pengaruh penggunaan gadget · 2019-01-23 · based on the results of the study, the smartphone...
TRANSCRIPT
PENGARUH PENGGUNAAN GADGET
TERHADAP PERILAKU SOSIAL SISWA
di SMA DARUSSALAM CIPUTAT
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh
Dalillah
1112015000087
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
2019
iv
ABSTRAK
Dalillah (1112015000087): Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku
Sosial Siswa di SMA Darussalam Ciputat
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemakaian gadget terhadap
perilaku sosial siswa di SMA Darussalam Ciputat. Metode penelitian yang
digunakan adalah metode kuantitatif. Untuk teknik pengambilan sampel, populasi
yang digunakan adalah siswa di kelas XI IPA 1 SMA Darussalam Ciputat.
Dengan menggunakan metode cluster sampling (area sampling) ditentukan
sampel sebanyak 36 siswa/i. Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis
adalah dengan metode wawancara dan angket (kuesioner). Sedangkan teknik
analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis korelasi product
moment dan uji t. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh thitung variabel gadget
smartphone sebesar 1,968, dimana nilai thitung < ttable yaitu 1,968 < 2,032.
Selainitu,variabel gadget smartphone memiliki tingkat signifikansi/probabilitas
0,057 < 0,05 yang artinya tidak signifikan. Sehingga bahwa tidak terdapat
pengaruh yang signifikan antara gadget smartphone terhadap perilaku siswa di
SMA Darussalam Ciputat.
Kata Kunci :Pemakaian Gadget Smartphone, Perilaku Siswa
v
ABSTRACT
Dalillah (1112015000087): The effect of using gadgets on social behavior of
students in Ciputat Darussalam High School
This study aims to determine the effect of using gadgets on the social behavior of
students in Ciputat Darussalam’s High School. The research method used is a
quantitative method. For sampling techniques, the population used is students in
XI IPA 1’class, Ciputat Darussalam’s High School. By using the cluster sampling
method (sampling area) a sample of 36 students was determined. Data collection
techniques used by the author are interview and questionnaire (questionnaire).
While the data analysis techniques used in this study are product moment
correlation analysis and t-test. Based on the results of the study, the smartphone
gadget variable t count was 1.968, where thetcount<ttablewas 1,968 < 2,032. In
addition, smartphone gadget variables have a significance level / probability of
0.057 <0.05, which means insignificant. So that there is no significant influence
between smartphone gadgets on the behavior of students in Ciputat Darussalam’s
High School.
Keywords: Using Smartphone Gadgets, Student Behavior
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat
dan karunia-Nya yang tiada batas sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini dengan baik. Skripsi ini berjudul “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Perilaku Siswa di SMA Darussalam Ciputat”.
Penulis menyadari penuh bahwa dalam penulisan ini skripsi ini masih
banyak kekurangan dan kelemahan. Tanpa bantuan serta dorongan dari berbagai
pihak yang secara moril dan mteril, skripsi ini tidak anak selesai sebagimana
mestinya. Oleh karena ini, dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, M. A., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan, dan Pembantu Dekan bidang Akademik, Pembantu Dekan bidang
Kemahasiswaan, Pembantu Dekan bidang Administrasi Umum.
2. Dr. Iwan Purwanto, M. Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS).
3. Drs. Syaripulloh, M. Si., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS).
4. Prof. Dr. Ulfa Fajarini, M. Si., sebagai dosen Penasihat Akademik yang
banyak membantu serta membimbing penulis selama mengikuti perkuliahan
di Unversitas ini.
5. Cut Dhien Nourwahida, MA., dan Zaharah, M. Ed., selaku dosen
pembimbing I dan II yang telah meluangkan waktu dan pemikirannya demi
selesainya skripsi ini.
6. Seluruh Dosen yang berada di Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
khususnya jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial yang memiliki peran
sangat besar bagi saya dalam proses perkuliahan.
7. Seluruh Staf Akademik Fakultas Ilmu Tabiyah dan Keguruan yang telah
bekerja dengan baik melayani mahasiswa.
vii
8. Orang tua saya, yaitu Bapak Rakhmat,S.Pd dan Ibu Farida, yang saya sayangi
yang telah membesarkan, mendidik, memberikan dukunganmoril dan materil
dalam menyelesaikan skripsi pada saya hingga menjadi seperti sekarang ini.
9. Kakakku tersayang, Aditya yang selalu memotivasi saya untuk
menyelesaikan skripsi ini.
10. Adikku tersayang, Ai Nurbaitilah yang selalu berbagi suka dan duka serta
memotivasi saya agar segera menyelesaikan studi S1 ini.
11. Suamiku tercinta, Ari Arafat yang selalu memberikan semangat dan motivasi
dalam menyelesaikan studi S1, serta selalu menjadi orang untuk berbagi suka
dan duka.
12. Anakku tercinta, Alula Lashira Arafat yang selalu menjadi semangat saya
untuk segera menyelesaikan studi S1 ini.
13. Ibu Wisa selaku kepala sekolah SMA Darussalam Ciputat yang telah
mengizinkan saya melakukan penelitian di sekolah ini.
14. Bapak Fahmi selaku kesiswaan di SMA Darussalam Ciputat yang telah
bersedia diwawancarai.
15. Bapak Firman selaku wali kelas XI IPA1 yang telah bersedia diwawancarai.
16. Kepada siswa-siswi kelss XI IPA1 yang bersedia membantu mengisi angket.
17. Kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Begitu panjang perjalanan penulis dalam menyelesaikan S1 ini, perjuangan,
pengorbanan, hambatan-hambatan yang penulis lalui, harapan yang telah
membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini mendapatkan balasan yang
berlipat ganda dari Allah SWT, aamiin.
Jakarta, 26 Desember 2018
Penulis
DALILLAH
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. i
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI .................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN KARYA ILMIAH ................................................ iii
ABSTRAK ............................................................................................................ iv
ABSTRACT ............................................................................................................ v
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
DAFTAR ISI ........................................................................................................ vii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ................................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah ....................................................................................... 3
C. Pembatasan Masalah ...................................................................................... 4
D. Rumusan Masalah ......................................................................................... 4
E. Tujuan Penelitian ............................................................................................ 4
F. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 4
BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
A. Kajian Tentang Gadget
1. Pengertian Gadget ................................................................................... 6
2. Dampak Positif Gadget ............................................................................ 7
3. Dampak Negatif Gadget .......................................................................... 9
B. Kajian Tentang Perilaku
1. Pengertian Perilaku Sosial ..................................................................... 12
2. Aspek-Aspek Perilaku ........................................................................... 16
3. Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Sosial ......................................... 22
C. Kajian Tentang Penggunaan Gadget Mempengaruhi Perilaku .................... 26
D. Penelitian Yang Relevan ............................................................................. 28
E. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 29
viii
F. Hipotesis Penelitian ..................................................................................... 30
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................................... 31
B. Metode Penelitian ......................................................................................... 32
C. Populasi dan Sampel Penelitian .................................................................... 32
D. Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 33
E. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data ................................................. 34
F. Instrumen Penelitian .................................................................................... 38
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
1. Gambaran Umum Objek Penelitian ........................................................ 42
2. Karakteristik Responden ....................................................................... 44
B. Hasil Wawancara .......................................................................................... 67
C. Hasil Observasi ............................................................................................. 71
D. Pengujian Persyaratan Analisis dan Pengujian Hipotesis
1. Uji Validitas ........................................................................................... 73
2. Uji Reliabilitas ........................................................................................ 76
3. Uji Normalitas ....................................................................................... 78
4. Uji Homogenitas ..................................................................................... 80
5. Uji Regresi Linear Sederhana ................................................................ 80
6. Uji Korelasi Product Moment Person .................................................... 81
7. Uji Hipotesis (Uji-t) ............................................................................... 82
8. Uji Koefisien Determinasi ..................................................................... 83
E. Pembahasan Hasil Penelitian ........................................................................ 84
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan .................................................................................................. 86
B. Saran ............................................................................................................ 86
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 88
LAMPIRAN .......................................................................................................... 90
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan Perilaku Manusia Sebelum dan Sesudah memakai
Gadget .................................................................................................................. 27
Tabel 2.2 Penelitian yang Relevan ..................................................................... 28
Tabel 3.1 Rencana Kegiatan Penelitian ............................................................ 31
Tabel 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ......................................................... 33
Tabel 3.3 Skor Item Alternatif Jawaban Responden ........................................ 35
Tabel 3.4 Klasifikasi Skor Angket ...................................................................... 36
Tabel 3.5 Interpretasi Nilai “r” .......................................................................... 37
Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen .............................................................................. 39
Tabel 3.7 Kisi-kisi Observasi ............................................................................... 40
Tabel 4.1 Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin .......................... 44
Tabel 4.2 Distribusi Responden Berdasarkan Usia .......................................... 45
Tabel 4.3 Saya Mempunyai Handphone Gadget ............................................... 46
Tabel 4.4 Saya Membawa Gadget Setiap Hari .................................................. 47
Tabel 4.5 Saya Membawa Gadget Kemana Saja .............................................. 47
Tabel 4.6 Saya Mengoperasikan Gadget Setiap Hari ....................................... 48
Tabel 4.7 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengakses Sosial Media .......... 48
Tabel 4.8 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengakses Merekam Suara .... 49
Tabel 4.9 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengambil Gambar ................ 49
Tabel 4.10 Saya Menggunakan Gadget untuk Merekam Gambar (video) .... 50
Tabel 4.11 Gadget Sangat Bermanfaat Bagi Kehidupan Saya ........................ 50
Tabel 4.12 Saya Menggunakan Gadget untuk Menelepon Seseorang ............ 51
Tabel 4.13 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengirim Pesan Kepada
Seseorang .............................................................................................................. 51
Tabel 4.14 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengerjakan Tugas .............. 52
Tabel 4.15 Saya Menggunakan Gadget untuk Bisnis (Jual Pulsa) .................. 52
Tabel 4.16 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengartikan Bahasa dengan
Kamus ................................................................................................................... 53
Tabel 4.17 Saya Menambah Pengetahuan Saya Terutama tentang
Pengetahuan ......................................................................................................... 53
x
Tabel 4.18 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengerjai Teman ................... 54
Tabel 4.19 Saya Menggunakan Gadget untuk Bermain Game ....................... 54
Tabel 4.20 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengakses Video Porno ........ 55
Tabel 4.21 Pada Saat Jam Kosong, Saya Selalu Mengoperasikan Gadget ..... 55
Tabel 4.22 Saya Tidak Bisa Hidup Tanpa Gadget ............................................ 56
Tabel 4.23 Saya Berjalan Menunduk Memainkan Gadget .............................. 57
Tabel 4.24 Saya Berjalan Tegak Memperhatikan Lingkungan Sekitar ......... 57
Tabel 4.25 Saya Selalu Berfoto Sebelum Makan lalu di Upload ke Sosial
Media ..................................................................................................................... 58
Tabel 4.26 Saya Asyik dengan Gadget saya ...................................................... 58
Tabel 4.27 Saya Menyelesaikan Masalah Menggunakan Kekerasan ............. 59
Tabel 4.28 Saya tidak peduli dengan lingkungan sekitar saya ........................ 59
Tabel 4.29 Saya berpapasan dengan orang yang lebih tua menganggukan
kepala .................................................................................................................... 60
Tabel 4.30 Ketika Mengantri Saya Bermain Gadget ........................................ 60
Tabel 4.31 Saya Bertegur Sapa dengan Orang lain Pada Saat mengantri ..... 61
Tabel 4.32 Saya Bertegur Sapa Jika Bertemu Teman ...................................... 61
Tabel 4.33 Saya Hormat Kepada Guru atau Memberi Salam Jika Bertemu
Guru ...................................................................................................................... 62
Tabel 4.34 Saya Bermain Gadget Pada Saat Berkumpul dengan Teman atau
Keluarga ................................................................................................................ 62
Tabel 4.35 Pada Jam Istirahat Saya Berinteraksi dengan Teman .................. 63
Tabel 4.36 Saya mem-bully teman di kelas ........................................................ 63
Tabel 4.37 Saya Menggunakan Gadget Untuk Memutar Musik di Kelas ...... 64
Tabel 4.38 Saya SMS-an atau Chatting saat Waktu Kegiatan Belajar
Mengajar ............................................................................................................... 64
Tabel 4.39 Saya Bersosial Media saat Kegiatan Belajar Mengajar
Berlangsung .......................................................................................................... 65
Tabel 4.40 Saya Menggunakan Gadget untuk Tukar-menukar Jawaban
Ujian ...................................................................................................................... 65
Tabel 4.41 Gadget digunakan untuk Menyontek Pada saat Ulangan ............. 66
Tabel 4.42 Saya selalu Bedo’a sebelum makan ................................................. 66
Tabel 4.43 Hasil Observasi ................................................................................. 71
xi
Tabel 4.44 Hasil Uji Validitas Variabel Gadget Smartphone .......................... 74
Tabel 4.45 Hasil Uji Validitas Variabel Perilaku Siswa ................................... 75
Tabel 4.46 Hasil Uji Reliabilitas Variabel Gadget Smartphone ..................... 77
Tabel 4.47 Hasil Uji Reliabilitas Variabel Perilaku Siswa ............................... 77
Tabel 4.48 Hasil Uji Kolmogorov-Smirnov ....................................................... 80
Tabel 4.49 Hasil Uji Homogenitas ...................................................................... 81
Tabel 4.50 Hasil Uji Regresi Linier Sederhana ................................................. 82
Tabel 4.51 Hasil Uji Korelasi Product Moment Pearson ................................. 83
Tabel 4.52 Hasil Uji Hipotesis (Uji T) ................................................................ 83
Tabel 4.53 Hasil Uji Koefisien Determinasi ...................................................... 84
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir ......................................................................... 30
Gambar 4.1 Struktur organisasi SMA Darussalam ......................................... 43
Gambar 4.2 Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ..................... 45
Gambar 4.3 Distribusi Responden Berdasarkan Usia ...................................... 46
Gambar 4.4 Hasil Uji Normalitas ....................................................................... 78
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Pedoman Wawancara
Lampiran 2 Angket Penelitian
Lampiran 3 Output SPSS Validitas dan Reliabilitas Variabel Gadget
Smartphone
Lampiran 4 Output SPSS Uji Validitas dan Reliabilitas Variabel Perilaku
Siswa
Lampiran 5 Output SPSS Distribusi Frekuensi Jawaban Responden
Lampiran 6 Output SPSS Asumsi Klasik
Lampiran 7 Output SPSS Analisis Regresi Linier Sederhana
Lampiran 8 Output SPSS Uji Korelasi Pearson
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Kemajuan teknologi adalah suatu hal yang tidak dapat kita hindari, Karena
seiring perkembangan zaman dan kemajuan ilmu pengetahuan, teknologi akan
selalu muncul. Inovasi-inovasi teknologi pun diciptakan oleh manusia dengan
maksud mempermudah aktifitas manusia dan diterapkan dalam kehidupan sehari-
hari manusia yang sekarang menjadi sebuah keharusan untuk mempunyai atau
menguasai teknologi, dengan teknologi semua aktifitas manusia yang rumit
menjadi mudah. Sebagai contoh adalah gadget yang pada saat ini sudah menjadi
konsumsi masyarakat, dengan gadget jarak yang jauh menjadi dekat,mudah
mengakses segala jaringan di internet, bahkan dunia pun dengan teknologi
menjadi sangat kecil karena dengan gadget kita dapat berkomunikasi dengan
semua orang di seluruh penjuru dengan menggunakan Gadget.
Saat ini penggunaan gadget dari kalangan anak-anak, rmaja hingga
dewasa, mulai dari yang harganya dua ratus ribu rupiah hingga yang harganya
mencapai puluhan juta rupiah. Pada dasarnya gadget itu sendiri merupakan alat
ciptaan manusia untuk membantu manusia dan gadget itu sendiri dikontrol oleh
manusia dan untuk mempermudah manusia berkomunikasi dengan orang-orang
yang lokasinya jauh. Tetapi sekarang malah kebanyakan manusia yang sudah
tidak bisa mengontrol diri mereka untuk menggunakan gadget itu sendiri dan
malah mengakibatkan dampak yang tidak baik bagi kehidupan mereka.
Salah salah satunya adalah sekarang manusia menjadi memiliki
ketergantungan terhadap gadget itu sendiri, sering merasa kehilangan
ketika gadget yang dimilikinya itu ketinggalan atau lupa terbawa, dengan terus
menerus menggunakan gadget yang dimilikinya lama kelamaan manusia menjadi
kurang perduli dengan lingkungan di sekitarnya, menjadi lebih malas dalam
melakukan kegiatan atau aktivitas, menjadi kurang konsentrasi karena hanya
terlalu fokus dengan gadget yang ada di tangannya.
2
Bagi para pelajar juga memiliki dampak buruk yaitu menjadi malas
belajar, sulit membagi waktu karena terlalu fokus dengan gadget yang
dimilikinya. Apalagi remaja jaman sekarang yang lebih up to date dengan gadget
yang dimilikinya, secara otomatis akan lebih banyak remaja yang
menggunakan gadget. Jika remaja sudah terlalu sering menggunakan gadget atau
kecanduan gadget, maka akan sangat sulit bagi remaja tersebut untuk melepaskan
kecanduannya tersebut. Akibatnya remaja di jaman sekarang lebih asik dengan
gadgetnya dibandingkan dengan orang tuanya atau temannya. Ada juga remaja
yang lebih senang atau tertarik untuk curhat atau mengeluarkan isi hatinya di
jejaring social menggunakan gadget dibandingkan berbicara dengan orang tuanya.
Tidak sedikit juga remaja yang menggunakan gadget tersebut sebagai alat untuk
mencari informasi-informasi yang tidak seharusnya.
Remaja juga banyak yang menghabiskan waktu untuk
bermain game di gadget mereka. Banyak remaja sekarang kita lihat di jalan atau
di tempat umum lebih mementingkan gadget mereka dibandingkan dengan
lingkungan sekitar mereka. Meskipun remaja tersebut sedang bersama
keluarganya atau temannya, tak luput dari tangannya itu memegang gadget yang
dimilikinya. Terkadang kita juga melihat satu keluarga yang hanya sibuk
dengan gadgetnya masing - masing. Terkadang kita juga suka melihat orang yang
sedang mengendarai kendaraan tapi tangannya terus memegang ponsel
atau gadget lainnya, ada yang mungkin sambil menelepon ataupun chatting.
Menurut salah satu pakar teknologi informasi dari Institute Teknologi
Bandung (ITB), Dimitri Mahayana: sekitar 5-10 persen gadget mania atau
pecandu gadget terbiasa menyentuh gadgetnya sebanyak 100-200 kali dalam
sehari. Jika waktu efektif manusia beraktivitas 16 jam atau 960 menit perhari,
dengan demikian orag yang kecanduan gadget akan menyentuh perangkatnya itu
4,8 menit sekali. Seorang pencandu gadget akan sulit untuk menjalani kehidupan
nyata, misalnya mengobrol atau tidak memperhatikan pembelajaran karena
perhatiannya hanya tertuju pada gadget. Dan bahkan jika dia dipisahkan dengan
gadget, maka akan muncul perasaan gelisah.
3
Di Indonesia 80 persen pengguna gadget memiliki perilaku seperti itu di
semua kalangan,apalagi pada pelajar yang sedang masa pubertas. Mereka tidak
tahan berlama-lama berpisah dengan gadgetnya. 1
Dengan begitu seorang anak
akan jarang berperilaku sosial pada teman bahkan dengan masyarakat sekitar,
seperti jarang melakukan interaksi langsung antar pribadi. Tetapi di balik dampak
negatif yang ditimbulkan dari gadget itu sendiri, gadget juga memiliki dampak
positif bagi orang dewasa ataupun remaja. Salah satunya adalah
dengan gadget kita bisa dengan mudah berkomunikasi dengan banyak orang di
luar sana yang lokasinya berjauhan dengan kita.
Gadget jaman sekarang ini yang sudah memiliki aplikasi atau fitur-fitur
canggih yang memudahkan kita untuk berkomunikasi, baik untuk menelepon,
untuk mengirim surat atau SMS atau chatting dan untuk video call. Banyak
aplikasi juga di dalam gadget tersebut yang memudahkan kita untuk mengetahui
informasi-informasi terbaru yang terjadi baik itu di dalam negeri maupun luar
negeri. Gadget itu sendiri juga memudahkan kita karena gadget tersebut mudah
untuk dibawa kemana mana dan juga lebih praktis bisa digunakan di mana pun
dan kapan pun. Memudahkan kita untuk mengerjakan tugas secara online ataupun
untuk mencari informasi mengenasi tugas tersebut.
Berdasarkan hasil observasi awal pada bulan maret tahun 2017 yang
bertempat di Desa kp.bulak parakan diperoleh informasi bahwa anak-anak sekolah
SMA Darussalam sering melakukan perilaku menyimpang seperti, tawuran antar
sekolah, meroko di lingkungan sekolah, bolos sekolah, bermain handphone pada
saat belajar, bersosial media pada saat jam belajar, chattingan pada saat jam
belajar dan lain sebagainya. Informasi ini penulis dapat dari lingkungan dimana
banyak anak-anak yang bersekolah di SMA Darussalam tersebut. Hasil observasi
kedua yang bertempat di SMA Darussalam diperoleh informasi bahwa benar di
sekolah tersebut pernah terjadi penyimpangan perilaku sosial seperti merokok di
lingkungan sekolah, pada saat jam pelajaran tidak ada guru siswa sibuk dengan
1 Sadam S, Gadget Mempengaruhi Perilaku Sosial,
(http://www.academia.edu/11522586/GADGET_MEMPENGARUHI_PERILAKU_SOSIAL) diakses
pada tanggal 4 Januari 2017
4
gadget nya masing-masing, bersosial media, berselfi, chattingan dan bahkan pada
saat guru menerangkah ada pula yang masih menggunakan gadgetnya. Dan tidak
jarang pula guru-guru disekolah tersebut merazia handphone yang dibawa oleh
para siswa. Informasi ini diperoleh dari siswa/i sekolah tersebut. Guru di sekolah
tersebut pun membenarkan informasi tersebut bahwa siswa dibolehkan membawa
gadget ke sekolah dengan alasan untuk anak-anak berkomunikasi dengan
orangtuanya di rumah, tetapi siswa/i menyalah gunakannya dengan bermain
gadget pada saat yang tidak tepat. Salah satu guru menyebutkan bahwa setiap satu
bulan sekali di adakan razia handphone untuk memeriksa apakah terdapat konten-
konten yang tidak pantas di handphone tersebut.
Berdasarkan pada hasil data yang didapat penulis mengambil judul
“Pengaruh Pemakaian Gadget Terhadap Perilaku Sosial Siswa di SMA
Darussalam Ciputat”.
B. Identifikasi Masalah
Dari semua masalah penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Semakin berkembangnya ilmu teknologi informasi dan komunikasi
mengakibatkan perubahan pada perilaku sosial siswa.
2. Penggunaan gadget berlebih mengakibatkan banyaknya pengaruh negatif yang
timbul.
3. Kurangnya komunikasi yang aktif antara siswa dan guru atau siswa dengan
siswa karena banyaknya pengguna gadget.
4. Gadget membuat siswa menjadi tidak fokus pada pelajaran di sekolah.
5. Pengguaan gadget yang tidak tepat mengakibatkan turunnya prestasi belajar di
sekolah.
C. Pembatasan Masalah
Untuk memudahkan pembahasan dalam skripsi ini,menjaga agar penelitian lebih
fokus dan tidak menimbulkan salah penafsiran maka diperlukan adanya
pembatasan masalah, oleh karena itu penelitian dibatasi pada sikap dan perilaku
5
sosial yang menyimpang akibat penggunaan gadget smartphone di SMA
Darussalam Ciputat.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, penulis merumuskan masalah dalam penelitian
ini adalah Bagaimana Pengaruh Pemakaian Gadget Terhadap Perilaku Sosial
Siswa di SMA Darussalam Ciputat
E. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Pemakaian Gadget
Terhadap Perilaku Sosial Siswa di SMA Darussalam Ciputat
F. Manfaat Penelitian
1. Secara Teoritik
a. Sebagai sumbangan karya ilmiyah bagi perkembangan ilmu pengetahuan
di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta mengenai pengaruh pemakaian gadget
terhadap perilaku sosial siswa.
b. Sebagai pijakan bagi peneliti lainnya
c. Menambah wawasan dan pengetahuan mengenai pengaruh pemakaian
gadget terhadap perilaku sosial siswa.
2. Secara Praktis
a. Bagi guru dan orang tua untuk selalu memperhatikan siswa dan putra atau
putrinya terutama tentang pengaruh pemakaian gadget smartphone.
b. Bagi penulis adalah untuk dapat mengetahui pengaruh pemakain gadget
terhadap perilaku siswa.
c. Bagi pihak lain dapat bermanfaat untuk menambah wawasan dalam
memecahkan suatu masalah baik, bagi para peneliti maupun orang-orang
atau instansi yang menerapkan hasil penelitian tersebut.
6
d. Bagi pihak sekolah membantu dalam menentukkan kebijakan-kebijakan
atau keputusan, yang nantinya akan diambil dalam menyelesaikan suatu
masalah yang sedang dihadapi.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pengertian Gadget
Pengertian Gadget menurut Merriam Webster yaitu “an often small
mechanichal or electronic device with practical use but often thought of as
a novelty ”. Yang artinya adalah sebuah perangkat mekanik atau elektronik
dengan penggunaan praktis tetapi sering diketahui sebagai hal baru.1
Selain itu, dewasa ini Gadget lebih merupakan suatu media (alat) yang
dipakai sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah
kegiatan komunikasi manusia, kini kegiatan komunikasi semakin
berkembang semakin lebih maju dengan munculnya gadget.2
Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur kebaruan. Artinya, dari hari ke hari gadget
selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup
manusia menjadi lebih praktis. Contoh gadget misalnya Handphone.3
Klemens menyebutkan bahwa handphone adalah salah satu gadget
berkemampuan tinggi yang ditemukan dan diterima secara luas oleh
berbagai Negara di belahan dunia. Selain berfungsi untuk melakukan dan
menerima panggilan, handphone berfungsi untuk mengirim dan menerima
pesan singkat (Short Message Service).4 Menurut Gary B, Thomas J &
Misty E Smartphone (gadget) adalah telepon yang bisa di pakai internetan
yang biasanya menyediakan fungsi Personal Digital Assistanst (PDA),
seperti fungsi kalender, buku agenda, buku alamat, kalkulator. Adapun
1 Kursiwi, “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa Semester
V (Lima) Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UIN Syarif
Hidayatulah Jakarta” , Skripsi pada Sekolah Sarjana UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2016,
tidak dipublikasikan. Hal. 12 2 Ibid h.12 3Artikelbagus,Pengertian Arti
Gadget,2013,(http://www.ikerenki.com/2013/09/pengertian-arti-gadget.html),diakses tanggal 1 januari 2016.
4 Agusli, R. Panduan Koneksi Internet 3G & HSDPA di Handphone & Komputer. Jakarta:
Mediakita 2008
8
Schmidt mengemukakan bahwa istilah smartphone merupakan istilah yang
digunakan untuk mendeskripsikan mobile device yang menggabungkan
fungsi cellphone, PDA, audio player, digital camera, camcorder, Global
Positioning System (GPS) receiver dan Personal Computer (PC).5
Pada akhirnya kita dapat menarik kesimpulan bahwasanya gadget
yang paling canggih dan diterima oleh masyarakat di seluruh Negara
adalah handphone atau Smartphone. Dengan kecanggihan yang
dimilikinya handphone mampu menjadi gadget dengan penjualan nomor
satu di dunia, serta mampu memberikan kemudahan bagi manusia tidak
hanya pada kecanggihan komunikasi tetapi juga mempermudah pekerjaan-
pekerjaan manusia dan dapat menjadi hiburan.
B. Dampak positif penggunaan gadget
Akibat dari kemajuan teknologi pada pola perilaku masyarakat:
1. Perbedaan kepribadian pria dan wanita.
Semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin,
baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis.
2. Meningkatnya rasa percaya diri.
Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa
percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin
kokoh.
3. Pola interaksi antarmanusia yang berubah
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan
menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga.
Perkembangan dunia IPTEK yang demikian pesatnya telah
membawa manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia.
Pengembangan iptek dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang
ada. Iptek tidak mengenal moral kemanusiaan, oleh karena itu IPTEK
5 Nurlaelah Syarif, Pengaruh Perilaku Pengguna Smartphone Terhadap Komunikasi
Interpersonal Siswa SMK IT Airlangga Samarinda, (eJurnal Ilmu Komunikasi Univ. Mulawarman, 2015) h. 220
9
tidak pernah bisa mejadi standar kebenaran ataupun solusi dari
masalah-masalah kemanusiaan.
Berikut ini beberapa hal yang memberikan dampak positif
kemajuan teknologi terhadap perilaku manusia :
1. Dengan kemajuan teknologi pada dunia internet, seseorang
dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan banyak
orang dari berbagai belahan di dunia. Dalam hal ini dengan
adanya gadget dapat mempermudah komunikasi dengan orang
lain yang berada jauh dari kita dengan cara sms, telepon, atau
dengan semua aplikasi yang dimiliki dalam gadget kita.
2. Menambah pengetahuan.
Dalam hal pengetahuan kita dapat dengan mudah mengakses
atau mencari situs tentang pengetahuan dengan menggunakan
aplikasi yang berada di dalam gadget kita Contoh aplikasi :
Detik, Kompas.com, dll
3. Menambah Teman.
Dengan banyaknya jejaring sosial yang bermunculan akhir-
akhir ini kita dapat dengan mudah menambah teman melalui
jejaring sosial yang ada melalui gadget yang kita milki.
4. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru.
Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan
siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan
teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa
mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi
tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.
5. Anak yang bergaul dengan dunia gadget cenderung lebih
kreatif.6
6 Sadam S, Gadget Mempengaruhi Perilaku Sosial,
(http://www.academia.edu/11522586/GADGET_MEMPENGARUHI_PERILAKU_SOSIAL) diakses pada tanggal 4 Januari 2017
10
Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan
kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-
anak. Dan hal ini secara tidak langsung sangat menguntungkan
untuk anak-anak karena sangat memberi pengaruh terhadap
tingkat kreativitas anak.
6. Mempermudah melaksanakan tugas.
Dengan adanya kemajuan dalam bidang teknologi dan
peralatan hidup, masyarakat pada saat ini dapat bekerja secara
cepat dan efisien karena adanya peralatan yang mendukungnya
sehingga dapat mengembangkan usahanya dengan lebih baik
lagi.
Dengan demikian gadget sebenarnya diciptakan dengan
banyak manfaat yang dapat kita gunakan untuk mempermudah
segala pekerjaan kita, seperti segala manfaat positif yang telah
diuraikaan diatas. Akan tetapi kita yang masih belum bisa
memanfaatkan sepenuhnya manfaat positif gadget tersebut.7
C. Dampak negatif penggunaan gadget
Gadget selain memiliki dampak positif, juga terdapat dampak negatif
yang mempengaruhi perilaku sosial masyarakat yaitu sebagai berikut.
Dampak negatif gadget terhadap hubungan sosial yaitu :
a. Ketergantungan
Media gadget baik itu gadget informasi maupun telekomunikasi
memiliki kualitas atraktif. Di mana ketika seseorang sudah merasa
nyaman dengan gadget yang ia gunakan, ia seolah-olah menemukan
dunianya sendiri dan akan merasa sulit untuk terlepas dari kenyamanan
itu. Hal ini berakibat pada hubungan dia dengan orang lain secara face
to face akan menurun. Menurut psikiater AS, Jerald Block,
kondisi itu harus dilihat sebagai gangguan klinis melihat makin
7 ibid
11
meningkatnya jumlah orang yang kecanduan game dan pornografi
di intenet dari pada berbincang dengan keluarga atau sahabatnya.
Dan cenderung untuk kurangnya interaksi terhadap lingkungan luar
dan sekitar.
b. Violence and Gore
Perkembangan gadget berupa adanya jaringan internet yang
sekarang mudah diakses membuat para pembuat situs berupaya
menjual situs yang mereka buat. Salah satu cara yang dapat menarik
perhatian yaitu dengan cara menampilkan kekejaman dan kesadisan.
Biasanya tampilan seperti ini banyak terdapat pada aplikasi game.
Pada sebuah penelitian yang menyatakan bahwa game yang
dimainkan di komputer atau laptop yang menampilkan unsur
kekerasan memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibanding
kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan
nyata sekali pun. Biasanya anak-anak dan remaja yang akan lebih
mudah terpengaruh, sehingga bisa menimbulkan kurangnya
sensitivitas terhadap sesama, memicu munculnya perilaku agresif,
sadistis, bahkan bisa mendorong munculnya sikap kriminal yang ada
pada game yang dimainkan mengeser nilai sosial dari pada antar
sesama manusia. 8
c. Antisocial Behaviour
Merupakan dampak negatif gadget yang disebabkan karena
penyalagunaan gadget itu sendiri. Hal ini terjadi di mana ketika
seseorang merasa gadget merupakan satu-satunya hal yang paling
penting dalam hidupnya, sehingga ia melupakan keadaan di
sekitarnya. Akan muncul ketidakpedulian dalam dirinya terhadap
lingkungannya. Satu-satunya hal yang dapat menarik perhatiannya
hanyalah gadget yang ia gunakan. Akibat yang timbul ialah dia
menjadi jarang berinteraksi dengan orang-orang yang berada di
lingkungan sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan
8 ibid
12
emosionalnya pun terhambat dan tidak akan berkembang. Dampak
terburuk yang akan timbul, dia akan kesulitan untuk bersosialisi dan
menjalin relasi dengan orang-orang di sekitarnya.
d. Terjadinya deindividuasi
Tindakan yang lebih parah akan terjadi apabila muncul perilaku
anti sosial yang berbahaya seperti melakukan tindakan agresif
untuk menyakiti orang lain dan memprovokasi seseorang untuk
menyakiti diri sendiri atau orang lain. Seperti yang terjadi pada kasus
Amanda Todd dan Hannah Smith yang melakukan bunuh diri setelah
di-bully dan di-troll dengan teror agar melakukan bunuh diri
secara terus-menerus oleh pengguna anonymous di situscha yang
menyediakan fasilitas webcam. Fasilitas video streaming melalui
webcam tersebut digunakan pelaku trolling untuk menyuruh kedua
remaja belasan tahun tersebut untuk melakukan aksi-aksi yang seksi, di
mana keduanya tidak menyadari bahwa hal tersebut merupakan
pornografi. Keduanya terus mengalami deindividuasi atau
kebingungan identitas sehingga mengikuti instruksi-instruksi
pembully tersebut hingga pada akhirnya mengikuti saran mereka untuk
bunuh diri.
e. Penggunaan tidak sesuai kondisi, misalnya, menggunakan gadget
pada saat proses belajar mengajar berlangsung untuk sms-an dengan
teman atau pacar atau membuka situs jejaring sosial (facebook, twitter,
plurk, yahoo koprol, dll) pada saat belajar.
f. Pemborosan biaya gadget yang tidak akan ada habisnya, akan
membuat para penggunanya tidak pernah puas sehingga perlu biaya
untuk selalu meng-updategadget yang mereka miliki ataupun
penggunaan gadget komunikasi yang makin meluas juga diikuti
penambahan biaya. Terutama penambahan dalam biaya operasional
contohnya untuk membeli pulsa, biaya service, dan pembelian
aksesoris.
13
g. Global warming pengalihan kinerja manusia ke mesin tentu makin
menyebabkan polusi udara sehingga memperparah pemanasan global.
Saat ini memang manusia tidak bisa lepas dari gadget (komputer,
laptop, handphone, dll). Setiap hari, pasar semakin banyak dibanjiri
gadget atau peralatan elektronik yangpenggunaannya membutuhkan
daya listrik, padahal tidak didukung oleh energi alternatif. Dengan
demikian kita akan semakin tergantung pada pembakaran batu bara
untuk memasok kebutuhan listrik di seluruh dunia. Pengguna gadget
cenderung lebih egois. Gadget seperti telepon seluler membuat
seseorang terhubung dengan teman dan komunitas yang lebih luas.
Tetapi, dengan beragam fitur canggih ponsel orang menjadi lebih
asyik bermain ponsel dan hal itu mengakibatkan kurangnya rasa
keingintahuan sosial dan menjadikan orang lebih egois.9
Dapat ditarik kesimpulan bahwa gadget yang diciptakan untuk
mempermudah manusia ini juga memiliki dampak negatif apabila
pengguna tidak dapat menggunakan gadget tersebut pada tempatnya
dan hakekatnya, sehingga banyak pengguna yang menyalahgunakan
gadget tersebut.
D. Pengertian Perilaku Sosial
Perilaku sosial adalah suasana saling ketergantungan yang
merupakan keharusan untuk menjamin keberadaan manusia. Sebagai
bukti bahwa manusia dalam memnuhi kebutuhan hidup sebagai diri
pribadi tidak dapat melakukannya sendiri melainkan memerlukan bantuan
dari orang lain. Ada ikatan saling ketergantungan diantara satu orang
dengan yang lainnya. Artinya bahwa kelangsungan hidup manusia
berlangsung dalam suasana saling mendukung dalam kebersamaan.
9 Sadam S, Gadget Mempengaruhi Perilaku Sosial,
(http://www.academia.edu/11522586/GADGET_MEMPENGARUHI_PERILAKU_SOSIAL) diakses pada tanggal 4 Januari 2017
14
Untuk itu manusia dituntut mampu bekerja sama, saling menghormati,
tidak menggangu hak orang lain, toleran dalam hidup bermasyarakat.
Perilaku itu ditunjukkan dengan perasaan, tindakan, sikap
keyakinan, kenangan, atau rasa hormat terhadap orang lain. Perilaku sosial
seseorang merupakan sifat relatif untuk menanggapi orang lain dengan
cara-cara yang berbeda-beda. Misalnya dalam melakukan kerja sama, ada
orang yang melakukannya dengan tekun, sabar dan selalu mementingkan
kepentingan bersama diatas kepentingan pribadinya. Sementara di pihak
lain, ada orang yang bermalas-malasan, tidak sabaran dan hanya ingin
mencari untung sendiri.10
Sesungguhnya yang menjadi dasar dari uraian di atas adalah bahwa
pada hakikatnya manusia adalah makhluk sosial. Manusia sebagai
makhluk sosial berarti manusia sebagai makhluk yang memiliki dimensi
kebersamaan dengan orang lain. Teori Psikoanalisa misalnya, menyatakan
bahwa manusia memiliki pertimbangan moral sosial (super ego) ketika
dihadapkan pada pilihan-pilihan berperilaku. Sedangkan ilmu humaniora
menjelaskan realitas sosial sebagai sebuah organisme hidup dalam bentuk
teori-teori sosial tentang kehidupan manusia dalam bentuk masyarakat.11
Menurut teori psikososial maupun teori perkembangan kognitif
menyatakan bahwa perilaku yang ada pada diri seseorang berlandasan
pada pertimbangan-pertimbangan moral kognitif. Selanjutnya, masalah
aturan, norma, nilai, etika, akhlak dan estetika adalah hal-hal yang sering
didengar dan selalu dihubungkan dengan konsep moral ketika seseorang
akan menetapkan suatu keputusan perilakunya.12
10
Sekar Ageng Pertiwi, Perilaku Siswa, (https://sekaragengpratiwi.wordpress.com/2012/02/02/perilaku-sosial/) diakses pada tanggal 1 Agustus 2017
11 Abdul Latif, Pendidikan Berbasis Nilai Kemanusiaan, (Bandung: Refika Aditama,
2009), hlm. 4.
12 Sjarkawi, Pembentukan Kepribadian Anak; Peran Moral Intelektual, Emosional
dan Sosial sebagai Wujud Integritas Membangun Jati Diri, (Jakarta: PT. Bumi Aksara,
2009), hlm. 26.
15
Menurut psikolog, perilaku manusia berasal dari dorongan yang
ada dalam diri manusia dan dorongan itu merupakan salah satu usaha
untuk memenuhi kebutuhan yang ada dalam diri manusia. Dengan adanya
dorongan tersebut, menimbulkan seseorang melakukan sebuah tindakan
atau perilaku khusus yang mengarah pada tujuan.
Sementara itu, para sosiolog melihatnya bahwa perilaku manusia
tidak bisa dipisahkan dari konteks atau setting sosialnya. Untuk sekedar
contoh, dorongan dalam diri manusia untuk makan bisa disebabkan karena
adanya rasa lapar. Pada konteks aktualnya, usaha manusia untuk makan ini
menunjukkan cara dan pola yang berbeda, sesuai dengan situasi sosialnya
masing-masing. Pada konteks itulah maka dorongan dalam diri,
dipengaruhi pula oleh setting sosial yang berkembang di seputar individu
tersebut. Dengan demikian, perilaku itu perlu di pahami dalam konteks
yang lebih luas.13
Perilaku dari pandangan biologis merupakan suatu kegiatan atau
aktivitas organisme yang bersangkutan. Jadi, perilaku manusia pada
hakikatnya adalah suatu aktivitas dari manusia itu sendiri. Oleh sebab itu,
perilaku manusia mempunyai bentangan yang sangat luas, mencakup:
berjalan, berbicara, bereaksi, berpakaian, dan lain sebagainya. Bahkan
kegiatan internal (internal avtivity) seperti berfikir, persepsi, dan emosi
juga merupakan perilaku manusia. Dapat dikatakan bahwa perilaku
adalah apa yang dikerjakan oleh organisme tersebut, baik yang dapat
diamati secara langsung atau secara tidak langsung.
Perilaku dan gejala perilaku yang tampak pada kegiatan organisme
tersebut dipengaruhi baik oleh faktor genetik (keturunan) dan lingkungan.
Secara umum dapat dikatakan bahwa faktor genetik dan lingkungan itu
merupakan penentu dari perilaku makhluk hidup termasuk perilaku
manusia. Hereditas atau faktor keturunan adalah konsepsi dasar atau
modal untuk perkembangan perilaku makhluk hidup itu untuk selanjutnya.
Sedangkan lingkungan adalah kondisi atau lahan untuk perkembangan
13
Momon Susarma, Sosiologi Kesehatan,(Jakarta: Salemba Medika, 2009), h.51-53.
16
perilaku tersebut. Suatu mekanisme pertemuan antara faktor genetik
(keturunan) dan faktor lingkungan dalam rangka terbentuknya perilaku
disebut proses belajar (learning proces).14
Menurut Skiner seorang ahli perilaku mengemukakan bahwa
perilaku merupakan hasil hubungan antara perangsang (stimulus) dan
tanggapan dan respon. Ia membedakan adanya 2 respons:
1. Responden respons atau flexive responde, ialah respon yang
ditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan (stimulus) tertentu.
Perangsangan-perangsangan semacam ini disebut eleciting
stimulasi karena menimbulkan respon-respon yang relatif
tetap.
2. Operant respons atau instrumental respons, adalah respon
yang timbul dan berkembang kemudian diikuti oleh stimulus
atau perangsang ini disebut reinforcing stimulation atau
reinforcer, karena perangsangan-perangsangan tersebut
memperkuat respon yang telah dilakukan oleh organisme.
Oleh karena itu perngsang yang demikian itu mengikuti
atau memperkuat suatu perilaku tertentu yang telah
dilakukan.15
Dilihat dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa perilaku
dapat dibedakan menjadi 2 yaitu:
1. Perilaku tertutup (confert behafior)
Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk terselubung
atau tertutup. Respon atau reaksi ini masih dalam batas
perhatian, persepsi, pengetahuan/kesadaran atau sikap yang
terjadi pada seseorang yang mendapat rangsangan.
2. Perilaku terbuka (overt behavior)
Respon yang terjadi pada seseorang terhadap stimulus dalam
14
Soekidjo Notoatmodjo, Kesehatan Masyarakat (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2007), h.132. 15
Ibid, h. 132
17
bentuk nyata atau terbuka. Responnya dalam bentuk tindakan
yang dapat diamati oleh orang lain.16
Perubahan Perilaku diartikan sebagai berubahnya perilaku
seseorang dari pola perilaku sebelumnya, artinya ada perbedaan dalam
berperilaku dan melakukan perilaku baru yang sebelumnya belum pernah
dilakukan.
Istilah sosial memiliki arti yang berbeda-beda sesuai
pemakaiannya. Istilah sosial pada ilmu sosial merujuk pada objeknya,
yaitu masyarakat. Selain itu, sosial itu berkenaan dengan perilaku
interpersonal individu, atau yang berkaitan dengan proses-proses sosial.17
Dapat disimpulkan bahwa perilaku sosial adalah aktivitas
seseorang yang dapat diamati oleh orang lain atau instrumen penelitian
terhadap suatu perangsang atau situasi yang dihadapi yang berkaitan
dengan sosial kemasyarakatan. Atau dapat dikatakan bahwa perilaku
sosial merupakan tindakan-tindakan yang berkaitan dengan segala
perbuatan yang secara langsung berhubungan atau dihubungkan dengan
nilai-nilai sosial yang ada dalam masyarakat.
E. Aspek-aspek Perilaku
1. Pengamatan
Pengamatan adalah pengenalan objek dengan cara melihat,
mendengar, meraba, membau dan mengecap. Kegiatan-kegiatan ini
biasanya disebut sebagai modalitas pengamatan.
1) Penglihatan
Adalah proses pengenalan pada objek-objek luar melalui
penglihatan (mata). Proses penglihatan dikelompokkan
menjadi :
16
Soekidjo Notoatmodjo, Promosi Kesehatan Teori dan Aplikasi,(Jakarta: Rineka Cipta, 2010), hal. 44.
17 Dadang Supardan, Pengantar Ilmu Sosial; Sebuah Kajian Pendekatan Struktural,
(Jakarta: Bumi Aksara, 2008), hlm. 27
18
a. Melihat berdasarkan bentuk objek, yaitu melihat suatu
objek dari sudut berdimensi dua. Objek penglihatan
menjadi Gestail akibat adanya kedekatan,
keterampilan, ketertutupan dan persamaan objek.
b. Melihat menurut kedalaman objek, yaitu proses
penglihatan objek berdasarkan dimensi tiga
(kedalaman bentuk).
c. Melihat berdasarkan warna, yaitu proses penglihatan
terhadap suatu warna yang memberikan intepretasi
lambang dan efek. Efek dari warna dapat
mempengaruhi perilaku. Adapun sebagai lambang,
warna akan memberikan arti kesan, sifat, atau watak.
Misalnya, warna merah disimbolkan sebagai
keberanian.
2) Pendengaran
Pendengaran adalah proses penerimaan suara yang mana
sebenarnya kita mendengar adalah makna suara sebagai suatu
makna arti. Stimulus pendengaran adalah gelombang suara
yang ditimbulkan oleh getaran-getaran molekul dalm udara, air
ataupun medium lainnya. Frekunsi pendengaran manusia
antara 20-20.000 Hz. Intensitas pendengaran disebut decibel.
Pendengaran pada intensitas 120 db dapat menyakitkan
telinga. Suara di percakapan normal manusia sekitar 60 db dan
selalu mendengar suara diatas 90 db dapat menyebabkan
ketulian total.18
3) Penciuman (pembauan)
Alat indra penciuman mempunyai kedudukan yang utama
dalam pembentukan tingkah laku, karena penciuman
18
Herri Zan Pieter dan Dr. Namora Lumongga Lubis, Pengantar Psikologi Untuk Kebidanan,
(Jakarta: Kencana, 2010) Cet. Ke 1, hlm 29
19
mempunyai jalur langsung ke otak dan berhubungan dengan
reseptor bagian atsa hidung dalam alfactory ephitelium. Setiap
ontal rongga hidung akan dihubungkann langsung tanpa
melalui sinapsis kearah umbi-umbi olfactori otak yang berada
di lipatan frontal lobel.
4) Pengecapan
Sifat utama pengecapan adalah rasa manis, asam, asin dn
pahit. Pengalaman pengecapan lainnya adalah
penggabungan rasa manis, asam, asin dan pahit. Reseptor
pengecapan berada pada tunas-tunas pengecapan yang
disebut taste buds. Posisi taste buds berada di pinggir,
bagian belakang lidah dan tersebar pada langit-langit mulut
lunak (soft palateu), area jakun (larynx). Jumlah
pengecapan akan berkurang seiring dengan meningkatnya
usia.
5) Rangsangan Indra Kulit
Rangsangan indra kulit berhubungan dengan indra rasa
sakit (pain), perabaan (pressure), rasa panas dan dingin.
Semuanya akan dirasakan melalui jenis-jenis titik
kepekaan. Sensasi kulit diungkapkan melalui rasa sakit,
gatal, geli, nyeri atau kebal.
2. Perhatian
Menurut Notoatmodjo bahwa perhatian adalah kondisi pemusatan
energi psikis yang tertuju kepada suatu objek dan merupakan
kesadaran seorang dalam aktivasi. Secara umun, perhatian dapat
dikelompokkan:
a. Berdasarkan Intensitas
Adalah banyak atau tidaknya kesadaran individu melakukan
kegiatan dengan intensiitas atau pun tanpa intensitas. Apabila
semakin banyak kesadaran terhadap kegiatan, maka semakin
20
intensitas perhatiannya.
b. Berdasarkan Objeknya
Adalah perhatian yang timbul akibat luas tidaknya objek yang
berkaitan dengan perhatiannya. Perhatian berdasarkan objek
dibedakan menjadi perhatian terpancar dan perhatian
terpusat.perhatian terpancar (distributif) adalah perhatian yang
tertuju pada berbagai objek sasaran. Perhatian terpusar
(konsentrasi) adalah perhatian yang tertuju kepada satu objek dan
terbatas satu fokus perhatian.
c. Berdasarkan Timbulnya
Terdiri dari perhatian spontan dan perhatian disengaja. Perhatian
spontan adalah perhatian yang timbul tanpa diinginkan oleh
individu. Perhatian disengaja adalah perhatian yang timbul akibat
usaha-usaha untuk memberikan perhatian.
d. Berdasarkan Daya Tariknya
Berdasarkan dari segi objeknya yang menjadi perhatian adalah
objek-objek yang menarik, baru, asing, dan menonjol. Manusia
selalu mencari hal-hal baru, aneh dan menarik pembicaraan.
Sementara dari segi subjektifitas yang menjadi perhatian adalah
apabila berhubungan dengan fungsi, kepentingan, tingkat
kebutuhannya, kegemaran, pekerjaan, jabatan, atau sejarah
hidup.19
3. Tanggapan
Tanggapan adalah gambaran dari hasil suatu penglihatan, sedangkan
pendengaran dan penciuman merupakan aspek yang tinggal dalam
ingatan. Misalnya, tanggapan ibu hamil terhadap pentingnya
pemeriksaan rutin kandungan selama masa kehamilan. Hasil dari
tanggapan ibu adalah dapat memberikan kebahagian selama dia hamil.
Tanggapan-tanggapan yang positif mendorong orang mengulangi
perilakunya. Sementara, tanggapan-tanggapan negatif mendorong
19
Ibid hal 29
21
orang untuk meninggalkan atau mengubah perilakunya.
4. Fantasi
Fantasi adalah kemampuan untuk membentuk tanggapan yang telah
ada. Namun tidak selamanya tanggapan-tanggapan baru selalu sama
dengan tanggapan-tanggapan sebelumnya. Misalnya, melalui fantasi
seorang ibu menemukan metode perawatan bayi. Adanya fantasi dia
menunjukan kreativitas dalm merawat bayinya.
Relevansi fantasi dalam kehidupan seseorang antara lain :
a. Melalui fantasi orang dapat memahami kejadian-kejadian di
tempat lain dan waktu lain.
b. Dengan fantasi seseorang dapat menempatkan diri, memhami
konsep kebudayaan dan masalah kehidupan manusia lainnya.
c. Melalui fantasi orang dapat melepaskan diri dari kesulitan-
kesulitan yang dihadapinya dan melupakan hal-hal yang tidak
menyenangkan.
d. Melalui fantasi dapat menciptakan sesuatu, seperti ibu hamil ingin
dapat anak cerdas dengan makan obat pertumbuhan otak.
5. Ingatan (Memory)
Segala macam kegiatan belajar melibatkan ingatan. Jika seseorang
tidak dapat mengingat apa pun mengenai pengalamannya berarti dia
tidak dapat belajar apa pun. Dengan demikian, kita tidak dapat
melakukan sesuatu meskipun hanya sebatas percakapan yang sangat
sederhana. Untuk komunikasi manusia selalu mengingat pikiran-
pikiran yang akan diungkapkan guna memunculkan setiap pikiran
baru. Dengan ingatan orang mampu merefleksikan dirinya. Adapun
tahapan proses ingatan antara lain :
a. Ecoding stage adalah tahap penyusunan informasi malalui
transformasi informasi fisik, pengubahan fenomena gelombang
suara menjadi kode, dan menempatkan kode dalam ingatan.
b. Storage stage adalah proses penyimpanan informasi atau
22
kumpulan informasi yang terorganisasi dan mempertahankan kode
dalam ingatan.
c. Retrievel stage adalah tahap untuk memperoleh atau mengulang
kembali dari kode-kode yang pernah diterima sebelumnya.
Sementara dari jenis kegiatan ingatan, maka ingatan
dikelompokkan menjadi :
a. Ingatan jangka pendek
Adapah penyimpana informasi dalm kurun waktu singkat dan
berlangsung dalam beberapa detik atau menit. Informasinya
tersusun secara akuistik dan berbentuk kode visual.
b. Ingatan jangka panjang
Adalah penyimpanan informasi atau pesan yang berlangsung
lama, dalam hitungan hari, bulan atau tahun. Informasi ingatan
jangka panjang akan tersusun jika memberikan arti bagi
individu.
Seseorang manjadi pelupa akibat kegagalan mengingat
kembali. Informasinya masih tetap tersimpan, namun tidak
ditemukan lagi, karena interferensi asosiasi dan hambatan
emosional yang mengganggu ingatan.
6. Berpikir
Berpikir adalah aktivitas idealistis menggunajan simbol-simbol
dalam memecahkan masalah berupa deretan ide dan bentuk bicara.
Melalui berpikir orang selalu meletakkan hubungan antara pengertian
dan logika berpikir. Artinya, melalui berpikir orang mampu
memberikan pengertian, asumsi, dan menarik kesimpulan. Berpikir
manjadi ukuran keberhasilan seseorang dalam belajar, berbahasa,
berpikir, dan memecahkan masalah.
7. Motif
Adalah dorongan dalam diri yang mengarahkan seseorang melakukan
kegiatan tertentu untuk mencapai tujuan. Motif tidak dapat diamati,
23
namun dapat terlihat melalui bentuk-bentuk perilakunya.
Berdasarkan pembentukannya, motif dikelompokkan atas :
a. Motif bawaan, yaitu motif yang dibawa sejak lahir, tanpa unsur
proses belajar, seperti dorongan untuk makan, minum dan seks.
b. Motif dipelajari, yaitu motif yang timbul akibat adanya proses
belajar, seperti mambaca, bekerja.20
F. Faktor yang mempengaruhi perilaku sosial
Manusia merupakan makhluk hidup yang paling sempurna
dibandingkan dengan makhluk hidup yang lainnya. Karena manusia
memiliki akal sebagai pembeda dan merupakan kemampuan yang lebih
dibanding makhluk yang lainnya. Akibat adanya kemampuan inilah
manusia mengalami perkembangan dan perubahan baik dalam psikologis
maupun fisiologis. Perubahan yang terjadi pada manusia akan
menimbulkan perubahan pada perkembangan pada pribadi manusia atau
tingkah lakunya. Pembentukan perilaku tidak dapat terjadi dengan
sendirinya atau tanpa adanya proses tetapi Pembentukannya senantiasa
berlangsung dalam interaksi manusia, dan berkenan dengan objek
tertentu. 21
Ada dua faktor utama yang dapat mempengaruhi perilaku seseorang,
diantaranya:
a. Faktor internal
Faktor internal adalah faktor yang terdapat dalam diri manusia itu
sendiri atau segala sesuatu yang telah dibawa oleh anak sejak lahir
yaitu fitrah suci yang merupakan bakat bawaan. Faktor yang termasuk
faktor internal, antara lain:
20
Ibid hal 29 21 Jalaluddin Rakhmat, Psikologi Komunikasi, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2008)
hlm 37
24
1. Kecerdasan emosional dan kecerdasan intelektual
Kecerdasan emosional sangat berperan penting dalam
mempengaruhi perilaku sosial seseorang. Karena kecerdasan
emosional sering kali disebut sebagai kecerdasan sosial yang mana
dalam praktiknya selalu mempertimbangkan dengan matang
segala aspek sosial yang menyertainya. Dalam berperilaku sosial,
kecerdasan emosional memerankan peran yang begitu penting.
Adanya empati, memotivasi orang lain dan membina hubungan
dengan orang lain merupakan aspek terpenting dalam kecerdasan
emosional dan menjadi bagian yang tak dapat dipisahkan dengan
faktor yang mempengaruhi perilaku sosial seseorang.
Kecerdasan intelektual juga berperan penting dalam
mempengaruhi perilaku sosial seseorang. Ingatan dan pikiran yang
memuat ide-ide, keyakinan dan pertimbangan yang menjadi dasar
kesadaran sosial seseorang akan berpengaruh terhadap perilaku
sosialnya. Ilmu pengetahuan merupakan faktor esensial dalam
pendidikan. Keterlibatan ilmu pengetahuan manusia dalam
memecahkan berbagai permasalahan sosial sangat mempengaruhi
kualitas moral dan budi pekertinya. Ilmu pengetahuan dan
teknologi sangat diperlukan untuk meningkatkan kualitas manusia.
Disisi lain bila tidak terkendali, nilai-nilai yang luhur tersebut
dapat menimbulkan kerugian diri sendiri.
2. Motivasi
Motivasi merupakan kekuatan penggerak yang membangkitkan
aktivitas pada makhluk hidup dan menimbulkan tingkah laku serta
mengarahkannya menuju tujuan tertentu.22
Dalam hal ini motivasi
memerankan peranannya sebagai alasan seseorang melakukan
sesuatu. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan sesuatu.
22 Abdul Rahman Saleh, Psikologi; Suatu Pengantar dalam Perspektif Islam, (Jakarta:
Kencana, 2009), hlm. 183.
25
Dalam perilaku, motivasi ini penting, karena perilaku sosial
seseorang merupakan perilaku termotivasi.23
3. Agama
Agama memegang peranan penting dalam mempengaruhi perilaku
sosial seseorang. Seorang yang memiliki pemahaman agama yang
luas, pasti juga memilki perilaku sosial yang baik. Karena pada
hakikatnya, setiap agama mengajarkan kebaikan, khususnya
agama Islam, sangat mendorong umatnya untuk memilki perilaku
sosial.
b. Faktor eksternal
Faktor eksternal adalah segala sesuatu yang ada di luar manusia yang
dapat mempengaruhi perkembangan kepribadian dan keagamaan
seseorang. Adapun faktor-faktor tersebut adalah:
1. Lingkungan keluarga
Keluarga merupakan lingkungan yang pertama dan utama. Dalam
keluarga itulah manusia menemukan kodratnya sebagai makhluk
sosial. Karena dalam lingkungan itulah ia untuk pertama kali
berinteraksi dengan orang lain.24
Kehidupan rumah tangga penuh dengan dinamika
peristiwa. Dari sana anak-anak mendapatkan kecenderungan-
kecenderungannya dan emosi-emosinya. Kalau iklim rumah penuh
cinta, kasih saying, ketenangan dan keteguhan, maka anak akan
merasa aman dan percaya diri, sehingga tampaklah pada dirinya
kestabilan dan keteguhan. Tetapi kalau suasana rumah penuh
dengan pertikaian dan hubungan-hubungan yang kacau diantara
anggota-anggotanya, hal itu tercermin pada perilaku anak,
sehingga kekacauan dan ketidak teguhan tampak pada
perilakunya. Adaptasinya dengan dirinya dan dengan anggota
23 Muhammad Izzuddin Taufiq, At Ta’shil al Islam Lil Dirasaat an Nafsiya; Panduan
Lengkap dan Praktis Psikologi Islam, terj. Sari Nurulita, (Jakarta: Gema Insani Press, 2006), hlm.
656. 24 Herimanto, Ilmu Sosial dan Budaya Dasar,(Jakarta: Bumi Aksara, 2010), hlm.45
26
masyarakat menjadi buruk.25
2. Lingkungan masyarakat
Masyarakat adalah wadah hidup bersama dari individu-individu
yang terjalin dan terikat dalam hubungan interaksi serta interelasi
sosial. Dalam hidup manusia yang bermasyarakat senantiasa
terjadi persesuaian antar individu melalui proses sosialisasi ke
arah hubungan yang saling mempengaruhi.26
Lingkungan masyarakat juga tidak kalah penting dalam
membentuk pribadi anak, karena dalam masyarakat berkembang
berbagai organisasi sosial, kebudayaan, ekonomi, agama dan lain-
lain. Perkembangan masyarakat itu juga mempengaruhi arah
perkembangan hidup anak khususnya yang menyangkut sikap dan
perilaku sosial. Corak perilaku anak atau remaja merupakan
cerminan dari perilaku lingkungan masyarakat. Oleh karena itu,
kualitas perkembangan perilaku dan kesadaran bersosialisasi anak
sangat bergantung pada kualitas perilaku sosial warga
masyarakatnya.
Perilaku sosial terbentuk dari adanya interaksi sosial yang
dialami oleh individu. Dengan demikian ada baiknya jika kita
lebih cermat dalam memilih lingkungan hidup. Orang tua, guru,
maupun pemimpin masyarakat hendaknya juga cermat dalam
menciptakan lingkungan sosial yang baik bagi perkembangan
setiap individu. Untuk menilai orang dan perilakunya secara etis,
tidak cukup bila hanya mempertimbangkan faktor-faktor
rangsangan dari luar atau faktor-faktor batin saja. Untuk menilai
orang dan perilakunya secara lengkap, memadai dan seimbang, tak
cukuplah hanya berdasarkan faktor-faktor dalam yang mendorong
25 Muhammad Sayyid Muhammad Az Za’balawi,Pendidikan Remaja antara Islam dan
Ilmu Jiwa, (Jakarta: Gema Insani Press, 2007), hlm. 159. 26 Abdul Syani,Sosiologi (Sistematika, Teori dan Terapan), (Jakarta: Bumi Aksara, 2007)
hlm. 26.
27
hidup dan perilaku orang itu.27
G. Penggunaan gadget mempengaruhi perilaku
Di awali pada era globalisasi, teknologi informasi berperan
sangat penting. Dengan menguasai teknologi dan informasi, kita
memiliki modal yang cukup untuk menjadi pemenang dalam persaingan
global. Di era globalisasi, tidak menguasai teknologi informasi identik
dengan buta huruf. Kemampuan teknologi informasi dan multimedia
dalam menyampaikan pesan dinilai sangat besar. Di tahun yang sudah
termasuk modern ini, generasi muda Indonesia pun sudah akrab
dengan yang namanya teknologi dan segala peralatannya. Anak-anak
dengan usia sekolah dasar pun sudah dibekali dengan pengenalan akan
teknologi. Akun-akun jejaring sosial, rata-rata banyak dimiliki dan
dikuasai oleh anak-anak sekolah. Sebenarnya, teknologi digunakan
untuk mempermudah kehidupan manusia.
Seiring dengan kemajuan jaman, teknologi pun semakin
modern. Kemajuan yang terjadi pada dunia perteknologian ini
merupakan hal yang harus kita lihat secara kritis untuk memperhatikan
segala dampak yang akan terjadi. Oleh karena itu, kita harus berpikir kritis
sebelum menerima sebuah teknologi tertentu. Smartphone dan computer
tablet merupakan gadget yang paling diminati dan paling banyak
digunakan orang-orang pada saat ini. Pengguna smartphone ataupun
tablet bukan hanya orang dewasa saja, melainkan anak kecil pun sudah
banyak yang menggunakannya. Mereka biasanya sering menggunakan
gadget untuk browsing ataupun untuk mengakses situs sosial media.
Gadget yang terintegrasi dengan situs jejaring sosial dan
pesan singkat memang telah membawa dunia lain dalam genggaman
kita. Hanya dengan mengaksesnya, kita bisa bertemu dengan jutaan
27 Kanisius,Isme-isme dalam Etika; dari A sampai Z, (Yogyakarta: Penerbit Kanisius,
1997), hlm. 34.
28
orang dari seluruh penjuru dunia, dan mendapatkan segala informasi
dalam hitungan detik. Kalau terus dibiarkan, maka bukan tidak mungkin
orang seperti ini bisa menjadi seorang pengidap Attention Deficit Disorder
(ADD). Padahal dahulu, jauh sebelum Blackberry, tablet, dan android
ditemukan, kita bisa hidup dengan tenang. Sepertinya kebutuhan
untuk berkomunikasi dan membangun eksistensi diri di dunia maya
tidak pernah begitu mendesak. Tapi coba bandingkan dengan kondisi
sekarang. Ketinggalan blackberry di rumah ketika kita sudah ada di
tempat kerja sungguh membuat frustasi. Kita seperti terisolasi dari dunia
pergaulan dan informasi. Rasanya seperti menjadi orang buta yang tidak
tahu apa-apa. Kitapun dengan rela menempuh kembali perjalanan ke
rumah hanya demi mengambil sang gadget.
Berikut adalah perbandingan perilaku manusia antara sebelum
mewabahnya gadget dan sesudahnya:
Tabel 2.1
Sebelum Sesudah
1. Orang-orang berdoa terlebih dulu
sebelum makan
Orang-orang foto sebelum makan,
kemudian di upload
2. Semua orang jalannya tegak serta
memperhatikan lingkungan sekitar
Kebanyakan orang sekarang
berjalan menunduk, karena melihat
gadget-nya
3. Ketika di cafe, pesan
makanan/minuman terlebih dahulu,
lalu ngobrol
Ketika di cafe, mencari colokan
listrik & konek WiFi,kemudian
pesan makanan/minuman, dan
lanjut bermain gadget.
4. Saling menyapa, mengobrol
walaupun tidak kenal ketika sedang
mengantri di tempat umum.
Mengantri dengan bermain gadget
29
Kebutuhan masyarakat Indonesia terhadap gadget, rata-rata
didorong oleh motif afiliasi. Artinya, mereka membeli gadget untuk
menjalin hubungan dengan orang lain, dan bukan atas nama motif
kekuasaan atau prestasi. Berbeda dengan masyarakat di negara maju yang
membeli gadget untuk membantu menjalankan bisnis. Maka tidak heran
jika pelajar dan mahasiswa di Indonesia menjadi pasar potensial bagi
gadget canggih ini. Kita bisa menjadi siapa saja di dunia maya, dan
memberikan pencitraan ideal terhadap teman-teman virtual kita. Seindah
apapun pergaulan di sana, jangan lupa, mereka bisa jadi tidak nyata, dan
segala kebanggaan yang kita rasa ketika berada di sana, adalah semu. Hal-
hal tersebut tidak cukup berharga untuk menggeser kehidupan nyata
kita dengan orang-orang nyata yang ada di sekitar kita.28
H. Penelitian yang relevan
Dalam penelitian yang penulis akan teliti ini, ada penelitia yang relevan
sebagai bahan acuana penulis antara lain yaitu:
Rujuakn yang pertama dari peneliti Nesy Aryani Fajrin (2013)
skripsi S1 lulusan Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta
dengan judul “Pengaruh Penggunaan Handphone Terhadap Pola
Pemikiran Remaja di Era Globalisasi”. Jenis penelitian skripsi ini adalah
field research atau penelitian lapangan, dengan menggunakan teknik
pengumpulan data yang berupa wawancara, observasi dan dokumentasi.
Hasil dari penelitian ini adalah bahwa remaja di Pedukuhan II Dukuh
Kilung yang memiliki handphone sangat berpengaruh terhadap pola
pemikiran mereka.Kemajuan teknologi menciptakan nilai-nilai, norma,
kebudayaan, gaya hidup dan ideologi baru bagi remaja dan masyarakat
desa. Mereka menjadi malas untuk bersosialisasi, lunturnya jiwa sosial,
perubahan pola interaksi sehingga tidak ada bedanya antara masyarakat
pedesaan dengan masyarakat kota. Menggeser jati diri mereka yang
28
Sadam S, Gadget Mempengaruhi Perilaku Sosial, (http://www.academia.edu/11522586/GADGET_MEMPENGARUHI_PERILAKU_SOSIAL) diakses pada tanggal 4 Januari 2017
30
memiliki norma serta budi pekerti yang luhur bahkan kemerosotan moral
sehingga menimbulkan pola pemikiran baru dalam segi kehidupan sehari-
hari dan segi keagamaan mereka, ini merupakan akibat dari adanya alat-
alat konsumsi baru salah satunya adalah handphone.
Rujukan penelitian yang kedua dari Ina Astari Utaminingsih (2006)
skripsi S1 lulusan Institut Pertanian Bogor dengan Judul “Pengaruh
Penggunaan Ponsel Pada Remaja Terhadap Interaksi Sosial Remaja”.
Penelitian ini merupakan jenis deskriptif korelasional. Penelitian deskriptif
korelasional dapat memastikan berapa besar pengaruh yang disebabkan
oleh satu variabel dalam hubungannya dengan variasi yang disebabkan
oleh variabel lain (Rakhmat, 2005). Pendekatan penelitian adalah
kuantitatif. Data yang digunakan dalam penelitian adalah data kuantitatif
yang didukung oleh data kualitatif. Data kuantitatif dilakukan dengan
metode survei, yaitu melalui kuisioner sebagai instrumen utama penelitian.
Sedangkan data kualitatif sebagai pendukung penelitian melalui
wawancara untuk mendapatkan keterangan tambahan dari responden.
Penelitian dilakukan di Sekolah Menengah Umum Negeri (SMUN) 68
Salemba, Jakarta Pusat, DKI Jakarta. Hasil penelitian ini adalah
penggunaan ponsel tidak mempengaruhi interaksi remaja secara tatap
muka. Penggunaan ponsel remaja (laki-laki maupun perempuan) memang
cenderung tinggi. Tetapi dalam hal interaksi tatap muka antara remaja
dengan lingkungan sosialnya tetap saja cenderung kurang. Dapat
disimpulkan bahwa interaksi remaja tersebut tidak hanya disebabkan oleh
tingkat penggunaan ponsel yang tinggi. Banyak terdapat faktor-faktor
lainnya dalam karakteristik remaja, seperti semakin tingginya beban
akademik, mulai mengkonsumsi media-media massa atau teknologi
dengan tinggi serta cenderung lepas dengan lingkungan sosial
keluarganya. Dengan begitu terlihat bahwa memang kelompok usia remaja
cenderung kurang interaksinya secara tatap muka dengan lingkungan
sosialnya.
31
Rujukan penelitian yang ke tiga yaitu Anggit Purnomo (2014)
skripsi S1 lulusan Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta
dengan judul ”Hubungan Kecanduan Gadget (Mobile Phone) dengan
Empati Pada Mahasiswa”. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tidak ada hubungan kecanduan
gadget (mobile phone) dengan empati mahasiswa.
Rujukan penelitian yang ke empat yaitu Kursiwi (2016) skripsi S1
lulusan Universitas Islam Negeri Jakarta dengan Judul “Dampak
Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa Semester V
(Lima) Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan (FITK) Universitas Islam Negeri (UIN) Jakarta.
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode
pendekatan kualitatif deskritif. Berdasarkan temuan hasil penelitian
didapati bahwasanya terdapat dampak positif dan negatif dalam
penggunaan gadget pada mahasiswa. Dampak positif pengguaan gadget
meliputi: memudahkan mahasiswa menjalin komunikasi dengan orang
yang jauh, dan memudahkan mahasiswa memperoleh informasi
perkuliahan secara cepat. Adapun dampak negative penggunaan gadget
meliputi: mahasiswa mengalami disfungsi sosial, intensitas interaksi
langsung dengan mahasiswa lain berkurang, mahasiswa kurang peka
terhadap lingkungan sekitar, kualitas interaksi langsung sangat rendah,
mahasiswa jarang melakukan komunikasi langsung (tatap muka) dan
mahasiswa menjadi konsumtif.
Tabel 2.2
No Nama Persamaan Perbedaan
1 Nesy Aryani Fajrin Sama-sama meneliti
pengaruh penggunaan Gadget
handphone.
Variabel Y meneliti pola
pemikiran remaja di era
globalisasi
2 Ina Astari Utaminingsih Sama-sama meneliti Variabel Y meneliti
32
pengaruh penggunaan Gadget
handphone.
interaksi sosial remaja
3 Anggit Purnomo Metode penelitian sama-sama
menggunakan penelitian
kuantitatif dan sama-sama
mengidentifikasi masalah
kecanduan gadget (mobile
phone).
Perbedaan dalam
penelitian ini adalah alat
ukur yang digunakan
yaitu menggunakan skala
empati.
4 Kursiwi Penelitian ini mempunyai
persamaan pada tujuan
penelitian yaitu untuk
mengukur seberapa besar
pengaruh handphone terhadap
remaja.
Perbedaan dalam
penelitian ini metodelogi
menggunakan pedekatan
kualitatif deskritif.
Dari penelitian terdahulu di atas, Penulis melakukan penelitian
yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial
Siswa di SMA Darussalam Ciputat”. Penulis memfokuskan penelitian ini
pada pengaruh pemakaian gadget terhadap perilaku sosialnya di
lingkungan sekolah.
I. Kerangka Berpikir
Gadget menurut Merriam Webster yaitu “an often small
mechanichal or electronic device with practical use but often thought of as
a novelty ”. Yang artinya adalah sebuah perangkat mekanik atau elektronik
dengan penggunaan praktis tetapi sering diketahui sebagai hal baru. Selain
itu, dewasa ini Gadget lebih merupakan suatu media (alat) yang dipakai
sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan
komunikasi manusia, kini kegiatan komunikasi semakin berkembang
semakin lebih maju dengan munculnya gadget. Salah satu hal yang
membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur
33
kebaruan. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan
menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih
praktis. Contoh gadget misalnya Handphone.
Penggunaan gadget dapat memberikan dampak negatif dan positif.
Dampak negatif penggunaan gadget adalah ketergantungan, pemborosan,
timdak kriminal dan lain sebagainya. Sedangkan dampak positifnya adalah
dapat menambah ilmu, menambah wawasan, banyak teman, metode
pembelajaran baru dan kreatif.
Perilaku sosial adalah suasana saling ketergantungan yang
merupakan keharusan untuk menjamin keberadaan manusia. Sebagai
bukti bahwa manusia dalam memnuhi kebutuhan hidup sebagai diri
pribadi tidak dapat melakukannya sendiri melainkan memerlukan bantuan
dari orang lain. Ada ikatan saling ketergantungan diantara satu orang
dengan yang lainnya. Artinya bahwa kelangsungan hidup manusia
berlangsung dalam suasana saling mendukung dalam kebersamaan.
Untuk itu manusia dituntut mampu bekerja sama, saling menghormati,
tidak menggangu hak orang lain, toleran dalam hidup bermasyarakat.
Disini penulis mengkhususkan kepada gadget (handphone) dimana
penggunaan handphone di SMA Darussalam dapat berpotensi
mempengaruhi perilaku sosial siswa seperti perilaku menyimpang yang
dilakukan sekolah akibat penggunaan handphone tersebut.
34
J. Hipotesis Penelitian
Ho : Tidak terdapat dampak peggunaan gadget terhadap perilaku sosial
siswa di SMA Darussalam Ciputat.
HI :Terdapat dampak dampak peggunaan gadget terhadap perilaku
sosial siswa di SMA Darussalam Ciputat.
Handphone
Dampak Positif
1. Menambah wawasan
2. kreatif
3. metode pembelajaran
baru
Dampak Negatif
1. Ketergantungan
2. Antisocial Behaviour
3. Pemborosan
Perilaku sosial siswa
Positif
1. Menghormati
guru
2. Bertegur sapa
3. Berinteraksi
dengan baik
Negatif
1. Bolos
sekolah
2. Berkelahi
dengan teman
3. Tidak
menghormati
guru
Pengaruh Penggunaan Gadget
(Handphone) terhadap Perilaku
sosial siswa
Kesejahteraan.
Gadget
35
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan waktu penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA Darussalam Ciputat. Lembaga
pendidikan ini berada di Jln. Otista Rt. 01/010 No. 36 Desa Ciputat,
Kota Tangerang Selatan, Provinsi Banten.
2. Waktu Penelitian
Waktu yang direncanakan dalam melakukan penelitian ini adalah dari
bulan Januari 2017 – Februari 2018. Adapun rincian kegiatan
penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.1
NO KEGIATAN BULAN
Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Agt Sep Okt Nov Des
1
Penyerahan
proposal pada
Dosen
Pembimbing
2 Penulisan BAB I-
III
3 Penyusunan
Instrumen
4
Pengumpulan data
wawancara dan
observasi
5
Membuat Transkip
Wawancara dan
angket
6
Konsultasi hasil
transkip
wawancara,angket
dan analisis data
Bab IV
7 Penulisan Laporan
Penelitian BAB IV
36
B. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Metode kuantitatif
adalah metode yang data penelitiannya berupa angka-angka dan analisis
menggunakan statistik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode kuantitatif yang bersifat noneksperimental, yaitu penelitian
survai. Penelitian Survai digunakan untuk mengumpulkan informasi
berbentuk opini dari sejumlah besar orang terhadap topik atau isu-isu
tertentu. Ada 3 karakter utama dari survai : 1) informasi dikumpulkan dari
sekelompok besar orang untuk mendeskripsikan beberapa aspek atau
karakteristik tertentu seperti : kemampuan, sikap, kepercayaan,
pengetahuan dari populasi; 2) informasi dikumpulkan melalui pengajuan
pertanyaan (umumnya tertulis walaupun bisa juga lisan) dari suatu
populasi; 3) informasi diperoleh dari sampel, bukan dari populasi. Tujuan
utama dari survai adalah mengetahui gambaran umum karakteristik dari
populasi.1
C. Populasi dan sample penelitian
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: Obyek atau subyek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
penelitian untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.2 Populasi
dalam penelitian ini seluruh siswa/i SMA Darussalam Ciputat yang
berjumlah 307 siswa. Di bawah ini data siswa/i SMA Darussalam Ciputat.
1Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif Dan R&D, (Alfabeta, Bandung:
2009). Hal. 2 Ibid, hal. 80
8 Kelengkapan
Lampiran
9 Sidang Munaqosah
10 Revisi Skripsi
11 Wisuda
37
Tabel 3.2
Kelas Perempuan Laki-laki Jumlah
X
30 72 102
XI
34 75 109
XII
26 70 96
Jumlah
90 217
307
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristikyang dimiliki
oleh populasi tersebut. Bila populasi besar dan peneliti tidak mungkin
mempelajari semua data yang ada pada populasi, misalnya keterbatasan
dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang
diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu,
kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel
yang diambil dari populasi harus betul-betul representatif (mewakili).3
Maka dari itu yang diambil sampel adalah kelas XI IPA 1 yang
berjumlah 36 siswa, dengan menggunakan metode cluster sampling (Area
Sampling), adalah teknik sampling daerah yang digunakan untuk
menemukan sampel bila obyek yang akan diteliti sumber data sangat luas.
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi adalah pengamatan yang dilakukan secara langsung dan
pencatatan sistematis terhadap objek yang di teliti untuk
3 Ibid hal. 81
38
mendapatkan data-data mengenai perilaku siswa/i di sekolah SMA
Darussalam Ciputat.4
2. Angket ialah daftar pernyataan atau pertanyaan yang dikirimkan
kepada responden baik secara langsung atau tidak langsung (melalui
pos atau perantara).5 Perolehan data dengan teknik angket tersebut
merupakan jenis data primer. Angket tersebut diberikan kepada
siswa/i. Angket dalam penelitian ini sebagai instrumen pengumpulan
data.
3. Wawancara ialah tanya jawab lisan antara dua orang atau lebih
secara langsung. Pewawancara disebut interviewer, sedangkan orang
diwawancarai disebut intervieww.6 Wawancara ini untuk
memperkuat Untuk menguatkan hasil penelitian tentang pengaruh
gadget terhadap perilaku sosial siswa maka peneliti menggunakan
instrumen wawancara,dilakukan guna mendapatkan keakuratan data.
Peneliti melakukan wawancara kepada beberapa siswa dan guru.
E. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data
1. Teknik Pengolahan Data
Data yang terkumpul diolah terlebih dahulu melalui langkah-langkah
sebagai berikut :
a. Editing adalah pengecekan atau pengoreksian data yang telah
terkumpul, tujuannya untuk menghilangkan kesalahan-kesalahan
yang terdapat pada pencatatan dilapangan dan bersifat koreksi.
b. Scoring Adalah penentuan jumlah skor, dalam penelitian ini
menggunakan skala ordinal. Oleh karena itu hasil kuesioner yang
telah di isi bila benar diberi skor 1 dan bila salah diberi skor 0.
4 Husaini Usman dan Purnomo Setiady, Metodologi Penelitian Sosial,(jakarta: PT Bumi
Aksara,2008),cet. 1, hal.52 5 Ibid, hal. 57
6 Ibid hal. 55
39
Kemudian di prosentasikan dengan cara jumlah jawaban benar
dibagi jumlah soal dan dikalikan 100%.
c. Tabulasi adalah penyusunan data dalam bentuk tabel distribusi
frekuensi.7
2. Teknik Analisis Data
Analisis data dilakukan dengan menggunakan tabel dan teknik
deskriptif prosentase sebagai berikut :
P = F x 100
_
N
P : Presentase
F : Frekuensi
N: Number of Case (banyaknya responden)
Kemudian teknik analisis selanjutnya adalah dengan skoring untuk menentukan
skor masing-masing responden. Semua pertanyaan setiap itemnya dengan bobot
nilai setiap jawaban sebagai berikut :
Tabel 3.3
Skor Item Alternatif Jawaban Responden
Positif ( + ) Negatif ( - )
Jawaban Skor Jawaban Skor
Selalu 4 Selalu 1
Sering 3 Sering 2
Kadang-
kadang 2 Kadang-kadang 3
Tidak pernah 1 Tidak pernah 4
7 Nazir Moh,Metode Penelitian,(Bogor: Ghalia Indonesia,2005) Hal.21
40
Kemudian dengan melihat rata-rata skor jawaban siswa denganklasifikasi sebagai
berikut :
Tabel 3.4
Klasifikasi skor angket
Klasifikasi Ket. Jumlah Skor jawaban
21-40 Rendah
41-60 Sedang
61-80 Cukup
81-100 Tinggi
Dalam penelitian ini rumus yang digunakan adalah korelasi product moment,
secara operasional analisis data tersebut dilakukan melalui tahap :
1. Mencari angka korelasi dengan rumus:
r xy = NΣXY – (ΣX) (ΣY)
√{NΣX² – (ΣX)²} {NΣY2 – (ΣY)
2}
Dengan ketentuan sebagai berikut :
X : Angket Penggunaan Gadget
Y : Angket Perilaku siswa
r xy : angket indeks korelasi ”r” product moment
ΣX : Jumlah seluruh skor X
ΣY : Jumlah seluruh skor Y
ΣXY : Jumlah hasil perkalian antara skor X dan Y
N : Number of Case8
8 Anas Sujiono,Pengatar Statistik Pendidikan, (Jakarta; Raja Grafindo Persada,2006), cet.
16, hal. 206.
41
2. Memberikan interpretasi terhadap angka indeks korelasi “r” product
moment secara kasar (sederhana).
a. Interpretasi kasar atau sederhana, yaitu dengan mencocokan
perhitungan dengan angka indeks korelasi “r” product moment seperti
dibawah ini.
Tabel 3.5
Tabel Interpretasi Nilai “r”
“r” disini adalah tanda untuk rumus product moment
Besarnya “r” product
moment (r xy) Interpretasi
0,00-0,20
Antara variabel X dan Y memang terdapat korelasi,
akan tetapi korelasi itu sangat lemah atau sangat
rendah sehingga korelasi itu diabaikan (dianggap
tidak ada korelasi antara variabel X dan Y)
0,20-0,40 Antara variabel X dan Y terdapat korelasi yang
lemah atau rendah
0,40-0,70 Antara variabel X dan Y terdapat korelasi yang
sedang atau cukupan.
0,70-0,90 Antara variabel X dan Y terdapat korelasi yang kuat
dan tinggi
0,90-1,00 Antara variabel X dan Y terdapat korelasi yang
sangat kuat dan sangat tinggi9
b. Memberikan interpretasi terhadap nilai angka “r” product momen (rt),
dengan terlebih dahulu mencari derajat besarnya (db) atau degress of
freedom (df) yang rumusnya adalah :
9 Ibid,hal. 193
42
Df= N – nr
Df : degress of freedom
N : number of case
nr : banyaknya variabel10
dengan diperolehnya df atau db maka dapat dicari besarnya “r”
yang tercantum dalam tabel nilai “r” product moment taraf signifikansi
5% jika ro sama dengan atau lebih besar dari pada rt maka Ha disetujui
atau terbukti kebenarannya. Jika sebaliknya maka Ho tidak disetujui
atau tidak terbukti kebenarannya.
F. Intrumen Penelitian
Menurut Arikunto instrumen penelitian adalah “alat atau fasilitas
yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar
pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat,
lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah”. Dari pengertian
instrumen tersebut dapat diketahui bahwa instrumen penelitian digunakan
untuk melakukan pengukuran dengan tujuan menghasilkan data yang
akurat. Pengujian keakuratan data dari instrumen penelitian dapat
menggunakan skala. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah
skala Likert. Menurut Sugiyono, “skala Likert digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial”. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis
instrumen dengan menggunakan angket atau kuesioner dengan pemberian
skor dengan ketentuan sebagai berikut11
:
SL : Selalu = 4
SR : Sering = 3
10
Ibid hal. 194 11
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R & D, (Bandung: Alfabeta, CV, 2009), Cet. 8,hal.
43
KD : Kadang-Kadang = 2
TP : Tidak Pernah = 1
Dalam penelitian ini penulis menggunakan intrumen non test, yaitu dengan
menggunakan angket, observasi dan wawancara.
Adapun kisi-kisi instrumen dalam penyusunan angket ( daftar pertanyaan),
observasi dan wawancara tersebut adalah sebagai berikut :
Tabel 3.6
Kisi-kisi Instrumen
No Variabel Indikator Butir soal jumlah
1. Gadget
smartphone
Kepemilikan atau
kepentingan terhadap
gadget
1,2,3,4,
14,16,19,20 8
Pemanfaatan gadget
secara positif
5,9,10,
11,12,15,32 7
Pemanfaatan gadget
secara negatif
7,13,25,29,
30 5
2. Perilaku siswa Perilaku siswa di
lingkungan sekitar dan
lingkungan sekolah
6,8,28,31,34
,35 6
Perilaku siswa terhadap
teman sebaya, guru dan
orang lain
18,21,22,36
33,37,39,40 8
Perilaku siswa didalam
kelas ketika proses
pembelajaran
17,23,24,26
,38 5
Perilaku siswa kepada
Tuhan 27 1
44
Tabel 3.7
Instrumen Observasi
NO ASPEK YANG DIAMATI DESKRIPSI
1. PENAMPILAN FISIK SEKOLAH
a. Ketersediaan tempat parkir
b. Ketersediaan ruang tunggu
c. Ketersediaan sarana dan prasarana
2. SIKAP dan PERILAKU SISWA KEPADA GURU
a. Saat berpapasan dengan guru
menganggukan kepala atau
bersalaman
b. Membantu guru
c. Berbicara sopan dengan guru
3. SIKAP dan PERILAKU SISWA TERHADAP TEMAN
a. Bertegur sapa jika bertemu teman
b. Berinteraksi dengan teman ketika
istirahat
c. Berbicara sopan dengan teman
4. SIKAP dan PERILAKU SISWA DI KELAS
a. Bermain gadget di kelas
b. Memperhatikan guru ketika sedang
belajar
c. Mengobrol ketika proses
pembelajaran
45
INSTRUMEN WAWANCARA
GURU BP :
1. Peraturan di sekolah boleh membawa gadget atau tidak ?
2. Apa dampak positif penggunaan gadget terhadap perilaku siswa/i ?
3. Apa gadget membawa pengaruh buruk terhadap perilaku siswa/i ?
4. Sudah berapa kasus yang tercatat akibat pengaruh penggunaan gadget ?
5. Apakah sekolah melakukan pemeriksaan pada gadget siswa/i ?
6. Apakah ada jadwal tersendiri untuk melakukan pemeriksaan ?
7. Sanksi apa yang dikenakan kepada siswa/i jika terdapat hal yang
menyimpang di dalam gadgetnya ?
8. Adakah kasus yang sampai siswa/i dikeluarkan dari sekolah akibat gadget
?
9. Apakah pihak sekolah memberikah surat peringatan kepada siswa jika
tersangkut kasus ?
10. Apakah orangtua siswa di beritahu jika anaknya tersangkut kasus di
sekolah ?
GURU KELAS :
1. Bagaimana proses belajar di kelas ?
2. Apakah siswa aktif dalam proses belajar ?
3. Pada proses belajar siswa di perbolehkan menggunakan gadget ?
4. Apakah dalam satu kelas semuanya membawa gadget pada saat sekolah ?
5. Bagaimana siswa berinteraksi dengan teman dan guru pada saat belajar ?
6. Bagaimana akhlak siswa dan siswi di kelas ?
7. Apakah gadget mempengaruhi akhlak atau perilaku siswa ?
8. Perilaku buruk apa saja yang biasanya terjadi di dalam kelas ?
9. Apakah ada prestasi atau nilai yang turun karena terlalu banyak
menggunakan gadget ?
10. Apakah ada prestasi siswa yang naik akibat penggunaan gadget ?
46
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
1. Gambaran Umum SMA Darussalam Ciputat
a. Profil SMA Darussalam Ciputat
Sekolah Menengah Atas (SMA) Darussalam Ciputat yng pada saat
ini berstatus “TERAKREDITASI A” didirikan pada tahun 1987, atas
prakarsa Ketua Yayasan Pendidikan Islam (YPI) Darussalam Drs. H.M.
Salman Faris.
SMA Darussalam Ciputat periode pertama tahun 1987 dipimpin
oleh H. Kohir Bsc dan sempat tidak aktif sampai dengan tahun 2000,
periode tahun 2000 sampai dengan tahun 2003 dipimpin oleh Drs.
Marpudin, periode 2003 sampai 2016 dipimpin oleh Marul Wa’id, S.Ag
dan periode 2017 dipimpin oleh Wisa Dwitiara, S. Si, Apt dengan jumlah
tenaga pengajar 26 orang dan staf tata usaha 3 orang dengan jumlah
siswa 307 orang.
SMA Darussalam Ciputat Kota Tangerang Selatan berada di Jln.
Otista Rt. 01/010 No. 36 Desa Ciputat, Kota Tangerang Selatan, Provinsi
Banten yang terletak sekitar 4 km dari pusat pemerintahan Kota
Tangerang Selatan, Secara Topografi SMA Darussalam Ciputat berada
pada ketinggian 44 M dari permukaan laut.
b. Visi SMA Darussalam
Cerdas, Inovatif, Nalar, Taqwa, Aktif (CINTA)
c. Misi SMA Darussalam
1. Membentuk siswa yang cerdas, kreatif dan mandiri
2. Mengembangkan daya nalar siswa dan mandiri
3. Membentuk siswa yang beriman dan berbudi pekerti
4. Membina minat dan bakat siswa baik di dalam maupun di luar
sekolah
47
d. Struktur organisasi SMA Darussalam1
1 Buku MPLS SMA Darussalam thn pelajaran 2016-2017
KETUA YPI DARUSSALAM
Drs.H.M. SALMAN FARIS,SE.MM
KEPALA SMA DARUSSALAM
WISA DWITIARA, S. Si, Apt TATA USAHA
Dra. Hj. SRI KASIH
HENDRA WIJAYA, S. Kom
SANAH NURHASANAH
KOMITE SEKOLAH
WAKASEK
KURIKULUM
ISMAIL FAHMI, S.T
WAKASEK
KESISWAAN
TITA NURHIDAYAH,
S.Pd
PEMBINA OSIS
MUSLIHUDIN,
S.Pd
GURU
1. MARUL WAID, S.AG 11. SOPHAN SOPIAN S, S.Kom 21. ADE IRAWAN, S.Pd
2. ISMAIL FAHMI, S.T 12. PRIYANTO 22. YESMA AINI, S.Pd
3. WISA DWITIARA, S. Si, Apt 13. ISLAH CAHYADI, S.H. 23. SYARIF HIDYATULLAH,S.Pd
4. BAMBANG ADI RUSTAM 14. M. YAHYA, S.Pd 24. CITRA SAROYA, S.Pd
5. Drs. RISWADI 15. Drs. ARDILA 25. SAARTUTI,S.Pd
6. EDI HARYONO, S.Pd 16. NUR ASMA, S. E., MM
7. FIRMAN HS,S.Pd 17. Dra. SRI RAHMANI
8. MULYADI, S.Pd 18. AZYE MURNI, S.S
9. MUSLIHUDIN, S.Pd 19. TITA NURHIDAYAH, S.Pd
10. UBAIDILLAH, S,S 20. YATI ROHAYATI, S.Pd
SISWA
PENGAWAS YPI DARUSSALAM
MARUL WAID, S.AG
PEMBINA
OLAHRAGA
UBAIDILLAH, S,S
48
2. Karakteristik Responden
Berdasarkan teknik cluster sampling, maka penelitian ini
disebarkan kepada responden yang merupakan siswa-siswi kelas XI IPA 1
di SMA Darussalam Ciputat sebanyak 36. Berikut akan lebih dijelaskan
mengenai data yang diperoleh dari hasil penelitian yang telah dilakukan
sebagai berikut:
a. Data responden berdasarkan jenis kelamin
Berdasarkan jenis kelamin, data ini dapat menggambarkan
perbandingan antara jumlah laki-laki dan perempuan pada siswa-siswi
kelas XI IPA 1 di SMA Darussalam Ciputat. Hal ini seperti terlihat
pada tabel 4.1.
Tabel 4.1
Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid Laki-laki 14 38.9 38.9 38.9
Perempuan 22 61.1 61.1 100.0
Total 36 100.0 100.0
Sumber: Data Primer yang diolah dengan SPSS for Windows 23, 2017
Gambar 4.2
Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
49
Berdasarkan tabel 4.1 dan gambar 4.1 di atas, dapat
dijelaskan bahwa jumlah responden yang terlibat dalam penelitian
ini yaitu laki-laki sebanyak 14 orang dengan presentase 38,9% dan
perempuan sebanyak 22 orang dengan presentase 61,1%.
b. Data responden berdasarkan usia
Berdasarkan usia, maka dapat diperoleh data seperti disajikan
pada tabel 4.2.
Tabel 4.3
Distribusi Responden Berdasarkan Usia
Usia (tahun)
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid 15 1 2.8 2.8 2.8
16 16 44.4 44.4 47.2
17 13 36.1 36.1 83.3
18 5 13.9 13.9 97.2
19 1 2.8 2.8 100.0
Total 36 100.0 100.0
Sumber: Data Primer yang diolah dengan SPSS for Windows 23, 2017
Gambar 4.3
Distribusi Responden Berdasarkan Usia
Berdasarkan tabel 4.2 dan gambar 4.2 di atas, maka dapat
digambarkan bahwa dalam penelitian ini responden yang berusia 15
50
tahun sebanyak 1 orang dengan presentase 2,8%, usia 16 tahun
sebanyak 16 orang dengan presentase 44,4%, usia 17 tahun sebanyak
13 orang dengan presentase 36,1%, usia 18 tahun sebanyak 5 orang
dengan presentase 13,9% dan usia 19 tahun sebanyak 1 orang dengan
presentase 2,8%.
c. Tabulasi Angket Gadget Smartphone
Berikut akan digambarkan hasil tabulasi dengan frekuensi dari
setiap jawaban responden berserta presentasenya dari setiap item
pernyataan yang ada dalam penelitian ini.
Tabel 4.3
Saya mempunyai Handphone Gadget
Alternatif Jawaban F %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 0 0.00
Sering 10 27.78
Selalu 26 72.22
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.3 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab sering dengan presentase 27,78% dan
menjawab selalu sebesar 72,22%. Maka dari hasil tersebut penulis
menganalisis bahwa sebagian besar siswa mempunyai handphone
gadget.
Tabel 4.4
Saya membawa Gadget setiap hari
Alternatif Jawaban F %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 4 11.11
Sering 18 50.00
Selalu 14 38.89
51
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.4 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 11,11%,
menjawab sering sebesar 50,00%, dan menjawab selalu sebesar
38,89%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa sering membawa gadget setiap hari.
Tabel 4.5
Saya membawa Gadget ke mana saja
Alternatif Jawaban F %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 3 8.33
Sering 15 41.67
Selalu 18 50.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.5 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 8,33%,
menjawab sering sebesar 41,67%, dan menjawab selalu sebesar
50,00%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa selalu membawa gadget ke mana saja.
Tabel 4.6
Saya mengoperasikan Gadget setiap hari
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 1 2.78
Sering 15 41.67
Selalu 20 55.56
Jumlah 36 100
52
Berdasarkan tabel 4.6 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 2,78%,
menjawab sering sebesar 41,67%, dan menjawab selalu sebesar
55,56%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa selalu mengoperasikan gadget setiap hari.
Tabel 4.7
Saya menggunakan Gadget untuk mengakses sosial media
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 0 0.00
Sering 11 30.56
Selalu 25 69.44
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.7 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab sering dengan presentase 30,56% dan
menjawab selalu sebesar 69,44%. Maka dari hasil tersebut penulis
menganalisis bahwa sebagian besar siswa selalu menggunakan gadget
untuk mengakses sosial media.
Tabel 4.8
Saya menggunakan Gadget untuk merekam suara
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 3 8.33
Kadang-Kadang 11 30.56
Sering 21 58.33
Selalu 1 2.78
Jumlah 36 100
53
Berdasarkan tabel 4.8 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 8,33%,
menjawab kadang-kadang sebesar 30,56%, menjawab sering sebesar
58,33%, dan menjawab selalu sebesar 2,78%. Maka dari hasil tersebut
penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa sering
menggunakan gadget untuk merekam suara.
Tabel 4.9
Saya menggunakan Gadget untuk mengambil gambar
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 5 13.89
Sering 10 27.78
Selalu 21 58.33
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.9 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 13,89%,
menjawab sering sebesar 27,78%, dan menjawab selalu sebesar
58,33%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa selalu menggunakan gadget untuk mengambil
gambar.
Tabel 4.10
Saya menggunakan Gadget untuk merekam gambar (video)
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 4 11.11
Kadang-Kadang 16 44.44
Sering 11 30.56
Selalu 5 13.89
Jumlah 36 100
54
Berdasarkan tabel 4.10 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 11,11%,
menjawab kadang-kadang sebesar 44,44%, menjawab sering sebesar
30,56%, dan menjawab selalu sebesar 13,89%. Maka dari hasil
tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa kadang-
kadang menggunakan gadget untuk merekam gambar (video).
Tabel 4.11
Gadget sangat bermanfaat bagi kehidupan saya
Alternatif Jawaban f %
Sangat Tidak Setuju 0 0.00
Tidak Setuju 1 2.78
Setuju 16 44.44
Sangat Setuju 19 52.78
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.11 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak setuju dengan presentase 2,78%,
menjawab setuju sebesar 44,44%, dan menjawab sangat setuju sebesar
52,78%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa sangat setuju gadget sangat bermanfaat bagi
kehidupan.
Tabel 4.12
Saya menggunakan Gadget untuk menelepon seseorang
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 0 0.00
Sering 12 33.33
Selalu 24 66.67
Jumlah 36 100
55
Berdasarkan tabel 4.12 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab sering dengan presentase 33,33% dan
menjawab selalu sebesar 66,67%. Maka dari hasil tersebut penulis
menganalisis bahwa sebagian besar siswa selalu menggunakan gadget
untuk menelepon seseorang.
Tabel 4.13
Saya menggunakan Gadget untuk mengirim pesan kepada seseorang
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 0 0.00
Sering 19 52.78
Selalu 17 47.22
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.13 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab sering dengan presentase 52,78% dan
menjawab selalu sebesar 47,22%. Maka dari hasil tersebut penulis
menganalisis bahwa sebagian besar siswa sering menggunakan gadget
untuk mengirim pesan kepada seseorang.
Tabel 4.14
Saya menggunakan Gadget untuk mengerjakan tugas
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 6 16.67
Sering 15 41.67
Selalu 15 41.67
Jumlah 36 100
56
Berdasarkan tabel 4.14 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 16,67%,
menjawab sering sebesar 41,67%, dan menjawab selalu sebesar
41,67%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa sering dan selalu menggunakan gadget untuk
mengerjakan tugas.
Tabel 4.15
Saya menggunakan Gadget untuk bisnis (jual pulsa)
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 27 75.00
Kadang-Kadang 9 25.00
Sering 0 0.00
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.15 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 75,00%
dan menjawab kadang-kadang sebesar 25,00%. Maka dari hasil
tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa tidak
pernah menggunakan gadget untuk bisnis (jual pulsa).
Tabel 4.16
Saya menggunakan Gadget untuk mengartikan bahasa dengan kamus
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 4 11.11
Sering 22 61.11
Selalu 10 27.78
Jumlah 36 100
57
Berdasarkan tabel 4.16 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 11,11%,
menjawab sering sebesar 61,11%, dan menjawab selalu sebesar
27,78%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa sering menggunakan gadget untuk mengartikan
bahasa dengan kamus.
Tabel 4.17
Gadget menambah pengetahuan saya terutama tentang pengetahuan
teknologi
Alternatif Jawaban f %
Sangat Tidak Setuju 0 0.00
Tidak Setuju 4 11.11
Setuju 15 41.67
Sangat Setuju 17 47.22
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.17 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak setuju dengan presentase 11,11%,
menjawab setuju sebesar 41,67%, dan menjawab sangat setuju sebesar
47,22%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa sangat setuju gadget menambah pengetahuan
terutama tentang pengetahuan teknologi.
Tabel 4.18
Saya menggunakan Gadget untuk mengerjai teman
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 15 41.67
Kadang-Kadang 18 50.00
Sering 2 5.56
Selalu 1 2.78
Jumlah 36 100
58
Berdasarkan tabel 4.18 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 41,67%,
menjawab kadang-kadang sebesar 50,00%, menjawab sering sebesar
5,56%, dan menjawab selalu sebesar 2,78%. Maka dari hasil tersebut
penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa kadang-kadang
menggunakan gadget untuk mengerjai teman.
Tabel 4.19
Saya menggunakan Gadget untuk bermain game
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 2 5.56
Kadang-Kadang 12 33.33
Sering 15 41.67
Selalu 7 19.44
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.19 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 5,56%,
menjawab kadang-kadang sebesar 33,33%, menjawab sering sebesar
41,67%, dan menjawab selalu sebesar 19,44%. Maka dari hasil
tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa sering
menggunakan gadget untuk bermain game.
Tabel 4.20
Saya menggunakan Gadget untuk mengakses video porno
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 30 83.33
Kadang-Kadang 6 16.67
Sering 0 0.00
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
59
Berdasarkan tabel 4.20 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 83,33%,
dan menjawab kadang-kadang sebesar 16,77%. Maka dari hasil
tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa tidak
pernah menggunakan gadget untuk mengakses video porno.
Tabel 4.21
Pada saat jam kosong, saya selalu mengoperasikan Gadget
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 8 22.22
Kadang-Kadang 17 47.22
Sering 7 19.44
Selalu 4 11.11
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.21 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 22,22%,
menjawab kadang-kadang sebesar 47,22%, menjawab sering sebesar
19,44%, dan menjawab selalu sebesar 11,11%. Maka dari hasil
tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa kadang-
kadang pada saat jam kosong, selalu mengoperasikan gadget.
Tabel 4.22
Saya tidak bisa hidup tanpa Gadget
Alternatif Jawaban f %
Sangat Tidak Setuju 9 25.00
Tidak Setuju 15 41.67
Setuju 10 27.78
Sangat Setuju 2 5.56
Jumlah 36 100
60
Berdasarkan tabel 4.22 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab sangat tidak setuju dengan presentase
25,00%, menjawab tidak setuju sebesar 41,67%, menjawab setuju
sebesar 27,78%, dan menjawab sangat setuju sebesar 5,56%. Maka
dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa
tidak setuju tidak bisa hidup tanpa Gadget.
Tabulasi Angket Perilaku Siswa
Berikut akan digambarkan hasil tabulasi dengan frekuensi dari
setiap jawaban responden berserta presentasenya dari setiap item
pernyataan yang ada dalam penelitian ini.
Tabel 4.23
Saya berjalan menunduk memainkan gadget
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 6 16.67
Kadang-Kadang 14 38.89
Sering 16 44.44
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.23 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 16,67%,
menjawab kadang-kadang sebesar 38,89%, dan menjawab sering
sebesar 44,44%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa sering berjalan menunduk memainkan gadget.
Tabel 4.24
Saya berjalan tegak memperhatikan lingkungan sekitar
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 9 25.00
61
Sering 15 41.67
Selalu 12 33.33
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.24 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 25,00%,
menjawab sering sebesar 41,67%, dan menjawab selalu sebesar
33,33%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa sering berjalan tegak memperhatikan lingkungan
sekitar.
Tabel 4.25
Saya selalu berfoto sebelum makan lalu di upload ke sosial media
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 7 19.44
Kadang-Kadang 13 36.11
Sering 16 44.44
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.25 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 19,44%,
menjawab kadang-kadang sebesar 36,11%, dan menjawab sering
sebesar 44,44%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa sering berfoto sebelum makan lalu di upload ke
sosial media.
Tabel 4.26
Saya asyik dengan gadget saya
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 7 19.44
Kadang-Kadang 12 33.33
62
Sering 15 41.67
Selalu 2 5.56
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.26 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 19,44%,
menjawab kadang-kadang sebesar 33,33%, menjawab sering sebesar
41,67%, dan menjawab selalu sebesar 5,56%. Maka dari hasil tersebut
penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa sering asyik dengan
gadget.
Tabel 4.27
Saya menyelesaikan masalah menggunakan kekerasan
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 20 55.56
Kadang-Kadang 15 41.67
Sering 1 2.78
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.27 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 55,56%,
menjawab kadang-kadang sebesar 41,67%, dan menjawab sering
sebesar 2,78%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa tidak pernah menyelesaikan masalah
menggunakan kekerasan.
Tabel 4.28
Saya tidak peduli dengan lingkungan sekitar saya
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 17 47.22
Kadang-Kadang 13 36.11
63
Sering 6 16.67
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.28 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 47,22%,
menjawab kadang-kadang sebesar 36,11%, dan menjawab sering
sebesar 16,67%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa tidak pernah tidak peduli dengan lingkungan
sekitar.
Tabel 4.29
Saya berpapasan dengan orang yang lebih tua menganggukkan kepala
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 0 0.00
Sering 22 61.11
Selalu 14 38.89
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.29 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab sering dengan presentase 61,11% dan
menjawab selalu sebesar 38,89%. Maka dari hasil tersebut penulis
menganalisis bahwa sebagian besar siswa sering berpapasan dengan
orang yang lebih tua menganggukkan kepala.
Tabel 4.30
Ketika mengantri saya bermain gadget
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 5 13.89
Kadang-Kadang 12 33.33
64
Sering 11 30.56
Selalu 8 22.22
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.30 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 13,89%,
menjawab kadang-kadang sebesar 33,33%, menjawab sering sebesar
30,56%, dan menjawab selalu sebesar 22,22%. Maka dari hasil
tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa kadang-
kadang ketika mengantri bermain gadget.
Tabel 4.31
Saya bertegur sapa dengan orang lain pada saat mengantri
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 4 11.11
Sering 24 66.67
Selalu 8 22.22
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.31 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 11,11%,
menjawab sering sebesar 66,67%, dan menjawab selalu sebesar
22,22%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa sering bertegur sapa dengan orang lain pada saat
mengantri.
Tabel 4.32
Saya bertegur sapa jika bertemu teman
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 0 0.00
65
Sering 15 41.67
Selalu 21 58.33
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.32 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab sering dengan presentase 41,67% dan
menjawab selalu sebesar 58,33%. Maka dari hasil tersebut penulis
menganalisis bahwa sebagian besar siswa selalu bertegur sapa jika
bertemu teman.
Tabel 4.33
Saya hormat kepada guru atau memberi salam jika bertemu guru
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 0 0.00
Sering 9 25.00
Selalu 27 75.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.33 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab sering dengan presentase 25,00% dan
menjawab selalu sebesar 75,00%. Maka dari hasil tersebut penulis
menganalisis bahwa sebagian besar siswa selalu hormat kepada guru
atau memberi salam jika bertemu guru.
Tabel 4.34
Saya bermain gadget pada saat berkumpul dengan teman atau keluarga
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 2 5.56
Kadang-Kadang 18 50.00
Sering 16 44.44
66
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.34 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 5,56%,
menjawab kadang-kadang sebesar 50,00%, dan menjawab sering
sebesar 44,44%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa kadang-kadang bermain gadget pada saat
berkumpul dengan teman atau keluarga.
Tabel 4.35
Pada jam istirahat saya berinteraksi dengan teman
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 1 2.78
Sering 14 38.89
Selalu 21 58.33
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.35 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 2,78%,
menjawab sering sebesar 38,89%, dan menjawab selalu sebesar
58,33%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa selalu pada jam istirahat berinteraksi dengan
teman.
Tabel 4.36
Saya mem-bully teman di kelas
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 15 41.67
Kadang-Kadang 17 47.22
67
Sering 4 11.11
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.36 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 41,67%,
menjawab kadang-kadang sebesar 47,22%, dan menjawab sering
sebesar 11,11%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa kadang-kadang mem-bully teman di kelas.
Tabel 4.37
Saya menggunakan gadget untuk memutar musik di kelas
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 3 8.33
Kadang-Kadang 17 47.22
Sering 16 44.44
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.37 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 8,33%,
menjawab kadang-kadang sebesar 47,22%, dan menjawab sering
sebesar 44,44%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa kadang-kadang menggunakan gadget untuk
memutar musik di kelas.
Tabel 4.38
Saya SMS-an atau chatting saat waktu kegiatan belajar mengajar
berlangsung
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 10 27.78
Kadang-Kadang 8 22.22
68
Sering 18 50.00
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.38 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 27,78%,
menjawab kadang-kadang sebesar 22,22%, dan menjawab sering
sebesar 50,00%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa sering SMS-an atau chatting saat waktu kegiatan
belajar mengajar berlangsung.
Tabel 4.39
Saya bersosial media saat kegiatan belajar mengajar berlangsung
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 8 22.22
Kadang-Kadang 13 36.11
Sering 15 41.67
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.39 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 22,22%,
menjawab kadang-kadang sebesar 36,11%, dan menjawab sering
sebesar 41,67%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa sering bersosial media saat kegiatan belajar
mengajar berlangsung.
Tabel 4.40
Saya menggunakan gadget untuk tukar-menukar jawaban ujian
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 15 41.67
Kadang-Kadang 19 52.78
69
Sering 2 5.56
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.40 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 41,67%,
menjawab kadang-kadang sebesar 52,78%, dan menjawab sering
sebesar 5,56%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa kadang-kadang menggunakan gadget untuk
tukar-menukar jawaban ujian.
Tabel 4.41
Gadget digunakan untuk menyontek pada saat ulangan
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 14 38.89
Kadang-Kadang 14 38.89
Sering 8 22.22
Selalu 0 0.00
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.41 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 38,89%,
menjawab kadang-kadang sebesar 38,89%, dan menjawab sering
sebesar 22,22%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa
sebagian besar siswa tidak pernah dan kadang-kadang gadget
digunakan untuk menyontek pada saat ulangan.
Tabel 4.42
Saya selalu berdo’a sebelum makan
Alternatif Jawaban f %
Tidak Pernah 0 0.00
Kadang-Kadang 0 0.00
70
Sering 6 16.67
Selalu 30 83.33
Jumlah 36 100
Berdasarkan tabel 4.42 di atas, dapat diketahui pada jumlah
responden yang menjawab sering dengan presentase 16,67 dan
menjawab selalu sebesar 83,33%. Maka dari hasil tersebut penulis
menganalisis bahwa sebagian besar siswa selalu berdo’a sebelum
makan.
B. Hasil Observasi
Tabel 4.43
Hasil Observasi
NO ASPEK YANG
DIAMATI DESKRIPSI
1. PENAMPILAN FISIK SEKOLAH
a. Ketersediaan tempat
parkir
Ketersediaan tempat
parkir di Darussalam
kurang luas karena YPI
Darussalam terdiri
SMP,SMA dan SMK
yang lahan parkirnya
menjadi satu sehingga
banyak kendaraan siswa
yang parkir liar di luar
sekolah.
b. Ketersediaan ruang tunggu
Ruang tunggu di SMA
Darussalam tersedia di
dalam ruang TU
c. Ketersediaan sarana dan
prasarana
Sarana dan prasarana di
SMA Darussalam cukup
menunjang karena
tersedia ruang kelas
yang cukup, ruang
kantor guru, TU dan
kepala sekolah,
lapangan futsal,
71
lapangan volly,
lapangan bulu tangkis,
lab.komputer, kantin
dan toilet.
2. SIKAP dan PERILAKU SISWA KEPADA GURU
a. Saat berpapasan dengan
guru menganggukan
kepala atau bersalaman
Saat berpapasan dengan
guru siswa/i SMA
Darussalam masih
menunjukan rasa
hormatnya dengan
bersalaman dan bertegur
sapa
b. Membantu guru
Siswa/i membantu guru
ketika proses
pembelajaran dan selesai
pembelajaran dengan
menghapus papan tulis
atau membawakan buku
setelah selesai
pembelajaran.
c. Berbicara sopan dengan
guru
Siswa/i juga berbicara
sopan ketika bertanya,
berpapasan dan ketika
bercanda.
3. SIKAP dan PERILAKU SISWA TERHADAP TEMAN
a. Bertegur sapa jika
bertemu teman
Siswa/i di SMA
Darussalam bertegur
sapa dengan teman
dengan baik ketika di
kelas atau pun di luar
kelas. Tetapi masih ada
kesenjangan antara kelas
yang satu dengan kelas
yang lain, ketika
berpapasan mereka ada
yang tidak bertegus
sapa.
72
b. Berinteraksi dengan teman
ketika istirahat
Ketika istirahat siswa/i
berinteraksi, bercanda
dan ngobrol dengan
temannya, tetapi ada
juga yang asik dengan
gadgetnya untuk
mendengarkan musik,
selfie ataupun bersosial
media. Tidak jarang
juga siswa/i mengobrol
sambil memainkan
gadgetnya.
c. Berbicara sopan dengan
teman
Ketika berbicara dengan
temannya siswa/i masih
cukup sopan untuk
teman sabayanya.
4. SIKAP dan PERILAKU SISWA DI KELAS
a. Bermain gadget di kelas Ketika tidak ada guru
siswa/i ada yang
memaikan gadgetnya
tetapi ketika ada guru
siswa/i menyimpannya.
b. Memperhatikan guru
ketika sedang belajar
Siswa/i memperhatikan
guru dengan baik pada
proses pembelajaran,
tanya jawab deng guru
dan berdiskusi dengan
temannya
c. Mengobrol ketika proses
pembelajaran
Siswa/i tidak ada yang
mengobrol pada saat
proses pembelajaran,
hanya saja pada saat sesi
berdiskusi.
C. Hasil Wawancara
Wawancara pada penelitian ini dilakukan kepada guru BP dan guru
kelas XI IPA 1. Beberapa pertanyaan diajukan dalam wawancara untuk
mendapatkan hasil yang mendukung hasil analisis data, sebagai berikut:
73
1. Gadget Smarthpone
Di zaman modern seperti sekarang ini, masyarakat khususnya anak
remaja tidak bisa terlepas dengan yang namanya gadget. Gadget
merupakan suatu media (alat) yang dipakai sebagai alat komunikasi
modern sehingga dengan adanya gadget semakin mempermudah kegiatan
komunikasi di kalangan masyarakat atau siswa/i. Pada pertanyaan
mengenai “Peraturan di sekolah boleh membawa gadget atau tidak ?”
Pak Fahmi menjawab bahwa “Boleh kok, kita memberikan
kebebasan kepada para siswa/i untuk membawa gadget karena mereka
pasti butuh untuk menghubungi orang tua ketika pulang sekolah”2
Jadi di sekolah SMA Darussalam di perbolehkan membawa
gadget, dengan tujuan hal-hal tertentu misalnya menghubungi orang tua
ketika pulang sekolah atau untuk keperluan pembelajaran.
Tetapi tidak semua siswa di SMA Darussalam membawa gadget,
dalam kelas XI IPA 1 beberapa siswa tidak membawa gadget karena
tergantung pada perekonomian masing-masing. Pada pertanyaan mengenai
“Apakah dalam satu kelas semuanya membawa gadget pada saat sekolah?”
Hal ini serupa dengan pernyataan Pak Firman selaku guru kelas XI
IPA 1 bahwa “Tidak semua siswa/i membawa gadget, karena kembali lagi
pada perekonomian orang tua. Untuk siswa/i yang memiliki
perekonomian pas-pasan pasti tidak memprioritas gadget sebagai
kebutuhan. Sebaliknya yang memiliki perekonomian berlebih mereka
pasti membawa gadget, bahkan semakin ke sini, gadget yang mereka
bawa pada canggih-canggih.”3
Bagi anak remaja khususnya siswa/i gadget sangat berperan
penting dalam membantu bersosialisasi di lingkungan sekitar, mereka bisa
menambah teman melalui sosial media, mengetahui berita terkini melalui
situs berita internet, bila ada tugas di sekolah bisa memanfaatkan internet
sebagai tempat mencari jawaban, dan masih banyak lagi manfaat positif
yang dirasakan dengan adanya gadget.
Pada pertanyaan mengenai “Apa dampak positif penggunaan gadget
terhadap perilaku siswa/i ?”
2 Lampiran Wawancara
3 Lampiran Wawancara
74
Menurut Pak Fahmi yang merupakan guru BP di SMA Darussalam
Ciputat, mengatakan bahwa, “Siswa dapat belajar dan mencari
pengetahuan sebanyak mungkin dari media Internet melalui gadget karena
teknologi pengetahuan semakin ke sini semakin modern.” 4
Meskipun mempermudah komunikasi dan memudahkan
mendapatkan informasi terkini, namun adanya gadget di masa modern ini
bisa memberikan dampak negatif jika penggunaannya tidak sesuai atau
terjadi penyalahgunaan fungsi dari gadget itu sendiri. Pada pertanyaan
mengenai “Apa gadget membawa pengaruh buruk terhadap perilaku
siswa/i ?”
Hal ini serupa dengan yang diungkapkan oleh Pak Fahmi yang
mengatakan bahwa, “terkadang beberapa siswa/i menyalahgunakan fungsi
gadget untuk hal-hal buruk, seperti menyari jawaban dan menyontek
ketika ujian, membuka konten-konten yang tidak bermanfaat, dan
sebagainya.”5
Tindakan tegas pun dilakukan sekolah kepada siswa yang
melanggar atau menyalahgunakan gadgetnya, seperti pada pertanyaan
mengenai “Sanksi apa yang dikenakan kepada siswa/i jika terdapat hal
yang menyimpang di dalam gadgetnya ?”
Hal ini serupa dengan pernyataan Pak Fahmi selaku guru BP, yang
menyatakan bahwa “Tindakan tegas akan kami lakukan, dari pemanggilan
orang tua, pembinaan secara rutin, dan mengarahkan kegunaan / fungsi
gadget ke arah yang positif.”6
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa gadget memiliki
dampak baik maupun buruk bagi masyarakat khususnya anak remaja
sehingga perlu adanya pengawasan dan pembinaan lebih lanjut agar
penyalahgunaan fungsi gadget ini tidak terjadi. Salah satu contoh bentuk
pengawasan yang bisa dilakukan di lingkungan SMA Darussalam Ciputat
adalah dengan adanya pemeriksan dadakan. Dari pemeriksaan ini, guru-
guru di SMA Darussalam Ciputat dapat melihat sejauh mana siswa/i nya
memanfaatkan gadget, jadi kalaupun ada penyalahgunaan fungsi gadget
4 Lampiran Wawancara
5 Lampiran Wawancara
6 Lampiran Wawancara
75
pihak sekolah bisa langsung menangani dan diberikan pembinaan lebih
lanjut.
2. Perilaku Siswa
Perilaku remaja masa kini semakin bertolak belakang dengan
norma yang berlaku di Indonesia. Perilaku remaja saat ini cenderung
mendekati perilaku yang negatif tidak memungkiri karena semakin
berkembangnya era globalisasi, salah satunya dengan adanya gadget.
Adanya gadget menyebabkan anak remaja sekarang menjadi kurang peka
terhadap lingkungan sekitar karena terlalu fokus dengan gadget yang
mereka miliki. Padahal faktanya, gadget dapat memberikan dampak
positif terhadap perilaku siswa. Salah satu contohnya adalah menambah
rasa ingin tau anak remaja terhadap informasi terbaru yang terjadi saat ini.
Banyak informasi yang bisa didapatkan dengan memanfaatkan internet
melalui gadget. Di SMA Darussalam gadget tidak memberikan dampak
yang signifikan kepada siswa, karena siswa/i di SMA Darussalam
khususnya di kelas XI IPA 1 siswa masih aktif dalam proses
pembelajaran. Pada pertanyaan mengenai “Apakah siswa aktif dalam
proses belajar ?”
Menurut Pak Firman bahwa “Siswa/i masih aktif, jika ditanya
masih banyak yang antusias untuk menjawab. Mungkin jika ada materi
yang kurang dipahami, siswa/i masih kurang untuk bertanya. Hal ini
dikarenakan siswa/i menganggap masih bisa memanfaatkan gadget”7
Namun, perilaku negatif remaja yang diakibatkan dari adanya
gadget merupakan permasalahan yang selalu terjadi di lingkungan sekolah.
Anak remaja sering menyalahgunakan fungsi gadget ketika proses belajar
mengajar terjadi di dalam kelas, mulai dari bermain media sosial, bermain
game, hingga memanfaatkan gadget untuk berbuat curang ketika ujian.
Sehingga adanya gadget seringkali membuat minat belajar remaja baik di
sekolah maupun di rumah menjadi berkurang yang akhirnya berdampak
7 Lampiran Wawancara
76
pada menurunnya prestasi siswa di sekolah. Pada pertanyaan mengenai
“Perilaku buruk apa saja yang biasanya terjadi di dalam kelas ?”
Hal ini serupa dengan yang diungkapkan oleh Pak Firman yang
mengatakan bahwa, “Perilaku buruk yang sering terjadi di dalam kelas
karena gadget diantaranya mencontek, bermain game saat pelajaran
berlangsung, chating-chatingan dari LINE, whats up, BBM, liat-liat
Instagram, dan lain-lain. Selain itu prestasi yang menurun biasanya
diakibatkan karena kecanduan bermain game dan sosial media pada
gadget. Sehingga siswa/i jadi malas untuk belajar.”8
Perlu adanya perhatian khusus dari pihak sekolah mengenai
perubahan perilaku siswa akibat gadget, mulai dari pembuatan peraturan
mengenai diperbolehkan atau tidaknya mengaktifkan handphone sewaktu
kegiatan belajar mengajar, tindakan tegas jika terjadi kecurangan dalam
ujian, hingga peraturan khusus bagi siswa yang masih menyalahgunakan
fungsi gadget. Akan tetapi, peran orang tua di rumah juga dibutuhkan
dalam mengawasi perilaku remaja karena bagaimanapun tugas guru hanya
mengawasi anaknya ketika di sekolah. Namun, jika di luar sekolah
merupakan kewajiban orang tua untuk mengawasi perilaku anaknya. Hal
ini serupa dengan pernyataan pak firman mengenai pertaanyaan “Apakah
gadget mmpengaruhi akhlak atau perilaku siswa ?”
Pak Firman menjawab “Jika dihubungkan antara gadget dengan
akhlak ataupun perilaku siswa, menurut saya sih tergantung pada individu
dan peranan orangtua siswa selama di rumah atau di luar lingkungan
sekolah. Hal ini dikarenakan selama proses belajar mengajar kami selalu
memberikan nilai-nilai positif, sehingga balik ke orang tua siswa nya
sendiri apakah tetap mengawasi dan memperhatikan atau tidak.”9
Dengan demikian perilaku siswa/i tidak sepenuhnya tanggung
jawab sekolah akan tetapi juga menjadi tanggung jawab orang tua dirumah
bagaimana membentuk sikap dan perilaku yang baik dengan banyaknya
pengaruh yang datang dari luar maupun dalam lingkungan.
D. Pengujian Persyaratan Analisis dan Pengujian Hipotesis
1. Uji Coba Instrumen Penelitian
8 Lampiran Wawancara
9 Refer Lampiran Wawancara
77
a. Uji Validitas
Berdasarkan uji coba instrumen yang dilakukan, terdapat 20
item pernyataan pada angket gadget smartphone dan 20 butir soal
pada angket perilaku siswa yang diujikan kepada 36 orang. Hal ini
bertujuan untuk mengetahui berapa banyak soal yang valid untuk bisa
digunakan
sebagai penelitian selanjutnya dan disebar kepada responden yang
sesungguhnya.
Adapun kriteria penilaian instrumen dikatakan valid apabila rxy
lebih besar dari pada rtabel dan sebaliknya apabila rxy lebih kecil
daripada rtabel maka instrumen dikatakan tidak valid. Nilai rtabel dapat
diperoleh dengan terlebih dahulu menetapkan derajat kebebasannya
dengan menggunakan rumus df = n-2.
Dalam penelitian ini, perhitungan uji validitas menggunakan
bantuan program SPSS for Windows 23 dengan maksud untuk
mengukur instrumen yang digunakan valid atau tidak valid. Berikut
deskripsi dari hasil uji validitas.
1) Variabel Gadget Smartphone
Berikut hasil perhitungan uji validitas variabel gadget
smartphone, seperti disajikan pada Tabel 4.43.
Tabel 4.44
Hasil Uji Validitas Variabel Gadget Smartphone
Item r hitung r tabel Keterangan
GS1 0.371 0.329 Valid
GS2 0.401 0.329 Valid
GS3 0.487 0.329 Valid
GS4 0.393 0.329 Valid
GS5 0.482 0.329 Valid
GS6 0.421 0.329 Valid
78
GS7 0.385 0.329 Valid
GS8 0.391 0.329 Valid
GS9 0.444 0.329 Valid
GS10 0.456 0.329 Valid
GS11 0.390 0.329 Valid
GS12 0.380 0.329 Valid
GS13 0.426 0.329 Valid
GS14 0.385 0.329 Valid
GS15 0.528 0.329 Valid
GS16 0.354 0.329 Valid
GS17 0.390 0.329 Valid
GS18 0.351 0.329 Valid
GS19 0.487 0.329 Valid
GS20 0.636 0.329 Valid
Berdasarkan data pada tabel 4.43 di atas, dapat
disimpulkan bahwa instrumen penelitian dengan menggunakan
angket untuk variabel gadget smartphone sebanyak 20 item
pernyataan yang diperoleh sudah valid. Hal ini dibuktikan dengan
perolehan rhitung ≥ rtabel.
Variabel Perilaku Siswa
Berikut hasil perhitungan uji validitas variabel perilaku
siswa, seperti disajikan pada Tabel 4.44.
Tabel 4.45
Hasil Uji Validitas Variabel Perilaku Siswa
Item r hitung r tabel Keterangan
PS1 0.615 0.329 Valid
79
PS2 0.462 0.329 Valid
PS3 0.669 0.329 Valid
PS4 0.522 0.329 Valid
PS5 0.606 0.329 Valid
PS6 0.637 0.329 Valid
PS7 0.553 0.329 Valid
PS8 0.789 0.329 Valid
PS9 0.439 0.329 Valid
PS10 0.527 0.329 Valid
PS11 0.443 0.329 Valid
PS12 0.384 0.329 Valid
PS13 0.535 0.329 Valid
PS14 0.532 0.329 Valid
PS15 0.396 0.329 Valid
PS16 0.470 0.329 Valid
PS17 0.629 0.329 Valid
PS18 0.414 0.329 Valid
PS19 0.574 0.329 Valid
PS20 0.448 0.329 Valid
Berdasarkan data pada tabel 4.44 di atas, dapat
disimpulkan bahwa instrumen penelitian dengan menggunakan
80
angket untuk variabel perilaku siswa sebanyak 20 item pernyataan
yang diperoleh sudah valid. Hal ini dibuktikan dengan perolehan
rhitung ≥ rtabel.
b. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas ini digunakan untuk mengetahui kepercayaan
hasil uji coba instrumen. Adapun kriteria suatu instrumen penelitian
dikatakan reliabel bila koefisien reliabilitas r > 0,60. Berdasarkan
hasil perhitungan uji reliabilitas menggunakan bantuan program SPSS
for Windows 23, maka uji reliabilitas pada variabel gadget smartphone
dan perilaku siswa, besarnya nilai Alpha Cronbach’s yaitu:
1) Variabel Gadget Smartphone
Berikut hasil perhitungan uji reliabilitas variabel gadget
smartphone, seperti disajikan pada Tabel 4.45.
Tabel 4.46
Hasil Uji Reliabilitas Variabel Gadget Smartphone
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.679 20
Berdasarkan tabel 4.45 di atas, dapat disimpulkan bahwa
nilai koefisien Alpha sebesar 0,679 > 0,60, maka dapat dikatakan
data tersebut reliabel.
2) Variabel Perilaku Siswa
Berikut hasil perhitungan uji reliabilitas variabel perilaku
siswa, seperti disajikan pada Tabel 4.47.
Tabel 4.47
Hasil Uji Reliabilitas Variabel Perilaku Siswa
81
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.826 20
Berdasarkan tabel 4.46 di atas, dapat disimpulkan bahwa
nilai koefisien Alpha sebesar 0,826 > 0,60, maka dapat dikatakan
data tersebut reliabel.
2. Uji Prasyarat Analisis Data
Uji prasayarat analisis data digunakan untuk menentukan jenis
statistik yang digunakan apakah menggunakan statistik parametrik atau
nonparametrik. Uji prasayarat yang digunakan meliputi uji normalitas dan
uji homogenitas. Dalam penelitian ini perhitungan uji prasayarat analisis
data menggunakan bantuan program SPSS for Windows 23.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas dalam penelitian ini bertujuan dimaksudkan
mengetahui apakah populasi yang dalam penelitian ini mempunyai
distribusi normal atau tidak. Untuk menguji normalitas data, salah
satu cara yang digunakan adalah dengan melihat Normal P-Plot yang
membandingkan distribusi kumulatif dari distribusi data normal.
Maka garis yang menggambarkan data sesungguhnya akan mengikuti
garis diagonalnya. Deteksi normalitas dapat juga dilakukan dengan
melihat kolom Sig. yang ada pada tabel Kolmogrov-Smirnov.
Adapun kriteria penilaian data yang mempunyai distribusi
normal jika nilai signifikansi ≥ 0,05 pada taraf signifikansi 5% (α =
0,05) dan sebaliknya jika nilai signifikansi ≤ 0,05 maka data tersebut
dikatakan tidak berdistribusi normal. Berikut hasil perhitungan uji
normalitas dengan menggunakan bantuan program SPSS for Windows
23, seperti disajikan pada Gambar 4.4.
82
Sumber: Data Primer yang diolah dengan SPSS for Windows 23, 2017
Pada gambar 4.3, data yang telah di olah memperlihatkan
penyebaran data yang berada disekitar garis diagonal dan mengikuti
arah garis diagonal. Hal ini menunjukkan bahwa model regresi telah
memenuhi asumsi normalitas. Untuk lebih meyakinkan hasil uji
grafik, maka pada uji normalitas ini dilengkapi dengan uji statistik,
yaitu dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov pada taraf
signifikansi 5% (α = 0,05) yang menunjukkan data tersebut normal.
Hal ini seperti terlihat pada Tabel 4.47.
Tabel 4.48
Hasil Uji Kolmogorov-Smirnov
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Gadget
Smartphone
Perilaku
Siswa
N 36 36
Normal
Parametersa,b
Mean 57.72 51.28
Std.
Deviation 4.280 6.593
Most Extreme
Differences
Absolute .091 .103
Positive .081 .103
Negative -.091 -.069
83
Test Statistic .091 .103
Asymp. Sig. (2-tailed) .200c,d
.200c,d
Sumber: Data Primer yang diolah dengan SPSS for Windows 23, 2017
Berdasarkan tabel 4.48 di atas, dapat disimpulkan perhitungan
uji normalitas diatas bahwa data tersebut normal dapat dilihat pada
kolom signifikan menunjukkan angka 0,200 > 0,05 yang berarti
bahwa variabel Gadget Smartphone berdistribusi normal. Sedangkan
variabel Perilaku Siswa menunjukkan angka 0,200 > 0,05. Maka
kedua variabel dikatakan berdistibusi normal.
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas adalah pengujian mengenai sama tidaknya
variansi-variansi dua buah distribusi atau lebih. Uji homogenitas
dilakukan untuk mengetahui apakah data dalam variabel gadget
smartphone dan variabel perilaku siswa bersifat homogen atau tidak.
Adapun kriteria pengujian, jika nilai signifikansi > 0,05 maka
dapat dikatakan bahwa varian dari dua atau lebih kelompok data
adalah sama atau homogen sebaliknya jika nilai signifikansi < 0,05
maka data tersebut tidak sama atau tidak homogen. Berikut hasil
perhitungan uji homogenitas dengan menggunakan bantuan program
SPSS for Windows 23, hal ini seperti terlihat pada Tabel 4.48.
Tabel 4.49
Hasil Uji Homogenitas
Test of Homogeneity of Variances
Perilaku Siswa
Levene Statistic df1 df2 Sig.
2.253 8 20 .067
Sumber: Data Primer yang diolah dengan SPSS for Windows 23, 2017
84
Berdasarkan tabel 4.49 di atas diketahui bahwa nilai signifikansi
variabel perilaku siswa berdasarkan variabel gadget smartphone =
0,067 > 0,05, artinya data variabel perilaku siswa berdasarkan variabel
gadget smartphone mempunyai varian yang sama.
3. Uji Regresi Linier Sederhana
Regresi sederhana digunakan untuk memprediksi atau menguji
pengaruh antara variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y). Dalam
penelitian ini analisis regresi yang digunakan adalah analisis regresi
sederhana, karena variabel penelitian hanya terdiri satu variabel bebas (X)
yaitu gadget smartphone dan satu variabel terikat (Y) yaitu perilaku
siswa.
Adapun persamaan umum regresi linier sederhana:
Y = a + b X
Berikut hasil perhitungan uji analisis regresi sederhana dengan
menggunakan bantuan program SPSS for Windows 23, hal ini seperti
terlihat pada Tabel 4.50.
Tabel 4.50
Hasil Uji Regresi Linier Sederhana
Coefficientsa
Model
Unstandardized
Coefficients
Standardized
Coefficients
T Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) 22.852 14.486 1.578 .124
Gadget Smartphone .492 .250 .320 1.968 .057
a. Dependent Variable: Perilaku Siswa
85
Berdasarkan tabel 4.40 di atas, menunjukkan bahwa model
persamaan regresi untuk perkiraan perilaku siswa yang dipengaruhi oleh
gadget smartphone adalah Y = 22,852 + 0,492X yang artinya jika
pengaruh variabel gadget smartphone meningkat 1 satuan maka pengaruh
variabel perilaku siswa di SMA Darussalam Ciputat akan meningkat
sebesar 0,492.
4. Uji Korelasi Product Moment Pearson
Berikut hasil perhitungan uji korelasi product moment pearson, hal
ini seperti terlihat pada Tabel 4.51.
86
Tabel 4.51
Hasil Uji Korelasi Product Moment Pearson
Correlations
Gadget
Smartphone
Perilaku
Siswa
Gadget
Smartphone
Pearson
Correlation 1 .320
Sig. (2-tailed) .057
N 36 36
Perilaku Siswa Pearson
Correlation .320 1
Sig. (2-tailed) .057
N 36 36
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari tabel 4.51 diatas adalah
rhitung = 0,320. Hasil perhitungan uji korelasi dengan menggunakan
teknik product moment pearson dihasilkan nilai koefisien pengaruh
gadget smartphone terhadap perilaku sosial siswa adalah sebesar 0,320.
Hal ini menunjukkan hubungan antara variabel gadget smartphone dengan
variabel perilaku siswa di SMA Darussalam Ciputat dalam kategori
rendah karena berada pada rentang 0,20-0,40.
Selain itu, berdasarkan hasil nilai signifikansi dari tabel di atas
maka diketahui antara variabel gadget smartphone dengan variabel
perilaku siswa memiliki nilai signifikansi 0,057 > 0,05 yang berarti tidak
terdapat korelasi yang signifikan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
gadget smartphone tidak mempengaruhi perilaku siswa di SMA
Darussalam Ciputat.
5. Uji Hipotesis (Uji-t)
Uji hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah
menggunakan uji t (t-test). Penggunaan uji t sebagai pengujian hipotesis
87
ini adalah untuk mengetahui pengaruh variabel bebas terhadap variabel
terikat, apakah pengaruhnya signifikansi atau tidak. Berikut hasil
perhitungan uji hipotesis (uji-t), seperti disajikan pada tabel 4.52.
Tabel 4.52
Hasil Uji Hipotetis (Uji T)
Coefficientsa
Model
Unstandardized
Coefficients
Standardized
Coefficients
T Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) 22.852 14.486 1.578 .124
Gadget Smartphone .492 .250 .320 1.968 .057
a. Dependent Variable: Perilaku Siswa
Berdasarkan tabel 4.52 di atas, dapat dilihat bahwa thitung koefisien
gadget smartphone adalah 1,968. Sedangkan ttabel dapat dihitung pada
tabel t-test, dengan α = 0,05 dan df = 34 (diperoleh dari rumus n-2,
dimana n adalah jumlah responden 36-2 = 34). Maka diperoleh ttabel
adalah 2,032.
Variabel gadget smartphone memiliki tingkat signifikansi sebesar
0,057 > 0, 05 yang artinya tidak signifikan dengan Ha ditolak dan Ho
diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat pengaruh yang
signifikan antara gadget smartphone terhadap perilaku siswa di SMA
Darussalam Ciputat.
6. Uji Koefisien Determinasi
Berikut hasil perhitungan uji koefisien determinasi, seperti
disajikan pada tabel 4.53.
88
Tabel 4.53
Hasil Uji Koefisien Determinasi (R2)
Model Summaryb
Model R R Square
Adjusted R
Square
Std. Error of
the Estimate
1 .320a .102 .076 6.338
a. Predictors: (Constant), Gadget Smartphone
b. Dependent Variable: Perilaku Siswa
Koefisien determinasi (R2) bertujuan untuk mengetahui seberapa
besar kemampuan variabel gadget smartphone mempengaruhi variabel
perilaku siswa di SMA Darussalam Ciputat. Berdasarkan tabel 4.52
diatas, diperoleh nilai koefisien determinasi (R2) sebesar 0,102 (10,2%).
Hal ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan model regresi
sederhana yang didapatkan dimana variabel independen yaitu gadget
smartphone memiliki pengaruh variabel dependen yaitu perilaku siswa
sebesar 10,2%. Sedangkan sisanya 89,8% dipengaruhi oleh variabel lain
di luar penelitian.
E. Pembahasan Hasil Penelitan
Hasil perhitungan uji korelasi product moment pearson antara gadget
smartphone terhadap perilaku siswa di SMA Darussalam Ciputat adalah
sebesar 0,320. Hal ini menunjukkan hubungan antara kedua variabel tersebut
dalam kategori rendah.
Sementara nilai signifikansi menunjukkan nilai sebesar 0,057 > 0,05.
Sehingga hipotesis alternatif (Ha) yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh
gadget smartphone terhadap perilaku siswa ditolak, yang berarti bahwa tidak
terdapat pengaruh yang signifikan antara gadget smartphone terhadap
perilaku siswa di SMA Darussalam Ciputat. Hal ini dapat terlihat dari hasil
jawaban kuisioner yang menyatakan sebagian besar siswa selalu membawa
dan mengoperasikan handphone setiap hari namun perilaku siswa setiap hari
masih baik dan positif, seperti peduli dengan dengan lingkungan sekitar,
89
menyelesaikan masalah tanpa kekerasan, bertegur sapa dengan teman maupun
orang lain, hormat kepada guru atau memberi salam jika bertemu guru, dan
saat berpapasan dengan orang yang lebih tua menganggukan kepala.
Perilaku siswa di SMA Darussalam masih baik karena dipengaruhi
beberapa faktor yaitu banyak siswa yang memanfaat gadget sebagaimana
mestinya, seperti belajar menggunakan gadget, berkomunikasi dengan aktif
secara langsung walupun sudah mempunyai gadget. Pada intinya gadget
dapat berpengaruh positif jika pengguna memanfaat gadget dengan
seharusnya, tetapi gadget juga dapat berpengaruh negatif jika pengguna
menyalahkan gunakan gadget tersebut, tergantung pada individu tersebut.
Meskipun masih memberikan dampak positif terhadap perilaku siswa,
namun pengaruh gadget smartphone tetap harus diperhatikan. Hal ini
dikarenakan dari hasil jawaban kuisioner yang menyatakan sebagian besar
siswa sering bersosial media saat kegiatan belajar mengajar berlangsung,
kadang-kadang memanfaatkan gadget untuk tukar-menukar jawaban ujian
maupun menyontek, bahkan menimbulkan tradisi negatif baru seperti sering
berfoto sebelum makan lalu di upload ke sosial media.
Hal ini sejalan dengan Teori Behavioral sociology yaitu menerapkan
prinsip - prinsip psikologi perilaku ke dalam sosiologi. Teori ini memusatkan
perhatiaannya kepada hubungan antara akibat dari tingkah laku yang terjadi
di dalam lingkungan aktor dengan tingkah laku aktor. Akibat-akibat tingkah
laku diperlakukan sebagai variabel independen. Ini berarti bahwa teori ini
berusaha menerangkan tingkah laku yang terjadi itu melalui akibat-akibat
yang mengikutinya kemudian. Jadi nyata secara metafisik ia mencoba
menerangkan tingkah laku yang terjadi di masa sekarang melalui
kemungkinan akibatnya yang terjadi di masa yang akan datang. Yang
menarik perhatian behavioral sociology adalah hubungan historis antara
akibat tingkah laku yang terjadi dalam lingkungan aktor dengan tingkah laku
yang terjadi sekarang. Akibat dari tingkah laku yang terjadi di masa lalu
mempengaruhi tingkah laku yang terjadi di masa sekarang. Dengan
mengetahui apa yang di peroleh dari suatu tingkah laku nyata di masa lalu
akan dapat diramalkan apakah seseorang aktor akan bertingkah laku yang
90
sama (mengulanginya) dalam situasi sekarang. Konsep dasar Behavior
sosiology yang menjadi pemahamannya adalah “reinforcement” yang dapat
diartikan sebagai ganjaran. Tidak ada sesuatu yang melekat dalam obyek
yang dapat menimbulkan ganjaran. Perulangan tingkah laku tidak dapat
dirumuskan terlepas dari efeknya terhadap perilaku itu sendiri. Perulangan
dirumuskan dalam pengertiannya terhadap aktor. Sesuatu ganjaran yang tidak
membawa pengaruh terhadap aktor tidak akan diulang.10
10 Ritzer, George. 1985. Sosiologi ilmu berparadigma ganda. Jakarta:Rajawali pers. Hal 85
90
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh gadget
smartphone terhadap perilaku siswa di SMA Darussalam Ciputat.
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh thitung sebesar 1,968. Sementara nilai
ttabel pada taraf signifikansi 5% dengan N = 36, maka diperoleh ttabel
sebesar 2,032. Kemudian variabel gadget smartphone memiliki tingkat
signifikansi/probabilitas 0,057 < 0,05 yang artinya tidak signifikan. Jadi
diperoleh nilai thitung < ttable yaitu 1,968 < 2,032 maka Ha ditolak dan Ho
diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat pengaruh yang
signifikan antara gadget smartphone terhadap perilaku siswa di SMA
Darussalam Ciputat.
Perilaku siswa di SMA Darussalam masih baik karena dipengaruhi
beberapa faktor yaitu banyak siswa yang memanfaat gadget sebagaimana
mestinya, seperti belajar menggunakan gadget, berkomunikasi dengan
aktif secara langsung walupun sudah mempunyai gadget. Pada intinya
gadget dapat berpengaruh positif jika pengguna memanfaat gadget dengan
seharusnya, tetapi gadget juga dapat berpengaruh negatif jika pengguna
menyalahkan gunakan gadget tersebut, tergantung pada individu tersebut.
B. Saran
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dalam penelitian ini,
maka saran yang dapat peneliti sampaikan adalah sebagai berikut:
1. Sekolah agar terus mempertahankan peraturan-peraturan disekolah
yang sekarang sudah di terapkan terkait penggunaan gadget.
2. Guru agar membuat metode pembelajaran yang aktif dan kreatif
dengan menggunakan gadget.
3. Orang Tua agar terus mengontrol anaknya dalam penggunaan gadget
agar tidak terjadi penyimpangan.
91
4. Siswa dapat mempertahankan perilaku sosial yang baik dan
meningkatkan prestasi dengan penggunaan teknologi yang sekarang
ini.
5. Peneliti Lainnya dapat lebih mengembangkan penelitian yang dapat
mempengaruhi perilaku siswa selain faktor gadget smartphone, seperti
peraturan disiplin siswa, peran guru, keteladanan guru, kepedulian
orang tua, dan lain-lain.
93
DAFTAR PUSTAKA
Buku
Bungin, Burhan. 2013. Metodelogi Penelitian Sosial dan Ekonomi. Jakarta:
Kencana. Cet.1
Fitriani, Sinta. 2011. Promosi Kesehatan. Yogyakarta: Graha Ilmu
Herimanto. 2010. Ilmu Sosial dan Budaya Dasar. Jakarta: Bumi Aksara
Husaini Usman dan Purnomo Setiady. 2008. Metodologi Penelitian Sosial.
Jakarta: PT Bumi Aksara, Cet. 1
Kanisius. 1997. Isme-isme dalam Etika; dari A sampai Z. Yogyakarta: Penerbit
Kanisius
Latif, Abdul. 2009. Pendidikan Berbasis Nilai Kemanusiaan. Bandung: Refika
Aditama
Merriam-Webster, Appl Copyright 2010-2016 Stanfy Corp, Version 2.0.
Nazir, Moh. 2005. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia
Notoatmodjo, Soekidjo. 2011. Kesehatan Masyarakat. Jakarta: PT Rineka Cipta
Pieter, Herri Zan dan Dr. Namora Lumongga Lubis. 2010. Pengantar Psikologi Untuk
Kebidanan, Jakarta: Kencana, Cet. 1
R, Agusli. 2008. Panduan Koneksi Internet 3G & HSDPA di Handphone &
Komputer. Jakarta: Mediakita
Rakhmat, Jalaluddin. 2008. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya
Syani, Abdul. 2007. Sosiologi (Sistematika, Teori dan Terapan). Jakarta: Bumi
Aksara
Saleh, Abdul Rahman. 2009. Psikologi; Suatu Pengantar dalam Perspektif Islam.
Jakarta: Kencana
Sujiono, Anas. 2011. Pengatar Statistik Pendidikan. Jakarta; Raja Grafindo
Persada. cet. 23
Susarma, Momon. 2009. Sosiologi Kesehatan. Jakarta: Salemba Medika
Sayyid, Muhammad dan Muhammad Az Za’balawi. 2007 Pendidikan Remaja
antara Islam dan Ilmu Jiwa. Jakarta: Gema Insani Press
94
Sjarkawi, 2009. Pembentukan Kepribadian Anak; Peran Moral Intelektual,
Emosional dan Sosial sebagai Wujud Integritas Membangun Jati Diri. Jakarta:
PT. Bumi Aksara
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R & D. Bandung:
Alfabeta, CV. Cet. 14
Supardan, Dadang. 2009. Pengantar Ilmu Sosial; Sebuah Kajian Pendekatan
Struktural. Jakarta: Bumi Aksara
Taufiq, Muhammad Izzuddin. 2006. At Ta’shil al Islam Lil Dirasaat an Nafsiya;
Panduan Lengkap dan Praktis Psikologi Islam, terj. Sari Nurulita. Jakarta: Gema
Insani Press
Skripsi
Kursiwi, “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa
Semester V (Lima) Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
(FITK) UIN Syarif Hidayatulah Jakarta” , Skripsi pada Sekolah Sarjana UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2016, tidak dipublikasikan.
Internet
Sadam S, Gadget Mempengaruhi Perilaku Sosial,
(http://www.academia.edu/11522586/GADGET_MEMPENGARUHI_PERILAKU_SOSI
AL) diakses pada tanggal 4 Januari 2017
Baskoro suryandriyo,Pengertian Arti Gadget,
(http://www.ikerenki.com/2013/09/pengertian-arti-gadget.html)diakses tanggal 1
januari 2016.
Sekar Ageng Pertiwi, Perilaku Siswa.
(https://sekaragengpratiwi.wordpress.com/2012/02/02/perilaku-sosial/).diakses
pada tanggal 1 agustus 2017
Jurnal
Nurlaelah Syarif, Pengaruh Perilaku Pengguna Smartphone Terhadap Komunikasi
Interpersonal Siswa SMK IT Airlangga Samarinda. eJurnal Ilmu Komunikasi
Univ. Mulawarman, 2015 h. 219
Lucia Tri Ediana P dan F Anita Herawati, Segmentasi Mahasiswa Program Studi
Ilmu Komunikasi. Jurnal.Hal 2
Lampiran 1. Wawancara
GURU BP :
1. Peraturan di sekolah boleh membawa gadget atau tidak ?
2. Apa dampak positif penggunaan gadget terhadap perilaku siswa/i ?
3. Apa gadget membawa pengaruh buruk terhadap perilaku siswa/i ?
4. Sudah berapa kasus yang tercatat akibat pengaruh penggunaan gadget ?
5. Apakah sekolah melakukan pemeriksaan pada gadget siswa/i ?
6. Apakah ada jadwal tersendiri untuk melakukan pemeriksaan ?
7. Sanksi apa yang dikenakan kepada siswa/i jika terdapat hal yang
menyimpang di dalam gadgetnya ?
8. Adakah kasus yang sampai siswa/i dikeluarkan dari sekolah akibat gadget
?
9. Apakah pihak sekolah memberikah surat peringatan kepada siswa jika
tersangkut kasus ?
10. Apakah orangtua siswa di beritahu jika anaknya tersangkut kasus di
sekolah ?
GURU KELAS :
1. Bagaimana proses belajar di kelas ?
2. Apakah siswa aktif dalam proses belajar ?
3. Pada proses belajar siswa di perbolehkan menggunakan gadget ?
4. Apakah dalam satu kelas semuanya membawa gadget pada saat sekolah ?
5. Bagaimana siswa berinteraksi dengan teman dan guru pada saat belajar ?
6. Bagaimana akhlak siswa dan siswi di kelas ?
7. Apakah gadget mempengaruhi akhlak atau perilaku siswa ?
8. Perilaku buruk apa saja yang biasanya terjadi di dalam kelas ?
9. Apakah ada prestasi atau nilai yang turun karena terlalu banyak
menggunakan gadget ?
10. Apakah ada prestasi siswa yang naik akibat penggunaan gadget ?
JAWABAN WAWANCARA
GURU BP :
1. Boleh kok, kita memberikan kebebasan kepada para siswa/i untuk
membawa gadget karena mereka pasti butuh untuk menghubungi
orang tua ketika pulang sekolah
2. Siswa dapat belajar dan mencari pengetahuan sebanyak mungkin dari
media Internet melalui gadget karena teknologi pengetahuan semakin
kesini semakin modern
3. Ada, terkadang beberapa siswa/i menyalahgunakan fungsi gadget
untuk hal-hal buruk, seperti menyari jawaban dan menyontek ketika
ujian, membuka konten-konten yang tidak bermanfaat,dan sebagainya.
4. Sejauh ini masih kasus menyontek saat ujian.
5. Iya, kami sesekali memeriksa sebelum melakukan ujian.
6. Belum ada jadwal yang pasti karena kami lebih ke kondisi fleksibel
sehingga terkesan spontan.
7. Tindakan tegas akan kami lakukan, dari pemanggilan orang tua,
pembinaan secara rutin, dan mengarahkan kegunaan / fungsi gadget ke
arah yang positif.
8. Sampai saat ini, dari berdirinya sekolah, belum ada siswa/i yang
sampai dikeluarkan akibat pengaruh buruk dalam penggunaan gadget.
9. Iya, kami memberikan surat peringatan kepada kedua orang tuanya
jika teguran tidak mempan digunakan.
10. Iya , karena orang tua berperan penting terhadap perilaku anaknya
dalam menggunakan gadget.
GURU KELAS :
1. Sejauh ini berjalan baik dan lancar.
2. Siswa/i masih aktif, jika ditanya masih banyak yang antusias untuk
menjawab. Mungkin jika ada materi yang kurang dipahami, siswa/i
masih kurang untuk bertanya. Hal ini dikarenakan siswa/i
menganggap masih bisa memanfaatkan gadget untuk mencari
informasi mengenai materi yang kurang dipahami
3. Sekali-dua kali, gadget diperbolehkan digunakan ketika dianjurkan
mencari materi dari media internet.
4. Tidak semua siswa/i membawa gadget, karena kembali lagi pada
perekonomian orang tua. Untuk siswa/i yang memiliki perekonomian
pas-pasan pasti tidak memprioritas gadget sebagai kebutuhan.
Sebaliknya yang memiliki perekonomian berlebih mereka pasti
membawa gadget, bahkan semakin ke sini, gadget yang mereka bawa
pada canggih-canggih.
5. Semua siswa/i masih sering berinteraksi dengan tanya jawab,
mengobrol, bercanda,dan lain-lain.
6. Akhlak siswa/i di sekolah ini semuanya baik kok
7. Jika dihubungkan antara gadget dengan akhlak ataupun perilaku
siswa, menurut saya sih tergantung pada individu dan peranan
orangtua siswa selama di rumah atau di luar lingkungan sekolah. Hal
ini dikarenakan selama proses belajar mengajar kami selalu
memberikan nilai-nilai positif, sehingga balik ke orang tua siswa nya
sendiri apakah tetap mengawasi dan memperhatikan atau tidak.
8. Perilaku yang sering terjadi di dalam kelas diantaranya mencontek,
bermain game saat pelajaran berlangsung, chating-chatingan dari
LINE, whats up, BBM, liat-liat Instagram, dan lain-lain.
9. Ada, sebab prestasi yang menurun biasanya diakibatkan karena
kecanduan bermain game dan sosial media pada gadget. Sehingga
siswa/i jadi malas untuk belajar.
10. Ada pastinya, karena gadget sendiri sebagai media untuk mencari
ilmu, informasi, dan pengetahuan sebanyak dan seluas mungkin yang
tidak didapatkan ketika kami para guru mengajar di kelas.
Lampiran Hasil Observasi
NO ASPEK YANG DIAMATI DESKRIPSI
1. PENAMPILAN FISIK SEKOLAH
a. Ketersediaan tempat parkir
Ketersediaan tempat parkir di
Darussalam kurang luas karena YPI
Darussalam terdiri SMP,SMA dan
SMK yang lahan parkirnya menjadi
satu sehingga banyak kendaraan
siswa yang parkir liar di luar
sekolah.
b. Ketersediaan ruang tunggu
Ruang tunggu di SMA Darussalam
tersedia di dalam ruang TU
c. Ketersediaan sarana dan
prasarana
Sarana dan prasarana di SMA
Darussalam cukup menunjang
karena tersedia ruang kelas yang
cukup, ruang kantor guru, TU dan
kepala sekolah, lapangan futsal,
lapangan volly, lapangan bulu
tangkis, lab.komputer, kantin dan
toilet.
2. SIKAP dan PERILAKU SISWA KEPADA GURU
a. Saat berpapasan dengan guru
menganggukan kepala atau
bersalaman
Saat berpapasan dengan guru
siswa/i SMA Darussalam masih
menunjukan rasa hormatnya dengan
bersalaman dan bertegur sapa
b. Membantu guru
Siswa/i membantu guru ketika
proses pembelajaran dan selesai
pembelajaran dengan menghapus
papan tulis atau membawakan buku
setelah selesai pembelajaran.
c. Berbicara sopan dengan guru Siswa/i juga berbicara sopan ketika
bertanya, berpapasan dan ketika
bercanda.
3. SIKAP dan PERILAKU SISWA TERHADAP TEMAN
a. Bertegur sapa jika bertemu
teman
Siswa/i di SMA Darussalam
bertegur sapa dengan teman dengan
baik ketika di kelas atau pun di luar
kelas. Tetapi masih ada
kesenjangan antara kelas yang satu
dengan kelas yang lain, ketika
berpapasan mereka ada yang tidak
bertegus sapa.
b. Berinteraksi dengan teman
ketika istirahat
Ketika istirahat siswa/i berinteraksi,
bercanda dan ngobrol dengan
temannya, tetapi ada juga yang asik
dengan gadgetnya untuk
mendengarkan musik, selfie
ataupun bersosial media. Tidak
jarang juga siswa/i mengobrol
sambil memainkan gadgetnya.
c. Berbicara sopan dengan
teman
Ketika berbicara dengan temannya
siswa/i masih cukup sopan untuk
teman sabayanya.
4. SIKAP dan PERILAKU SISWA DI KELAS
a. Bermain gadget di kelas Ketika tidak ada guru siswa/i ada
yang memaikan gadgetnya tetapi
ketika ada guru siswa/i
menyimpannya.
b. Memperhatikan guru ketika
sedang belajar
Siswa/i memperhatikan guru
dengan baik pada proses
pembelajaran, tanya jawab deng
guru dan berdiskusi dengan
temannya
c. Mengobrol ketika proses
pembelajaran
Siswa/i tidak ada yang mengobrol
pada saat proses pembelajaran,
hanya saja pada saat sesi berdiskusi.
LAMPIRAN OBSERVASI
NO ASPEK YANG DIAMATI DESKRIPSI
1. PENAMPILAN FISIK SEKOLAH
a. Ketersediaan tempat parkir
b. Ketersediaan ruang tunggu
c. Ketersediaan sarana dan prasarana
2. SIKAP dan PERILAKU SISWA KEPADA GURU
a. Saat berpapasan dengan guru
menganggukan kepala atau
bersalaman
b. Membantu guru
c. Berbicara sopan dengan guru
3. SIKAP dan PERILAKU SISWA TERHADAP TEMAN
a. Bertegur sapa jika bertemu teman
b. Berinteraksi dengan teman ketika
istirahat
c. Berbicara sopan dengan teman
4. SIKAP dan PERILAKU SISWA DI KELAS
a. Bermain gadget di kelas
b. Memperhatikan guru ketika sedang
belajar
c. Mengobrol ketika proses
pembelajaran
Lampiran 2. Angket
INSTRUMEN PENELTIAN ANGKET PENGARUH PENGGUNAAN
GADGET TERHADAP PERILAKU SOSIAL SISWA
A. Identitas Responden
Jenis kelamin : .....................................................................................
Usia : .....................................................................................
Kelas/Sekolah : .....................................................................................
B. Petunjuk Pengisian Angket
Angket ini dimaksud untuk mengungkapkan suatu gambaran yang
jelas tentang penggunaan gadget terhadap perilaku sosial siswa. Oleh
karena itu bantuan dan kerjasama adik-adik untuk mengisi angket ini
sangat kami harapkan. Hasil angket ini tidak akan mempengaruhi
penilaian terhadap kemampuan adik-adik dan akan terjaga kerahasiannya.
Atas segala perhatian, kesediaan dan bantuan adik-adik, kami
ucapkan terima kasih.
Contoh Pengisian Angket
Berilah tanda check list ( v ) pada salah satu alternatif jawaban
yang tersedia sesuai dengan pilihan dan kebiasaan anda.
Keterangan Alternatif Jawaban :
SL : Selalu
SR : Sering
KD : Kadang-Kadang
TP : Tidak Pernah
NO PERNYATAAN SL SR KD TP
1. Saya mempunyai Handphone Gadget
2. Saya membawa Gadget setiap hari
3. Saya membawa Gadget kemana saja
4. Saya mengoperasikan Gadget setiap hari
5. Gadget sangat bermanfaat bagi kehidupan
saya
6. Saya berjalan menunduk memainkan
Gadget
7. Saya menggunakan Gadget untuk mengerjai
teman
8. Saya berjalan tegak memperhatikan
lingkungan sekitar
9. Saya menggunakan Gadget untuk
menelepon seseorang
10. Saya menggunakan Gadget untuk mengirim
pesan kepada seseorang
11. Saya menggunakan Gadget untuk
mengerjakan tugas
12. Saya menggunakan Gadget untuk bisnis
(jual pulsa)
13. Saya menggunakan Gadget untuk bermain
game
14. Saya menggunakan Gadget untuk
mengakses sosial media
15. Saya menggunakan Gadget untuk
mengartikan bahasa dengan kamus
16. Saya menggunakan Gadget untuk merekam
suara
17. Saya menggunakan Gadget untuk memutar
musik di kelas
18. Saat berpapasan dengan orang yang lebih
tua menganggukan kepala
19. Saya menggunakan Gadget untuk
mengambil gambar
20. Saya menggunakan Gadget untuk merekam
gambar (video)
21. Ketika mengantri saya bermain Gadget
22. Saya bertegur sapa dengan orang lain pada
saat mengantri
23. Saya SMS-an atau chatting saat waktu
kegiatan belajar mengajar berlangsung
24. Saya bersosial media saat kegiatan belajar
mengajar berlangsung
25. Saya menggunakan Gadget untuk
mengakses video porno
26. Saya menggunakan Gadget untuk tukar-
menukar jawaban ujian
27. Saya selalu berdo’a sebelum makan
28. Saya selalu berfoto sebelum makan lalu di
upload ke sosial media
29. Pada saat jam kosong, saya selalu
mengoperasikan Gadget
30. Saya tidak bisa hidup tanpa Gadget
31. Saya asik dengan Gadget saya
32. Gadget menambah pengetahuan saya
terutama tentang pengetahuan teknologi
33. Saya bertegur sapa jika bertemu teman
34. Saya menyelesaikan masalah menggunakan
kekerasan
35. Saya tidak perduli dengan lingkungan
sekitar saya
36. Saya hormat kepada guru atau memberi
salam jika bertemu guru
37. Saya bermain Gadget pada saat berkumpul
dengan teman atau keluarga
38. Gadget digunakan untuk mencontek pada
saat ulangan
39. Pada jam istirahat saya berinteraksi dengan
teman
40. Saya membully teman di kelas
Lampiran 3. Validitas dan Reliabilitas Variabel Gadget Smartphone
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 36 100.0
Excludeda 0 .0
Total 36 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.679 20
Correlations
Gadget
Smartphone
Saya
mempunyai Handphone Gad
get
Pearson Correlation .371
Sig. (2-tailed) .026
N 36
Saya membawa Gadget
setiaphari
Pearson Correlation .401
Sig. (2-tailed) .015
N 36
Saya membawa Gadget
kemana saja
Pearson Correlation .487
Sig. (2-tailed) .003
N 36
Saya mengoperasikan
Gadget setiap hari
Pearson Correlation .393
Sig. (2-tailed) .018
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk mengakses sosial
media
Pearson Correlation .482
Sig. (2-tailed) .003
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk merekam suara
Pearson Correlation .421
Sig. (2-tailed) .010
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk mengambil gambar
Pearson Correlation .385
Sig. (2-tailed) .019
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk merekam gambar
(video)
Pearson Correlation .391
Sig. (2-tailed) .019
N 36
Gadget sangat bermanfaat
bagi kehidupan saya
Pearson Correlation .444
Sig. (2-tailed) .007
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk menelepon seseorang
Pearson Correlation .456
Sig. (2-tailed) .005
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk mengirim pesan
kepada seseorang
Pearson Correlation .390
Sig. (2-tailed) .019
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk mengerjakan tugas
Pearson Correlation .380
Sig. (2-tailed) .018
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk bisnis (jual pulsa)
Pearson Correlation .426
Sig. (2-tailed) .010
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk mengartikan bahasa
dengan kamus
Pearson Correlation .385
Sig. (2-tailed) .019
N 36
Gadget menambah
pengetahuan saya terutama
tentang pengetahuan
teknologi
Pearson Correlation .528
Sig. (2-tailed) .001
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk mengerjai teman
Pearson Correlation .354
Sig. (2-tailed) .034
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk bermain game
Pearson Correlation .390
Sig. (2-tailed) .019
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk mengakses video
porno
Pearson Correlation .351
Sig. (2-tailed) .036
N 36
Pada saat jam kosong, saya
selalu mengoperasikan
Gadget
Pearson Correlation .487
Sig. (2-tailed) .003
N 36
Saya tidak bias hidup tanpa
Gadget
Pearson Correlation .636
Sig. (2-tailed) .000
N 36
Gadget Smartphone Pearson Correlation 1
N 36
Lampiran 4. Uji Validitas dan Reliabilitas Variabel Perilaku Siswa
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 36 100.0
Excludeda 0 .0
Total 36 100.0
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.826 20
Correlations
Perilaku Siswa
Saya berjalan menunduk
memainkan Gadget
Pearson Correlation .615
Sig. (2-tailed) .000
N 36
Saya berjalan tegak
memperhatikan lingkungan
sekitar
Pearson Correlation .462
Sig. (2-tailed) .005
N 36
Saya selalu berfoto sebelum
makan lalu di upload
kesosial media
Pearson Correlation .669
Sig. (2-tailed) .000
N 36
Saya asik dengan Gadget
saya
Pearson Correlation .522
Sig. (2-tailed) .001
N 36
Saya menyelesaikan
masalah menggunakan
kekerasan
Pearson Correlation .606
Sig. (2-tailed) .000
N 36
Saya tidak perduli dengan
lingkungan sekitar saya
Pearson Correlation .637
Sig. (2-tailed) .000
N 36
Saat berpapasan dengan
orang yang lebih tua
menganggukan kepala
Pearson Correlation .553
Sig. (2-tailed) .000
N 36
Ketika mengantri saya
bermain Gadget
Pearson Correlation .789
Sig. (2-tailed) .000
N 36
Saya bertegur sapa dengan
orang lain pada saat
mengantri
Pearson Correlation .439
Sig. (2-tailed) .007
N 36
Saya bertegur sapa jika
bertemu teman
Pearson Correlation .527
Sig. (2-tailed) .001
N 36
Saya hormat kepada guru
atau member salam jika
bertemu guru
Pearson Correlation .443
Sig. (2-tailed) .005
N 36
Saya bermain Gadget pada
saat berkumpul dengan
teman atau keluarga
Pearson Correlation .384
Sig. (2-tailed) .021
N 36
Pada jam istirahat saya
berinteraksi dengan teman
Pearson Correlation .535
Sig. (2-tailed) .001
N 36
Saya membully teman di
kelas
Pearson Correlation .532
Sig. (2-tailed) .001
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk memutarmusik di
kelas
Pearson Correlation .396
Sig. (2-tailed) .017
N 36
Saya SMS-an atau chatting
saat waktu kegiatan belajar
mengajar berlangsung
Pearson Correlation .470
Sig. (2-tailed) .004
N 36
Saya bersosial media saat
kegiatan belajar mengajar
berlangsung
Pearson Correlation .629
Sig. (2-tailed) .000
N 36
Saya menggunakan Gadget
untuk tukar-menukar
jawaban ujian
Pearson Correlation .414
Sig. (2-tailed) .012
N 36
Gadget digunakan untuk
mencontek pada saat
ulangan
Pearson Correlation .574
Sig. (2-tailed) .000
N 36
Saya selalu berdo’a
sebelum makan
Pearson Correlation .448
Sig. (2-tailed) .005
N 36
Perilaku Siswa Pearson Correlation 1
N 36
Lampiran 5. Distribusi Frekuensi Jawaban Responden
Saya mempunyai Handphone Gadget
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Sering 10 27.8 27.8 27.8
Selalu 26 72.2 72.2 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya membawa Gadget setiap hari
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kadang-Kadang 4 11.1 11.1 11.1
Sering 18 50.0 50.0 61.1
Selalu 14 38.9 38.9 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya membawa Gadget kemana saja
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kadang-Kadang 3 8.3 8.3 8.3
Sering 15 41.7 41.7 50.0
Selalu 18 50.0 50.0 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya mengoperasikan Gadget setiap hari
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kadang-Kadang 1 2.8 2.8 2.8
Sering 15 41.7 41.7 44.4
Selalu 20 55.6 55.6 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk mengakses sosial media
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Sering 11 30.6 30.6 30.6
Selalu 25 69.4 69.4 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk merekam suara
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 3 8.3 8.3 8.3
Kadang-Kadang 11 30.6 30.6 38.9
Sering 21 58.3 58.3 97.2
Selalu 1 2.8 2.8 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk mengambil gambar
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kadang-Kadang 5 13.9 13.9 13.9
Sering 10 27.8 27.8 41.7
Selalu 21 58.3 58.3 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk merekam gambar (video)
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 4 11.1 11.1 11.1
Kadang-Kadang 16 44.4 44.4 55.6
Sering 11 30.6 30.6 86.1
Selalu 5 13.9 13.9 100.0
Total 36 100.0 100.0
Gadget sangat bermanfaat bagi kehidupan saya
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kadang-Kadang 1 2.8 2.8 2.8
Sering 16 44.4 44.4 47.2
Selalu 19 52.8 52.8 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk menelepon seseorang
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Sering 12 33.3 33.3 33.3
Selalu 24 66.7 66.7 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk mengirim pesan kepada seseorang
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Sering 19 52.8 52.8 52.8
Selalu 17 47.2 47.2 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk mengerjakan tugas
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kadang-Kadang 6 16.7 16.7 16.7
Sering 15 41.7 41.7 58.3
Selalu 15 41.7 41.7 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untukbisnis (jual pulsa)
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 27 75.0 75.0 75.0
Kadang-Kadang 9 25.0 25.0 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk mengartikan bahasa dengan kamus
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kadang-Kadang 4 11.1 11.1 11.1
Sering 22 61.1 61.1 72.2
Selalu 10 27.8 27.8 100.0
Total 36 100.0 100.0
Gadget menambah pengetahuan saya terutama tentang pengetahuan teknologi
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kadang-Kadang 4 11.1 11.1 11.1
Sering 15 41.7 41.7 52.8
Selalu 17 47.2 47.2 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk mengerjai teman
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 15 41.7 41.7 41.7
Kadang-Kadang 18 50.0 50.0 91.7
Sering 2 5.6 5.6 97.2
Selalu 1 2.8 2.8 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk bermain game
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 2 5.6 5.6 5.6
Kadang-Kadang 12 33.3 33.3 38.9
Sering 15 41.7 41.7 80.6
Selalu 7 19.4 19.4 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk mengakses video porno
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 30 83.3 83.3 83.3
Kadang-Kadang 6 16.7 16.7 100.0
Total 36 100.0 100.0
Pada saat jam kosong, saya selalu mengoperasikan Gadget
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 8 22.2 22.2 22.2
Kadang-Kadang 17 47.2 47.2 69.4
Sering 7 19.4 19.4 88.9
Selalu 4 11.1 11.1 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya tidak bias hidup tanpa Gadget
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 9 25.0 25.0 25.0
Kadang-Kadang 15 41.7 41.7 66.7
Sering 10 27.8 27.8 94.4
Selalu 2 5.6 5.6 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya berjalan menunduk memainkan Gadget
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 6 16.7 16.7 16.7
Kadang-Kadang 14 38.9 38.9 55.6
Sering 16 44.4 44.4 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya berjalan tegak memperhatikan lingkungan sekitar
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kadang-Kadang 9 25.0 25.0 25.0
Sering 15 41.7 41.7 66.7
Selalu 12 33.3 33.3 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya selalu berfoto sebelum makan lalu di upload kesosial media
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 7 19.4 19.4 19.4
Kadang-Kadang 13 36.1 36.1 55.6
Sering 16 44.4 44.4 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya asik dengan Gadget saya
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 7 19.4 19.4 19.4
Kadang-Kadang 12 33.3 33.3 52.8
Sering 15 41.7 41.7 94.4
Selalu 2 5.6 5.6 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menyelesaikan masalah menggunakan kekerasan
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 20 55.6 55.6 55.6
Kadang-Kadang 15 41.7 41.7 97.2
Sering 1 2.8 2.8 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya tidak perduli dengan lingkungan sekitar saya
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 17 47.2 47.2 47.2
Kadang-Kadang 13 36.1 36.1 83.3
Sering 6 16.7 16.7 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saat berpapasan dengan orang yang lebih tua menganggukan kepala
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Sering 22 61.1 61.1 61.1
Selalu 14 38.9 38.9 100.0
Total 36 100.0 100.0
Ketika mengantri saya bermain Gadget
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 5 13.9 13.9 13.9
Kadang-Kadang 12 33.3 33.3 47.2
Sering 11 30.6 30.6 77.8
Selalu 8 22.2 22.2 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya bertegur sapa dengan orang lain pada saat mengantri
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kadang-Kadang 4 11.1 11.1 11.1
Sering 24 66.7 66.7 77.8
Selalu 8 22.2 22.2 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya bertegur sapa jika bertemu teman
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Sering 15 41.7 41.7 41.7
Selalu 21 58.3 58.3 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya hormat kepada guru atau member salam jika bertemu guru
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Sering 9 25.0 25.0 25.0
Selalu 27 75.0 75.0 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya bermain Gadget pada saat berkumpul dengan teman atau keluarga
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 2 5.6 5.6 5.6
Kadang-Kadang 18 50.0 50.0 55.6
Sering 16 44.4 44.4 100.0
Total 36 100.0 100.0
Pada jam istirahat saya berinteraksi dengan teman
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kadang-Kadang 1 2.8 2.8 2.8
Sering 14 38.9 38.9 41.7
Selalu 21 58.3 58.3 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya membully teman di kelas
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 15 41.7 41.7 41.7
Kadang-Kadang 17 47.2 47.2 88.9
Sering 4 11.1 11.1 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk memutar musik di kelas
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 3 8.3 8.3 8.3
Kadang-Kadang 17 47.2 47.2 55.6
Sering 16 44.4 44.4 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya SMS-an atau chatting saat waktu kegiatan belajar mengajar berlangsung
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 10 27.8 27.8 27.8
Kadang-Kadang 8 22.2 22.2 50.0
Sering 18 50.0 50.0 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya bersosial media saat kegiatan belajar mengajar berlangsung
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 8 22.2 22.2 22.2
Kadang-Kadang 13 36.1 36.1 58.3
Sering 15 41.7 41.7 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya menggunakan Gadget untuk tukar-menukar jawaban ujian
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 15 41.7 41.7 41.7
Kadang-Kadang 19 52.8 52.8 94.4
Sering 2 5.6 5.6 100.0
Total 36 100.0 100.0
Gadget digunakan untuk mencontek pada saat ulangan
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid TidakPernah 14 38.9 38.9 38.9
Kadang-Kadang 14 38.9 38.9 77.8
Sering 8 22.2 22.2 100.0
Total 36 100.0 100.0
Saya selalu berdo’a sebelum makan
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Sering 6 16.7 16.7 16.7
Selalu 30 83.3 83.3 100.0
Total 36 100.0 100.0
Lampiran 6. Asumsi Klasik
Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Gadget
Smartphone PerilakuSiswa
N 36 36
Normal Parametersa,b
Mean 57.72 51.28
Std. Deviation 4.280 6.593
Most Extreme Differences Absolute .091 .103
Positive .081 .103
Negative -.091 -.069
Test Statistic .091 .103
Asymp. Sig. (2-tailed) .200c,d
.200c,d
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is a lower bound of the true significance.
Homogenitas
Test of Homogeneity of Variances
Perilaku Siswa
Levene Statistic df1 df2 Sig.
2.253 8 20 .067
Lampiran 7. Analisis Regresi Linier Sederhana
Variables Entered/Removeda
Model
Variables
Entered
Variables
Removed Method
1 Gadget
Smartphoneb
. Enter
a. Dependent Variable: PerilakuSiswa
b. All requested variables entered.
Model Summaryb
Model R R Square
Adjusted R
Square
Std. Error of the
Estimate
1 .320a .102 .076 6.338
a. Predictors: (Constant), Gadget Smartphone
b. Dependent Variable: Perilaku Siswa
ANOVAa
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 155.509 1 155.509 3.871 .057b
Residual 1365.714 34 40.168
Total 1521.222 35
a. Dependent Variable: Perilaku Siswa
b. Predictors: (Constant), Gadget Smartphone
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients
t Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) 22.852 14.486 1.578 .124
Gadget Smartphone .492 .250 .320 1.968 .057
a. Dependent Variable: Perilaku Siswa
Lampiran 8. Uji Korelasi Pearson
Correlations
Gadget
Smartphone Perilaku Siswa
Gadget Smartphone Pearson Correlation 1 .320
Sig. (2-tailed) .057
N 36 36
Perilaku Siswa Pearson Correlation .320 1
Sig. (2-tailed) .057
N 36 36
CURICULUM VITAE
Nama : Dalillah
Tempat, Tgl. Lahir : Bogor, 08 Juni 1994
Alamat : Jl. Parakan Kp.bulak cinangka Rt.04/05 Cinangka Sawangan Depok
No Hp : 0899 7195 371
Email : [email protected]
Riwayat Pendidikan
Nama Instansi Tahun Lulus
1. SD Muhammadiyah Cinangka 2003
2. SMP Muhammadiyah 29 Sawangan 2009
3. SMA Darussalam Ciputat 2012
4. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 2018