planeta conectado - conferencia en usj - julio 2013
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Conferencia en la 1ra. Jornada "Sociedad, Cultura y Comunicación" de la Universidad de San Jorge - Zaragoza Planeta conectado es una visión de como la tecnología social está cambiando nuestros hábitos comunicativos, de como podemos acceder a información como nunca se ha hecho y de como, aunque ya está cambiando, nuestro mundo va a cambiar más por las nuevas tecnologías.TRANSCRIPT
Planeta conectado Nuevos modelos de comunicación
Elia Méndez – Senyakue
1º Jornada “Sociedad, Cultura y Comunicación” – Universidad San Jorge – 1-3 de Julio 2013
Internet es lugar de la “coincidencia de las necesidades”
Fuente: Socionomía - Dolors Dreig – El caparazon 2
La tecnología social cubre ambos aspectos, y nos ayuda a desarrollar nuestro potencial como
individuos
3
Au
me
nta
1980
Expectativas
Fidelidad
1990 2000 2010
Información
Satisfacción
Confianza
Dis
min
uye
Fuente: The GeniusWorks
El internauta hoy
4
Internet nos hace mejores personas a nivel individuo, nos hace más sociables, más listos y más empáticos.
El mundo se está interconectando cada vez más y se están eliminando barreras de la sociabilidad.
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La teoría de los 150 amigos de Dumbar ha cambiado.
Compartir indignación con Turquía o Brasil es igual de potente que hacerlo con tus vecinos.
La interacción es más global
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Tenemos la posibilidad de agruparnos de forma voluntaria en comunidades seleccionadas por nosotros para compartir, comentar, desmentir, confirmar o informar a una escala jamás conocida.
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La red NO nos ha hecho más solitarios.
Los jugadores juegan en red con los amigos Hablamos más que nunca y en cualquier parte Utilizamos las redes para hacer quedadas Las poblaciones se movilizan a través de las redes
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Usuarios activos mes estimados en las redes sociales en 2013
Fuente: Statista .com - eMarketer 9
Fuente: V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith 10
Los jóvenes de 16 años han pasado:
5.000 horas de su vida
leyendo
10.000 horas jugando
20.000 horas viendo TV
50% de su tiempo de vigilia
en los diferentes medios.
Fuente: Michael Wesch – antropólogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad.
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Fuente: Alex Couros
El educador conectado
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Racional
Necesidades Objetivos Productos Características Consistencia Transacciones Recompensas Información Automatización Mantenimiento Satisfacción Consecución
Emocional
Deseos Ambiciones Soluciones Beneficios Personalización Experiencias Relaciones Educación Humano Sorpresa Logros Capacidad
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Pull
Interacción Conversación Comprar Soluciones Beneficios Dialogo Permiso Valor percibido Relaciones En términos del cliente
Push
Información Comunicación Vender Productos Características Interrupción Transmisión Precio Transacción En términos de negocios
Fuente: The Genius Work 14
La información es sociable e interactiva
El criterio actual de la información se basa en la confianza
(*) La reputación se crea a través de un conjunto de percepciones. 15
Conexión Empresas Marcas Centralizadas Publicación Consumidores Portales estáticos Email Publicidad
Ancho de banda Comunidades Compartir Participación Educación ubicua Wikis Mashups Medios Sociales Blogs Dinámica Viral Video y podcast
Conectividad de alta velocidad Aplicaciones Sindicación Mundos virtuales Web semántica Educación personalizada Juegos integrados Móvil CRM inteligente Geolocalización Pagos adaptados La Nube
Web 1.0 Web 2.0 Web 3.0
2000 2010
La era de la marca La era de la experiencia cliente
La era de la economía colaborativa
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La colaboración y la comunicación cuando se utiliza tecnología social puede aumentar la productividad de los trabajadores entre un 20% y un 25%
Fuentes: McKinsey Global Institute – The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies – 2012
BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine
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70% de las
compañías utilizan ya tecnologías sociales
90% de las
compañías que utilizan tecnologías sociales declaran sacarle algunos beneficios.
Vs
Nosotros elegimos como categorizar a nuestros seguidores/seguidos.
Libertad a la hora de elegir a los nuestros
Impone la categorización de nuestro universo, automatizando las
relaciones.
‹Nº› 18
Fuente: McKinsey Global Institute – The social economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012 19
HOY En 1 AÑO EN 3 AÑOS
18% 40% 63%
La importancia del software social aumentará un 63% en 3 años
Fuente: MIT Sloan Management & Deloitte – Social Business: What are companies really doing? 2012 + BBVA Innovation Edge 20
Fuente: European Communication Monitor 2012
Utilización de las herramientas sociales Europa vs USA
21
Fuente: V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith
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22
(*)Usos principales del smartphone
La tele ya no peligra, sino que se modifica. El televidente interactúa con la tele o afecta a la
audiencia. Se puede ver a priori el índice de éxito de un
programa por los comentarios en la red.
“Nos gusta jugar”(*) “Jugar es productivo. Produce una emoción positiva más fuerte que las relaciones sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo, y para los jugadores que son parte de una comunidad les ofrece la oportunidad de alcanzar metas claras”. Jane McGonigal, Institute of the Future (IFTF), Director of Game Research & Development
Medios
23 (*)Fuentes: BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine
Partidos políticos, marcas, empresas y organismos tienen que aprender a comportarse como personas y dialogar de tú a tú con un consumidor que está socialmente conectado.
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25
26
SoLoMo
Conexión Social
Descuentos
GPS
Serendipity
Optimización del
Tiempo
Recompensas
Gamification
27
28
€ Sincroniza la tarjeta AMEX con su cuenta de Foursquare y hace check-in para descuentos
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Gamification Jugar nos une a una realidad que no es la nuestra – el avatar
Fuente: Theesa.com – Essential Facts about the computer and video game industry – 2011 y – Innovation Edge Magazine BBVA – nr. 3 Septiembre 2012 – Gamification
29%
72%
De los jugadores tiene más de 50 años.
De los hogares se juega con el ordenador o videojuegos
55% De los jugadores juegan con dispositivos móviles
18% De los jugadores tienen menos de 18 años
11% Jugadores que consumen juegos multijugador
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Gamification
Fuente: M2 Research + BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine
ayuda a las empresas a …
47%
Aumentar la participación del usuario
22%
Aumentar la fidelización a la marca
15%
Aumentar el reconocimiento de la marca
9% Motivar
7%
Formar a los empleados
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32
El Futuro
Este
Globalidad
Envejecimiento
CHIME… China, India, Oriente Medio 2,2 billones de $ en consumo en China en 2015
2.500 millones de personas tienen teléfono móvil
En Japón se espera que en 10 años la población con más de 75 años se haya incrementado en un 36%
GRIN Genética, Robótica, Internet, nanotecnología representarán cambios evolutivos en el estilo de vida y de trabajo.
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Primario
Secundario
Impacto potencial
Las tecnologías del futuro afectarán a la sociedad, la economía y los negocios
Fuente: McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy -
Implicaciones en la sociedad y sus individuos Implicaciones en organizaciones y empresas Implicaciones en gobiernos y sociedad
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Flujos de trabajo estructurados y rutinarios
Estructuras formales, funciones, departamentos y procesos programados
Estándares empresariales
Lanzamientos planificados basados en procesos lineales
Jerárquicos desde arriba y orientados a la eficacia y la consistencia
Interacción, modelos de usuario, formación en comunidad
Comunidades de trabajo, redes sociales, intra-extra compañía-clientes
Tecnologías más flexibles y facilitadoras
Experimentar, escalar y lanzar, basándose en usos y adopción
El Negocio
Organización
Políticas
Tecnología
Decisiones Basadas en el usuario, orientadas al uso y la efectividad
Nuevas mentalidades en IT hacia
Fuente: McKinsey Global Institute. The Social Economy. Unlocking value through social technologies. 2012 - BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine
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Transacción
Mando y control
Datos, hechos, compromisos
De autor
Sencilla
Interacción
Colaboración
Ideas, conocimiento, matices
Comunal
Compleja
Cambios en la gestión del contenido hacia
Experiencia de usuario
Abierto y ad hoc
Privacidad (usuario)
Entrenamiento y soporte
Regulada y contenida
Seguridad (activos y recursos)
El Foco
Gobierno
Elementos
Contenido
Búsqueda
Usabilidad
Accesibilidad
Regulación
Fuente: Systems of Engagement and The Future of Enterprise IT - Geoffrey Moore, MD TCG Advisors 37
Feeds avanzados – My Digest; FlipBoard;
PaperLi Content curators
Intermediación y críticos del conocimiento –
Big data
Geolocalización – reconocimiento visual de patrones para realidad aumentada – google glasses
Realtime web – rss y microblogging
personalizados
Herramientas inteligentes /semánticas
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Mercados de habilidades Más herramientas de comunicación social Telepresencia Espacios saludables y comunitarios Co-working. Empleados autónomos
Trabajo más saludable y eficiente
Multipantalla y soporte virtual
La información es multipantalla y ubícua (nube) Avatares que solucionen problemas. Tareas rutinarias realizadas por robots.
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Fuente: Fastcoexist
Fuentes El caparazón – Dolors Dreig BBVA Innovation Center – Innovation Edge Magazine – nr. 3 Septiembre 2012 – Gamification BBVA Innovation Center – Innovation Edge Magazine – nr. 5 Marzo 2013 – Social Business eMarketer Thegeniusworks.com – Winning in the digital world – master class by Peter Fisk The Cocktail Analysis - V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith Michael Wesch – video - antropólogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad Alex Couros & George Couros – El estudiante/profesor conectados . McKinsey Global Institute – The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012 MIT Sloan Management & Deloitte – Social Business: What are companies really doing? Zerfass.de - European Communication Monitor 2012 Aiim.org – Systems of Engagement and the Future of Enterprise IT – Geoffrey Moore – Fastcoexist – The future of work: Quantified Employees McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy – Theesa.com – Essential Facts about the computer and video game industry – 2011 Statista.com –eMarketer -
¡GRACIAS!
Elia Méndez – Senyakue
1º Jornada “Sociedad, Cultura y Comunicación” – Universidad San Jorge – 1-3 de Julio 2013