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TIPOGRAFÍA DIGITAL En unostiposduros.com hemos recibido multitud de correos solicitándonos información sobre la creación de tipografías digitales. Así hemos podido constatar que la documentación disponible en castellano sobre este tema es realmente escasa. Es por esto, que hemos decidido incorporar a los contenidos de este sitio un curso práctico de creación de tipografías en la confianza de que será de interés para todos vosotros. En el mismo, pretendemos aunar la teoría y la práctica ya que pensamos que tan importante como saber manejar el programa con el que vamos a crear nuestras tipografías, es conocer los puntos claves en los que se sustenta un buen diseño tipográfico, sobre todo en aspectos cruciales como pueden ser la legibilidad, el correcto espaciado o las proporciones de los caracteres. Para los contenidos del presente taller hemos recurrido a diversas fuentes: por un lado a los capítulos más interesantes del libro de Sthepen Moye Fontographer type by design, que desgraciadamente ha dejado de editarse, y por otro a los textos que sobre conceptos básicos y efectos ópticos han publicado en sus páginas el colectivo de diseñadores tipográficos Underware y el tipógrafo islandés Gunnlaugur SE Briem a los que agradecemos desde aquí el permiso para reproducir sus trabajos. A estos contenidos y, en los puntos que hemos creído conveniente, hemos añadido por nuestra parte más información que complementa a la ya existente. Los dos programas mas utilizados para la creación de tipografías digitales son Fontographer (en la actualidad comprado por Fontlab) y FontLab ; este tutorial está basado en el primero pero en general las instrucciones y consejos sobre el dibujo de los caracteres sirve para ambos ya que

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TIPOGRAFÍA DIGITAL

En unostiposduros.com hemos recibido multitud de correos solicitándonos información sobre la creación de tipografías digitales. Así hemos podido constatar que la documentación disponible en castellano sobre este tema es realmente escasa. Es por esto, que hemos decidido incorporar a los contenidos de este sitio un curso práctico de creación de tipografías en la confianza de que será de interés para todos vosotros.

En el mismo, pretendemos aunar la teoría y la práctica ya que pensamos que tan importante como saber manejar el programa con el que vamos a crear nuestras tipografías, es conocer los puntos claves en los que se sustenta un buen diseño tipográfico, sobre todo en aspectos cruciales como pueden ser la legibilidad, el correcto espaciado o las proporciones de los caracteres.

Para los contenidos del presente taller hemos recurrido a diversas fuentes: por un lado a los capítulos más interesantes del libro de Sthepen Moye Fontographer type by design, que desgraciadamente ha dejado de editarse, y por otro a los textos que sobre conceptos básicos y efectos ópticos han publicado en sus páginas el colectivo de diseñadores tipográficos Underware y el tipógrafo islandés Gunnlaugur SE Briem a los que agradecemos desde aquí el permiso para reproducir sus trabajos. A estos contenidos y, en los puntos que hemos creído conveniente, hemos añadido por nuestra parte más información que complementa a la ya existente.

Los dos programas mas utilizados para la creación de tipografías digitales son Fontographer (en la actualidad comprado por Fontlab) y FontLab; este tutorial está basado en el primero pero en general las instrucciones y consejos sobre el dibujo de los caracteres sirve para ambos ya que utilizan las curvas Bézier, en las que se basa el lenguaje PostScript, para este fin.

Figura 1 . Ventana del programa Fontlab

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Asimismo os recordamos que el dibujo de los caracteres lo podéis realizar con cualquier programa de dibujo vectorial como pueden ser Freehand e Ilustrator para después pasarlos a Fontographer y acabar de realizar la fuente con este programa. (Este método es el preferido por nosotros). En este artículo puedes ver la manera de efectuar el traslado de los caracteres de Freehand a Ilustrator.

Podemos crear tipografías en Fontographer de dos formas diferentes: una siguiendo un modelo de una tipografía existente y utilizando el mismo como patrón, y otra partiendo desde cero. En el primer caso se trataría de dibujar la forma de los distintos caracteres de la tipografía siguiendo el modelo propuesto y, por lo tanto, su estructura y características nos vendrán dadas y, en el segundo, habremos de establecer nosotros los parámetros definitorios de los caracteres, esto es: el grosor de los trazos, la modulación, sus proporciones, remates, etc.

Podemos establecer un método general de trabajo que nos sirve de guía tanto para un método como para otro y en el que se establecen los distintos pasos a seguir hasta la finalización de la tipografía (si vas a utilizar un patrón comienza desde el primer punto y si vas a crear una tipografía partiendo desde cero, comienza desde el tercero, pero sin tener en cuenta la referencia al uso de originales escaneados):

1. Procura que el dibujo o impresión original que vas a utilizar como patrón, tenga el tamaño apropiado para escanearlo (aproximadamente entre 200 y 400 píxeles de altura por cada carácter) y que el mismo este libre de manchas o irregularidades.

2. Escanea el original teniendo en cuenta el tamaño sugerido en el punto anterior.

3. Una vez con los originales escaneados, tenemos dos opciones: una pegarlos en Fontographer para a continuación trazar su contorno con las herramientas del programa y la segunda pegarlos en un programa de dibujo vectorial como Freehand o Ilustrator para dibujarlos y a continuación pasarlos a Fontographer. En cualquier caso habrá que prestar atención a que los principales manejadores de los puntos que forman el dibujo de astas y panzas se encuentren en posición ortogonal (esto es paralela a cualquiera de los ejes x ó y) y establecer las guías de dibujo habituales.

4. Procura consultar con frecuencia la información que contiene la ventana de “metrics” para asegurar la uniformidad de la anchura de las astas y los remates.

5. Una vez dibujados los caracteres deberás establecer apropiadamente su espaciado. Ésta es una operación muy importante y deberás realizarla con sumo cuidado y paciencia.Un correcto espaciado de los caracteres es un elemento imprescindible de una buena tipografía y nos asegura una “textura” regular y un buen color tipográfico de los textos compuestos con la misma.

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6. A continuación crea los pares de interletrado (kerning) necesarios; deberás tener en cuenta el uso preferente de la fuente y el idioma con el cual se utilizará primordialmente.

7. Durante todo el proceso citado en los puntos anteriores, deberás comprobar lo acertado de tus decisiones imprimiendo tanto los caracteres individuales como en palabras y textos a diferentes tamaños.

8. Genera la fuente.

Estos serían los pasos generales a seguir en el proceso del diseño de una tipografía con Fontographer; a continuación vamos a ver en detalle las características principales de los dos métodos.

Usando un patrón

Como hemos citado anteriormente, los primeros pasos a tener en cuenta si nos decidimos a usar un patrón para dibujar nuestra tipografía es que los originales se encuentren en un estado aceptable para que se puedan generar a partir de ellos unas formas sobre las que poder dibujar su perfil de forma óptima.Los escaneos deberán tener una altura de entre 200 y 400 píxeles y su resolución será de, al menos, 300 dpi aunque es preferible que la misma sea mayor, entre 1.000 o 1.200 dpi.

Una vez escaneados los originales deberemos optar por una de las dos opciones citadas más arriba y que se refieren al dibujo de sus formas; nosotros preferimos dibujarlas en Freehand y después pasarlas a Fontographer, pero también es válido dibujarlas directamente en este.

En cualquier caso si lo haces en Fontographer deberás tener presente que el área de selección de los caracteres (cuando los copias y los pegas en la aplicación) sea siempre la misma ya que si no Fontographer los ajustará en la casilla del carácter, lo que significa que, por ejemplo, si hacemos un rectángulo de selección distinto para la X de caja alta y la x caja baja, Fontographer escale ambas al mismo tamaño con lo que deberíamos posteriormente volver a escalar los caracteres a su tamaño real.

Y si lo haces en Freehand deberás incluir en el dibujo del carácter que pegas en Fontographer dos “topes” que indiquen cual es el límite superior e inferior para que al pegarlo en la casilla correspondiente todos los caracteres queden bien alineados y escalados. (Puedes ver algunos gráficos que te ayuden a entender esto en éste artículo)

La ventana de edición de Fontographer

Bueno, hemos hablado hasta ahora del dibujo del carácter y de su “paso” a fontographer; en este programa procederemos a “pegar” el carácter en la “casilla” correspondiente.Ya hemos visto en el capítulo primero de este curso la configuración del espacio de trabajo de fontographer y que la ventana principal es la de edición.La configuración espacial de esta ventana es lo más parecido al “cuerpo” de los tipos de plomo, esto es: un espacio vertical de forma rectangular dentro del cual se sitúa el

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carácter. En fontographer se denomina a esta ventana em-square (cuadrado m) en referencia al tamaño que ocupa el carácter M y que al ser el más ancho de todos, es escogido como la referencia de medida de la fuente, a su vez este cuadrado se divide en unidades que son asignadas a las distintas letras; así la i de caja baja ocupará menos unidades que la n, por ejemplo y el límite será la cantidad de unidades asignadas a la fuente.

Lo primero que tenemos que hacer, por tanto, es asignar el tamaño de este espacio; como norma general para un tipo PostScript la medida es de 1000 unidades que se dividen en 800 para los trazos ascendentes y 200 para los descendentes (si vamos a generar una fuente true-type las unidades estándar serán 2.048, considerada la óptima, o sus sucesivos valores dobles: 4096, etc).A continuación debemos dibujar en la capa de guías las principales que nos ayudarán a conseguir la homogeneidad de los caracteres, esto es:

1. La línea base 2. El ojo medio (altura-x) 3. Altura de las mayúsculas 4. Altura de las ascendentes 5. Altura de las descendentes 6. Inclinación de la itálica

Además nos serán de utilidad añadir las guías relativas a la corrección óptica de los caracteres cuyos trazos superiores, inferiores o ambos sean circulares o presenten en su parte superior o inferior un vértice y que son:

1. La guía de corrección de la línea base 2. La del ojo medio 3. La de los ascendentes 4. La de la altura de las mayúsculas

Este ajuste óptico viene a ser, más o menos, de un tamaño de entre 10 y 20 unidades para un cuadrado m de 1000 unidades. Recordar que si hemos dibujado los caracteres en freehand éstas guías las habremos de colocar en este programa ya que prácticamente no dibujaremos nada con las herramientas de fontographer.

Bueno, pues parece que ya tenemos todo lo necesario para crear nuestra fuente a partir de un modelo; ahora nos toca dibujar los caracteres y en este punto he creído de gran utilidad incluir un trabajo realizado por el tipógrafo islandés Gunnlaugur SE Briem en el que digitaliza una tipografía del siglo XVI.

Gracias a éste ejemplo práctico podemos ver la forma de dibujar los caracteres utilizando trazos comunes, que dotan a la fuente de la regularidad requerida, y asimismo como Gunnlaugur deja constancia de su “toque personal” en algún carácter e incluso crea alguno nuevo que no existía en la época.

Digitalización de los tipos de Arriguiun ejemplo práctico por Gunnlaugur SE Briem

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Hay gente que piensa que trabajar sobre fuentes históricas es relativamente sencillo ya que el trabajo de diseño del tipo ya está hecho y solamente hay que “trazarlo”. La verdad es que es algo más complicado. Veámoslo.

Nuestro punto de partida es el manual de escritura La Operina… escrito por el gran calígrafo italiano del siglo XVI Ludovico degli Arrigui e impreso a partir de bloques de madera tallados por Ugo da Carpi. Del mismo hemos seleccionado un alfabeto en caja alta y otro en caja baja; en el primero podemos ver que las letras capitales basan sus proporciones y configuración en las mayúsculas inscripcionales romanas a las que se a añadido algún carácter ornamental.

La caja baja es un magnífico ejemplo de cursiva cancilleresca, estrecha, ligeramente inclinada y con unos trazos terminales en forma de lágrima; el hecho de ver intercalados bastantes caracteres de la letra m en el alfabeto, es debido al interés de Arrigui por demostrar la correcta “textura” de su escritura.

A continuación he procedido a agrupar las letras según sus características constructivas, y aunque no es algo obligado, te facilita el trabajo ya que vamos a ir trabajando con conjuntos de trazos semejantes.

Las astas de las mayúsculas

En esta figura se muestran las letras I y H escaneadas de La Operina…, indudablemente la información que nos proporcionan es escasa.

En su tiempo seguro que Ugo da Carpi era, con toda probabilidad, el mejor grabador de madera pero aun así yo no esperaba cinco siglos después que una ampliación de sus letras diera como resultado una imagen perfecta; como podemos apreciar en la imagen, las astas de las letras no tienen la misma anchura algo producido sin duda por la misma talla de la madera como por la extensión de la tinta al ser impreso el carácter. Está claro que debemos establecer su anchura por nuestra cuenta. Por otra parte, la barra de la letra H es más gruesa por un extremo que por otro por lo que también procederemos a regularizarla.

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En este punto ya podemos establecer unas primeras líneas que nos servirán de guía; éstas son la línea base y la de la altura de las mayúsculas, además de la medida del grosor de sus astas y de sus barras. Los remates conservan sus formas irregulares. A la derecha se muestran los caracteres digitalizados siguiendo éstas pautas. Con estos elementos, un asta, una barra y unos remates ya podemos afrontar el diseño de otros caracteres, en concreto: L, T, E y F.

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En los caracteres digitalizados vemos que la barra de la E se encuentra un poco más elevada que la de la letra F y así debe de ser para que la E se compense ópticamente; la L es cómo la E a la que se elimina algún elemento; nuestra T es más estrecha que la original y los remates superiores más cortos al objeto de homogeneizar los detalles característicos de la tipografía y para facilitar un espaciado más ajustado.

Remates

Al objeto de conservar la relativa “tosquedad” de los caracteres presentes en el original, que es algo que me parece acertado, he decidido que los remates no sean uniformes. A continuación se muestra el camino que recorrí hasta que di con los que pienso que eran los más acertados:

El remate negro de la figura de la derecha es el doble de alto que el de la izquierda así como un tercio más ancho, estos dos serán nuestro punto de partida sobre el que realizaremos algunas variaciones. Vamos a empezar con tres variaciones en el de la izquierda.

La primera variación es el doble de alto, la segunda varía en su curvatura y la tercera es una mezcla de las dos anteriores.

Con dos variaciones del remate de la derecha serán suficientes. En la primera se presenta una curvatura un tanto más acentuada y a la siguiente se le acorta su longitud.

Puestas juntas, estas variaciones es todo lo que necesitamos para conseguir un efecto “casual”.

Capitales redondas

Las letras redondas nos suponen un desafío mayor que las rectas, ya que debemos tomar más decisiones acerca de su estructura; por de pronto la letra O sola no nos dice mucho pero si la acompañamos de la Q, C y G, posiblemente lleguemos a la conclusión de que una de sus principales características es su ligera estrechez.

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Estas son las letras una vez trazadas, vamos a ver unos cuantos detalles de las mismas; la parte más ancha de los trazos curvos es un poco más ancha que las astas rectas, con el fin de compensarlas ópticamente.

Ahora podemos ya añadir a nuestro modelo tres partes nuevas. La primera es un nuevo patrón para la parte más gruesa de las curvas de las letras capitales, a continuación en la misma letra tenemos el patrón para las astas rectas que ya obtuvimos anteriormente; la segunda parte, representada en la segunda letra, es el patrón para la parte más gruesa de las curvas horizontales de las capitales, estas necesitan ser compensadas ópticamente con lo que a partir de ellas podemos obtener dos nuevas líneas guía representadas en la tercera letra, una segunda línea base y una segunda altura de las mayúsculas y que, como ya vimos en el capítulo dedicado a los efectos ópticos, servirán para la medida de los trazos curvos y los vértices.

La letra O

La letra O la realizaremos desde cero.

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Nuestro punto de partida será la anchura y la altura de la letra; a la izquierda se muestra el patrón obtenido con cuatro partes diferenciadas dos verticales y dos horizontales (recordar que las verticales serán más anchas debido a la compensación óptica).

A continuación dibujaremos una elipse que se ajuste a la altura y a la anchura, el resultado se muestra a la derecha de la figura. La verdad que el aspecto resultante de la O no es muy satisfactorio.

En esta figura he disminuido las partes superior e izquierda del patrón, para poder ver bien lo que queremos hacer. Al objeto de mejorar la forma de la elipse, he estirado un poco la curva para hacerla un poco más ancha (cuanto es una decisión que debes sopesar cuidadosamente), una vez realizada esta operación he borrado los trazados anteriores y me he quedado solamente con éste con el que he completado la nueva figura copiando y rotando los trazos.

Ahora le toca el turno a la contraforma, para lo que comenzamos realizando una copia de la elipse y la dejo a la misma altura que la original pero vamos a estrechar sus laterales hasta que solapen los extremos internos del patrón vertical.

Después procedemos a hacer la misma operación con las partes horizontales de la forma hasta que se solapen también, en este caso, con los bordes internos del patrón horizontal.

Listo. Ya tenemos una O respetable y algo monótona. Vamos a añadirla un “toque” caligráfico que no la vendrá nada mal.

Manejando su curva superior hemos conseguido dotar a la letra de una apariencia algo más dinámica, en sus lados derecho e izquierdo.

Copiando este nuevo trazo e invirtiéndolo aplicaremos el efecto a toda la contraforma. Así que ya tenemos la letra O y, además, su forma nos servirá para usarla en otros caracteres curvos.

Más curvas

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El trazo terminal de la letra C del alfabeto de Arrigui parece ser de un grosor mayor; podríamos utilizar en el mismo el remate de la G pero en este caso he decidido que el trazo tenga forma de lágrima. Bueno, se trata de una decisión personal que veo atractiva.

La letra D se puede realizar a partir de la mitad de la O y de un asta; deberás prestar atención a que la posición de los extremos superior e inferior de la contraforma coincidan con los correspondientes de la letra E y a que la anchura existente entre la curva interna y externa (o anchura de la panza) sea la misma que la de la letra O.

Éstas son el resto de las capitales curvas de Arrigui. Ellas nos proporcionarán una valiosa información acerca de su anchura y altura además de alguna idea sobre su estructura.

Tenemos definidas una curva, un asta y algunos remates; con ellos vamos a construir la letra P a partir de la D.

El primer paso consiste en reducir la curva de la contraforma y a continuación haremos lo mismo con la curva exterior; esto será suficiente para configurar la nueva letra y ya solamente tendremos que ajustar la curva y cambiar el remate inferior.

La realización de los diferentes caracteres con trazos intercambiables proporciona armonía al conjunto y, además, facilita tu trabajo.

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Las letras D y P no precisan grandes esfuerzos; la versión de la R posee una cola más pequeña para facilitar su espaciado; la B es muy parecida a la D y la P y hay que fijarse en que el trazo de unión esté a la misma altura que el brazo central de la E, y la S por su parte, la trataremos en detalle un poco más adelante.

Con la letra U añadimos un nuevo patrón a nuestro proyecto, el del grosor de los trazos finos que, además de en la U, utilizaremos en las letras oblicuas; para la realización de esta letra nos puede servir la parte inferior de la O modulando su curvatura.

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Tanto la U como la J las hemos tenido que realizar sin ningún modelo en que basarnos ya que estas dos letras no existían en tiempos de Arrigui y fueron añadidas con posterioridad al alfabeto latino. En este caso para la J, he elegido un trazo inferior típico de las letras de caja baja.

La letra S

No cabe duda de que la letra S, tanto en caja alta como en caja baja, es un carácter muy difícil de realizar. A continuación os mostraré una manera de realizarlo de principio a fin.

A la izquierda se muestra la S de Arrigui y a la derecha nuestra versión; ésta aparece bien equilibrada con curvas suaves y en armonía con el resto de caracteres de la fuente.

Comenzamos con el trazado externo de la O, un patrón para la espina (cuidado con su anchura) al que daremos la inclinación que deseemos, y el remate inferior de la E que duplicaremos y se situarán en la altura de la caja alta uno y el otro en la línea base; ambos serán los remates de la S.

A continuación incorpora los patrones para las curvas horizontales y las verticales, pon una copia de cada uno de ellos en los lugares en los que hayas decidido que se sitúen las curvas. Ahora vamos a trabajarlas.

Lo primero es reducir el trazo curvo original izquierdo y hacerlo que pase por el mismo lado del patrón de las curvas verticales y finalice en medio del patrón de la espina; la parte inferior derecha del trazado original no la necesitas y la puedes eliminar y la parte superior fusiónala con la esquina del remate.

 

Con otra copia del trazado de la O, o al menos tres cuartas partes del mismo, ajusta su parte superior a la parte inferior del patrón de las curvas horizontales y, a continuación, reduce su lado izquierdo hasta ajustarlo al lado derecho del patrón de las curvas verticales y con el final al lado del patrón de la espina.

El lado derecho del trazado deberás disminuirlo también y ajustarlo al lado izquierdo del remate superior.

 

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Es el momento de juntar las piezas de la parte superior de la letra, hacer de ellas una sola figura y unirlas con la espina. Una vez realizado esto puedes eliminar los patrones superiores de las curvas.

 

Ya tenemos la parte superior de nuestra S. Para la parte inferior utilizaremos la misma técnica y los mismos trazos que los utilizados en la parte superior, solamente que variará la posición de los mismos con respecto a los patrones. En el gráfico se entiende claramente.

 

Y por fin, una vez que ya tenemos lista nuestra flamante S, podemos dotarla de una ligera inclinación. En concreto la S de la derecha tiene una inclinación de 4 grados.

 

 

Las letras capitales oblicuas

Además de la R tenemos ocho letras capitales que presentan trazos oblicuos; de entre ellas la Z parece la más fácil y por ella vamos a empezar.

Para la parte superior e inferior nos sirve los trazos correspondiente de la letra E, solamente deberemos rotar el superior y para el trazo central utilizaremos el patrón de las astas gruesas. Una vez convertidos los trazos en una sola figura, procederemos a alargar ligeramente el remate inferior.

Una vez convertidos los trazos en una sola figura, procederemos a alargar ligeramente el remate inferior.

Para la letra N necesitamos dos patrones, el de las astas y el de los finos; ajustamos el primero un poco por debajo de la línea base y los segundos los añadimos remates. De

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estos, el correspondiente al lado derecho debe sobrepasar la línea base, como los trazos curvos de las letras redondas con el fin de que estén ópticamente compensados.

A continuación posiciona los trazados de acuerdo con el gráfico y añade un remate en la parte superior izquierda antes de proceder a la creación del carácter fusionando los diferentes trazados.

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Para la M también vamos a utilizar los mismos patrones que para la N (las astas y los finos) solamente que en este caso dos de cada uno de ellos. Vamos a empezar por rotarlos hasta que obtenemos la forma que deseamos para nuestra M; esta operación puede llevar algo de trabajo, por ejemplo yo he querido que las dos contraformas fueran idénticas con lo que he tenido que ajustar perfectamente la altura y la inclinación de las mismas y que su vértice tuviera una forma similar al de la letra N aunque, en este caso, descansara sobre la línea base. Una vez hecho esto, añadimos los remates y unificamos las formas.

La letra W tampoco aparece en el alfabeto de Arrigui, por lo que la deberemos crear por nuestra cuenta. Yo os sugiero que esta tenga una estructura simple y para ello nos puede valer la letra M volteada. Las proporciones son diferentes, por supuesto, pero la forma de realizarla es la misma.

La letra V tiene mucho que ver con la W, así que también puedes usar la estructura de esta para crearla. Asegúrate de que el vértice sobrepase la línea base a efectos de su ajuste óptico.

La contraforma original de la Y es algo pequeña, debemos hacerla más profunda para evitar que aparezcan nudos (ilusión óptica que provoca que veamos una falta de regularidad en el color) en el área donde se juntan los tres trazos.

La letra A también vamos a crearla con los patrones que ya tenemos. En este caso necesitamos un asta, un fino y una barra, además de los remates.

La imagen escaneada de la A original de Arrigui nos proporciona una forma interesante; su parte superior es plana y parece que termina en un pequeño ángulo. Esto me ha dado excusa para añadirla otra característica caligráfica a la letra, además de una ligera inclinación a la derecha que pienso que no queda nada mal.

El punto de encuentro de los brazos de la K con el asta debe de estar a la misma altura que la barra de la E y de la H; las contraformas deben de estar equilibradas y el brazo inferior no debe sobresalir mucho a la derecha para evitar problemas de espaciado.

El brazo superior de la letra K suele aparecer con frecuencia unido al asta y el inferior unido a su vez al superior. En este caso Arrigui parece que ha unido primero el brazo inferior al asta.

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Las astas de la letra X están hechas a partir de dos piezas (correspondientes a nuestros patrones) cada una con el fin de poderlas equilibrar ópticamente.