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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA
TURMA - PDE/2013
Título: Ensinando matemática através de jogos e neuroeducação: uma experiência na sala de recursos
Autor: Euzeni Almeida de Barros
Disciplina/Área Matemática
Escola de Implementação do Projeto e sua localização
Colégio Estadual Joaquim Maria Machado de Assis - Rua Antonio Manoel dos Santos 335 - Santa Mariana
Município da escola Santa Mariana
Núcleo Regional de Educação Cornélio Procópio
Professor Orientador Me.Roberta Ekuni de Souza
Instituição de Ensino Superior Universidade Estadual do Norte Pioneiro - Campus de Bandeirantes
Relação Interdisciplinar Matemática
Resumo O presente material aqui apresentado, sob a forma de Unidade Didática, foi elaborado em consonância com o objeto de estudo que tem como escopo utilizar jogos baseados nas operações fundamentais como instrumento para auxiliar a aprendizagem dos alunos da sala de recursos na disciplina de matemática. Para alcançar tal objetivo, realizar-se-á atividades lúdicas na sala de recursos utilizando princípios da neuroeducação e dos jogos, onde a análise dos resultados será baseada na avaliação a priori e a posteriori do contato com os jogos aplicados aos alunos. Com isso, espera-se melhorar o aprendizado em matemática, fazendo com que os alunos possam vir a obter um rendimento escolar melhor, despertando o interesse pelo aprofundamento desta disciplina, que é imprescindível na vida de todos, dentro e fora de sala. Permitindo-se assim, que o professor desafie os estudantes a pensarem matematicamente resgatando o prazer da descoberta.
Palavras-chave Matemática; Jogos; Neuroeducação; Sala de recursos.
Formato do Material Didático PDF
Público Alvo Alunos do 6º ano do Ens. Fund. – Sala de recursos
1. APRESENTAÇÃO
Esta Unidade Didática é uma produção didático-pedagógica das atividades
desenvolvidas no Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado do
Paraná (PDE) 2013, que tem como iniciativa oferecer aos professores, em
parceria com Instituições de Ensino Superior, uma formação continuada por meio
do retorno aos estudos acadêmicos, almejando melhoria na qualidade do
processo ensino e aprendizagem nas escolas públicas estaduais.
Parte deste resultado, nesta nova trajetória será apresentada nesta
Unidade Didática, constituindo-se de pressupostos teórico-metodológicos acerca
da metodologia de jogos na sala de recursos como papel primordial no ensino e
aprendizagem da matemática.
A busca por uma educação de qualidade para nossos alunos da disciplina
de matemática exige que o educador reveja o método desse ensino. Para
Almeida; Silva & Pereira (2010), diante das dificuldades de aprendizagem, quando
devidamente constatadas, há a necessidade de um trabalho diversificado de
forma a proporcionar a apreensão do conhecimento a esses alunos, através de
métodos que despertem o interesse, o raciocínio, a percepção, entre outros,
visando o desenvolvimento integral do educando em seu aspecto: psicomotor,
cognitivo, afetivo-emocional e acadêmico.
Segundo as diretrizes curriculares da educação básica do estado do
Paraná, o trabalho docente na disciplina de matemática tem a necessidade de
emergir de forma sequencial e organizada em torno do conteúdo, dessa forma, se
faz necessário uma fundamentação teórica e metodológica (SEED, 2008).
Uma forma eficaz no aprendizado da matemática consiste na utilização de
jogos, tanto na formação quanto no que diz respeito à valorização das
habilidades, no qual fazem parte do aprendizado, por exemplo, a organização e a
concentração. Os jogos despertam a atenção dos alunos e, por conseguinte, a
questão “aprendizagem” torna-se um processo interessante e divertido (ALMEIDA
et al., 2010).
A concepção matemática é de suma importância na personalidade do ser
humano para que o mesmo faça relação consigo mesmo, com os objetos, com o
mundo e com os outros diante da sua contextualização filosófica de vida; porém
há a necessidade de prepará-lo para esse mundo, tornando-o capaz de enfrentar
situações problemáticas e estabelecer seus próprios paradigmas de conduta,
tendo em vista uma sociedade justa, tornando-o participativo, crítico e construtor
do seu conhecimento, assim como, agente transformador de sua realidade e
também de gerações futuras (ALMEIDA et al., 2010).
Esta pesquisa se fundamentará como ferramenta no seu dia-a-dia, visando
um melhor desenvolvimento global da capacidade do aluno, como o
desenvolvimento cognitivo, social, emocional e acadêmico, bem como seu
envolvimento com o meio que vive.
Pode-se afirmar que na visão de Nascimento (2011), os alunos de
matemática, de forma geral, encontram-se desmotivados para o aprendizado,
sendo que alguns possuem certas limitações impossibilitando-os de atingir a nota
mínima exigida para sua aprovação. Portanto, o uso de materiais pedagógicos
diferenciados, como jogos, pode ajudar a despertar o interesse e melhorar o
aprendizado dos alunos.
Busca-se com esta reflexão, sobretudo, fornecer subsídios para a utilização
de jogos como ferramentas para auxiliar a aprendizagem de alunos da sala de
recursos na disciplina de matemática; tendo em vista a compreensão dos
conceitos de neurociência, educação e sua aplicabilidade no ensino da
matemática; fazendo um diagnóstico dos alunos da sala de recursos através de
uma avaliação escrita; aplicando jogos que envolvam as operações fundamentais
(adição, subtração, multiplicação e divisão), analisando os resultados mediante
observação e verificação da aprendizagem, mediante o mesmo teste aplicado
para diagnóstico.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
De forma geral, a matemática pode ser definida como a ciência do
raciocínio lógico, sendo considerada uma ferramenta essencial em muitas áreas
do conhecimento (BOYER, 1996). A educação matemática nada mais é do que o
estudo das relações de ensino e aprendizagem de matemática, entretanto, essa
relação passa por dificuldades, pois vários fatores dificultam a aprendizagem dos
alunos. Muitas vezes, o educando, antes de iniciar o aprendizado na matemática,
já a classifica como uma ciência difícil. Assim, nas últimas décadas, o ensino da
matemática vem passando por inúmeras mudanças a fim de melhorar esse
quadro (DRUCK, 2004).
Tal dificuldade é observada logo nos conteúdos básicos da matemática,
como as operações fundamentais que consistem em: adição, subtração,
multiplicação e divisão. Portanto, se o aluno não compreender tais operações,
provavelmente não será capaz de acompanhar os demais conteúdos dessa
disciplina tão importante (DRUCK, 2004).
Essa dificuldade de aprendizagem pode chegar a atingir cerca de 30 a 40%
dos alunos (CIASCA, 1994). Para tentar diminuir esse índice é oferecida,
atualmente, a sala de recursos, que oferece serviços educacionais especializados
aos alunos que apresentam necessidades educativas em todo fluxo educacional
(SEED, 2008).
Nos dias atuais, encontram-se inúmeras dificuldades que interferem na
aprendizagem da matemática, onde se pode observar na resolução de problemas
e até em certas habilidades com cálculos. Para Garcia (1998) as dificuldades
inerentes à matemática podem estar relacionadas a um transtorno de
aprendizagem específico – a discalculia. Segundo o Manual Diagnóstico e
Estatístico de Transtornos Mentais - DSM-IV (2002) são transtornos da
aprendizagem diagnosticados através de resultados de testes padronizados e
individual na leitura, matemática ou expressão escrita, estando abaixo do
esperado para a idade cronológica, escolarização e nível de inteligência, sem a
presença de alterações neurológicas detectadas; trata-se, portanto, de indivíduo
com baixo nível de rendimento escolar em cálculo e/ou na resolução de
problemas matemáticos.
Para Dalforni (2010) a aprendizagem é um processo contínuo, porém
podem-se ocorrer alguns obstáculos em relação à aprendizagem; sendo na
escola, o destaque da percepção destes obstáculos. E é por isso que ao se
deparar com a criança com dificuldade em ter êxito nos resultados, pode-se estar
diante de um possível transtorno / problema / dificuldade de aprendizagem. A
questão de promover a aprendizagem em alunos com dificuldades, no âmbito
escolar, está sendo um dos desafios a serem enfrentados pelos professores.
A neurociência e a neuroeducação estão intimamente interligadas quando
se trata das questões educacionais de um individuo, por se tratar de um campo
multidisciplinar de conhecimento e de atuação profissional. Este tema é muito
discutido entre pesquisadores e educadores que buscam uma compreensão do
processo de aprendizagem dos alunos. A próxima geração de educadores,
obrigatoriamente, precisará levar em conta o conhecimento gerado por pesquisas
da Neurociência, ao planejar e desenvolver seus projetos de ensino e de
aprendizagem (ZARO, 2010).
A neurociência é uma ciência contemporânea que pesquisa o sistema
nervoso central assim como sua complexidade, por meio de embasamentos
científicos, discorrendo também com a educação, através de uma nova subárea,
a neurodidática ou neuroeducação. Esta nova ramificação da ciência estuda
educação e cérebro, percebendo este último como um órgão “social”, passível de
ser alterado, modificado pela prática pedagógica. (RELVAS, 2009).
Diante do exposto a neurociência procura pesquisar as transformações
entre o comportamento e a atividade cerebral; entretanto trata-se de um campo
interdisciplinar que envolve várias outras disciplinas: neuroanatomia,
neurofisiologia, neuroquímica, neuroimagem, genética, neurologia, psicologia,
psiquiatria, pedagogia. Essas ciências juntas formam a neurociência, onde se
busca investigar o sistema nervoso procurando entender como é o seu
desenvolvimento; revelando como o cérebro determina o comportamento, porque
se emociona, porque se precisa comer, dormir e de que forma se toma decisões,
enfim como somos e o que somos (HENNEMANN, 2012).
Tendo em vista que a busca de novos conhecimentos, novos significados
agregados ao conhecimento empírico do nosso aluno possa resultar em uma
aprendizagem significativa, satisfatória, faz-se necessário que seja o professor o
mediador, trazendo subsídios para o vasto campo da matemática, pois conforme
ressalta Almeida et al. (2010), a educação matemática visa fornecer
conhecimentos matemáticos ao estudante através de situações concretas que o
indique as respostas antes mesmo que o professor as forneça.
E para alcançar tais objetivos, um método bastante empregado nas escolas
são os jogos, estes conseguem despertar o interesse dos alunos pelo
aprendizado de forma eficiente e divertida (ALMEIDA et al., 2010). Para esses
autores, quando se trata da aprendizagem escolar, há a necessidade de se
pensar na assimilação de conteúdos, diante das atividades aplicadas, para que se
faça uma interligação com os conhecimentos adquiridos no decorrer da vida
escolar aglutinando-se com a vontade e o desejo de aprender.
Muito já se tem feito, com relação a estudos da aprendizagem, na busca de
entender como o sujeito aprende e como o cérebro processa as informações
recebidas. O desenvolvimento é um processo integrado que abrange variáveis do
organismo – físico, emocional, cognitivo e social, em permanente articulação com
o meio, promovendo e facilitando o processo de aprendizagem (PARANÁ, 1997).
Noronha (2008) acredita que a neurociência é e será o caminho da
compreensão sobre o cérebro conduzindo-nos a retornos confiáveis sobre a
aprendizagem humana, podendo ser usufruídos mediante conhecimentos
divulgados da neurociência, para então tirarmos proveito na nossa prática
educativa. A justaposição entre as neurociências e a pedagogia é uma valiosa
contribuição para o professor da educação básica. Sabe-se que ainda a
neurociência está em busca de “respostas”, porém a pedagogia neurocientífica
esta sendo originada para elucidar e recomendar trajetórias para a educação do
futuro; e que no momento conta-se com as ciências cognitivas, solicitando uma
abrangência no tocante aos processos de ensino-aprendizagem. Todavia cada
aluno possui características individuais que o leva a identificar, mobilizar e utilizar
suas qualidades referentes à intuição e criatividade, considerando o ritmo de cada
um e à sua maneira de aprender.
Diante do crescimento da investigação e a importância em neurociências
há um acréscimo na busca de resposta à necessidade de entendimento com
relação aos processos neuropsicobiológicos normais, mas, além disso, o
incitamento para embasar a ciência da educação. Portanto a neurociência,
grandiosa aliada na identificação de cada indivíduo, apresenta no seu espaço
escolar a informação sobre a memória, o esquecimento, o tempo, o sono, a
atenção, o medo, o humor, a afetividade, o movimento, os sentidos, a linguagem,
as interpretações das imagens realizadas mentalmente, a incorporação do
conhecimento, as representações que compõem o pensamento, o próprio
desenvolvimento do ser e suas diferenças fundamentais nos processos cerebrais,
sendo que tudo isto são subsídio importante e indispensável para nossa
apreensão e ação pedagógica; por conseguinte os avanços na comunicação,
compreensão e no aprendizado estão atrelados aos neurônios espelho.
Consequentemente a plasticidade cerebral leva o ser humano ao
desenvolvimento, a apreensão e a mudança, no decorrer de sua existência, bem
como transforma nossa visão de aprendizagem e educação (NORONHA, 2008).
À propósito, Morales (2005), relata numa compreensão sócio histórico-
educativa, que o conceito de plasticidade aplica-se à educação, enfatizando o
ajuste entre o sistema nervoso e as influências ambientais no decorrer do
desenvolvimento infantil ou até mesmo na fase adulta.
A plasticidade cerebral é a habilidade adaptativa do sistema nervoso
central com conexões neurais ou sinapses; capacidade para transformar sua
organização estrutural própria e funcional; isto é, a competência que o cérebro
tem em se readaptar-se em função das experiências do sujeito. A característica
do sistema nervoso que admite o desenvolvimento de alterações estruturais em
resposta à experiência e com ajustamento a condições mutáveis e a estímulos
reproduzidos, reformulando as suas conexões em função das necessidades e dos
fatores ambientais. (KANDEL; SCHAWARTZ, 2003; KOLB; WHISHAW, 2002).
No processo educativo, pode-se dizer que aquilo que o aluno faz, com o
auxílio do professor ou de seus colegas, poderá ser realizado futuramente, de
forma independente; pois a construção do conhecimento está intimamente ligada
ao processo de aprendizagem, portanto, onde há conhecimento é porque ocorreu
aprendizagem, haja vista que a criança constrói seu saber constantemente
(ALEXANDRE, 2010).
Entretanto, a aprendizagem dificilmente ocorre se uma criança não estiver
motivada. Porém diante dos aspectos orgânicos, cognitivos, sociais, afetivo
(emocionais) é preciso estar alerta, pois podem interferir na motivação e no
ensino-aprendizagem (SOARES, 2010).
Os jogos são muito importantes no dia a dia dos alunos, servem de análise,
de diagnóstico, assim como apropriação por eles de forma simbólica. O jogo é um
grande aliado, pois ajuda na capacidade de lidar com as regras que predomina
durante toda vida do indivíduo; portanto, a produção da linguagem fornece a
capacidade de simbolizar e operar racionalmente (SOARES, 2010).
A criança nasce no interior de um mundo cultural, ou seja, num mundo
humano, pleno de representações simbólicas constituídas pelos homens da
época; ao entrar na educação infantil, a criança já é um sujeito que efetivou
inúmeras aquisições no que se refere ao conhecimento, portanto a prática
pedagógica deve ser organizada a partir das diferentes linguagens (jogo, gesto,
desenho, escrita, fala, entre outros), onde pode ser utilizados quase que
simultaneamente; no que constituem as estratégicas principais utilizadas pela
criança para entender o mundo, porque são formas de representação
(FLEMMING; LUZ & COELHO, 2000).
Segundo Teixeira (1995), o jogo é um material didático de extrema
importância, indispensável para o processo de ensino-aprendizagem, assim, os
jogos devem ser inclusos na prática de ensino de todos os professores visando a
motivação dos alunos em aprender. É no jogo que ocorrem importantes
mudanças no desenvolvimento psíquico da criança, nele a mesma se sujeita às
regras de uma dada situação ou fenômeno e se preocupa extremamente com a
veracidade da ação feita.
Os jogos não podem ser considerados secundários no processo
educacional, e sim, através destes conseguir contribuições para o
desenvolvimento integral do educando, uma vez que eles atuam sobre o
desenvolvimento físico, psicológico e social dos alunos.
Kishimoto (1994) alega que “O jogo, na educação matemática passa a ter o
caráter de material de ensino, quando considerado promotor de aprendizagem”,
para tanto o jogo é primordial para que a criança colocada diante de situações
que, ao brincar, aprende a estrutura lógica do material e desse modo aprende,
também, a estrutura matemática presente.
Porém, para que o jogo seja realmente visto como método, o professor
deve tomar para si o papel de organizador do ensino, intervindo de forma decisiva
na realização da atividade pelo aluno. A atividade é orientadora no sentido de criar
possibilidades de intervenção, que permite elevar o conhecimento do aluno, haja
vista que além de motivá-lo, desperta o gosto em aprender a matemática
(ALMEIDA et al., 2010).
Nesse processo, o professor deverá, em primeiro lugar, conhecer o jogo
(como confeccioná-lo, jogá-lo), quais as possibilidades pedagógicas do mesmo e
os objetivos que pode assumir no ensino da Matemática. A partir daí, adequar o
jogo à série e às necessidades dos alunos e depois, para a realização é
necessária à interpretação de informações, observação dos dados e aplicações
de hipóteses pelos alunos, auxiliando na busca de soluções. Os registros não
ocorrem somente ao final dos jogos, mas também, durante realização dos
mesmos: registro das operações efetuadas, dos pontos conseguidos em cada
rodada, entre outros (ALMEIDA et al., 2010). Através de tais procedimentos,
estaremos promovendo o processo de construção da linguagem Matemática, o
qual não pode ser reduzido nunca a uma atividade individual.
De acordo com Bottazzini (2001), diante de um contexto de valorização e
reconhecimento do brinquedo/jogo como veículo de desenvolvimento da própria
criança, que ele irá atingir e ao mesmo tempo, agir em sua formação básica,
possibilitando a autoafirmação da criança como ser histórico-social. Acreditar na
potencialidade do nosso educando é um princípio básico para vencer as barreiras
que interferem no seu processo de aquisição do conhecimento; o sucesso da
criança na aprendizagem da leitura e da escrita acoplado a maturidade fisiológica,
emocional, neurológica, intelectual e social, cabendo à escola desenvolver a
linguagem oral que o educando traz. Portanto, ela deve garantir a aprendizagem,
utilizando de todos os meios para que ela tenha ascensão.
Para Houzel (2013) no processo de aprendizagem da criança, encara-se a
brincadeira como o palco para a experimentação. Sendo o momento, a
oportunidade de se avaliar, na prática, as habilidades cognitivas, isto é, a
interação com as outras pessoas emocionalmente, os resultados que as ações
têm sobre os outros, e a interação com os outros. A brincadeira mesmo que seja a
mais simples é o momento oportuno da experimentação sensório-motora até
chegar diante das brincadeiras de driblar o outro, no jogo é vista como
experimentação social e emocional. Pode se exemplificar brincadeiras como o
jogo Detetive, onde é necessário resolver uma morte e você tem de compreender
quem está com temor, medo, enganando, iludindo, portanto pode-se perceber que
esses são momentos, oportunidades excelentes de aprendizado. O indivíduo tem
que instruir-se para adaptar-se a seguir regras, e vir a adaptar-se ao seu meio
social; em se tratando da brincadeira, ela oferece essa oportunidade de aprender
a conviver com essas normas, avaliar as suas capacidades e seus limites e testar
essas regras de convivência social. O jogo e a brincadeira são de suma
importância, tanto para as crianças, como também para todas as pessoas
independentes da idade. E é embasado nesse contexto que ocorrerá a
intervenção pedagógica a ser aplicada.
3. ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO No desenvolvimento do projeto, será utilizada a pesquisa de caráter
qualitativa na modalidade pesquisa-ação, com base nas interpretações,
observações na sala de aula/laboratório de informática e de atividades produzidas
pelos alunos participantes. Sendo que, para tal pesquisa ser caracterizada como
pesquisa-ação, deve haver uma ação das pessoas ou grupos implicados no
problema em estudo (THIOLLENT, 2009).
As ações que serão desenvolvidas constam de:
Aplicar o Projeto: Ensinando a matemática através de jogos e
neuroeducação: uma experiência na sala de recursos, envolvendo os
conceitos das operações fundamentais por meio de jogos com os alunos
da sala de recursos (anos finais do ensino fundamental) do Colégio
Estadual Joaquim Maria Machado de Assis – Ensino Fundamental e Médio,
no município de Santa Mariana, Núcleo Regional de Cornélio Procópio;
Investigar a priori através de Relatório Síntese de Avaliação os
conhecimentos do aluno;
Elaborar e aplicar a avaliação diagnóstica com o aluno da sala de recursos,
na sala de aula/laboratório de informática, com objetivo de valorizar os
conhecimentos prévios do mesmo;
Desenvolver atividades sobre as operações fundamentais por meio de
jogos, objetivando conhecer os sujeitos da pesquisa;
Utilizar a sala de aula/laboratório de informática para a aplicação dos jogos
matemáticos com as operações fundamentais;
Discutir sobre as atividades, em relação ao que fizeram e quais as
dificuldades encontradas;
Analisar e avaliar durante todo o processo de desenvolvimento do material
didático, o desenvolvimento do raciocínio lógico dedutivo, observando os
avanços no ensino aprendizagem do aluno e verificando se houve melhora
significativa na compreensão do conteúdo estudado.
Serão apresentadas através de jogos as operações fundamentais
presentes na matemática, são elas:
Adição:
A operação com a finalidade de somar (+), ou seja, agrupar-se dois
números, as quais, se somarmos tornam-se apenas um número. É possível obter
através da somatória, a cálculo real de tudo o que tivemos no momento até que
ocorra aumento do valor. Incluso a soma encontram-se as propriedades:
Comutatividade, Associatividade, Elemento neutro, Fechamento e Anulação.
Subtração:
Na subtração pode-se calcular quanto será o valor real se extrairmos um
valor que é chamado de minuendo, de outro conhecido como subtraendo. Essa
operação é representada por a – b = c, ou seja, o minuendo menos o subtraendo
é igual ao que sobra, podendo ser representada pelo sinal de menos (–).
Para melhor esclarecer, apresento abaixo dois desses modelos de jogos e
consecutivamente suas atividades:
Jogo do maior resultado
- Número de participantes: 2
- Material: dado da adição e subtração e caixinha do sorteio.
- Jogo: A cada rodada joga-se o dado para sortear a operação e ser realizada. A
seguir sorteia os números na casinha e os anota. Para sortear pode-se usar
objeto pequeno como milho, feijão, entre outros objetos, jogando dentro da caixa.
- Na vez do participante, então, efetua a operação da rodada, respeitando a
ordem em que os números surgiram.
- Executadas as operações, ganha um ponto o jogador que obtiver maior
resultado. No caso de empate ambos ganham um ponto. Quando não for possível
obter uma resposta por um número natural, o jogador não ganha pontos.
- Ganha quem atingir primeiro dez pontos.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 Fonte: Adaptado da autora AMPLATZ. Figura 01: Jogo do maior resultado
Atividades
- Fazendo cálculos de adição e / ou subtração:
1) Numa adição, as parcelas são 39.567; 785; 3.812 e 76. Qual é o valor da
soma?
a) 44.210 b) 37.439 c) 44.240 d) 54.259
- Passos
1- O desafio dessa adição com números naturais pede somente a soma das
quatro parcelas.
2- Outros problemas com quantidades diversificadas podem ser proposto,
sendo oportuno, menos ou mais parcelas; com objetivo de encontrar o
resultado final das parcelas.
2) Em uma agência tinha 286 carros. Comprou mais 175 carros e depois
vendeu 86 deles. Quantos carros essa agência tem agora?
a) 266 b) 375 c) 476 d) 486
- Passos
1- O desafio pede primeiramente uma adição, portanto some as duas
primeiras parcelas.
2- Num segundo momento, uma subtração com números naturais com base
numa situação inicial para obter um resultado final;
3- Diante desse problema em que uma quantidade inicial aumenta ou diminui
e se espera encontrar a final, recomende outros em que se procure achar a
transformação; com objetivo de encontrar os resultados de cada operação
apresentada.
Multiplicação:
Representada pelo sinal de vezes (X), esta intervenção é indicada para
multiplicar um número vezes outro, onde se obtém o resultado final que é
chamado de produto. Podendo apresentar-se nas propriedades de:
Comutatividade, Associatividade, Distributividade, Elemento neutro, Elemento
Opositor, Fechamento e Anulação.
Divisão:
Sugere uma ordem inversa a multiplicação, ou seja, sua função básica é
dividir o número proposto por outra quantia, que jamais pode ser o zero. Sendo
representada pelo sinal de dividir (÷), seus valores ganham o nome de divisor,
dividendo, quociente e resto.
Jogo do tabuleiro quadriculado – Multiplicação e Divisão
- Material: tabuleiro e 40 bolinhas.
- Objetivo: Descobrir várias maneiras de arrumar certas quantidades de bolinhas
em linhas e colunas.
- Regras: A professora fala um número. Cada jogador pega essa quantidade de
bolinhas e arruma no tabuleiro de tal forma que todas as linhas tenham a mesma
quantidade de bolinhas.
- Ex.: A professora fala 12. A criança poderá arrumar das seguintes formas:
O O O
O O O
O O O O O
O O O O O
O O
O O
O O
O O Fonte: Adaptado da autora AMPLATZ: Figura 02: Jogo do tabuleiro quadriculado
– Multiplicação e Divisão
Atividades
- Fazendo cálculos de multiplicação e divisão:
1) Numa caixa de bombons contendo 20 unidades, o peso líquido é de 480
gramas. Em 4 caixas teremos quantos gramas?
a) 384 b) 69 c) 1920 d) 96
- Passos
1- A pergunta aborda a proporcionalidade direta pautada a duas grandezas. A
cada caixa de bombons atribui o mesmo peso. A soma sucessiva de parcelas é uma
solução. Outras formas aparecerão nas discussões.
2- Para que o aluno interprete os diferentes tipos de questão nessa área, peça
a resolução de outras situações e coloque em discussão as soluções; tendo como
objetivo a multiplicação das grandezas em questão.
2) Um padeiro preparou 561 pães de queijo que foram distribuídos igualmente
em 17 assadeiras. Quantos pães foram colocados em cada assadeira?
a) 33 b) 528 c) 544 d) 578
- Passos
1- Pega a quantidade de pães de queijo e divide pelo total de assadeiras e
encontrará o número de pães distribuído nas assadeiras.
2- Pode-se fazer uma estimativa, verifique que somente uma das respostas
tem apenas dois algarismos. Outra maneira para resolvê-la, é agrupar os pães de
queijo para distribuí-los nas 17 assadeiras: 10 pães de queijo em cada assadeira são
iguais a 170, mais 10 em cada uma, dá 340. Mais 10 em cada uma, 510. Sobraram
51; distribui mais 3 para cada assadeira.
3- Ao se tratar da operação de divisão, é importante pensar sobre a natureza
do resto, se houver: ele deve ou não ser analisado ou continuar sendo dividido? Para
a multiplicação, uma opção de pergunta seria fazê-la inversa.
De acordo com Santana (2006) e Almeida et al. (2010), é necessário deixar
claro o objetivo dos jogos no Ensino da Matemática para que este não se torne
apenas um lazer nas salas de aula, sem oferecer nenhum auxílio ao processo de
ensino-aprendizagem.
Este projeto pretende estimular os alunos, através dos jogos, na busca pela
solução das situações problemas envolvendo as operações fundamentais e o
entendimento de tais situações que acontecem no seu cotidiano com prazer e
entusiasmo, percebendo que o saber escolar está conectado aos conhecimentos
vivenciados.
Também será entregue atividade individualizada ao aluno e feita uma
leitura prévia dos problemas em comparação com situações cotidianas, sendo
que o objetivo é promover o diálogo e o entendimento referente às situações
problemas apresentadas.
Com a apresentação do resultado final à comunidade escolar, por meio
dialético, será possível evidenciar a dinâmica e as mudanças que ocorreram.
A conclusão culminará com a elaboração do Artigo Científico, que
sistematizará os resultados observados no decorrer da aplicação das atividades
propostas nesta Unidade Didática.
REFERÊNCIAS
ALEXANDRE, Sueli de Fátima. Aprendizagem e suas implicações no processo educativo. p. 51-60. Disponível em: <http://www.slmb.ueg.br/ iconeletras/ artigos/volume6/aprendizagem-e-suas-implicacoes.pdf>. Acesso em: 26 set. 2013. ALMEIDA, Juliana Furquim de; SILVA, Lucieni Regina de; PEREIRA, Rudolph dos Santos Gomes. Educação matemática: a aprendizagem de geometria por meio
da aplicação de jogos educativos. II Simpósio Nacional de Ensino de Ciências e Tecnologia. UTFPR. Cornélio Procópio, out. 2010. AMPLATZ, Márcia. Coletânea de jogos. Disponível em: <http://www.nre.seed.pr.
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