portafolio de evidencias evidencia final

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LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

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Portafolio de Evidencias del curso: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares

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PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

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1

“BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL

PROFR. J. JESUS ROMERO FLORES”

EVIDENCIA FINAL DEL CURSO:

“LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES”

ASESORA DEL CURSO:Mtra. Gloria González Castro

PRESENTA:Librado Hernández Tapia.

Segundo semestre, grupo “B”.

Morelia Mich., a 30 de junio de 2015

Page 3: Portafolio de evidencias evidencia final

2

ContenidoINTRODUCCIÓN..................................................................................................................4

PROPÓSITO DEL CURSO...................................................................................................6

UNIDAD DE APRENDIZAJE I...............................................................................................8

“LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN”.........................................8

1. GIAGNÓSTICO Y ESPECTATIVAS.......................................................................9

2. ENSAYO SOBRE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES........................................13

3. LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN...................................15

4. TUTORIAL DE UNA HERRAMIENTA EDUCATIVA............................................16

5. TABLA DE HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Y EVALUACIÓN DE SU POTENCIAL EDUCATIVO...........................................................................................20

6. RÚBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS EDUCATIVAS...........................25

7. RÚBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS.......28

UNIDAD DE APRENDIZAJE II............................................................................................30

“AMBIENTES EDUCATIVOS”.........................................................................................30

8. POTENCIAL EDUCATIVO DE VIDEOJUEGOS (ENSAYO)................................31

9. SOFTWARE COLABORATIVO DE REDES (GROUPWARE).............................42

10. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN...................................................48

11. RÚBRICA QUE EVALUARÁ EL SOFTWARE EDUCATIVO............................64

13. MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE............66

14. REPORTE DE LECTURA SOBRE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE.....75

15. INFORME DE OBSERVACIÓN, MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AULA TELEMÁTICA..............................................................................................................81

UNIDAD DE APRENDIZAJE III...........................................................................................84

“COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE”......................................................84

.........................................................................................................................................84

16. PLANEACIÓN POR PROYECTOS..................................................................85

17. PLANEACIÓN DE ESPAÑOL...........................................................................89

18. REPORTE SOBRE EL TRABAJO DOCENTE.................................................97

19. PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 a 1............................100

20. CUADRO DE ESTRATEGIAS, MODALIDAD 1 a 1........................................104

21. GLOSARIO DE CONCEPTOS.......................................................................121

22. COMUNIDADES VIRTUALES........................................................................126

23. PLANEACIÓN INTEGRANDO UNA COMUNIDAD DE PRENDIZAJE...........133

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3

INTRODUCCIÓN

“El objeto de la educación es formar seres aptos para gobernarse a sí mismos y no para ser gobernados por los demás”.

(Herbert Spencer)

Hoy en día la educación se encuentra en un debate constante, en cuanto a su

calidad y a los aportes que debe dar a la sociedad. Si bien, la educación se puede

definir como un proceso evolutivo que enmarca a la adquisición del conjunto de

valores, aptitudes, actitudes y conocimientos que reúne el individuo para con la

sociedad misma de la cual los extrae. Esta sociedad, es la determinante para que

el proceso educativo se vaya estructurando conforme a la manera en que

interviene el comportamiento social del entorno al que pertenecen las instituciones

educativas.

Contrastando con la misma idea antes objetada, la educación es un proceso de

socialización entre los individuos, que implica una concienciación social y

conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser y de

pensar de generaciones antepasadas, donde se ven reflejadas ciertas pautas para

las exigencias sociales que se van manifestando en el transcurso del tiempo, así

pues, me resulta imprescindible hablar sobre las ideas que se llevan consigo

desde casa hasta las puertas del aula donde se aporta el complemento para lograr

el proceso evolutivo y constante que día con día va formando cimientos, que en un

futuro lograrán formar al individuo global que reclama el mundo, donde la

competencia en desarrollo sea concretada y se refuerce uno a uno en aquellas

interrelaciones que se presenten al cabo del tiempo.

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Es por ello que el mundo se ha globalizado para crear individuos competentes en

todo momento y espacio, es aquí donde cabe entrar en el tema de las nuevas

tecnologías, es importante clarear que los nuevos alumnos y futuros individuos

participantes del gremio laboral tienen que saber manejar las tecnologías de la

información y la comunicación para que puedan desarrollar sus tareas posteriores

de la manera adecuada.

De esta manera se podría hacer mención que desde el hogar se debe de

comenzar a introducir la tecnología y su manejo, en todo caso que sea un

obstáculo, llamémoslo de esta manera por la diversidad de clases sociales, a la

escuela se debe de llegar con el fomento de valores para poder adquirir de la

misma manera que en casa los valores, en el espacio tecnológico la informática o

las nuevas tecnologías.

El presente Portafolio de Evidencias contiene todos los trabajos elaborados

durante el periodo semestral en el curso: “La Tecnología Informática Aplicada a los

Centros Escolares”. En cuanto a su estructura se refiere consta de tres unidades,

mismas que contendrán una serie de actividades realizadas en torno a una misma

línea temática.

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5

PROPÓSITO DEL CURSO

Tecnología Informática aplicada a los Centros Escolares (TIACE)

El curso tiene como finalidad y propósito crear las bases indispensables y

necesarias en los alumnos de la Benemérita y Centenaria Escuela Normal Urbana

Federal “J. Jesús Romero Flores” en cuanto a la adquisición, manejo y enseñanza

de las nuevas tecnologías para que puedan ser implementadas e impartidas de la

manera más adecuada en las escuelas primarias, con ello se pretende lograr en

los alumnos una capacidad racional sobre el uso, funcionamiento y los alcances

de las computadoras.

El futuro docente, será capaz de:

Crear ambientes de aprendizaje favorables para los discentes.

Llevar el curso en las escuelas primarias de la manera más adecuada y

agradable.

Crear ambientes virtuales para que los alumnos interactúen, y en fin;

Innovar en cuanto a la tecnología nos referimos.

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UNIDAD DE APRENDIZAJE I

“LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN”

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1. GIAGNÓSTICO Y ESPECTATIVAS.

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Este trabajo fue de mucha utilidad ya que un curso educativo siempre debe de partir de un diagnóstico, es decir una valoración para saber cuáles son las necesidades que tiene

el grupo para poder partir desde ese punto y avanzar de la manera más adecuada.

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2. ENSAYO SOBRE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES

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Conocer las herramientas digitales es de suma importancia para el desarrollo competente de la tecnología mediante el uso, que mejor que mediante el empleo de un ensayo donde se reflejan las ideas propias basadas en la teoría, más que nada me sirvió para darme cuenta que para manejar y trabajar con algo es imprescindible saber sus funciones y sus limitantes.

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3. LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN

De igual manera que el trabajo anterior, conocimos a través de una manera más atractiva las herramientas digitales en el ámbito educativo, mediante la presentación en un video en Animoto.

Link:

https://www.edmodo.com/home#/assignment?mid=393733907

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4. TUTORIAL DE UNA HERRAMIENTA EDUCATIVA

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Es muy importante saber manejar una herramienta digital es por eso que un tutorial es indispensable para irnos guiando en el proceso de la elaboración y creación de una evidencia. Para eso me sirvió la elaboración de esta evidencia, para saber cómo elaborar un tutorial.

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5. TABLA DE HERRAMIENTAS EDUCATIVAS Y EVALUACIÓN DE SU POTENCIAL EDUCATIVO

CLASIFICACIÓN HERRAMIENTA DIGITAL

FUNCIÓN POTENCIAL EDUCATIVO

CMS (Content Management

System)

Blogs Es una página web en la que se publican regularmente artículos cortos con contenido actualizado y novedoso sobre temas variados específicos o libres.

Los Blogs de aula, que incluyen contenidos creados tanto por el docente, como el alumno, nos sirven como medio de enseñanza-aprendizaje para el uso de temas específicamente de índole educativa.

Redes Sociales You Tube Se encuentran una gran variedad de videos, desde producciones muy antiguas, actuales, documentales, filmaciones caseras, instrucciones de funcionamientos de productos, programas, en fin, videoclips de cualquier filmación.

Es una excelente herramienta para el implemento de la motivación para abordar estrategias didácticas innovadoras, mediante la producción, publicación y socialización de videos elaborados en clase; además de que la clase se desarrolla de una manera más amena.

Lector de RSS RSS Reader Sólo con abrir el lector RSS (ya sea un programa, el navegador o un lector web online), el usuario podrá ver cuáles son las últimas actualizaciones y noticias que han publicado las diferentes páginas web a las que está suscrito.

Esta herramienta es de alto potencial educativo, el poder de compartir información, hace que pueda ser usado no solo como herramienta de estudio sino también como apoyo didáctico a futuro en la realización de las clases.

Marcadores Delicious Sirve para gurdas Nos permite

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Sociales sus páginas favoritas, agregarles una descripción y etiquetarlas para que sea muy fácil de encontrarlas.

organizar las búsquedas de información de nuestros alumnos, compartiendo solamente un Stack con ellos.Inversamente, podemos decir a nuestros alumnos que realicen una búsqueda temática en internet y que guarden los enlaces en Delicious para crear un Stack compartido.

Edición Multimedia

Audacity Es un programa libre y de código abierto para grabar sonidos. Extraer la voz del sonido de fondo en una canción para mezclar temas, agregar efectos, recortar canciones, cambiar velocidades, eliminar ruido y convertir archivos.

Su manejo es de manera fácil y accesible, se pueden realizar audios en general que puedan escuchar los niños, mejora su atención y les ayuda a más atención a lo que escuchan.

Publicar 2.0 Goear Es un sitio web en el que los usuarios pueden compartir música y audios grabados por uno mismo. Es una página donde se puede escuchar música de una forma completamente gratuita.

El usuario puede guardar el material a usar en clase, además de brindarle fácil acceso al manejo de las grabaciones, de gran utilidad para los profesores y como herramienta de apoyo.

FTP Gratuitos FTP Comander Free

FTP Commander free es un software de libre descarga

Tiene acceso a  una comunicación privada y poder subir

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que permite la transferencia segura y cómoda de los datos hacia una web o hosting.Permite la corrección de errores, copiado de ficheros, administración de tareas y programación de acciones. Cuenta con una utilidad para el trabajo con múltiples páginas simultáneas y un archivador ZIP incorporado. te ayuda a gestionar tus conexiones con el fin de no perder avances, en caso de una caída del enlace con tu ordenador

trabajos y actividades como evidencias de una enseñanza de aprendizaje.

Editores WEB Bit.ly Bitly es el nombre de una empresa que brinda servicios dedicados a acortar las URL (las direcciones de sitios y páginas web en la Internet).  Es un acortador de direcciones web el servicio proporcionado por esta página es muy completo, pues contiene estadísticas de los link registrados.Compartir direcciones web demasiado largas y complicadas, la

Esta herramienta su utilización maneja un potencial educativo, basado  en ser un apoyo para  los buscadores. Permitiendo que la URL sea más corta y de más fácil acceso. Son como fichas de almacenamiento para  eliminar documentos que ya no sean de utilidad.

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verdad es que en la práctica principalmente se utiliza para compartir páginas en Twitter, el servicio de microblogging.

Disco Virtual FileBox Un disco virtual es aquel servicio que proporciona un espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.Almacena archivos en línea.Es un servicio que proporciona al usuario la posibilidad de almacenar información de manera limitada o ilimitada en línea.

Para la creación de portafolios virtuales y almacenaje de diversos contenidos, en especial los más extensos, o los más prioritarios.

Streaming Livestream Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.En esta tecnología el usuario consume a la vez que descarga. Es una plataforma de streaming de vídeo en directo que permite a los usuarios ver y transmitir contenido

Esta herramienta funciona como apoyo en la educación a distancia. Debido al apoyo a multimedia.

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de vídeo con una cámara y un ordenador a través de Internet. Ofrece un anuncio-apoyado servicio gratuito y niveles de primas servicios múltiples.

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6. RÚBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS EDUCATIVAS

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La elaboración de rúbricas es fundamental para todo proceso educativo ya que nos proporciona datos cualitativos y cuantitativos sobre el avance de alguna evidencia o

docente, las rúbricas deben de llevar una minuciosa determinación para saber en qué rubro se ubica el elemento a evaluar.

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7. RÚBRICA PARA EVALUAR HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS

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UNIDAD DE APRENDIZAJE II“AMBIENTES EDUCATIVOS”

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8. POTENCIAL EDUCATIVO DE VIDEOJUEGOS (ENSAYO)

“La sociedad de la información demanda de la institución escolar que prepare a

sus alumnos a convivir con ella. En la medida en que la sociedad de la información

se desarrolla y multiplica las posibilidades de acceso a los datos y a los hechos,

nuestra misión es más difícil, pues la educación debe permitir que todos puedan

aprovechar esta información, recabarla, seleccionarla, ordenarla, manejarla y

utilizarla”.

(Blázquez, 1998:497)

La educación es un proceso gradual mediante el cual se transmiten un conjunto de

conocimientos, valores, costumbres, comportamientos, actitudes y formas de

actuar que el ser humano debe adquirir y emplear a lo largo de toda su vida,

además diversas formas de ver el mundo que nos rodea; todo ello para poder

desenvolvernos de manera activa y participativa en sociedad.

Todos los elementos anteriores son transmitidos por la influencia que el ser

humano recibe del ambiente social, durante toda su existencia. El individuo recibe

estas influencias, las asimila de acuerdo con sus inclinaciones y predisposiciones,

enriquece o modifican su comportamiento y valores dentro de sus propios

principios personales; estos valores pueden durar toda la vida o sólo un cierto

periodo de tiempo.

Dentro de un panorama más particular, la educación en México ha sido hasta hoy

un motor del país hacia el desarrollo social, cultural, económico y productivo.

Históricamente ha sido considerada por diversos factores sociales (profesores,

especialistas, estudiantes, autoridades educativas y organizaciones) como la

punta de lanza del desarrollo del país., y donde el ámbito educativo sufre de un

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declive debido a un sinfín de transformaciones, de mallas curriculares, programas

y reformas estructurales que afectan el desarrollo de la misma.

Por tal motivo es importante conocer las necesidades requeridas, para ello es

imprescindible mencionar la importancia que hoy en día tiene la tecnología pues el

mundo avanza y nosotros con él, es de suma importancia inmiscuirse en el ámbito

tecnológico, y para ello no hay otra manera que a través la diversidad de

herramientas tecnológicas que nos proporcionan los medios sociales, cabe

señalar que la tecnología ha venido a revolucionar el mundo, es decir que se

entiende como una telaraña de significados por medio de los cuales se transforma

la identidad global, tal pareciera que si no somos intérpretes de la tecnología

estamos fuera del cúmulo social.

Así pues, es tarea del docente incluir dentro de su currículum la enseñanza del

uso y manejo del medio tecnológico para fomentar en él, el gusto por ella. Cabe

señalar que a partir del uso de la tecnología se prepara al discente para que sea

competente para la vida y su desenvolvimiento en sociedad.

Particularmente, este ensayo trata sobre el empleo de los videojuegos y su

vinculación en sociedad, así como sus ventajas, desventajas, aserciones y

perjuicios.

¿Qué es un videojuego?

"Los juegos tienen un potencial educativo importante y su valor no es sólo de

motivación sino que a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden

desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales".

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(Alfageme, B y Sánchez, P, 2002, 115).

Es un sistema que abarca el software y el hardware y que ofrece al individuo o al

grupo la oportunidad de interactuar en un acto deliberado, que se ejecuta en un

tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas, que no necesariamente otorga

beneficios materiales al que lo practica y que se rodea de una aureola de misterio

y que solapa la realidad tal cual la percibimos presentándonos una nueva visión

virtual y además real.  El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy

día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y

extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el

mundo de la tecnología y el entretenimiento. Su existencia es innegable y su

influencia en el comportamiento de niños, jóvenes y adultos es más evidente aún,

logran satisfacer una amplia gama de expectativas y tratan sobre los más variados

aspectos de la cultura.

Ejemplos de 10 videojuegos:

Naraba World: Este videojuego nos propone un viaje a Naraba, un mundo de

fantasía, en el que, de manera misteriosa, han aparecido una serie de islas. Con

una dinámica de “mundo abierto”, el usuario podrá explorar estas islas y resolver

los misterios y acertijos que se le presentan poniendo en práctica sus

conocimientos. El juego ha sido diseñado teniendo en cuenta los contenidos

curriculares referentes a las etapas de infantil y primaria (5-12 años).

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Immune Atack: El objetivo de ‘Immune Attack’ es salvar la vida de un paciente

que sufre una grave infección bacteriológica. Para ello, los jugadores se

introducen en su cuerpo mediante una diminuta nave para tratar de encontrar

todos los focos de la infección y devolver la salud al paciente. Por el camino, los

jugadores acceden y ponen en práctica conocimientos sobre los procesos

biológicos que permiten a los macrófagos y neutrófilos (células blancas de la

sangre)  detectar y combatir las infecciones.

Discover Babylon: Discover Babilonia nos planteará una serie de desafíos y

misterios que sólo pueden ser resueltos mediante el desarrollo de una

comprensión de la sociedad mesopotámica, las prácticas comerciales y las

transacciones. Para ello, el juego presenta entornos realistas para trasladarnos a

Mesopotamia (situada en el actual Irak)  y descubrir las huellas de esta antigua

civilización. Es un videojuego dirigido a jugadores de 8 a 14 años de edad.

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SimCity Edu: SimCity es un conocido juego de simulación en la que los jugadores

deben crear y gestionar una ciudad. Electronic Arts, la compañía responsable del

juego, junto con Glass Lab, especializados en juegos educativos, han abierto una

comunidad online que seguramente docentes y educadores encontrarán muy

interesante. En ella se facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para

aprovechar el valor educativo de este juego para trabajar temas como ciencia,

tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y

economía.

Dragon Box: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos

(álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos

acostumbrados.  Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se

representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las

normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números

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de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones

complejas sin mayor esfuerzo.

Adivina la Palabra: Aparece una imagen con un dibujo y el niño tiene que

averiguar de qué se trata. Para ello dispone de un cubo por cada letra del

abecedario, y las letras están dispersas por un suelo en tres dimensiones. El

alumno selecciona una letra con el ratón y la coloca en unas cajas que no ponen

nada, y que juntas forman la palabra correcta. Si la letra es la que corresponde a

esa caja, la caja mostrará esa letra, y el alumno habrá averiguado una de las

letras de la palabra. Así seguirá hasta averiguar la palabra entera. Entonces el

juego continúa mostrando otro dibujo al azar, con sus correspondientes cajas

vacías que forman su palabra a adivinar. 

El juego es personalizable por el profesor para diversas edades o materias en

tanto en cuanto el profesor es el que decide qué dibujos son los que salen,

simplemente metiendo los dibujos que él quiera en el subdirectorio dibujos del

juego. El objetivo del juego es hacer afianzar el conocimiento de las letras del

abecedario, con lo cual sería un juego orientado a alumnos de primer curso de

primaria. Sin embargo también puede ser usado en todo tipo de cursos si se utiliza

para que el alumno recuerde objetos que ha visto en el temario de la asignatura, y

ponga la palabra que les representa. 

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Hacer Parejas: En este juego aparecen diversos dibujos y luego las palabras

asociadas a esos dibujos. El alumno ha de hacer las parejas adecuadas llevando

con el ratón las palabras hasta los dibujos, hasta que se hayan formado todas las

parejas correctamente.  Por ejemplo hay un dibujo con la palabra "limonero" y otro

dibujo con un limonero, entonces el alumno debe arrastrar uno sobre otro de

manera que "se toquen".  No hace falta que cada pareja esté formada por un

dibujo y su palabra, pueden ser dos dibujos relacionados, tengan o no palabras. 

Nuevamente es el profesor el que ha de proporcionar los dibujos, creando un

subdirectorio dentro del juego con todos los dibujos y sus correspondientes

parejas.  Además antes de que el alumno ejecute el juego ha de ejecutar el

programa "juego 2 profesor" que sirve para definir las parejas correctas, puesto

que el programa evidentemente no las sabe. La información de cuáles son las

parejas se guarda en un fichero (con el mismo nombre que el subdirectorio) en el

directorio del juego. Este juego puede ser usado para todo tipo de asignaturas de

todo tipo de cursos, debido a su alta personalización. 

El alumno ejercita la memoria simplemente. Si se equivoca al asociar dibujos se le

suma un error, por lo tanto no vale probar todas las parejas rápidamente para

acabar bien sin saberlo. 

Page 37: Portafolio de evidencias evidencia final

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Puzzles: Es el típico juego de puzzles, pero llevado al ordenador: El alumno

selecciona una pieza con el ratón y la mueve de manera que encaje con las otras,

hasta completar el puzzle.  Se le va informando de cuantas piezas están bien,

para ver si la última que ha puesto está bien o no. Cuando se termina el puzzle

sale un mensaje felicitando al alumno.  Este juego puede ser usado también en

diversas asignaturas, la más evidente son los puzzles de países, o sea, salen los

países desordenados y el niño tiene que ordenarles. También podría usarse con

partes del cuerpo humano...  Es personalizable por el profesor de forma parecida

al juego 2: El profesor crea un subdirectorio dentro del directorio del juego y allí

mete los dibujos de las piezas en formato bmp, luego ejecuta el programa "juego 2

profesor" para definir las posiciones correctas de las piezas. El programa leerá

estas posiciones para saber si el alumno lo está poniendo bien, con cierto margen

de error.  Al empezar el programa sale una lista con los puzzles disponibles que

realmente son los subdirectorios disponibles. Cada subdirectorio, un puzzle. Y el

alumno elige el que quiera o el que le mande el profesor ese día. 

Hakitzu: Quiza pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha en un artículo

sobre videojuegos educativos, pero Hakitzu nos propone un torneo de lucha de

robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A traves

Page 38: Portafolio de evidencias evidencia final

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de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del

torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. Por el

momento, solo está disponible para iOS, aunque prometen una versión para

Android en poco tiempo.

Simple Machines: Este sencillo juego ha sido diseñado por el Museum of Science

and Industry de Chicago y nos presenta un simpático robot al que tendremos que

echar una mano para recoger las piezas necesarias para construir una máquina.

Durante el recorrido en busca de dichas piezas, se nos presentarán ciertos

desafíos que tendremos que resolver poniendo en práctica nociones básicas de

física. A medida que vayamos superando los desafíos, el juego nos ofrecerá

nociones teóricas que nos ayudarán a comprender mejor la física aplicada.

Ventajas y desventajas del uso de los videojuegos:

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VENTAJAS DEL USO DE LOS VIEDEOJUEGOS

DESVENTAJAS DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS

Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.

Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa.

Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno.

Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento.

Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas.

Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.

Puede generar adicción.

El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc.

Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos.

Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.

Es importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes.

Page 40: Portafolio de evidencias evidencia final

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Consideraciones Finales

El uso e implemento de los videojuegos como herramienta educativa es de suma

importancia pues de alguna manera facilitarían la adquisición del conocimiento,

considerando pues, los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos.

Siempre hay que tener presente el tiempo que se va destinar para el uso de los

videojuegos, es decir, jamás pasarse del tiempo adecuado, ya que esto puede

causar adicción.

El implemento de los videojuegos en el proceso de enseñanza aprendizaje

facilitará las habilidades psicomotrices, se captará la atención de los niños más

tiempo, se desarrollarán las habilidades para la búsqueda de la información

durante el transcurso del juego, a parte creará, analizará y tomará decisiones que

más correctas le parezcan.

Cyberbiografía

https://videojuegoseduca.wikispaces.com/Videojuegos+para+la+educaci

%C3%B3n+y+la+inclusi%C3%B3n+social

Esta evidencia me sirvió para comprender hasta cierto punto la potencialidad que tienen los videojuegos, ya que muchas ocasiones he escuchado la frase “los niños aprenden jugando”, no obstante hay que tener claro que no todo es juego, nos sirve como recurso pero no siempre es

la mejor opción.

Page 41: Portafolio de evidencias evidencia final

40

9. SOFTWARE COLABORATIVO DE REDES (GROUPWARE).Software Colaborativo Redes (Groupware)

¿Qué es una Red Social?"Una red social es una estructura social formada por personas o entidades conectadas y unidas entre sí por algún tipo de relación o interés común”. (Ponce,2012,p.2) “Las redes sociales se han convertido en un fenómeno social, cuyo origen proviene de la filosofía Web 2.0. Son plataformas de comunidades virtuales que proporcionan información e interconectan a personas con afinidades comunes. Las redes sociales son uno de los mejores paradigmas de la Web 2.0 y la construcción de opinión en el entorno digital”. (Cabrera, 2010: 117).

TIPOS DE REDES SOCIALES CARACTERÍSTICAS FUNCIONESAPLICACIÓN EN

EL USO EDUCATIVO

Facebook Es Interactiva.La red social

posee un conjunto de

salas de chat.Tiene también

una serie aplicaciones basadas en

una de red juegos, como una forma de

conectarse y divertirse con los amigos.Está basada en el usuario.

Permite actualizar

estados, así como subir

fotos y vídeos.

Esta red social

tiene como función principal

hacer amigos con nuestros    

mismos intereses, retomar

contacto con compañeros

de clase o de trabajo y

hasta promocionar un producto o

empresa.

A pesar de que todas las redes sociales tienen una participación activa dentro del aula, hay ciertas características que las diferencian.El trabajo en las aulas con servicios y aplicaciones de redes sociales educativas ofrece una serie de ventajas muy notables desde el punto de vista educativo:

Ofrecen herramienta

s interactivas y eficaces

para la

Twitter Posee una sección

conocida como

Esta red social tiene como

función

Page 42: Portafolio de evidencias evidencia final

41

Trending Topics, los

cuales muestran los temas más

populares en twitter, ya sea a nivel mundial

o nacional.Permite subir

fotos (mediante plixi,

tweetphoto, etc.)

Tiene la opción de Retweet, para que los

usuarios puedan dar a

saber que coinciden con

el tweet de una persona a la que siguen.

Le da la oportunidad a

los usuarios de que  compartan

una pequeña biografía de

160 caracteres.Se puede

chatear con otros usuarios.

principal que los usuarios compartan pequeñas

entradas de 140 caracteres

cada uno (microblogging), mediante los

cuales se puede saber los diferentes

puntos de vista de los

individuos acerca de un

tema en específico, además de

comunicarse con otras personas.

enseñanza y el

aprendizaje. Además, la integración

de herramienta

s y aplicaciones

(foros, blogs, chat,

email, mensajería electrónica), por parte de

dichos servicios

proporciona un

escenario muy

adecuado para la

práctica de la mayoría

de las actividades propias del trabajo en entornos online.

Permiten que el

profesor que utiliza estos

recursos enseñe a

sus estudiantes a adquirir

capacidades para que se valgan por

sí mismos, y

You Tube YouTube mantiene una logística que

permite localizar

cualquier vídeo por medio de las etiquetas de metadato,

Crear una cuenta en la página

Subir videos,Tener

seguidores,Crearte una fama en el

Page 43: Portafolio de evidencias evidencia final

42

títulos y descripciones

que los usuarios

asignan a sus vídeos

Comparten día a día cada uno de sus videos.La duración de los videos, ya

podremos subir videos que

puedan constar de hasta 15

minutosLo muestran ahora de una

forma más atractiva

cuando finaliza cada video.

Posibilidad de subir 10 videos

a la vez.

canal si es que tus

videos son de interés hacia la gente

Cuando abras la página,

youtube te mostrara los videos que creen van más con tus gustosPuedes guardar

todos los videos que sean de tu agrado por medio de la

opción favoritosPuedes

reportar un abuso a los videos que crees que

tengan contenido

inapropiado y que no cumplan

las normas.Conocer

gentePoder

suscribirte o ingresar a los canales

de otras personas

sigan aprendiendo

en un mundo

sometido a un proceso acelerado

de cambio y transformaci

ón.No solo

permiten la transmisión

de conocimient

os y la colaboración

entre personas, sino que, además,

desarrollan competencia

s tecnológicas imprescindib

les para operar en contextos diversos y complejos.

Hacen posible que

los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como

la socialización, el trabajo

en equipo o la

Page 44: Portafolio de evidencias evidencia final

43

en los que te hayan gustado

sus videos de esta manera

podrás ver los otros que ha subido dicha

persona.Publicar los videos que te hayan

gustado en tu página

de facebook, twitter o myspaceLa más

importante: te permite ver videos

de toda clase desde videos

caseros, comedia,

reportajes, historia, de películas,  

música, entre otros

muchos géneros.

importancia de

compartir.Ayudan a

profesores y estudiantes

a tomar conciencia

sobre la importancia

de la identidad

digital y los procesos

sociales de participación, formación

de la opinión y toma de decisiones

que caracterizan

a una sociedad

avanzada y democrática

.Permiten que los

estudiantes aprendan “haciendo cosas”. De este modo,

los procesos cognitivos

evolucionan a través de

la transformaci

ón y manipulació

n de la información,

Google + Permite a los usuarios organizar

contactos en grupos para

compartir, a través de diversos

Funciona mediante círculos (grupos

para compartir) y

Page 45: Portafolio de evidencias evidencia final

44

productos y servicios de Google. Este sistema es

parecido a la función “lista de

amigos” de la red social Facebook.

cuenta con Hangouts

(para videochat), mensajería

y seguimient

o de intereses.

Cuenta con una

sección de novedades para ver las actualizaciones de los círculos.

Además te permite la integración con otras

aplicaciones de

Google. Hoy tiene

más de 170 millones de

usuarios registrados

con 20 millones de

visitas diarias.

desarrollando lo que se

conoce como

capacidades cognitivas

de alto nivel, tales como

el razonamient

o, la capacidad

de síntesis y análisis y la

toma de decisiones.

Pinerest Pinterest es una de las

redes sociales más jóvenes,

pero una de las más populares

y exitosas.Tiene un

crecimiento vertiginoso, las razones de ello

Tiene un formato de

tabla de anuncios y permite a

los usuarios crear y

administrar colecciones

de

Page 46: Portafolio de evidencias evidencia final

45

son ampliamente comentadas y cuestionadas.La siguiente

infografía ayuda a

comprender con gráficos e imágenes el porqué del

éxito de Pinterest, qué la difiere de otras redes,

curiosidades, trucos y

consejos y otros aspectos interesantes.

imágenes mediante temas. Se

puede navegar por los

‘pinboards‘.Lo que esta aplicación intenta es

“conectar al mundo a través de las cosas que las

personas consideran interesante

s”Tiene

conexión a otras redes

como Twitter y

Facebook; además, recibe un promedio

de 17 millones de visitas, con más de 21 millones de usuarios.

Page 47: Portafolio de evidencias evidencia final

46

10. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN ¿Qué es un software libre?

Es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios

que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo, puede ser

usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias

formas. Según su principal impulsora, la organización Free Software

Foundation, el software libre se refiere a la seguridad de los usuarios para

ejecutar, copiar, distribuir y estudiar el software, e incluso modificarlo y

distribuirlo modificado.

Un programa informático es software libre si otorga a los usuarios todas estas

libertades de manera adecuada. De lo contrario no es libre. Existen diversos

esquemas de distribución que no son libres, y si bien podemos distinguirlos en

base a cuánto les falta para llegar a ser libres, su uso bien puede ser

considerado contrario a la ética en todos los casos por igual.

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la

distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea

así, por lo tanto no hay que asociar «software libre» a «software gratuito»

(denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre,

puede ser distribuido comercialmente. Análogamente, el software gratis o

gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de

software no es «libre» en el mismo sentido que el software libre, a menos que

se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones

modificadas del programa.

Page 48: Portafolio de evidencias evidencia final

47

De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del

software:

La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).

La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus

necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa

para esto.

La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad

2).

La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás,

de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código

fuente es un requisito previo para esto.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así

pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin

modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a

cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras

cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.

Ventajas del Software libre:

1. Económico (más de mil millones de euros en licencias de Microsoft en España anuales).

Page 49: Portafolio de evidencias evidencia final

48

El bajo o nulo coste de los productos libres permiten proporcionar a las PYMES

servicios y ampliar sus infraestructuras sin que se vean mermados sus intentos

de crecimiento por no poder hacer frente al pago de grandes cantidades en

licencias.

La práctica totalidad de los concursos para desarrollo de software para la

administración pública pasan por compatibilizar con productos de la factoría de

Microsoft, por lo que garantiza la perpetuación e ingresos hacia Microsoft y no

favorece a las empresas locales que pudieran ofrecer productos equivalentes.

Además de la reducción de costes por uso de software libre. ¿Qué podrían

aportar esas inversiones los beneficiarios fuesen empresas del propio estado,

en lugar de mandar a una compañía extranjera esas enormes cantidades de

dinero?

2. Libertad de uso y redistribución.

Las licencias de software libre existentes permiten la instalación del software

tantas veces y en tantas máquinas como el usuario desee.

3. Independencia tecnológica.

El acceso al código fuente permite el desarrollo de nuevos productos sin la

necesidad de desarrollar todo el proceso partiendo de cero. El secretismo

tecnológico es uno de los grandes frenos y desequilibrios existentes para el

desarrollo en el modelo de propiedad intelectual.

4. Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias.

Uno de los modelos de negocio que genera el software libre es la contratación

de servicios de atención al cliente. Este sistema permite que las compañías

Page 50: Portafolio de evidencias evidencia final

49

que den el servicio compitan en igualdad de condiciones al no poseer la

propiedad del producto del cual dan el servicio.

Esto, además, produce un cambio que redunda en una mayor atención al

cliente y contratación de empleados, en contraposición a sistemas

mayoritariamente sostenidos por la venta de licencias y desatención del cliente.

5. Soporte y compatibilidad a largo plazo.

Este punto, más que una ventaja del software libre es una desventaja del

software propietario, por lo que la elección de software libre evita este

problema. Al vendedor, una vez ha alcanzado el máximo de ventas que puede

realizar de un producto, no le interesa que sus clientes continúen con él. La

opción es sacar un nuevo producto, producir software que emplee nuevas

tecnologías solo para éste y no dar soporte para la resolución de fallos al

anterior, tratando de hacerlo obsoleto por todos los medios, pese a que este

pudiera cubrir perfectamente las necesidades de muchos de sus usuarios.

Véanse diferentes versiones de Windows que dejan de ser soportadas por

Microsoft o software de grabación que no admite nuevos modelos de

grabadoras ópticas sin una actualización, aun cuando la grabadora nueva

emplee el mismo mecanismo de grabación que la antigua.

6. Formatos estándar.

Los formatos estándar permiten una interoperatividad más alta entre sistemas,

evitando incompatibilidades. Los estándares de facto son válidos en ocasiones

para lograr una alta interoperatividad si se omite el hecho que estos exigen el

Page 51: Portafolio de evidencias evidencia final

50

pago de royalties a terceros y por razones de mercado expuestas en el anterior

punto no interesa que se perpetúen mucho tiempo.

Los formatos estándares afectan a todos los niveles. Un ejemplo lo estamos

viendo en los documentos emitidos por las administraciones públicas en

distintos formatos y versiones, que producen retrasos y dificultades en el

acceso adecuado a la información para las mismas administraciones y para

sus usuarios. Algunas administraciones de la unión europea ya están dando el

paso a formatos abiertos como ODF (Open Document Format).

7. Sistemas sin puertas traseras y más seguros.

El acceso al código fuente permite que tanto hackers como empresas de

seguridad de todo el mundo puedan auditar los programas, por lo que la

existencia de puertas traseras es ilógica ya que se pondría en evidencia y

contraviene el interés de la comunidad que es la que lo genera.

8. Corrección Más rápida y eficiente de fallos.

El funcionamiento e interés conjunto de la comunidad ha demostrado

solucionar más rápidamente los fallos de seguridad en el software libre, algo

que desgraciadamente en el software propietario es más difícil y costoso.

Cuando se notifica a las empresas propietarias del software, éstas niegan

inicialmente la existencia de dichos fallos por cuestiones de imagen y cuando

finalmente admiten la existencia de esos bugs tardan meses hasta

proporcionar los parches de seguridad.

9. Métodos simples y unificados de gestión de software.

Actualmente la mayoría de distribuciones de Linux incorporan alguno de los

sistemas que unifican el método de instalación de programas, librerías, etc. por

Page 52: Portafolio de evidencias evidencia final

51

parte de los usuarios. Esto llega a simplificar hasta el grado de marcar o

desmarcar una casilla para la gestión del software, y permiten el acceso a las

miles de aplicaciones existentes de forma segura y gratuita a la par que evitan

tener que recurrir a páginas web de dudosa ética desde las que los usuarios

instalan sin saberlo spyware o virus informáticos en sus sistemas. Este sistema

de acceso y gestión del software se hace prácticamente utópico si se extrapola

al mercado propietario.

10. Sistema en expansión.

Las ventajas especialmente económicas que aportan las soluciones libres a

muchas empresas y las aportaciones de la comunidad han permitido un

constante crecimiento del software libre, hasta superar en ocasiones como en

el de los servidores web, al mercado propietario.

El software libre ya no es una promesa, es una realidad y se utiliza en sistemas

de producción por algunas de las empresas tecnológicas más importantes

como IBM, SUN Microsystems, Google, Hewlett-Packard, etc.

Paradójicamente, incluso Microsoft, que posee sus propias herramientas,

emplea GNU Linux en muchos de sus servidores. Podemos augurar sin lugar a

dudas un futuro crecimiento de su empleo y una consolidación bien merecida.

Page 53: Portafolio de evidencias evidencia final

52

Nombre de la materia Nombre del software

libre

Propósito o

competencia a lograr

en el alumno

Ciencias Naturales Phet Es un interesante

conjunto de

simuladores didácticos

e interactivos

diseñados para

enseñar los conceptos

básicos de diferentes

fenómenos físicos.

Formación Cívica y

Ética

Moodle Esta plataforma parte

de un modelo

pedagógico

constructivista social,

que inspira las

características

generales del entorno y

todas sus

funcionalidades. Y

enfatiza los aspectos

activos y participativos

del proceso de

enseñanza-aprendizaje

a través de diversas

herramientas de

comunicación frente a

otras plataformas

Page 54: Portafolio de evidencias evidencia final

53

Español Colorín Vocales Colorín Vocales tiene

como propósito ayudar

a formalizar y fortalecer

la alfabetización de los

niños, además de

concretar el trazado de

la manera correcta en

las letras y la inclusión

de los fonemas.

Geografía OOo.HG OOo.HG sirve para

crear mapas e incluso

para conocer los

diferentes territorios,

diversos tipos de

relieve, tipos de suelo,

climas, extensiones de

tierra, tipo de recursos

naturales en

determinada zona,

extensiones de agua.

Y con ello exploren el

mundo y conozcan su

entorno.

Matemáticas Pedazzitos Ayuda a comprender

las nociones más

básicas de las

fracciones.

Historia Apache OpenOffice Manejo de la

Page 55: Portafolio de evidencias evidencia final

54

información Histórica,

por medio de la

comprensión de la

lectura, articulación y

redacción de texto

“ensayos, resúmenes y

reportes de lectura”.

Anexos:

Descripción de los software colaborativos.

Apache OpenOffice:

OpenOffice.org es una suite ofimática gratuita que destaca por su elevada

compatibilidad, está desarrollada bajo el proyecto de código abierto de

Page 56: Portafolio de evidencias evidencia final

55

OpenOffice e incorpora todas las utilidades imprescindibles en este tipo de

paquetes.

Muchos usuarios compran las licencias de algunas aplicaciones, e incluso

instalan aplicaciones sin licencia en sus ordenadores, sin plantearse que quizá

exista otra alternativa gratuita a sus necesidades. En el caso de los usuarios

que hacen uso de las típicas herramientas ofimáticas (edición o creación de

documentos, hojas de cálculo, presentaciones, etc.), OpenOffice puede

satisfacer por completo las expectativas de cualquier usuario.

Diferentes funciones de documentos a disposición.

Writer, el procesador de textos, apto para la creación de cualquier tipo de

documento, desde la más sencilla carta al más complejo de los libros o

manuales, permite la inclusión de gráficos y tablas, e incorpora utilidades como

diccionarios, corrector ortográfico y gramatical, uso de plantillas, estilos, índices

de contenido, etc.

Calc, el libro de hojas de cálculo, enfocado a la gestión y cálculo de datos,

incluye útiles herramientas para formatear fácilmente tablas y gráficos, un

asistente para la inserción de funciones, un potente Solver y una gran

capacidad para gestionar hojas de hasta 1024 columnas.

Page 57: Portafolio de evidencias evidencia final

56

Impress, el programa de presentaciones, permite generar presentaciones,

documentos de orador y documentación para los asistentes, dispone de

múltiples efectos de transición entre diapositivas y efectos especiales y de

movimiento.

Base, el gestor de bases de datos relacionales, con soporte para múltiples

formatos de bases de datos, entre ellas MS Access, permite gestionar tablas,

crear consultas, utilizar comandos SQL, crear formularios y crear informes.

Draw, la herramienta de dibujo, soporta tanto gráficos bitmap como vectoriales,

así como creación de imágenes con efectos 3D, utilizando herramientas de

perspectiva, sombras, materiales y luces, permite crear diagramas y

organigramas de forma fácil e intuitiva, con múltiples conectores.

Math, un potente procesador de ecuaciones matemáticas, con facilidad se

puede editar casi cualquier ecuación matemática para posteriormente pegarla

en un documento o exportarla como una imagen, en formato PDF, como objeto

OLE o en formato MathML.

Page 58: Portafolio de evidencias evidencia final

57

El uso de estas herramientas es muy similar al de otras suites ofimáticas, por lo

que no requiere un aprendizaje especial, está disponible para varios sistemas

operativos, como Windows, Linux, Mac OS, BSD, OpenVMS, OS/2, IRIX,

Solaris y OpenSolaris.

Software libre educativo enfocado al curso de matemáticas:

Pedazzitos:

Permite la enseñanza y la práctica de las operaciones más elementales como

multiplicación, división, simplificar, amplificar, suma y resta. El sistema que

utiliza exige que todo el proceso se realice con el ratón. Los números se

consiguen pulsando los botones del programa.

Software libre educativo enfocado al curso de Español:

Colorín Vocales:

Enseñar a leer a los niños es una tarea que se ha realizado durante

generaciones, y no ha cambiado mucho en todo ese tiempo, lo que si

evoluciona son los recursos utilizados para ello.

Este sencillo programa de atractivo diseño para los niños, les ayudará a

aprender las vocales y las consonantes con ayuda de efectos de sonido y

Page 59: Portafolio de evidencias evidencia final

58

gráficos en tres dimensiones así como la relación con objetos del contexto que

los permea.

Colorín vocales propone una forma vistosa de traer a los pequeños de una

forma vistosa al mundo de las letras, pues servirá de mucha ayuda tanto en la

escuela para hacer uso de las TIACE en el aula como instrumento y material

de apoyo que coadyuve a la clase didáctica y amena, como su uso desde el

hogar para el fortalecimiento de lo que en el aula se aborda.

Moodle Software libre educativo enfocado al curso de formación cívica y ética.

Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos

en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de

aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning

Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.

Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que

su creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la

Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar

“licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y

Page 60: Portafolio de evidencias evidencia final

59

modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema

permanentemente activo, seguro y en constante evolución.

Para educadores y capacitadores

Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos

Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales

Complemento digital para cursos presenciales (blended)

Posibilidad de diversos métodos de evaluación y calificación

Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente

del sistema operativo utilizado.

Software educativo con enfoque en el curso de Geografía:

-OOo.HG:

Page 61: Portafolio de evidencias evidencia final

60

OO0.HG es un conjunto de complementos (plugins) para OpenOffice 2.0

programadas por el francés Giles Badufle con el fin de insertar en documentos

mapas, cartas, líneas de tiempo, etc., con un uso orientado preferentemente a

la Historia y Geografía. Se trata de los plugins: Cart'OOo, para crear mapas

temáticos a partir de una base cartográfica de 407 mapas y planos vectoriales;

Atlas'OO0, que permite utilizar en documentos ofimáticos 415 dibujos tipo

*.bmp, mapas y símbolos temáticos; Chron'OOo para crear líneas de tiempo

con datos propios y, Ge'OOo una macro para la creación de mapas y cartas

temáticas a partir de bases de datos propias en diferentes formatos. (En

Francés)

Es un poco complicado utilizar este software por todos los requerimientos que

pide pero para la usabilidad en la educación es de fácil acceso y de usabilidad

buena basta con tener los conocimientos básicos de que se desee ver.

Software libre educativo enfocado al curso de Ciencias Naturales:

Phet:

Page 62: Portafolio de evidencias evidencia final

61

Phet ofrece simulaciones divertido ciencia, libre, interactivo, basado en la

investigación y matemáticas. Ampliamente Probamos y evaluamos cada

simulación para asegurar la eficacia educativa. Estas pruebas incluyen

entrevistas con los estudiantes y la observación del uso de la simulación en las

aulas. Las simulaciones están escritos en Java, Flash o HTML5, y se puede

ejecutar en línea o descargarse a su ordenador. Todas las simulaciones son de

código abierto (ver nuestro código fuente ). Múltiples patrocinadores apoyan el

proyecto Phet, permitiendo a estos recursos para tener la libertad de todos los

estudiantes y maestros.

Trabajar colaborativamente es una opción muy buena, ya que así se logra una retroalimentación en cuanto al trabajo, todos aprendemos de todos y por tanto la calidad de trabajo es mejor aún, para eso me sirvió este trabajo, aparte de conocer los diferentes tipos de software educativos a los que tenemos acceso sin costo alguno.

Page 63: Portafolio de evidencias evidencia final

62

11. RÚBRICA QUE EVALUARÁ EL SOFTWARE EDUCATIVO.

12. INDICADORES

DE DESEMP

EÑO

EXCELENTE10

MUY BIEN9

REGULAR8

FALTA MEJORAR

7

SOFTWARE EDUCATIVO

Es clara y concisa la idea que se

pretende operar, muestra una buena

adecuación de acuerdo a la

temática a abordar, abarca todos los

contenidos temáticos

correctamente manejados.

La adecuación de los contenidos a abordar

es correctamente aplicada a la

plataforma, faltan algunos elementos por

abordar.

Los contenidos no están muy bien manejados, falta centrarse más en los objetivos a

alcanzar, muestra un grado de

confusión en los alumnos.

Son muy pocos los elementos que se abordan, no hay relación entre los contenidos y los objetivos, resulta muy confuso el

orden de abordaje para los discentes.

INTERFAZ

 La interfaz gráfica es clara, tiene estructura y se adapta tanto al

contenido como al diseño del programa. 

La interfaz gráfica es clara pero tiene poca

relación con el contenido y con el

diseño del programa.

 La interfaz gráfica es poco clara y

tiene escasa relación tanto con el contenido como con el diseño del

programa.

 La interfaz gráfica es  confusa, los usuarios no pueden operar en ella porque no se entiende con claridad. 

TAXONOMÍA DEL

SOFTWARE

El programa realizado está

organizado, tiene varios niveles y su diseño es complejo.

El programa realizado está organizado, tiene

dos niveles y su diseño es

medianamente complejo. 

El programa realizado está poco organizado, tiene un solo nivel y su

diseño es simple/sencillo. 

El programa realizado no está organizado y su

diseño es básico. 

PERFIL DEL PROFESOR

USUARIO DEL SOFTWARE

Es fácil interactuar con el programa.

Es un poco complejo interactuar con el

programa.

Es muy difícil interactuar con el

programa.

No permite que otras personas

puedan interactuar con el programa.

Page 64: Portafolio de evidencias evidencia final

63

Evaluación del Software Educativo enfocado al curso de Español:

INDICADORES DE

DESEMPEÑO

EXCELENTE10

MUY BIEN9

REGULAR8

FALTA MEJORAR

7

SOFTWARE EDUCATIVO

Es clara y concisa la idea que se

pretende operar, muestra una buena

adecuación de acuerdo a la

temática a abordar, abarca todos los

contenidos temáticos

correctamente manejados.

INTERFAZ

 La interfaz gráfica es clara, tiene estructura y se adapta tanto al

contenido como al diseño del programa. 

TAXONOMÍA DEL

SOFTWARE

El programa realizado está organizado, tiene

dos niveles y su diseño es

medianamente complejo. 

PERFIL DEL PROFESOR

USUARIO DEL SOFTWARE

Es fácil interactuar con el programa.

Cuantitativo: 10 + 10 + 10 + 9 = 39/4 = 9.75

Page 65: Portafolio de evidencias evidencia final

64

Cualitativo: Excelente/Muy bien.

13. MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Preguntas de discusión:

Luego de haber leído las situaciones de computación 1:1, responda las siguientes 

preguntas. Prepárese para compartir sus ideas.

1.¿Cuál situación leyó? 

Déun breve resumen de la situación y las impresiones particulares que le causó el 

caso de aula o la situación del estudiante citado. 

Situación 2

Se trata sobre una maestra que hace unas remembranzas sobre el uso de la

computadora en tiempos de antaño y comparándolos con los tiempos actuales

analizando de manera general el contraste entre los beneficios que ha traído

consigo el avance tecnológico y el impacto que ha tenido sobre los estudiantes

2. ¿Cuáles ideas podría utilizar a partir de estas situaciones?

- No caer en la monotonía al presentar las temáticas, diversificar la didáctica en

cuanto a la presentación de los contenidos.

- Suprimir pretextos banales sobre los tiempos y las barreras de trabajo.

3.Piens

e en cómo la computación 1:1 cambió el entorno del aula en estas situaciones. ¿C

uáles cambios anticipa en su aula?

Cada alumno tiene la oportunidad de manipular un equipo trayendo consigo más

beneficios debido a que no solo aprenden de los docentes, si no que ellos se

convierten en creadores de su propio conocimiento.

Page 66: Portafolio de evidencias evidencia final

65

4.¿Cuáles retos o desafíos observa como posibles con la computación 1:1, en su c

aso?

Si no se sabe implementar de la manera adecuada se puede convertir en un

distractor para el proceso enseñanza y aprendizaje a través del fomento de

valores.

Otro desafío al que se enfrenta el maestro es a la adecuada manipulación y y

actualización constante de software y hardware que se pretende adherir a los

conocimientos del alumno.

5.¿Cómo puede hacer uso de la computación 1:1 para superar los desafíos

tradicionales en el aula(por ejemplo, estilos de aprendizaje diferenciado,

problemas de acceso a la tecnología, entre otros?

Uso en estrategias didácticas, que sean interactivas tanto para el docente como el

alumno, que le permitan ser el constructor de sus propios conocimientos a partir

de los insumos que el docente le proporcione. Un grave problema con el cual se

enfrentan las escuelas por muy equipadas que se encuentren es el inacceso al

mundo de la globalización, el internet, es por ello que el docente debe de hacer

uso de estrategias que no permitan el estancamiento del conocimiento por la falta

del internet, de tal manera que no exista una priorización por el uso del internet, no

con esto quiere decir que no es fundamental el internet para el manejo de la

tecnología, sin embargo el docente no puede detenerse si no cuenta con dicha

herramienta educativa.

1.-¿Cuáles considera que son los posibles ambientes educativos a los que se enfrentarán sus estudiantes ? *Ambiente usual

*Ambiente generado por interacciones Modelos de Equipamiento

Cada vez son más las computadoras y dispositivos electrónicos que están en las

escuelas, hogares y trabajos.

   2. ¿Qué es un ambiente de aprendizaje?

Page 67: Portafolio de evidencias evidencia final

66

Un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan,

bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias,

para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas

experiencias son el resultado de actividades y dinámicas propuestas,

acompañadas y orientadas por un docente.

Específicamente, en el marco del desarrollo de competencias, un ambiente de

aprendizaje se encamina a la construcción y apropiación de un saber que pueda

ser aplicado en las diferentes situaciones que se le presenten a un individuo en la

vida y las diversas acciones que este puede realizar en la sociedad.

3. ¿Qué es un ambiente de aprendizaje que emplea las TICS ? En los ambientes de aprendizaje mediados por las TICs, se posibilita la

comunicación docente-estudiante y estudiante-estudiante, a través de diversos

medios (los materiales, las actividades individuales y grupales, la investigación).

Esta variedad de medios permite diseñar diferentes trayectos cognitivos a fin de

obtener el máximo aprovechamiento de cada uno de ellos, y así llegar con

efectividad a la variedad de estilos.

Page 68: Portafolio de evidencias evidencia final

67

4. ¿Qué es un modelo de equipamiento 1:1, 1:3, 1:30?Modelo de Equipamiento 1:1

1. El modelo 1:1 hace referencia a una computadora por alumno, y se viene

implementando desde la década de 1990. Sin embargo, este modelo se fue

transformando durante la primera década del siglo XXI, ya que fue pasando de la

computadora de escritorio a equipos portátiles con conexión a Internet. La

dotación de una computadora por alumno se asienta en principios basados en el

acceso universal a las tecnologías tanto dentro como fuera del ámbito escolar. El

modelo de equipamiento 1:1 consiste en la distribución de equipos de computación

portátiles a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno

podrá realizar múltiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo,

ilimitado y ubicuo a la tecnología de la información, dando lugar, de manera

simultánea, a una vinculación entre sí y con otras redes, en un tiempo que excede

el de la concurrencia escolar.

2. Modelo 1:30 (enciclomedia) en este modelo el maestro tiene su computadora

conectada a un cañón o proyector y depende del número de individuos que interactúan

con el equipo, sólo el docente interactúa directamente con el equipo ya que él es el

encargado de manejarlo.

3. Modelo 1:3 (promueve el trabajo colaborativo) en este modelo se trabaja en equipos

dependiendo de la cantidad de equipos con los que se cuenta para trabajar y es por eso

que este modelo promueve el trabajo en equipo y la colaboración.

5.- ¿Qué características tienen cada modelo (1:1, 1:3, 1:30 etc)?

Page 69: Portafolio de evidencias evidencia final

68

El modelo  de equipamiento 1:1

Definimos qué es el modelo 1:1 desde el punto de vista conceptual y funcional, y

avanzamos sobre presupuestos, prejuicios y malentendidos sobre el tema. Señalamos la

importancia de pensarlo principalmente como un cambio didáctico y académico más que

instrumental, y el lugar principal que la acción docente tiene en este proceso.

El modelo 1:1 hace referencia a una computadora por alumno, y se viene implementando

desde la década de 1990. Sin embargo, este modelo se fue transformando durante la

primera década del siglo XXI, ya que fue pasando de la computadora de escritorio a

equipos portátiles con conexión a Internet.

Este consiste en que cada alumno puede hacer uso y manejo de un computador de forma

particular para los fines necesarios ya sea para la obtención de información o para realizar

alguna tarea asignada por el docente. Para que este modelo se realice la institución debe

contar con el número de computadoras necesarias para cada grupo.

El modelo de equipamiento 1:3

Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de manera colectiva en

una sola computadora. El número de integrantes del equipo será de dos o

más,dependiendo el número de computadoras disponibles. En este modelo la escuela

cuenta con pocas computadoras por ello no es posible que cada alumno tenga una

computadora,aquí se trabaja en grupos dónde 3 alumnos cuentan con una computadora y

Page 70: Portafolio de evidencias evidencia final

69

ellos deben trabajar en equipo. La principal ventaja es que entre los tres alumnos se

pueden ayudar para sacarse adelante en donde se ocupe.

El modelo de equipamiento  1:30

Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula la tecnología del

aula para transmitir la clase de manera virtual a todos sus alumnos. Solo se cuenta con un

equipo de cómputo, que pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico,

etc. Este modelo es más notorio en las escuelas rurales donde existen pocos recursos y

en ella el docente es quien enseña a su grupo por medio de la interacción de la

computadora por lo cual los alumnos aprenden observando y no practicando con el

instrumento. La desventaja aquí es que no todos los alumnos aprenden a un ritmo por lo

cual es muy fácil la distracción y la fuga de información. En primaria, se aprovecha el

equipamiento existente y se moderniza, optimiza y amplía el uso de los equipos, al contar

con nuevo software y contenidos educativos.

Page 71: Portafolio de evidencias evidencia final

70

6.- ¿Cuáles son las ventajas y potencial educativo de trabajar con cada modelo (1:1,1:30)?

Ventajas del  modelo  1:1 Cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier momento y

desde cualquier lugar;

Se pueden descargar software y contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por

correo electrónico; trabajar en forma colaborativa y participar de redes;

El aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del aula, y es posible que

siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los

estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y vincular con los

contenidos áulicos;

Los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos

diariamente y participar de sus progresos académicos.

Los alumnos tienen la facilidad de manejar e interactuar personalmente con este

tipo de tecnología.

En ocasiones que cada alumno tenga su propia computadora agiliza el trabajo.

Los alumnos logran entender en su totalidad la actividad realizada ya que son ellos

quien elaboran el trabajo y no lo comparten con nadie.

Potencial Educativo 1:1

Multiplicidad de tareas. Las actividades que se pueden hacer con una

computadora incluyen: buscar información, leer textos, consultar libros, ver

imágenes estáticas y en movimiento, videos, mapas, imágenes satelitales, realizar

actividades en pantalla, tomar fotografías, filmar videos, grabar experiencias,

realizar publicaciones digitales, tomar parte en simulaciones, las cuales pueden

realizarse en forma clara y simple. No se requiere demasiada capacitación técnica

para iniciarse.

Acceso personalizado, directo e ilimitado. El equipo no requiere ser

compartido. El usuario se apropia de él, y este funciona como su ambiente de

trabajo, su archivo de información. Con los equipos portátiles los alumnos tendrán

Page 72: Portafolio de evidencias evidencia final

71

amplia libertad de acceso a programas, aplicaciones y a Internet, no mediado por

el docente, fuera del ámbito áulico dentro de la escuela y fuera del ámbito escolar.

Ubicuidad. Se producen y se consumen contenidos en cualquier lugar, lo que

facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en

el aula.

Ventajas del modelo 1:3 La principal ventaja es que entre los tres alumnos se pueden ayudar para

sacarse adelante en donde se ocupe.

Se logra una retroalimentación grupal, lo que coadyuva a un mejor

aprendizaje.

Los alumnos pueden dividirse las tareas de acuerdo a las potenciales que

poseen, es decir, uno por ejemplo es muy hábil para transcribir, mientras

que otro puede funcionar como narrador, finalmente el otro puede buscar y

analizar la información para ser modificada por los tres elementos del

equipo.

Ventajas: del modelo 1:30 El docente es quien guía la actividad ya que es él quien maneja la

computadora.

Los alumnos centran su atención en la computadora del docente y se

genera una retroalimentación al momento en que surgen las participaciones

de cada uno.

El profesor muestra los indicios de manera general, las nociones del

manejo y uso de la computadora para que posteriormente el discente la

manipule.

Page 73: Portafolio de evidencias evidencia final

72

7. ¿Qué es un aula telemática?Las aulas telemáticas son espacios escolares donde se  emplean las TIC como

mediadoras en los procesos de aprendizaje y enseñanza  que se integran

mediante un modelo tecnológico que contempla el equipamiento de aulas de

escuelas de educación básica con laptops ligeras y una PC para el docente la cual

será usada como servidor.

El aula telemática cuenta con aplicaciones graduales, nutriéndose con la

participación, colaboración, creatividad e iniciativa de los actores educativos,

apoyos técnicos, investigadores y autoridades educativas, quienes participan

conjuntamente en el proceso educativo.

ELEMENTOS DE UN AULA TELEMÁTICA. Computadora para el maestro PC Pizarrón interactivo Proyector Equipo de sonido (bocinas) Impresora Impresora Teléfono Vo. IP Laptops Carrito para laptops Internet Kit de ruteadores para red inalámbrica Software en portal local con herramientas de colaboración y organización

Page 74: Portafolio de evidencias evidencia final

73

14. REPORTE DE LECTURA SOBRE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Previamente a la resolución de las siguientes cuestiones, observar de manera

atenta el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?

v=fWNrX0u4jGY&feature=youtu.be

¿Qué medios uso la docente?

Los medios utilizados presentaban características tradicionalistas, pues sólo era

una lámina que contenía las tablas de multiplicar, no se observaba mucha

didáctica en el medio empleado.

Posteriormente se implementó la computadora (modelo de equipamiento 1:1 y

1:30)

¿Qué estrategias implemento?

Su método de enseñanza era tradicionalista pues los niños sólo repetían lo que la

docente decía.

Page 75: Portafolio de evidencias evidencia final

74

Cuando el aula logró tener las computadoras cada alumno iba siguiendo las tablas

individualmente, es muy importante señalar que seguían memorizando

únicamente.

¿Cómo sacar mejor provecho de esos medios en el aula?

La mejor manera de aprovechar todos los recursos con los que un docente cuenta

en el aula es sin duda alguna, haciendo uso de la didáctica y la pedagogía, es

decir empleando el arte de hacer pasar un saber a los alumnos, porque sólo así se

logrará en los discentes un aprendizaje significativo como lo propone el enfoque

de la escuela nueva.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Un ambiente de aprendizaje pueden considerarse como la relación existente que

se da entre el docente, el salón de clases y los alumnos, entrelazando actividades

guiadas y orientadas por el docente y ejecutadas por los alumnos, al respecto

Husen y Postlethwaite hacen referencia al ambiente de aprendizaje como todos

aquellos componentes físicos-sensoriales que van más allá de un solo espacio y

contexto, agregándole ciertas características que logran de este espacio un

ambiente propicio para el aprendizaje, tales como las características físicas que

presenta el espacio donde se relacionarán las variables del proceso enseñanza-

aprendizaje, estas características son el color, la luz, el mobiliario, la ventilación,

dimensiones y el empleo del espacio, entre otros.

Finalmente podemos definir un ambiente de aprendizaje al espacio propicio donde

coinciden los docentes y alumnos para llevar a cabo el proceso como

Page 76: Portafolio de evidencias evidencia final

75

anteriormente lo señalé de enseñanza aprendizaje, donde se emplean estrategias,

métodos y técnicas adecuadas al contexto en el que se está laborando para

contribuir a los objetivos de la adquisición de conocimientos, logrando a su vez las

competencias esperadas.

ELEMENTOS BÁSICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Es muy importante tener en cuenta que cada docente es quien reúne los

elementos necesarios, ya que se adecuará al contenido a enseñar y a sus

posibilidades para crear el ambiente de aprendizaje propicio.

Componentes que conforman los ambientes de aprendizaje tradicionales de

acuerdo a lo que hace mención Moreno (1998), espacio, aprendiz, asesor,

contenidos educativos y medios de información y comunicación; cabe mencionar

que hoy en día también es necesario mencionar los ambientes de aprendizaje

virtuales, dentro de los cuales se identifican dos tipos, los constitutivos (medios de

interacción, factores ambientales, recursos y factores psicológicos) y los

conceptuales (diseño instruccional y diseño de interfaz).

Es muy importante hacer mención de los elementos constitutivos de los ambientes

de aprendizaje virtuales como lo son: los medios e interacción (generalmente

escrita o multidireccional, como el correo electrónico, video-enlaces o grupos de

discusión; los recursos, a diferencia de los ambientes físicos es que no son

escritos sino digitalizados como las imágenes, hipertexto o multimedia; los factores físicos: a diferencia de los factores ambientales como la luz, la

ventilación o el manejo del mobiliario en un ambiente de aprendizaje físico, en el

caso de los ambientes virtuales se pretende que logre estimular los sentidos a

través del sonido, calidad de imágenes que contribuyan a la formación de

condiciones favorables y amenas; y por último las relaciones psicológicas, es la

Page 77: Portafolio de evidencias evidencia final

76

mediación cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que participan en

el proyecto educativo.

MODALIDADES Y ÁMBITOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Presencial y a distancia (semi-presencial o mixta y virtual).

TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

AMBIENTES FÍSICOS: Es todo el contexto que rodea al alumno, no sólo se

centra en el alumno sino también el contenido.

AMBIENTE VIRTUAL: Se caracteriza principalmente por ser un espacio

virtual donde no coinciden en tiempo y espacio el docente y el alumno por

el obstáculo de barreras geográficas, la interacción es directamente con el

equipo de cómputo.

AMBIENTE FORMAL: Sistema educativo institucionalizado y

jerárquicamente estructurado.

AMBIENTES INFORMALES: Este ambientes se caracteriza porque se

aprende empíricamente, a base de las experiencias de la vida y con el vivir

diario, dura para toda la vida y se desarrolla en un ámbito extraescolar, en

este ambiente no existen planes de estudio ni una acreditación formal o

directa.

FASES PARA EL DISEÑO DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE

1. PRESCRIPCIÓN: Se anticipan los resultados que se esperan del proceso

educativo.

Page 78: Portafolio de evidencias evidencia final

77

2. INSTRUMENTACIÓN: Son las actividades y medios que dan forma a la

instrucción.

3. OPERACIÓN Y EVALUACIÓN: Se pone en marcha el proceso de

instrucción; es importante tener en cuenta que estos dos procesos van de la

mano ya que a su paso se debe hacer una retroalimentación para

replantear lo que no funcione de la manera esperada, de igual manera la

evaluación del aprendizaje debe ser de varias formas, diagnóstica,

formativa y sumativa.

LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE BASADOS EN LAS COMPETENCIAS

Las instituciones educativas han tenido la necesidad de crear ambientes propicios

para la adquisición y el desarrollo de las competencias, todo lo anterior con la

finalidad de que sean individuos competentes en el desarrollo de su profesión.

Por otro lado, pero no separado de lo anterior, las secuencias didácticas basadas

en el enfoque por competencias, buscan el fortalecimiento a favor de la aplicación

de los conocimientos, habilidades y actitudes desarrolladas en el ámbito escolar y

aplicado en la vida cotidiana.

LAS COMPETENCIAS

Las competencias, parafraseando a Tobón S. constituyen la base fundamental

para orientar el currículo, la docencia, el aprendizaje y la evaluación desde un

marco de calidad, brindando principios, indicadores y herramientas para su

aplicación. En otras palabras, las competencias son la calidad que se muestra en

el desempeño de los estudiantes.

TIPOS DE COMPETENCIAS:

Page 79: Portafolio de evidencias evidencia final

78

GENÉRICAS: Se refieren a las competencias específicas relativas a una rama

profesional por ejemplo la ingeniería, medicina, derecho, educación, entre otras.

ESPECÍFICAS: Este tipo de competencias son propias de cada profesión, y le dan

un sentido de identificación a cada profesión.

SECUENCIA DIDÁCTICA

Permite orientar y facilitar el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje,

dándole una estructura y adaptándolo a la realidad, su objetivo es desarrollar el

proceso reflexivo donde interactúen activamente los estudiantes, docentes y

contenido en un contexto determinado, evitando la improvisación.

Para diseñar una secuencia didáctica bajo el enfoque por competencias, se deben

considerar diversos factores como como el desarrollo de valores, actitudes y

habilidades para la formación del alumno. Las consideraciones que se deben

tomar en cuenta para la elaboración de una secuencia son los siguientes:

Justificación de la secuencia didáctica.

Información del tema de la secuencia: capacidades, contenidos, conceptos,

procedimientos, actitudes y bibliografía.

Pertinencia, planeación de actividades, experiencias.

Recursos y materiales: búsqueda, creación y adecuación.

Organización de tiempos, espacios y agrupamientos.

Evaluación: objeto, momentos, instrumentos y criterios.

Finalmente podemos decir que la secuencia didáctica es una herramienta

educativa que nos proporciona información específica sobre el desarrollo de una

planeación y de la aplicación de estrategias que nos permiten observar en

determinada medida si se lograron los objetivos y las metas esperadas.

Page 80: Portafolio de evidencias evidencia final

79

15. INFORME DE OBSERVACIÓN, MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AULA TELEMÁTICA

La escuela primaria “Pascual Ortíz Rubio”, ubicada en la colonia Santiaguito de la

ciudad de Morelia Mich., donde realizamos nuestra jornada de observación

participante, los pasados 25, 26 y 27 de mayo, cuenta con servicio de internet,

disponibilidad abierta para los alumnos, así mismo se hizo presente el aula de

medios en la que se trabajan las Tic’s, dicho espacio cuenta con 32 equipos de

cómputo aproximadamente, de los cuales están en uso 31, lo que resulta

accesible para el arribo al modelo de equipamiento 1:1.

Recordemos pues, que este tipo de equipamiento es la distribución de equipos de

computación a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno podrá

realizar múltiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la

tecnología de la información, dando lugar, de manera simultánea, a una vinculación entre sí y

Un ambiente de aprendizaje es el ambiente que propicia las características

necesarias y adecuadas donde coinciden los elementos que requiere el

proceso de enseñanza-aprendizaje para lograr los objetivos específicos

establecidos. Este ambiente de aprendizaje se determina mediante los

componentes de dicho espacio, debe poseer las características adecuadas

como las dimensiones, ventilación, ubicación, color y mobiliario, por otra parte

se encuentran los recursos empleados por el maestro para abordar su cátedra

que también forman parte del ambiente.

Page 81: Portafolio de evidencias evidencia final

80

con otras redes, en un tiempo que excede el de la concurrencia escolar. (Sagol, Cecilia, “El

modelo 1:1, notas para comenzar”, p. 34).

Prosiguiendo con la descripción de los espacios se observaron los que cuentan

con servicio de cómputo, como lo son: las aulas cuya finalidades la proyección de

la información en grupo, la dirección (cuyo fin es de uso administrativo), la

biblioteca y la oficina de educación física, todos los espacios antes mencionados

tienen acceso al servicio de internet, la escuela cuenta con cañones en cada

espacio áulico, pero todo esto tiene una finalidad y un uso específico pues, de

acuerdo a lo que nos respondió el maestro del aula de medios, el tipo de software

empleado en clase es lo referente al paquete de office y una plataforma educativa

que cuenta con una red escolar donde se elaboran proyectos colaborativos, como

los blogs, con fines educativos cuya intención es el intercambio información con

otras instituciones, de la misma manera se usa el correo y el Facebook entre otras

redes sociales, y en efecto, tal y como lo menciona Ponce (2012), “Una red social

es una estructura social formada por personas o entidades conectadas y unidas

entre sí por algún tipo de relación o interés común”.

En el aula de medios se encuentra se observó a una maestra titular de los quince

grupos a los que atiende una vez a la semana, también cuenta con un maestro

auxiliar que apoya a los niños en los casos en que los niños se confunden, ya que

la educación es una tarea una diversidad de factores como el maestro y el alumno,

por citar algunos de los componentes.

En la escuela se busca la innovación educativa, esto mediante el desarrollo

de las habilidades y el uso de las herramientas digitales para todos donde

se busca el aprendizaje del alcance que poseen las tecnologías, en la

escuela se cuentan con proyectos como el uso de las nuevas técnicas y

tecnologías, (este taller pretende concientizar y preparar al docente para

Page 82: Portafolio de evidencias evidencia final

81

estar enterado de lo nuevo en tecnologías y del uso de las mismas), así

como lo menciona Cuban (1986), “Las innovaciones tecnológicas en toda época han sido utilizadas y adaptadas al sistema educativo constituyéndose en un objeto preferente para la investigación educativa”

Al respecto Castells (1997) nos dice que existen indicios de que los profesores reconocen el vasto y potencial aporte de las TIC para transformar sus prácticas educativas y –aunque en menor medida– favorecer el aprendizaje de sus estudiantes. Con todo, estas tecnologías nos han obligado a repensar la enseñanza.

Agregando a lo anterior, es importante decir que en su gran mayoría los equipos

que son utilizados en la institución son de escritorio, solamente la bodega de

educación física tiene computadora portátil, el modelo de equipamiento con el que

se trabaja en la institución desde hace ocho años es el Windows xp y a los

equipos de cómputo se les da mantenimiento única, y exclusivamente cada fin de

año, o en su defecto en el momento en que un equipo lo requiera.

En este espacio (aula de medios) se pretende que los pequeños sepan establecer

formatos educativos con los que se favorece el completo aprendizaje de las

temáticas que el titular del grupo explica en clase, todo ello con la finalidad de que

los alumnos fortalezcan los contenidos y además sepan realizar formatos con fines

educativos como la creación de tablas, inserción de imágenes y formatos de texto

entre otros.

“la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías,

no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que

Page 83: Portafolio de evidencias evidencia final

82

estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio

en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si

éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar”. (Orihuela José Luis, Las nuevas

tecnologías, 2006, p. 56)

La escuela es la institución encargada de proporcionar los insumos para

que se haga un buen uso de la tecnología, teniendo en cuenta que hoy

en día es una herramienta que sustenta gran parte de los procesos

sociales, estableciendo vínculos de interés con otras personas, con

plataformas, redes y demás clasificaciones cibernéticas.

Los docentes son los encargados del fortalecimiento de las habilidades

tecnológicas en los alumnos, es por ello que se me hace de suma

importancia que los maestros aprendan a manejar al cien por ciento y

con antelación el funcionamiento de una PC.

Page 84: Portafolio de evidencias evidencia final

83

UNIDAD DE APRENDIZAJE III

“COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE”

16. PLANEACIÓN POR PROYECTOSSECUENCIA DIDÁCTICA BAJO EL ENFOQUE DE COMPETENCIAS

Nombre de la Ciencias Naturales

Page 85: Portafolio de evidencias evidencia final

84

asignatura

Nivel educativo Básico, educación primaria, 4to grado.

Tema(s) Los movimientos de la tierra y la luna:

● Arriba y abajo; el Sol, la Tierra y la Luna.● ¿Son iguales todos los astros que hay en el cielo?● Movimiento de rotación: secuencia del día y la noche.● La traslación de la Tierra: ¡Que largo recorrido!● Los eclipses.

Proyecto Realizar un portafolio de evidencias con el uso e implemento de diferentes herramientas digitales que presenten potencial educativo.

Competencias Específicas:

● Comprensión de fenómenos y procesos naturales desde la perspectiva científica.

● Comprensión de los alcances y limitaciones de la ciencia y desarrollo tecnológico en distintos contextos.

Genéricas:

● Pondrá en práctica el uso de la tecnología, adquisición de conocimientos, organizar, recolectar, y analizar información, capacidad intelectual para trabajar de manera autónoma, desarrollo del pensamiento crítico.

Objetivo general Identificar las herramientas digitales disponibles y reconocer su potencial educativo para elaborar un portafolio de evidencias con las diferentes herramientas digitales disponibles.

Reconocerá la formación de los eclipses y la formación del día y la noche a partir del movimiento de la tierra y de la luna.

Propósitos Conceptuales Conocer, analizar y elegir algunas herramientas digitales que facilitarán y coadyuvarán en el desarrollo del proceso enseñanza de acuerdo a las bases que demanda el enfoque basado en competencias.

Procedimentales Elaborará un portafolio digital de evidencias que contenga las evidencias trabajadas de la materia de

Page 86: Portafolio de evidencias evidencia final

85

ciencias naturales, posteriormente lo deberá publicar en su perfil de la plataforma edmodo.

Actitudinales Comprenderá la importancia que tiene el manejo y uso de las herramientas digitales en relación a su implemento con la materia de ciencias naturales (en este caso).

Deberá valorar la importancia que se tiene al trabajar con herramientas digitales, presentando dinamismo, participación y responsabilidad.

Temporalidad Horas por clase: 1 hora, tiempo: 6-7 días.

Materiales ● Computadora● Salón de clases● Programas informáticos● Herramientas digitales● Videos interactivos● Presentaciones multimedia● Libro de texto● Plataforma EDMODO para subir su portafolio● Acceso al internet, tiempo designado por el docente titular.

Evaluación Evaluación de las actividades principales en el curso:

Asistencia a las sesiones-----------------------------------------------------5%

Participación activa ------------------------------------------------------------5%

Actividad 1 Resumen, arriba, abajo, el sol y la tierra------------------------------------------------------------------------------10%

Actividad 2 Presentación en Animoto sobre los astros---------------------------------------------------------------------------- 25%

Actividad 3 Mapa mental en Popplet -------------------------------------25%

Actividad 4 Reporte de lectura sobre el video de los movimientos de rotación y traslación de la tierra---------------------------------------------15%

Actividad 5 Historieta en Story Jumper sobre los eclipses----------10%

Actividad 6 Elaboración del portafolio de evidencias Google Sites--------------------------------------------------------------------------------5%

Page 87: Portafolio de evidencias evidencia final

86

Total------------------------------------------------------------------------------100%

Orientación inicial

Cada sesión se verá una temática, posteriormente el alumno con los insumos necesarios realizará una actividad, dándole paso y continuación al tema del día siguiente.

Desarrollo de actividades

Las actividades serán por sesión de clase.

1. Lunes: Primer temática y respectiva actividad (Actividad1).1. Martes: Segunda temática y desarrollo de la actividad no. 2.2. Miércoles: Tercera temática con su evidencia de aprendizaje.3. Jueves: Cuarto tema, desarrollando la actividad no. 4.4. Viernes: Quinto y último tema con la elaboración de la actividad no.

5.5. Lunes: Realizar el producto final (juntar todas las actividades en el

portafolio de evidencias y posteriormente compartirlo en la plataforma EDMODO).

Cierre de actividad

EVALUACIÓN

RÚBRICA DE EVALUACIÓN

RÚBRICA DE EVALUACIÓN

Indicadores de

desempeño

Competente

10

Satisfactorio

9

Suficiente

8

Regular

7

Deficiente

6

No se muestra

5

Manejo de la

información

La información que maneja en sus trabajos es veraz y completa, incluye toda la información

Maneja la información de manera adecuada, secuenciada y concreta.

El manejo de la información es completa.

La información presenta algunas deficiencias, no se muestra completa, le falta incorporar

Hace falta poner más atención, presenta muy poco contenido de manera desorganizada.

No muestra nada de información relevante.

Page 88: Portafolio de evidencias evidencia final

87

presentada por el docente.

datos.

Presentación del

contenido

En todos los trabajos es organizado, secuencia de manera lógica los contenidos de manera que el lector los puede revisar y digerir sin dificultad alguna.

Organiza muy bien los contenidos, se evidencia lógica en cada evidencia.

Falta documentarse acerca del contenido y su estructura para ser acomodado de manera correcta.

La lógica del contenido podría ser organizada para que el lector la entienda.

Se evidencia la falta de orden y secuencia en cada herramienta digital.

La información es muy confusa y revuelta entre sí, no se aprecia el contenido. Falta mejorar en todos los aspectos.

Originalidad Evidencia su creatividad, tanto en redacción como en sentido común (tamaño de párrafos, tamaño de la letra, colores de fondo)

Su creatividad deja ver que aporta buenas ideas para que el lector se interese por el contenido.

Falta un poco de sentido común en cuanto a la creatividad

Las evidencias de aprendizaje llaman la atención en un bajo porcentaje.

Hay que aplicarse más para crear formatos creativos, originales y llamativos.

Falta en su totalidad la originalidad del trabajo, no se muestra con precisión la información, hay datos donde no los debe de hacer, no llama la atención.

17. PLANEACIÓN DE ESPAÑOL FUNDAMENTACIÓN

Page 89: Portafolio de evidencias evidencia final

88

1. ¿Cuál es el enfoque de la asignatura de español?

o El enfoque en el programa 2011 concibe:

o Que los alumnos son susceptibles de adquirir bajo procesos constructivos, el

conocimiento y los usos de diferentes manifestaciones del lenguaje.

o Que la lengua oral y escrita son objetos de construcción y conocimiento

eminentemente social, por lo que las situaciones de aprendizaje y de uso más

significativas se dan en contextos de interacción social.

o Que la sistematización del aprendizaje del lenguaje en la en la escuela tiene dos

funciones:

ü Es un objeto de estudio

ü Es un instrumento fundamental para el desarrollo del aprendizaje y la

adquisición de conocimientos en diversos campos cognitivos.

o Que el centro de atención del proceso de aprendizaje es el alumno y que los

niveles de trabajo para con el son cognitivo, procedimental y actitudinal.

o Que se permite para su aprendizaje el uso de las tecnologías de la comunicación.

o Que se toma como unidad privilegiada para el análisis adquisición y uso de la

lengua al texto, lo que permite participar en los contextos de uso y función de la

lengua para que a su vez se puedan analizar sus unidades menores.

o Incorporar temas conocimientos y habilidades; significativos para los alumnos en

los que se recuperen los usos sociales del lenguaje y que estos se reflejen en la

comunidad.

o Implementar acciones que fortalezcan el uso social del lenguaje por medio de

proyectos didáctico que fortalezcan el desarrollo de competencias comunicativas

entre los alumnos.

· ¿Cuáles son los ámbitos?

Se ha agrupado en tres ámbitos:

Page 90: Portafolio de evidencias evidencia final

89

o Ámbito de estudio: tienen el propósito de apoyar a los alumnos en el

desempeño de sus estudios, para que puedan expresarse oralmente

y por escrito en un lenguaje formal y académico. Desde esta

perspectiva, lo encaminan a leer y escribir para aprender y compartir

el conocimiento de las ciencias, las humanidades y el conjunto de

disciplinas; así como apropiarse del tipo de discurso en el que se

expresan. Por este motivo, algunas de las Prácticas en este ámbito

se vinculan directamente con la producción de textos propios delas

asignaturas que integran el campo de formación Exploración y

comprensión del mundo natural y social.

o Ámbito de Literatura: Trata de destacar la intención creativa e

imaginativa del Lenguaje, también se plantean maneras sistemáticas

de trabajar los textos, por lo que seguir un tema, género o

movimiento literario son prácticas de lectura que ofrecen la

Posibilidad de comparar los patrones del lenguaje y comprender su

relación con las distintas manifestaciones literarias. Con el propósito

de que los alumnos se acerquen a la diversidad cultural y lingüística

Asimismo, se pretende un cercamiento del alumno a la lectura

mediante el conocimiento y disfrute de diferentes tipos de textos,

géneros y estilos literarios.

o Ámbito de Participación social. Ampliar los espacios de incidencia de

los alumnos y favorecer el desarrollo de otras formas de comprender

el mundo y actuar en él. Por eso, se han integrado diversas prácticas

relacionadas con la lectura y el uso de documentos administrativos y

legales, así como otras que implican la expresión y defensa de la

opinión

· 2. Estrategias

● Función mediadora de los textos en el desarrollo lingüístico-cognitivo.

● Herramientas didácticas para desarrollar la comprensión y la producción

oral y escrita.

Page 91: Portafolio de evidencias evidencia final

90

● Los géneros discursivos en el aula.

● Funciones de los medios de comunicación masiva.

● Elementos esenciales en el trabajo por proyectos.

● Desarrollo de las actividades permanentes.

● Evaluación del aprendizaje a partir de las prácticas sociales del lenguaje.

· 3. Formas de evaluación

La evaluación proporciona información al docente y al estudiante: al docente, en

cuanto al grado de avance que se tiene en las diversas etapas del proceso de

enseñanza-aprendizaje; al estudiante, en tanto le permite identificar lo aprendido

al final de cada proyecto, unidad temática o curso escolar.

La evaluación debe basarse en la observación del desempeño de los estudiantes y el

nivel de avance desde el punto de partida según los tres componentes de las

competencias: conceptual, procedimental y actitudinal.

Las evidencias de aprendizaje se deben recuperar en los diversos momentos de la

evaluación –diagnóstica, formativa y sumativa– considerando los diferentes

agentes y modalidades:

La autoevaluación, en la que cada estudiante explica cómo construyó sus

aprendizajes y muestra sus evidencias cotejándolas con los aprendizajes

esperados que plantea el programa.

La coevaluación, en la que el colectivo en el aula expresa cómo percibe la

transformación de los saberes de cada estudiante y cómo sus aportaciones

contribuyen a la construcción de su propio aprendizaje.

La heteroevaluación, en la que el docente valora –con las evidencias contenidas en

los portafolios y con instrumentos objetivos– el aprendizaje de cada estudiante, en

función de los aprendizajes esperados en el programa.

· 4. Rol del maestro

Page 92: Portafolio de evidencias evidencia final

91

• Promover el trabajo de reflexión y análisis de los textos por parte de los alumnos,

plantear preguntas o hacer aseveraciones que les permitan identificar algún

aspecto de lo que leen o cómo leen; alentar a los alumnos a dar explicaciones;

retarlos a lograr apreciaciones cada vez más objetivas a través de la confrontación

con los propios textos o con opiniones de sus compañeros.

• Mostrar a los alumnos las estrategias que usa un lector o escritor experimentado,

con el fin de hacer evidentes las decisiones y opciones que se presentan al

desarrollar estas actividades. En este sentido, el docente es un referente para los

alumnos y les facilita la relación con la lengua escrita.

• Dar a los alumnos orientaciones puntuales para la escritura y la lectura. Ayudarlos a

centrarse en las etapas particulares de la producción de textos, como la

planeación y corrección, y a usar estrategias específicas durante la lectura, por

ejemplo, realizar inferencias y crear o comprobar hipótesis, entre otras.

• Fomentar y aprovechar la diversidad de opiniones que ofrece el trabajo colectivo y

equilibrarlo con el trabajo individual; lo que da oportunidad para que los alumnos

logren el máximo aprendizaje posible.

• Estimular a los alumnos a escribir y leer de manera independiente sin descuidar la

calidad de su trabajo.

• Garantizar la creación de oportunidades para que todos los alumnos expresen sus

ideas, identifiquen sus necesidades y las expresen de manera clara y respetuosa.

· 5. Uso de las tecnologías en la asignatura para el logro de las prácticas sociales

del lenguaje

● Mandar un correo por g-mail

● Enviar un mensaje de texto por el celular

● Redactar un texto el word

● Enviar un whatsapp

● Enviar una foto por direct de instagram a un amigo

● Elaborar un video en movie maker

● Presentar un exposición en powerpoint

Page 93: Portafolio de evidencias evidencia final

92

● Hacer una video llamada por skipe

● Enviar una nota de voz por facebook

● Elaborar un mapa conceptual en popplet

6. Estructura de una planeación.

Práctica social del lenguaje: Escribir un relato autobiográfico para compartir

Tipo de texto: Narrativo

Competencias que se favorecen: Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender • Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas • Analizar la información y emplear el lenguaje para la

Page 94: Portafolio de evidencias evidencia final

93

toma de decisiones • Valorar la diversidad lingüística y cultural de México.

Aprendizajes esperados

Temas de reflexión Producciones para el desarrollo

del proyecto

Desarrollo de actividades con las

herramientas digitales

• Identifica las

características

generales de las

autobiografías.

• Emplea el orden

cronológico al

narrar.

• Usa palabras y

frases que indican

sucesión, y

palabras que

indican causa y

efecto.

• Corrige sus

textos para hacer

claro

su contenido

Propiedades y

tipos de textos

• Características y

función de las

autobiografías.

Conocimiento del

sistema de

escritura

y ortografía

• Puntos para

separar oraciones.

• Mayúsculas al

inicio de oración y

nombres propios.

Aspectos

sintácticos y

semánticos

• Tiempos verbales

en pasado para

narrar sucesos.

•1. Discusión en

grupo sobre

las características

de la autobiografía

a partir de la

lectura de modelos

en una

publicación.

•2. Línea del

tiempo para la

planificación

de su relato

autobiográfico en

la que se definen

contenido y orden

de presentación de

los sucesos,

recuperando la

información del

árbol genealógico

elaborado

previamente.

1. Una vez que

todos los alumnos

creen una cuenta

en google drive, se

les pedirá que

abran un

documento

colaborativo, con

la finalidad de que

realicen una

discusión sobre las

características

principales de una

autobiografía,

dando por cada

una un ejemplo sin

que esta se repita.

2. Elaborar su

relato

autobiográfico en

powerpoint,

asimismo después

presentarlo a su

grupo

Page 95: Portafolio de evidencias evidencia final

94

• Palabras y frases

que indican

sucesión en una

narración

(mientras,

después, primero,

finalmente).

• Palabras que

indican relación de

causa y efecto

(porque, por eso,

como).

• 3. Borradores del

texto que cumpla

con las siguientes

características:

––Recuperen

información del

esquema de

planificación.

––Empleen

tiempos verbales

en pasado para

describir sucesos y

mantener el orden

cronológico del

texto.

––Exposición de

acontecimientos

seleccionados.

Producto final

4. Relatos

autobiográficos

para compartir.

3. Redactar un

texto en Word

tomando en cuenta

las características

del borrador de

texto. Utilizando de

forma correcta la

gramática y el

orden cronológico

del texto.

4. Se utilizará la

herramienta digital

movie maker para

que los alumnos

en la modalidad

1:3 elijan algún

escritor o poeta y

elaboren su

autobiografía, para

después frente a

grupo sea

expuesto, los

alumnos tendrán

que resaltar las

obras más

importantes que

han realizado a lo

Page 96: Portafolio de evidencias evidencia final

95

largo de su vida.

Producto final

• Relatos autobiográficos para compartir.

El relato autobiográfico creado en movie maker será compartido en youtube, al igual que en salón de clases para que sus compañeros conozcan a los diversos escritores y poetas, así como sus obras más importantes.

Herramientas digitales empleadas: Movie maker, google drive, power point, word y youtube.

18. REPORTE SOBRE EL TRABAJO DOCENTE

Page 97: Portafolio de evidencias evidencia final

96

Competencias: Se orienta a potenciar en los niños la sensibilidad, la iniciativa, la

curiosidad, la espontaneidad, la imaginación, el gusto estético y la creatividad,

para que expresen sus sentimientos mediante el arte y experimenten sensaciones

de logro; progresen en sus habilidades motoras y las fortalezcan al utilizar

materiales, herramientas y recursos diversos; desarrollen las habilidades

perceptivas como resultado de lo que observan, escuchan, palpan, bailan y

expresan a partir del arte; reconozcan que otros tienen diferentes puntos de vista y

formas de expresarse, aprendiendo a valorar la diversidad.

Modalidad: 1:1 1:3

Herramientas: J. Clic, Word, power point.

Momentos de las Clases: Inicio, En este momento se comenzó con los saberes

previos sobre la cultura, desarrollo, en este momento trabajaron más específico

con Frida Kahlo en este momento se logró en los niños la sensibilidad como

competencia al momento de lo que causó la fotografía, de igual manera se

lograron las habilidades perceptivas como resultado de lo que observan,

escuchan, y expresan a partir del arte; Cierre, a manera de comentario recapituló

aspectos generales de la clase en plenaria.

Forma de Evaluación: Socialización, plenaria particularmente con pruebas escritas y orales. Coevaluación.

Materias vinculadas: Español, historia, educación artísticas.

Habilidades Digitales:

¿Qué es evaluación?

Es un proceso que le permiten al estudiante, como parte de una acción educativa,

tomar conciencia de lo que ha logrado aprender y desde este punto de vista

realizar acciones que le permitan potenciar ese proceso, corregirlo o

redireccionarlo. En este sentido se espera que los procesos evaluativos sean

constantes durante toda la formación de manera que permitan comprometer a

todos los actores involucrados en la misma (coordinadores, tutores, y estudiantes).

La utilidad que tiene para los docentes usar los recursos TIC en los procesos

evaluativos se concentra en la facilidad para registrar y gestionar gran cantidad de

Page 98: Portafolio de evidencias evidencia final

97

información a partir de la elaboración de bases de datos especializadas con

preguntas de diferente tipo; combinar diferentes códigos en la formulación de las

peguntas (imágenes, figuras, gráficos, información auditiva, estímulos en

movimiento); administrar pruebas de una forma más flexible (diferentes canales,

distintos momentos para la evaluación y autonomía del alumno para realizar la

prueba); diseñar pruebas individualizadas a partir de grandes bancos de ítems o

bases de datos.

¿Cómo evaluar?

Para nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje podemos considerar tres tipos de

evaluación:

Coevaluación: El docente evaluará al aluno de acuerdo a los criterios

preestablecidos en rúbricas.

Autoevaluación: el alumno tiene la responsabilidad de darse una calificación así

mismo.

Heteroevaluación: esta evaluación se realizará entre pares, reconociendo sus

fortalezas y debilidades.

¿Con qué evaluar?

Dependiendo de la manera de evaluar se pueden recomendar una serie de herramientas digitales para evaluar las TIC”s:

Coevaluación:

Blog: Moviliza un foro en el blog del docente sobre la experiencia de

integración del área con recursos TIC que permita indagar si los medios

empleados ayudaron más a su aprendizaje.

Avaluator 3.0: Elabora una encuesta con diferentes tipos de preguntas

sobre los signos y códigos de comunicación.

Page 99: Portafolio de evidencias evidencia final

98

Autoevaluación:

Formulario de Google Docs o Survey Monkey: Elabora una encuesta en

línea usando Google Docs para ser enviada por correo electrónico a los

estudiantes con el fin de conocer su percepción sobre sus propios avances

cognitivos, emocionales y comunicativos.

Heteroevaluación:

Archivos compartidos a través de Google Docs: Envía a los estudiantes por

correo electrónico un archivo compartido creado en Google Docs, con el fin

de crear un esquema bibliográfico con las fuentes consultadas donde se

especifique: link de acceso, autor y breve descripción de la información

planteada.

Correo electrónico: El docente recibe vía correo electrónico el material de

apoyo elaborado por los estudiantes y lo publica en su blog.

¿Cuándo evaluar?

Se reconocen tres momentos de evaluación, diagnóstica, sumativa y formativa, es

decir, antes de iniciar la clase para saber que tanto conocimiento tiene los

alumnos; durante la clase para medir el avance, y formativa, al final de clase, esta

nos permitirá darnos cuenta de toda la construcción del conocimiento que se

generó, de la misma manera nos llevará a la reflexión sobre lo que se hizo bien, lo

que se hizo mal, y de tal manera optar por mejorar o cambiar definitivamente las

estrategias implementadas.

Page 100: Portafolio de evidencias evidencia final

99

19. PLANEACIÓN CON MODELO DE EQUIPAMIENTO 1 a 1.

Page 101: Portafolio de evidencias evidencia final

100

Page 102: Portafolio de evidencias evidencia final

101

Page 103: Portafolio de evidencias evidencia final

102

Page 104: Portafolio de evidencias evidencia final

103

20. CUADRO DE ESTRATEGIAS, MODALIDAD 1 a 1EJES PARA EL TRABAJO CARACTERÍSTICAS

Eje 1. Enseñar con contenidos educativos digitales.

En un aula 1:1, la mayoría de las

tareas de consumo y producción

pueden ser llevadas a cabo con

soportes digitales: las actividades de

los alumnos, los textos de los

docentes, la bibliografía, así como las

consignas pueden realizarse en la

pantalla.

Un contenido es digital cuando es

legible en un soporte informático, como

por ejemplo una pantalla. La condición

de “digital” no tiene relación con la

calidad del contenido: los hay buenos y

malos, simples y complejos, viejos y

nuevos, que provienen de libros o que

fueron creados directamente como

contenidos digitales.

Las características del contenido digital

son:

Amplitud. Hay una infinita

cantidad de contenidos digitales

susceptibles de ser utilizados en

clase, y trabajos escolares y

áulicos.

Editabilidad. El contenido digital

es editable. Se puede copiar,

pegar (siempre citando la

fuente), reeditar y mezclar en

Page 105: Portafolio de evidencias evidencia final

104

nuevos contextos. Nunca es

definitivo y siempre puede ser

corregido y mejorado.

Evaluación. El gran volumen y

dinamismo de la información

digital requiere necesariamente

de evaluación y selección.

Transferibilidad. El contenido

digital es fácilmente transferible.

Ideal para dinámicas de clase en

grupo, para trabajar dentro y

fuera del aula o para la entrega

de tareas, y para el trabajo con

estrategias de desarrollo mixtas

(exposición y talleres, consignas

y experiencias). Puede

transmitirse a otras terminales

como celulares, otras

computadoras, etcétera.

Interactividad e

hipertextualidad. Los contenidos

digitales tienen enlaces que

conducen a otros, de modo que

la información posee diferentes

niveles de relación y

profundidad. Los contenidos

digitales se navegan y se

vinculan, y esto dispone la

información de una nueva

manera, en muchos casos no

lineal.

Page 106: Portafolio de evidencias evidencia final

105

Eje 2. Enseñar con entornos de publicación.

Recomendaciones para el modelo 1.1

Es posible planificar la tarea de

manera que todos los trabajos

concluyan con una publicación

digital. Este tipo de tareas

incrementa el proceso cognitivo,

desarrolla otras competencias,

construye una identidad

intelectual y académica, y

optimiza la evaluación.

Aconsejamos alentar que los

jóvenes realicen productos

audiovisuales: filmaciones,

videos, presentaciones con

fotos, podcasts con contenido

curricular, institucional o

extracurricular.

También se pueden realizar

trabajos en seminarios

intensivos sobre temas

específicos (transversales o

curriculares) con grupos

seleccionados de alumnos.

Estos seminarios pueden

registrarse con videos,

fotografías y apuntes digitales e

impartirse luego como cursos

virtuales para transferir el saber

construido tanto a otros alumnos

como a docentes.

Eje 3. Enseñar con redes sociales. Una red es un conjunto de nodos

Page 107: Portafolio de evidencias evidencia final

106

interconectados, al igual que una ula

1:1. Es una estructura abierta y

multidireccional, con posibilidades de

expandirse y de sumar nuevos nodos.

Es muy probable que los jóvenes

utilicen habitualmente redes en

contextos de ocio, como las redes

sociales o las de juegos. Es importante

que desde la escuela se las utilice con

fines de realizar intercambios referidos

a contenidos educativos: un problema

que hay que resolver, una discusión

para tomar una decisión y llevar

adelante un proyecto, etcétera.

Las redes agrupan a los alumnos de

nuevos y diferentes modos. Es

interesante, por ejemplo, que algunos

de los chicos y chicas del curso

pertenezcan a unas redes y otros

alumnos y alumnas, a otras. Esta

diferenciación enriquecerá

enormemente el saber y las

experiencias del curso.

Los materiales multimedia son recursos

ampliamente disponibles y fáciles de

utilizar en entornos digitales y en

Internet: videos, películas, programas

de televisión, simulaciones, clips,

galerías fotográficas, entre otros,

pueden utilizarse como fuentes de

Page 108: Portafolio de evidencias evidencia final

107

Eje 4. Enseñar con materiales multimedia.

saber en todas las disciplinas de la

enseñanza secundaria. El

equipamiento 1:1 vuelve muy práctico

el uso de estos dispositivos, sin

necesidad de traslados o de uso de

equipos especiales. Pueden usarse en

forma constante, no planificada,

sostenida e intermitente y en todo tipo

de secuencias didácticas. Estas

prácticas son habituales en los

contextos de ocio de los adolescentes,

pero pueden convertirse en trabajos

motivadores para el aula, donde

potencian el lugar de los docentes

como mediadores. Las imágenes

exigen una mirada crítica, ya que,

aunque representan a la realidad, no

dejan de ser una representación de la

realidad con sentidos, intenciones y

puntos de vista.

Eje 5. Enseñar con weblogs / blogs.

El uso de weblogs en clase:

Favorece el trabajo con soportes

multimedia;

Desarrolla las habilidades

comunicativas y nuevas formas

expresivas;

Forma habilidades para la

escritura hipertextual;

Desarrolla la lectura crítica, las

habilidades de búsqueda y

evaluación de información, y la

Page 109: Portafolio de evidencias evidencia final

108

adopción de criterios de

selección de fuentes fiables;

Mejora las habilidades de

comprensión y de producción de

textos;

Incentiva el aprendizaje

autónomo y colaborativo,

favoreciendo el desarrollo de

habilidades meta cognitivas y la

evaluación de procesos;

Promueve el uso adecuado y

ético de la información, así como

la toma de decisiones;

Facilita el intercambio con los

otros (compañeros, docentes,

miembros de las comunidades

cercanas o remotas);

Fortalece la construcción de las

identidades individuales y

colectivas;

Desarrolla la creatividad;

Alienta una pedagogía centrada

en el alumno.

Eje 6. Enseñar con proyectos.

Trabajar con proyectos plantea una

organización diferente para los

contenidos escolares. En general, no

es desde una materia y de sus

determinados contenidos curriculares

cómo se organiza la tarea, sino que el

proyecto proporciona el contexto a

partir del cual aparece la necesidad de

Page 110: Portafolio de evidencias evidencia final

109

las disciplinas y una organización

específica. El proyecto integra

necesariamente diversas disciplinas,

desarrolla capacidades de diferente

tipo y nivel, competencias de expresión

oral y escrita, y habilidades para el

trabajo colaborativo, además de

entrenar para la solución de problemas.

Eje 7. Enseñar con trabajos colaborativos.

Un trabajo colaborativo es una

actividad sostenida por un grupo de

personas que realizan diferentes tareas

con un objetivo común que depende de

la acción de todas ellas. Cada uno es

responsable por el grupo y el objetivo

se logra a partir de la interacción

grupal. Dentro del área educativa, el

aprendizaje colaborativo está basado

en actividades grupales y da como

resultado el desarrollo de habilidades

mixtas, tanto de aprendizaje como de

desarrollo personal y social. Lo

colaborativo es una forma de trabajo

habitual en Internet y en grupos

equipados con computadoras.

Wikipedia, por ejemplo, es un proyecto

que se realiza con la colaboración de

millones de personas que no se

conocen entre sí y que trabajan por ese

objetivo en común. Nadie por su cuenta

podría procesar tanta información. De

esta manera, en un aula y en una

Page 111: Portafolio de evidencias evidencia final

110

institución equipadas con equipos 1:1

pueden montarse espacios virtuales

para incentivar el trabajo colaborativo,

lograr objetivos colectivos

inalcanzables en forma individual,

mientras se aprende y se generan

identidades comunes.

Eje 8. Enseñar para la gestión de la información.

La gestión de la información es la suma

de las diferentes habilidades que se

ponen en juego para transformarla en

conocimiento. Son competencias

fundamentales en entornos de

aprendizaje abiertos, en contextos de

incremento y dinamismo de la

información.

Pasos para la gestión de la

información.

Búsqueda

Evaluación

Procesamiento

Jerarquización

Crítica

Comunicación

MITOS Y REALIDADES DEL MODELO 1:1

1. Las computadoras son difíciles

de usar.

Falso. No es necesario ser un

usuario avanzado o conocer

programación para operar una

computadora. Se requiere una

mínima familiarización.

2. Las computadoras tienen que

Page 112: Portafolio de evidencias evidencia final

111

utilizarse en todos los trabajos

escolares.

Falso. Cada docente establece

el rol que ocuparán las

computadoras en su

planificación. Ese rol puede ir

cambiando a medida que los

docentes se apropien del

recurso, y ser o no central de

acuerdo con cada actividad.

3. Es imposible combinar el trabajo

tradicional con el de las

computadoras.

Falso. Si bien insistimos en que

es posible y deseable incorporar

nuevas prácticas a través de las

computadoras, estas pueden

utilizarse también para escribir

textos, leer, enviar mensajes,

etcétera.

4. La computadora portátil

sustituye al libro.

Falso. Si bien hay muchos libros

que están digitalizados y pueden

leerse desde la pantalla de una

computadora o encontrarse en

Internet, en la actualidad hay

información que se encuentra

sólo en los libros y se debe

recurrir a ellos.

5. La computadora se utiliza sólo

Page 113: Portafolio de evidencias evidencia final

112

para el uso de programas

sofisticados o software

educativo.

Falso. El equipo se puede

utilizar para todo tipo de

acciones, desde escribir una

tarea o hacer un esquema,

hasta para mirar videos, utilizar

simulaciones o herramientas de

gestión, etcétera.

6. Los alumnos dominan mejor los

equipos que la mayoría de los

docentes.

Verdadero. Los jóvenes utilizan

las tic en su vida cotidiana,

tienen mejor manejo operativo

de los dispositivos y más

naturalidad para encarar el uso

de herramientas nuevas. El

docente tiene mejor manejo y

criterio para la evaluación del

contenido.

RECORRIDOS. APORTES PARA EL TRABAJO EN UN AULA 1:1

Recorrido 1. Alterados por un concurso.

1. Que los alumnos miren el video

del planteo, resuelvan las

actividades y luego busquen la

solución.

2. Que los alumnos creen un blog

en el que publiquen los videos y

convoquen a un concurso virtual

Page 114: Portafolio de evidencias evidencia final

113

a partir de los problemas allí

planteados.

3. Que los chicos y chicas

produzcan videos siguiendo la

línea de los microvideos de

Alterados por Pi, a la motivación

y el uso del contenido se

agregan el desarrollo de

competencias en lenguaje

audiovisual y el uso de

herramientas de edición digital.

La actividad también lleva al

análisis en profundidad de los

temas de los problemas.

Recorrido 2. Dilemas de todos. En el portal educ.ar hay varios juegos

que abordan temáticas de Ciencias

Sociales. Entre ellos está el juego

Dilemas, que plantea el tema de las

migraciones internas. Este juego, que

también se encuentra disponible en la

colección de contenidos de los equipos

de alumnos y docentes, puede ser un

trabajo en sí mismo o ser parte de una

rica secuencia en forma articulada con

otros recursos. Las opciones son:

1. Propongan trabajar en el aula en

forma individual con el juego

Dilemas o que cada uno de los

estudiantes lo haga en su casa.

2. Sugieran que completen el juego

con información estadística

Page 115: Portafolio de evidencias evidencia final

114

tomada de la misma colección o

de sitios de Internet, por

ejemplo, www. indec.gov.ar

3. Propongan completar las

actividades 1 y 2 con una

encuesta cuantitativa o

cualitativa en el barrio o en la

comunidad para obtener una

mirada en escala menor y

cercana a lo que se trabajó a

partir de las consignas.

Recorrido 3. Lo que dicen las palabras.

Entre las tendencias más actuales del

estudio de la historia se encuentra la

historia del pensamiento o las ideas, y

particularmente el enfoque que analiza

los significados del léxico político a

través del tiempo. Palabras como

“patria”, “democracia” y “pueblo” van

ampliando sus significados a través de

las diferentes épocas. Para trabajar

estos temas, podemos utilizar micros

del programa Cuando digo, digo, de

Canal Encuentro también disponibles

en los equipos portátiles. Estos micros

plantean la complejidad semántica del

lenguaje.

1. El docente de Lengua puede

trabajar con los micros en su

clase desde un punto de vista

semántico, lexicográfico y como

material para trabajos orales y

Page 116: Portafolio de evidencias evidencia final

115

escritos.

2. El docente de Lengua o el de

Historia, o ambos en un trabajo

conjunto, pueden utilizar los

micros de Cuando digo, digo

para introducir conceptualmente

el tema de los significados de

las palabras, y luego consultar

las entrevistas (incluidas en los

escritorios de los equipos)

realizadas a los historiadores

Noemí Goldman, Fabio

Wasserman, Gabriel Di Meglio y

Alejandra Pasino, en las que

explican significados del léxico

político en 1810. Con estos

desarrollos se plantea un trabajo

interdisciplinario, dado que este

análisis, además de permitir

profundizar históricamente en

una época, enriquece la

comprensión de la semántica de

un lenguaje con ejemplos

concretos. Asimismo, se

manejan herramientas de

presentación multimedia de

información.

3. Propongan avanzar hacia el

análisis de nuevos términos.

Pueden tomar el modelo de

análisis de los historiadores y

Page 117: Portafolio de evidencias evidencia final

116

revisar “Estudiar con medios

masivos”, de la colección

educ.ar; documentos históricos y

documentos sobre los derechos

humanos, de la misma

colección, entre otras

posibilidades. También se

pueden realizar encuestas sobre

uso del lenguaje y presentar los

resultados de esas

investigaciones en formato

multimedia.

Recorrido 4. Mentiras verdaderas y verdades mentirosas del cine.

Ciencia versus ficción es una colección

de recursos de educ.ar en la que se

utilizan películas comerciales que

abordan temas científicos y esos temas

son analizados por académicos y

especialistas. Esta colección de videos

contiene fragmentos de películas y de

entrevistas, gráficos y material para

trabajar.

1. Propongan a los alumnos mirar

algunos de los videos de la

colección “Ciencia versus

ficción” y que luego completen

temas curriculares de ciencias.

Por ejemplo, el video referido al

cambio climático permitirá

abordar el concepto de efecto

invernadero, causas y

consecuencias del cambio

Page 118: Portafolio de evidencias evidencia final

117

climático, etcétera.

2. Pueden solicitarles a los

alumnos que busquen

bibliografía en la biblioteca de la

escuela y también en Internet

sobre el tema abordado en el

video visto, y que hagan un

informe de libros y sitios para

completar los datos que se dan

en el material.

3. Por último, pueden proponer a

los alumnos que redacten una

crítica sobre la película que

incluya evaluaciones artísticas y

científicas. La crítica puede ser

publicada en el blog de la

escuela o en algún espacio

virtual educativo, y puede estar

acompañada de imágenes.

Recorrido 5. Los genios de la ciencia. En la biblioteca de la colección para

alumnos y docentes que se encuentra

en los equipos podrán encontrar los

cuentos “La mirada del lince”, de Diego

Hurtado de Mendoza, y “El primer

astrónomo criollo”, de Horacio

Tignanelli, ambos publicados por el

Ministerio de Educación, en el marco

de la Campaña Nacional de Lectura.

1. La propuesta consiste en leer

los cuentos, reseñarlos,

comentarlos en clase y

Page 119: Portafolio de evidencias evidencia final

118

analizarlos con una guía de

preguntas.

2. Es posible complementar la

lectura y el análisis de los

estudiantes con el visionado de

entrevistas a científicos, que se

encuentran disponibles en los

equipos, en la sección de videos

del portal educ.ar. Como son

varias, el trabajo se puede dividir

entre la clase.

3. Si de las actividades 1 y 2 surge

la conclusión de que hay una

tendencia de la Ciencia al

trabajo colaborativo, el docente

puede proponer:

a) Una actividad en la que se

construya conocimiento

científico en red a partir de un

trabajo de registro conjunto de

medidas (pueden ser

temperatura, humedad, etc.),

cuya suma o comparación

aporte datos para alguna

hipótesis. Los alumnos registran

la información en las

computadoras y la suben a un

espacio digital común, por

ejemplo, una wiki.

b) Una convocatoria a la escuela

o a la comunidad educativa para

Page 120: Portafolio de evidencias evidencia final

119

realizar estas mediciones.

c) Un trabajo de aula hermana

con alguna escuela de otra

localidad.

Page 121: Portafolio de evidencias evidencia final

120

21. GLOSARIO DE CONCEPTOS

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22. COMUNIDADES VIRTUALES.

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133

23. PLANEACIÓN INTEGRANDO UNA COMUNIDAD DE PRENDIZAJE

BLOQUE: IV GRADO: 4° AMBITO: LITERATURA TIPO DE TEXTO: NARRATIVO

PROYECTO: Práctica social del lenguaje: ESCRIBIR UN RELATO A PARTIR DE NARRACIONES MEXICANAS.

COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN:

Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender.Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas.Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones. Valorar la diversidad lingüística y cultural de México.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

Identifica aspectos relevantes de los escenarios y personajes de narraciones mexicanas. Reconoce elementos de las narraciones: estado inicial, aparición de un conflicto y solución de un conflicto.

TEMAS DE REFLEXIÓN:

PROPIEDADES Y TIPOS DE TEXTOS:

Características de los relatos en la literatura mexicana: fábula.Escenarios y personajes de narraciones tradicionales.Estructura de las narraciones: estado inicial, aparición del conflicto y resolución del conflicto.

FECHA DE APLICACIÓN: del 15 al 19 de junio de 2015

CONOCIMIENTOS

CONCEPTUAL:

Factual:Conceptos:

Tipología textual.Cohesión y coherencia.Sinónimos y antónimos.Estructura de los relatos.

Page 135: Portafolio de evidencias evidencia final

134

Principios: Uso de mayúsculas.Uso de los signos de puntuación.Conectores que hagan del texto coherente.

PROCEDIMENTAL:

Habilidades intelectuales superiores:

Manejo de la información.Creatividad.Identificar características de los textos narrativos.Capacidad de análisis, síntesis y reflexión (diversidad de opiniones).Pensamiento crítico.

ACTITUDINAL:

Participación activa en clase.Respeto hacia los demás.Atención prestada.

PLANEACIÓN POR PROYECTOS

DÍA DESARROLLO DE ACTIVIDADES MATERIALLUNES DIAGNÓSTICO:

Para la actividad diagnóstica emplear la

técnica de preguntas simples que sugiere

Elena L.Luchetti, dichas preguntas girarán en

torno a la tipología textual del género

narrativo, “La Fábula”. Ver ANEXO I. El alumno entrará a Edmodo donde

encontrará la asignación del diagnóstico, las

resolverá de manera individual, al término de

la actividad la guardará en PDF y la subirá a

la plataforma. Modalidad 1:1

La valoración diagnóstica sobre los

conocimientos actitudinales se va a realizar a

través de la técnica de observación para

trabajar las actitudes planteadas durante la

- Computadora.

Page 136: Portafolio de evidencias evidencia final

135

participación. Ver ANEXO II.

MARTES INICIO:

RECUPERACIÓN DE SABERES PREVIOS:

Mostrar en el proyector un video sobre la fábula de

la liebre y la tortuga (Modalidad 1:30),

posteriormente ellos tendrán que identificar las

características de la misma.

DESARROLLO:

Formar equipos de 5 integrantes para entrar a

youtube y ver una fábula entre los cinco integrantes.

- Socializar en plenaria las fábulas que les

tocaron con la finalidad de que vayan

identificando y analizando las

características de los elementos de la fábula. Posteriormente crear un documento

colaborativo en Google drive y llenar el

cuadro de concentración en equipo sobre las

características de la fábula. Ver ANEXO (III) Este cuadro se les proyectará para que todos

los alumnos lo copien textualmente y

respondan lo que se pide.

Una vez que socializaron en plenaria, Entrar A La

Herramienta Digital Popplet para desarrollar un

mapa mental sobre los elementos generales de la

fábula, este ejercicio se realizará entre tres

integrantes del grupo

Cuadro de

concentración

sobre las

características

de la fábula.

Ver (ANEXO III)

Page 137: Portafolio de evidencias evidencia final

136

Posteriormente, se abrirá la red social Facebook

para llevar a cabo la estrategia de “lluvia de ideas”,

un integrante del salón creará un grupo en dicha

red, posteriormente se va a dar una revisión

colectiva y socialización de los aspectos registrados

en los organizadores gráficos hechos en Pooplet y

se socializará a partir de la propuesta de Cassany.

Posteriormente se determinarán las características

de la fábula grupalmente, el docente las irá

registrando y cuestionando en general a todos los

discentes mediante la metodología recomendada

por Cassany, irá formulando las cuestiones y

estableciendo reglas junto con los alumnos sobre la

fábula, todo esto los alumnos ya lo habrán

registrado en la red social, se trata de ir

socializando las actividades propuestas.

Esto se abordará una vez que analizaron la

información de todas las fábulas vistas en youtube y

los ejercicios establecidos por el docente.

Descríbelo:

¿Qué sientes al leer una fábula? ¿Qué tipo de

Page 138: Portafolio de evidencias evidencia final

137

personajes intervienen?

Compáralo:

¿Se parece a los cuentos? ¿En qué?

Relaciónalo:

¿Con qué otro texto se relaciona?

Analízalo:

¿Cuántas partes tiene?

Aplícalo:

¿Para qué nos sirve conocer este tipo de textos?

Arguméntalo:

¿Por qué podemos decir que nos sirve conocer este

tipo de texto?

CIERRE:

Finalmente el docente, pedirá de nueva

cuenta a los alumnos que recapitulen todo lo

aprendido el día de hoy, es decir, las

características generales de la fábula. Y les

pedirá que las anoten en su primer

documento donde colocaron las preguntas

del diagnóstico.

MIÉRCOLES

1era Etapa:

Escribir una fábula. (Texto narrativo). (Abrir

un documento Word, se hará

individualmente).

Las fábulas van dirigidas para todo aquel

lector que se interese por el gusto al deleite

de relatos tradicionales.

El docente tendrá la función de guiar a los

alumnos durante la formulación y

Tabla de

identificación

de datos.

(ANEXO iV) Cuestionario

sobre la

identificación

de datos a

grandes

Page 139: Portafolio de evidencias evidencia final

138

organización de ideas mediante la sucesión

de pasos, así como lo refiere Teresa Serafini:

- Planificación. (Ver ANEXO VI) En esta

etapa el alumno planificará el

contenido de la fábula que

desarrollará.

- Producción de ideas. Partirá la del

llenado de la tabla anterior.

- Organización de ideas. Aunado al

paso anterior.

- Escritura del texto.

- Revisión del texto.

El alumno realizará su primer borrador a

partir de los saberes que formuló.

Estructura del primer borrador:

- Tabla de identificación de datos. Será proyectada por el docente en la

pizarra electrónica.

- Cuestionario sobre la identificación de datos sobre el contenido de la fábula a grandes rasgos.De igual manera el docente proyectará

el cuestionario para que el alumno

siga el orden para el primer borrador.

Tarea: Se les pedirá a los niños que investiguen el

significado de las palabras cohesión en los textos

(cohesión textual) y coherencia de igual manera que

el anterior.

rasgos.

(ANEXO V) Documento

Word.

JUEVES 2da Etapa:

Revisión y reescritura.

Cada alumno ingresará a la plataforma edmodo,

Rúbrica de

autoevaluaci

ón. Ver

Page 140: Portafolio de evidencias evidencia final

139

entrará a la rúbrica para que se autoevalúe de acuerdo

al desempeño que mostrarán sus fábulas. (ANEXO VII). Una vez respondida la volverá a enviar como

comentario en la asignación que se está trabajando.

Posterior a que se autoevaluaron, el docente irá

preguntando lo que les hizo falta, enfatizará en

aquellas partes donde se presente mayor dificultad.

Volverán a reestructurar su fábula, a partir de los

elementos que les hace falta.

Se les proporcionará otra rúbrica para ir más allá de

estructura propiamente de la fábula, está será una

coevaluación (entre pares) con la finalidad de observar

en el otro elementos gramaticales y sintácticos.

Los alumnos compartirán sus fábulas mediante

Facebook, solamente en parejas. Ver (ANEXO VIII). La rúbrica se encontrará en la plataforma edmodo.Seguirá el mismo procedimiento de la rúbrica anterior,

la única diferencia es que aparte de subirla como

comentario en la asignación de la fábula, se la

regresará a su bina para que rectifique lo que le haga

falta.

(ANEXO VII) Rúbrica de

coevaluación

. Ver (ANEXO VIII)

VIERNES 3era Etapa:

Obra maestra:

En esta etapa el alumno realizará la reescritura de

su fábula, hará las correcciones necesarias para

lograr los objetivos esperados.

Una vez que se termine con la reescritura subirá a

edmodo el documento Word, posteriormente los

alumnos crearán una cuenta en la herramienta

digital History Jumper, crearán su fábula, utilizarán

su creatividad, una vez que terminen esa actividad

proyectarán sus fábulas en orden para dar por

Page 141: Portafolio de evidencias evidencia final

140

concluido el proyecto establecido en la materia de

español.

Las fábulas se proyectarán y se leerán en

plenaria con la finalidad de compartir las ideas y la

creatividad de cada uno de evaluar a los alumnos

de manera individual. Rúbrica de

heteroevaluación. Ver (ANEXO IX)

ANEXOS

(I) Preguntas breves.

Alguna vez, ¿han escuchado la historia de la liebre y la tortuga?

¿Quiénes eran sus personajes?

¿Cómo eran sus personajes?

¿De qué trataba?

¿Dónde creen ustedes que se desarrolló la historia?

¿Cómo concluyó la historia?

¿Qué tipo de narración es?

(II) Valoración para los cocimientos actitudinales.

SI NO

Habitualmente te distraes durante la

clase.

Respetas las opiniones de los demás.

Page 142: Portafolio de evidencias evidencia final

141

Aprendes principalmente para evitar una

mala nota.

Siempre haces lo que indica el maestro.

Constantemente participas activamente.

Generalmente me interesa cómo

aprender.

Primero escucho, después hablo.

ANEXO (III)

Características FábulaTipo de personajesLugares en los que se desarrollan las historiasPlanteamiento

DesarrolloDesenlace

ANEXO (IV)

Los personajes serán_______________________________________________

Los sucesos ocurrirán en____________________________________________

Page 143: Portafolio de evidencias evidencia final

142

Para que la historia tenga secuencia, describe los siguientes aspectos:

La historia comienza

cuando__________________________________________

El conflicto que se plantea es_________________________________________

El conflicto se soluciona

cuando_______________________________________

ANEXO (V)

¿En qué lugar o escenario se desarrollan las acciones?

¿Cómo empieza la historia?

¿Cuáles son los conflictos?

¿Cómo se solucionan?

ANEXO (VI)

Revisen que su fábula contenga los siguiente:

Marca con una paloma los elementos que cumple tu fábula.

Un título.

Un narrador.

Los personajes

principales y los

personajes secundarios.

Page 144: Portafolio de evidencias evidencia final

143

Descripción del lugar

donde se desarrolla la

historia.

Un planteamiento.

Un conflicto o problema a

resolver.

Un desenlace o final.

Un orden de sucesos

para que sea

comprensible.

Una moraleja.

ANEXO (VII)

Categoría Indicador ObservacionesSignos de puntuación - Punto y seguido, punto

y aparte, punto y final.

- Mayúsculas.

- Construcción de

oraciones.

- Tipos de oraciones:

Imperativas,

declarativas,

interrogativas.

(Los niños escribirán que

es lo que les falta a sus

compañeros)

Page 145: Portafolio de evidencias evidencia final

144

Cohesión Las ideas presentan

secuencia lógica y al unir

las ideas forman una

idea única y unitaria.

Coherencia Existe conexión entre las

ideas que presenta el

texto para desarrollar el

tema.

ANEXO (VIII)

Criterio 10 9 7 5Limpieza Muestra

completamente

cuidado al

elaborar el

trabajo.

La hoja

presenta un

poco de

dobladuras y

manchas.

Presenta poco

cuidado en la

elaboración de

la fábula. La

hoja presenta

manchas y

corrugaciones.

No muestra

cuidado y por

ende limpieza

en la

evidencia.

Legibilidad La letra se

aprecia en

todas sus

perspectivas.

Hay algunas

letras que aún

no se

perciben por

completo.

Las grafías no

es muy clara y

precisas.

La letra no es

legible y por

eso dificulta

la lectura de

la fábula.

Creatividad La fábula

contiene

muchos

detalles

La fábula

contiene

algunos

detalles

La fábula

contiene

pocos detalles

creativos y/o

No muestra

evidencia de

creatividad

en la fábula.

Page 146: Portafolio de evidencias evidencia final

145

creativos y/o

descripciones

que

contribuyen al

disfrute del

lector.

creativos y/o

descripciones

que

contribuyen al

disfrute del

lector.

descripciones,

pero éstos

distraen del

cuento.