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Page 1: Plan design for new business types · 新業態開発のための企画デザイン Plan design for new business types 2015年度前期FBL/PBL1 テーマ受講者 長見 祐暉(工学研究科

新業態開発のための企画デザイン Plan design for new business types

2015年度前期FBL/PBL1

テーマ受講者 長見 祐暉(工学研究科 機械理工学専攻・修士2年),翁 祖耀(経営管理教育部・経営管理専攻・修士1年)

尾崎 邦明(工学研究科 建築学専攻・修士1年)

テーマ実施者 佐藤彰洋(情報学研究科数理工学専攻 助教 ), 川上浩司(デザイン学ユニット 特定教授 )

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Page 2: Plan design for new business types · 新業態開発のための企画デザイン Plan design for new business types 2015年度前期FBL/PBL1 テーマ受講者 長見 祐暉(工学研究科

5. Study 2: Immersive Technology (IT)

Sho Ishiguro1, Ayano Tsuda1, Victoria Abou Khalil2, Naoki Otani2 1Graduate School of Education, 2Graduate School of Informatics

Teaching staff: Assistant Prof. Christian Nitschke, Associate Prof. Yohei Murakami, Dr. Divesh Lala

Foreign Language Education++ 2

2015 Summer-term FBL/PBL

Our aim: To find a solution to help Japanese improve their English skills

Target: Adult learners (university and later)

Problems: •  Thinking in Japanese •  Low speaking and listening skills

•  Grammar-focused teaching in schools

Target English skills: •  Real-time communication •  Casual/small talk

Solution objective: •  Decreasing anxiety

•  Increasing motivation

1. Problem and Objectives

Solution Design: •  SBL enhanced by immersive technologies

•  Role play system, with following novelties: -  Avatars to reduce fear and anxiety

-  Multimodal communication channel -  Immediate feedback from computer agents

-  Adaptive situation

Development: Two baseline systems: 1.  Web-based role play system

2.  Communication platform with immers. environment

3. Solution

Situation-based Learning (SBL)

Role Play in Immersive Environments

Solution Design Implementation Prototyping

Immersive Environment

Communication through Immers. Environment

Web-based Role Play System Exp. 1

Exp. 2

Evaluation

Solution Design Design Process

Development Evaluation

Objective: Evaluate the effects of role play

system on a learner’s feeling

Hypothesis: Role play eases anxiety and perfectionism, and increases the learner’s motivation

System: Web-based role play (RP) system using Web Speech API(1)

Participants: 46 adults recruited via Lancers(2)

(crowdsourcing platform)

Procedure: •  Watch English video RP using our web-based RPS (only with-RP condition) •  Answer a questionnaire

Questionnaires: •  Perfectionism Cognition Inventory (Kobori & Tanno, 2004) •  English Language Classroom Anxiety Scale (Kondo & Ying-Ling, 2003) •  Attitudes and Motivation Scale (Koizumi & Matsuo, 1993)

Results: Structural Equation Modeling (SEM) with latent variables

[Result 1] Role Playing in this system didn’t affect Anxiety

[Result 2] We observed the following relationships: •  Anxiety has negative effects on interest and motivation

•  Perfectionism has positive effects on interest and motivation Conclusion and future work: •  Our role play failed to increase Interest & Motivation and to lessen Anxiety

•  We need to: -  Evaluate the effect of role play in long run or multiple times

-  Hypothesize how role play can affect Interest & Motivation (directly or not) (1) Web Speech API Specification, https://dvcs.w3.org/hg/speech-api/raw-file/tip/speechapi.html (2) http://www.lancers.jp

4. Study 1: Web-based Role Play System (RPS)

ReferencesKobori, O., & Tanno, Y. (2004). Development of multidimensional perfectionism cognition inventory. Japanese Journal of Personality, 13, 34-43. Kondo, S. & Ying-ling, Y. (2003). The English language classroom anxiety scale: Test construction, reliability, and validity. JALT Journal: Journal of the Japan Association of Language Teachers, 25(2), 187. Koizumi, R., & Matsuo, K. (1993). A longitudinal study of attitudes and motivation in learning English among Japanese seventh-grade students. Japanese Psychological Research, 35(1), 1-11. Tanaka, H & Hiromori, T. (2007). The effects of educational intervention that enhances intrinsic motivation of L2 students. JALT Journal: Journal of the Japan Association of Language Teachers, 29(1), 59-80.

Anxiety Perfectionism

Role Play Interest & Motivation for learning English

-0.301* ( p < 0.05 )

0.259† ( p < 0.10 ) 0.107 n.s.

( p = 0.45 )

Small p ~ High reliability

Non-significant Role Play Anxiety

w/ Role Play or w/o Role Play (p = 0.72)

Problem clarification: 1.  Education on grammar and translation

2.  Lack of practice and experience

3.  Insecure learning environment 4.  Time lag due to thinking in Japanese

Design solution: Situation-based Learning (SBL), providing

1.  Secure environment 2.  Use of multimodal communication channel 3.  Immediate feedback

4.  Adaptive learning

Development: Role play system using immersive technologies

Evaluation: Effects of solution on a learner’s attitude to English

2. Project Overview

Hello, thank you for seeing me

Hello, sir.

time

I was wondering if you could...

Sure, it is...

Speech Synthesis API

Speech Recognition API

User (web browser) System (web page) Objective: Compare traditional teaching vs. teaching using immersive technology (IT)

Hypothesis: 1.  Use of IT will attenuate anxiety towards learning English 2.  Use of IT will motivate students more compared to traditional teaching methods

(A) Experiment w/o IT

Procedure:

Questionnaires: •  English Language Classroom Anxiety Scale (Kondo & Ying-Ling, 2003) •  Motivation Scale (Tanaka & Hiromori, 2007)

Participants: •  Recruited from You∞ Me English conversation school •  Participant 1 (male, worker, age 40, learning English for skill up) •  Participant 2 (female, university student, age 18, learning English for school)

Results:

(B) Experiment w/ IT

Procedure: 1.  Questionnaire 2.  English communication task in English, -  interrupting the other -  stating own opinion

Participants: 2 university students

Results:

Conclusion and future work: •  No significant changes in anxiety or motivation for pre-test and traditional teaching •  Future research should test effect of IT in reducing anxiety & increasing motivation

For more information, visit our project page under https://foreignlanguagepp.wordpress.com

Page 3: Plan design for new business types · 新業態開発のための企画デザイン Plan design for new business types 2015年度前期FBL/PBL1 テーマ受講者 長見 祐暉(工学研究科

京都大学デザインスクール2015 年度前期 FBL/PBL

   履修者:経営管理教育部・経営管理専攻 小東 茂夫・工学研究科建築学専攻 竹内 萌・教育学研究科教育学専攻 平岡 大樹 実施責任者:工学研究科機械理工学専攻 教授 富田 直秀 実施協力者:京都市立芸術大学 教授 辰巳 明久,教授 滝口 洋子,准教授 楠田雅史,准教授 舟越 一郎,               デザイナー非常勤講師 藤脇 慎吾,公認会計士 京都市立芸術大学 非常勤講師 山口 美賀  総合博物館 准教授 塩瀬 隆之 , 経営管理大学院 准教授 山内 裕 , 工学研究科 教授 松原 厚 ,  学術メディアセンター 助教 元木 環 , 工学研究科教務補佐(日本画家) 田中 桃子

テーマの背景 : 京都市立芸術大学ビジュアルデザイン専攻にて行われている創造性教育は,それぞれの物語と主体性の掘り下げに始まり,新たに構築される独自の世界観(コスモロジー)を基盤としてニッチマーケットを構築する可能性を秘めている.本テーマでは ANSHIN デザインプロジェクト,及び京都市立芸術大学ビジュアルデザイン専攻にて行われている開発や創造性教育に部分的に参加するとともに,その記述を行うことによって,既存の価値観や手段の結合ではなく,参加者の主体性をスタートとした創造の方法論を構築する.Creativity education which begins to delve into each of the personal stories(Cosmology) have a possibility to build a niche market. Developments in the “ANSHIN design project” and some of the creativity education in Kyoto city university of arts are possible to participate. Task is description of the methodology for creation based on each participant’ s specialty.5 月 15 日(金)14:00 ~ : デザイン実践のコンセプト説明と京都市立芸術大学学生との交流会〈餃子会+ワイン会〉( 京都市立芸術大学 新研究棟 )【テーマ選択と各デザイン実践の参加】・「パッサージュと疏水そして巡礼の道」パリとテヘランの大学との共同授業 (商品、エネルギー、宗教といった現代社会の様相を浮かび上がらせる)・「日本科学未来館” おやっこひろば” のグッズ」: 科学的な「モノの見方」を親子で一緒に体験するスペースのデザイン・「嚥下食のデザイン」7月 13 日(月) 13:00~14:00:履修生中間発表(各 30 分+討論),        14:00~15:00 描画実習 「みる」という感触を実感として得るための実習 and sweets( 京都市立芸術大学 新研究棟)7月 31 日(金)9:00 ~:ANSHIN デザイン実習成果発表会(各 30 分 +討論)(吉田 FAB デザインファブリケーション拠点 Presentation Studio)

一連の観察を通じ,他人が目的を設定した事への関り方,自分の目的をもって他人に接することには,大変な難しさがあり,しかしそこから価値が生じる可能性も感じたということを報告した.

他人事への関わり方

自分事 他人事

立場

何がしたい

入り方、きっかけ

期待される役割

自分でコントロールできること

想い

オーナーシップ

結果に対する責任

How まで決める

当事者の切迫感、葛藤

選択テーマ:「嚥下食のデザイン」レポート題名:「他人事への関り方」経営管理教育部・経営管理専攻 小東 茂夫

選択テーマ:「パッサージュと疏水そして巡礼の道」レポート題名:「芸大生のデザインプロセスの過程」工学研究科建築学専攻 竹内 萌

選択テーマ:「日本科学未来館” おやっこひろば” のグッズ」レポート題名:「"おや? " っこひろば」のデザイン過程教育学研究科教育学専攻 平岡 大樹

さいごにこの実習を通して ,・ それ自体を「みる」こと・ 多主体で物語を共有すること・ そのために表現することの重要さを実感した .

「“おや?”っこひろば」 デザインの目的

• "おや?"っこひろば– 日本科学未来館の常設展

– 親子で体を使った科学体験

• 問題が存在– 例)子どもがアーチの上に登ってしまう、 お絵描きがこじんまりとしている…

• その解決案のデザイン

かきかきの部屋http://www.miraikan.jst.go.jp/exhibition/kids/

2

• 実習の流れ

– スケージューリング

↓– アイデアの提案 ・ 制作

↓– 企画書の提出 ・ 実験

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より良いデザインへの提言

• 指導者による介入⇒ルールの徹底、 役割の等質化

• リーダーシップ⇒集団自体による不公平感の低減

– PM理論(三隅, 1966):集団維持機能

• 特殊なスキルを持っていることへの注目は必要(ex.Apple)

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観察の手法 デザインのプロセスを観察する方法

!主観をいれないで記述する

スケッチや言葉といったアウトプットを、写真、録音で記述。

1st step

作品

スケッチ・ことば

2nd step

3rd step

スケッチ・ことば

output

観察

から

分か

った

こと

芸大の学生のデザインプロセス

対象

イメージ

観察

目の前にあるものが、何なのか?

物語(narrative)

観察して見えたものをストーリーで繫げる

⇐主体の介入・・・記憶、経験

「馬とか人の流れ 」「 アラビア文字」

「流れが、旅とか人生 」「 親子がいて歩いている、旅している」

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2015年度前期FBL/PBL1 不便益をもつコトのデザイン白砂優希(教育学研究科) 竹内和巳(工学研究科)川上祐子(情報学研究科) 清山陽平(工学研究科)小山純汰(情報学研究科) 水野雅晴(経営管理大学院)夏 晨嘯(経済学研究科)

川上浩司(デザイン学ユニット教授)平岡敏洋(情報学研究科助教)谷 雅徳(関西大学総合情報学部客員教授)

不便益とは? 三条商店街で聞き取り調査

不便益を考えるにも3つのアプローチがあるのではないか?

1. 問題解決 : 商店街の抱える問題を解決するために不便益を使う2. 価値発掘 : あえて不便にすることで商店街がもつ価値(益)を発掘する3. 創発 : 対象となる根拠なしに不便益をもつコトをアイデア出しする

客観的に不便な道具を利用することによって主観的な便益を獲得すること

• 不便とは:時間がかかる、頭を使う、手足の動作が必要なことなど

• 便益とは:主体的喜びのこと

• 不便益の例:素数ものさし、紙辞書等々

三条会商店街の価値(たとえば)

• 頻繁に行われているイベント• 歴史ある建造物• 数ある老舗と知られざるエピソード

これから必要なこと

• 固定客を増やし、年齢層を広げる• 店主同士、店と客とのコミュニケーションを増やす• 価値を再発見する機会を作る

商店街に対する認識を共有し不便益をデザインする

問題解決チーム 価値発掘チーム

それぞれ3つのアプローチから商店街における不便益をもつコトをデザイン

創発チーム8月10日、京都三条会商店街事務所にて商店街役員・一般観覧者向けにプレゼンテーションを行った。アイデアの斬新さ・面白さにさらにひねりを加え、来街者に喜んでもらえる商店街の取り組みにしたいとの講評をいただいた。

【本プログラムの成果】着想3アプローチの発見

【実現に向けての課題】商店街との今後の協働

©京都新聞社

みんなが見過ごしている価値(質的なオレだけ感・レア感)を、不便益を使って発掘その中で、商店街の引き起こすコミュニケーションや偶発というプロセスを利用アイデアを整理する為、不便益カードを用いた

e.g. 「借り人競争商店街」店ごとに買える人を限定するだけのシンプルなルール少ない労力で、商店街を通るすべての人を巻き込める買える人を借りる過程でコミュニケーションが発生

商店街の持つ人的・物的な多様性や時間変化に、買える人の制限がランダムにかかることで、無限に多様な場面を偶発させる

• 「参上隊」という商店街の有志団体に着目• 商店街のイベントの企画&運営の中心• 今まで培ってきた技術やノウハウがある• 新しいメンバーが入らないので後世に引き継げない

• 「オープンな場所での会議」という不便を提案• 手順が違うので「疲れる」,「時間がかかる」• 参上隊の存在や活動の周知

「今後に引き継ぐ可能性」「面白い人やアイデアの発見」

• 商店街を影で支えているのだという「主体観」も生じる

三条会商店街というベースを考慮せずに、

123個の不便益なアイデアの種を考案

• 内情を深く知っているわけではないため、調べて考えても、二番煎じになってしまうのではないか

• 思いもよらない反応を引き起こす可能性は他のアプローチより大きく、魅力的である

厳選したアイデアの種を基に、発表会参加者とブレインストーミングしてアイデアを完成させる