitno, kada su u pitanju interfejsi namenjeni najmlađoj populaciji korisnika, da se pažljivo sagledaju sve potrebe korisnika i da se izdvoje samo one neophodne za realizaciju ciljeva softvera. Potrebno je akcije, svesti na minimum.

• Drugi cilj, mogao bi biti obezbeđivanje pouzdanosti. Drugim rečima, akcije koje su predviđene, moraju da funkcionišu onako kako je naznačeno.

• Kada su u pitanju deca, osim pouzdanosti, bitna je i vizuelna komponenta, kao treći cilj, tako da svaki objekat interfejsa mora da asocira korisnika na akciju sa kojom je povezan. Najmlađi korisnici, vrlo su osetljivi i teško će prihvatiti softvere koji im ne pružaju odgovarajuću sigurnost u radu i koji im na iste akcije (ponovljene korake), odgovaraju različitim rezultatima.

• Četvrti cilj, bio bi kontekst u kojem se koristi korisnički interfejs. Pri dizajniranju, mora se voditi računa o tipu i nameni softvera, hardverskim platformama, uzrastu korisnika, sadržaju softvera...

• Sledeći cilj dizajnera interfejsa predstavlja završetak projekta na vreme i u okviru planiranog budžeta.

Iz mnoštva ciljeva koji se javljaju u komunikaciji čoveka i računara izdvojićemo još i: 1. Sigurnost podataka,

Projektovanje ORS-a 2

- 27 -

2. Korisnost (servisa i opreme), 3. Efikasnost (lako korišćenje i brzo pronalaženje informacija), 4. Produktivnost (obezbediti što brži rad korisnika), 5. Upotrebljivost (eng. usability – pojednostaviti učenje i korišćenje), 6. Dopadljivost (kako će ga korisnik prihvatiti i koristiti).

4.3. HCI i upravljanje informacijama

Interakcija čoveka i računara (HCI) i upravljanje informacijama (IM Information Management) predstavljaju osnovu za poboljšanje čovekovog života i rada. Čovek koristi informacije da bi zadovoljio svoje potrebe da uči, komunicira, objašnjava i donosi odluke. Informacije su "smeštene" u računaru u vidu bita (nula i jedinica), koji su prevedeni u reči, simbole ili slike koje su ljudima razumljive. Javljaju se sledeća pitanja, [5]: • Zašto čovek koristi računar? • Čemu sve čoveku služe računari? • Kako čovek i računar koristi podatke i informacije? Zašto čovek koristi računare?

Od davnina su ljudi stvarali "alate i mašine", da bi im one pomogle u radu i preživljavanju. Tako je nastao i računar koji se, u početku, koristio samo pri složenim proračunima (kao kalkulator), kao i u inženjerstvu. Danas čovek koristi računar u komunikaciji, razmeni fotografija, robe...

Čemu sve ljudima služe računari?

U savremenom svetu gotovo da i ne postoji oblast u kojoj nisu, u nekoj meri, zastupljeni računari. Računari se koristi u nacionalnoj bezbednosti i odbrani, kućnoj bezbednosti, na radnom mestu, u infrastrukturi, obrazovanju, zdravstvu, bankarstvu,... Nova usavršavanja interakcije čoveka i računara, samo će još više uvesti računare u svakodnevnu upotrebu. Kako ljudi i računar koriste podatke i informacije? Čovek i računari koriste informacije na različite načine. Ove razlike imaju dva aspekta: formu podataka i informacija, kao i procesiranje tih informacija.

Čovek koristi informacije da bi razumeo razne prirodne pojave, da bi kreirao nove informacije, donosio odluke i zaključke, kontrolisao procese, komunicirao, objašnjavao, informisao i podučavao. Ljudi obrađuju informacije kroz svoja čula indukcijom i dedukcijom, [5].

Ljudi svoja znanja stiču eksperimentima, teorijom, a sve češće i računarskim simulacijama i modelovanjem. Samo ljudi mogu vrednovati informacije dobijene ovakvim istraživanjima. Operacije koje koriste računari, bilo da su one numeričke ili logičke, specificirali su ljudi. Zadaci koje brže, sveobuhvatnije i preciznije izvode računari u odnosu na ljude, ogledaju se u sledećem: računari brže izvode numeričke kalkulacije, brže upoređuju i pretražuju banke podatka, ... Širom kontinenata vode se istraživanja kako da se ova različita upotreba informacija ljudi u odnosu na računare svede na najmanju moguću meru i pospeši interakcija čoveka i računara.

4.4. Problemi u razvoju HCI

Većina kompanija koja se bavi izradom softvera još uvek ne smatra dizajn korisničkog interfejsa za posebnu etapu razvoja svog proizvoda, iako ga smatra značajnim. Oni često posmatraju

Projektovanje ORS-a 2

- 28 -

korisnički interfejs samo kao vizuelnu komponentu svog proizvoda. Umesto toga, potrebno je korisnički interfejs posmatrati kao komponentu softvera koja će unaprediti komunikaciju i dostizanje ciljeva. S druge strane, mnoge kompanije zapošljavaju profesionalne dizajnere koji će njihove proizvode kreirati tako da budu prepoznatljivi na tržištu i često je faza kreiranja dizajna odvojena od procesa programiranja, a dešava se i to da se dizajnira i testira korisnički interfejs mnogo pre nego što se počne sa programiranjem softvera. Mnogo je prirodnije da se sa dizajnom korisničkog interfejsa otpočne istovremeno sa programiranjem i da se takav korisnički interfejs prilagođava i menja tokom faze razvoja i testiranja samog softvera. Uspešan dizajn korisničkog interfejsa podrazumeva: • multidisciplinaran razvojni tim, • dizajnere koji uspešno mogu posredovati između marketinga, menadžmenta i razvoja i izboriti

se da se usvoje dobre ideje po pitanju dizajna, • dizajnere koji mogu voditi računa o dizajnu do kraja razvoja softvera. Kreiranje vizulenog dela korisničkog interfejsa je najlakši deo procesa dizajniranja korisničkog interfejsa, jer postoji mnogo iskusnih i obučenih dizajnera koji taj posao mogu obaviti na najbolji mogući način. Pravi izazov predstavlja realizacija njihovih ideja u samom softveru. Potrebno je da ideje dizajnera korisničkog interfejsa prihvate vlasnik softvera, menadžer koji vodi računa o prepoznatljivosti softvera, programer, ... jer svi oni imaju drugačiji ugao iz kojeg posmatraju korisnike i smatraju da tačno znaju kakve su njihove potrebe, u smislu da npr. menadžer dobija povratnu informaciju od samog korisnika nakon prodaje softvera, dok dizajneri istražuju potrebe korisnika pre razvoja softvera. Sledeće pitanje bilo bi šta sve treba uključiti u jedan softver da bi to bilo moguće realizovati. Vrlo često se dešava da su dizajneri korisničkog interfejsa odvojeni od tima koji programira softver, bez direktno nadređnog, što, takođe predstavlja jedan od problema. Prilikom dizajniranja korisničkih interfejsa za decu mogu se javiti sledeći problemi: • ograničena upotreba ulaznih uređaja (tastature, ako korisnici ne znaju da čitaju i pišu, miša, ako

im je motorika još nedovoljno razvijena), • smanjen broj multimedijalnih elemenata (npr. teksta, ako korisnici ne znaju da čitaju), • otežano intervjuisanje korisnika o zahtevima i potrebama za realizaciju softvera.

4.5. HCI PROJEKTI

Dobar projekat u oblasti HCI, po [6], uključuje: • teoretsku analizu neke ljudske aktivnosti koja uključuje upotrebu računara, • kreiranje i implemantciju alata koji podržava takvu analizu, • evaluaciju rezultata eksperimentalnog testiranja. U svetu se u poslednjih par godina vršilo mnoštvo istraživanja na temu HCI u sledećim oblastima: • fundamentalna istraživanja, • HCI u mrežnom okruženju, • interfejs u video igrama, • interfejs kreiran za decu, • interfejs kreiran za ljude sa invaliditetom, • HCI u nuklearnom i transportnom sektoru, kreiranju robota... Spomenućemo samo neke od projekata iz ovih oblasti:

Projektovanje ORS-a 2

- 29 -

ClearBoard projekat predstavlja veoma važan projekat u sklopu interakcije čoveka i računara. Cilj ovog projekta je da se istraže nove mogućnosti upotrebe video tehnologije, u čiju svrhu su kreirana 4 prototipa koji omogućuju interpersonalno radno okruženje.

ClearBoard koristi tehniku propuštanja video signala kroz panel preko koga udaljeni učesnici mogu biti u interakciji na čistoj radnoj površini. Pomoću ClearBoard-a oni mogu videti jedni druge kao da su sa druge strane ogledala. Skice koje napravi jedna osoba prenose se drugoj. Navicam projekat je primer tzv. augmentativne realnosti. Istraživači u Soniju razvili su novi uređaj koji predstavlja kameru povezanu sa računarom i koja vrši procesiranje slika u relanom vremenu. Ovo omogućava prepoznavanje objekata i smeštanje na odgovarajuću lokaciju povezanu sa onim što se snima kamerom i bez direktnog prepoznavanja objekata.

HIT (Human Information Technology) Laboratorija je osnovana da bi proširila vidike interakcije čoveka i računara i povezala organizacione i sociološke strane upotrebe računara. Ideju vodilju predstavlja konstruisanje mikro i macro strukture interfejsa. Cilj je povezati HCI istraživače i krajnje korisnike u procesu dizajniranja interfejsa kroz intervjue, ankete, kvizove i posmatranje. Sagledavanjem dobijenih rezultata istraživači više razumeju šta su osnovni poslovi klijenata, koji su prioritetni, a koji problematični poslovi,.., [7].

Neki od projekata koji se trenutno vode: Projekat Network of Excellence in Virtual Reality and Virtual Environments Applications for Future Workplaces ima za cilj da poveže znanja vodećih eksperata i ključnih aktera kroz sva najvažnija područja virtuelne realnosti: rezumevanja, razvoja, testiranja i aplikacija u Evropi, uključujući predstavnike industrije, istraživačkih instituta, univerziteta... Osnovni cilj uključuje integraciju resursa i opreme za razvoj virtuelne realnosti širom Evrope i organizovanje evropskog istraživačkog područja za virtuelnu realnost. Realizacija ovog projekta očekuje se krajem avgusta 2008. godine.

Projekat A Network of Excellence on Digital Libraries ima za cilj razvoj sledeće generacije tehnologije digitalnih biblioteka i definisanje unificiranihi razumljivih teorija i okvira životnog ciklusa informacija u digitalnim bibliotekama. Realizacija ovog projekta očekuje se krajem 2007. godine. Projekat MICOLE (Multimodal collaboration environment for inclusion of visually impaired children) ima za cilj razvoj sistema koji podržava kolaboraciju, pretragu podataka i komunikaciju dece koja vide i dece sa oštećenim vidom. MICOLE će upotrebiti multimodalne tehnike interakcije i interfejsa koji podržava gestikulaciju. Realizacija ovog projekta očekuje se krajem avgusta 2007. godine, [8].

Projekat Ethics in IT je projekat koji proučava ličnu i organizacionu etičku kompetenciju u razvoju i upotrebi informacionih sistema. Fokusiran je na razvoj instrumenata odluke, trening programa i tehnika evaluacije. Projekat Future Train Traffic Control se bavi sistemima za efikasnu i bezbednu kontrolu saobraćaja. Razvijeni su prototip sistemi uključujući, npr. nove principe kontrolisanja, radnu oragnizaciju, korisnički interfejs i podršku odlučivanju. Kreirano je i simulaciono radno okruženje koje se koristi za testiranje i evaluaciju.

Projekat SST ima za cilj simulaciju aktuelnih železničkih pruga, kreiranih preko krivih, površina, stanica, signala... koje su sačuvane u bazi. Video kamere i geografske baze podataka pokrivaće celo područje, [9]. Projekat Affective Presence dizajnira i ocenjuje računarske sisteme koji ispituju kako emocije, socijalna povezanost, religija definiše i oblikuje iskustvo i ljudsku interpretaciju tih iskustava, [10].

Projektovanje ORS-a 2

- 30 -

Projekat Story-Based design omogućava metodologiju multi-tasking dizajna koji koristi priče da bi inspiriso inovativnost, lakše dizajniranje i transfer proizvoda, [11]. Poseban deo u istraživanju interakcije čoveka i računara predstavljaju istraživanja u dizajniranju korisničkih interfejsa u video igrama. Zašto je to tako, lako je objasniti kada se uzme u obzir nivo zarade koji se ostvaruje njihovom proizvodnjom i prodajom. Sledi nekoliko projekata na temu video igara. Projekat Pinball. Ovaj projekat je pokrenut da bi se testirao interfejs video igre i kakav on uticaj ima na korisnikovo učenje i performanse pri igranju. U okviru ove igre, korisnik ima mogućnost da isključi zvuk i muziku, a to ujedno predstavlja i varijable u istraživanju. Testirano je 15 korisnika, pet onih koji su igrali bez zvuka i muzike, drugih pet koji su igrali bez muzike, ali sa zvukom i pet njih koji su igrali i sa muzikom i sa zvukom. Generalna hipoteza istraživanja je bila da će oni korisnici koji igraju i sa zvukom i sa muzikom imati bolje rezultate nego oni koji igraju bez zvuka, jer zvuk daje posebnu povratnu informaciju. Ova hipoteza je u potpunosti potvrđena što nas dovodi do zaključka da je zvuk veoma važan elemenat korisničkog interfejsa i održava korisničku pažnju, [12]. Projekat StarCraft imao je za cilj istraživanje korisničkog interfejsa u video igrama i koji su to elementi koje svaka video igra mora da poseduje da bi bila uspešna i zanimljiva korisnicima. Prilikom testiranja većeg broja korisnika, došlo se do zaključka da korisnici ne vole da čitaju opširna uputstva na ekranima, nego to radije žele da čuju, tako da je zvuk veoma bitna komponenta korisničkog interfejsa. Sledeći zaključak je bio da je veoma važna komponenta korisničkog interfejsa psihološki profil korisnika za koji se kreira, [13]. Projekat Gender Related Game Interface Study imao je za cilj ispitivanje da li pol korisnika (korisnici su bili uzrasta 15-23), na bilo koji način, utiče na pozitivne ili negativne stavove po pitanju interfejsa u smislu upotrebljivosti. Neki od zaključaka su bili da ženski pol teže savladava zahteve korisničkog interfejsa i manje voli da igra video igre, nego muški, ženski pol ne voli da igra ratne igre i više vole da koriste brzinu ruku i osetljivost oka, [14].

Neki od projekata u obrazovanju dati su u sledećoj tabeli:

Naziv projekta Kratak opis

ACT-R

Fokusiran je na razvoj robusne i generalne arhitekture i njene aplikacije na modeliranje interakcije čoveka sa kompleksnim, dinamičnim simulacionim okruženjem i kreaciju sintetičkih humanoidnih agenata.

ALPS: Active Learning and Problem Solving tutor

Ovaj projekat uključuje konstruisanje i evaluaciju obrazovne tehnologije koja simulira tutore.

Computer-Based Tutoring at the Explanation Level

Projekat koji kreira tutore koji osim što pomažu studentima u rešavanju problema daju i objašnjenja koraka pri rešavanju problema, što omogućava studentima učenje sa većim razumevanjem.

Computer Workshop Softver koji je kreiran za potrebe studenata ometenih u razvoju. Cilj je ispitati kako ovi studenti uče i kako im olakšati učenje.

Ms. Lindquist: The Ms. Lindquist Tutoring Project

Projekat kojim je kreiran inteligentan tutorski sistem za algebru.

PACT-Pittsburgh Advanced Cognitive Tutor Projakat koji koristi tehnologiju kognitivnog

Projektovanje ORS-a 2

- 31 -

Center tutora za rešavanje svih zadatih problema i koji vode studente korak po korak do rešenja i pružaju konstantnu povratnu spregu i savete.

Pathway: Physics Teaching Web Advisory Softver za učenje fizike u sklopu sistema učenje na daljinu, digitalnih baza znanja eksperata u oblasti fizike.

Project LISTEN's Reading Tutor Automatizovan tutorski sistem za čitanje koji prikazuje priče na monitoru, "sluša" kako deca čitaju i analizira i ispravlja greške pri čitanju.

Designing Interfaces to Support Human Attention

Istraživanje koje pokušava da razume kako najbolje dizajnirati interfejs kao podršku zahtevima i ograničenjima ljudske pažnje.

Infocockpits

Interfejs koji poboljšava ljudsku memoriju. Ljudi pamte informacije u zavisnosti od njihove lokacije u odnosu na njihovo telo i mesto gde su one naučene.

INTERACT

Svrha ovog projekta je da pospeši interakciju čoveka i računara procesiranjem i kombinacijom multi-modalne komunikacije kao što su govor, rukopisi, gestikulacija... Razvijeni sus aplikacije koje podržavaju takvu komunikaciju spolja (npr. turistički vodiči) i unutra (npr. poslovni sastanci).

Natural Programming

Cilj ovog projekta je približiti proces programiranja deci i odraslima koji nisu programeri. Razvijeni su interaktivni programski alati i jezici koji su lakši za učenje i eksploataciju.

Tabela 4.1. – Projekti u oblasti HCI

Deca imaju svoje stavove i oni se vrlo često razlikuju od stavova njihovih roditelja i učitelja. Potrebno je stvoriti takve tehnologije koje će omogućiti deci kontrolu koju nemaju u ostalim aktivnostima u svom životu. Decu je, u procesu kreiranja korisničkih interfejsa, potrebno posmatrati u ulozi korisnika, onoga ko testira, onoga ko prikupljanja informacije i dizajnera. HCI laboratorija univerziteta u Merilendu već godinama se bavi istraživanjima na temu korisničkih interfejsa kreiranih za decu. Njihov cilj je uključiti što više dece u procese kreiranja novih tehnologija posvećenih njima. U svojim projektima, oni aktivno uključuju i decu, uzrasta 7-11 godina, pored istraživača iz oblasti računarskih nauka, obrazovanja, umetnosti, robotike, i uvažavaju njihove sugestije.

U projekat SearchKids uključena su deca uzrasta od 5-10 godina i njihovi učitelji radi kreiranja multimedijalne digitalne biblioteke sa mogućnošću višenamenske pretrage i organizacije podataka. Ciljevi ovog projekta su: stvoriti takvo vizuelno okruženje u kojem deca lako dolaze do informacija klikom, a ne unosom tekstualnih zapisa u odgovarajuća tekstualna polja za pretragu (što je veoma bitno kod dece koja još ne znaju da čitaju), razumeti jedinstvene potrebe dece u prostoru za učenju, razviti nove tehnologije u kreiranju vizuelnih digitalnih biblioteka, razviti alate koji omogućavaju kolaboraciju među decom i zajedničku upotrebu informacija, formulisati i evaluirati nove metode razvoja tehnologija za izradu digitalnih biblioteka za decu.

Projektovanje ORS-a 2

- 32 -

Projekat Animal Blocks predstavlja projekat namenjen najmlađoj populaciji korisnika za učenje osnovnih pojmova o životinjama. Svaki deo kocke ima na sebi nacrtan neku životinju ili njen deo tela ili ono čime se ona hrani i odgovarajućim polažajem u polju gde se postavljaju kocke, dobija se odgovor da li je kreirana dobra životinja ili je napravljena neka greška, pa su delovi tela životinja pogrešno sastavljeni.

Projakat Interliving povezuje porodice i istraživače u računarskoj nauci, sociologiji i obrazovanju u cilju razvoja kolaboracije, kreativnosti i komunikacije.

U okviru projekata PETS (Personal Electronic Teller of Stories) razvijeni su roboti životinje koji uče decu da pričaju priče. Deca sama mogu da kreiraju svoje robote životinje i da osmisle priče u kojima bi njihovi ljubimci imali emocije i odgovarajuće ponašanje.

Cilj projekta Classroom of the Future nije bio samo da se utvrdi koliko je računara potrebno u učionici da bi se adekvatno vršilo obrazovanje ili kako nastavnici da koriste nove tehnologije nego odgovoriti na neka od sledećih pitanja:

• zašto su računari potrebni u obrazovanju, • kako da učenici i nastavnici usaglase svoja znanja o potrebama računara u obrazovanju, • kako je moguće promeniti tehnologiju da bi se ona približila potrebama obrazovanja, • kako će upotreba tehnologija izmeniti prostor za učenje.

KidPad je autorski sistem za crtanje namenjen deci. Priče se mogu kreirati na platnu upotrebom hiperlinkova i sjedinjavanjem, pomoću odgovarajućeg opcionog alata, u jednu celinu. Softver ima mogućnost da više dece istovremeno kreira jednu priču ako je priključeno više miševa na računar preko USB porta.

Projektovanje ORS-a 2

- 33 -

5. MEDIJSKO OBRAZOVANJE

Cilj medijskog obrazovanja i pismenosti, u tom smislu jeste, smanjenje distanciranosti od medija, putem razumevanja njihovog funkcionisanja i upoznavanja sa njihovim sadržajima, kao i putem njihovog postavljanja u različite perspektive u odnosu na sisteme u kojima se mediji razvijaju. Postoji niz razloga zbog kojih je važna medijska pismenost: 1. neosporan je učinak medija u izgradnji demokratskog društva 2. visok nivo konzumiranja i zasićenja medijima prisutan je u svim državama 3. uticaj medija na formiranje navika, ubedjenja i stavova je stalni predmet istraživanja i dokazivanja 4. sveprisutna veća dinamika i uticaj vizualizacije komunikacija i informacija 5. neupitna je važnost informacija i potreba za celoživotnim obrazovanjem 6. medijska pismenost vrednuje se kao posebna kompetencija u savremenom društvu Medijska kompetencija se danas posmatra kao kulturna tehnika i ključna veština, definisana kao sposobnost kretanja u svetu medija na kritičan, refleksivan i nezavistan način, sa osećajem za odgovornost, uz korišćenje medija kao sredstava za nezavisno i kreativno izražavanje (Evropski centar za medijsku kompetenciju). Uzimajući u obzir sve napred navedeno, shvatamo da je savremeno doba ne samo kreirano uz pomoć medija i visokih tehnologija, već se na taj način živi i razvija.

5.1. MEDIJI I OBRAZOVANJE

Konvergencija medija, tehnološka ekspanzija i popularna kultura potpuno su promenili naš način života, a posebno ustaljene i tradicionalne metode učenja i usvajanja novih znanja. Samim tim, desile su se i neverovatne promene u sistemu obazovanja uopšte - postao je dinamičniji, dostupniji, savremeniji i manje apstraktan na odredjenim nivoima. Takav novi sistem, postavio je i nove prioritete i pretpostavke za svoje funkcionisanje: da bi bio savremen i dinamičan, sistem mora biti stalno iznova inoviran i ažuriran (baš kao i dobar veb sajt): novim idejama, informacijama, metodama i načinom rada, kao i ukupnim pristupom obrazovanju. Ove nove pretpostavke, uticale su potom, na promene u organizaciji posla kada je u pitanju obrazovanje, pa tako i na dokvalifikaciju i usavršavanje, kao neizostavne stepenike u sledu stvari. Učitelji su postali navigatori koji su pored usvojenih postulata od Komenskog pa na ovamo, morali saznati mnogo toga o novim medijima i načinu na koji oni funkcionišu i ispunjavaju svet mladih ljudi. Uvidjanjem činjenice da savremeno obrazovanje treba da izgradjuje sposobnosti za rukovanje i upotrebu podataka, umesto do sada uobičajene akumulacije znanja koja se teško primenjuje, skladišti i pretražuje, svi realizatori nastavnog procesa prolazili su različite treninge i obuke u sticanju novih veština za rad u tehnološki naprednom okruženju. Prioritet savremene nastave zapravo, treba da bude osposobljavanje učenika za samoobrazovanje na što ranijem nivou, jer ih samim tim upućujemo na razvijanje životnih sposobnosti, utičemo na kontinuiran razvoj novih načina razmišljanja i zaključivanja i sve to uz pomoć medija i saradnju sa medijskim organizacijama. Kritike usmerene na znanja koja se stiču posredstvom medija ukazuju na to da je slično frejmovima – da je u delićima, pojedinačno nepovezano, da mu nedostaje sistematičnost i homogenost i da nije trajno. Međutim, dokazano je da je učenje na taj način privlačno za mlade i da ga oni rado primenjuju. Postoji više razloga za to: vizuelizacija informacija, dinamične forme, način saopštavanja je direktan i sažet, sekvence znanja su nelinearne, postoji aktivna i interaktivna

Projektovanje ORS-a 2

- 34 -

komunikacija informacijama i što je vrlo važno, otklonjen strah od pedagoških sankcija karakterističnih za tradicionalnu školu. Deca i mladi vole medije jer brzo zadovoljavaju njihovu radoznalost, informišu ih o različitim pitanjima, smanjuju emocionalne tenzije, pružaju mogućnost da se razmene ideje (chat programi, Facebook), provere ili učvrste neki stavovi, nešto novo sazna kroz zabavu i samim tim može se reći da su mediji u potpunosti u skladu sa njihovim načinom života, njihovim navikama, htenjima, željama kao i da odgovaraju na njihove potrebe ne samo svojom formom već manje ili više i sadržajima. Takodje, mladi stiču veće samopouzdanje uz sigurnost rukovanja novim tehnologijama, stiču utisak da su moderni i savremeni, što za proces obrazovanja predstavlja odličnu polaznu osnovu u smislu motivacije.

5.2. Pet koraka kognitivne teorije multimedijskog učenja

Poštujući tri pretpostavke kako ljudski um funkcioniše i definiciju da je multimedijsko okruženje ono u kome je materijal predstavljen u više od jednog formata, kao što su reči i slike, da bi se u takvom okruženju javilo smisleno učenje, učenik mora angažovati pet kognitivnih procesa: 1. izbor relevantnih reči za razmatranje u verbalnoj radnoj memoriji, 2. izbor relevantnih slika za razmatranje u verbalnoj radnoj memoriji, 3. organizovanje izabranih reči u verbalni mentalni model, 4. organizovanje izabranih slika u vizuelni mentalni model i 5. integrisanje verbalnih i vizuelnih predstava kao i prethodnog znanja. Iako su procesi predstavljeni kao spisak, oni ne moraju da se javljaju ovim redom i učenik može ići iz procesa u proces na mnogo različitih načina. Uspešno multimedijsko učenje zahteva da učenik koordinira i kontroliše svih ovih pet procesa.

5.3.Sedam principa multimedijskog oblikovanja

Sedam principa za kreiranje multimedijskih poruka zasnovanih na istraživanjima: 1. Multimedijski princip – Učenici uče bolje putem reči i slika, nego samo pomoću reči. 2. Princip prostornog ograničenja – Učenici uče bolje kada su odgovarajuće reči i slike

predstavljene bliže jedne drugima, nego kada su na papiru ili ekranu dalje jedne od drugih. 3. Princip vremenske ograničenosti – Učenici uče bolje kada su reči i slike predstavljene

istovremeno, nego kada su predstavljene sukcesivno (jedne posle drugih). 4. Princip koherentnosti – Učenici bolje uče kada su nebitne reči, slike i zvuci isključene, nego

kada su uključene. 5. Princip modaliteta – Učenici uče bolje putem animacija i govornih tekstova, nego putem

animacija i teksta na ekranu. 6. Princip suvišnosti – Učenici bolje uče iz animacija i govornog teksta, nego putem animacija,

opisa i teksta na ekranu. 7. Princip individualnih razlika – Uticaji procesa oblikovanja su jači na učenike slabijeg znanja,

nego na one sa većim znanjem i na slobodnije učenike (ekstravertne) za razliku od onih manje slobodnih (introvertnih).

Ovih sedam principa, su predstavljani kao saveti, kako kreirati multimedijsko predstavljanje, ali se ne moraju prihvatiti kao spisak procedura koje treba zapamtiti. Pre je poželjno da se principi ostvaruju putem kognitivne teorije multimedijskog učenja tj. trebali bi biti korišćeni u skladu sa onim što znamo o tome kako ljudi uče iz reči i slika.

Projektovanje ORS-a 2

- 35 -

5.4. Načini prenosa nastavnih materijala

Oblici i mediji za učenje na daljinu mogu se svrstati u tri grupe: • štampani materijali (knjige, tekstovi, zbirke zadataka, novine, magazini, itd). Nedostatak

primene štampanog materijala u nastavnom procesu odnosi se na nepodobnost u slučaju potrebe primene animacija ili zvuka, pri opisu kompleksnih pokreta, nije pogodan za širu distribuciju, a učenje je linearno.

• Audio-vizuelni materijali (audio kasete, video kasete, naučni programi putem radija, slajdovi, filmovi, obrazovni televizijski programi). Učenici/studenti mogu više puta da slušaju, slušaju i gledaju ili slušaju, gledaju i izvode pokrete. Problemi nastaju u količini raspoloživog materijala, kada učenici/studenti žele da prate iste nastavne materijale u različitim vremenskim terminima, kada studenti/učenici žele da raspravljaju o nastavnom materijalu dok ga ostali gledaju,...

• Mrežni mediji (komunikacija putem telefona, video komunikacija, komunikacija putem računara i virtuelni univerziteti). Postoji tri oblika komuniciranja putem mrežnih medija: audio konferencije, video konferencije i kompjuter konferencije. Audio konferencije omogućavaju nastavniku da kontaktira učenike/studente koji samostalno uče, putem telefonske mreže, na koju mogu da se priključe više učenika/studenata odjednom i doprinesu rešavanju problema. Video konferencije su veoma slične audio konferencijama s tim što korisnici, u ovom slučaju, mogu da vide jedni druge, kao i materijal koji koriste na TV monitorima. Kod kompjuter konferencija nije uobičajeno direktno kontaktiranje među učenicima/studentima. Korisnici imaju vremena da razmisle i kasnije odgovore na postavljena pitanja putem e-mail-a ili foruma. Ovakav vid komuniciranja obezbeđuje pristup nastavnim materijalima u neograničenim okvirima.

Četiri glavne kategorije tehnoloških mogućnosti prenosa nastavnih sadržaja u distantnom obrazovanju su: • štampa – osnovni elemenat programa distantnog obrazovanja i osnova iz koje su se razvili svi

ostali sistemi za prenos nastavnih sadržaja. Postoje različiti oblici štampanih materijala kao što su: udžbenici, priručnici, radne liste, itd.

• zvuk - aktivni obrazovni audio alati uključuju interaktivne tehnologije, kao što su telefon i audiokonferencija, i pasivni alati kao što su trake i radio programi;

• video - obrazovni video alati, kao što su slajdovi, film, video kasete i pokretne slike u realnom vremenu, kao što je videokonferencija;

• podaci – termin podaci se koristi za opis obrazovnih alata s obzirom na uređaj, računar, i način – elektronski koji se koriste za slanje i primanje informacija.

5.4.1.Štampani materijal

Štampani materijal je temelj obrazovanja na daljinu iz čega su se razvili svi ostali sistemi za prenos obrazovnih sadržaja. Prednosti štampanog materijala su - lako korišćenje u raznim situacijama nezavisno od opreme koja je na raspolaganju korisniku, transparentan obrazovni medij, pregledni su, u poređenju sa softverom jevtiniji su za proizvodnju, lakše se prerađuju za sledeće izdavanje, itd.

Nedostaci štampanog nastavnog materijala su - ograničen pogled na realnost s obzirom na to da je pored adekvatnih i najboljih slika nemoguće obezbediti uslove za animaciju; nedostatak adekvatne povratne sprege i interakcije, bez obrzira što neki štampani materijali mogu imati mehanizme za povratnu spregu i interaktivne zadatke.

Oblici štampanog materijala su - udžbenici kao primarni izvor nastavnih sadržaja; priručnici i radni listovi kao dopuna vežbanjima, čitanju; vizuelna nastavna sredstva, itd.

Projektovanje ORS-a 2

- 36 -

5.4.2. Obrazovni računarski softver na CD-ROM - u

Mulitmedijalni obrazovni računarski softver na CD-ROM - u omogućuje prenos nastavnog sadržaja u obliku teksta, grafike, animacije i zvuka. Izrada CD-ROM-a kao oblika prenosa nastavnih materijala je skupa budući da kvalitetan proizvod zahteva timski rad stručnjaka raznih oblasti, kao što su: stručnjak za audio, video i animaciju, programer, grafički dizajner i, normalno, nastavnik metodičar koji određuje sadržaj i kooridnira rad tima. S druge strane, CD-ROM je relativno jevtin oblik za skladištenje i distribuciju teksta, grafike, audio i video zapisa. Svi ovi softveri izrađeni su tako da: • dozvoljavaju slobodan izbor redosleda usvajanja gradiva, • svaka celina može relativno brzo da se savlada (princip pri izradi je bio da se štedi vreme

učenja), • postoji izdvajanje bitnog gradiva, • olakšaju učenje kroz edukativne igre, • zainteresuju sve uzraste.

5.4.3.Obrazovni računarski softver na Internetu

Uspešno korišćenje učenja na daljinu zahteva on-line obrazovni softver koji se koristi za upravljanje i administraciju klasičnog obučavanja. Softver realizovan za potrebe Interneta zahteva sledeće komponente: • proces registracije: mora se kreirati jedinstveni identifikacioni broj za svakog korisnika (tj.

učenike/studente, nastavnike, administratore i pomoćno osoblje). Ovo omogućava da sve aktivnosti unutar sistema budu zabeležene i praćene.

• Mehanizam kontrole bezbednosti: korisnici treba da imaju pristup funkcijama i resursima koji odgovaraju njihovim pravima i ulogama u procesu obuke, a odnosi se, prvenstveno, na ažuriranje nastavnih materijala. Ovim treba da se obezbedi kontrola pristupa i aktivnosti.

• Proces upisivanja: učenik/student mora da bude u mogućnosti da pristupi kursu, kao i da, uz prethodnu dozvolu nastavnika, postavi nastavne materijale na Internet, dok nastavnik mora da ima pravo da postavlja nastavne materijale na Internet.

• Okruženje koje podržava obuku: učenici/studenti treba da imaju mogućnost da međusobno komuniciraju, učestvuju u nastavi i postavljaju pitanja svojim nastavnicima.

• Testiranje i ocenjivanje: merenje uspešnosti u obučavanju. • Nastavni program i bazu podataka za upravljanje kursom. • Praćenje procesa obuke, bazu podataka za upravljanje i administriranje sa mogućnošću

pravljenja raznovrsnih izveštaja: ovo znači beleženje svih aktivnosti učenika/studenata vezanih za obuku koje će se potom koristiti za razne izveštaje.

Ključna prednost on-line distribucije leži u sposobnosti upravljanja u realnom vremenu ukupnim procesom obučavanja. Na taj način, nastavnici mogu da prate napredovanje učenika/studenata tokom kursa jer se sve nalazi u bazi podataka.

Materijal za obuku treba da bude na raspolaganju učenicima/studentima preko Interneta/intraneta. Učenik/student treba da ima obezbeđen identifikacioni broj, lozinku i Web adresu da bi pristupio sistemu. Učenik/student treba da pristupi sistemu, vidi plan obuke i započne obuku u svoje vreme. Vežbanja ("domaći zadaci") i ocenjivanje se, takođe, rade on-line. Podrška nastavnika se obezbeđuje preko "privatnog" foruma, unutar koga učenici/studenti mogu direktno da postavljaju pitanja nastavniku i dobiju odgovore putem elektronske pošte. Javna elektronska oglasna tabla omogućava grupnu komunikaciju. Učenici/studenti se prijavljuju na kurs prema planu koji je on-line postavljen. Osnovne informacije su obezbeđene da bi se omogućilo učenicima/studentima da se sami adekvatno pripreme.

Projektovanje ORS-a 2

- 37 -

Učenici/studenti zatim mogu da postave pitanja na koja prezentator odgovara on-line (konferencije u realnom vremenu) ili oflajn (elektronska pošta). Jednom postavljen obrazovni softver, može da se koristi proizvoljan broj puta bez novih investicionih troškova.

5.5. Definisanje multimedije

Multimedija se razlikuje od drugih linearnih medija kao što su televizija i film po četiri karakteristike:

• Interaktivna je • Personalna je • Digitalna je • Koristi računar

Multimedija je kontinualna integracija podataka, teksta, zvuka i slike svih vrsta u okviru jednog digitalnog okruženja. Multimedija je povezana sa iskustvom koje je interaktivno, lično i bazirano na računaru. Multimedija predstavlja interaktivni, kompjuterski baziran proizvod koji sadrži zvuk, sliku i tekst i koji se uobičajeno distribuira na CD ROM-u ili drugom mediju. Kao bitna karakteristika multimedije izdvaja se njena interaktivnost, kao jedna vrsta dijaloga između korisnika i aplikacije. Interaktivnost omogućuje korisniku biranje, odlučivanje, ali i povratni uticaj na program u realnom vremenu zahvaljujući postojanju više navigacijskih putanja (načina kretanja) u programu. Multimedija nema posmatrače već korisnike. Pod pojmom posmatrači se podrazumevaju pasivni učesnici koji očekuju da onaj koji prezentuje kontroliše njihov doživljaj i iskustvo. Korisnici, s druge strane su aktivni učesnici, okrenuti ka postizanju cilja. Oni žele da kontrolišu svoje sopstveno iskustvo. Dizajner multimedije je odgovoran za uspostavljanje kontakta izme u korisnika I aplikacije. Dizajner multimedije ne stvara nizove događaja, kao što to čini pripovedač ili stvaralac filma, već stvara funkcionalni sistem događaja i kontrole nad tim događajima, sistem akcije i reakcije. Izazov multimedijalne aplikacije je da uspostavi dijalog sa korisnicima. Ovaj dijalog korisnicima omogućava da na aktivan način pristupe znanju koji sadrži multimedijalna aplikacija.

5.5.1. Uloga producenta

Producent se naziva i menadžer projekta je fokusiran na poslovanje projekta. Producent upravlja vremenom, novčanim, ljudskim I materijalnim resursima. Producent može biti odgovoran i za pravni aspekt, ugovaranje, licenciranje softvera, kupovinu opreme, zapošljavanje i otpuštanje osoblja, kontakt sa klijentima, izveštavanje nadređenima. Kada je producent zadužen za celokupan projekat, uspeh projekta se meri:

• komercijalnim kvalitetom projekta • završetkom projekta na vreme i u okviru budžeta • uspehom na tržištu i • izgradnjom jakog odnosa sa klijentima i razvojnim timom

5.5.2.Uloga režisera

Režiser koji je često i dizajner interakcije je odgovoran za uspostavljanje, artikulaciju i nadgledanje kreativne vizije projekta. Režiser je odgovoran za interpretaciju interaktivnog, grafičkog i zvučnog dizajna proizvoda. Režiser na operativnoj bazi vodi aktivnosti razvojnog osoblja na takav način da su sve komponente kreirane u pravo vreme, na pravi način i da čine nezavistan proizvod.

Projektovanje ORS-a 2

- 38 -

5.5.3.Uloga tekstopisca

Tekstopisac u multimediji piše za različiti auditorijum. Njegovi izlazi su dokumenta. Među dokumentima tekstopisac kreira:

• Koncept ili predlog proizvoda • Dizajn visokog nivoa • Funkcionalnu specifikaciju • Analizu potreba • Skripte naracije i dijaloga • Tekst za aplikaciju • Tekst za pakovanje.

5.6. MOBILNO UČENJE

Lether & Nosekabel (2002.) su definisali mobilno učenje kao „servis koji daje učeniku opšte informacije i obrazovne sadržaje elektronskim putem, koji pomažu učeniku da stekne nova znanja bilo kada i bilo gde“. Sariola (2001.) razmatra prednosti mobilnog učenja: „Mobilno okruženje integriše učenje u kampusu, kod kuće i van fakulteta, u fleksibilno okruženje za učenje koje uključuje veći broj studenata“. Kinaslahti (2003.) predlaže tri osnovna elementa mobilnog učenja: mobilna oprema, tehnologija komunikacije i interfejs prema korisniku. Obrazovanje preko mobilnog telefona (mobile learning, mLearning), usredsređuje se pre svega na korišćenje bežičnog Interneta i pristup svim Internet informacijama u vezi sa njihovim obrazovanjem tako da učenici mogu u bilo koje vreme i bilo gde, učionicama drugim obrazovnim centrima, da koristei svoj mobilni telefon kao „knjigu“. Efekat primene ovakvog načina obrazovanja je mnogostruk, pre svega brže se stiže do informacija. Budućnost obrazovanja je prelazak iz eLearninga u mLearning. Mobilno učenje je učenje bilo kada i bilo gde naravno uz pomoć mobilnog uređaja. Uređaj mora da zadovolji i obezbedi dvosmernu komunikaciju između profesora i učenika, pre svega.

5.6.1. PRISTUP MREŽI

Mobilni telefoni mogu da omoguće korisnicima pristup mreži zbog svog velikog prostornog dometa. U zavisnosti od toga koje protokole podržavaju postoji nekoliko različitih vrsta tehnologija mobilnih telefona: WAP (Wireless Application Protocol) To je komplet standarda koji obezbeđuje Internet usluge preko bežičnih uređaja za komunikaciju. Mobilni telefoni sa WAP mogućnostima omogućavaju svojim vlasnicima da pregledaju Web strane koje su pisane u WML formatu (Wireless Mark-up Language) GPRS (General Packet Radio Services) On je idealan za pristup Internetu mobilnim telefonom. On ima brži protok od WAP i veći procenat uspešno uspostavljenih veza sa Internetom.

5.6.2. MOGUĆNOSTI MOBILNIH TELEFONA ZA PRIMENU U OBRAZOVANJU

Tekstualne poruke - SMS Ovo je sigurno servis koji korisnici mobilnih telefona najviše upotrebljavaju u celom svetu što može da se vidi iz tabele 1. Svakog se dana korisnici mobilnih telefona u celom svetu pošalju milijarde SMS poruka. SMS poruke otvaraju velike obrazovne mogućnosti. SMS-om se danas šalju podsetnici za učenje, informativni kvizovi o temama koje zanimaju mlade a u poslednje vreme se

Projektovanje ORS-a 2

- 39 -

pojavljuju kvizovi obrazovnog karaktera. Veliko interesovanje pobudile su inovativne SMS-igre, od kojih mnoge imaju jak obrazovni potencijal. U školama SMS-om mogu da se sprovode kvizovi ili testovi iz pravopisa, matematike, mogu da se ispituju mišljenja učenika o nekoj temi ili problemu a van škola, neke kompanije nude testove koje isporučuju na mobilne telefone u vreme koje odredi korisnik. Glas Ova mogućnost mobilnih telefona trenutno je najviše našla primenu za učenje stranih jezika. Ovaj oproban recept može da se iskoristi za učenje i iz nekih drugih predmeta. S obzirom na ogromnu potražnju i tržište za lekcije i vežbe iz engleskog jezika u svetu, ta je vrsta učenja već dostupna na mobilnim telefonima. Npr. u Japanu, na svojim mobilnim telefonima korisnici mogu da izaberu broj na kom će da čuju kratke lekcije iz engleskog ili lekcije iz japanskog jezika. Nešto slično postoji i u drugim zemljama. Kompanije kao što su Ectaco nude jezičke igrice putem „flash kartica“ za mobilne telefone, kao i softver za rečnike i knjige sa određenim frazama da bi poboljšali jezičku sposobnost korisnika. Kanadska kompanija Go Test Go razvila je softver za testiranje glasova engleskog jezika. Displeji telefona Gotovo svaki mobilni telefon ima neku vrstu grafičkog displeja koji pokazuje jačinu signala, snagu baterije, ime i broj telefona i slično. Svi noviji mobilni telefoni imaju mnogo jaču grafiku od prve generacije mobilnih telefona – obično su to ekrani u boji koji jasno mogu da prikažu reči, slike i animacije. Većina takvih ekrana ima veliku rezoluciju pa se po broju piksela približavaju i nekim računarima. Ovakvi ekrani prikazuju hiljade boja pa čak i trodimenzionalne slike i holograme. Takvi ekrani visoke rezolucije mogu da prikažu značajne količine teksta, bilo paragraf po paragraf teksta, ili brzom izmenom reči, što se obično naziva RSVP (rapid serial visual presentation ili brza serijska vizualna prezentacija), pri čemu korisnik određuje (i obično značajno povećava) brzinu čitanja. Ako mobilni telefon ima bolji grafički displej, tekst može da bude propraćen i slikama i animacijama kao i zvučnim efektima. Kompanija Adobe nudi aplikaciju nazvanu „Flash Lite“, pomoću koje Flash animacije mogu da se prikazuju na mobilnom telefonu a zna se da one imaju sve veću primenu u obrazovanju,. Ako svemu ovome dodamo činjenicu da će vrlo brzo da dođe vreme kada će skoro svi korisnici da imaju mobilne telefone sa kamerom i koji mogu da koriste 3G tehnologiju, može da se predvidi lepa budućnost učenja preko mobilnih telefona. Programi za preuzimanje datoteka Današnji mobilni telefoni imaju veću memorije i prostor za dodavanje memorijske kartice. Zbog ove mogućnosti učenici mogu da preuzimaju obrazovne programe preko Interneta i da ih čuvaju u svojim mobilnim telefonima, što otvara nove mogućnosti primene. Web browseri Web browseri se danas ugrađuju u sve veći broj mobilnih telefona, naročito onih koji koriste brži protokol treće generacije (3G). Sve je više web sajtova dizajniranih specijalno za mobilne telefone koji imaju pristup Internetu. Poznata firma „Opera“ je izbacila na tržište proizvod „Opera mini“. To je browser za mobilne telefone koji stranice sa Interneta koje mogu da se gledaju preko računara sada prilagođava za prikazivanje na mobilnom telefonu. Ovde može da bude ograničenje procesorska moć mobilnog uređaja. Kada učenik u svom mobilnom telefonu ima web browser, tada ima i rečnik, rečnik sinonima, enciklopediju itd. Na ovaj način učenici mogu da pristupe svim pretraživačima jer su oni već pripremili svoje sadržaje za prikazivanje na mobilnim telefonima. Kamere

Projektovanje ORS-a 2

- 40 -

Mobilni telefoni sa kamerom mogu da se koriste za prikupljanje podataka potrebnih za nastavu, dokumentovanje neke pojave, prikazivanje eksperimenta i sl.

Projektovanje ORS-a 2

- 41 -

6. PRILAGO ĐAVANJE KORISNI ČKOG INTERFEJSA OSOBAMA SA POREMEĆAJIMA VIDA

EU je uvela pravo na Internet kao elementarno pravo. Činjenica je da Internet omogućava deljenje znanja i kolaborativnu kreaciju znanja u dosada neviđenim razmerima, tako da on mora biti u fokusu razvoja društva.

U savremenom načinu života, Web (World Wide Web - osnovni internet servis) ima važnu ulogu i koristi se u gotovo svim sferama života: obrazovanju, zapošljavanju, trgovini, rekreaciji, javnim službama, zabavi, društvenom životu i slično. Web je danas svetski izvor digitalnih informacija, koji mogu biti u različitim formatima (tekst, slike, multimedija), a zovemo ih web dokumentima. Radi navedenog, pristupačnost internet stranica je jako važna za sve osobe, bez obzira na njihov status. Istraživanje iz 2005. pokazalo je da se na webu nalazilo preko 11.5 biliona stranica koje su se mogle javno pretraživati uključujući 75 svetskih jezika [37]. Kako je i ovde, kao i u mnogim drugim sferama života, diskriminacija prisutna, Europska komisija je dana 06.03.2009. godine objavila „EU studije pristupačnosti“, kako bi ista bila sprečena, te je dala uputstva o izradi „prilagodljivog“ Web dizajna.

6.1. Pristupačnost

Pristupačnost (eng. e-accessiblity) internet stranica znači da osobe s posebnim potrebama (invaliditetom, engl. persons with disabilities) mogu koristiti Internet. Pristupačnost web stranica uzima u obzir sve vrste oštećenja (engl. disability) odnosno zdravstvena stanja koja utiču na pristup web stranicama, uključujući vizualna, auditorna, fizička, kognitivna i neurološka oštećenja, te oštećenja govora.

Preciznije, pristupačnost stranica na internetu znači da ljudi s posebnim potrebama mogu percipirati i razumeti, te pretraživati sadržaje, dodavati svoj sadržaj i biti u interakciji s drugim korisnicima interneta. Pristupačnost interneta takođe koristi i drugima, uključujući osobe starijeg životnog doba sa promenjenim sposobnostima nastalim usled starenja.

Pristupačnost web-a može pomoći osobama s invaliditetom da aktivnije učestvuju u društvu. Web nudi mogućnost nersmetanog pristupa informacijama i interakciju za mnoge osobe s invaliditetom. To jest, savladavanje prepreka štampanih, audio i vizualnih medija može se mnogo lakše prevazići web tehnologijama.

E-pristupačnost se zapravo odnosi na dizajn web stranica i softvera koji osigurava fleksibilnost kako bi bile zadovoljene potrebe različitih korisnika s obzirom na njihove preferencije i različite životne situacije.

Mogućnosti variraju od osobe do osobe, menjaju se tokom vremena, čak i u grupi osoba sa istim tipom oštećenja (invaliditetom). Osobe mogu imati kombinacije različitih oštećenja koja opet mogu biti različitog stepena. Mnoge osobe ne smatraju se osobama s invalilditetom, iako mogu iskusiti senzorna ograničenja, te probleme fizičkog ili kognitivnog funkcioniranja usled privremenih ili hroničnih bolesti. Takve teškoće obično se pogoršavaju sa starenjem te mogu dovesti do promjena vida, sluha, pamćenja i motoričkih funkcija. Stanja nastala usled starenja mogu se ublažiti istim onim rešenjima e-pristupačnosti koja se koriste za osobe s posebnim potrebama (invaliditetom).

Termin "informacijske barijere" koristi se za opisivanje situacija kada osoba s invaliditetom nailazi na skup informacija, koje su zbog oblika u kojem su prezentovane ili zbog upotrebe nepristupačnih tehnologija, za nju nedostupne.

E-pristupačnost bavi se svim aspektima pristupačnosti u kontekstu informacionog društva. E-pristupačnost je u središtu politike e-uključenosti (e-inkluzije).

Projektovanje ORS-a 2

- 42 -

6.2. Poremaćaji u razlikovanju boja

Boja je doživljaj koji nastaje kada svetlost karakterističnog spektra pobudi receptore u mrežnici oka. Boju, takođe, pripisujemo površinama objekata, materijalima, svetlosnim izvorima, itd. zavisno od njihovih svojstava apsorpcije, refleksije ili emisije svetlosnog spektra. U vidnom spektru, odnosno skupu boja, koje ljudsko oko može raspoznati, dolaze redom crvena, naranđasta, žuta, zelena, plava, ljubičasta.

Boja može da poboljša doživljaj koji korisnik ima kada poseti sajt. Ona se koristi da skrene pažnju, da naglasi, da odvoji celine. Ali ipak, ima slučajeva kada će nepažljivo korišćenje boja biti uzrok nepristupačnosti Web stranice.

Web lokacija može biti nepristupačna ljudima koji ne mogu da razlikuju boje ili imaju problema sa opažanjem boja, ali i ljudima koji imaju slabiji vid. Neraspoznavanje boja je velika kategorija poremećaja vida, iako ju je možda neprikladno nazvati poremećajem, jer stanja u kojima je neraspoznavanje boja istinsko ograničenje ima vrlo malo. Čovek ima pet osećaja putem kojih prima informacije iz okoline. Ipak najviše informacija prima putem čula vida, čak 90%. Daltonizam dovodi do nepouzdanih informacija što utiče na kvalitet života ljudi, koji su pogođeni ovim poremećajem.

Osobe koje ne raspoznaju boje imaju poremećaj u receptorima - raspodela se ne odvija pravilno, pa oni ne prepoznaju boje ili zamene jednu boju za drugu. Pitanje je gotovo uvek diskriminacija boja ili razlikovanja boja, prvenstveno se misli na dve boje (otkrivanje da su različite). Problem nije identifikovati boje po imenu, jer ljudi sa poremećajem razlikovanja boja često su u mogućnosti da to učine, čak i za boje koje u stvari ne mogu videti, jer su naučili koji predmeti su koje boje.

Skoro sve osobe s poremećajem razlikovanja boja su muškarci. Istraživanja pokazuju da su najčešća kod muškaraca bele rase.

Kako bi stvari pojednostavili, treba početi sa nekim generalnim činjenicama: • Crvena i zelena su boje, koje su najćešće nedostatak vizije. Skoro niko nema nedostatak plave

boje. U skladu s tim, gotovo svi mogu videti plavo, ili tačnije, gotovo svako može razlikovati plavu boju od drugih boja.

• Crvena i zelena nisu uvek zamenjene sivom bojom. Za neke osobe s nedostatkom vizije boja, boje kao što su bež i žuta zamenjuju crvenu i zelenu. Uz izuzetak akromazije, osobe sa poremećajem u propoznavanju boja ove vrste uvek vide neku vrstu boje, najčešće crno – bele nijanse.

• Boja nije jedini problem. U nekim slučajevima svetlost (ili osvetljenost, ili intenzitet) u boji ima veliki značaj kod percepcije boje. Ako odabrane boje nisu dovoljno svetle nijanse i ako su loše izabrane boje, to može stvoriti prividni pomak i biti nečitko ukoliko je reč o slovima.

• Deca sa poremećajem u propoznavanju boja su kao deca s invaliditetom, disleksijom ili poteškoćama u učenju: Često nauče načine da se prilagode i funkcionišu na način, da su u suštini ekvivalentni ljudima bez poremećaja. Ljudi sa poremećajem u propoznavanju boja, uče kako su određeni objekti određene boje. Ako se pred njihovim očima nađe nepoznati objekt zajedno s nepoznatom bojom, oni mogu na osnovu saznanja o drugim objektima (kako ga oni vide, koje boje i kakvog osvetljenja) reći o kojoj se boji radi.

Klasifikacija poremećaja raspoznavanja boja

Postoji više teorija, ali je najprihvatljivija Jung-Helmholcova teorija. Prema ovoj teoriji

postoje tri osnovne boje: crvena, zelena i plava, i zbog toga se ova teorija naziva trihromatskom. Jedna normalna osoba razlikuje sve tri osnovne boje i naziva se trihromatom, a osobina se naziva trihromazijom.

Projektovanje ORS-a 2

- 43 -

Međutim, postoje osobe koje mogu da razlikuju samo dve boje i to su dihromati, a osobina se naziva dihromazija. Osobe koje imaju ovaj poremećaj u raspoznavanju boja ne mogu prepoznati jednu od osnovnih boja (crvenu, zelenu ili plavu). U nekim slučajevima nemogućnost prepoznavanja crvene boje povezana je sa prepoznavanjem zelene (komplementarne boje). Ovakav tip poremećaja naziva se daltonizmom.

Postoje sledeći poremećaji dihromazije:

• PROTANOPIJA – nemogućnost raspoznavanja crvene boje • DEUTERANOPIJA – nemogućnost raspoznavanja zelene boje • TRITANOPIJA – nemogućnost raspoznavanja plave boje

Akromazija (monohromazija) - radi se o vrlo retkoj anomaliji - potpunim slepilom za boje i osobe koje od nje pate ne mogu raspoznati ni jednu boju, iako imaju normalnu oštrinu vida, ali svaku sliku koja se prenosi u mozak vide u crno belim tonovima.

6.3.1.Protanopija

Osobe sa ovom vrstom poremećaja, ne razlikuju crvenu i zelenu. Crvena im se često pojavljuje kao vrlo tamna. Receptori za boju u oku osoba s protanopijom nisu osetljivi na dugačke talase (iz crvenog opsega). Nijanse crvene boje su tamnije nego što zapravo jesu i braonkaste, a nijanse zelene su slične crvenoj. Ako osoba ima nedostatak dugo-talasnih pigmenata u konusu, ali ima srednje-talasnu dužinu pigmenata, onda je reč o protanopu.

Oni sa srednje-talasnom dužinom pigmenata, nisu jako osetljivi na dugo-talasne dužine (crvenu), tako da je nijansa boje, koje bi osoba sa normalnim raspoznavanjem boja mogla opisati kao crvenu, osobama sa oštećenjem izgleda kao tamnije crvena, u poređenju sa bojama koje su ustvari jednako svetle.

Slika 7.1.- Prikaz slike osobe sa normalnim vidom u poređenju sa protanopom

Projektovanje ORS-a 2

- 44 -

6.3.2. Deuteranopija

Osoba s deuteranopijom je deuteranop ili deutan. Receptori za boju u oku osoba s deuteranopijom nisu osetljivi na talase srednje dužine (iz zelenog opsega). Rezultat je isti kao kod protanopije, s tim da crvena nije toliko tamna. Osobe sa ovim poremećajem u razlikovanju boja kao i osobe sa protanopijom, ne razlikuju crvenu od zelene. Za razliku od osoba sa protanopijom, ipak ne postoji manjak osvetljenja. Nijansu koja osobama sa normalnim prepoznavanjem boja, predstavlja crvenu, deuteranopi neće videti kao takvu, ali isto neće je videti ni kao tamniju, od ostalih predmeta koji su jednako svetli. Deuteranopa na svetu postoji više nego protanopa.

Slika 7.2.- Prikaz slike osobe sa normalnim vidom u poređenju sa deuteranopom

6.3.3. Tritanopija

Znatno redak slučaj poremećaja raspoznavanja boja je tritanopija, a osobe sa poremećajem tritanopije, najčešće nazivamo tritanopi ili tritani. Ova vrsta poremećaja je neosetljivost receptora na kratke svjetlosne talase (plave). U ovom slučaju dolazi do mešanja plavih i zelenih nijansi, ali takođe i žute, koje mogu da izgube boju ili da izgledaju kao svetle nijanse crvene boje.

Tritanopija je analogna protanopiji i deuteranopiji, s tim da se ne razlikuju plava i zelena. Iako uključuje plavu boju, to ne predstavlja manjak plavo-žutih nijansi. Ova pojava je dosta češća kod starije populacije nego kod mlađe.

Projektovanje ORS-a 2

- 45 -

Slika 7.3. -Prikaz slike osobe sa normalnim vidom u poređenju sa tritanopom

Prilagođavanje internet stranica

Najpoznatija organizacija uključena u definisanje smernica za pristupačnost internetu je Inicijativa za pristupačnost internetu - Web Accessibility Initiative (WAI), koja je deo konzorcijuma Svetske internet mreže - World Wide Web Consortium (W3C).

World Wide Web Consortium (W3C) je međunarodni konzorcijum u kom članske organizacije, zaposleni i svi zainteresirani zajedno rade na razvoju standarda i uputstava za dalji razvoj interneta. Preko 400 organizacija su uključene u ovaj konzorcijum.

WAI je 1999. godine objavila dobro poznate Smernice za pristupanje sadržaju na internetu (WCAG) 1.0, koje pojašnjavaju kako sadržaj na internetu učiniti pristupačnim osobama sa posebnim potrebama. WCAG 1.0 je nedavno zamenila ažurirana verzija koja odražava tehnološke promene nastale nakon 1999. god., Smernice za pristupanje sadržaju na internetu 2.0 (WCAG 2.0).

WAI smernice su prerađivane i poslužile su kao inspiracija za izdavanje nacionalnih zakona kojima se reguliše pristupačnost internet stranica u jednom broju zemalja.

U WCAG Radnoj grupi učestvuju Adobe, AOL, Google, IBM, International Webmasters Association/HTML Writers' Guild, Microsoft, NIST, SAP, Vision Australia, kao i pojedini stručnjaci i istraživači, te vlade i druge organizacije iz Australije, Kanade, Europe, Japana i SAD. Osim toga, šira javnost uključena je u reviziju standarda što je rezultovalo stotinama komentara iz celog sveta. Neke od kratkih W3C WAI uputstava su: • Slike i animacija - koristiti Alt atribut i opisati sadržaj (funkciju) • Slikovne mape - koristiti mape na strani klijenta s tekstualnim opisom • Multimedija - osigurati alternativne tekstualne zapise i/ili opise sadržaja • Hipertekstualne veze - koristiti smislen tekst (izbegavati “pritisni ovde”) • Organizacija stranice - koristiti oznake za zaglavlja, imati konzistentnu strukturu, te koristiti

CSS (eng. Cascade Style Sheet) kad je moguće • Dijagrami, crteži - opisati / dati sažetak • Skripte, apleti, plug-in tehnologije – osigurati alternativni sadržaj u slučaju da pojedini aktivni

elementi nisu dostupni ili podržani • prozori - koristiti NOFRAMES i smislene naslove (kao i za TITLE oznaku) • Tablice - napraviti tako da čitanje red po red ima smisla; dati sažetak

Projektovanje ORS-a 2

- 46 -

• proveriti rad - odgovarajućim alatima, sledeći uputstva na adresi: http://www.w3.org/TR/WCAG/

6.5. Izrada Web dizajna za ljude sa poremećajima u prepoznavanju boja

Često je broj posetilaca Web-a koji nisu u mogućnosti da vide sadržaj istog mnogo veći nego što zamišljamo.

Ako želimo da dizajniramo pristupačnu Web stranicu, treba svakako uzeti u obzir osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja. Za osobe koje nisu u mogućnosti da razlikuju određene boje, loša kombinacija istih, može dovesti do nemogućnosti korišćenja navigacije, odnosno cele Web stranice. Međutim, uz pomoć malih pravila, može se napraviti pristupačna Web stranica, a da se pri tome ne odričemo zamišljenih aspekata dizajna. Statistika navodi da svaki 12 posetilac web-a nije u mogućnosti da raspozna sve boje. Kada imamo saznanje da poremećaji u prepoznavanju boja nije tako retka pojava, onda se kao dizajneri nećemo protiviti da radimo stranicu za tako „malu“ grupu.

Ceneći gore navedeno, navešćemo nekoliko razloga zašto je važno da je Web prezentacija pristupačna:

1. Pristupačne Web stranice, će biti više rangirane na pretraživačima od onih koje to nisu. 2. Dizajniranjem Web-a za „slepe“ na boju, automatski ciljate i na prilagođavanje za PDAs, 3G

telefone, i slične tehnološke uređaje koji se koriste za pristup Internetu. 3. Web prezentacija je urađena profesionalno, ako je prilagođena i ako je mogu koristiti sve

osobe. 4. Jednak pristup za sve korisnike, bez obzira na njihova oštećenja ili mogućnosti je uvek

ispravan stav. Izrada pristupačnog Web site-a može biti jednostavna ili složena, zavisno o mnogim faktorima

kao što su tip sadržaja, veličina i kompleksnost web stranice. Mnoge elemente pristupačnosti je lako implementirati ako su planirani od početka razvoja Web

stranice ili redizajna. Ispravljanje nepristupačnih web-stranica može zahtevati znatno veće napore.

6.5.1 Prilagođavanje boja

Prilikom izrade dizajna za Web prezentaciju, navikli smo da imamo celu paletu boja, kako bi odabrali željene. Dizajniranje prlilagođenog Web izgleda, ne ograničava izbornu paletu boja, čak ni najmanje, ali treba jako voditi računa o kombinaciji boja koje koristimo.

Primena ovih principa je jednostavna. Imajući u vidu da osobe sa nejasnom percepcijom boja imaju problem u razlikovanju dve ili više boja, treba uvek razmišljati o grupama boja, koje ne smemo kombinovati.

Prilikom razmatranja upotrebe boja, potrebno je istaći ono što se ne želi učiniti. Ove zabrane mogu da izgledaju preterano široko, ali pojednostavljeno trebalo bi izbegavati:

• Postavljanje crvene boje na crnu podlogu ili crne boje na crvenu podlogu. Crvena izgleda tamno za protanope, radije kombinaciju napraviti kao tamno bež /žuta/ ili narandžasta na crnoj podlozi. (Tamno siva, takođe u kombinaciji sa crvenom je loša i izaziva efekat kao i crno-crvena kombinacija.)

• Postavljanje crvene boje na zelenu podlogu, kao i zelenu na crvenu podlogu. Osim toga, crvena i zelena su komplementarne boje i ne odgovaraju kao kombinacija ni osobi sa normalnom percepcijom boja.

• Postavljanje dve boje iz dve grupe, koje ne raspoznaju osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja, jednu pored druge.

• Mešanje bež /žute / i narandžaste sa crvenom i zelenom bojom.

Projektovanje ORS-a 2

- 47 -

Kao što se može primetiti, ograničenja nisu velika, ali izbor boja za Web dizajn treba inteligentno isplanirati, pre izrade samog dizajna.

Pre nego što počnemo da biramo boje za dizajn uvek treba imati na umu sedeće: ne koriste sve Web stranice boje, koje ne razaznaju osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja, pa čak i one koje koriste iste, ne koriste ih u kombinacijama koje bi mogle otežati situaciju osobama sa poremećajima u prepoznavanju boja.

Cindy Brewer [38] se dosta bavila proučavanjem ovih parova boja. Zgodan alat, koji rešava ovu problematiku, može se naći i na njenom sajtu. Parovi boja koje ona preporučuje za ovakvu upotrebu su:

• crvena/plava, Gradacija: tamno crvena, crvena, svetlo crvena, svetlo plava, plava, tamno plava,

• narandžasta/plava. Gradacija; tamno narandžasta, narandžasta, svetlo narandžasta, svetlo plava, plava, tamno plava.

Uzimajući u obzir napred navedeno primećujemo da se najbolji rezultat dobija korišćenjem velikog kontrasta boja.

Kontrastom, grafički dizajn postiže svoju vlastitu korist ili lepotu, efektivnost, ali pored toga je prilagođen ljudima, koji nisu u mogućnosti da razlikuju boje. U tim slučajevima, ne moraju se činiti nikakvi radikalni potezi. Ako tekst na Web stranici zauzima dve trećine prikazanog ekrana, a tekst izgleda čitljivo, za ljude sa poremećajima u prepoznavanju boja (najčešće je reč o crnom tekstu na beloj podlozi), a uz to je implementiran lep dizajn, na levoj strani i vrhu, koji koristi crvenu, zelenu ili druge boje, taj dizajn je sasvim zadovoljavajući.

U nekim slučajevima može doći do potreba za menjanjem određenih elemenata. Primer, treba promeniti boju teksta ili pozadinu kako bi bilo čitljivije za ljude sa iskrivljenom percepcijom boja, a da pored toga svi ostali elementi dizajna ostanu nepromenjeni. U tom slučaju treba da budu, barem značajni objekti razumljivi i jednoznačni za ljude sa oremećajima u prepoznavanju boja.

Može se dizajn Web-a u potpunosti prilagoditi osobama sa poremećajima u prepoznavanju boja, ali to se radi retko.

Međutim, treba naći kompromis i napraviti dizajn kakav je dizajner već predodredio, a pored toga napraviti mogućnost prilagođavanja za ljude sa poremećajima u prepoznavanju boja. Ovakav način izrade stranice postaje sve više popularan i na našim prostorima, posebno kada je reč o Web prezentacijama političkih stranaka, državnih institucija, vlade države i slično.

Međutim, postoje i izuzeci, jedna od Web prezentacija koja ima monohromatski izgled je www.adobe.com. Ova Web prezentacija je „čista“, profesionalna i jako dobro dizajnirana.

6.5.2. Isticanje značajnih elemenata

Kod izrade dizajna Web-a, odnosno izbora boja, treba pažnju usmeriti na „značajne objekte“. Znači, na boje tih objekata, kao i odnos sa bojama koje se nalaze u neposrednoj blizini istih. Koji su to „značajni objekti“ na Web stranici? Reč je o:

• Tekstu • Linkovima • Navigaciji • Grafičkim dodacima, kao što su logotipi, trgovačka korpa (ikona na portalima on-line

kupovine), poruke upozorenja, kao i najnepopularnije reči na Webu "Preskoči uvod" (eng. skip intro)

• Interface elemenata kao što su dugme „traži“, te slike koje prenose neke informacije i slično. Ove delove bi trebalo prilagoditi ljudima „slepim“ na boje. Najjednostavniji način da se istaknu ovi delovi i da budu dostupni svim osobama bez obzira na ograničenja je isticanje kontrastom.

Projektovanje ORS-a 2

- 48 -

Međutim, „najsigurnija“ opcija je ipak, crno-beli dizajn za ključne elemente. Takođe, isticanje teksta, članaka je od esencijalne važnosti, gde bi trebao koristiti crni tekst na beloj podlozi. Čak i za ljude koji mogu razlikovati sve boje, ponekad je teško i zamorno čitati žuti tekst na plavoj podlozi, posebno ako je reč o dužem tekstu. Prilikom planiranja razvoja pristupačnog weba, potrebno je voditi računa o faktorima koji se nalaze u međusobnoj interakciji, a koji omogućuju stvaranje okruženja koje je pristupačno i jednostavno za korišćenje osobama s invaliditetom i drugim korisnicima. Osnovne karakteristike pristupačnog weba, za osobe sa oslabljenim vidom i nemogućnošću percepcije boja bile bi sledeće: • slike i složene slike (npr. grafovi i dijagrami) imaju alternativni tekst (adekvatan opis) • video zapisi imaju zvučni i/ili tekstualni opis • web okviri imaju dodeljene nazive i opciju „no frame“ • web forme su dobro označene i omogućuju logično kretanje po stranici • koriste se standardni formati dokumenata koje čitači jednostavno mogu interpretirati • koriste se web preglednici i programi/alati za izradu web stranica koji podržavaju sve naredbe

putem tastature • web stranice imaju mogućnost jednostavnog menjanja veličine fonta (slova) • web stranice su oblikovane tako da omogućuju jednostavnu navigaciju bez gubitka okolnog

teksta prilikom povećavanja fonta • web stranice ili slike na web stranicama imaju dobar kontrast i opciju promene kontrasta • web stranice nemaju tekst u obliku slika što bi onemogućavalo prelazak na sledeći red prilikom

povećanja fonta • ne koriste se posebne boje za označavanje teksta koji se želi naglasiti ili za označavanje linkova • tekst ima adekvatan kontrast u odnosu na boju pozadinske stranice Link pored toga što je druge boje, može biti podvučen, isto tako trebao bi da ima jasnu reakciju, kada se preko njega pređe pokazivačem miša. Ključne rečenice mogu biti ispisane debljim ili italic slovima, naslovi se mogu izdvojiti korišćenjem većih slova, prazan prostor oko nekog elementa takođe će istaći taj element.

6.5.3. Prilagođavanje slika, grafikona

Prva stvar koju treba naglasiti je da slike ne treba pretvarati u crno-bele i da nije nužno ne upotrebljavati ih. Dobar primer za objašnjavanje prethodnog su karte ili autokarte, kod kojih se prvenstveno bojom razlikuju putevi raznih kategorija ili da bi se prikazali različiti putevi od jednog mesta do drugog. Umesto same karte dobro je staviti objašnjenje ili dodatan tekst ili na neki drugi način omogućiti korisnicima razumevanje sadržaja.

6.5.4. Kolačići (eng.Cookies)

Kolačići (eng.Cookies) su podaci koje Web server šalje programu za pretraživanje Interneta (Web browseru), koje isti zapisuje na disk lokalnog računara.

Cookies (ili kolačići) su mali tekstualni dokumenti i nalaze se u memoriji pretraživača (browsera) kada je aktivan, odnosno u posebnom direktoriju hard diska (Temporary Internet Folder), kada je pretraživač isključen.

Tehnologija pod nazivom "cookies" upotrebljava se kako bi se sa stranice dobile informacije prilagođene korisnikovim potrebama. Cookie je element podatka, dokument od jedne linije teksta, koji web site može poslati na pretraživač, koji ga potom može postaviti u korisnikov sistem. Na primer, cookie može pomoći time što se ne moraju ponovo unositi podaci, koji su već jednom upisani.

Projektovanje ORS-a 2

- 49 -

Pretraživač se može podesiti tako da obaveštava kada primi cookie, pa korisnik može odlučiti želi li ga zadržati ili ne. Statične web stranice ne koriste "kolačiće", jer im ne trebaju, ali web stranice iza kojih stoji serverska web aplikacija, ne mogu raditi bez njih. To je jedini način na koji serverska aplikacija može zapisati neki podatak na korisnikov disk.

Cookies služe i za praćenje vaših upita na određenim stranicama. Cookies ne deluju na sistem maliciozno. Oni nisu programi, niti plug-inovi, niti SPAM. Ne šire viruse i nisu virusi. Potpuno su bezopasni, a bez njih složene web aplikacije ne mogu raditi. Pretraživači se mogu podesiti da ih ne koriste, što baš i nije preporučljivo.

Cookies imaju šest parametara: 1. Ime 2. Veličinu 3. Datum do kojeg traju 4. Putanju do određene web stranice za koju su vezani 5. Domen s kojim su povezani 6. Oznaku da se koriste samo kod sigurne konekcije

S obzirom da ima više vrsta poremećaja boja, retko se dešava da izradom jednog Web dizajna možemo zadovoljiti sve osobe sa različitim poremećajima u propoznavanju boja. Iz ovog razloga neretko se radi prilagođavanje za sopstvene potrebe po želji posetilaca. U ovom slučaju izrađuje se web forma, odnosno upitnik, gde korisnik popunjava i odabira željene opcije, odnosno vrši izbor prikaza koji zadovoljava njegove potrebe, zavisno od klasifikacije poremećaja. Znači, korisnik ima mogućnost „izbora“ dizajna koji će njemu omogućiti neometano praćenje sadržaja. Tada značajnu ulogu imaju kolačići, koji omogućavaju da jednom odabrane stavke budu postavljene na njegov računar i uvek prilikom posete stranice otvara se željeni dizajn. Ovo donosi veliko olakšanje posebno kada je reč o stranicama koje često posećujemo, portali grada, vesti i slično. Kolačići, tako omogućavaju neku vrstu „trajnog“ prilagođavanja. Znači, svaki put kada posetilac poseti isti sajt imaće postavljene svoje stavke i stranica će se otvarati u skladu sa tim stavkama.

6.5.5. Tipografija

Reč tipografija potiče od grčkih reči koje u prevodu znače udarati (typo) i pisati (graphia). Tipografija je jedna od bitnijih stavki svakog Web dizajna. Kroz tipografiju komuniciramo sa klijentima, širimo poruke ili jednostavno dobre vibracije.

Tipografija se bavi izborom i organizacijom oblika slova i drugih grafičkih karakteristika štampane strane. Ona se bavi svim pitanjima koja utiču na izgled strane i doprinose efikasnosti štampane poruke: oblikom i veličinom slova, znacima interpunkcije, dijakritičkim znacima i specijalnim simbolima; razmakom između slova i reči; razmakom između redova; dužinom redova; veličinom margina; količinom i mestom ilustracija; izborom naslova i podnaslova; korišćenjem boja i svim ostalim pitanjima prostorne organizacije ili "konfiguracije".

Prilikom odabira veličine fonta, najbolje je izabrati veći, kako bi se izbeglo udaljavanje posetilaca sa stranice. Glavni tekst treba da bude minimalno veličine 10 point-a (eng. Point).

Prednost korišćenja ove merne jedinice za veličinu fonta jeste ta, što kada koristimo jedinice

u pt (eng. Point), ukoliko korisnik poveća veličinu slova u svom pretraživaču sva se slova povećavaju, a ako je mera izražena u px (eng. Pixel) sva slova ostaju ista.

Projektovanje ORS-a 2

- 50 -

U tabeli 6.1. predstavljene su vrste i karakteristike određenih font-ova.

Naziv Font-a Online čitkost Karakteristike

Arial Čitak na razumnim veličinama,

dobar na veličini 10 i više

Moderan, primer jednostavnosti, nema

zakrivljenih djelova. Generalno dopadan posjetiocima svih

starosnih dobi.

Comic Sans MS Slova ukrašena, nečitko online čak i kod većih veličina

Zabavan, prijateljski, odgovara više mlađoj populaciji, te nije

pogodan za stranice sa ozbiljnom i profesionalnom

tematikom.

Georgia Najbolje dizajnirani font za

online čitanje, dobar već kod veličine 10, pa i više.

Tradicionalnog izgleda, ali više je moderan od Times New

Roman. Dobra alternativa za online tekst.

Impact

Generalno više se koristi u štampanim medijima, nije

dobar za online čitanje, čak ni kada su velike veličine u

pitanju.

Boldovan, neprikladan za blokove teksta, pogodan za isticanje pojedinih kratkih

naslova.

Times New Roman

Dobar za štampane materijale. Na monitoru čitkost nestaje na

malim veličinama. Dobra veličina je 12 i više.

Tradicionalnog izgleda ne preporučuje se kada želite da

prezentujete nešto profesionalno. Nije omiljen od

strane posetilaca.

Trebuchet MS Čitljiv na razumnim

veličinama, dobar na veličini 10 i više

Moderan, jednostavan, zaoštren

Verdana Najčitkiji online font, čak i kod

malih veličina

Moderan, jednostavan i profesionalan. Preporučuje se za tekst središnjeg dela, gde je

čitkost kritična.

Tabela 6.1. Pojedini font-ovi i njihove karakteristike Manji tekst brzo smanjuje čitljivost. Manja slova ne izgledaju kao različita, čak i za ljude s normalnim vidom. Ona imaju tendenciju da gube svoje karakteristične oblike na ekranu, posebno kada su podebljana (eng. Bold) ili ukošena (eng. Italic).

Tip posetilaca Veličina slova

Generalno posetioci 10 - 12

Stariji posetioci i ljudi sa vizualnim oštećenjima

12 - 14

Deca i drugi početnici u čitanju 12 - 14

Projektovanje ORS-a 2

- 51 -

Tinejdžeri/Mladi 10 - 12

Tabela 6.2. Preporuke za veličinu teksta[39]

Pre nego što se odlučimo za određeni font, neophodno je izvršiti testiranje različitih tipova fontova i razlika u veličini, kako se ovaj problem ne bi dogodio. Mala veličina fonta nije rešenje za uklapanje više sadržaja na stranici. A ako je više sadržaja ne znači da će više osoba posetiti stranicu. U stvari, oni će verojatno pročitati manje. „Gusti“ tekst najčešće udaljava posetioce sa stranice. Ako Web stranica nema prostora koliko bi bilo dovoljno, tada se može koristiti manja veličina fonta na područjima, gde većina ljudi neće ni gledati, kao uslovi korišćenja, autorska prava, pravna obaveštenja i slično. Inače, veličina teksta treba biti takva, da ljudi mogu čitati bez naprezanja. Ako se suočimo s nedostatkom prostora, najpre treba da pokušamo da smanjimo tekst. Ako to nije moguće, treba najmanje važan deo teksta premestiti na sekundarnu stranicu kojoj se može pristupiti preko hipelinka. Savet: Kada je font u nekom tekstu iste veličine deluje različite veličine, zavisno o izboru fonta Na primer, isti tekst u 12-point fontu u Verdana izgleda veći nego u Times New Roman.

Ovo je kako se tekst pojavljuje u 12 point Georgija.

Ovo je kako se tekst pojavljuje u 12 point Times New Roman.

Ovo je kako se tekst pojavljuje u 12 point Tahoma.

Ovo je kako se tekst pojavljuje u 12 point Verdana.

Tabela 6.3. Prikaz različitih fontova iste veličine

6.5.6. Ocenjivanje pristupačnosti web site-a

Pri razvoju ili redizajnu Web stranice, vrednovanje je važno završiti kroz razvojni proces, jer se tada problemi pristupačnosti mogu identifikovati rano i lakše ih je rešavati. Jednostavne tehnike, kao što su menjanje stavki u pretraživaču utvrditi da li web-stranica ispunjava neke pomoćne smernice. Sveobuhvatna procena kojom bi se utvrdilo da li je udovoljeno svim smernicama za izradu prilagodljivog Web sadržaja, je mnogo složenija. Postoje evaluacioni alati koji će pomoći kod objektivnog ocenjivanja. Međutim, ne može sam alat oceniti koliko je stranica pristupačna, ali tada je od velikog značaja realna evaluacija edukovanog subjekta, upoznatog sa problemom.

Kompletna lista alata za proveru pristupačnosti nalazi se na stranicama World Wide Web Consortium W3C. Mogu se naći i na stranicama Web Accessibility Tools Consortium WAT-C.

Alati uglavnom funkcionišu na sledeći način: Unesete URL (eng. Uniform Resource Locator) stranice i kliknete na "check". Dobiće se ili potvrda o pristupačnosti ili lista grešaka koje je potrebno otkloniti. Ako niste sigurni, da li je stranica prikazana u dovoljnom kontrastu, postoje načini da se to proveri. Na Internetu postoji par besplatnih alata, za prikazivanje kako bi Web prezentaciju video protanop, kako deuteranop ili tritanop. Na primer, jedan od tih alata je i Color Web Page Filter, koji funkcioniše na sličan način, kao i gore navedeni alati. Potrebno je uneti URL stranice i onda izabrati opcije prikaza, koje opisuju različite tipove slepila na boje. Tada filter prezentuje kako bi određena stranica izgledala, za osobu slepu za boje. [36]

Projektovanje ORS-a 2

- 52 -

7. PRILAGO ĐAVANJE KORISNI ČKOG INTERFEJSA OSOBAMA SA OŠTEĆENJIMA SLUHA

U predškolskom radu sa decom oštećenog sluha koriste se posebni didaktički principi koji odgovaraju specifičnim sposobnostima ove dece. To su sledeći principi:

• PRIMER • AKTIVNOST • INTERES • ZANIMLJIVOST • OČIGLEDNOST • POSTUPNOST • PONAVLJANJE • INDIVIDUALNI PRISTUP

7.1. PRIMER

U učenju i vaspitanju dece oštećenog sluha predškolskog uzrasta veoma veliku ulogu ima primer, koji se na ovom uzrastu svodi na podražavanje ili oponašanje (imitiranje). Deca predškolskog uzrasta su sugestibilna, veoma lako prihvataju ono što im se pokaže, naročito ako to radi starija osoba. Primer je najpogodniji za rad sa decom srednjeg i starijeg predškolskog uzrasta.

7.2. AKTIVNOST

Princip aktivnosti je zastupljen u svim metodama rada sa decom oštećenog sluha predškolskog uzrasta. Ovaj princip je vezan za biološku potrebu deteta za kretanjem i akcijom. Kroz aktivan odnos deteta prema stvarnosti ono stiče znanja, navike i upoznaje okolinu. Dečija aktivnost se najbolje izražava kroz igru, crtanje, modelovanje, konstruisanje, samoposluživanju, radu ili u ritmičkim pokretima. Aktivnost deteta nije samo sebi cilj. Karakter, oblik, forma i sadržaj aktivnosti se menja sa opštim razvojem deteta. Kod dece na ranom i mlađem uzrastu aktivnost nije usmerena ka određenom cilju jer se ono ne fiksira za jedan predmet. Na srednjem i starijem uzrastu aktivnost dece postaje sve sadržajnija, sve je više usmerena ka određenom cilju.

7.3. INTERES I ZANIMLJIVOST

Aktivnost ili sadržaj koji se nudi deci predškolskog uzrasta treba da bude: zanimljiv, interesantan, da privlači njihovu pažnju, jer na ovom uzrastu emocije su jače od intelekta, a voljni i intelektualni napor je još uvek slab. Ako je detetu sadržaj rada interesantan i zanimljiv to podstiče njegov intelektualni napor, tada je njegova misao i mašta življa što doprinosi boljem pamćenju i savladavanju intelektualnih zadataka. Igre realizovane na računaru koje podstiču interes kod dece imaju sledeće karakteristike:

• igre koja iziskuju određeni napor su interesantnija za decu od onih koja ne zahtevaju nikakv napor;

• suviše lake i suviše teške igre nisu za decu interesantne; • igre moraju da budu takve težine da iziskuju određeni napor ali da deca mogu da savladaju

postavljeni zadatak i osete zadovoljstvo zbog sopstvenog rezultata.

7.4. OČIGLEDNOST

Deca oštećenog sluha su zbog specifičnosti oštećenja usmereni pretežno na spoznaju sveta vizuelnim putem. Ova deca gledaju i ispituju, zapažaju detalje i pojedinosti više nego što

Projektovanje ORS-a 2

- 53 -

očekujemo. Princip očiglednosti se ne sme svesti samo na gledanje, već na izdvajanje bitnog od nebitnog u pojavama koje se posmatraju. Specifičnosti principa očiglednosti:

• pri kreiranju korisničkog interfejsa treba izdvojiti bitne od nebitnih elemenata u predmetima; • posmatranje konkretne pojave treba da primora dečiju pažnju i mišljenje da funkcionišu sa

ciljem sticanja znanja; • pri posmatranju ne treba isticati puno novih detalja (pojmova) jer dete veliku količinu

informacija neće moći da obradi i usvoji; • princip očiglednosti je direktno povezan sa kognitivnom, radnom i manuelnom aktivnošću

dece; • principom očiglednosti treba sistematski rukovoditi od lakšeg ka težem, od konkretnosti ka

apstraktnosti.

7.5. PONAVLJANJE

Da bi deca utvrdila stečeno znanje, da bi ga zapamtila, da bi ga usvojila, automatizovala i primenila potrebno je ponavljanje. Specifičnosti ponavljanja u radu sa decom oštećenog sluha:

• ponavljanje ne sme da bude jednolično, stereotipno, mehaničko. Ovakvo ponavljanje je neproduktivno, zamara decu, ne daje dobre rezultate i znanje stečeno na ovaj način nije dugotrajno;

• ponavljanje treba sprovoditi u formi raznovrsnih ali u suštini identičnih zadataka i igara; • treba kreirati takve igre koje su po svom sadržaju međusobno povezane i u kojima se na

drugi način ponavlja i nastavlja sadržaj koji je već obrađen. • Ponavljanje je naročito neophodno za formiranje navika, jer jedino ponavljanjem možemo

postići automatizaciju bez angažovane svesti i preterane upotrebe snage.

7.6. POSTUPNOST

U savladavanju određenih znanja ili navika treba se držati principa postupnosti. Pre svega treba voditi računa o predznanju sa kojima dete oštećenog sluha raspolaže da bi se na toj osnovi dalje moglo graditi, proširivati i produbljivati znanje, ali takođe i korigovati sve ono što je pogrešno stečeno. Sadržaj dečije delatnosti treba postepeno sve više otežavati, postavljenjem većih i težih zahteva, složenijih i komplikovanijih operacija, težih pravila igre. Ovaj princip je veoma bitan za pravilan tok usmerenog razvoja dece oštećenog sluha i ovim se izbegava štetno opterećivanje dece sa nerealnim zahtevima. U nekim etapama vaspitno – obrazvonog rada i u nekim delovima programskih sadržaja realizovanih na računaru može da bude više pridržavanja postupnosti a u drugim manje.

7.7. INDIVIDUALNI PRISTUP

Individualizacija rada u predškolskim odeljenjima za decu oštećenog sluha se sastoji u tome što se opšte metode i principi korisničkog interfejsa prilagođavaju osobinama svakog deteta posebno, čime se osigurava intezivni opšti razvoj toga deteta. Potrebno je individualno prići svakom detetu a ne samo onoj deci koja su izuzetnoi napredna ili slaba. Moraju se uzeti u obzir individualne mogućnosti svakog deteta, kako bi se zadovoljili i razvili njegovi interesi i sklonosti prema individualnim mogućnostima deteta.

Projektovanje ORS-a 2

- 54 -

8. ALATI ZA RAZVOJ SOFTVERA 2 (SOFTWARE DEVELOPMENT TOOLS)

Danas se na tržištu može naći veliki broj alata za razvoj softvera. Među njima se mogu naći i alati specijalizirani za izvršavanje samo jedne funkcije kao i kompletni paketi razvojnih alata namenjenih svim životnim ciklusima softvera, tzv. IDE (integrated development environment). Iako je broj alata i priručnika za njihovu upotrebu vrlo velik, mali je broj članaka o softverskim alatima napisan sa nekog opšteg tehničkog aspekta. Dodatni problem su česte i brojne promene pojedinih alata. Iako svaki od alata ima svoja ograničenja, dobar IDE ili neki drugi razvojni alat, upotrebljen na odgovarajući način, značajno će doprineti uspehu projekta. Alati za razvoj softvera su alati čija je svrha podrška procesima životnog ciklusa softvera. Alati omogućavaju automatizovanje repetitivnih, precizno definisanih aktivnosti, čime se reduciraju napori softver inženjera, te im se time pruža mogućnost da se skoncentrišu na kreativne aspekte projekta. Alati su često dizajnirani kao podrška određenim softver inženjering metodama čime se značajno reduciraju administrativni poslovi. Svrha alata, kao i metoda uostalom, je sistematizirati pristup softver inženjeringu. SWEBOK3 deli softver inženjering alate u deset kategorija:

1. Software Requirements Tools, 2. Software Design Tools, 3. Software Construction Tools, 4. Software Testing Tools, 5. Software Maintenance Tools, 6. Software Configuration Management Tools, 7. Software Engineering Management Tools, 8. Software Engineering Process Tools, 9. Software Quality Tools, 10. Miscellaneous Tools.

1. Software Requirements Tools Ovi alati namenjeni su specificiranju softverskih zahteva, a dele se u dve kategorije: alate za modeliranje i traceability alate. 1.1.Alati za modeliranje zahteva. Ovi alati namenjeni su otkrivanju, analiziranju, specificiranju i validaciji softverskih zahteva. Primeri alata za modeliranje zahteva (pri čemu neki od alata namenjeni su samo za modeliranje zahteva, ali ih se većina može koristiti i za druge aktivnosti u svim fazama životnog ciklusa softvera):

o AnalystPro od Goda Software

o Caliber RM™ od Starbase®

o C.A.R.E. od Sophist Group

o IRqA od TCP Sistemas e Ingeniería 2 Preuzeto iz knjige “Softversko inženjerstvo”, autora prof. dr Dragice Radosav, Tehnički fakultet «Mihajlo Pupin», Zrenjanin, 2002. 3 Guide to the Software Engineering Body of Knowledge; standard IEEE Computer Society-a, objavljen u februaru 2004. godine

Projektovanje ORS-a 2

- 55 -

o OnYourMark Pro od Omni Vista

o Requirements Design & Traceability (RDT©) od IGATECH Systems Pty Ltd.

o RequireIT™ od Telelogic

o Requisite Pro® od Rational®

o ScenarioPlus for Use Cases

o Slate Require™ od EDS

o Vital-Link od Compliance Automation Inc.

o Volere od The Atlantic Systems Guild

o Cross-Tie Requirements Tracer Software (XTie-RT®) od Teledyne Brown Engineering (TBE)

1.2. Traceability alati. Važnost ovih alata se neprestano povećava s kompleksnošću softvera. Budući da su ovi alati relevantni i za ostale procese životnog ciklusa, često se u klasifikacijama definišu kao zasebna kategorija. Traceability alati omogućavaju inženjerima da povežu zahteve s njihovim izvorima, s promenama zahteva kao i modeliranje elemenata koji će zadovoljiti zahtieve.Ovi alati omogućavaju praćenje zahteva kroz niz dokumenata koji su nastali kao popratna dokumentacija u toku razvoja sistema. Primeri traceabilitiy alata:

o AnalystStudio; proizvođač:Rational Software; Opis:Tool Suite. uključuje RequisitePro, Rose, SoDA and ClearCase

o Caliber-RM; proizvođač: Technology Builders, Inc (TBI); Opis: Requirements traceability tool; Opis: CASE alat namenjen inženjeringu celog životnog ciklusa softvera (requirements management, behavior modeling, system design,verification);

o CORE; proizvođač: Vitech Corporation; Opis: omogućava analizu zahteva, behavorial analiza, definisanje arhitekture i verifikacija, validacija dizajna, business process modeling project.

o DOORSrequireIT; proizvođač: Telelogic; Opis: Requirements trace alat integrisan s Microsoft Wordom.

2. Software Design Tools Alati ove skupine omogućavaju kreiranje i proveru dizajna softvera. Kao posledica velikog broja različitih metoda i notacija u dizajniranju softvera postoji i mnoštvo različitih alata, ali niti jedna opšte prihvaćena podela. 2.1.Jedan od danas najčešće korištenih jezika za modeliranje je UML (Unified Modeling Language). UML je industrijski, standardni jezik za specificiranje, vizualizaciju, konstrukciju i dokumentiranje softverskog sistema. Neophodno je imati model softverskog sistema pre nego se uopšte počne pisati kod. Dobro opisan model olakšava komunikaciju među članovima projektnog tima kao i dekomopoziciju kompleksnog softverskog sistema na manje i jednostavnije zadatke. UML se sastoji od:

• elemenata modela – osnovni koncepti i semantika, • notacije – vizualizacija elemenata modela, • smernica – načini upotrebe.

UML je i programski jezik i razvojni alat. Mnogi proizvođači (npr. Rational Software -Rational Rose) nude UML alate. UML uključuje skup razvojnih koncepata visokog nivoa kako što su

Projektovanje ORS-a 2

- 56 -

collaboration, framework i pattern. Iako je UML dizajniran za objektno-orjenitisani pristup, moguće ga je koristiti i za modele koji nisu objektno orjentisani. UML-om su definisani sledeći dijagrami:

o use case – dijagram slučajeva upotrebe,

o class – dijagram klasa,

o statechart – dijagram stanja,

o activity – dijagram aktivnosti,

o sequence – sekvnecijalni dijagram,

o collaboration – kolaboracijski dijagram,

o component – dijagram komponenti. Pomenuti dijagrami omogućavaju veći broj različitih perspektiva na probleme analize i razvoja softvera. 3. Software Construction Tools Ovi alati se koriste za kreiranje i prevođenje programske reprezentacije-source koda u detaljnu i eksplicitnu formu koju je moguće izvršiti. Software construction alate možemo podeliti na: 3.1. Program editori. Ovi alati se koriste za kreiranje i modificiranje programa i dokumenata koji su povezani s tim programima. Danas su editori obično deo IDE. Primeri program editora:

o CriSP; proizvođač: Vital, Inc ;Opis: file editor za Unix i Windows okruženja;

o EditPad Lite; proizvođač: JGsoft - Just Great Software; Opis: basic text editor, zamena za

Notepad;

o VbsEdit;proizvođač: ADERSOFT; Opis: služi za editiranje VBS datoteka;

o Code Chameleon, proizviđač: C Point;

o Shusheng SQL Tool; Proizvođač: CELC ; Opis:web-based SQL programski alat;

o HexCmp; proizvođač: Fairdell Software; Opis: convenient visual binary file comparison

application.

3.2 Kompajleri i generatori koda. Tradicionalno shvatanje kompajlera podrazumeva non-interactive prevodioce source koda, ali danas postoji trend da se kompajleri i tekst editori integrišu u jedinstveno programsko okruženje (IDE). U ovu grupu alata spadaju i pre-procesori, linker/loader i generatori koda. Jedna od ključnih karakteristika kompajlera je brzina. Dobar kompajler omogućava tri nivoa kompajliranja. Osnovni mod ne nudi informacije za ispravljanje grešaka (debug information). Prilikom kompajliranja velikih programa u procesu razvoja, ova opcije može bit vrlo korisna jer je najbrža. No, ukoliko želite dodatne informacije o greškama biće potrebno više vremena za kompajliranje. Najsporije kompajliranje ćete dobiti u slučaju kada isključite opciju za optimizaciju. Nivo optimizacije se razlikuje od kompajlera do kompajlera i u većini slučajeva biste trebali proveriti što vaš kompajler nudi:

• nekoliko dodatnih optimizacija opšte namene, • optimizaciju za specifični CPU instrukcijski set, • optimizaciju za specifičnu CPU arhitekturu.

3.3. Interpreteri. Interpretiraju programe napisane u jezicima visokog nivoa, ali ih u isto vreme i izvršavaju. Prevode jednu po jednu liniju programa u mašinski jezik, izvršavaju je, a zatim prelaze

Projektovanje ORS-a 2

- 57 -

na narednu. Programi koji se interpretiraju sporije se izvršavaju od onih koji se kompajliraju. Međutim, ovakakv alat može biti izuzetno koristan jer omogućava da se interaktivno testira svaka pojedinačna linija koda. Primeri jezika koji koriste interpretere:

o Euphoria, o Forth, o JavaScript, o Logo, o MUMPS Perl, o Python.

3.4. Debuggeri. Nakon editora debuggeri su verovatno najčešće korišten alat u procesu razvoja softvera. Većina IDE uključuje i source code debugger. Debugger je program koji se koristi za ispravljanje grešaka u drugim programima. Primeri debuggera:

o GNU Debugger (GDB) radi pod Unix sistemima i na mnogim programskim jezicima uključujući i C, C++ i FORTRAN;

o CodeView i Visual Studio Debugger; Microsoft debugger za programe pisane u Microsoft C i CodeView;

o T-Bug, the integrated debugger pod Perl 5; o Broadway;

o DAEDALUS

o Java Platform Debugger Architecture;

o Adb;

o Sdb;

o Dbx;

o Dynamic debugging technique (DDT);

o Purify;

o Ladebug.

4. Software Testing Tools U ovu kategoriju alata spadaju: 4.1.Test generatori. Ovi alati omogućavaju razvoj testnih slučajeva. 4.2 Test execution frameworks. Ovi alati omogućavaju izvršavanje testnih slučajeva u

kontrolisanim okruženjima. 4.3.Test evaluation alati. Ovi alati olakšavaju procenu rezultata testa, određujući da li je posmatrano

ponašanje jednako očekivanom. 4.4.Test management alati. Ovi alati nude podršku za sve apkete procesa testiranja softvera. 4.5.Alati za analizu performansi. Ova grupa alata se koristi za merenja i analizu performansi

softvera. Testni alati su često i sastavni dio IDE. Primeri alata za testiranje:

o JavaScope Sun Microsystems; jezici koje podržava: Java; platforma: Java platform;

Projektovanje ORS-a 2

- 58 -

o Pegasus Ganymede Software; jezici koje podržava: Java, C, C++; platforma: Unix, Windows, Mac;

o WebLoad Radview Software; jezici koje podržava: Java, C, C++; platforma: Unix, Windows.

5. Software Maintenance Tools Ova kategorija obuhvaza alate neophodne za održavanje postojećeg softvera. Razlikujemo dve kateorije: 5.1.Comprehension alati. Ovi alata olakšavaju ljudima razumevanje programa. Obično uključuju

alate za vizuelizaciju. 5.2.Reinženjering alati. Reinženjering se definiše kao preispitivanje i preoblikovanje softvera u

novu formu kao i implementacija tog novog oblika softvera. Reinženjering alati podržavaju takve aktivnosti. Postoje i tzv. reverse engineering alati koji podržavaju proces radeći obrnutim redosledom – od postojećeg produkta kreiraju specifikaciju i opis dizajna koji se onda može upotrebiti u transformaciji i generisanju novog produkta iz postojećeg..

Primeri maintenance alata: o BPR Toolkit; Business Process Reengineering Toolkit; o Ensemble ; Automated maintenance and testing for existing C code; o 4D ; C/C++ Reverse Engineering and Documentation Tool; o Vantage Team; Integrated development environment for client-server maintenace and

development.

6. Software Configuration Management Tools Ovaj skup alata se može podeliti u tri kategorije: 6.1. Problem-tracking alati. Ovi alati se koriste u zavisnosti o kojem konkretnom softverskom

produktu se radi. 6.2.Version management alati. Svrha ovih alata je upravljanje velikim brojem verzija produkta koji

se razvija. 6.3.Release and build alati. Pomoću ovih alata upravlja se izgradnjom i implementacijom softvera.

Ova kategorija uključuje i instalacijske alate koji se koriste za konfigurisanje instalacije softverskih produkata.

Primeri Configuration Management alata:

o AllChange 2000 SE; IntaSoft, o CCC/Harvest, CCC/Manager, CCC QuikTrak; Computer Associates, o ClearCase; Rational, o CMVC, now VisualAge Team Connection; Configuration Management and Version

Control, IBM, o Continuus; Continuus, o eChange Man; Serena, o Enabler aqua; Softlab, o Endevor; Computer Associates.

7. Software Engineering Management Tools Engineering management alati se dele na tri kategorije: 7.1. Alati za planiranje i prećenje projekta (Project planning and tracking tools). Ovi alati se koriste za procenu i merenja troškova i pravljenje rasporeda toka projekta. 7.2. Risk management alati. Ovi alati se koriste za identifikaciju, procenu i nadgledanje rizika. 7.3. Alati za merenja. Ovaj skup alata omogućava sprovođenje merenja softverskih produkata.

Projektovanje ORS-a 2

- 59 -

Primeri engeneering managemnet alata: o DecisionPro; Vanguard Software Corp, o PRA - Project Risk and Contingency Analysis;Katmar Software, o Software Risk Evaluation; Software Engineering Institute, o C-Cover: test coverage, measurement, o ActionPlan; Netmosphere Inc., o AIO WIN; Knowledge Based Systems, Inc.

8. Software Engineering Process Tools Softver engineering proces alati se dele na: 8.1. Alate za modeliranje procesa (Process modeling tools). Ovi alati se koriste za modeliranje i istraživanje softver inžinjering procesa. 8.2. Alate za upravljanje procesima (Process management tools). Zadatak ovih alata je osigurati podršku management-u softver inženjeringa. 8.3. Integrisana CASE okruženja. Ovaj skup alata je podrška za više faza životnog ciklusa softvera. 8.4. Process-centered software engineering environments. Ova okruženja uključuju informacije o procesima životnog ciklusa softvera, te vode i omogućavaju nadzor nad definisanim procesima. Primeri Software Engineering Process alata:

o Computer Associates BPWin, o First Place Group Proprietary Tools, o Microsoft Visio.

9. Software Quality Tools Quality alati se mogu podeliti u dve kategorije: 9.1. Review and audit tools. Glavni zadatak ovih alata je nadzor, ( These tools are used to support reviews and audits). 9.2. Static analysis tools. Ovi alati se koriste za analizu softvera, a uključuju sintaksne i semantičke analizatore, analizatore zavisnosti kao i kontrolu toka podataka. Primeri quality alata:

o AceProject, web-bazirani projekt management softver i bug tracking alat, o AdventNet QEngine; comprehensive cross-platform tool with a compelling business value

proposition for automating large-scale java and J2EE application testing, o Aimware; pomoć pri test management-u.

10. Miscellaneous tools (Ostali alati) Ovu kategoriju sačinjavaju alati koji na neki način podržavaju razvoj softvera, ali se s obzirom na navedenu podelu ne uklapaju niti u jednu kategoriju. Kategoriju alata ostali možemo podeliti na: 10.1. Integrisani alati (IDE - interactive development environment) Integracija alata u jedinstveno okruženje je izuzetno važna zbog omogućavanja individualnim alatima da rade zajedno. Ova kategorija alata se preklapa sa integrisanim CASE okruženjima, međutim ova vrsta okruženja danas sve više dobija na značaju, te je stoga potrebno posebno da se naglasi. Kvalitetan IDE sadrži širok raspon alata kao što su editori, debugger i alati za testiranje koji podržavaju razvoj softvera. IDE omogućava integraciju sastavnih komponenti tako da olakšava programeru rad u edit-compile-debug ciklusu.

Primeri IDE:

Projektovanje ORS-a 2

- 60 -

o Bean Machine IBM Java; Windows, OS2, Unix; Builder Xcessory Pro Integrated Computer Solutions Java, C, C++ Unix, Windows

o CodeWarrior Professional Metrowerks; Java, C, C++, Pascal;Unix, Windows, Mac o Java Workshop Sun Microsystems Java; Solaris, Windows o JBuilder Imprise; Java; Windows, AS400 o SuperCede for Java Supercede;Java; Windows o UIM/X VisualEdge Software; Java, C, C++; Unix, Windows, Mac o Visual Cafe for JavaSymantec; Java; Windows o VisualAge IBM; Java; Unix, Windows o Visual J++ Microsoft; Java; Windows

10.2. Meta alati. Meta-alati generišu druge alate; 10.3. Evaluacijski alati. Još neki primeri alata kategorije ostali:

o Aivosto VB Watch; VB coverage, performance, debug and error detection tool. o AQtime; Integrated profiling and leak-detection tool o ASSIST (Asynchronous/Synchronous Software Inspection Support Tool); Enforcement and

support of the inspection process o Camtasia Video Screen Recorder Software o Phoenix ImageCast MFG Disk imaging tool o IPCheck Server Monitor Uptime/Downtime Monitoring Tool o Norton Ghost Disk imaging tool o NULLSTONE Automated Compiler Performance Analysis Tool Automated Compiler

Performance Analysis Tool o Q-CHESS Quality managament, web-based checklist support system o Rational Quantify Performance Profiling Tool o ReviewPro ReviewPro is a proven web-based, collaborative Technical Review and

Inspections solution. o SSW SQL Total Compare Database Tool o Virtual PC Virtualization software o VMware Virtualization software

Literatura:

1. Marc Hamilton; Software Development: Building Reliable Systems, Publisher : Prentice Hall PTR; Pub Date : March 22, 1999; ISBN : 0-13-081246-3

2. http://www.rational.com/products/rose/features.html. 3. http://www.ganymedesoftware.com. 4. http://www.radview.com. 5. http://sun.com. 6. http://www.computer.org/certification/Swebok_2004.pdf 7. http://www.site.uottawa.ca:4321/oose/index.html#softwarecrisis 8. http://epic.onion.it/workshops/w09/slides01/ 9. http://www.itmweb.com/essay544.htm#f5

Projektovanje ORS-a 2

- 61 -

9. DIZAJN SOFTVERSKOG PROIZVODA (SOFTWARE PRODUCTS DESIGN)

Polazeći od izvršene analize sistema, faza projektovanja, tj. dizajna treba da predloži kako realizovati softverski proizvod. Osnovni cilj ove faze je kreiranje jednostavnih, jasnih i preciznih specifikacija za efektivnu i efikasnu izradu i implementaciju softverskog proizvoda. Procedura projektovanja može da teče na sledeći način:

1. Na osnovu identifikovanih i specifikovanih informacionih zahteva formulišu se neophodni ulazi koje treba obezbediti da bi softverski proizvod mogao formirati tražene izlaze.

2. Vrši se dekompozicija funkcija i pri tome se dekomponuju i predviđeni ulazi i izlazi. 3. Formira se predlog organizacije podataka. 4. Definišu se funkcije sa kojima će se obezbediti unos ulaznih podataka i realizovati

informacioni zahtevi, u skladu sa predviđenom organizacijom podataka. 5. Daju se detaljni opisi funkcija iz br.4, sa dokumentovanim ulazima, izlazima, rečnikom i

organizacijom podataka, koji će poslužiti kao baza za specificiranje programskih zahteva, na osnovu kojih se sprovodi kodiranje.

Uloga projektovanja je da navede alternative rešenja datog problema. Ovaj proces predstavlja alternative rešenja, modelira ih i razvija u skladu sa specificiranim zahtevima. Proces projektovanja ima za cilj da definiše kako izgraditi sistem da bi se ponašao na način opisan zahtevima. U ovom procesu se izrađuje niz dokumenata koji treba da obezbede ulaze u proces implementacije. Kao forma procesa rešavanja problema, ovaj proces uključuje aspekt fizičkog i logičkog projektovanja. Dva osnovna pristupa u današnjoj praksi su:

1. strukturni dizajn i 2. objektno-orijentisani (OO) dizajn.

Osnovne karakteristike strukturnog dizajna su:

� modeluje rešenja problema, a ne sam problem, � rešenje se hijerarhijski razlaža na jednostavnije funkcionalne celine, � problemi se rešavaju u određenim algoritamskim koracima, na višem ili nižem nivou

hijerarhije, � kada je potrebno izvršiti promene u programu, najčešće je potrebno menjati i

algoritme, � nakon dodavanja i izmena u programu, potrebno je ponovo proveriti širi kontekst

projektovanog rešenja. OO dizajn karakteriše da se:

� ovim pristupom modeluju problemi, a ne rešenja, � problemi se razlažu na objekte, za koje se određuje šta, a ne kako rade, � objekti se u dizajnu sistema tretiraju kao crne kutije, � nad objektima se izvršavaju spoljne akcije, � izmene i dodavanja vrše se najčešće u određenom objektu, � dodavanje novih objekata je fleksibilno, � postoji mogućnost ponovnog korišćenja komponenti ili njihovih delova.

Projektovanje ORS-a 2

- 62 -

U dijzajnu softverskih proizvoda se koristimo modeliranjem i nastojimo iskoristiti važnost modeliranja za ciljeve koji želimo postići.

9.1. Modeliranje

Modeliranje je centralni deo svih aktivnosti koje vode do generisanja dobrog software-a.

Jedna firma za proizvodnju softvera je uspešna u meri koliko proizvodi na konzistentan način kvalitetan softver koji zadovoljava potrebe korisnika.

Za proizvodnju kvalitetnog softvera je potrebno:

–povezati i uključiti sve korisnike u cilju prikupljanja svih realnih zahteva sistema, – kreirati čvrstu arhitektonsku bazu koja će takođe biti fleksibilna na promene, –koristiti čvrste razvojne procese koji su prilagodivi mogućim promenama problema

koji rešavamo. Ukoliko proizvodimo softver malih dimenzija, pogrešimo, a rezultati ovog softvera nemaju posledice za okruženje u kojem će delovati, ni po podatke kojima će manipulisati, ne moramo ulagati puno truda u planiranje i modeliranje. Ukoliko proizvodimo softver velikih dimenzija i čija efikasnost i rezultati u velikoj meri utiču na okruženje i najmanja greška može imati katastrofalne posledice. Zbog toga je potrebno veće projekte pažljivo planirati i uložiti trud u modeliranje. Dobar primer je poređenje gradnje kućice za psa, kuće za jednu porodicu i poslovne zgrade. Kuća za psa:

- Nije nam potrebno puno alata. - Nije potrebno puno planirati. - Ukoliko mu se ne svidi, nije problematično!

Kuća za jednu porodicu:

- Potrebno je planirati.

- Verovatno je potrebna ekipa (tim). - Različiti planovi (spratovi,

vodovod, ...). - Poodica je zahtevna.

Projektovanje ORS-a 2

- 63 -

Poslovna zgrada:

- Biće potrebno planirati više meseci. - Cena neuspeha je jako visoka! Ali često se dogodi da:

- mnogi projekti imaju ambicije konstruisati neboder, ali prilaz problemu im je kao da konstruišu kućicu za psa, - neki opet krenu sa ciljem da konstruišu kućicu za psa koja vremenom dostigne veličinu

nebodera, - dolazi se do momenta kad se kućica sruši na psa!

Model

Model je pojednostavljena realnost. Pruža nam planove sistema kao što su: opšti planovi (globalna vizija) i detaljni planovi pojedinih delova. Kreiramo modele da bismo bolje razumeli sistem koji želimo konstruisati. Modeli nam pomažu da vizueliziramo kakav je sistem ili kakav želimo da bude, daju nam šablon koji nas vodi u konstrukciji jednog sistema i dokumentuju odluke koje smo doneli. Modelom takođe specificiramo strukturu i ponašanje sistema.

Postoji ljudski limit da razume kompleksnost. Putem modeliranja reduciramo problem koji

se izučava i centriramo se u svakom momentu samo na jedan aspekt. Modeliranjem se potencira ljudski um: model koji je adekvatno izabran dozvoljava da radimo na većem nivou apstrakcije. Principi modeliranja

Upotreba modeliranja ima dugu istoriju u svim inženjerskim disciplinama. Ova istorija sugeriše četri osnovna principa:

1. Izbor koji model kreirati ima veliki uticaj u pristupu problemu i kako se daje forma rešenju. 2. Svi modeli mogu biti izraženi sa različitim nivom preciznosti (detaljnosti). 3. Najbolji modeli su usko vezani za realnost. Svi modeli su pojednostavljena realnost.

Umetnost je u tome da pojednostavljenja koja su napravljena ne prikrivaju ni jedan važan detalj iz realnosti.

4. Jedan model nije dovoljan. Bilo kojem netrivijalnom sistemu se prilazi na bolji način putem manjih skupova modela, skoro nezavisnih.

Zašto orijentisanost ka objektima u modeliranju?

Orijentisanost ka objektima je u širokoj primeni zbog sličnosti koncepata modeliranja u odnosu na realne entitete, boljeg prikupljanja i validiranja zahteva i približavanja problema njegovom rešenju.

Zajednički koncepti modeliranja tokom analize, dizajna i implementacije: olakšavaju

prelazak na sledeću fazu, poboljšavaju interaktivni razvoj i postavljaju granicu između «šta» i «kako».

Projektovanje ORS-a 2

- 64 -

9.2. Građa inteligentnih tutorskih sistema

Inteligentni tutorski sistemi, ITS, (engl. Intelligent Tutoring Systems) su generacija računarskih sistema namenjena podršci i poboljšanju procesa učenja i podučavanja u odabranom područnom znanju, uvažavajući pri tom individualnost onoga ko uči i onoga koga se podučava. Radom s inteligentnim tutorskim sistemom učenik dobija ličnog učitelja. Računar kao učitelj je s jedne strane uvek raspoložen, nema emocija, dok učenik s druge strane pred njim ne krije svoje neznanje pa slobodno i prirodno komunicira sa računarom. Projektovanje i implementacija inteligentnih tutorskih sistema doprinosi razvoju metoda i tehnika veštačke inteligencije. U tom smislu su inteligentni tutorski sistemi bili, a i sada su, dobar test (engl. testbed) za razvoj projekata veštačke inteligencije, budući da poseduju ove bitne osobine: 1. otvorenost širokom spektru područnih znanja, 2. otvorene arhitekture, jer se neka mera efikasnosti inteligentnih tutorskih sistema može očuvati

nezavisno od postignutih nivoa inteligentnog ponašanja sistema i 3. kompleksnost jer integriše različite, problemski specifične, načine razmišljanja. Sadržaj i način izlaganja nastavnih tema takvih sistema mogu se prilagoditi sposobnostima učenika. Znanje je, u tom smislu, ključ inteligentnog ponašanja, pa inteligentni tutorski sistemi imaju sledeće osnovne odrednice: 1. znanje koje sistem ima o oblasnom znanju, 2. principi pomoću kojih sistem podučava i metode pomoću kojih primenjuje način podučavanja, 3. principi, metode i tehnike za modelovanje učenika tokom sticanja znanja i veština. Inteligentni tutorski sistemi su građeni na temelju četiri međusobno povezana programska modula: 1. Oblasno znanje (Ekspertni modul) – kao nosilac oblasnog znanja s kojim će tokom učenja i

podučavanja učenik komunicirati. Ekspertni modul je “...kičma svakog inteligentnog tutorskog sistema” (Anderson, 1988).

2. Znanje učenika (Modul učenika) – dinamički model sticanja znanja i veština učenika obuhvata sve aspekte sticanja znanja i veština učenika u datom oblasnom znanju. Modul učenika je nosilac procedure modelovanja učenika, koje obuhvata model učenika i dijagnostiku stanja znanja učenika. Model učenika je zbir podataka koji prikazuje aktuelni nivo znanja i veština, dok je dijagnostika proces definisanja osnovnih parametara koji su neophodni za upravljanje.

3. Tutorsko znanje (Modul učitelja) – je jedinica za vođenja procesa sticanja znanja i veština učenika. U tom smislu modul učitelja je nosilac scenarija podučavanja i pedagoških znanja s kojim raspolaže “živi” učitelj.

4. Komunikaconi modul (interface – učenika i okruženje nastavnog procesa – interakcija učenik – učitelj – znanje) predstavlja korisnički interface između učenika i inteligentnog tutorskog sistema.

Proces učenja i podučavanja baziran je na kibernetičkom modelu sistema u kojoj deluju tri informacione strukture: učenik, učitelj i nastavni sadržaji. U takvom sistemu se vodi proces sticanja znanja i veština učenika. Kibernetički pristup postavio je Norbert Wiener promovišući novu naučnu disciplinu, kibernetiku (“Kibernetika ili nauka o upravljanju”, Wiener, 1948). Za njegovo otkriće najvažnija je tvrdnja da je za samostalno delovanje nekog sistema, bilo prirodnog, tehničkog ili društvenog, potreban princip vođenja.

Projektovanje ORS-a 2

- 65 -

Slika 9.1 – Tipična građa inteligentnog tutorskog sistema

Izvršena je analiza do sada razvijenih i primenjenih inteligentnih tutorskih sistema s različitim područnim znanjima, i to: 1. GEOGRAFIJA – učenje i podučavanje (Carbonell, 1970; Stevens i drugi, 1982). 2. SLOŽENI DINAMIČKI SISTEMI – otklanjanje grešaka (Fatah i drugi, 1990). 3. ELEKTRONSKA KOLA – otklanjanje grešaka (Burton i drugi, 1982). 4. DIGITALNA ELEKTRONIKA – primena simulacionih procesa (Brian i drugi, 1992). 5. PARNI KOTAO – simulacija sistema (Woolf, 1992). 6. OSNOVNE ARITMETIČKE OPERACIJE (Burton, 1982). 7. STRANI JEZIK – učenje i podučavanje (Angelides i Garcia, 1993; Swartz, 1992). 8. POSLOVNI SISTEMI – simulacija(Angelides i Paul, 1993). 9. WEB bazirani sistemi (Nakabauashi i drugi, 1995). 10. RAČUNARSKE IGRE (Paul, 1995; Burton i Brown, 1982). 11. HIPERMEDIJA (Perez i drugi, 1995). Primena inteligentnih tutorskih sistema bitno je pridonela poboljšanju nastavnog procesa prilagođenog individualnim potrebama učenika. Posebno treba naglasiti neke vrednosti inteligentnih tutorskih sistema: 1. višedimenzionalnost informacionog transfera u komunikacionom procesu učenik – računar

učitelj, 2. međuzavisnost uspešnog modela učenja i bogatstva računarske prezentacije heterogenog znanja, 3. hipermedijske autorske ljuske za izgradnju inteligentnih tutorskih sistema, i to u on – site

režimu učenja, ali i u mrežnom, tj. web režimu (Brusilovsky, 1996; Nakabauashi i drugi, 1995, 1997).

UČENIK

OBLASNAZNANJA

ZNANJAUČENIKA

TUTORSKAZNANJA

INTERFEJS

Projektovanje ORS-a 2

- 66 -

9.3. Hipermedijska autorska ljuska

Inteligentne hipermedijske autorske ljuske omogućavaju izgradnju inteligentnih tutorskih sistema, koje u procesu učenja i podučavanja ispunjavaju zahteve učitelja ali i učenika. Autorske ljuske imaju izomorfne osobine u pogledu oblasnog znanja te osiguravaju izgradnju baza oblasnog znanja, podršku u učenju i podučavanju tako izgrađenim bazama znanja. Struktura sistema je u saglasnosti s kibernetičkim modelom, pa je sticanje znanja i veština učenika vođeni proces, a referenca nastavni sadržaj i model “dobrog” učenika. Struktura sistema je modularna. Upravljačka funkcija sistema bazira se na: 1. merenju i dijagnosticiranju znanja učenika, 2. određivanju razlike aktuelnog znanja učenika i referentnog modela, 3. ocenjivanju znanja učenika s preporukom za dalji rad. Sistemski pristup je prihvaćen kao

metodologija projektovanja, razvoja i primene modela sticanja znanja i veština učenika u nastavi, koju na inteligentan način podržava računar.

Postupak sticanja znanja i veština učenika je vođeni proces. Stanje znanja učenika ili dostignuti nivo oblasnog znanja je upravljiva ulazna veličina i izlazna veličina procesa za tekuću nastavnu jedinicu oblasnog znanja. Referenca je definisana nastavnim sadržajem oblasnog znanja koje treba savladati. Kriterijum vrednovanja određuju potrebni nivo znanja upoređujući ga sa referentnim modelom “dobrog” učenika. Inteligentni tutorski sistem umesto nastavnika, deluje u povratnoj vezi nastavnog sistema: prati, tj. meri i provodi dijagnostiku znanja učenika, određuje odstupanja aktuelnog znanja učenika u odnosu na referentni model, oblikuju upravljačko dejstvo, prenos novog znanja i ispravljanje (upućivanje, pružanje dodatnih informacija, dopunu stečenog znanja). 1. nemotivisanost, slaba koncentracija tokom učenja, nizak nivo prethodnih znanja,

nezadovoljstvo i slično, izvori su potencijalnih poremećaja, 2. računar deluje bez emocija, pruža znanje, ispravlja, upućuje, postavlja dijagnozu i ocenjuje

efekat ostvaren tokom učenja i podučavanja; nema negativnih uticaja nemotivisanog, umornog i nezadovoljnog nastavnika,

3. novi model nastave s računarom, kao nastavnikom, povezuje: a) oblasno znanje koje uključuje primere i objašnjenja; b) znanje nastavnika;

Model omogućava izgradnju inteligentnog sistema jer ispunjava sledeće bitne uslove: 1. zaključuje ili rešava problem u aplikacionoj sredini izabranog oblasnog znanja, 2. zaključuje o znanju i veštinama učenika i 3. raspolaže strategijom koja omogućava smanjenje razlika u znanju između učenika i eksperta.

9.4. Primer modularno strukturisanog inteligentnog tutorskog sistema

Modularno strukturisan sistem obuhvata: 1. Modul za prijavu (Login) radi legalizacije rada u sistemu. Dodeljuju se lozinke za rad i traže se

osnovni podaci o učeniku i nastavniku potrebni za praćenje procesa učenja i podučavanja. 2. Ljusku za izgradnju baze građenje inteligentnih tutorskih sistema, tj. po volji odabranog

oblasnog znanja, baziranog na prikazu znanja pomoću semantičkih mreža s okvirima (Developing ili T – Expert).

3. Modul za učenje i podučavanje namenjen učeniku (Learning and Teaching) u izabranom oblasnom znanju.

4. Modul za ispitivanje (Testing) koji pruža mogućnost vrednovanja znanja učenika u scenariju

Projektovanje ORS-a 2

- 67 -

podučavanja po uzoru na Piaget – ov princip “vođene slobodne igre”. 5. Modul za ocenjivanje (Evaluation) koji nastavnicima omogućuje sticanje uvida u ostvarene

rezultate učenja i podučavanja zasnovanog na principu preklapanja (engl. overlau) znanja učenika i oblasnog znanja. Omogućena je dijagnostika i ocenjivanje znanja učenika, pri čemu se ocena formira pomoću ekspertnog sistema. Učenik ima pristup ovom modulu, ali samo s mogućnostima uvida u lične rezultate i postignutu ocenu vlastitog znanja.

6. Modul Quiz predstavlja implementaciju testova kojim se učeniku distribuira skup pitanja s pridruženim ponuđenim tačnim i netačnim odgovorima. Učenik rešava test obeležavanjem odgovora koje smatra tačnim. Nakon rešavanja učenik se ocenjuje i upućuje prema pojmovima oblasnog znanja za koje se utvrdilo da ih nije dovoljno dobro obradio.

Čvorovi (engl. nodes) i veze (engl. links) su osnovne komponente semantičke mreže s okvirima. Čvorovi služe za prikazivanje objekata područnog znanja, a veze za prikazivanje odnosa između objekata. Veza je u osnovi afirmacija da je za određeni objekt nešto istina u odnosu na drugi objekt. Ljuska raspolaže i sa semantičkim vrstama: osobine i okviri (atributi i vrednosti atributa), nasleđivanje osobina i okvire s mehanizmom zaključivanja. Kompleksnost prikaza znanja pomoću semantičkih mreža uslovljava činjenica da njeni čvorovi mogu imati različit smisao i značenje kao što su: 1. shvatanje entiteta, 2. atribute entiteta, 3. opis događaja i 4. stanja entiteta. Nedostatak formalne semantike i standardne terminologije možda je i osnovni nedostatak semantičkih mreža. Međutim, zajednički su im čvorovi koji se nalaze na krajevima veze i utiču na razumevanje uvođenja veze. Neki čvorovi se tretiraju kao deskriptori primenljivi na mnogo individualnih objekata ili opisa, dok drugi služe za prikazivanje tih individualnih objekata ili za opise primenljivih na individualne objekte ili opise. Jedan generički čvor može biti više ili manje specifičan u odnosu na drugi generički čvor iskazujući time mrežnu strukturu semantičkih mreža. Individualni čvorovi teže istom nivou specifičnosti. U početku se korisniku, za relacije između generičkih čvorova, nudi korišćenje semantičkih primitiva: JESTE (IS_A), PODKLASA_OD (<SUBC> – engl. subclass) i VRSTA_OD (<A_KIND_OF>), a za relaciju između generičkog i individualnog čvora semantički primitiv ČLAN_OD (<INST> – engl. instance). Relacija DEO_OD (<PART_OF>) iskazuje odnos pripadanja određenog objekta kao dela nekog drugog objekta. U formalizaciji znanja i unošenju objekata semantičke mreže u bazu znanja dozvoljene su i sve ostale vrste veza koje korisnik može proizvoljno definisati. Relacije između člana (uzorka) klase i klase ili između podklase i nadklase izražene su taksonomijskom klasifikacijom znanja. Međutim, ako uz to moramo iskazati i znanje o osobinama objekata u datom područnom znanju tada se moraju dodavati novi čvorovi i njima pridruživati relacije sa značenjem osobina. Osobine se iskazuju pomoću semantičkog primitiva s oznakom OSOBINA (<PROP> – engl. property) i šemom Minskoga (Touretzky, 1992) u kojoj je znanje enkodirano u paketima, tzv. okvirima, koji su ukomponovani u mrežu s mogućnošću pretraživanja. Okvir se obično pridružuje objektu, pa u semantičkoj mreži postoji naziv objekta. Objekt ima proizvoljni broj “otvora” (engl. slot), pomoću kojih mu se dojavljuju atributi <SLOT> i pripadajuće im vrednosti <FILLER>. Uvodeći takvu strukturu u semantičku mrežu znatno je unapređena mogućnost prikaza znanja i iskazivanja eksplicitnih i implicitnih afirmacija. Pored toga, obezbeđena

Projektovanje ORS-a 2

- 68 -

je i šema indeksiranja kao u asocijacijskim memorijskim sistemima, ali samo bez povratnih sprega. Takve sisteme s okvirima Cherniak i McDermot (1985) nazivaju “slot – and – filler”, tj. atributno – vrednosni prikaz znanja.

Projektovanje ORS-a 2

- 69 -

10. O VIRTUELIZACIJI

Termin virtuelizacija u računarstvu označava skrivanje tehničkih detalja korišćenjem enkapsulacije. Virtuelizacija kreira eksterni interfejs koji skriva način na koji je nešto implementirano. Postoje bar tri konteksta u kojima se ovaj termin u računarstvu upotrebljava:

• resursna virtuelizacija • aplikaciona virtuelizacija • platformska virtuelizacija

Resursna virtuelizacija je nastala prenošenjem ideje virtuelizacije platforme, na pojedinačne resurse na sistemu (npr: trajnu memoriju, adresne prostore, ili mrežne resurse). Postoji mogućnost objedinjavanja resursa, ili čitavih sistema (klasteri), zatim deljenja resursa na manje logičke celine (particionisanje: diska, mreže) kao i pojednostavljivanja resursa, korišćenjem interfejsa (npr keš memorija na procesorima, smart uređaji). Aplikaciona virtuelizacija predstavlja realizaciju ideje da se servis, ili u opštem slučaju program (aplikacija) razdvoji od operativnog sistema i hardvera uvođenjem još jednog sloja apstrakcije, koji ćemo nazvati aplikativna virtuelna mašina. Na ovaj način možemo grupisati više servisa na jedan server, i pri tom zadržati izvestan stepen nezavisnosti među njima (npr. za potrebe bezbednosti i administracije). Ovaj način ne rešava u potpunost pitanje kompleksnosti računarskih centara, i troškova vezanih za administriranje, ali smanjuje potreban broj sistema. Primeri za ovaj vid virtuelizacije su JavaVM, Web Sphere, .Net. Postoji nekoliko pristupa u ovoj vrsti virtuelizacije, u zavisnosti od toga kako se implementira simulacija hardvera:

• Emulacija (simulacija) - program domaćin (host) simulira kompletan hardver, i time omogućuje funkcionisanje neizmenjenom gostujućem operativnom sistemu (čak i ako je pisan za drugačiji procesor). Ovaj postupak je dugo korišćen za pisanje softvera za nove procesore pre nego što su oni fizički dostupni. Primeri za emulaciju su Bochs, PearPC, PowerPC verzija Virtual PC, QEMU bez akceleracije, Hercules emulator.

• Prirodna (native) virtuelizacija i potpuna (full) virtuelizacija - program domaćin (host) simulira onoliko hardvera koliko je potrebno za rad neizmenjenom gostujućem operativnom sistemu, koji je pisan za isti tip procesora (primer: virtuelizacija IA-32 arhitekture na IA-32). Uglavnom je moguće pokrenuti više virtuelnih mašina istovremeno. Ovaj pristup je nastao 1966. godine, u CP-40 i CP[-67]/CMS, prethodnicima IBM VM serije. Primeri za ovaj tip virtuelizacije su: VirtualBox, Virtual Iron, Virtual PC, VMware Workstation, VMware Server,VMware ESX Server, QEMU, Adeos, Mac-on- Linux, Win4BSD, Win4Lin Pro, z/VM.

• Hardverski omogućena virtuelizacija - program domaćin (host) raspolaže svojim hardverom koji omogućuje da se pokrene gostujući operativni sistem. Broj virtuelnih mašina je ograničen samo raspoloživim računarskim resursima (primarno procesorom i memorijom). U 2005. i 2006. godini, Intel i AMD su ponudili hardverske komponente za podršku virtuelizaciji. Primeri: Intel VT, AMD Pacifica

• Paravirtuelizacija - program domaćin ne mora simulirati hardver, već umesto toga (ili kao dodatnu mogućnost) nudi svoj API koji se može koristiti jedino kroz modifikaciju gostujućeg operativnog sistema. Ovi sistemski pozivi ka hipervizoru su poznati kao hiperpozivi (hypercalls) u terminologiji rešenja Xen i Enomalism. Primeri za ovo su, pored navedenih Xen-a i Enomalism, Win4Lin 9x, Sun Logical Domains.

• Virtuelizacija u okviru o.s.– ovaj način virtuelizacije omogućuje da se pokrene nekoliko izolovanih instanci istog operativnog sistema (sve gostujuće mašine koriste isti kernel). Aplikacije pokrenute u gostujućem o.s. ne registruju virtuelizaciju. Primeri: Linux-VServer, Virtuozzo (za Windows ili Linux), OpenVZ, Solaris Containers, FreeBSD Jails.

Projektovanje ORS-a 2

- 70 -

10.1. NEKI NAČINI PRIMENE VIRTUELIZACIJE

Virtuelizacija može biti primenjena na različite načine u različitim okruženjima: • serveri – jedna od primena virtuelnih mašina je da se u okviru istog fizičkog servera pokrene

nekoliko serverskih operativnih sistema. Ovo omogućuje bolju iskorišćenost hardvera, i smanjuje potrebna izdvajanja za novi hardver. U slučaju firme koja se bavi hostingom, ovim se može korisniku dati potpun pristup serveru, bez bojazni od ugrožavanja drugih korisnika na istom serveru. Još jedna prednost ovakvog načina rada ogleda se u njihovoj prenosivosti. Obzirom da se interfejs virtuelne mašine (virtuelni hardver) projektuje tako da ne zavisi od konkretnog fizičkog hardvera, gostujući operativni sistemi se mogu premeštati između fizičkih servera na taj način da čak ni oni ne registruju promenu. Ovim se može umanjiti downtime, kada se sistem mora učitati sa backupa, na neki drugi hardver.

• razvoj softvera – virtuelizacija omogućava da se brzo i lako pristupa različitim operativnim sistemima i njihovim različitim verzijama. Ovo je od koristi pri testiranju i traženju grešaka u softveru koji radi na različitim platformama. Zatim, omogućeno je i „zamrzavanje“, u smislu snimanja tekućeg stanja. Ovo daje veoma primamljivu mogućnost da se snimi stanje virtuelne mašine, zatim testira neki softver, a zatim se mašina vrati u pređašnje stanje. Ovo i velikoj meri skraćuje vreme za nepotrebne, rutinske operacije, npr čišćenje ili reinstaliranje sistema. Ni treća potencijalna namena virtuelizacije nije za zanemarivanje: olakšava pisanje i testiranje softvera niskog nivoa, kao što su recimo kerneli. Softver za virtuelizaciju može snimiti i prikazati dosta informacija dragocenih za traženje grešaka u ovakvom softveru, a i oporavak posle nepopravljivih greški i pada sistema je neuporedivo brži: i restartovanje i vraćanje snimka prethodnog stanja su brzi i jednostavni.

• opasni/neprovereni softver – primena virtuelizacije koja postaje sve popularnija je mogućnost pokretanja potencijalno zlonamernog programa u izolovanom okruženju, u kome ne može napraviti štetu. Primeri za ovo su proveravanje potencijalnih virusa, i proučavanje rada poznatih. Ukoliko je softver za virtuelizaciju korektno napisan, i podešen, ne postoji mogućnost da zlonamerni kod napusti izolovano virtuelizovano okruženje.

• virtuelne „zamke“ (honeypots) – ova primena omogućuje kreiranje zamki za napade sa interneta, putem postavljanja određene verzije nezaštićenog operativnog sistema, sa zakrpama ili bez. Ovo ima za cilj otkrivanje novih metoda napada na sisteme, sa krajnjim ciljem sprečavanja istih. Korišćenjem virtuelizacije, smanjuje se mogućnost trajnog oštećenja sistema. Razvijene su i tehnike koje omogućavaju detaljnu rekonstrukciju, i brzi oporavak sistema. Ovim je omogućeno uporedno posmatranje različitih (verzija) operativnih sistema.

10.2. TEORETSKE OSNOVE ZA VIRTUELIZACIJU

U vreme (1973.) kada su Džerald Popek i Robert Goldberg objavili rad na temu “Formalni uslovi da bi neka arhitektura treće generacije podržavala virtuelizaciju” [11] već su postojali sistemi koji su podržavali koncept virtuelizacije, i oni na kojima to nije bilo implementirano. Stoga se javila potreba za definisanjem metodologije, i uslova, koji bi pomogli prilikom projektovanja novih sistema, i evaluacije postojećih, u smislu virtuelizacije. Prema njihovoj definiciji, virtuelna mašina je efikasna i izolovana kopija realne mašine. Za potrebe ovog razmatranja oni uvode i koncept monitora virtuelnih mašina. Ovaj softver ima tri važne osobine: kreira okruženje za programe koje je skoro identično originalnom okruženju; zatim, programi koji rade u ovom okruženju pokazuju u najgorem slučaju samo neznatne gubitke u performansama; na kraju, monitor u potpunosti kontroliše sistemske resurse. Kada se kaže da je okruženje „skoro identično”, to podrazumeva da program koji radi pod virtuelnom mašinom treba da se ponaša istovetno kao da je pokrenut na originalnoj mašini, sa izuzetkom dostupnosti sistemskih resursa, i razlika izazvanih vremenskim međuzavisnostima. Druga važna osobina monitora virtuelnih mašina je efikasnost. Prema ovom

Projektovanje ORS-a 2

- 71 -

zahtevu, neophodno je da se statistički dominantan deo instrukcija virtuelnog procesora može izvršavati direktno na realnom procesoru, bez potrebe za intervencijom od strane monitora. Ovaj uslov isključuje emulatore i simulatore iz skupa monitora virtuelnih mašina. U opisivanju treće karakteristike Popek i Goldberg pod resursima podrazumevaju memoriju, periferne uređaje i slično, sa izuzetkom procesorskih ciklusa. U ovom slučaju „potpuna kontrola“ podrazumeva da program koji se izvršava u virtuelnom okruženju ne može da pristupi nekom resursu koji mu nije eksplicitno dodeljen, kao i da je, pod određenim okolnostima, moguće da monitor virtuelnih mašina „oduzme“ već dodeljene resurse programu.

10.2.1. Modelovanje i simulacija

Pod sistemom smatramo izdvojenu sredinu u kojoj materijalne elemente povezuju različite interakcije. Delom sistema smatramo onaj objekat, koji se sa stanovišta proučavanja delovanja sistema više ne može rastavljati. Između objekata sistema i okruženja mogu delovati različiti fizi čki, hemijski, biološki ili informacioni procesi. Osobine nekog sistema određuju karakteristike podsistema i karakter interakcija između podsistema i sistema i okruženja.

Sl. 10.1 Sistem i okruženje

Stanje nekog sistema je svaka proizvoljna i jasno određena osobina sistema koja se uvek može jednoznačno uočiti ako se ponovi. Stanje sistema je ona informacija o sistemu u jednom trenutku koja je neophodna za uvid u ponašanje sistema. Sistem može imati konačno mnogo stanja. Stanje sistema se kvalitativno i kvantitativno opisuje mernim brojevima veličina koje karakterišu interakcije u sistemu i interakcije između sistema i okruženja. Ovi merni brojevi se mogu odnositi na poziciju (udaljenost, nivo), stanje materije i energije (temperatura, pritisak, sastav), ili predstavljaju veličine koji imaju čisto informacioni karakter (stanje brojača, broj obrtaja). Kretanje sistema – promena stanja – se odvija ili pod dejstvom okruženja ili pod dejstvom unutrašnjih podsticaja. Svako dejstvo na sistem izaziva promene u sistemu tj. promenu stanja. Uticaj sistema na ukruženje opisuju izlazne veličine tj. izlazi. Promene izlaza nastaju zbog promena upravljačkih ulaza i smetnji. Na slici je prikazana blok šema nekog sistema sa vektorima ulaza u(t), smetnji z(t), stanja x(t) i vektorom izlaza y(t).

Projektovanje ORS-a 2

- 72 -

Sl. 10.2 Blok šema sistema

Sistem je u stalnoj interakciji sa okruženjem. Zbog neizvesnosti nivoa i vremenskih tokova smetnji, promena u unutrašnjosti sistema, kao i mogućih zavisnosti od savršenosti izgradnje svaki sistem je u principu u velikoj meri nepoznat, a tokovi signala između okruženja i unutrašnjih delova sistema nose sa sobom izvesne doze neizvesnosti. Neizvesnosti u vezi sistema otklanjaju se modeliranjem, simuliranjem i eksperimentisanjem. Postupke merenja i obrade rezultata merenja koje se sprovode sa ciljem upoznavanja sistema svrstavamo u postupke identifikacije. Ideja modeliranja se zasniva na uočenoj sličnosti ponašanja različitih sistema. Sličnost se može uočiti u pogledu izgleda, ali i u pogledu ponašanja čak i kod takvih sistema koji na prvi pogled nemaju ništa zajedničko. Ako se između dva sistema ili dve pojave postoje izvesne podudarnosti tada se između ovih sistema može uočiti relacija model-original. Problematici formiranja i primene modela se može prići sa veoma različitih pozicija. Takvim modelom se smatra svaki pojednostavljeni i pregledni fizi čki ili apstraktni sistem, koji ima određeni nivo sličnosti sa originalom.

Sl. 10.3. Blok šema modelovanja

Projektovanje ORS-a 2

- 73 -

Modelovanje je naučni metod kada prirodnim ili veštačkim konstrukcijama izučavamo objekat, sisteme, pojave ili procese koji su analogni nekom drugom objektu, sistemu, pojavi ili procesu koje je iz određenih razloga nemoguće direktno izučavati. Modelovanje je načni metod kojim se saznanja o osobinama modela prirodnih i veštačkih sistema prenose na premet ispitivanja.

Proces modelovanja se sastoji od dve faze: 1. PRVA FAZA - uočavanje bitnih činilaca, momenta dešavanja neke pojave i drugih

bitnih osobina 2. DRUGA FAZA-praktično predstavljanje modela (model se može predstaviti kao

fizičko telo-maketa, jezički model, matematički, fizički, misaoni model i sl.) U procesu modelovanja razlikujemo dve vrste modelovanja: 1. TEORIJSKO MODELOVANJE - to je svaka misaona delatnost sa ciljem istraživanja neke pojave. Svaki sud, jednačina ili formula predstavlja neki teorijski model. 2. PRAKTIČNO MODELOVANJE - predstavlja svaki materijalni proizvod čovekove delatnosti (oruđe, alat, mašina) predstavlja realan model.

Ako svaki realni sistem označimo kao Sr a teorijsko-misaoni sistem sa St, možemo reći da je modelovanje predstavljanje Sr u St. Predmet modelovanja su pojave, procesi, predmeti fizičke, organske i misaone stvarnosti a posebno je interesantna struktura i funkcionisanje sistema koji se istražuje a potom gradi model:

♦ M1 - Pasivni objektivni faktor ili predmet modelovanja. Sistem, predmet, proces ili pojava koja se metodom modelovanja istražuje.

♦ M2 - Aktivni subjektivni faktor (modelar). Jedinka ili kolektiv koji grade model nekog predmeta, pojave ili procesa,

♦ M – Sredstva za modelovanje-materijal, sredstva i oruđa od kojih se gradi model (fizički, tehnički, misaoni i jezički model )

♦ M(P) - model pojave P ( slika, skica, maketa, struktura sistema, predmeta, pojave ili procesa )

Kibernetika danas postavlja kao najvažniji cilj istraživanje složenih dinamičkih sistema i konstrukciju njihovih funkcionalnih modela. Ovakva modelovanja imaju složenu strukturu:

♦ saznajni subjekt koji programira algoritam funkcionisanja mašine, ♦ program mašine koji čini algoritam, koji se kao teorijski model imitira ili modeluje, ♦ kibernetička mašina (fizički model matematičkog modela ili algoritam koji izvodi

mašina).

Postavlja se pitanje da li je moguće da postoje roboti koji će uz ugrađeni stvarati i sopstveni program što bi predstavljao model mozga obdarenog stvaralačkim mišljenjem, a što predstavlja mašinu višeg tipa. U modeliranju postoji dvostruki obrnuti proces:

1. Logika mišljenja se projektuje u mašinu, tj. modelira se mašinom, 2. Mašinska logika se odražava mozgom.

Složeni proces višestrukog modelovanja se odvija kroz sledeće faze:

1. Prirodni i veštački modeli se opisuju pomoću funkcija, konstruišu se matematički modeli sistema,

2. Matematički modeli se predstavljaju tehničkim modelima, 3. Proučavanjem modela proučava se i sam predmet, proces ili pojava.

Projektovanje ORS-a 2

- 74 -

U procesu modelovanja uočavamo samo bitne atribute, potrebne za istraživanje dok su ostale osobine originala ili budućeg originala irelevantne. Model je apstrahovan (uprošćen) analogon originala. Stepen pojednostavljenja nazivamo nivo apstrakcije. Nivo apstrakcije je u korelaciji sa drugom veličinom koju definišemo kao validnost modela. Validnost modela je stepen uspešnosti modela u predstavljanju bitnih osobina realnog sistema, pojave, procesa ili predmeta (original). Između nivoa apstrakcije i validnosti modela postoji obrnuta proporcionalnost. Perfektnim modelom nazivamo model visokog nivoa složenosti ali i malog nivoa apstrakcije. Modeli visokog nivoa apstrakcije (veoma pojednostavljeni) su jeftini za izgradnju ali imaju malu validnost, dok su modeli niskog nivoa apstrakcije (modeli visokog nivoa složenosti) ujedno i veoma skupi za realizaciju. Ako se u procesu modelovanja oslanjamo na određene formalizme (konvencije, pravila) onda se radi o formalnom modelu, u suprotnom imamo klasu neformalnih modela. Neformalni modeli su jeftini, lako i brzo se realizuju ali najčešće poseduju sledeće anomalije:

• Opis modela nije dovoljno jasan, • Opis modela nije kompletan i • Opis modela nije konzistentan.

Za model kažemo da nije dovoljno jasan ako u istoj situaciji nije tačno određen redosled akcija. Ako prilikom opisa modela nisu predviđene sve situacije koje mogu da nastupe, model je nekompletan. Nekonzistentan model karakterišu osobine da za iste akcije na ulazu na uzlazu mogu da se pojeve različite reakcije. Matematički modeli su po pravilu modeli visokog nivoa apstrakcije. U procesu modelovanja definišu se skupovi (ulaza, izlaza, promenljivih stanja) koji uzimaju numeričke vrednosti. Kao rezultat dobijamo složeni skup struktura kojima je potrebno definisati funkcionalne relacije. Ovim procesima se bavi teorija konstrukcija (construction theory). Složena strukture se izgrađuju na osnovu apstrakcija kojima se dodaju detalji i tada se povezuju sa realnim objektom (originalom). Postupak izdvajanja samo bitnih osobina realnog sistema naziva se apstrakcija. Apstrakcija se može definisati i kao preslikavanje osobina iz jedne klase, klase realnog sistema ili konkretnom klasom u klasu nižeg nivoa složenosti ili apstraktnu klasu. Preslikavanje osobina od viših nivoa u hijerarhiji ka nižim nivoima nazivamo asocijacijom dok inverzno preslikavanje predstavlja realizaciju ili implementaciju. S0 je original a S1 model.

10.2.2. Modelovanje i simulacija u funkciji efikasnije nastave

Računarski modeli i simulacija imaju univerzalan značaj i veliku primenu u naučnim istraživanjima. Razvojem računara modelovanje i simulacija postaju sve prisutniji kao način rešavanja i najkompleksnijih problema. Obrazovanje uopšte, nastava, proces mišljenja i proces učenja nisu dovoljno ispitani u svetlu teorije modela i simulacija. Sve veći obim znanja i naučnih činjenica kao posledica naučno-tehničke i tehnološke revolucije s jedne, a mogućnosti učenika s druge strane su protivrečnosti koje rezultiraju preopterećenjem učenika s tendencijom produbljivanja. Ograničene mogućnosti u cilju racionalizacije nastave pruža prestruktuiranje programskih sadržaja nastavnih predmeta. Daleko veći efekat će imati racionalizacija nastavnih metoda i povećanje efikasnosti nastave.

Projektovanje ORS-a 2

- 75 -

10.3.Obrazovni računarski softver kao simulaciona tehnika

U svim poznatim klasifikacijama obrazovnog računarskog softvera, značajno mesto zauzimaju programi tipa simulacije. Suština simulacije se ogleda u eksperimentalnom modelu fenomena koji se izučava. Simulacija u kojoj učenik određuje model naziva se model izgradnje simulacije – u zatvorenoj eksperimentalnoj proceduri na bazi serije podataka sa izmišljenom strategijom istraživanja, učenik dobija zadatak da konstruiše ili rekonstruiše model. U eksperimentalnoj proceduri učenik u radu sa ovim tipom softvera treba da identifikuje razne varijable i da odredi njihove približne odnose, a da na osnovu njih odredi – konstruiše model i da ga eksperimentalno proveri. Simulacije u kojima se učeniku daje model sa kojim će raditi zovu se simulacije ponašanja. Simulacije ponašanja se pojavljuju u tri tipa: 1. Dinamička simulacija – omogućava učeniku da menja parametre modela i da proverava naučne i svoje pretpostavke. 2. Metodološka simulacija – omogućava učeniku da sazna razliku između rezultata dobijenih simulacijom i realnim eksperimentom. 3. Operativna simulacija – podrazumeva simulaciju eksperimenata, sredstava ili procesa sa zadatkom da se istakne cilj ili da se pronađu relacije među zavisnim varijablama. Najefikasniji način da korisnik nauči je da radi sam, licem u lice sa kvalifikovanim tutorom, dobro snabdeven instrukcionalnim materijalom, laboratorijskom opremom itd. Korisnici koji trebaju da ovladaju stručnim veštinama, uz pomoć simulacije će raditi sa realnom opremom koju koriste na poslu, u interakciji sa drugim članovima njihovog budućeg tima i sa realnim fizičkim simulacijama situacija na poslu, a koje nisu bezbedne za stvarnu praksu. Prednosti treninga odnosno vežbanja pomoću simulacija su:

• omogućavaju vežbanje radom, usavršavajući značajno kvalitet vežbi u odnosu na čitanje materijala sa kursa,

• snabdevaju početnika sa poboljšanim operacionim veštinama, obično neostvarivim bez meseci ili godina rada na poslu,

• skraćuje vreme koje početnik provede na poslu da bi ostvario ekspertske operacione veštine,

• skraćuje period treninga,

• omogućava osvežavanje i modernizovanje veština koje se tereniraju,

• dozvoljava korisniku tačan pristup nivou korisnikovih operacionih veština. Simulacije mogu biti korištene u vežbi jedan na jedan, ili kao instrukciona pomoć u ohrabrivanju saradnje učenja u malim grupa u razredu. Kompjuterski bazirani simulatori imaju dodatne prednosti, primetno njihova cena je manje nego kod ostalih simulatora. Student ih može pokrenuti bilo kada, bilo gde, korišćenjem komercijalnog hardvera, sa softverima koji se isporučuju na CD – ROM – u ili preko Web – a, ali za jedan ograničen broj simulacija. Simulacije su još efektivnije zbog sledećih osobina i pogodnosti: • Povećavaju odnos učenik – nastavnik sa 1:1, na 10:1 ili više, smanjujući enormno cenu koštanja,

i pri tome još uvek ostvarujući učenje jedan – na jedan. • Skraćuju vreme vežbi i / ili povećavaju nivo naučenih veština i automatski optimizuju

individualno učenje. • Rad na standardnom PC – ju i preko Web – a povećava efekte učenja na daljinu.

Projektovanje ORS-a 2

- 76 -

• Omogućavaju da gradivo održi korak sa ubrzano promenljivom tehnologijom, promenom proizvoda i drugim izvorima koji se menjaju.

• Simulacija može biti garancija da će ostati sa studentom tokom celog kursa i nastaviti da radi sa njima, dok nastavnik ne može.

Robert E. Morgan u svom radu “Elements of a successful educational simulation” daje uputstvo koje elemente mora da zadovolji program da bi bio dobar edukaciono – simulacioni program: 1. “Imati jasnu predstavu o tome šta želimo da studenti nauče primenom simulacije. 2. Treba znati šta želimo da studenti dožive, jer je to glavni razlog korišćenja simulacije. 3. Jasno objasniti studentima svrhu simulacije, koji su njihovi zadaci i koja su naša očekivanja. 4. Suštinu simulacije prikazati u detalje i tačno, odnosno težiti realizmu. Robert E. Morgan tu navodi primere koji su vezani za simulacije svemira, gde su simulacije tako urađene da omogućavaju učenicima “odlazak” na drugu planetu, ali samo jednu određenu, a ne na sve planete u svemiru. S druge stane, kako nisu mogli da realno simuliraju živi svet ili aktuelan život, nisu se ni trudili da to prikažu bilo kako. 5. Iako su detalji bitni, da bi se stekao ukupan osećaj realnosti, često je bolje kreirati većim ono što se želi prikazati. 6. Fizičke karakteristike okruženja simulacije moraju probuditi studentovu maštu, znači simulacija treba biti takva da on stvarno stekne utisak da je astronaut ili vojnik u srednjem veku, i slično. 7. Potpuno okruženje prostora je bitno u simulaciji. Manje očigledno postojanje učionice je bolja simulacija. Svemiski brod je više svemirski brod ako je okružem zidom i plafonom. Nije neophodno predstaviti čitav prostor, ali bilo koja simulacija mora uključiti prostor u koji će ući učenik. Vezano za bilo koji zatovreni prostor, velika briga treba biti preduzeta da bi se obezbedilo bezbedno okruženje, sa lakim pristupom izlazima, za studente i nastavnike. 8. Uprkos vrednosti zatvorenog okruženja, moguće je simulirati velike objekte ili zone jednostavnim obrisom njihovih linija sa maskirnom trakom na dnu ili belom bojom konture. Studenti onda mogu imati realnu predstavu o veličini objekta na osnovu kontura. 9. Jedna od vrednosti dobre simulacije je mogućnost za razvoj koncepta i konceptualizacije, zbog čega je bitno da rad bude organizovan prema odgovarajućim nivoima razumevanja. 10. Razlika između programera simulacije i studenata u simulaciji, ogleda se u različitim fizi čkim jedinicama za kreiranje simulacije, aktivnog dela simulacije i dela za trening – vežbu ili druge aktivnosti, ali tako da oni ipak nisu odvojeni delovi simulacije. 11. Simulacija omogućava put za pamćenje koncepata i ideja. Ispravno urađena simulacija, je vrsta događaja koja dozvoljava studetnima proučavanje glavnih sadržaja. 12. Omogućiti studentima da sa obukom prisvoje simulaciju. Obuka ne mora biti potpuna – dovoljno je da studenti postanu karakteri koje pretpostavljaju da trebaju da budu. 13. Simulacija mora biti zabavna, pri čemu nije neophodno žrtvovanje suštine simulacije zbog zabave.” ∗

10.4.Primeri simulacija

10.4.1. Pregled inostranih ostvarenja

Posmatrajući strana iskustva, može se primetiti da je veliki broj proizvođača orjentisan na simulacije tipa igre, ali postepeno se povećava broj onih koji su orjentisani na edukacione simulacije. Ovde će biti navedeni neki simulacioni programi, koji trenutno važe u svetu kao najbolji, kako edukacioni tako i tipa igre.

∗ http://www.creativeteachingsite.com/simconcept.htm

Projektovanje ORS-a 2

- 77 -

Hemijska laboratorija – Chem Lab – Chem Lab je interaktivna simulacija hemijske laboratorije. Laboratorijska oprema i procedure korištene su za simuliranje koraka koji obuhvataju laboratorijsko izvođenje eksperimenta. Svaka laboratorijska simulacija se sastoji od odvojenih, unosivih modula (u stvari redosled izvođenjа eksperimenta), tako da različiti eksperimenti koriste isto laboratorijsko okruženje. Idealno je za upoznavanje učenika sa laboratorijom, pre – laboratorijski rad, eksperimente čije je izvođenje opasno po učenika i za one koji su limitirani vremenom. Korisnik ima mogućnost dodavanja novog eksprimenta postojećoj verziji ChemLab kopirajući novi ChemLab modul u ChemLab program. Hemijska laboratorija – Corel Chem Lab – Ovaj program je sličan prethodnom, ali se razlikuje po okruženju. U ovom programu okruženje predstavlja prava, simulirana hemijska laboratorija, sa posebnom prostorijom u kome se nalaze zapaljivi gasovi u bocama. Tako da korisnik mora vrlo pažljivo da se “kreće”, da slučajno ne izazove neku eksploziju. Teme koje su obrađene su: kiseline, baze, kretanja, radioaktivnost, pribor za izrađivanje modela molekula, gasna laboratorija i Periodni sistem. Osim toga, korisnik ima mogućnost dodavanja sopstvenog eksperimenta. Dodatna karakteristika su uključeni 3D pogledi molekula, kompletna gas – laboratorija, Periodni sistem elemenata i stalno prisutni “help” – pomoć. Zadivljujući vizuelni i zvučni efekti čine Corel ChemLab moćnim interaktivno – simulacionim alatom za učenje.

10.5. MODELOVANJE I SIMULACIJA U FUNKCIJI EFIKASNIJ E NASTAVE TEHNIKE

Pri proučavanju modela učenja, modela nastave i modela u nastavi neophodno je apostrofirati neka ključna pitanja:

• kako se može modelovati proces učenja • kako se može modelovati proces nastave i koji su modeli nastave najefikasniji • kako se mogu modelovati sadržaji učenja

U razmatranju ove problematike neophodno je izbeći sve krajnosti; težnji ka scientističkom, fenomenološkom ili mašinocentrističkom pristupu. Za dalje razmatranje potrebno je definisati neke opšte ciljeve:

• otkriti načine modelovanja u oblasti učenja i nastave • utvrditi koju strukturu i funkcije model mora posedovati da bi bio efikasno primenjen u

procesu učenja • izmeriti koliki doprinos savremeni načini modelovanja mogu razrešiti kada je u pitanju

vaspitanje i obrazovni proces ETCAI Circuits Challenge Program Etcai Circuits Challenge je interaktivni tutorski program pomoću kojeg korisnik može naučiti kola naizmenične i jednosmerne struje. Na elektronskom panelu su postavljeni neophodni instrumenti pa se bitni parametri mogu pratiti variranjem ulaznih veličina. Poseduje dobru

Projektovanje ORS-a 2

- 78 -

instrukcija, daje brze povratne informacije i ima izvanredan help meni. Pomoću programa se mogu analizirati strujna kola i simulirati ponašanje modela. Podržava dve metode učenja; otkrivanjem i učenje putem eksperimenta. Stalno se prati uspešnost učenika. Svaka interaktivna vežba počinje sa uvodnom stranom i uputstvom. U toku vežbanja može se koristiti Windows kalkulator.

Micro Cap Evalution 7.1 Micro Cap Evalution 7.1 je izvanredan program za modelovanje elektronskih kola. Poseduje bazu elektronskih komponenti. Sve projekte je moguće analizirati i simulirati na ekranu. Ima mogućnost autorutiranja linija veza i automatskog projektovanja štampane pločice. Primenljiv je za učenike VIII razreda a posebno za rad u okviru sekcije tehničkih aktivnosti.

Sl. 1: Maske programa DC CIRCUITS CHALLENGE

Projektovanje ORS-a 2

- 79 -

Designer’s school Program za dizajniranje, analizu i simuliranje elektronskih sklopova iz oblasti:

• elektronike • mikroprocesora i mikrokontrolera • RF modula • interfejsa i • razvoj malih projekata

Sl.2: Primer aplikacije urađen u Micro Cap Evalution 7.1

Sl.3: Maske programa DESIGNER’S SCHOOL

Projektovanje ORS-a 2

- 80 -

MAIN.VI- EDUCATION SIMULATION SOFTWARE FOR POWER S YSTEMS

Program MAIN.IV je simulacionog tipa iz oblasti proizvodnje električne energije (generatora). Primer je dobre simulacije: moguća su zadavanja i variranja svih bitnih paramatara i praćenje promena na panelima instrumenata ili pomoću animiranih sekvenci koje prikazuju stanje sistema u određenom vremenskom intervalu.

LITERATURA

[1] Banks J: HANDBOOK OF SIMULATION, John Wiley, 1998. [2] Milan Antonijević, diplomski rad “Uporedna analiza raspoloživih tehnologija za virtuelizaciju operativnih sistema”, Fakultet organizacionih nauka, april 2008 [3] Dr Božidar Radenković: RAČUNARSKA SIMULACIJA I SIMULACIONI JEZICI, Univerzitet u Beogradu, Fakultet organizacionih nauka, Beograd, 1992.

Sl.4: Simulacija rada generatora

Projektovanje ORS-a 2

- 81 -

[4] Dr Gerhard Zimmer: OPEN LEARNING AND DISTANCE EDUCATION WITH COMPUTER SUPPORT, Dieter Blume, 1992. [5] Kvaščev Radivoj: MODELOVANJE PROCESA UČENJA, Prosveta, Beograd, 1978. [6] Petar Crnošija: MODELIRANJE I SIMULIRANJE PROCESA (autorizovana predavanja), Fakultet elektronike i računarstva, Zagreb, 1998. [7] Smiljanic G: MODELING AND SIMULATION, Elektrotehnički fakultet, [8] Dr Velimir Sotirović: METODIKA INFORMATIKE, Univerzitet u Novom Sadu, Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin", Zrenjanin, 2000. [9] Vujo Knežević: MODELI UČENJA I NASTAVE, Prosveta, Beograd, 1981. [10] Erik van der Kouwe “Virtual machines – The State of the Art” [11] G. J. Popek and R. P. Goldberg. – Formal Requirements for Virtualizable Third Generation Architectures, ommunications of the ACM, ACM Press, New York, NY, USA, Tom 17, Broj 7, izdat jula 1974, na stranicama 412-421 [12]J. S. Robin and C. E. Irvine. - Analysis of the Intel Pentium's ability to support a secure virtual machine monitor, Proceedings of the 9th USENIX Security Symposium, avgust 2000, stranice 129-144

LINKOVI

www.edmark.com www.spectrum-soft.com www.etcai.com www.vmware.com

Projektovanje ORS-a 2

- 82 -

11. HARDVERSKA PLATFORMA SISTEMA UND

Hardver je podloga koja omogućuje UND. Od hardvera zavise karakteristike programa UND, načini prezentacije sadržaja UND i mogućnosti izrade programa UND.

Da bi se ostvario program koji omogućuje UND potrebno je identifikovati računare na kojima će se odvijati pojedine aktivnosti u procesu UND-a. Računari u sistemu UND mogu se razvrstati po funkcijama koje oni obavljaju u tom sistemu.

Funkcionalna podela računara u sistemu UND je: • serveri UND, • pristupni serveri, • stanice za obradu tekstualnog sadržaja UND, • stanice za obradu grafičkog sadržaja UND, • stanice za obradu zvučnog sadržaja UND, • korisničke stanice. Serveri UND - potrebno je da imaju veliku brzinu obrade korisničkih zahteva, veliku

sigurnost i pouzdanost. Velika brzina obrade korisničkih zahteva postiže se procesorskom snagom i količinom RAM memorije. Sigurnost i pouzdanost sa aspekta hardvera postiže se upotebom RAID kontrolera koji omogućuje spregu više hard diskova. Sprega se realizuje u mirroring režimu rada prilikom kog se podaci upisuju na više diskova istovremeno i u slučaju otkaza jednog od diskova bez prekida rada servera podaci se čitaju sa drugih diskova. Time je obezbeđena sigurnost podataka, a brzina se postiže spregom hard diskova u stripping režim rada gde se podatak deli na više delova i svaki deo se upisuje na poseban disk. Kombinacijom mirroringa i strippinga postiže se i velika brzina rada kao i pouzdanost podataka.

Centralni sistem platforme za učenje na daljinu čine pristupni serveri koji mogu obezbediti pristup na sledeće načine:

1. modemski pristup (ostvaruje se direktnom vezom korisnika sa serverom putem telefonske linije. Prednosti ovakvog pristupnog sistema omogućuju veću bezbednost u transferu podataka, ali povećava efektivne troškove zbog cene telefonskih impulsa. Za ovakvu vrstu konekcije neophodan je modem i to brzine 56 kb/s jer bi slabiji znatno usporio transfer podataka. Takođe se moramo osvrnuti i na kvalitet telefonske linije, što praktično znači da bi svaki pokušaj korištenja telefonske centrale koja nije digitalna značio nestabilnost u radu i drastičan pad performansi),

2. pristup lokalnom mrežom (realizuje se putem mrežnih kablova kojima su radne stanice povezane sa pristupnim serverom ili bežičnim vezama. Veza može biti realizovana vezom od 10 Mb/s ili 100 Mb/s u zavisnosti od sadržaja UND-a ili broja korisnika koji istovremeno pristupaju pristupnom serveru. Prednosti ovakve veze su brzina transfera, bezbednost i stabilnost u radu. Najoptimalniji način veze u lokalnu mrežu se realizuje preko UTP kablova, HUB ili SWITCH uređaja i UTP konektora),

3. Internet pristup (Internet veza je pristup preko globalne svetske mreže i njene prednosti se ogledaju u tome što je moguć pristup serveru iz bilo kog dela sveta u svakom momentu što omogućuje širu primenu UND-a. Nedostatak ovakve veze je relativno nesavršena zaštita od raznih virusa i ostalih napadača koji mogu da utiču na bezbednost podataka u transferu. Postoji više načina Internet povezivanja, a najoptimalniji način za povezivanje pristupnog servera je ISDN veza na 2x 64 Kb/s koja omogućuje brzu i stabilnu konekciju sa Internet service provider-om . Pored ovoga neophodan je ruter, switch i UTP kablovi).

Stanice za obradu tekstualnog sadržaja UND treba da omoguće unos i oblikovanje tekstualnog dela sadržaja UND. Ove stanice moraju biti opremljene perifernijm uređajima kao što su :

Projektovanje ORS-a 2

- 83 -

• skener • štampač • CD-Rezač. Stanice za obradu grafičkog sadržaja UND treba da omoguće unos i oblikovanje

grafičkog dela sadržaja UND. Ove radne stanice treba da imaju veliku količinu RAM memorije kao i brz procesor jer grafički deo UND-a zahetva veliku količinu memorije kao i veliku brzinu procesora zbog veličine grafičkih podataka. Osim procesora i memorije bitan faktor za obradu grafike je i video kartica koja mora da hardverski podržava OpenGL i DirectX.

Ove stanice moraju biti opremljene perifernim uređajima kao što su : • skener • štampač u boji • CD-Rezač. Stanice za obradu zvučnog sadržaja UND moraju biti opremljene za unos, obradu i

prezentovanje zvuka. Od potrebnog hardvera ove stanice moraju imati zvučne kartice koje omogućuju priključivanje uređaja za unos zvuka (u digitalnom ili analognom obliku). Za obradu zvuka potrebno je imati dobre performanse računara u pogledu brzine rada kao i količine memorije.

Ove stanice moraju biti opremljene perifernim uređajima kao što su : • mikrofon sa slušalicama • audio mikseta • CD-Rezač Korisni čke radne stanice moraju posedovati hardver koji omogućuje prikaz

multimedijalnih sadržaja koji se nalaze na serveru UND kao i mrežne kartice ili modeme za pristup sistemu UND.

Karakteristike hardverske podrške za UND bitno zavise od karakteristika programa UND i

servisa koje oni omogućuju. Konkretna implementacija hardverskih komponenti u sistemu UND zavisi i od finansijskih mogućnosti a pojedine komponente mogu vršiti i više funkcija npr. UND server može biti ujedno i pristupni server.

Slika 2.4 - Primer jedne od mogućih realizacija hardverske podrške za UND

11.1.Iskustva korisnika

Bez izuzetka dejstvo programa učenja na daljinu počinje sa pažljivim planiranjem, fokusiranjem i razumevanjem zahteva kursa i potreba studenata. Podesna tehnologija može biti odabrana samo kada su ti elementi razumljivi i detaljni. Razvoj obrazovanja na daljinu nije više

Projektovanje ORS-a 2

- 84 -

misterija, ono se ne dešava spontano već se razvija kroz težak rad i predstavlja napor mnogih individua i organizacija. Jedan od osnovnih problema je stvaranje finansijskih mogućnosti za transformaciju institucionalnog obrazovanja u učenje na daljinu.

Prilikom realizacije učenja na daljinu javljaju se određeni problemi. Oblasti problema realizacije:

1. Tehnički - infrastruktura, alati 2. Organizacioni - standardi, propisi, zakoni 3. Edukacioni - didaktičko metodički, psihološki Neki od problema su: priprema multimedijalnog materijala, osposobljenost za korišćenje

sistema, regionalne razlike - adekvatnost i podrška, usklađivanje nastavnih programa različitih predmeta, dopuna sadržaja praćenjem naučnih rezultata, izbor implementacione osnove itd.(Eremić,2002)

Većina literaturnih izvora ističu vrednost učenja na daljinu (pomoću Interneta), njihove prednosti radi sticanja novih studenata, dostizanja novih prihoda, povećavanje opšte korisnosti, i obogaćivanja edukacionih iskustava. Neke od istraživačkih studija su ispitale i poteškoće sa kojima se suočavaju instruktori u razvoju i podučavanju tokom kursa, ili problemi sa kojima su se suočil studenti koji su učestvovali u kursu u okviru učenja na daljinu. Ovi radovi izučavaju (Hara, 1998; Mendels, 1999; Feenberg, 1999; Kling i Hara 2001):

• socijalne procese u Web-baziranim kursevima, iskustva studenata koji su uključeni u učenje na daljinu- da li studenti doživljavaju frustracije tokom kursa i ukoliko da, kako one utiču na njihovo obrazovanje;

• ilustrovanjem perspektiva studenata, ukazivanjem na fundamentalne rezultate učenja na daljinu;

• povećanje razumevanja planiranja ishoda nastave, pripreme studenata i instruktora, kao i komunikacionu praksu neophodnu radi poboljšanja web–baziranog učenja na daljinu i sl.

• mogućnostima i poteškoćama zamene škola/kampusa sa učenjem na daljinu Pri izradi radova koristili su različite metodologije kao što su: • posmatranje relevantnih aktivnosti (kao što su on-line diskusija u učionici, interakcija sa

Web sajtom kursa, i "field trip" u virtualnom univerzitetu), • intervjui i informativni razgovori sa studentima i instruktorima (intervjui se obavljaju

odmah posle završetka rada dok su utisci još sveži) i • pregled dokumentacije (uključujući i program i materijal za kurs). Sajtovi ovih kurseva sadrže: materijal za čitanje, aktivnosti, pitanja za diskusiju, i prikaz

štampanih izdanja organizovanih po temama, kontrolu, "time and feedback", program kursa i prateće instrukcije.

Analizom ovih radova uočavamo dve grupe studentskih poteškoća: 1. tehnički problemi, 2. problemi komunikacije. Studenti bez pristupa tehničkoj podršci su bili posebno isfrustrirani, ali i organizovanje

komunikacija sa studentima od strane instruktora takođe je prouzrokovalo stres učesnika. Studenti su u anketama ispoljili sledeće: zbunjenost, brigu, frustracije tokom opažanja nedostatka brzog odgovora tj. povratne informacije/sprege od strane instruktora, takođe, i zbog nejasnih instrukcija na Web sajtu kursa i u e-mail porukama od instruktora.

Teškoće koje se javljaju pri on-line kursu su nemogućnost pojedinih studenata da odgovore ili prokomentarišu (na vreme ili uopšte) tekući razgovor, što izaziva stres, frustraciju. Studenti navode da je teško raditi pod tim uslovima i da rešenje nekih vrsta potencijalnih frustrirajućih problema, koji se mogu diskutovati i rešiti lakše u okviru časa gde se razgovor odvija licem-u-lice.

Projektovanje ORS-a 2

- 85 -

Takođe uočeni su i problemi sa e-mail-om. Poruke treba da su jasne, kratke i konkretne da bi se izvršila racionalizacija vremena provenog na njihovo pisanje i odgovaranje, i to prvenstveno u okviru foruma i diskusija korisnika.

Projektovanje ORS-a 2

- 86 -

12. PEDAGOŠKI ASPEKTI PRIMENE OBRAZOVNIH SOFTVERA ZA DECU PREDŠKOLSKOG UZRASTA

Dizajniranje obrazovnog softvera (OS) je veliki izazov. Cilj je podstaći učenje tako da ono bude zabavno i korisno. Obrazovni softver je neprocenjiva vrednost koja utiče na pozitivan odnos deteta prema računaru. Veoma je važno uključiti decu u proces dizajniranja OS-a jer deca se ne stide da izraze svoja osećanja i mišljenja i prilično su iskrena.

12.1. FAKTORI KOJI UTI ČU NA KVALITET OS-A

Savremeno vaspitanje zahteva da nastavnik poznaje: tipove ličnosti, motivaciju, stilove učenja, komunikaciaju i emocionalnu klimu u učionici.

Prilikom kreiranja obrazovnog softvera, gore navedeno se obavezno mora uzeti u obzir i pokušati da se u što većoj meri sprovede putem koda, dizajna i sadržaja OS-a. Korisnici na različite načine primaju i obrađuju informacije koje im se pružaju putem OS-a, tako da prilikom kreiranja OS-a treba da poznajemo tipove ličnosti korisnika, (Mirković, 2007.):

• vizuelni tip - voli da vidi informaciju, • auditivni tip - voli da čuje informaciju, • kinetički tip - voli da kroz samostalni rad dolazi do saznanja. Idealno bi bilo kreirati takav obrazovni softver koji zadovoljava potrebe sva tri tipa ličnosti sa

mogućnošću uključivanja i isključivanja pojedinih opcija u svakom momentu. Imajuću u vidu razlike u individualnim karakteristikama ličnosti, sposobnostima i osobinama

poznati američki psiholog i pedagog B.Blum je razradio taksonomiju vaspitno-obrazovnih ciljeva i zadataka. Primena principa Blumove taksonomije dovodi do sticanja trajnog i kvalitetnog znanja, utiče na uspešno usvajanje gradiva bez obzira na predznanje korisnika i omogućuje individualnizaciju procesa učenja. Blumova taksonomija sadrži 6 glavnih kategorija: znanje, shvatanje, primena, analiza, sinteza, evaluacija.

12.2. KREIRANJE NASTAVNIH MATERIJALA OBRAZOVNOG SOFTVERA

Prilikom pripreme nastavnih sadržaja u sklopu HCI predlaže se sledeće: • uključiti interakciju jer korisnici ne čitaju samo tekst već se aktivno uključuju u učenje

sadržaja, • obezbediti interaktivnost koja daje i korisniku i nastavniku povratnu informaciju o

napredovanju, • omogućiti različite tipove interakcije (student - sadržaj za učenje, student - nastavnik,

student - student), kao i on-line proveru znanja • prepoznati vrste interakcije: sinhrona (student i nastavnik su on-line u isto vrijeme) IRC

(Internet Relay Chat), audio i videokonferencije, programi za kolaborativni rad (dejeljenje aplikacija, whiteboards), on-line kvizovi i asinhrona (odvija se u onom trenutku kada to učeniku ili nastavniku odgovara), e-mail, listserveri, online forumi/boardovi, kvizovi/testovi, hipertekst/hipermedija

Prilikom kreiranja svakog obrazovnog softvera mora se voditi računa o sledećim fazama,

(Radosav, 2005): • izbor sadržaja koji će se realizovati na računaru, • prikupljanje potrebne literature i materijala u pisanom i elektronskom obliku,

Projektovanje ORS-a 2

- 87 -

• obradu materijala i dizajniranje, što predstavlja pripremu za programiranje, • proces programiranja, • proveru obrazovnog softvera – testiranje, ispravku ukoliko su otkriveni neki nedostaci

prilikom testiranja, • izradu programske dokumentacije, odnosno kataloga programa, • evaluaciju programa. U sklopu obrade i dizajniranja nastavnog obrazovnog softvera, mora se voditi računa o

različitim tipovima materijala (tekst, slika, zvuk, animacija, video zapisi,...) i njihovim karakteristikama. Proces pripreme i razvoja e-materijala za potrebe učenja putem OS-a podrazumeva četiri faze, (Savić, 2006):

• analizu (identifikovanje potreba učenja: studenta, postojećeg nivoa znanja, performansi, opštih ciljeva učenja),

• dizajniranje (kako postići ciljeve: precizno definisati smernice), • razvoj (izabrati odgovarajuće tehnologije i medije), • evaluaciju (vrednovanje: pratiti rezultate naspram postavljenih ciljeva). U okviru dizaniranja korisničkih interfejsa za potrebe prezentacije nastavnih sadržaja u sklopu

obrazovnih softvera potrebno je ispitati sledeće: • naklonost korisnika, • iskustvo u dizajniranju, • dizajn, uključujući istraživanje i razvoj, • metode prdstavljanja sadržaja na računaru, • interakciju i komunikaciju, • validaciju od strane korisnika ili testiranje performansi.

12.3. AKTIVNO UČENJE PUTEM OS-A

Podrazumeva se da samo softver nije od presudnog značaja za efikasan rad korisnika. Potrebno je uzeti i sledeće u obzir: način organizacije intraneta, hardverske karakteristike, psihičke mogućnosti korisnika, radno okruženje, štampana dokumenta, pripremljenost korisnika za datu vrstu posla... Da bi se dizajnirao adekvatan korisnički interfejs, moraju se uzeti u obzir svi ovi faktori i posvetiti im se odgovarajuća pažnja. Istraživanja na polju dizaniranja korisničkog interfejsa, već odavno predstavljaju posebnu nauku. Ipak, loše dizajniran korisnički interfejs nikada neće dovesti do pada sistema. Ali, postoji prag prihvatljivosti loše dizajniranog korisničog interfejsa kod svakog korisnika, koji ako se pređe, može dovesti do značajnog smanjenja efikasnosti rada. Ovo je od izuzetne važnosti u sistemu obrazovanja u kojem nije lako meriti kako loše kreiran softver može uticati na efikasnost u učenju. Sistem "pada" u smislu da su korisnici nezadovoljni, teško im je da savladaju gradivo (sporo prihvataju zahteve korisničkog interfejsa), gubi se vreme i novac, cilj se ne ispuni. Ako korisnički interfejs nije dizajniran na pravi način, ni softver se ne prihvata na pravi način.

Dva osnovna načela pri dizajniranju korisničkog interfejsa OS-a kojih bi se trebalo

pridržavati kada se želi pospešiti aktivnost pri učenju su: • proširiti vidike pri u čenju - većina obrazovnih softvera bazira se samo na predstavljanju

znanja putem prezentacionog dela softvera i proveri znanja putem modula za proveru znanja. Pri kreiranju OS-a potrebno je gradivo podeliti na manje celine i omogućiti prelazak na sledeću lekciju tek kada je savladano gradivo prethodne lekcije uz rešavanje nekog praktičnog zadatka. Ako korisnik poseduje određeno predznanje, dovoljno je da zadovolji kriterijume postavljene u praktičnom zadatku, bez prelaženja gradiva koje mu je poznato.

Projektovanje ORS-a 2

- 88 -

• povećati interakciju - pored navedenih modula, potrebno je kreirati i modul za interakciju koji se može realizovati putem igrice, interaktivnog kviza ili na neki drugi način, ali uvek u skladu sa sadržajem softvera.

Ustanovljeni su sledeći principi pri dizajniranju korisničkog interfejsa OS-a, (Shang&Shi

Chen, 2001): • kreirati realno okruženje u kojem se uči; • fokusirati se na realistične pristupe za rešavanje realnih problema; • evaluacija treba da posluži kao alat sa samo-analizu; • kreirati alate i okruženja koja pomažu korisniku da interpretira mnogobrojne perspektive

realnog okruženja; • učenje treba interno da kontroliše korisnik.

12.4. EVALUACIJA OBRAZOVNOG SOFTVERA

Evaluacija obrazovnih softvera, veoma je važan i ni malo jednostavan zadatak. Postoji nekoliko tehnika evaluacije obrazovnih softvera. S obzirom na relativno kratko postojanje obrazovnih softvera na tržištu, u odnosu na štampane obrazovne materijale, one nisu još dovoljno usavršene. Prilikom evaluacije OS-a potrebno je posmatrati dva aspetka: tehničke mogućnosti softvera, kao i obrazovne karakteristike softvera.

Metodologija evaluacije koja je razvijena u okviru projekta ERMES (Avellis&Finkelstein, 2007) sastoji se u identifikovanju karakteristika OS-a koje su svrstane u sledeće kategorije:

• obrazovne karakteristike, • tehničke mogućnosti, • upotrebljivost, • sadržaj. Ove kategorije, moguće je razvrstati u pod-kategorije. Npr. obrazovne karakteristike

podarzumevaju: tipove korisnika, pedagoške karakteristike, pomoćne materijele... U procesu evaluacije učestvuju: • korisnici (ocenjuju kvalitet i način prezentacije sadržaja, korisnički intrfejs, oblike

interakcije, način provere znanja,...) • predavači (ocenjuju kvalitet prezentovanog sadržaja i usklađenost sa gradivom, kao i

uzrastom korisnika za koji je softver kreiran), • roditelji (mogu samostalno ocenjivati softver koji mogu kupiti detetu), • sistem administratori (ocenjuju tehničke mogućnosti, pojavu grešaka u softveru...). U procesu evaluacije, ovi subjekti mogu ukazivati na prednosti i nedostatke i u ostalim

kategorijama, bez obzira što nisu specijalizovani za njih. Npr. korisnik može ukazati sistem administratoru na grešku u softveru.

Kategorije koje su prisutne prilikom evaluacije OS-a su još:

• način prezentovanja materijala za učenje, • multimedijalni elementi kao nosioci informacija, • korisnički inrefejs, • oblici interakcije - način na koji korisnik koristi informacije (višestruki izbor, odgovaranje

na pitanja, uspostavljanje povratne sprege...), • načini davanja instrukcija.

Projektovanje ORS-a 2

- 89 -

12.5. TEORIJSKA OSNOVA ISTRAŽIVANJA

12.1. Fitsov zakon

Fitsov zakon je nastao 1954. Ovaj zakon podrazumeva izračunavanje vremena pogađanja mete u pokretu u odnosu na njenu veličinu i udaljenost. Zaključak modela je da je vreme pogađanja mete obrnuto proporcionalno širini mete, a direktno proporcionalno udaljenosti od centra mete u odnosu na startnu tačku kretanja (teoretski meta je na početnoj visini). (Fitts, 1954)

Fits je, takođe, uočio da vreme kretanja ruke zavisi od udaljenosti A koju ruka treba da pređe i veličine cilja W, (Shneiderman&Plaisant,2006.).

Jednačina koja ovo pokazuje je sledeća, (Shneiderman&Plaisant,2006.):

MT = a + b log2 (A/W + 1) (1) gde su: MT - vreme kretanja, A – amplituda mete (udaljenost startne lokacije od centra mete) W – širina mete, a, b - empirijski određene konstante, gde a približno odgovara start/stop vremenu u

sekundama za dati uređaj (ili vremenu potrebnog da korisnik klikne na neko dugme), a b meri inherentne brzine uređaja (jedinica za b je milisekunda/bit).

gde su:

ID – indeks složenosti i IP – indeks performanse. Indeks složenosti predstavlja napor koji je potrebno uložiti da bi se meta pogodila (isti ID

može se dobiti različitim kombinacijama A i W). Jednačine koje proizilaze iz Fitovog zakona su sledeće:

ID = log2 (A/W + 1) (2) IP = ID / MT (3)

Indeks performanse predstavlja kvalitet korisnikove performanse u eksperimentalnim

uslovima. On se može koristiti da bi se uporedile performanse različitih grupa korisnika u istim uslovima (npr. doraslih i dece) ili performanse pri različitim uslovima (npr. upotreba miša u odnosu na tačped), (Hourcade, 2003).

Indeks performanse služi i da bi se proverila sposobnost korisnika da mišem pristupa objektima na ekranu.

Indeks performanse (IP) je komponenta modela koja je:

• univerzalna - može i treba da se primeni na sve tipove softvera, jer u softverima koji ne sadrže dinamične objekte, brzina kretanja objekta se može zanemariti;

• promenljiva - što znači da isti korisnik u različito realizovanim modulima za proveru znanja, može imati različit IP. Na primer, nije isto rešiti test od 10 pitanja za 2 minuta ili test od 20 pitanja za 2 minuta.

Velikim iskustvom, koje poseduje autor ove disertacije, u samostalnom kreiranju obrazovnih softvera, kao i pomoći pri realizaciji seminarskih i diplomskih radova studenata Tehničkog Fakulteta "Mihajlo Pupin" u Zrenjaininu, smera Profesor informatike na predmetu Projektovanje obrazovnog računarskog softvera došlo se do zaključaka da na usvajanje znanja utiču sledeće komponente:

Projektovanje ORS-a 2

- 90 -

• sposobnost korisnika da koristi softver, • složenost postavljenog zadatka, • vreme potrebno za rešavanje zadatka, • tačnost pri rešavanju zadatka. Sve ove komponente mogu se objediniti i izvući njihova korelacija na osnovu zakona Fits-a.

Na osnovu (Hourcade, 2003) izvedene su sledeće matematičke zakonitosti modela korisničkog interfejsa interaktivnog OS-a.

Jednačina (3) zakona Fits-a može se primeniti na ispitivanje efekata učenja uz sledeću interpretaciju:

SKISIP *= , (1) gde su: SK - sposobnost korisnika da pristupa objektu u jedinici vremena

t

aSK = ,

IP - indeks performanse, sposobnost korisnika da pristupa objektu na osnovu složenosti zadatka,

a - predstavlja promenljivu koja označava broj pristupa objektu, t - vreme pristupa objektu (ili vreme rešavanja zadatka), a IS - indeks složenosti zadatka koji se može računati po sledećoj formuli:

Š

VIS = , (2)

gde su: Š - širina objekta, V - brzina kretanja objekta.

U raznoliko realizovanom modulu za proveru znanja, indeks performanse može dati nekorektne rezultate koje ne oslikavaju prave performanse korisnika, jer se mogu javiti ograničenja u:

• sposobnosti čitanja korisnika - ako su pitanja postavljena u modulu za proveru znanja samo tekstualne labele na ekranu monitora, a softver je namenjen najmlađim korisnicima,

• sposobnosti razumevanja - ako su pitanja postavljena govorom, tj. glasom, a korisnici su iz različitih kulturnih sredina,

• sposobnosti kliktanja mišem na određene objekte na ekranu monitora, • uslovima u kojima korisnik rešava određene zadatke - softverske i hardverske

performanse računara, galama u učionici, trenutna koncentracija,.... Ova ograničenja se lako mogu prevazići na sledeći način:

• realizovati softver koji odgovara uzrastu korisnika - ne koristiti tekst na ekranu, ako korisnici ne znaju da čitaju,

• kreirati softver koji će biti prilagođen kulturnim obeležjima korisnika, • formirati različite grupe rezultata indeksa performansi za korisnike sa različitim

sposobnostima u upotrebi računara, • vršiti ispitivanja uvek u ustim uslovima za sve ispitanike - na istim hardverskim i

softverskim platformama, isti broj ispitanika,...

Projektovanje ORS-a 2

- 91 -

12.6. Upotreba računara u predškolskoj ustanovi

Činjenica je da računar u vrtić još uvek najčešće stiže kao donacija jednog ili više roditelja koji svojoj deci osim postojećih materijala i sadržaja žele omogućiti i "nešto više, bolje, modernije". Vrlo često se dešava da roditelji, iz neznanja, donose nekvalitetne sadržaje. Zato je potrebno kreirati obrazovne softvere po kriterijumima koji zadovoljavaju dečje potrebe, o kojima će, kasnije, biti reči. Ne treba zaboraviti da je učenje uz pomoć računara deci vrlo atraktivno, pa su problemi motivacije i koncentracije manji nego kod primene tradicionalnih metoda. Nadalje, u računaru se mogu arhivirati i reprodukovati pesmice, fotografije, snimci i dečji crteži koji vaspitačima mogu poslužiti kao pedagoška dokumentacija, a deci kao uvid u sopstveni razvojni put. Opsežne multimedijalne enciklopedije dostupne su već neko vreme.

12.6.1. Osnovne zakonitosti rada s računarom u vrtiću

Mogu se identifikovati sledeći problemi prilikom kreiranja obrazovnih softvera za decu: nejasna navigacija - deca često ne znaju u kom delu softvera se nalaze, nekonzistentna navigacija - na svakom ekranu se opcije za npr. povratak na glavni meni nalaze na različitom mestu..., nedostatak vidljivih linkova - dizajnirati ekrane tako da korisnici previde linkove, jer nisu dovoljno istaknuti, preterano šareni ekrani - koji zbunjuju korisnike i odvlače im pažnju od "srži" softvera. Deca su specifični korisnici računara i njihove potrebe razlikuju se od potreba odraslih. Slede samo neke od razlika prilikom kreiranja softvera za decu i odrasle, (Nielsen J., 2002):

• deca vole animaciju i zvučne efekte - a oni kreiraju pozitivnu impresiju i ohrabruju korisnika da koristi softver,

• deca vole da "klikću" po ekranu da bi pronašli linkove i dobili zvučnu potvrdu svog klika,

• deca vole pozadine koje predstavljaju slike soba, sela, 3D mape,...

• deca retko skroluju stranice,

• deca vole da čitaju instrukcije prilikom prve upotrebe softvera. Obrazovni softveri moraju biti primerenog sadržaja i u skladu uzrastom deteta. Vaspitač treba da ukaže na pravilno korišćenje računara (uključivanje, isključivanje, upotreba miša i tastature...), kao i korišćenje samo obrazovnih softvera i njihovu pravilnu upotrebu. Računar ne sme biti izdvojen iz prostorije, tako da deca koja ga koriste budu izvan vidokruga vaspitača.

12.6.2. Uticaj računara na različita područja razvoja

Kada govorimo o uticaju računara na socio-emotivni razvoj, moramo obratiti pažnju na dozu samopouzdanja kod savladavanja početnog čitanja i pisanja koja je mnogo veća upotrebom računara. (Eliminacijom problema grafomotorike brže se razvija glasovna analiza i sinteza, greške se brzo i lako ispravljaju...). Npr. dete može da koristi bojanke i da dodaje koje boje hoće bez ograničenja na npr. 12 boja flomastera jer prilikom crtanja na računaru može da koristi nekoliko miliona boja), bez prostornog ograničenja (u smislu lista papira), bez straha od gutanja određenim delova flomastera ili hemijskih supstanci, može da spaja i seče delove slika, bez upotrebe oštrih predmeta...Upotrebom računara povećana je međusobna saradnja, timski rad u rešavanju problema, verbalna komunikacija pri davanju uputstava. Računar je, takođe, i snažno motivaciono sredstvo.Većina sadržaja ponuđenih na računaru deluje primamljivije od onih na papiru. Deca uče nesvesno, kroz igru.

Projektovanje ORS-a 2

- 92 -

Što se tiče uticaja na razvoj kreativnosti i ovde su prednosti upotrebe računara uočavaju kada često u praksi susrećemo decu koja npr. teško uzimaju olovku u ruke, ne vole da crtaju temperama "da se ne bi isprljali", nemaju dovoljno strpljenja za bojanje, pa su nezadovoljni svojim crtežima i sl. Za takvu decu, ali i ostalu, idealni su obrazovni softveri i alati za crtanje i grafičko oblikovanje. Upotreba računara kod dece predškolskog uzrasta podstiče razvoj govora, čitanja i pisanja, ne samo maternjeg, već i stranog jezika. Uz pomoć računara mala deca uče strani jezik prirodnom lakoćom jer je to, uostalom, i kritičan period života za razvoj govora. Računar pozitivno utiče i na psiho-motorne sposobnosti dece, npr. moguće je na računaru pustiti njihovu omiljenu muziku i oni će rado igrati uz nju. Zbog uobičajenih predrasuda da će se zbog čestog korišćenja računara dete razviti u pasivno, sedelački orijentisano, nespretno, dete lošeg vida, još je veća odgovornost vaspitača da preduzme sve što može da se dogodi suprotno. Značajan je i razvoj fine motorike i motorike oko-ruka koji se podstiče korišćenjem miša i tastature. Čest je slučaj videti trogodišnje dete kako na ekranu prati kretanje strelice dok rukom (ponekad i sa obe ruke) pokreće miša.

12.6.3. Prikaz multimedijalnog obrazovnog softvera za decu predškolskog uzrasta

U ovom delu biće prikazan multimedijlni obrazovni softver za decu predškolskog uzrasta čiji sadržaj predstavlja učenje prvih matematičkih pojmova. Izabrana tema odgovara predškolcima, a s obzirom da je istraživanje vršeno tokom zimskih meseci, autor se opredelio za softver koji "u glavnoj ulozi" kao naratora i vodiča kroz softver ima Deda Mraza, a pozadina je Novogodišnjeg karaktera i u atmosferi dodele paketića, što je deci, verovatno, najomiljenije doba godine. Prilikom realizacije sofvera, uvrštene su kategorije Blumove taksonomije, istaknute ranije u ovom radu, na sledeći način:

• znanje - softver na samom početku usmerava korisnika, a korisnik bira odgovarajući put usvajanja znanja, softver ima auditivnu mogućnost predstavljanja znanja, a korisnik pamti gradivo, prilikom testiranja korisnik prepoznaje dato gradivo (slika1);

• shvatanje - samostalnim radom demonstrira stečeno znanje prepoznavnjem i "hvatanjem" objekata na ekranu;

• primena - sledeći deo softvera traži od korisnika da poveže stečeno znanje u prethodnim delovima softvera i kreira samostalno izgled jednog ekrana, rešavanjem problema;

• analiza - softver u posebnom delu vodi korisnika do saznanja, a korisnik analizom otkriva bitna saznanja predstavljena softverom;

• sinteza - deo softvera koji zahteva od korisnika da poredi, uopštava i apstrahuje stečeno znaje;

• evaluacija - deo softvera namenjen darovitim korisnicima koji moraju da brzo prosude kako da odgovaraju na postavljene zahteve (slika 5.).

Softver je realizovan u rezoluciji 800x600 što je pristupačna rezolucija i korisnicima koji nemaju savremene računare, s tim da se ostatak ekrana, izvan ove rezolucije, popunjava belim poljem. Model softvera razložen je na 5 modula. Jedan od razloga je taj što korisnik u svakom trenutku mora da zna u kom modulu se nalazi i šta se od njega očekuje da uradi. Korisnik mora imati svest o organizovanosti softvera i jasnu sliku o celini koju čine pomenuti moduli. U svakom trenutku korisnik mora znati gde koji modul počinje i gde se završava. Svaki modul ima svoj cilj i svrhu postojanja. Moduli su fizički razdvojeni, ali logički usko povezani.

Projektovanje ORS-a 2

- 93 -

Cilj modula uvodne animacije jeste da pripremi korisnika za rad i da mu ukratko predstavi softver jer možemo predpostaviti da će se korisnik na osnovu naše uvodne sekvence odlučiti da kupi ili koristi softver, tako da je od izuzetne važnosti posvetiti posebnu pažnju prilikom dizajniranja korisničkog interfejsa ovog modula. Korisniku se objašnjava kako da koristi softver. U ovom modulu se korisniku daju usmene instrukcije za upotrebu softvera (predpostavka je da korisnici, u ovom slučaju deca predškolskog uzrasta, ne znaju da čitaju tako da je softver realizovan bez i jednog slova na ekranu). Modul uvodne animacije može se preskočiti u svakom momentu klikom na bilo koji deo ekrana. Ovo je od izuzetne važnosti prilikom višestrukog pristupa softveru jer korisnik ne mora iznova i iznova slušati uputstvo ako je već savladao upotrebu softvera. Korisniku se ukratko predstavlja sadržaj softvera. Nakon istraživanja utvrđeno je da je uvodna animacija dovolja deci i da je svako dete koje je učestvovalo u istraživanju (njih preko 500) bez pomoći odraslog uspelo da savlada zadatke koje su očekivane softverom. Pozadinska muzika prilagođena je uzrastu korisnika, kao i temi softvera.

Slika 12.1. - Uvodna sekvenca U uvodnom delu softvera, meri se indeks performanse korisnika i korisnik dobija povratnu informaciju o njegovom indeksu performase. Ovo je prva novina u odnosu na klasične obrazovne softvere. Dete treba da što više puta klikne na pahulju koja je, istraživanje je pokazalo, dovoljno velika i brzina joj je prilagođena detetu predškolskog uzrasta, jer je svako dete obuhvaćeno istraživanjem, bilo da ima ili ne iskusta u upotrebi računara, uspelo da klikne na pahulju, barem jedanput. Indeksom performanse meri se sposobnost deteta da koristi miša na osnovu zakona Fitsa.

Projektovanje ORS-a 2

- 94 -

Slika 12.2. - Merenje indeksa performanse Indeks performansi se obavezno meri svakom detetu prilikom prvog pristupa softveru. IP kasnije se koristi za izračunavanje efekata učenja. Modul prezentacije sadržaja čini srž ovog softvera. Ovaj modul najpažljivije je dizajniran jer se vodilo računa kako će korisnik savladati sadržaj koji se prezentuje. Cilj ovog modula je da korisnik na najlakši i najbrži način dođe do saznanja. Ovim softverom deca dobijaju osnovna saznanja iz oblasti matematike, a tiče se boja i oblika. U softveru su objašnjeni oblici: krug, trougao i pravougaonik, kao i sledeće boje: bela, crna, braon, crvena, žuta, narandžasta, ljubičasta, plava, zelena, roza. Prezentacioni deo sastoji se iz dva dela. Prvi deo softvera sadrži objekte u pokretu i uči decu o osnovnim oblicima i bojama na veoma jednostavan način. Ne postoji meni preko kojeg deca dolaze do sadržaja softvera, nego ih softver sam vodi vremenskim ograničenjima. Ova vremenska ograničenja dobijena su na osnovu istraživanja i korigovana su na osnovu dobijenih rezultata eksperimentalnog istraživanja i predstavljaju optimalne vrednosti za decu predškolskog uzrasta. Brzina i veličina objekata koji se kreću, takođe, je eksperimentalnim putem, prilagođena deci predškolskog uzrasta. Preporučene vrednosti atributa za dinamične objekte u interaktivnim obrazovnim softverima namenjenih deci predškolskog uzrasta, a realizovanim u rezoluciji 800x600 date su u sledećoj tabeli: Tabela 1. - Vrednosti atributa

Atribut Vrednost atributa Širina 70 p (piksela)

Brzina kretanja 50 p/s Vreme kretanja 30s (sekundi)

I u ovom delu softvera ugrađena je pomoć u vidu naratora koji deci objašnjava šta treba da rade. Deca pritom nemaju predstavu da uče nego "igraju jednu novu igricu" (po izjavi ispitanika). Ovaj deo softvera namenjem je ispititivanju motoričkih sposobnosti korisnika. Prvi deo prezentacionog modula podeljen je na 3 dela u kojem se uči o krugu, trouglu i pravougaoniku. Sva tri oblika predstavljena su u tri različite boje. Na slici 3. predstavljen je izgled ekrana prvog dela prezentacionog modula.

Projektovanje ORS-a 2

- 95 -

Slika 12.3. - Izgled jednog od ekrana prvog dela prezentacionog modula Prvi deo prezentacionog modula, autoru je poslužio i kao istraživanje u oblasti grafičkog korisničkog interfejsa interaktivnog OS-a. Naime, istraživanjem je utvrđeno da je najbolje kreirati dugmiće u obliku pravougaonika bele boje na šarenoj pozadini. Najmanje privlačna boja deci bila je crna, pa bi je trebalo izbegavati na dugmićima u softverima nemenjenim deci. Najteže su deca uspevala da kliknu da objekte oblika trougla, jer imaju najmanju realnu površinu, mada su svi objekti bili iste veličine. Drugi deo prezentacionog modula realizovan je tako da deci pruža velike mogućnosti u kreativnosti i samostalnom izražavanju bez vremenskog ograničenja i pre svega je namenjen deci koja nešto slabije koriste računare. Ovaj deo softvera ima za cilj ispitivanje phihičkih osobina korisnika i osećaja za prostor. Eksperimentalnim istraživanjem utvrđeno je da deca najčešće grupišu objekte oko sredine ekrana i da im je pažnja i koncentarcaija usmerene upravo na taj deo ekrana i da bi tu trebalo da se nalaze najvažnije informacije prilikom prezentacije sadžaja. Drugi deo prezentacionog modula podeljen je na 3 dela u koje se uči o krugu, trouglu i pravougaoniku. Sva tri oblika predstavljena su u tri različite boje. Statični objekti imaju širinu 55 piksela. Na slici 4. predstavljen je izgled ekrana drugog dela prezentacionog modula.

Slika 12.4. - Izgled jednog od ekrana drugog dela prezentacionog modula

Projektovanje ORS-a 2

- 96 -

Korisniku je ostavljena mogućnost da u svakom trenutku napusti softver ili preskoči neki deo prezentacije sadržaja softvera i pređe na sledeći modul. Modul provere znanja je veoma važan i čini da se obrazovni softveri razlikuju od običnih prezentacionih softvera. Ovaj modul služi da korisnik koji je savladao gradivo, bilo praćenjem uputstava koja su mu predočena u modulu prezentacije sadržaja ili na neki drugi način, proveri svoja znanja i umenja. Ovaj modul može se realizovati na mnogo načina, ali je OBAVEZAN deo svakog obrazovnog softvera. Modul provere znanja se može realizovati i kao interaktivni deo softvera u vidu neke igrice koja zahteva znanje koje je prezentovano u prezentacionom modulu softvera. Provera znanja u ovom modelu, realizovana je na sasvim nov i jedinstven način. Kreirana je tako da je promenljiva, u smislu da se prilagođava korisnikovim sposobnostima. Na osnovu izračunatog indeksa performanse u uvodnom delu softvera, postavlja se 15 zadataka koji su isti za sve korisnike u dizajnu i akcijama koje je potrebno izvršiti, ali se razlikuje u brzini kretanja objekta za korisnike koji se raspoređuju u 3 osnovne grupe (oni sa IP manjim od 50, grupa korisnika sa IP između 50 i 100 i oni korisnici čiji je IP veći od 100). Vreme rešavanja testa ograničeno je na 3 minuta. Preporučena brzina kretanja objekata za različite grupe korisnika, u modulu za proveru znanja date su u tabeli koja sledi: Tabela 2. - Preporučena brzina kretanja objekata

Grupa korisnika

Brzina kretanja objekta

IP<50 25 p/s 50<IP<100 50 p/s

IP>100 100 p/s Osim toga, ocena njihovog rada direktno zavisi i od indeksa performanse, što do sada nije bio slučaj, već se ocena jednostrano davala samo na osnovu broja tačnih odgovora, što ni u kom slučaju ne može biti celokupna ocena efekta učenja u obrazovnim računarskim softverima. Korisnici su svrstani u 3 grupe, pri čemu je brzina kretanja objekata namenjenih korisnicima koji se nalaze u prvoj grupi 3 puta manja od objekata namenjenih korisnicima koji se nalaze u trećoj grupi. Ovakva provera znanja potrebna je prilikom realizacije obrazovnih računarskih softvera, jer nemaju svi korisnici iste sposobnosti prilikom upotrebe računara i to drastično može da utiče na efekte njihovog učenja. Intelektualne sposobnosti ovde nisu od presudnog značaja, zato se i moralo pribeći ovakvoj evaluaciji efekata učenja. Ovo je najznačajnija novima prilikom dizajniranja korisničkog intrfejsa obrazovnog računarskog softvera, a odnosi se na kreiranje modula za proveru znanja na osnovu sposobnosti korisnika da koristi računar.

Projektovanje ORS-a 2

- 97 -

Slika 12.5. - Izgled ekrana za proveru znanja Modul pomoći pri radu vodi korisnika tokom rada i mora biti dostupan u svakom momentu kada je korisniku potrebna neka instrukcija kako da koristi softver ili reši neki zadatak. Pomoć se može odnositi nasugestije kako da se najbolje iskoriste performanse softvera, kao i uputstva prilikom praćenja sadržaja softvera (npr. kako realizovati neku laboratorijsku vežbu). Modul pomoći pri radu realizovan je tako da je dostupan u bilo kom momentu. Pre svakog modula korisniku se daju upustva šta se od njega očekuje i kako da koristi softver. Pomoć je osmišljena tako da korisnika vodi do saznanja i usmerava u toku upotrebe softvera. Poslednji modul čini modul završne animacije koja sadrži informaciju o autoru softvera, kao i programu u kojem je realizovan softver i odjavu pri radu. U ovom delu narator se zahvaljuje detetu na pomoći prilikom skupljanja paketića, a deca na svojevrstan i sebi svojstven način komuniciraju sa Deda Mrazom. Na slici 6. predstavljen je izgled ekrana završne animacije.

Slika12. 6. - Izgled ekrana završne animacije

Projektovanje ORS-a 2

- 98 -

13. PROJEKTOVANJE MODELA KORISNI ČKOG INTERFEJSA INTERAKTIVNOG OBRAZOVNOG SOFTVERA

Korisnički interfejs (misli se na prvenstveno na GUI), da bi bio funkcionalan, u sklopu interaktivnog obrazovnog softvera, treba da se realizuje na sledeći način, [6]:

Slika 13.1. - Faze kreiranja korisničkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera Pri čemu:

• dizajn - predstavlja realizaciju modela: radnog okruženja, menija, ikonica, navigacionih tastera, ulaznih uređaja, upravljačkih akcija po zahtevima korisnika,... i razumevanje korisnikovih potreba i ciljeva u pogledu starosti, pola, stručnosti, nivoa znanja, ograničenja i specijalnih potreba...

• prototip - podrazumeva realizaciju: praktičnih delova korisničkog interfejsa, razne verzije korisničkog interfejsa, funkcionalnih prototipova u papirnom obliku, u vidu animacije,...

• evaluacija - pojedinačnih delova korisničkog interfejsa, kao i realizovanog proizvoda u celini, testiranje od strane korisnika, ... što će pomoći: pri uočavanju i ispravljanju eventualnih grešaka, kao i ispitivanju zadovoljstva korisnika pre finalizacije procesa dizajniranja.

Potrebna je i iteracija koraka, jer se pri evaluaciji i testiranju mogu uočiti greške čije

ispravljanje može izazvati novo kreiranje prototipa, pa ponovnu evaluaciju... Dizajn korisničkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera, po [8], treba da obuhvati

sledeće aspekte: • reči, ikonice i grafiku - terminologija, skraćenice, upotreba velikih slova, pismo,

veličina i stil fonta, navigacioni tasteri, grafički elementi, upotreba boja, pozadina...; • izgled ekrana - izbor stila interakcije, formulisanje povratnih informacija i poruka o

greškama, formati unosa podataka, ...; • ulazne i izlazne uređaje - hardverska platforma: tastatura, monitor, upravljanje

tasterima miša, zvukovi,...; • sekvence akcija - softverska platforma: kliktanje mišem, prevlačenje, sintaksa i

semantika upravljačkih akcija, prečice i funkcijski tasteri,...; • obuku - online pomoć i uputstva, materijal za obuku i literatura, korisničko uputstvo

za rad,...

Projektovanje ORS-a 2

- 99 -

Kreirana su 4 međusobno povezana modela i proširena su aktivnostima koje predstavljaju konkretizaciju aktivnosti prilikom realizacije modela korisničkog intrfejsa interaktivnog OS-a.

Slika 13.2. - Prošireni model znanja u sklopu HCI

Na slici 13.3. autor predlaže biznis proces model korisničkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera.

Projektovanje ORS-a 2

- 100 -

[Da]

[Ne]

[Ne]

[Da]

[Da]

[Ne]

[Da]

[Ne]

[Da]

[Ne]

[Da]

[Ne]

[Ne]

[Da]

Izbor_sadrzaja

Prikupljanje i obrada multimedijalnog materi jala

sadrzaj izabran

materi jal prikuljen

Izrada dokumentacije

Dizajniranje formi

Programiranje

Testiranje

Evaluacija

dizajn realizovan

Kod realizovan

Istestiran program

Dokumentacija zavrsena

uspesna evaluacija

Slike

Tekstovi

Audio zapisi

Video zapisi

Literatura

Forme

Slika 13.3. - Biznis proces model korisničkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera

Dijagram klasa modela korisničkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera autor predlaže na slici 13.4.

Projektovanje ORS-a 2

- 101 -

0..*

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..10..*

0..1

0..*

Slika

-----

ID slikeVelicina slikePripadnost slikeLokacija slikeFormat slike

: int: char: int: char: char

++

Izbor slika ()Dodavanje slike na formu ()

: int: int

Video zapis

-----

ID video zapisaVelicina video zapisaPripadnost video zapisaFormat video zapisaLokacija video zapisa

: int: char: int: char: char

++

Izbor video zapisa ()Dodavanje video zapisa na formu ()

: int: int

Forma

----

ID formePripadnost formeVelicina formeTip forme

: int: int: char: int

++

Kreiranje nove forme ()Podesavanje osobina forme ()

: int

Upravljacka akcija

----

ID akcijeNaziv akcijeKod akcijePripadnost akcije

: int: char: char: int

+++

Kreiranje nove akcije ()Kodiranje akcije ()Povezivanje akcije sa objektima forme ()

: int: int: int

Tekst

-------

ID tekstaPripadnost tekstaVelicina slovaTip slovaTip tekstaNaziv slovaLokacija teksta

: int: int: int: char: int: char: char

+++

Izbor teksta ()Dodavanje teksta na formu ()Dodavanje osobina tekstu ()

: int

Meni

--

ID menijaPripadnost menija

: int: int

+ Kreiranje novog menija () : int

Taster

----

ID tasteraPripadnost tasteraVelicina tasteraTip tastera

: int: int: char: char

+ Kreiranje tastera () : int

Audio zapis

----

Id audio zapisaPripadnost audio zapisaFormat audio zapisaLokacija audio zapisa

: int: int: char: char

++

Izbor audio zapisa ()Dodavanje audio zapisa na formu ()

: int: int

Slika 13.4. - Dijagram klasa modela korisničkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera Prilikom kreiranja interaktivnih softvera koji u sebi sadrže objekte koji su u pokretu, dijagram klasa, po autoru, izgleda kao na slici 13.5:

Projektovanje ORS-a 2

- 102 -

0..*

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..1

0..*

0..10..*

0..10..*

0..10..* 0..1

0..*

Slika

-----

ID slikeVelicina slikePripadnost slikeLokacija slikeFormat slike

: int: char: int: char: char

++

Izbor slika ()Dodavanje slike na formu ()

: int: int

Video zapis

-----

ID video zapisaVelicina video zapisaPripadnost video zapisaFormat video zapisaLokaci ja video zapisa

: int: char: int: char: char

++

Izbor video zapisa ()Dodavanje video zapisa na formu ()

: int: int

Forma

----

ID formePripadnost formeVelicina formeTip forme

: int: int: char: int

++

Kreiranje nove forme ()Podesavanje osobina forme ()

: int: void

Upravljacka akcija

----

ID akcijeNaziv akcijeKod akcijePripadnost akcije

: int: char: char: int

+++

Kreiranje nove akcije ()Kodiranje akcije ()Povezivanje akcije sa objektima forme ()

: int: int: int

Tekst

-------

ID tekstaPripadnost tekstaVelicina slovaTip slovaTip tekstaNaziv slovaLokacija teksta

: int: int: int: char: int: char: char

+++

Izbor teksta ()Dodavanje teksta na formu ()Dodavanje osobina tekstu ()

: int: void: void

Meni

--

ID menijaPripadnost menija

: int: int

+ Kreiranje novog meni ja () : int

Taster

----

ID tasteraPripadnost tasteraVelicina tasteraTip tastera

: int: int: char: char

+ Kreiranje tastera () : int

Audio zapis

----

Id audio zapisaPripadnost audio zapisaFormat audio zapisaLokacija audio zapisa

: int: int: char: char

++

Izbor audio zapisa ()Dodavanje audio zapisa na formu ()

: int: int

Dinamicni objekat

-------

ID objektaSirina objektaPripadnost objektaBrzina kretanja objektaVreme kretanja objektaFormat objektaLokacija objekta

: int: int: int: int: int: char: char

+++

Izbor objekta ()Dodavanje objekta na formu ()Dodavanje brzine objektu ()

: int: int: int

Slika 13.5. - Dijagram klasa modela korisničkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera koji sadrži objekte u pokretu

U procesu kreiranja korisničkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera izdvojićemo 5 povezanih modula koji su, po svojoj strukturi, veoma slični, a to su:

• modul uvodne animacije, • modul prezentacionog dela obrazovnog softvera, • modul provere znanja (testiranja), • modul pomoći pri radu, • modul završne animacije.

Projektovanje ORS-a 2

- 103 -

Od procesa koji se pojavljuju u modelu izdvajamo proces prikupljanje i obrada multimedijalnog materijala koji u sebi sadrži procese: prikupljanje i obrada teksta, prikupljanje i obrada slika, prikupljanje i obrada video zapisa i prikupljanje i obrada audio zapisa. U okviru ovih procesa autor izdvaja i sledeće podprocese:

• obrada slika, 1. obrada slika za navigacione tastere, 2. obrada slika za navigacioni meni, 3. obrada pozadinskih slika, 4. obrada slika za uvodnu animaciju, 5. obrada slika za prezentaciju sadržaja, 6. obrada slika za interaktivni deo softvera, 7. obrada slika za proveru znanja, 8. obrada slika za pomoćni ekran, 9. obrada slika za završnu animaciju.

• obrada teksta, 10. obrada teksta za navigacione tastere (hintovi), 11. obrada teksta u vidu hiperlinkova, 12. obrada teksta za uvodnu animaciju, 13. obrada teksta u prezentaciji gradiva, 14. obrada teksta za proveru znanja, 15. obrada teksta za interaktivni deo softvera, 16. obrada teksta za pomoć u radu, 17. završni tekst.

• obrada audio zapisa, 18. obrada audio zapisa za navigacione tastere, 19. obrada pozadinskih audio zapisa, 20. obrada audio zapisa za uvodnu animaciju, 21. obrada audio zapisa za prezentaciju sadržaja, 22. obrada audio zapisa za interaktivni deo softvera, 23. obrada audio zapisa za proveru znanja, 24. obrada audio zapisa za pomoć u radu, 25. obrada audio zapisa za završnu animciju.

• obrada video zapisa 26. obrada uvodne animacije, 27. obrada animacija pri prezentaciji gradiva 28. obrada animacija pri proveri znanja.

• obrada objekata u pokretu 29. izbor slika koje će postati dinamični objekti, 30. dodavanje amplitude kretanja objektu, 31. dodavanje brzine kretanja objektu

Uzimajući u obzir tipove ličnosti korisnika prilikom kreiranja modela zadovoljeni su principi koji odgovaraju svim tipovima korisnika u okviru gore navedenih potprocesa. Većina obrazovnih softvera se kreira tako da se zadovolje potrebe samo jednog ili eventualno 2 tipa korisnika. Većina obrazovnih softvera zadovoljava potrebe vizuelnog tipa korisnika koji voli da vidi informacije, zadovoljava potrebe auditivnog tipa korisnika koji voli da čuje informacije, dok je ovim modelom zadovoljena potreba i kinetičkog tipa da samostalnim radom dođe do saznanja. Upravo iz tog razloga, ubačeni su kao nova komponenta OS-a, objekti u pokretu. Kod procesa dizajniranje formi autor prepoznaje i sledeće podprocese:

• dizajniranje forme za uvodnu animaciju, • dizajniranje forme za prezentaciju sadržaja,

Projektovanje ORS-a 2

- 104 -

• dizajniranje forme za testiranje znanja, • dizajniranje forme za interaktivni deo softvera, • dizajniranje forme za pomoć u radu, • dizajniranje forme za završnu animaciju.

Projektovanje ORS-a 2

- 105 -

[DA]

[NE]

[NE]

[DA]

[DA]

[NE]

[DA]

[NE]

[NE]

[DA]

[DA]

[NE]

Kreiranje nove forme

Dizajniranje osnovnog izgleda forme

Dodavanje MM elemenata na formu

Kreiranje navigacionih tastera

Kreiranje upravljackih akcija

Povezivanje upravljackih akcija i objekata forme

Forma kreirana

Dizajniranje zavrseno

MM elementi dodati

tasteri kreirani

akcije kreirane

povezivanje zavrseno

Slika 13.6. - Dijagram aktivnosti kreiranja forme svakog od modula Dijagram aktivnosti kod procesa dizajniranja formi autor predlaže na slici 13.7. a uočavamo sledeće procese:

• izbor obrađenog multimedijalnog materijala (slika, teksta, audio i video zapisa),

Projektovanje ORS-a 2

- 106 -

• dizajniranje menija, • dizajniranje navigacionih tastera, • kreiranje upravljačkih akcija, • povezivanje upravljačkih akcija i objekata forme, • testiranje forme i ispravljanje uočenih grešaka.

[da]

[da]

[ne]

[da]

[ne]

[ne]

[da]

[ne]

[da]

[ne]

[ne]

[da]

[ne]

[da]

Izbor obradjenog multimedijalnog sadrzaja

Izbor slika Izbor teksta Izbor video zapisa Izbor zvucnih zapisa

Kreiranje upravljackih akcija

forma kreirana

Testiranje i ispravka uocenih gresaka

testiranje zavrseno

Postavljanje navigacionih tastera

Kreiranje menija kreiranje zavrsenopostavljanje na formu

Kreiranje nove forme

postavljeni tasteri

kreirane akcije

Povezivanje upravljackih akcija i objekata forme

zavrseno povezivanje

Slika 13.7. - Dijagram aktivnosti dizajniranja formi prezentacionog dela modela Kao što je ranije rečeno, svi procesi pri kreiranju 5 modula su, po strukturi, veoma slični, tako da se dijagram aktivnosti kreiranja forme, može smatrati istovetnim za svih 5 modula, s tim da svaka forma ima svoje objekte.

Projektovanje ORS-a 2

- 107 -

7.3.1. Dizajniranje formi

Kada se govori o procesu dizajniranju formi u predstavljenom modelu korisničkog interfejsa, izdvojili bismo podproces dizaniranje forme za pomoć u radu jer pomoć u radu predstavlja jedan od važnijih delova softvera kada se govori o interaktivnom softveru namenjenom najmlađim korisnicima koji još uvek nemaju dovoljno iskustva u korišćenju računara. "Rezultati dobijeni u praksi i desetine empirijskih proučavanja pokazuju da se sa poboljšanjem uputstva za rad vreme za učenje može znatno skratiti, a zadovoljstvo korisnika znatno povećati (van der Meij i Lazonder,1993; Stiern,1998)", [8].

Pomoć u radu treba da bude dostupna u svakom momentu i obavezno je deo interaktivnog

obrazovnog softvera. Pogrešno je kreirati samo uputstvo rad u štampanom obliku, jer ono često nije dostupno u trenutku kada je korisniku potrebno, ne može da pruži interaktivna uputstva, a skoro da je neupotrebljivo kada se radi o najmlađim korisnicima koji još uvek ne znaju da čitaju. Stoga je i izdvojen podproces dizajniranje forme za pomoć u radu. Postoji više načina realizacije uputstva za rad, u zavisnosti od tipa i namene softvera. Ovde će pomoć u radu biti obrađena kao poseban modul interaktivnog obrazovnog softvera.

Realizovana na ovaj način, pomoć u radu, po autoru, može:

• uvek biti dostupna – što se može realizovati tasterom koji će biti vidljiv na svakom ekranu i jednostavnim klikom dolaziće se do forme koja sadrži pomoć u radu, ili je moguće realizovati animiranim likovima koji bi izgovarali uputstva, koja su potrebna korisnicima, kada god bi se kliknulo na njih;

• omogućiti brzo pretraživanje – pogotovo ako su informacije složene po indeksima, sadržajima ili su realizovane putem hintova, koji se automatski otvaraju ili izgovaraju;

• biti interaktivna – što je od izuzetne važnosti kada su u pitanju softveri namenjeni najmlađima, jer veoma često njima ne odgovaraju opširna i "dosadna" uputstva, tako da se i pomoć u radu mora osmisliti da bi bila zanimljiva najmlađem korisniku.

Projektovanje ORS-a 2

- 108 -

Modul za pomoć u radu, treba da: • predvidi sve moguće probleme na koje korisnik može da naiđe; • na sažet i jednostavan način objasni korisniku kako da koristi sistem; • omogući kontrolu korisniku, tj. da mu omogući da se pomoć lako pozove i isključi i

da se ubrza ili uspori; • pre svakog zadatka, veoma kratko objasni postupak za njegovu izradu; • ukaže na grešku odmah po njenom pojavljivanju.

7.3.2. Dizajniranje menija

Kreiranje i definisanje menija i njegovih zadataka jedan je od najvažnijih procesa prilikom dizajniranja formi kada su u pitanju interaktivni obrazovni softveri koji se kreiraju za, uglavnom, neiskusne korisnike najmlađeg uzrasta. Stoga mu je ovde posvećena posebna pažnja.

Osnovni cilj prilikom dizajniranja menija jeste da njegova organizacija ima smisla, da se lako koristi i da su opcije očigledne, da asocira na akcije koje slede kako ne bi zbunjivale korisnika. Postoji mnogo načina organizacije menija (pojedinačni, linearni, strukture stabla, aciklične mreže, ciklične mreže...), kao i prikaza menija (padajući meni, palete sa alatkama, meniji sa ikonama...).

Meni sa ikonama biće upotrebljen u modelu jer je najpodesniji za najmlađi uzrast korisnika koji još uvek ne koristi miša na najbolji mogući način. Ikone su dovoljno upadljive, velike i asocijativne, a slike na njima lako prikazuju akcije koje slede nakon njihovog pritiskanja. Ponekad nije dovoljno imati samo meni prilikom dizajniranja interfejsa. nego su potrebni i neki obrasci za unošenje podataka (npr. prilikom odgovaranja na pitanja u modulu za proveru znanja interaktivnog obrazovnog softvera). Prilikom dizajniranja ovakvih obrazaca, potrebno je, po autoru, voditi računa o:

• logičnom redosledu i grupisanju polja - npr. pitanje na vrhu ekrana, ponuđeni odgovori na sredini ekrana;

• vizuelnoj organizaciji - npr. poravnati početak pitanja sa ponuđenim odgovorima; • doslednosti u prikazivanju - npr. pitanje i ponuđeni odgovori su na istom mestu; • dobrom ograničenju polja za unos - odmeriti potrebe prilikom unosa, npr.

odgovora na pitanja, tako da nema potreba za skraćivanjem odgovora ili previše praznih karaktera prilikom unosa podataka različite dužine;

• lakom premeštanju kursora - pogotovo kada se kreira softver za najmlađe korisnike;

• ispravljanju grešaka - tj. omogućiti korisniku kretanje kroz polje i vraćanje da bi se ispravio pogrešno uneti karakter;

• sprečavanju grešaka - omogućiti korisniku da unosi validne tipove podataka (npr. karaktere ako su u pitanju imena, datum ako je potrebno uneti datum...),

• porukama o greškama prilikom unosa podataka - npr. uneti su brojevi umesto slova;

• postavljanju signala o obavljenoj radnji - npr. završetku testa.

7.4. Realizacija modela korisničkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera

Prilikom realizacije sofvera, uvrštene su kategorije Blumove taksonomije, kroz pomenute etape i module softvera na sledeći način:

• znanje - softver na samom početku usmerava korisnika, a korisnik bira odgovarajući put usvajanja znanja, softver ima auditivnu mogućnost predstavljanja znanja, a korisnik pamti gradivo, prilikom testiranja korisnik prepoznaje dato gradivo;

Projektovanje ORS-a 2

- 109 -

• shvatanje - samostalnim radom demonstrira stečeno znanje prepoznavnjem i "hvatanjem" objekata na ekranu;

• primena - sledeći deo softvera traži od korisnika da poveže stečeno znanje u prethodnim delovima softvera i kreira samostalno izgled jednog ekrana, rešavanjem problema;

• analiza - softver u sledećem delu vodi korisnika da saznanja, a korisnik analizom otkriva bitna saznanja predstavljena softverom;

• sinteza - deo softvera koji zahteva od korisnika da poredi, uopštava i apstrahuje stečeno znanje;

• evaluacija - deo softvera namenjen darovitim korisnicima koji moraju da brzo prosude kako da odgovaraju na postavljene zahteve.

Softver je realizovan u rezoluciji 800x600 što je pristupačna rezolucija i korisnicima koji nemaju savremene računare, s tim da se ostatak ekrana, izvan ove rezolucije, popunjava belim poljem. U prethodnom poglavlju naznačeno je da je model razložen na 5 modula. Jedan od razloga je taj što korisnik u svakom trenutku mora da zna u kom modulu se nalazi i šta se od njega očekuje da uradi. Korisnik mora imati svest o organizovanosti softvera i jasnu sliku o celini koju čine pomenuti moduli. U svakom trenutku korisnik mora znati gde koji modul počinje i gde se završava. Svaki modul ima svoj cilj i svrhu postojanja.

1. Cilj modula uvodne animacije jeste da pripremi korisnika za rad i da mu ukratko predstavi softver jer možemo pretpostaviti da će se korisnik na osnovu naše uvodne sekvence odlučiti da kupi ili koristi softver, tako da je od izuzetne važnosti posvetiti posebnu pažnju prilikom dizajniranja korisničkog interfejsa ovog modula.

2. Modul prezentacije sadržaja čini srž ovog modela. Ovaj modul najpažljivije se dizajnira jer mora voditi računa o načinu kako će korisnik savladati sadržaj koji se prezentuje. Cilj ovog modula je da korisnik na najlakši i najbrži način dođe do saznanja.

3. Modul provere znanja je veoma važan i čini da se obrazovni softveri razlikuju od običnih prezentacionih softvera. Ovaj modul služi da korisnik koji je savladao gradivo, bilo praćenjem uputstava koja su mu predočena u modulu prezentacije sadržaja ili na neki drugi način, proveri svoja znanja i umenja. Ovaj modul može se realizovati na mnogo načina, ali je OBAVEZAN deo svakog obrazovnog softvera. Modul provere znanja se može realizovati i kao interaktivni deo softvera u vidu neke igrice koja zahteva znanje koje je prezentovano u prezentacionom modulu softvera.

4. Modul pomoći pri radu vodi korisnika tokom rada i mora biti dostupan u svakom momentu kada je korisniku potrebna neka instrukcija kako da koristi softver ili reši neki zadatak. Pomoć se može odnositi na sugestije kako da se najbolje iskoriste performanse softvera, kao i uputstva prilikom praćenja sadržaja softvera (npr. kako realizovati neku laboratorijsku vežbu).

5. Poslednji modul čini modul završne animacije koja sadrži informaciju o autoru softvera, kao i programu u kojem je realizovan softver i odjavu pri radu.

Model koji je predstavljen, kao i softver koji je realizovan po modelu, sadrži ovih 5 modula.

7.4.1.Modul uvodne animacije

U ovom modulu se korisniku daju usmene instrukcije za upotrebu softvera (pretpostavka je da korisnici, u ovom slučaju deca predškolskog uzrasta, ne znaju da čitaju tako da je softver realizovan bez i jednog slova na ekranu). Modul uvodne animacije može se preskočiti u svakom momentu klikom na bilo koji deo ekrana. Ovo je od izuzetne važnosti prilikom višestrukog pristupa softveru jer korisnik ne mora iznova i iznova slušati uputstvo ako je već savladao upotrebu softvera.

Projektovanje ORS-a 2

- 110 -

Korisniku se ukratko predstavlja sadržaj softvera. U uvodnom delu softvera, meri se indeks performanse korisnika i korisnik dobija povratnu informaciju o njegovom indeksu performanse. Ovo je prva novina u odnosu na klasične obrazovne softvere.

7.4.2. Modul prezentacije sadržaja

Ovaj modul realizovan je u dva oblika, što je sledeća novina u odnosu na klasične obrazovne softvere:

− prezentacija sadržaja upotrebom objekata koji su u pokretu i − prezentacija sadržaja upotrebom objekata koji nisu u pokretu

Sadržaj se prezentuje na jedan sasvim novi način, gde se korisniku pojavljuju objekti koje treba da "sakupi". Oni su različitih oblika i boja, narator, najavljuje koji je oblik koje boje i na taj način korisnik uči, a da toga nije ni svestan. Sadržaj se ne prezentuje tradicionalnom metodom gde korisnik gleda u ekran ili sluša naratora ili čita tekst na ekranu, nego aktivno učestvuje u učenju time što koristi svoje intelektualne i senzo-motorne sposobnosti. Preporučene vrednosti atributa za dinamične objekte u interaktivnim obrazovnim softverima namenjenih deci predškolskog uzrasta, a realizovanim u rezoluciji 800x600 date su u sledećoj tabeli:

Atribut Vrednost atributa Širina 70 p Brzina kretanja 50 p/s Vreme kretanja 30s

Sledeći deo softvera je sa statičnim objektima koji su, takođe, različitih oblika i boja i zadatak korisnika je da "prevlači" objekte, čime razvija motoriku zajedno sa razvojem intelektualnih sposobnosti. Ova povezanost do sada u softverima nije bila svojstvena, a korisnik i dalje nema osećaj da nešto "mora" da nauči.Statični objekti imaju širinu 55 pixela. Korisniku je ostavljena mogućnost da u svakom trenutku napusti softver ili preskoči neki deo prezentacije sadržaja softvera i pređe na sledeći modul.

7.4.3. Modul provere znanja

Provera znanja u ovom modelu, realizovana je na sasvim nov i jedinstven način. Kreirana je tako da je promenljiva, u smislu da se prilagođava korisnikovim sposobnostima. Na osnovu izračunatog indeksa performanse u uvodnom delu softvera, postavlja se 15 zadataka koji su isti za sve korisnike u dizajnu i akcijama koje je potrebno izvršiti, ali se razlikuje u brzini kretanja objekta za korisnike koji se raspoređuju u 3 osnovne grupe (oni sa IP manjim od 50, grupa korisnika sa IP između 50 i 100 i oni korisnici čiji je IP veći od 100). Vreme rešavanja testa ograničeno je na 3 minuta. Preporučena brzina kretanja objekata za različite grupe korisnika, u modulu za proveru znanja date su u tabeli koja sledi:

Grupa korisnika

Brzina kretanja objekta

IP<50 25 p/s 50<IP<100 50 p/s

IP>100 100 p/s Osim toga, ocena njihovog rada direktno zavisi i od indeksa performanse, što do sada nije bio slučaj, već se ocena jednostrano davala samo na osnovu broja tačnih odgovora, što ni u kom slučaju

Projektovanje ORS-a 2

- 111 -

ne može biti celokupna ocena efekta učenja u obrazovnim softverima. Korisnici su svrstani u 3 grupe, pri čemu je brzina kretanja objekata namenjenih korisnicima koji se nalaze u prvoj grupi 3 puta manja od objekata namenjenih korisnicima koji se nalaze u trećoj grupi. Ovakva provera znanja potrebna je prilikom realizacije obrazovnih softvera, jer nisu svi korisnici iste sposobnosti prilikom upotrebe računara i to drastično može da utiče na efekte njihovog učenja. Intelektualne sposobnosti ovde nisu od presudnog značaja, zato se i moralo pribeći ovakvoj evaluaciji efekata učenja. Ovo je najznačajnija novina prilikom dizajniranja korisničkog interfejsa obrazovnog softvera.

7.4.4. Modul pomoći pri radu

Modul pomoći pri radu realizovan je tako da je dostupan u bilo kom momentu. Pre svakog modula korisniku se daju uputstva šta se od njega očekuje i kako da koristi softver. Pomoć je osmišljena tako da korisnika vodi do saznanja i usmerava u toku upotrebe softvera.

7.4.5. Modul završne animacije

Ovaj modul sadrži informaciju o autoru i programskom paketu u kojem je realizovan softver.

Projektovanje ORS-a 2

- 112 -

14. ADOBE DIRECTOR

AdobevDirector je softverski alat koji služi za razvoj multimedijalnih aplikacija i kao takav ima značajno mesto u multimedijalnom sistemu. Osnovni principi koje treba ispoštovati pri kreiranju aplikacija pomoću Director - a su:

• sadržaj softvera podeliti na manje celine, koje bi se realizovale u vidu zasebnih filmova; • filmove sa obrazovnim sadržajem povezati putem jednog ili nekoliko filmova, koji igraju

ulogu menija; • dijaloge sa korisnikom i druge interaktivne pomoćne elemente u aplikaciji realizovati putem

filmova koji se odvijaju u prozorima. Filmove je moguće pozivati iz svih ostalih filmova, čime aplikacija dobija na jednostavnosti i kompaktnosti.

• Što kvalitetnije savladati programski jezik Lingo i koristiti ga gde god je moguće. • Multimedijalne elemente koji se koriste samo u jednom filmu, smestiti u unutrašnje skladište

datog filma. • Multimedijalne elemente koje koriste svi filmovi (zvučni efekti, tasteri, podloge...) smestiti u

spoljašnja skladišta, kako bi bili dostupni svim filmovima. Time se izbegava redundancija podataka i istovremeno štedi memorijski prostor koji je potreban za smeštaj aplikacije.

• Razvrstati multimedijalne elemente po različitim skladištima, u zavisnosti od njihove vrste. Time je olakšana organizacija medijskih resursa i njihovo pretraživanje.

• Kompresovati sve filmove, jer se time postiže bolje funkcionisanje softvera i na hardverski nedovoljno opremljenim konfiguracijama.

• Izvrši fajl kreirati samo na osnovu početnog filma softvera. Poželjno je multimedijalne elemente obrađivati pomoću posebnih softverskih alata, van Direcor - a, jer editori slika i teksta u Director - u nemaju velike mogućnosti, dok za editovanje zvuka ili video sekvenci ne postoji odgovarajući editor (do verzije 8.0).

14.1 Osnove Adobe Director - a

Softverski alat Adobe Director je baziran na tzv. “stage” (bina) koncepciji. Početak kreiranja aplikacija ovakvim alatima vezan je za prazan ekran, pozornicu (stage), unutar koje se smeštaju objekti koji će se koristiti u prezentaciji. Svakom objektu se dodeljuje određen broj sekvenci unutar kojih se pojavljuje, put koji prelazi na ekranu i određene akcije koje dati objekat izvršava, bilo da su one ugrađene u sam alat ili ih korisnik sam kreira. Director predstavlja najrasprostranjeniji autorski sistem. Director je program koji služi, pre svega, za kreiranje multimedijalnih prezentacija i poseduje izvrsne karakteristike u smislu jednostavnosti i brzine kojom se prezentacija može napraviti. Koristi pristup vremenske ose, skripta i objekte, a svaki od objekata može imati mnošto osobina, efekata ili ponašanja (behaviors).

Director poseduje i svoj sopstevni programski jezik, internog tipa, koji se lako uči i mnogo pruža. Njegovo ime je Lingo. Ovaj paket generiše izvršni kod i to mu je dobra karakteristika. Na koji način će se određena aplikacija napraviti zavisi samo od mašte i znanja samog autora.

Izrada softvera u ovom programskom alatu, izgleda kao snimanje filma. Studio se sastoji iz više prozora, na kojem su: Stage, Score, Cast, Property Inspector...

Osnovni delovi Adobe Director - a su:

1. Film (movie) - aplikacija se sastoji iz jednog ili više filmova. Film se sastoji iz određenog broja sekvenci (frames) unutar kojih se pojavljuju objekti aplikacije: slike, zvuci, tekstovi itd... Kreiranje filmova se odvija u montažnom prozoru (Score) razmeštanjem

Projektovanje ORS-a 2

- 113 -

multimedijalnih elemenata iz skladišta (Cast). Odvijanje samog filma se vrši kretanjem vremenske ose preko sekvenci montažnog prozora, čime multimedijalni elementi koji se nalaze u datoj filmskoj sekvenci postaju aktivni u filmu.

2. Pozornica (stage) - predstavlja deo ekrana na kojem se odvijaju filmovi tokom trajanja multimedijalne prezentacije. Može biti proizvoljnih dimenzija.

3. Skladište (cast) - unutar skladišta se smeštaju multimedijalni elementi prezentacije: zvučni i tekstualni fajlovi, slike, video sekvence, itd... Skladišta mogu biti unutrašnja (internal) i spoljašnja (external). Unutrašnja skladišta može koristiti samo dati film, dok spoljašnja skladišta mogu koristiti svi filmovi sa kojima je dato skladište povezano i koji se ne moraju nalaziti u istom direktorijumu kao i izvršni fajl.

4. Član (member) - je multimedijalni element koji se nalazi u skladištu. Članovi se u skladištu identifikuju rednim brojem i/ili imenom člana. Radi lakšeg raspoznavanja vrste medija, članovi su označani različitim opisnim ikonama koje predstavljaju slike, tekst, video zapise...

5. Sprajt (sprite) - predstavlja pojavu člana na pozornici filma, sa određenom veličinom, putanjom, brojem sekvenci unutar kojih se pojavljuje i pridodeljenim ponašanjima. Jedan sprajt može dinamički menjati svoj sadržaj, tj. člana kojeg sadrži. Isto tako, jedan član se može nalaziti u više sprajtova. Sprajtovi se identifikuju brojem reda u koji su smešteni u montažnom prozoru, u datoj sekvenci filma.

6. Montažni prozor (score) - služi za smeštanje članova iz skladišta, koji se istovremeno sa smeštanjem u montažni prozor pojavljuju, kao sprajtovi, na pozornici filma.

7. Ponašanje (behavior) - predstavlja skup akcija koje se mogu pridodeliti sprajtu ili određenoj filmskoj sekvenci. Ponašanje egzistira kao poseban član unutar skladišta, te ga je moguće pridodati većem broju sprajtova ili sekvenci.

14.2 Prikaz radnog okruženja

U ovom odeljku je dat prikaz menija, paleta alatki i osnovnih prozora koji čine deo radnog okruženja Adobe Director - a. Na slici 1. dat je izgled radnog okruženja Directora pri startovanju.

Slika 1. Prikaz radnog okruženja Director - a

Projektovanje ORS-a 2

- 114 -

14.2.1 Prikaz glavnog menija

Opcije glavnog menija su: • File sadrži komande za kreiranje novog filma ili skladišta, otvaranje i zatvaranje postojećih

filmova ili skladišta snimanje i kompresovanje filmova ili skladišta, uvoz (Import) i izvoz (Export) fajlova, kreiranje izvršnog fajla - projektora, pripremanje za WEB filma ili skladišta (Publish Settings) i prikazivanje u nekom od Browser - a, slanje filma ili skladišta putem e-mail - a, štampanje, podešavanje parametara okruženja (Preferences) i izlaz iz Director - a.

• Edit - ova opcija glavnog menija sadrži standardne komande za uređivanje objekata (undo, cut, copy, paste...), prvenstveno sprajtova, kao i promenu sadržaja članova skladišta (Exchange cast members).

• View sadrži komande za podešavanje načina prikazivanja informacija o sprajtovima, zumiranje, prikaz pomoćnih linija, markera i ključnih sekvenci (keyframes).

• Insert – sadrži opcije za umetanje ključnih sekvenci, frejmova, markera, multimedijalnih elemenata (slika, teksta, animiranih gifova, video zapisa, kursora...), pri čemu se svi oni smeštaju u skladište koje je trenutno aktivno, kontrola (Push Button, Radio Button, Fild...) i drugih objekata kao i ponavljajućih sekvenci prethodno kreiranih (Film Loop).

• Modify - – opcije iz ove grupe služe za modifikovanje osobina članova, skladišta, frejmova, sprajtova i filmova i njihovu organizaciju na pozornici.

• Control - – ova grupa opcija se koristi za upravljanje odvijanjem filma, kontrolisanjem kretanja vremenske ose i jačine zvuka, kao i proveru sintaksne ispravnosti celokupnog programskog koda u filmu. Većina ovih komandi se može dobiti i sa palete Control panel.

• Xtras – sadrži komande za rad sa dodacima za Director, od kojih su najvažnije one za rad sa tekstom i za kompresiju zvuka, kao i mnoštvo efeketa (Transitions).

• Window - – ova grupa opcija služi za dobijanje svih paleta sa alatkama, prozora skladišta, montažnog prozora, kontrolnih paleta (inspectors) i ostalih objekata potrebnih za rad na jednom filmu ili skladištu u cilju realizacije multimedijalne aplikacije.

• Help – aktivira opcije za pružanje pomoći u radu sa Director - om, linkove za pronalaženje sadržaja vezanih za Adobe Director na Internetu, kao i rečnik za, interni programski jezik Director - a, Lingo.

14.2.2 Prikaz palete prečica (TOOLBAR)

Slika 2. - Paleta prečica

Prečice služe korisniku, da bi lakše došao do opcija koje češće koristi, a koje se inače nalaze i u sklopu glavnog menija.

Projektovanje ORS-a 2

- 115 -

14.2.3 Prikaz skladišta

Cast biblioteka može sadržati do 32000 članova i to sledećih tipova podataka: Animirane GIF, Behavior, Bitmap, Button, Check box, Custom Cursor, Digital video, Field, Film loop, Font, Flash movie, Linked bitmap, OLE, Palette, PICT, QuickTime video, Radio button, Script, Shape, Shockwave Audio, Sound, Text, Transition, Vector shape, Xtra.

Slika 3. - Prikaz skladišta Osnovne komponente skladišta su:

• Naziv skladišta - sadrži naziv skladišta koje je trenutno aktivno tj. otvoreno. • Taster za izbor skladišta - pritiskom na ovaj taster dobija se meni sa svim skladištima koja

se nalaze u datom filmu. Izborom određenog skladišta, njegov sadržaj se pojavljuje i ono postaje aktivno. Takođe, pritiskom na ovaj taster može se kreirati novo skladište (opcija New Cast ).

• Taster za pregled sadržaja skladišta nalik na padajući meni - služi za prikazivanje članova skladišta koji se mogu poređati po imenu, rednom broju, pridodeljenom programskom kodu, ekstenziji ili datumu poslednje izmene i to po opadajućem ili rastućem redosledu.

• Tasteri za izbor aktuelnog člana skladišta - služe za kretanje kroz sadržaj, trenutno aktuelnog, skladišta. Član na kome se trenutno nalazimo je član čije se informacije prikazuju u odgovarajućim poljima skladišta.

• Naziv aktivnog člana skladišta - u ovom polju se prikazuje naziv i omogućuje izmena naziva trenutno aktivnog člana skladišta.

• Taster za prikaz programskog koda - aktivira editor (Script) za prikaz pridodeljenog programskog koda trenutno aktivnog člana.

• Taster za prikaz osobina člana skladišta - pritiskom na ovaj taster aktivira se dijalog sa prikazanim osobinama aktuelnog člana skladišta (Property Inspector).

• Redni broj člana - u ovom polju se prikazuje redni broj člana pod kojim je smešten u skladištu i na osnovu kojeg mu se može pristupiti.

• Član - multimedijalni element koji se nalazi u skladištu. Radi razlikovanja, članovi određene vrste imaju pridodeljene opisne ikone. Na slici 4. dat je prikaz različitih članova u skladištu i odgovarajućih opisnih ikona:

Projektovanje ORS-a 2

- 116 -

Slika 4. - Vrste multimedijalnih članova sa opisnim ikonama Kreiranje novog skladišta se vrši izborom opcije glavnog menija File->New->Cast, putem

prečice sa palete prečica ili pritiskom na taster za izbor skladišta i izborom opcije New Cast. Nakon kreiranja novog skladišta, određuje se njegov tip, unutrašnje (internal) ili spoljašnje (external). Skladišta se automatski pridodeljuju tekućem filmu, a ukoliko želimo filmu pridodeliti još neko dodatno spoljašnje skladište, tada treba pokrenuti opciju iz glavnog menija Modify->Movie->Casts i izabrati opciju Link. Slično, uklanjanje skladišta iz tekućeg filma, vrši se izborom opcije Modify->Movie->Casts->Remove.

2.2.4 Montažni prozor (Score)

Slika 5. - Prikaz montažnog prozora

Montažni prozor ima dve grupe kanala: • kanale specijalnih efekata i • kanale sprajtova.

Osnovne komponente montažnog prozora su: • Ćelije (cells) - kvadratići duž kojih se raspoređuju sprajtovi. Horizontalni skup ćelija

predstavlja red za smeštanje sprajtova, tzv. sprajt (sprite), a vertikalni skup ćelija predstavlja jednu sekvencu filma (frame).

• Kanali (channels) - služe za smeštanje sprajtova koji se javljaju u filmu. Sprajtovi nastaju smeštanjem članova iz skladišta u kanale montažnog prozora ili smeštanjem članova

Projektovanje ORS-a 2

- 117 -

direktno na pozornicu filma. U oba slučaja u montažnom prozoru se formira pojava sprajta, koja se prostire duž određenog broja sekvenci filma, a takođe se pojavljuje i sam sprajt na pozornici filma. Među kanalima postoji hijerarhija, tj. sprajtovi koji se nalaze u kanalima sa manjim rednim brojem se nalaze “ispod” sprajtova u kanalima sa većim rednim brojem, te se pri pojavljivanju u istoj sekvenci filma preklapaju, tj. prekrivaju. Svaki kanal može biti aktivan ili neaktivan što se postiže tasterima za aktiviranje kanala (A).

• Sekvence (frames) - to su numerisane, vertikalne kolone montažnog prozora. Svaka sekvenca filma predstavlja izgled filma u jednom trenutku njegovog odvijanja. Sekvenca filma nad kojim se nalazi vremenska osa (crvena vertikalna linija) je sekvenca koja se trenutno prikazuje na pozornici filma, tj. aktivna sekvenca filma.

• Sprajtovi (sprite) - sprajtovi predstavljaju pojave članova skladišta u filmu, koji određuju kada, kako i u kom obliku se članovi pojavljuju na filmu. Svaki sprajt u montažnom prozoru se nalazi u određenom kanalu i zauzima određeni broj ćelija unutar tog kanala. Sprajt je u montažnom prozoru prikazan osenčenim delom kanala (ljubičasto), sa ispisanim određenim podacima. Vrsta podataka koji se ispisuju na sprajtu unutar montažnog prozora može se menjati tasterom za izbor vrste prikaza (B).

• Markeri - predstavljaju tekstualno označene pojedine filmske sekvence. Svaka sekvenca filma ima svoju numeričku oznaku, ali radi lakšeg kreiranja filmova i kretanja kroz film uvode se markeri koji označavaju važne delove filma i omogućavaju logički lakšu navigaciju. Pod navigacijom se podrazumevaju aktivnosti pomeranja vremenske ose duž sekvenci filma. Spisak svih markera sa mogućnošću izbora se dobija pritiskom na taster za izbor markera (C), a pomeranje po sukcesivnim markerima omogućavaju tasteri za kretanje po markerima (D).

• Taster za promenu veličine prikaza (F) - služi za promenu veličine ćelija u montažnom prozoru.

• Kanali specijalnih efekata - dobijaju se pritiskom na taster za specijalne efekte (E). Ovih kanala ima šest i služe za: vremensku sinhronizaciju, postavljanje potrebnih paleta boja u filmu, za postavljanje željenih transformacija između sekvenci filma, zatim postoje dva kanala za zvučne efekte (inače Adobe Director ih ima 8) i kanal za smeštanje skripti, tj. programskog koda ili pridodeljenih ponašanja koja se izvršavaju u datoj sekvenci filma.

• Vremenska osa - vertikalna crvena linija koja se kreće preko sekvenci montažnog prozora. Upravljenje vremenskom osom vrši se interaktivno, tasterima sa palete za kontrolu filma (Control Panel), ili programski, pomoću ponašanja pridodeljenih sprajtovima ili sekvencama filma.

14.2.5 Kontrolor osobina

Kontrolor osobina (Property Inspector) služi za menjanje i uređivanje osobina sprajtova, multimedijalnih članova, pridodeljenih ponašanja, filmova i načina prikaza.

Osnovne komponente kontrolora osobina su:

• Izgled člana - predstavlja umanjen izgled člana od kojeg je nastao sprajt, zajedno sa opisnom ikonom, nazivom člana i njegovim mestom u filmu.

• Taster za promenu prikaza - menja izgled kontrolora osobina i redosled prikaza. • Help - taster koji poziva pomoć. • Meni za izbor - sprajta, ponašanja, člana, načina prikaza i filma. • Meni za izbor članova - ovde se može izabrati čije osobine treba izmeniti (sprajta,

ponašanja, člana, rešetke ili filma) • Dužina trajanja sprajtova.

Projektovanje ORS-a 2

- 118 -

• Tasteri za promenu osobina članova - omogućuju da se član: "zaključa", tj. da se ne može menjati, da se može menjati, da može da se pomera i da mu se promeni pozicija po vertikalnoj ili horizontalnoj osi.

• Meni načina prikaza sprajta (ink) - sadrži listu predefinisanih načina prikaza sprajtova, koji se uglavnom odnose na način prikaza boja i pozadine sprajta.

• Polje za prozirnost sprajta (blend) - numeričke vrednosti u ovom polju se kreću od 0 % do 100 % i izražavaju vidljivost sprajta. Vrednost 100% označava da je sprajt neproziran, dok vrednost 0% čini sprajt potpuno prozirnim, tj. nevidljivim.

• Izbor boja - pozadinske i boje teksta • Parametri sprajta - polja koja sadrže vrednosti koordinata centra sprajta (x,y), gornjeg

levog (t,l) i donjeg desnog (b,r) ugla sprajta, kao i visinu i širinu sprajta (h,w), kao i mogućnost rotacije i iskošenja.

• Restore - taster za vraćanje na početne vrednosti.

14.2.6 Kontrolor ponašanja

Kontrolor ponašanja (Behavior Inspector) - služi za kreiranje i izmenu (editovanje) ponašanja koja se pridodeljuju sprajtovima ili sekvencama filma. Osnovne komponente kontrolora ponašanja su:

• Taster za izbor ponašanja - omogućava izbor iz liste već kreiranih ponašanja, a takođe omogućava kreiranje novog ponašanja, izborom opcije New Behavior.

• Taster za brisanje ponašanja - služi za brisanje selektovanog (označenog) ponašanja. • Taster za prikaz parametara • Taster za prikaz programskog koda - aktivira editor za prikaz programskog koda (script)

aktivnog ponašanja • Tasteri za menjanje redosleda ponašanja - jednom sprajtu može biti pridodeljeno više

ponašanja, koja se izvršavaju po redosledu kojim se prikazuju u listi ponašanja. Ukoliko želimo da promenimo taj redosled koristimo tastere za menjanje redosleda ponašanja.

• Taster za izbor događaja - omogućuje izbor događaja na koji će ponašanje reagovati i predstavlja listu mogućih događaja. Takođe je omogućeno kreiranje korisnički definisanog događaja, izborom opcije New Event.

• Taster za izbor akcija - omogućava izbor akcija koje će se izvršavati pri nastupanju određenog događaja i predstavlja listu mogućih akcija. Pored unapred definisanih akcija, moguće je i kreiranje korisničkih akcija, izborom opcije New Action.

Ponašanja se lako kreiraju korišćenjem menija događaja i menija akcija, kojim se akcije

pridodeljuju datim događajima. Nakon kreiranja, ponašanje se pojavljuje u aktivnom skladištu kao jedan od članova, te ga je

moguće dalje pridodeliti sprajtovima ili sekvencama filma, a takođe i modifikovati korišćenjem kontrolora ponašanja ili editora programskog koda (script).

Ponašanja se najjednostavnije pridodeljuju povlačenjem iz skladišta ka željenom sprajtu ili sekvenci filma, ili pak grupi osenčenih sprajtova ili sekvenci. Ponašanja se još mogu pridodeliti pritiskom na desno dugme miša nad sprajtom i izborom opcije Behavior.

14.2.7 Editori

Za menjanje osobina članova koristimo editore. Director poseduje editore slika (rasterskih i vektorskih), teksta i programskog koda. Za menjanje ostalih multimedijalnih članova (zvučnih, animiranih...) potrebno je koristiti neke druge programske alate jer ih Director nema ugrađene. Ovi

Projektovanje ORS-a 2

- 119 -

editori, pomažu kada je potrebno brzo izmeniti članove ili njihove delove. Takođe, ove promene se odražavaju na sve iste članove skladišta, a njima je moguće kreirati i nove članove. Editori se lako mogu pozvati putem glavnog menija ili preko palete prečica, a dovoljno je i dva puta kratko kliknuti na odgovarajući član skladišta. Ovi editori sadrže alatke za menjanje članova koje ovde neće biti posebno opisivane jer su veoma slične ostalim alatkama za obradu teksta i slika.

Slika 6. - Prikaz editora slika i teksta Editor programkog koda omogućuje ispisivanje programskog koda, izmene programskog koda vezanog za pridodeljena ponašanja, pa tako razlikujemo Movie i Behavior Script. Kreiranje korisničkih procedura moguće je putem programskog jezika Lingo, a one mogu biti lokalnog ili globalnog tipa. Lingo je interni Director - ov programski jezik. Njegova sintaksa i osobine su slične objektno - orijentisanim programskim jezicima.

Na slici 7. dat je prikaz ovog editora.

Slika 7. - Prikaz editora programskog koda

Projektovanje ORS-a 2

- 120 -

Osnovne komponente editora programskog koda su:

• Taster za kreiranje novog člana, • Tasteri za izbor članova, • Polje za ispis naziva ponašanja, procedura,... • Tasteri za prikaz osobina, broja člana i njegovog mesta u filmu, • Osobina člana (da li je globalnog ili lokalnog tipa), • Taster za postavljanje na mesto definisanja promenljivih , • Tasteri za postavljanje ili uklanjanje komentara, • Taster za poziv pomoći - daje nam prikaz sintakse Lingo jezika, složene po

alfabetskom redosledu ili po kategorijama (za rad sa frejmovima, sprajtovima, članovima...),

• Tasteri za proveru sintaksne ispravnosti programskog koda.

14.2.8 Biblioteka (Library)

Slika 8. - Prikaz jedne od biblioteka

Director je programski alat koji ima velik broj biblioteka. One su u stvari, ponašanja koja se jednostavnim prevljačenjem miša mogu pridodeliti članovima skladišta, a pristupa im se preko glavnog menija ili palete prečica. To su, već, pripremljene programske strukture kojima se mogu menjati parametri u zavisnosti šta korisnik želi da uradi. Ovo je prvenstveno potrebno korisnicima koji slabije poznaju tehnike programiranja u Lingo programskom jeziku. U Directoru postoji više tipova biblioteka:

• grupa ponašanja Animation - sadrži ponašanja koja se automatski izvršavaju (cikli čno menjanje palete boja, pojavljivanje i nestajanje, nasumično kretanje i rotiranje, rotiranje po određenoj putanji, zumiranje...), ponašanja koja zavise od reakcije korisnika (izbegavanje kretanja kursora, razna prevlačenja, kretanje za određenim sprajtom...) i konačno ponašanja vezana za promene nad sprajtovima (pojavljivanje, nestajanje, razdvajanje, spajanje...).

• Grupa ponašanja Controls - podrazumeva programske strukture vezane za kretanje među i unutar filmova, iscrtavanje linije, pozivanje sata...

• Grupa ponašanja Internet - sadrži programske strukture za rad sa formama na Internetu, povezivanje na Internet, čatovanje...

Projektovanje ORS-a 2

- 121 -

• Grupa ponašanja Media - sadrži programske strukture za rad sa objektima koji su kreirani u drugim Adobe alatima kao što je Flash i ostalim multimedijalnim objektima.

• Grupa ponašanja Navigation (inače najviše upotrebljivana) - podrazumeva rad sa grupama frejmova u smislu zaustavljanja na određenom frejmu, ponavljanja frejmova za korisnički definisan broj sekundi, kretanje unutar i među filmovima...

• Grupa ponašanja Paintbox - sadrži neke nestandardne alatke za obradu slika. • Grupa ponašanja Text - sadrži neke nestandardne alatke za obradu teksta, kao i efekte

"pisaće mašine", skrolujućeg teksta...

14.3 Unos članova u film

Članovi se u skladišta unose na dva načina: • kreiranjem članova unutar Director - a, putem editora slike, editora teksta, palete oblika

(pravougaonici, krugovi, linije...), kontrolora ponašanja, kontrolora transformacija; • uvozom (import) multimedijalnih fajlova zapisanih na raznim eksternim memorijskim

uređajima. Akcija uvoza pokreće se na više načina, iz glavnog menija, preko palete prečica ili pritiskom na desno dugme miša. Pokretanjem ove opcije, otvara se dijalog za uvoz multimedijalnih elemenata, koji je prikazan na slici 9.

Slika 9. - Prikaz dijaloga za unos članova u film

Prikaz sadržaja aktivnog direktorijuma Naziv odabranog fajla Taster za odabir fajlova za unos Spisak odabranih fajlova za unos Taster za izvršenje unosa

Projektovanje ORS-a 2

- 122 -

15. PROJEKTOVANJE SOFTVERA

U ovom delu navešćemo neka osnovna pravila kojih se treba pridržavati da bi softver bio kvalitetan. Na primer, za dizajn ekrana treba uvažiti sledeća pravila:

• neupadljiva pozadinska slika, koja neće biti "šarena" i svojim šarenilom i upadljivošću odvlačiti pažnju korisnika od samog sadržaja softvera.

• Ekrani i njegov sadržaj moraju da predstavljaju celinu, tako da izgled ekrana mora biti prilagođen sadržaju koji se obrađuje.

• Ekrani ne smeju biti prenatrpani - korisniku treba omogućiti da se potpuno posveti sadržaju, a ne pregledu animiranih gifova, sličica...

• Pristup opcijama mora biti lako razumljiv - tasteri za opcije su asocijativni, pri čemu se za slučaj ne razumevanja pojavljuje objašnjenje tastera u vidu tooltipa posle par sekundi zadržavanja pokazivača miša na određenom tasteru. Tasteri moraju biti istog oblika za iste opcije kroz ceo softver.

• Tasteri za opcije treba da su uvek na istim mestima, da ih korisnik ne bi tražio po ekranu. • Ekran mora da bude interesantan i dopadljiv - ekran kod korisnika mora da izazove osećanje

prijatnosti, zainteresovanosti i motivisanosti. • Izlaganje materije treba da je prilagođeno datom krugu korisnika kome je softver namenjen

(i sadržinski i vizuelno), sadržaji moraju biti prilagođeni računarskoj pismenosti korisnika (bez preteranih komplikacija, u smislu nepregledne i nedovoljno jasne navigacije).

Dobar obrazovni softver mora da sadrži lako dostupan Help, navigacioni tasteri treba da se nalaze uvek na istom mestu, tako da korisnik ne luta i ne traži ih po ekranu, mora da omogući povratnu informaciju, ne sme da bude linearno organizovan, jer bi tada podsećao na udžbenik, nego mora korisniku da dozvoli "skokove" i samostalni izbor sadržaja uz veliki broj simulacija i delova softvera u kojima će korisnik, samostalno, menjanjem raznih parametara, učestvovati u stvaranju sadržaja i izvoditi zaključke. Prednost obrazovnih softvera je u tome što oni omogućuju individualnost u učenju, u smislu da korisnik sam bira redosled usvajanja sadržaja i vreme provere znanja, osim ako programom nije određeno drugačije, pa se na nove sadržaje može preći samo uz prethodno obrađene, što se testom ili nekim drugim vidovima provere znanja registruje. Dalje, na primer, korisnik može, tokom usvajanja sadržaja, u svakom trenutku, da, ukoliko, naiđe na nepoznati pojam, putem linkova, "ode" na ekrane na kojima je nepoznati pojam detaljnije obrađen i da se po njegovom razjašnjenju "vrati" na usvajanje sadržaja. Obrazovni softveri pružaju nam mogućnost da napredujemo individualnim tempom, čak i u okviru klasične razredne nastave. Ovo je veoma bitno za talentovanije učenike koji, sada, neće morati da "čekaju" ostale učenike, nego će napredovati brže nego ostali. Isto tako, ovaj princip, nam omogućuje i učenje na daljinu jer učenici mogu od svoje kuće da usvajaju sadržaje koje im nastavnik pripremi. Što se provere znanja i ocenjivanja tiče i nastavnicima je posao olakšan. Obrazovni softver sadrži kvalitetno realizovan test ili igru kojom se proverava znanje učenika. Učenici mogu i po više puta rešavati testove, dok ne dobiju zadovoljavajući broj poena ili ocenu koju žele, a nastavnici će jednostavnom šetnjom kroz učionicu, pregledati testove i formirati ocenu.

15.1 Faze izrade softvera

Projektovanje svakog softvera sastoji se iz dve glavne faze:

• Faza modelskog projektovanja - u kojoj se vrše aktivnosti koje ne zavise od razvojnog programerskog alata koji će biti primenjen u radu, niti od računarskog sistema na kojem će

Projektovanje ORS-a 2

- 123 -

se implementirati softverski proizvod. U te aktivnosti spadaju definisanje ciljeva i zadataka koje softver treba da ispuni, izrada koncepcije rešenja i njegova verifikacija.

• Faza programerskog projektovanja - u ovoj fazi se konačno rešenje, koje je rezultat faze modelskog projektovanja, realizuje upotrebom određenih softverskih alata ili programskih jezika. Današnji softverski alati, poput Director - a omogućavaju da ova faza bude što jednostavnija, tj. da glavni zadatak korisnika bude vizuelno i funkcionalno oblikovanje softverskog proizvoda, dok se kodiranje, ukoliko uopšte postoji, svodi na najmanju meru i obavlja u “pozadini”, korišćenjem automatskih generatora koda ili nekog internog, kao što je u Director - u , Lingo.

15.1.1 Modelsko projektovanje

� Preliminarno projektovanje:

• izbor i definisanje obrazovnih sadržaja, • analiza sistema, • definisanje ciljeva i zadataka i • očekivani efekti.

� Pedagoško-psihološko i didaktičko oblikovanje:

• pedagoško-psihološki zahtevi, • didaktičko-metodički zahtevi, • zahtev za višim nivoom kognitivnih, afektivnih i psihomotornih sadržaja i • zahtev za elastičnošću programske strukture

� Provera koncepcije rešenja:

• predloženo rešenje se podvrgava verifikaciji, • pedagoški kriterijumi, • psihološki kriterijumi, • didaktički kriterijumi i • metodički kriterijumi.

15.1.2 Programersko projektovanje

� Projektovanje računarskog proizvoda:

• analiza opisa-scenarija nastavnog sadržaja, • algoritmizacija strukture nastavnog sadržaja, • specifikacija programske strukture, • grafičke i tonske mogućnosti, • simulacije, • tabele za izračunavanje podataka i • animacija.

� Kodiranje, provera i prateća dokumentacija programa:

• sastavljanje računarskog programa, • kodiranje na programskom jeziku, • kodiranje na mašinskom jeziku,

Projektovanje ORS-a 2

- 124 -

• sastavljanje računarskog programa upotrebom softverskih alata, • praćenje i održavanje programa, • priručnik za rad, • priručnik za korisnika i • dokumentacija obrazovnog softvera.

15.2 O softverskim alatima

U svetu računara razvijeni su mnogi softverski alati, pre svega autorski sistemi, za izradu multimedijalnih aplikacija. Pri razvoju ovakvih alata softverske kuće su se trudile da omoguće što konforniji rad korisnicima, odnosno projektantima, u smislu grafičkog izgleda radnog okruženja i jednostavnosti upotrebe.

Adobe Director je danas jedan od poznatijih alata za razvoj multimedijalnih aplikacija, koji svakako veoma dobro može poslužiti i za razvoj obrazovnog računarskog softvera.

Današnji alati se mogu podeliti na: � "Scripted" alate, koji su, u stvari, standardni programski jezici. Korisnik mora dobro da

poznaje programiranje da bi izradio multimedijalnu aplikaciju. Naravno, oni, omogućuju brži rad i efikasnu kontrolu svih multimedijalnih akcija uz minimalni trošak resursa;

� "Icon based" alate, pomoću kojih se povezuju grupe grafičkih ikona koje predstavljaju akcije koje će računar preduzeti. Ikone su programirane tako da izvršavaju specifične zadatke. Korisnik ovakvih paketa može da kreira više ikona i da ih programira za svoje potrebe;

� "Stage based" alate, kod kojih se počinje od praznih ekrana na koje se smeštaju objekti. Svaki objekat "traje" određen broj frejmova u kojima se javljaju akcije;

� "Timeline based" alate, koji takođe počinju sa praznim ekranom i ponovo se dodaju objekti na ekran. Akcije svakog objekta su definisane vremenskim rasporedom, moguće ih je pratiti na vremenskoj osi (engl. timeline) uz mogućnost precizne start/stop sinhronizacije, kao i sinhronizacije akcija;

� "Slide based" alate, koji ne zahtevaju nikakvo programiranje, nego se akcije odvijaju onako kako se svaki slajd pojavljuje i trasformiše u sledeći.

Adobe Director je alat srednjeg nivoa koji ima odlike "stage based", "icon based" i "timeline

based", a svojom mogućnošću pravljenja sitnih programa u unutrašnjem jeziku Lingo i pravljenjem Xtras-a (softverske komponente koje povećavaju funkcionalnost Director-a) u C++ i odlike "script based" alata. To znači da on može zadovoljiti sve autorove potrebe i omogućiti mu da posveti dovoljno vremena dizajnu i samom projektovanju.

Projektovanje ORS-a 2

- 125 -

16. MODEL MODULA ZA ODRŽAVANJE NASTAVNOG MATERIJALA U SISTEMU UND

16.1. UVOD

Pod sistemom učenja na daljinu podrazumeva se specifično rešenje modela sistema učenja putem Interneta, održavanje (ažuriranje) podrazumeva unos, brisanje i pregled podataka u bazi, dok nastavni materijali predstavljaju nastavne teme, nastavne jedinice i vežbe iz nastavnih predmeta prilagođenih učenju putem Interneta. Brz razvoj tehnologija doveo je do niza promena u samom procesu obrazovanja. Usvojeni su novi standardi, kao npr. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) standard koji se bavi načinom prikaza i tehničkom realizacijom nastavnih materijala prezentovanih na Internetu), ali neminovno su se pojavili problemi u realizaciji i primeni ovakvih standarda. Cilj ovog rada je postavka modula modela sistema učenja na daljinu za održavanje nastavnih meterijala i definisanje smernica za njegovo uvođenje u proces obrazovanja. Kreiranje, implementacija eksperimentalnog modela sistema i njegova verifikacija - potvrda, kao novog modela nastave, putem eksperimentalnog istraživanja, realizovane su na Tehničkom fakultetu u sklopu (1), koji je rađen u okviru projekta 3215, pod nazivom "Sistem učenja na daljinu (UND) baziran na Internet tehnologijama uz korišćenje multimedijalnih obrazovnih softvera".

16.2. PROJEKTOVANJE SISTEMA ZA ODRŽAVANJE NASTAVNOG MATERIJALA U SISTEMU UND

Predlog modela modula za održavanje nastavnog materijala modela sistema učenja na daljinu, prilikom definisanja, projektovan je putem programskog paketa Power Designer 9.5 firme Sybase, primenom biznis proces modela (BusinessProcessModel). Na slici 1. dat je biznis proces model za deo modela koji se odnosi na održavanje nastavnog materijala.

[da]

[da]

[da]

[ne][da]

[ne]

[da]

[ne]

[ne]

[ne]

[da]

Popunjavanje formulara za postavljanje sadrzaja

Pristup sistemu

pristup odobren

student Postavljanje sadrzaja od strane studenata

ispravan sadrzaj

Obavestavanje o neispravnom sadrzaju

Postavljanje sadrzaja

Odrzavanje postavljenih sadrzaja

Studentski sadrzaji

Provera sadrzaja

Izbor predmeta za koji se postavlja sadrzaj

Popunjen formular

Nastavni sadrzaji

Postavljanje sadrzaja

Korisnici

Ponovno popunjavanje

Predmeti

Slika 1. BPM za održavanje nastavnog materijala

U ovom modelu prepoznajemo sledće procese: popunjavanje formulara za postavljanje sadržaja, pristup sistemu, postavljanje sadržaja od strane studenata, obaveštavanje o neispravnom sadržaju, postavljanje sadržaja, održavanje postavljenih sadržaja, provera sadržaja, izbor predmeta za koji se postavlja sadržaj. Na slici 2. dat je dijagram klasa za deo modela koji se odnosi na održavanje nastavnog materijala u sistemu UND.

1..1

0..*

1..1

0..*

1..*

1..*

0..*

1..1

0..*

1..1

0..*

1..1

1..1

1..*

1..1

1..*

1..1

0..*

Korisnik

#####

Korisnicko imeSifra korisnikaStatus korisnikaPrezime korisnikaIme korisnika

: String: String: String: String: String

Student

###+

Broj _indeksaIme_studentaPrezime_studentaGodina_studija

: Char: Char: Char: Integer

++

Pregled_gradiva ()Pregled_predmeta ()

Edukator

####

ID_edukatoraIme_edukatoraPrezime_edukatoraZvanje

: Integer: Char: Char: Char

--+++

Unos_gradiva ()Brisanje_gradiva ()Pregled_gradiva ()Pregled_predmeta ()Pregled_studenata ()

Sadrzaj

++++++

RB sadrzajaNastavna oblastVrsta sadrzajaNapomenaGodina studijaNastavni sadrzaj

: Long: String: String: String: Byte: String

Predmet

++

Sifra predmetaNaziv predmeta

: String: String

Administrator

---

ID_administratoraIme_administratoraPrezime_administratora

: Integer: Char: Char

----

Unos_korisnika ()Brisanje_korisnika ()Unos_predmeta ()Brisanje_predmeta ()

Nastavna_tema

++++

ID_temeNaziv_temeSadrzaj_docSadrzaj_pdf

: Integer: Char: Char: Char

--++

Unos_teme ()Brisanje_teme ()Pregled_teme ()Izbor_predmeta ()

Nastavna_jedinica

++++

ID_jediniceNaziv_jediniceSadrzaj_nj_docSadrzaj_nj_pdf

: Integer: Char: Char: Char

--++

Unos_jedinice ()Brisanje_jedinice ()Pregled_jedinice ()Izbor_predmeta ()

Vezba

++++

ID_vezbaNaziv_vezbaOpis_vezbeDownload_vezba

: Integer: Char: Char: Char

--++

Unos_vezbe ()Brisanje_vezbe ()Pregled_vezbe ()Izbor_predmeta ()

: void: void: void: void

Test

+++++

ID_testaNaziv_testaDownload_testaOcenaDatum_ocene

: Integer: Char: Char: Integer: Date

Slika 2. Dijagram klasa i relacije među njima Dijagrami slučajeva upotrebe i dijagrami aktivnosti dati su u nastavku i predstavljaju srž definisanja predloga modela modula za održavanje nastavnih materijala u sistemu UND. Pri definisanju sistema identifikovane su sledeće aktivnosti: logovanje, unos (edukatora, studenata, predmeta i gradiva), brisanje (edukatora, studenata, predmeta i gradiva), pregled (edukatora, studenata, predmeta i gradiva) kao i forum. Pri unosu podataka u sistem, definisana su prava korisnika, koja su prikazana na slici 3. , pri čemu samo administrator ima pravo unosa podataka o edukatorima, studentima i predmetima, a edukatori unose gradivo, tj. nastavne teme, nastavne jedinice i vežbe.

<<include>> <<include>><<include>>

Edukator

Unos edukatora

Unos studenata

Unos predmeta

Unos gradiva

Unos nastavnih tema Unos nastavnih jedinica Unos vezbi

Administrator

Slika 3. Prava unosa podataka u sistem

Pri unosu gradiva (nastavnih materijala) identifikovane su sledeće aktivnosti: unos nastavnih tema, unos nastavnih jedinica, unos vežbi, izbor predmeta za unos, izbor NT za unos, izbor NJ za unos, potvrda unosa. Dijagram toka aktivnosti pri unosu podataka, dat je na slici 4.

[Success]

[da]

[ne]

[da]

[ne]

[da]

[ne]

[ne]

[Success]

[Success][Success]

[Success]

Unos gradiva

Unos nastavnih jedinicaUnos nastavnih tema Unos vezbi

Izbor predmeta za unos

postoji NT

Izbor NT za unos

Informacija o nepostojanju NT pri unosu

novi izbor predmetaPotvrda unosa NT

postoji NJ

Izbor NJ za unos vezbi Informacija o nepostojanju NJ pri unosu vezbi

Potvrda unosa NJnovi izbor NT

Potvrda unosa vezbe

Slika 4. Dijagram aktivnosti unosa podataka Slično kao kod unosa podataka i brisanje podataka podrazumeva definisanje prava (slika 5):

<<include>> <<include>> <<include>>

Brisanje edukatora

Brisanje studenata

Administrator

Brisanje nastavnih tema Brisanje nastavnih jedinicaBrisanje vezbi

Edukator

Brisanje gradiva

Brisanje predmeta

Slika 5. Dijagram slučajeva upotrebe Brisanje

Projektovanje ORS-a 2

- 130 -

Tok brisanje nastavnih materijala prikazano je na slici 6. u vidu dijagrama aktivnosti, a podrazumeva sledeće: brisanje nastavnih tema, brisanje nastavnih jedinica, brisanje vežbi, izbor predmeta, izbor nastavne teme, izbor nastavne jedinice, potvrda brisanja.

[da]

[ne]

[da]

[ne]

[Success][Success]

[da]

[ne][da]

[ne]

[Success]

[Success]

[ne]

[ne]

[da]

[da]

Brisanje gradiva

Brisanje nastavnih tema Brisanje nastavnih jedinica Brisanje vezbi

Izbor predmeta

postoji NT

Izbor NT

novi unos

Potvrda brisanja NT

Informacija o nepostojanju NT

Izbor NJ

postoji NJ

Informacija o nepostojanju NJ

novi izbor NT

Potvrda brisanj NJ

postoji vezba

Informacija o nepostojanju vezbi

novi izbor NJ

Izbor vezbe

Potvrda brisanja vezbe

Slika 6. Dijagram aktivnosti Brisanje gradiva Pregledu podataka (bez mogućnosti izmene) mogu da pristupe svi korisnici. Na slici 7. dat je prikaz predloga prava pristupa pri pregledu podataka.

Pregled edukatora

Pregled studenata

Pregled predmeta

Pregled gradiva

Korisnik

Slika 7. Dijagram slučajeva upotrebe Pregled

16.3. KREIRANJE SISTEMA ZA ODRŽAVANJE NASTAVNOG MATERIJALA U SISTEMU UND

Do sada su svi pokušaji da se realizuju sistemi učenja na daljinu koristili HTML tehnologiju, koja je iako je pokrenula ideju razvoja učenja putem Interneta, puna nedostataka. Na primer, sve html stranice formirane su pojedinačno za svaki predmet, što otperećuje memorijski prostor i usporava pristup, jer se svaka stranica pojedinačno učitava. Pri tome, kada je potrebna i najmanja izmena, mora se menjati cela stranica, ponovo snimiti i postaviti na server, što nastavniku, oduzima vreme. Primenom ASP tehnologije ovi problemi u potpunosti se prevazilaze. U realizaciji ovog sistema, npr., formiran je formular za unos nastavnih sadržaja, koji je povezan sa odgovarajućom tabelom, što znači da je formirana samo jedna ASP stranica koja se odnosi na sve predmete u zavisnosti šta korisnik, preko odgovarajućih formulara izabere. Time se znatno štedi prostor, jer je formirana jedna stranica, a predmeta može da bude neograničen broj. Štedi se i vreme učitavanja, jer jednom učitana stranica ostaje u cache memoriji računara i pri ponovnom startovanju čitaju se samo podaci iz baze, dok se svi ostali elementi (zaglavlje, slike,...) preslikavaju iz cache memorije i više se ne učitavaju, čime se pristup nastavnom materijalu znatno ubrzava. Kada je potrebno napraviti bilo kakvu izmenu, dovoljno je samo izmeniti odgovarajući podatak u tabeli i on se istovremeno pojavljuje na sajtu, bez ponovnog snimanja i bez ponovnog postavljanja stranice na server. Nakon završetka projektovanja modela, prešlo se na izradu demonstracionog primera za održavanje nastavnog materijala u sistemu UND. Za kreiranje demonstracionog primera korištena je, iz napred navedenih razloga, ASP tehnologija uz pomoć programskog paketa Adobe Dreamweaver MX.

16.4. PREDNOSTI REŠENJA PREDLOŽENOG MODELA

Relevantne karakteristike rešenja su uniformnost i jednostavnost upotrebe (što nije karakteristika tradicionalnog predstavljanja nastavnog sadržaja na Internetu, s obzirom da postoji šarolikost u dizajniranju sajtova, počevši od izbora samih alata za realizaciju sajtova, do različitog izbora multimedijalnih materijala i koncepcijskog rešenja), što podrazumeva olakšan pristup nastavnim materijalima, jer studenti više ne moraju da troše resurse tražeći sajt za svaki predmet ponaosob i ne moraju da gube vreme savladavajući zahteve svakog dizajna. Jednom savladana upotreba sajta

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 132 -

primenjuje se na sve predmete. Nastavnik ne mora da razmišlja o dizajnu svog sajta, nego samo o sadržajima koje postavlja na sajt, jer on svojim unosom popunjava odgovarajuću tabelu u bazi, a sadržaji se pojavljuju na ekranu kada korisnik želi da ih savladava, klikom na odgovarajući predmet, koji bira iz baze preko odgovarajućih, prethodno objašnjenih formulara. Sledeća bitna karakteristika je brzina pristupa. Nastavnici on-line postave svoje sadržaje i već nakon nekoliko milisekundi učenici/studenti mogu da im pristupaju. Organizovanost je u ovakvom sistemu od izuzetnog značaja. Predmeti se, u ovom modelu iščitavaju iz baze preko svoje šifre, koja predstavlja broj, po rastućem redosledu. Korisnici mogu da biraju vreme, mesto i način, usvajanja nastavnih sadržaja i da li će prvo pristupati vežbama (usvajati) praktična znanja ili savladavati teorijska pitanja (usvajati teorijska znaja). Primenom ovakvog sistema obezbeđuje se ujedinjenje nastavnika i korisnika (učenika ili studenta), jer i korisnici mogu da postavljaju svoje sadržaje uz odobrenje nastavnika i tako aktivno učestvuju u nastavi. Korisnik u slučaju fizičke odvojenosti , kada je npr. zbog bolesti primoran da ostane kod kuće, ne gubi kontinuitet, jer sadržaje može pratiti od kuće, a eventuelne nejasnoće razjasniće mu drugi učenici/studenti ili sam nastavnik preko foruma, pri čemu korisnik koji pristupa sadržajima od kuće ne mora da pamti ni jednu e-mail adresu, čime se omogućava višesmerna komunikacija. Pri samoevaluaciji, koja se ostvaruje preko testa realizovanog programskim alatom Adobe Director MX, nastavnik samo prekontroliše i konstatuje ocenu, na osnovu broja bodova osvojenih na testu, koji se upisuje u bazu zajedno sa brojem indeksa studenta i datumom polaganja. U sklopu modela učenja na daljinu koordiniranim putem Interneta (DLWMS-Distance Learning Management System), idetifikovani su moduli za:

• upravljanje korisnicima i dozvolama, • administrativni modul, • modul za upravljanje studentskim podacima, • modul za održavanje nastavnih materijala, • modul za proveru znanja, • modul za prijave ispita, • modul za slanje e-mail-a, • modul za generisanje različitih izveštaja, • modul za publikovanje po SCORM standardu,

16.5.Kreiranje kursa u Web autorskom sistemu

16.5.1. O UPOTREBI AUTORSKIH SISTEMA

Osnovni razlozi upotrebe autorskih sistema su dvojaki: • Za programere – skraćenje razvoja interaktivnih multimedijalnih projekata čak i do 1/8

vremena potrebnog za njihov razvoj upotrebom klasičnog programskog jezika. Prednost upotrebe za ove korisnike je i ta što se autorski sistemi mogu veoma brzo naučiti, jer se kontrole kojima se razvijaju programi za učenje mogu predstaviti sa malo objekata i uglavnom se ponavljaju u različitim aplikacijama, samo sa drugim sadržajem. Ovo nije slučaj kod klasičnih programskih jezika i kod pisanja programa za neke druge namene.

• Za neprogramere – mogućnost razvoja i izrade multimedijalnih programa za učenje (CAL) bez većeg i potpunijeg znanja o programiranju, strukturama podataka, objektima, dijagramima toka podataka i sl. Osobe sa stručnim znanjem iz neke oblasti – eksperti, učitelji, nastavnici ili profesori mogu pomoću autorskih sistema, “pisati” programe za učenje, a da ne raspolažu sa programerskim znanjima.

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 133 -

Upotrebu autorskih sistema mogu podstaći i sledeće tri važne osobine interaktivnih multimedijalnih softvera za učenje:

a) Poseduju izuzetne mogućnosti prezentacije nastavnih ili informativnih sadržaja, i to danas kada je nivo razvijenosti opreme i hradvera na veoma visokom nivou, sa trendom daljeg ubrzanog razvoja. b) Poseduju mogućnost velike motivacije učenika ili bilo kog drugog korisnika sistema. c) Omogućuju individiualizaciju u procesu učenja, kada svako može da savlađuje gradivo, uči i stiče znanje, veštine i umenja onom brzinom i koracima koji njemu najviše odgovaraju, [1]. Tempo rada na taj način odgovara svakoj jedinki u zavisnosti od njenog ranijeg predznanja, iskustva, emotivnog i psihičkog stanja, a ne zavisi od socijalnog statusa.

16.5.2.Nedostaci upotrebe klasičnih autorskih sistema u obrazovanju

Autorski sistemi, hipermedijalno-interaktivni softveri sa izuzetnim mogućnostima prezentacije i verifikacije nastavnih sadržaja imaju i neke ozbiljne nedostatke koji predstavljaju veliku prepreku za njihovo masovno prihvatanje i upotrebu od strane edukatora. Ti nedostaci se ogledaju u sledećem:

• Nedovoljna fleksibilnost, tako da je za kvalitetne i složene krajnje softverske proizvode potrebno mnogo vremena za upoznavanja od strane korisnika, tj. autora multimedijalnog softvera sa specifičnostima samog sistema kako bi se prevazišla nefleksibilnost.

• Nedovoljno poznavanje računara od strane nastavnika, eksperata iz odgovarajućih oblasti i svih potencijalnih autora, jer je za izradu aplikacija multimedijalnog tipa sa obrazovnim sadržajima, ipak, neophodno ne tako malo znanje i praktičan rad iz oblasti računarstva i informatike.

• Nedovoljna opremljenost škola, fakulteta i obrazovnih institucija «jakim» konfiguracijama računara sa operativnom memorijom većeg kapaciteta i velikim hard diskovima i dodatnim uređajima (skeneri, mikrofoni, video kamere, audio uređaji i sl.) koji su neophodni za kreiranje kvalitetnih hipermedijalnih i multimedijalnih sadržaja.

• Ne obuhvataju sve faze razvoja multimedijalnog softvera, već samo autorske faze koja je ustvari faza implementacije.

• Baziraju se na umešnosti i stručnosti korisnika, tj. autora, a ne omogućuju primenu metodike nauka i pedagogije u izradi obrazovnih multimedijalnih softvera.

16.5.3. WEB aUTORSKI SISTEMI - ATuTOR

Pojam učenja na daljinu je danas tesno povezan sa korišćenjem Autorskih sistema, koji se danas razvijaju u WEB okruženju, (www.edutools.info/course). U okviru [4] preveden je korisnički interfejs Web autorskog sistema Atutor, koji je besplatan za upotrebu. U nastavku sledi detaljan prikaz kreiranja kurseva u ATutoru.

16.5.4.Kreiranje kursa upotrebom ATutor aplikacije

Ko može da kreira kurs u ATutor aplikaciji, odnosno ko može da ima status predavača u ATutor aplikaciji? Odgovor na ovo pitanje je: samo korisnici aplikacije sa instruktorskim nalogom ili instruktori ATutor aplikacije. Međutim, u ATutor aplikaciji i učenici mogu kreirati kurseve za učenje. Da bi učeniku bilo odobreno da kreira kurs, mora poslati zahtev za unapređenje statusa u Instruktora kursa. Zahtev se šalje administratoru sistema. Prilikom kreiranja novog kursa u aplikaciji ATutor, predavač ili instruktor sa instruktorskim nalogom mora popuniti tri osnovne sekcije vezane za željeni kurs:

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 134 -

• Osnovne informacije o kursu, • Privilegije za pakovanje sadržaja i • Privilegije za pristup kursu.

Slika 1. – Početni ekran prilikom kreiranja novog kursa

Osnovne informacije o kursu

U ovoj sekciji kreiranja novog kursa predavač mora uneti Naziv kursa, kratak opis kursa (kratak opis sadržaja kursa) i kategoriju u koju spada kurs. Odabir kategorije je proizvoljan i predavač odabira sadržaj koji najbolje odgovara kategoriji u koju se svrstava kurs. Ako kategorija nije u spisku, kurs dobija oznaku Ne kategorisano. U tom slučaju se može kontaktirati administrator ATutor sistema sa zahtevom uvođenja novih kategorija u sistem.

Privilegije za pakovanje sadržaja

U ovoj sekciji kreiranja novog kursa određuje se nivo pakovanja dostupan učenicima koji pohađaju kurs. Ako se učeniku zabranjuje mogućnost pakovanja sadržaja kursa, onda se označava stavka pod nazivom Nije raspoloživo na svim stranama. U slučaju da je označena opcija Dostupno samo na gornji nivo stranica, učeniku se ostavlja mogućnost da preuzme i pakuje sadržaj samo na osnovnim stranama kursa koji pohađa, dok poslednja opcija pod nazivom Dostupno na svim stranicama, ostavlja punu slobodu učeniku da odluči koji će deo sadržaja ili pojedinačne stranice, kursa koji pohađa, pakovati i potom preuzeti.

Privilegije za pristup kursu

U ovoj sekciji određuje se nivo dostupnosti kursa koji pohađaju učenici. Postoje tri nivoa pristupa kursu:

• Javan kurs, • Zaštićen kurs i • Privatan kurs.

Da bi se pristupilo Privatnom kursu, korisnik ATutor aplikacije mora posedovati sistemski nalog i prijavu na kurs koju odobravaju Kurs predavač ili instruktor. Prijava na kurs je potrebna da bi se pohađao kurs. Ako je kurs Javan, to znači da svi korisnici mogu pohađati kurseve koji su na raspolaganju u aplikaciji bez naloga i prijave. Ako je kurs Zaštićen, kursu mogu pristupiti samo korisnici aplikacije sa sistemskim nalogom.

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 135 -

Slika 2. - Informacije o kursu

Kada korisnik postavi nov kurs, kreira ga tipkom Kreiraj Novi Kurs da bi se završio postupak kreiranja. Potom će korisnik biti direktno upućen na novi kurs, posle čega će moći da dodaje sadržaj u njega i podešava samo radno okruženje ATutor aplikacije u kome će raditi novi kurs.

Kursevi za učenje

Kursevi za učenje predstavljaju tabelu kurseva, koja se dobija aktiviranjem linka Moji Kursevi sa osnovnog menija aplikacije ATutor. Tabela se sastoji iz spiska svih raspoloživih kurseva u aplikaciji sa svim privilegijama koje poseduju određeni kursevi. Važno je napomenuti da ovu tabelu može prikazati samo predavač ili instruktor. U sadržaju tabela kurseva za učenje mogu se uočiti tri sekcije sa sledećim podacima:

• naziv kursa, • opis kursa i • prečice raspoložive za kurs.

U drugoj sekciji se mogu uočiti nekoliko odeljaka, a to su: • kategorija kursa (kategorija), • nivo pristupa (pristup), na primer: privatan, javan i zaštićen, • broj upisnika (polaznika) kursa (upisano), • datum kreiranja kursa (stvoreno) i • broj prijavljivanja u tekućem kursu (odjave) ili statistika prijavljivanja na kurs.

U trećoj sekciji pod nazivom Prečice nalaze se linkovi koji vode na: Instruktorske alate i link za brisanje kursa. Aktiviranjem linka Instruktorski alati, aplikacija upućuje na stranicu sa zbirkom linkova relevantnih za administraciju kursa. Na primer, ako je potrebno postaviti nove osobine kursa, potrebno je iz liste linkova odabrati link sa nazivom Osobine kursa, gde je moguće promeniti postavke kursa kao što su:

• naslov kursa, • primarni jezik kursa, • opis kursa, kategoriju kursa, • pakovanje sadržaja i • nivo privilegija kursa.

Ako postoji potreba upravljanja učenicima koji su upisali kurs, treba odabrati link Upravljanje Upisom ili ako treba poslati e-mail svim učenicima prijavljenim na kurs onda će se koristiti link Kurs Email. Ako se korisnik vrati u tabelu kurseva za učenje, u trećoj sekciji tabele, ostaje mu link Briši, koji ima destruktivno dejstvo, tj. brisanje kursa iz liste kurseva za učenje. Ako se koristi ova opcija, treba znati da se prilikom brisanja briše sav sadržaj vezan za kurs. Jednom izbrisan sadržaj, kasnije nije moguće povratiti. Ako korisnik ipak želi obrisati kurs, biće dva puta upozoren, pre nego što permanentno obriše kurs iz ATutor aplikacije.

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 136 -

Dodavanje sadržaja

Da bi se u kurs dodala nova stranica sa sadržajem, potrebno je odabrati link Dodaj Sadržaj. Kada se aktivira link Dodaj Sadržaj dobija se dostupan editor sadržaja, koji je prikazan na slici 3.

Slika 3. – Početni ekran dodavanja sadržaja kursa

Iz editora sadržaja stranice može se videti da je predavaču ili instruktoru na raspolaganju da izabere uvoz postojećeg HTML dokumenta na stranicu kursa ili teksta datoteka upotrebljavajući link Uvoz pakovanog sadržaja. Klikom na Browse može se locirati HTML ili test datoteka na hard disku računara i potom je uvesti tipkom Upload (prenos) u zonu telo. Jednom uvezen sadržaj, bio to HTML ili tekst dokument, moguće je ponovo editovati u polju Telo. Da bi se sačuvale promene u sadržaju potrebno je snimiti sadržaj novog dokumenta tipkom Snimi Izmene. Novi dokument može se snimiti kao običan tekst ili kao HTML dokument. ATutor kodovi se podudaraju sa HTML kodovima, tako da ne iziskuju posebno učenje korisnika o novim kodovima. Isto tako, moguće je veoma jednostavno opcijom copy/paste prekopirati tekst u Telo sadržaja i snimiti novi nastavni sadržaj. Kada se završi sa svim izmenama i unosom teksta, stranica sa sadržajem snimi, zatvara se editor sadržaja stranice klikom na Zatvori. Ako je opciona stavka Zatvori posle snimanja čekirana, odnosno označena, onda će editor sadržaja biti zatvoren posle snimanja svake izmene dokumenta.

Slika 4. – Dodavanje sadržaja kursu

Izmene sadržaja

Kada se sadržaj stranice snimi i sačuva, odnosno kada se editor sadržaja zatvori, moguće je i tada promeniti i izmeniti sadržaj stranice. To se postiže aktivacijom linka Editovanje ovog Sadržaja. Kada se aktivira link Editovanje ovog Sadržaja, dobija se izgled prozora identičan kao i kod unosa novog sadržaja. Da bi se sačuvale postojeće izmene na stranici potrebno je kliknuti na tipku Snimi Izmene ili prečicom Alt – S.

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 137 -

Slika 5. – Editovanje sadržaja

Editovanje stranice sa sadržajem moguće je ostvariti takozvanim Vizualnim editorom, aktivacijom tipke Prebaci na Vizualni editor u stavci Formatizovanje. Vizualni editor predstavlja editor stranica sadržaja zasnovan na JavaScript jeziku sa potpunom implementacijom principa WYSIWYG. Ovaj alat implementiran u aplikaciju, omogućava jednostavno kreiranje i popunjavanje sadržaja stranice kursa. Upotrebom ovog alata jednostavno se formatizuje tekst:

• podebljani tekst (masna ili bold slova), • ukošeni tekst (italic), • podvučen tekst (underline) i • nadvučen tekst.

Moguće je koristiti sve opcije vezane za paragrafe teksta kao što su: formatizovanje i poravnanje teksta (levo, desno i centralno poravnat tekst). Sa ovim alatom je moguće i umetanje različitih elemenata teksta kao što su nabrajanje (numbering i bullets), umetanje linkova, umetanje slika i tabela. Pored ovih već standardnih opcija tekst editora, u ovaj alat su uključene i funkcije za rad saClipboard-om (Cut, Copy i Paste) i funkcije Undo i Redo.

Osobine sadržaja

Pristupanjem na link Svojstva, predavač je u mogućnosti da: • promeni datum objavljivanja kursa koji kreira, • promeni lokacije u sadržaju kursa i • poveže stranice sa sadržajem izvan okvira samog kursa.

Kada se kreira stranica sa sadržajem, datum početka (objavljivanja) kursa se postavlja na postojeći datum kada se kreira kurs a vreme se postavlja automatski. U tom slučaju željeni kurs ili stranica koja se kreira, učenicima automatski postaju dostupni. To može biti problem u slučaju ako predavač želi stranicu ili kurs da objavi tek posle nekog određenog datuma, ili da kurs ili stranicu sakrije do određenog datuma. U tom slučaju, predavaču je na raspolaganju promena datuma i vremena objavljivanja stranice ili kursa u zavisnosti od potreba. Veoma važna stavka pri kreiranju kursa jeste kreiranje spiska ključnih reči. Ključne reči su spisak reči međusobno odvojenih zarezima. To je ujedno spisak reči, izraza i fraza koje opisuju glavne ideje u toj stranici. Ključne reči se mogu upotrebiti i kao alat za pretraživanje u ATutor aplikaciji, koje će učenicima i polaznicima kursa na brz i jednostavan način omogućiti informacije vezane za kurs. Reči koje su manje poznate, mogu se naći u rečniku. Dodavanje izraza ili fraza u kurs rečnik je opcija koja se koristi pri izradi ili izmeni sadržaja. Kada se dodaju novi izrazi u rečnik kursa, postoji opcija povezivanja reči ili fraze sa Povezanim izrazima.

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 138 -

Slika 6. - Rečnik

U drugom odeljku Osobina sadržaja nalazi se mogućnost da predavač promeni redosled prikazivanja stranica u okviru jednog kursa. Sadržaj kursa prikazuje se u vidu stabla, kao što je prikazano na slici 7. Stranicu koju treba premestiti na drugu poziciju u kursu se označi ili čekira. Tipkama se bira gde će se označena stranica postaviti u odnosu na Postojeću lokaciju. Preko strukture kursa u svakom momentu možemo pristupiti nastavnoj temi ili nastavnoj jedinici po želji.

Slika 7. – Struktura kursa

Dodavanje podtema

Dodavanje podtema vrši se opcijom Dodaj podnaslov ovoj stranici, i podtemu je moguće dodati samo kada je Editor sadržaja uključen. Izgled dijalog stranice za dodavanje podteme je identičan kao i kod stranice za dodavanje sadržaja. Kada se podtema snimi, snimiće se kao posebna stranica ali će biti dodata u stablu kursa kao podtema. Predavač može da kreira proizvoljan broj nivoa podtema, ali je ipak neki broj preporučen na četiri ili pet podtema zbog same preglednosti, kako u stablu kursa tako i u samom sadržaju kursa.

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 139 -

17. DEMONSTRACIONI PRIMER ODRŽAVANJA NASTAVNIH MATERIJALA U SISTEMU UND

Za kreiranje demonstracionog primera korištena je ASP tehnologija uz pomoć programskog

paketa Adobe Dreamweaver MX. Pristup sistemu i organizacija modula koji su poslužili za povezivanje i testiranje samog sistema za održavanje nastavnog materijala, ranije su objašnjeni, tako da će ovde samo biti reči o unosu, održavanju, pregledu i brisanju nastavnog materijala u modelu sistema UND.

Prve tri slike predstavljaju početnu stranicu modula za održavanje nastavnih materijala u sistemu UND, sam pristup sistemu, kao i stranicu nakon uspešnog "logovanja".

Slika 1. - Uvodna stranica sistema učenja na daljinu

Na slici se jasno vidi da se sistemu ne može pristupiti dok se ne izvrši "logovanje", tj.

identifikacija korisnika (postojanje u bazi i pravo pristupa).

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 140 -

Slika 2. - Pristup sistemu učenja na daljinu

Na slici 3., vidi se koje su opcije na raspolaganju prilikom upotrebe sistema učenja na daljinu.

Slika 3. - Prikaz ulogovanog korisnika i opcije sistema učenja na daljinu

Na sledećoj slici data je početna stranica pri pristupanju unosu nastavnih materijala.

Korisnik u ovom slučaju može da bira da li će uneti opšte podatke o edukatoru, studentu, predmetu ili će unositi gradivo, tj. nastavnu temu, nastavnu jedinicu ili vežbu.

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 141 -

Slika 4. - Izbor opcija za unos podataka u sistemu učenja na daljinu

I ovde se u svakom trenutku može videti ko je ulogovan i u zavisnosti od statusa korisnika,

otvaraju se različite stranice istog izgleda. Razlika se odnosi na tebelu u bazi, gde se smeštaju nastavni materijali. Materijali koje postavlja nastavnik automatski se beleže u odgovarajuće tabele i moguće ih je odmah po postavljanju na sajt usvajati, dok studentski sadržaji prvo pregledaju nastavnici, pa ih tek onda postavljaju na sajt, ako su odgovarajuće sadržine. Na slici 5. prikazan je izgled stranice za unos gradiva.

Slika 5. - Izbor opcija za unos gradiva

Za svaki predmet je moguće uneti posebno nastavne teme, jedinice i vežbe. Kada nastavnik

želi da unese novu nastavnu jedinicu za svoj predmet, mora prvo da odabere svoj predmet iz baze, jednosatvnim klikom na ime predmeta, koji se iščitava iz tabele sa svim predmetima posebnim SQL upitom.

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 142 -

SELECT SIFRA_PREDMETA, PREDMET FROM PREDMET ORDER BY SIFRA_PREDMETA ASC

Slika 6. - Izbor predmeta od strane predmetnog nastavnika za unos nastavne jedinice

Kada je predmet izabran moguće je uneti nastavnu temu i to: njen naziv i šifru, dok se šifra

predmeta kojem pripada nastavna tema, automatski upisuje. Sadržaj nastavne teme upisuje se kao link na fajlove u .pdf i .doc formatu.

Slika 7. - Unos nastavne teme

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 143 -

Sličan postupak sprovodi se i kod unosa nastavnih jedinica, pri čemu nastavnik, prvo bira svoj predmet, pa zatim nastavnu temu, kojoj pripada nastavna jedinica koja se unosi i tek onda unosi nastavnu jedinicu sa njenim obeležjima: šifra nastavne jedinice, naziv nastavne jedinice, šifre predmeta i teme, kao i sadržaj te nastavne jedinice.

Slika 8. - Izbor nastavne teme za unos nastavne jedinice

Slika 9. - Unos nastavne jedinice

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 144 -

Sličan postupak ponavlja se i pri unosu važbi iz nastavnih predmeta za određenu nastavnu jedinicu, pri čemu se razlikuju auditorne i laboratorijske vežbe, u smislu da laboratorijske vežbe sadrže fajl koji se može download - ovati.

Slika 10. - Unos vežbi

Kada korisnik želi da izbriše nastavne materijale, prolazi kroz iste faze, kao i kod unosa

gradiva, što znači, prvo se bira predmet za brisanje nastavne teme/jedinice/vežbe, a potom se bira nastavna tema/jedinica/vežba za brisanje. Brisanje nastavne jedinice prikazano je na slici 11.

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 145 -

Slika 11. - Formular za brisanje nastavne jedinice

Kada korisnik želi da pregleda nastavne sadržaje i da počne sa njihovim usvajanjem,

dovoljno je da u bilo kom trenutku klikne na opciju menija Pregled, gde mu se nudi opcija menija Pregled gradiva, zatim bira predmet koji želi da izučava. Iz baze se iščitavaju podaci vezani za taj predmet sa pregledom nastavnih tema i vežbi (ukoliko su one predviđene za taj predmet).

Na slici 12. dat je izgled formulara za pregled studenata, koji je sličan formularima za pregled edukatora i predmeta.

Slika 12. - Pregled studenata

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 146 -

18. LITERATURA

Nadrljanski Đ. (2000.): Obrazovni računarski softver 'hipermedijalni sistemi, Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin" Zrenjanin, 2000. Mirković O., (2007): "E-learning, budućnost obrazovanja", prezentacioni materijal sa istoimenog seminara, Beograd Radosav D. (2005.): Obrazovni računarski softver i autorski sistemi, Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin" Zrenjanin, 2005. Voskresenski K., «Didaktika za profesore informatike i tehnike», Tehnički fakultet «Mihajlo Pupin», Zrenjanin, 2004 Sotirović V., Metodika informatike, Tehnički fakultet «Mihajlo Pupin», Zrenjanin, 2000.

Karuović D: Održavanje nastavnog materijala u sistemu učenja na daljinu, magistarska teza, T.F."Mihajlo Pupin", Zrenjanin 2004. Dragan Cvetković, Obrazovni računarski softver tipa multimedije u funkciji unapređivanja razredne nastave, doktorska disertacija, T.F."Mihajlo Pupin", Zrenjanin, 2006. Dragica Radosav :“Softversko inženjerstvo”, Tehnički fakultet «Mihajlo Pupin», Zrenjanin, 2002. Dragica Radosav, Dijana Karuović, Učenje na daljinu – neminovnost u savremenoj nastavi, Pregledni članak, UDK 37.018.43:004, BIBLID: 0553-4569,50 (2004), 7-8, p 578-593, Pedagoška stvarnost, Novi Sad, 2004. Savić A. (2006.): Metode razvoja i primena XML WEB servisa kao podrška tradicionalnom obrazovnom procesu, doktorska disertacija, Tehnički fakultet "Mihajlo Pupin", Zrenjanin Y.SHANG, H.SHI, S.S.CHEN (2001):An Intelligent Distributed Environment for Active Learning, University of Missouri-Columbia, ACM Journal of Educational Resources in Computing, Vol. 1, No. 2, Article #4, 17 pages Giovanna Avellis, Anthony Finkelstein, (2007): How to Annotate Educational Multimedia with Non-Functional Requirements, Educational Technology & Society 5(2) 2002 ISSN 1436-4522, pp.119-127 B.Shneiderman,C.Plaisant (2006): Dizajniranje korisničkog interfejsa, CET, Beograd J.P.Hourcade (2003): User Interface Technologies and Guidelines to Support Children’s Creativity, Collaboration, and Learning, Dissertation submitted to the Faculty of the Graduate School of the University of Maryland Dragan Ivetić, Formalna specifikacija korisničkog interfejsa interaktivnog grafičkog sistema, doktorska disertacija, Fakultet tehničkih nauka, Novi Sad, 1999.godina Dijana Karuović, Dragica Radosav (2006): User Interface Model Of Interactive Education Software, 29TH International Convention MIPRO, Opatija, Croatia Dijana Karuović, Dragica Radosav (2007): User Interface Model and Guidelines to Support Children’s Learning by the Interactive Educational Software, 30TH International Convention MIPRO, Opatija, Croatia Betsy Bruce: “Adobe Dreamweaver MX”, Kompjuter biblioteka Čačak, 2002. A. Russell Jones, “Mastering Active Server Pages”, Sybex, 2000. Alempije Veljović:"Osnove objektnog modeliranja UML", Kompjuter biblioteka, Čačak, 2002.www.cs.uidaho.edu www.worldlearning.org www.dlrn.org www.fernuni-hagen.de/ZIFF www.ed.gov/prog_info/starschools www.ed.gov www.campuscomputing.net

Doc dr. Dijana Karuović – Dizajniranje medija u obrazovanju 2

- 147 -

www.chea.org www.edu.york.ca http://westga.edu/library www.uoc.edu www.elearningeuropa.info