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Curso Internacional para Jueces y Oficiales de surf El autor y Surfing Australia quieren agradecer a ASP y a Graziano Lai por sus contribuciones

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Curso Internacional para Jueces y

Oficiales de surf

El autor y Surfing Australia quieren agradecer a ASP y a Graziano Lai por sus contribuciones

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Introducción

El rol del Juez en un evento de surf, es decidir en cada serie qué competidor tuvo el desempeño más cercano al criterio de juzgamiento.

Es por lo tanto esencial, que los jueces tengan la experiencia y los conocimientos que le consientan obtener los resultados correctos.

El creciente éxito del surf como deporte de competencia, puede considerarse directamente ligado a los avances y a los refinamientos logrados en las reglas de competencia y en el criterio de juzgamiento.

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Un sistema de competencia es tan bueno, como las personas que tienen a su cargo la responsabilidad de determinar los resultados de la misma, es decir LOS JUECES. Los jueces que realmente desean mejorar su capacidad de discriminar, entre cuales son los surfers que se acercan más y cuales los que se acercan menos al criterio de juzgamiento, deben estar preparados para monitorear continuamente su efectividad como jueces de competencias de surf.

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TIPO Y DEFINICIÓN DE LAS MANIOBRAS

Es conveniente definir una nomenclatura para distinguir claramente y para clasificar en términos de grado de dificultad, todas las maniobras que pueden realizarse cuando se utiliza una tabla de surf moderna.

En el momento de juzgar una ola surfeada, estas definiciones podrán facilitar una toma de decisión clara de los jueces, gracias al conocimiento de la naturaleza de ciertas maniobras y su influencia en la asignación del puntaje. Por ejemplo, hay que hacer una clara distinción entre:

1. Maniobras Mayores: quiebres en la parte superior o labio de la ola, rollers (re-entry), reentres, floters, snaps, aéreos y tubos.

2. Maniobras Menores y de Transición: quiebres a la mitad de la cara de la ola y para tomar velocidad; quiebres para tomar velocidad y pequeños cortes.

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ASIGNACIÓN DE PUNTOS

• La asignación de puntos se ve afectada por el grado de dificultad:

- que debe clasificarse individualmente para cada tipo de maniobra

- y que puede definirse como excepcional, difícil, regular y pobre

• Por ejemplo, los tubos y los aéreos pueden considerarse como de grado de dificultad excepcional o difícil, sin embargo los quiebres para tomar velocidad no alcanzarán jamás dicho estatus.

• Los puntajes deben ser determinados por la calidad de las maniobras realmente realizadas.

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MANIOBRAS MAYORES

Tubos

Aéreos

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MANIOBRAS MAYORES

Rollers (Re-entries)

Reentres (Cutbacks)

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MANIOBRAS MAYORES

Floters

Quebradas en la base de la Ola (Bottom turns)

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MANIOBRAS MENORES

• Son las maniobras que, aun no encontrándose dentro de la categoría de las maniobras mayores, tienen alguna influencia en el potencial puntuable:

1. Quiebre en la parte superior de la ola (Top Turn)

2. Versión más suave de algunos giros mayores

3. Giros y Floters sobre la espuma

4. Quiebre bajando (Fade)

5. Trucos (derrapes, 360º, tomar olas con las quillas hacia delante, etc.)

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MANIOBRAS DE TRANSICIÒN

• Tienen poca influencia en potencial puntuable. 1. Quiebres a la mitad de la ola (Mid-face

Turns) 2. Quiebres para tomar velocidad (Pump Turns) 3. Cortes (Trimming) 4. Cortes en la espuma (Foam trim or

Grovelling) 5. Detenerse o frenar (Stalling) 6. Recuperarse luego de una perdida de control

(Recovery after loss of control) 7. Movimientos rápidos de la tabla (Flick out)

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MÉTODO DE FINALIZACIÒN

1. Controlado:a. Kick Out

b. Pull Out

c. Step Off

2. Sin control

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CRITERIO DE JUZGAMIENTO

“El surfer debe ejecutar maniobras radicales con control, en las secciones críticas de la ola, con Fuerza, Velocidad y Fluidez para

maximizar el potencial puntuable. El desarrollo de un surfing Innovador y Progresivo, así como la Variedad en el

Repertorio de maniobras realizadas, deben ser tomados en cuenta en el momento de asignar

puntos por las olas surfeadas. El surfer que ejecute dicho criterio, con el mayor

Grado de Dificultad y Arrojo sobre las olas, debe ser recompensado con los puntajes más

altos.”

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El nuevo criterio puede ser quebrado en

tres párrafos importantes:

1. El surfer debe ejecutar maniobras radicales con control, en las secciones críticas de la ola, con Velocidad, Fuerza y Fluidez, para

maximizar el potencial puntuable.

• Esta es de lejos la parte más importante del criterio y la que permitirá acumular más puntos. El énfasis estará puesto siempre en las Maniobras Radicales con control, en las Secciones Críticas.

• Las palabras clave que debemos recordar cuando estudiamos esta parte del criterio son:

MANIOBRAS RADICALES CON CONTROLSECCIONES CRITICAS

VELOCIDAD, FUERZA, FUIDEZ

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2. El desarrollo de un surfing Innovador y

Progresivo, así como la Variedad en el Repertorio de maniobras realizadas, deben ser tomados en cuenta en el momento de asignar puntos por las olas surfeadas.

3. El surfer que ejecute dicho criterio, con el mayor Grado de Dificultad y Arrojo sobre las olas, debe ser recompensado con los puntajes más altos.”

GRADO DE DIFUCULTAD Y RIESGO (ARROJO) = RECOMPENSA

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CRITERIO PARA LONGBOARD

• El criterio de juzgamiento actualizado al año 2005 es el mismo que se usa para juzgar longboard

• Debe ponerse especial atención a la parte del criterio que se refiere a la Variedad en el Repertorio de maniobras, pues se espera que el surfer utilice tanto maniobras clásicas tradicionales como modernas durante cada rutina, para poder capitalizar al máximo el potencial puntuable.

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CONSEJO DE JUZGAMIENTO Nº 1

Identificar las palabras clave del criterio de juzgamiento y utilizar

apropiadamente una escala de puntaje abierta. Un buen juez tendrá especial

cuidado en: • Evaluar – La rutina ejecutada por cada competidor en la ola. • Comparar – Cada ola surfeada, iniciando desde la primera y así

sucesivamente ola tras ola.• Separar – Separar siempre claramente el puntaje de cada ola

corrida.

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JUECEANDO – SISTEMA DE PUNTAJE

• El sistema de puntaje es de 0 a 10, considerando incrementos de un décimo entre punto y punto.

• Ten siempre en mente las siguientes 5 categorías de puntaje (las descripciones de cada una corresponden a ejemplos básicos):

1. Ola mala – sin maniobras o con maniobras menores con poco o sin control (0.2 a 1.9)

2. Ola pobre – maniobra menor o básica con control (2.0 a 3.9)3. Ola regular – maniobras básicas, 1 mayor y menores con control

(4.0 a 5.9)4. Ola buena – maniobras radicales mayores, con velocidad, control

y fuerza (6.0 a 7.9)

5. Ola excelente – maniobras radicales mayores con velocidad, control y fuerza, con arrojo y elementos de surf progresivo (8.0 a 10.0)

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CONSEJO DE JUZGAMIENTO Nº 2

• Comienza la serie usando enteros y medios puntos, esto abrirá tu escala automáticamente. Utiliza los decimales más pequeños cuando ya tengas puntajes a ambos lados del decimal por utilizar.

• Los puntajes otorgados a la primera o primeras olas, determinarán la escala por el resto de la serie.

• Compara el puntaje dado a cada ola desde el comienzo hasta el final de cada serie, guardando en la mente los puntajes asignados a las olas importantes para efectuar la comparación, como la primera ola de la serie, la ola con puntaje más alto de la serie y la ola de mayor puntaje en el día.

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EL PANEL DE JUECES

• El panel de jueces standard para eventos regionales o de nivel más alto, está compuesto básicamente por los siguientes miembros:

– 5,6 o 7 Jueces– 1 Jefe de Jueces– 1 Jefe de Evento– 1 Beach Marshall u oficial de playa– 2 Spotters o veedores de colores– 1 Tabulador.

Para tener éxito, los miembros de un panel de jueces, incluyendo al Jefe de Jueces, deben combinarse formando un equipo. Cada integrante del equipo debe apoyar e incentivar a sus compañeros para alcanzar un buen resultado.

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LOS JUECES El rol de cada juez es comparar y evaluar el

desempeño de cada uno de los competidores, unos contra otros, aplicando el criterio básico de

juzgamiento en forma minuciosa, consistente y transparente.

Los jueces tienen los siguientes deberes: • Juzgar las series que le han sido asignadas en la hoja de rotación de jueces

(roaster), desde el comienzo hasta el final del día.• Asignar un puntaje a cada ola surfeada en la serie usando la escala de 0.1 a 10 y

anotar dicho puntaje en la planilla de calificación recibida.• Llenar en forma correcta y completa la planilla de calificación.• Anotar las posibles interferencias ocurridas• Cantar los colores de los competidores cuando estos están en pié y corriendo la ola.• Dar los conteos de olas y otras informaciones cuando sean requeridas por el jefe de

jueces u otros jueces.• Expresar sus puntos de vista en las reuniones convocadas por el Jefe de Jueces

antes y después del evento.• Tener un conocimiento amplio y profundo del libro de reglas para poder aplicarlo al

juzgamiento.

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CUALIDADES DE LOS JUECES

• Hay ciertas cualidades que debes poseer si deseas ser un buen juez de eventos de surf, que son:

- Confianza - Concentración - Experiencia - Memoria

• Para mejorar y hacer tu juzgamiento más eficiente, puedes aprender de la experiencia y con la concentración adecuada, desarrollar un método de buen desempeño en el cual puedes prácticamente colocar el “piloto automático” para juzgar heats.

• Cuando encuentras el ritmo correcto, el buen juzgamiento se convierte en una segunda naturaleza.

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EL JEFE DE JUECES

El Jefe de Jueces tiene la mayor autoridad y responsabilidad en el panel de jueces.

• La tarea del Jefe de Jueces es organizar, supervisar e instruir al panel de Jueces para que puedan desarrollar sus responsabilidades en forma correcta, rápida y eficiente.

• La responsabilidad principal del Jefe de Jueces es asegurar la consistencia de los puntajes, eliminar las discrepancias obvias, y asesorar a los jueces sobre los posibles cambios de las condiciones que puedan afectar la escala a través del día.

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JUZGANDO SERIES DE

LONGBOARD

• Los longboards clásicos son de por lo menos 9 pies de largo, y serán evaluados utilizando el criterio normal antes descrito.

• Debe ponerse especial atención a la Variedad en el Repertorio de maniobras y al control demostrado al momento de ejecutarlas.

• Se espera que el surfer utilice tanto maniobras clásicas tradicionales como modernas durante cada rutina, para poder capitalizar al máximo el potencial puntuable.

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• La sección crítica de la ola es el lugar donde ésta viene rompiendo, es decir la más cercana al rulo formado por la ola.

• La sección más importante de la ola es la primera sección o ... “allá afuera donde la ola revienta”

• Los jueces deben juzgar las maniobras, no la ola o el recorrido realizado.

JUZGANDO SERIES DE LONGBOARD

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JUZGANDO SERIES DE LONGBOARD

MANIOBRAS MAYORES • Tradicionales

– Hang Ten & Hang Five – Caminar pié sobre pié o cruzando los pies – Rollers – Re-entries– Drop knee Cutback

• Modernas– Roundhouse Cutback– Floter – Tubos (tradicional y moderno)– Off the lips y Snaps

Las maniobras modernas estarán caracterizadas por los cambios radicales de dirección del longboard.

Si el surfer está comprometido con el criterio de longboard, el fluir a través de la ola con estilo y elementos tradicionales resultarán evidentes.

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Caminar Cruzando los pies Hang Five

Hang Ten Reentre (Cut back)

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JUZGANDO SERIES DE

LONGBOARD

MANIOBRAS MENORES • Tradicionales

– Cheater/stretch fives– Arrastrarse a lo largo de la

tabla – Quebradas en la cresta de

la ola – Quebrar apenas agarrada

la ola

• Modernas– Sombreadas – Rebotes contra la espuma – Spinners 360’s

Trucos– Agarrar la ola con la

quilla puesta hacia delante

– Correr la ola acostado (Coffin rides)

– Quasimodos – Soul arches– Sombreadas (Head

dips) – Paradas de cabeza – Etc.

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JUZGANDO SERIES DE

LONGBOARD • Cuan difíciles son las maniobras, seguidas por la

cantidad de control y arrojo que se ha puesto en ellas, determinará que tan alto será el puntaje asignado.

• Los “trucos” tienen a su vez un cierto arraigo en el correr olas sobre un longboard, sin embargo, son considerados maniobras fáciles de hacer y no tienen un peso importante en el puntaje final a asignar. Estos “trucos” pueden ser combinados con verdaderas maniobras desarrolladas con control y ser vistos como un elemento de embellecimiento y entretenimiento a la performance general del tablista.

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PUNTOS A CONSIDERAR CUANDO SE

JUZGAN HEATS DE LONGBOARD 1. ¿Qué tan bien fueron conectadas las maniobras?

2. ¿El surfer avanzó a lo largo de la tabla, cruzando o arrastrando los pies?

3. ¿Los dedos del surfer estaban realmente colgando de la punta de la tabla?

4. ¿Utilizò todo el largo de la tabla?

5. Compare las maniobras realizadas al fondo con las realizadas en la orilla. ¿Se trata de maniobras mayores o menores, son tradicionales o modernas?

6. Compare el lugar donde el surfer toma la ola. ¿Qué tan profundo y qué tan cerca a la sección crítica estaba en el momento de tomar la ola?

7. Considere que tan bien utilizó y fluyó con la ola .

8. Considere la habilidad del surfer para cruzar las secciones y si las maniobras que utilizó fueron funcionales y apropiadas para ese objetivo.

9. ¿Completó realmente las maniobras con control?

10. ¿Qué completó antes de caer?

11. No se deje impresionar por trucos o movimientos del cuerpo, juzgue maniobras reales.

NB. Si el surfer solo cumple con una parte del criterio y no muestra la variedad de maniobras en su repertorio, no se le deberán dar puntajes excelentes (8 puntos o más), El surfer debe cumplir con todas las áreas del criterio para recibir scores excelentes.

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JUZGANDO HEATS DE BODYBOARD

• Las maniobras de bodyboard y su potencial puntuable:

Posiciones sobre la tabla – Las 2 posiciones básicas o “estilos” usados por los

bodyboarders para correr olas y realizar maniobras son: » Acostado (prone)» Drop-knee (con una rodilla y un pié sobre la tabla)

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Acostado (prone)

• Es la posición básica y el estilo preferido para competir. • Como la mayoría de las maniobras en bodyboard fueron

inventadas en esta posición, es a partir de ella se han creado las bases para calificar.

• Mantenerse bajo y por ende tener un centro de gravedad más estable, la habilidad para usar las aletas como timones y las piernas para frenar, además del agarre que consiente tener ambas manos cogiendo la tabla, le permiten al que corre acostado un mayor control mientras surfea la ola, que el que corre con estilo drop-knee.

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Acostado (prone)

• Es casi una regla que los competidores que corren acostados, son capaces de realizar maniobras radicales más extremas (como aéreos invertidos, back flips y A.R.S.’s), que son virtualmente imposibles de realizar corriendo de drop-knee.

• Tradicionalmente, la mayoría de los deportistas que han dominado el bodyboard competitivo de alto nivel, han sido casi exclusivamente corredores que surfean acostados sobre su tabla.

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Drop-Knee

• El hecho que correr en drop-knee es más difícil que correr acostado es pràcticamente una regla. Esta posición requiere de un gran balance para mantener el control, por lo tanto, las maniobras modernas y avanzadas ejecutadas en esta postura, pueden ser calificadas entre 0.2 y 1.0 punto más que las mismas maniobras completadas en la posición prone.

• Debido a la dificultad de realizar tales maniobras en posición drop-knee, estas son rara vez completadas. Solo un pequeño grupo de competidores, aun en los niveles más altos de competencia, son capaces de obtener puntajes altos en forma consistente corriendo en drop-knee.

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Potencial puntuable de las

Maniobras • Mientras mas difícil la maniobra, mayor será el puntaje

asignado, siempre y cuando la maniobra sea ejecutada apropiadamente.

• Para que una maniobra sea calificada debidamente, debe ser completada.

• Si la única maniobra que se intenta en una ola no es completada, generalmente el puntaje asignado para esa ola será inferior a 2.

• En circunstancias particulares, donde se intenta una maniobra extremadamente difícil, visualmente espectacular, en una ola grande, con alto riesgo o potencialmente amenazadora para la integridad del bodyboarder, se puede asignar un puntaje de no más de 3 puntos, aunque la maniobra no haya sido concluida.

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Maniobras Estándar Tomar la ola (Take Off)

Quebrada en la base de la ola (Bottom turn)

Quebrada a la mitad de la ola (Mid-face turn)

Floter sobre la espuma

Floter Off the lip

360 hundiendo la mano en el agua

Floppo en la cara de la ola o en la espuma

360 reverse hundiendo la mano

360

Helicóptero

360 Reverse

Reentre (Cutback)

Off the lip o roller (Re-entry)

rollo

Off the lip 360

Off the lip o floter reverse 360

Reentre 360 (Cutback 360)

Rollo en el tubo (Barel Roll)

En orden de Dificultad creciente

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360 o spin hacia adelante

360 o spin reverse

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Maniobras Nuevas y Avanzadas ‘Hubb’ (veloz combinación de spin y rollo/floppo)

Aeriollo (rollo aéreo)

Aéreo

Aéreo invertido

Tubo

360 bajo el labio o en el tubo

Reverso 360 bajo el labio o en el tubo

Aéreo 360

Aéreo reverso 360

ARS (Air Roll Spin)

Back flip

Forward Flip

Gyroll (rollo hacia flip)

Doble Roll

En orden de Dificultad creciente

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Aéreo

Rollo

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Potencial puntuable de las

Maniobras • La escala debe ajustarse a las condiciones y categorías que

participan en el día, para decidir que rutina puede ser considerada mala, pobre, regular, buena o excelente.

• Ej., si un competidor profesional en buenas condiciones de oleaje ejecuta y completa un A.R.S limpio, puede marcar un 8. Sin embargo, si un competidor amateur ejecuta otro ARS, quizás no tan limpio, en condiciones de oleaje mediocres o pobres, puede merecer un 9. Esa es la importancia de la escala.

ARS

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Rollo Aéreo 360

Aéreo 360

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Aéreo 360 reverse

Back Flip

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REGLAS DE COMPETENCIA • Comienzo de las Series:

– Un toque de sirena para comenzar. – Dos toques de sirena para finalizar, con un espacio de dos segundos entre el

primer y segundo toque. • Banderas:

– Verde – la serie esta en pleno desarrollo. – Amarilla o naranja – la serie está en sus últimos cinco minutos. – Rojo o disco en posición neutral o ninguna bandera flameando – la serie ha

concluido.

• El locutor debe dar una cuenta regresiva de cinco segundos al final de cada serie. El primero de los dos toques de sirena debe sonar exactamente cuando el locutor alcanza el cero. El final de la serie corresponde al instante anterior del que el primer toque de sirena comience.

• Generalmente se deja un espacio de 30 segundos entre series. • En la mayoría de los casos se consideran series de 20 minutos, tomando

las dos mejores olas de un máximo de 10 a 15 permitidas para cada competidor (a discreción del Jefe de Jueces).

• Las finales suelen durar 25 a 30 minutos, tomando las dos mejores olas de un máximo de 10 a 15 permitidas para cada competidor (a discreción del Jefe de Jueces).

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REGLAS DE INTERFERENCIA

• La regla de interferencia ayudará a los jueces a determinar qué competidor tiene el derecho de posesión de la ola (DDPO) en cada situación en particular.

• Será por lo tanto responsabilidad de cada juez, determinar si el potencial de obtención de puntos, del competidor con DDPO, ha sido afectado o no.

• El juez debe considerar lo siguiente: “el surfer obstaculizó o no” el potencial de puntos del competidor con DDPO?

• Si la respuesta es que sí obstaculizó el potencial de puntos posibles de realizar, entonces debe ser llamada una interferencia

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REGLA DE INTERFERENCIA

• “El surfer que está en la posición “inside” de la ola, es decir, más pegado al lugar donde la ola viene rompiendo, tiene derecho de posesión incondicional de dicha ola, hasta donde la siga surfeando.

• Debe llamarse una interferencia, si la mayoría de los jueces considera que otro competidor ha afectado de alguna forma, el potencial de puntos disponibles que el surfer con DDPO tenía.”

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ASPECTOS A CONSIDERAR

• ¿Se vio afectado de alguna forma el potencial de puntos a disposición?– ¿Hubo interferencia o no? – ¿Se vio afectado de alguna forma, el potencial de puntos

que el competidor con DDPO podía conseguir? • Posición “Inside”

– ¿Qué competidor tiene DDPO? El surfer más “inside”, más cerca al lugar donde la ola

viene reventando, tiene derecho incondicional a la ola • ¿Qué tipo de interferencia fue?

– ¿Qué regla del libro refleja esta falta? (por ejemplo, drop in, snaking, interferencia de remada, hacer que una sección caiga, excesiva molestia)

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Point Break Ola con una sola dirección posible • El competidor más “inside” tiene derecho

incondicional (DDPO) por todo su recorrido.

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Un Solo PicoOla rompiendo tanto para la izquierda como para la derecha • En el momento de coger la ola, el surfer que se considera está más

“inside”, tiene derecho incondicional (DDPO) en la dirección que escogió haciendo un quiebre evidente. Otro tablista puede recorrer la ola en la dirección opuesta. Los competidores no deben cruzar sus recorridos para ganar el lado opuesto del pico, a menos que, para la mayoría de los jueces, al hacerlo no hayan afectado el potencial de puntos del surfer que se encontraba mas “inside”.

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Beach Break

Múltiples Picos

• Dos picos separados que eventualmente se encuentran. El surfer que se pone de pié primero, tiene derecho incondicional (DDPO) de la ola.

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Snaking• El surfer que se encuentra mas “inside” en el momento de coger la ola, y ha

establecido la posesión de la misma, tiene derecho a correrla por todo su recorrido, aún si otro competidor pueda subsecuentemente coger la ola por detrás de él. En ese caso, los jueces no podrán penalizar al primero de los dos surfers, pues tiene el DDPO, aun si se encuentra al frente del otro competidor.

• Si el segundo tablista no ha afectado el potencial de puntos del competidor con DDPO, los jueces pueden decidir de no penalizarlo, y de todas maneras asignarán puntajes para ambos competidores.

• Si en opinión de los jueces, el segundo tablista ha interferido con el competidor que originalmente tenía derecho a la ola, causando que éste pierda o salga de la misma, debe ser llamada una interferencia del segundo surfer, aun si se encontraba detrás del primero, en el momento que la interferencia es llamada.

• Si un competidor toma un pico, situándose en el inside de uno de los lados del mismo, no puede venir otro competidor, tomar la ola por el lado opuesto de ese mismo pico, y tratar de ganar la posesión de la ola del lado donde el primer surfista ya había marcado su derecho de posesión. Se establecerá una interferencia, si la mayoría de los jueces consideran que el surfista que viene corriendo la ola desde atrás del pico reventado, ha afectado de alguna forma el potencial de puntaje del surfista que estableció la prioridad original en el inside del pico.

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Interferencia de Remada• En heats de cuatro personas u “hombre a hombre” sin sistema de

prioridad, el surfer que detiene la posición más “inside”, no puede ser excesivamente molestado o presionado por otro competidor remando por la misma ola.

Se debe llamar una interferencia de remada en los siguientes casos:

• El surfer “ofensor” hace contacto, o fuerza al competidor más “inside” a cambiar su línea de reamada por la ola, causando una perdida en su potencial puntuable.

• El surfer “ofensor” causa claramente que una sección de la ola caiga enfrente del surfer que está más “inside”, cosa que normalmente no hubiera ocurrido, causando una perdida en el potencial de puntos disponible.

• Cuando un competidor que rema hacia el lineup, se coloca en una posición en la que no puede salir del recorrido de otro surfer que viene en ola, y esto causa una colisión entre ambos, es responsabilidad de los jueces determinar si hubo una interferencia, basándose en si consideran que fue algo accidental o no.

• Mientras se rema para retornar a la rompiente, o cuando dos de los competidores en el punto de quiebre hacen contacto físico, los jueces penalizarán con una interferencia al surfista que consideren el agresor.

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Para identificar una posible interferencia de remada

Los jueces deben fijarse en lo siguiente:

- ¿Se estorbó la rutina de un competidor?- ¿Hubo Contacto físico?- ¿Se forzó un cambio en la línea de remada?- ¿Se propició la caída de una sección de la ola?

Como marcar una Interferencia

• Para marcar una interferencia de corrida, el juez debe colocar un triangulo alrededor del puntaje del surfer ofensor, con una flecha señalando el puntaje del competidor que ha sido interferido.

• Si el competidor interfirió con otro, pero no llegó a coger la ola, la interferencia de remada se marca con un triangulo sobre la línea entre puntajes.

• Si el competidor cometió una interferencia de remada, y sí cogió la ola, entonces el triangulo irá encima del puntaje asignado. En todos los casos debe colocarse la flecha hacia la ola del competidor afectado por la interferencia.

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INTERFERENCIAS

• ¿Hay una interferencia? ¿Cuál de los surfistas comete la interferencia?

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¿Cuál de los surfistas comete la

interferencia?

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¿Cuál de los surfistas comete la interferencia?

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TABULACIÒNTabulaciòn Manual

El tabulador debe revisar:– Que estén las hojas de puntuación de todos los jueces– Que todas las hojas tengan el mismo número de olas para cada

competidor– Si han sido marcadas interferencias

• Luego se suman los puntajes en cada hoja de juez. Normalmente se consideran las dos mejores olas de cada competidor.

• En las hojas de puntuación de los jueces, el puntaje más alto indica el primer lugar y así sucesivamente.

• Si hay un empate en alguna hoja de calificación de los jueces, se sumarán los puestos en disputa y luego se promediarán. Por ejemplo.

Si hay un empate en el 1er lugar, se suma 1º + 2º = 3, luego se divide entre el numero de competidores empatados (2), el promedio será por lo tanto 1.5, que se colocará en la casilla del puesto de cada uno de los competidores.

Si hay un empate en el 3er lugar, se suma 3º + 4º = 7, luego se divide entre el numero de competidores empatados (2), el promedio será por lo tanto 3.5, que se colocará en la casilla del puesto de cada uno de los competidores.

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TABULACIÒN

• Los resultados obtenidos en la hoja de calificación de cada juez, se vierten luego a la hoja de tabulaciòn o de resumen.

• Se elimina el mejor y peor resultado para cada competidor y se suman los tres restantes.

• El competidor que tenga el puntaje más bajo, será el 1º y así sucesivamente para los demás puestos.

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ROMPIENDO EMPATES EN LA HOJA DE RESUMEN

• Dos Surfers– Usar primero la regla del + & - – Si el empate persiste, hay que ir a las hojas de calificación de los

jueces que tienen a los competidores empatados y tratar de romper el empate bajando el número de olas tabuladas

– Si persiste el empate, habrá que ir aumentando el número de olas. Por ejemplo: si se consideraban las 2 mejores olas, se irá a la mejor. De persistir el empate se irá a las 3 mejores, luego a las 4 y así sucesivamente hasta lograr romperlo

– De persistir el empate, se seguirá el mismo procedimiento, pero en las hojas de todos los jueces.

• Tres o más surfers empatados– Se procede como descrito líneas arriba con dos de los

competidores y luego con el tercero, desempatándolos todos unos contra otros.

– Solo los empates irrompibles se sufearàn nuevamente.

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ERRORES MÁS COMUNES EN EL

JUZGAMIENTO

• El error más común es no usar toda la escala disponible. – Normalmente el problema ocurre en la parte alta de

la escala (7 a 10) y podría ser resultado de ciertas opiniones preestablecidas de algunos jueces, que se niegan, por ejemplo, a dar la nota 10 como una regla de principio.

– Otro error frecuente consiste en utilizar una escala estrecha, asignando la mayoría de las notas en un rango de dos a tres puntos, por ejemplo entre 4 y 6.5, con esto perjudican automáticamente tanto a los competidores, como a sí mismos en términos de buen juzgamiento..

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No usar la totalidad de la escala acarrea los siguientes resultados:

• La posibilidad de asignar scores diferentes a cada ola se estrecha y hay una creciente probabilidad de empates entre competidores.

• Los empates dificultan el trabajo del tabulador, quien toma más tiempo en su tarea por verse obligado a frecuentes retrocesos o sumas de las mejores olas.

• El desempeño del panel presenta una gran cantidad de errores, debidos al espectro estrecho que se utiliza y a la incapacidad de los jueces de diferenciar claramente sobre el papel cuáles son los mejores surfers.

• Los competidores pueden verse desanimados si sus mejores olas solo alcanzan una nota 6.0.

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• Un buen juez tendrá siempre la habilidad de utilizar toda la escala disponible (de 0.1 a 10.0) y será capaz de readecuar su escala por:

– Diferentes categorías (tomar en consideración el nivel de la categoría específica a ser calificada, por ej., aumentar la escala para categorías de menores, masters o damas y disminuirla para junior, open o profesionales)

– Diferentes condiciones de las olas (por ej., aumentar la escala para condiciones de mar malo y volver a la normalidad para

condiciones de olas buenas o perfectas)

• La única forma de superar la tendencia a utilizar una escala estrecha de puntajes es a través de la experiencia (ganada con el tiempo), y con el esfuerzo continuo.

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Aspectos que deben considerarse cuando se juzga eventos de surf

1. Trae todo lo necesario para el día, por ej., gafas de sol, sombrero, bloqueador solar, ropa de abrigo, ropa impermeable, etc.

2. Anda al baño antes de comenzar el día de trabajo y durante tus descansos.

3. Como indicado por el Jefe de Jueces, al comienzo del día mira las olas, asignando puntajes a los freesurfers en el área de competencia antes del comienzo de la misma. Compara tus puntajes y discute los que desees con el resto del panel de jueces.

4. Revisa el roaster y apréndete la cadencia de tus descansos. 5. Llega siempre un par de minutos antes de la rotación, de tal suerte

que puedas revisar las condiciones y volverte a poner en ritmo para el próximo heat.

6. Utiliza cualquier vestimenta oficial que haya sido entregada por los organizadores.

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Consejos de Juzgamiento

• Analiza las condiciones antes de tu primera sesión de trabajo, esto te permitirá estar al tanto de cuál puede ser considerada una buena performance y cuál una mala, en las condiciones de mar existentes.

• Es importante colocar los puntajes del primer intercambio de olas en forma correcta, ya que estos determinarán el uso de la escala para el resto de la serie. Trata de mantener una separación de por lo menos un punto entre tus dos primeras olas, de tal forma que si la tercera ola cae en medio de las dos primeras, tendrás un margen de puntaje disponible.

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Consejos de Juzgamiento

• Usa enteros y mitades lo más que puedas durante la serie. Recurre a los puntajes decimales solo cuando sea necesario (es decir hacia el final del heat).

• Trata de usar toda la escala, de 0.1 a 10.0, durante el desarrollo de la serie, sin considerar las condiciones de las olas. Califica las olas buenas arriba y las malas abajo.

• Evita ir subiendo los puntajes conforme el heat va avanzando. Guarda en tu memoria las olas importantes del heat y los puntajes asignados

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Consejos de Juzgamiento

• No existen dos olas surfeadas en forma idéntica, trata por lo tanto de diferenciar todas las olas.

• No pienses mucho tus puntajes. Plásmalos en el papel.

• Si un juez pierde una ola o parte de una ola, debe poner una M en el lugar correspondiente a la ola perdida. El jefe de jueces incluirá el puntaje correspondiente a esa ola.

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Consejos de Juzgamiento

• Los jueces no deben cambiar sus puntajes o llamadas de interferencia. Si se incurriera en un error, el juez debe solicitar al Jefe de Jueces que haga la corrección por él.

• Llama y repite los conteos de olas todas las veces posibles durante el desarrollo de la serie, y cuando no haya competidores corriendo.

• Evita ser influenciado por los espectadores, locutores, amigos u otras fuentes externas. Ten la confianza suficiente en ti mismo para mantenerte en tus decisiones.

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Consejos de Juzgamiento

• No expreses tus opiniones a otros jueces durante la serie.

• Mantén tu hoja de calificación limpia y fácil de leer para facilitar la tabulación. Cualquier cambio de puntaje debe ser totalmente claro y firmado por el Jefe de Jueces.

• Juzga siempre a cada color, no a la persona que lo esta usando.

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El Código de Ética de los Jueces • Ningún juez debe proporcionar a nadie, consejos o información referente al evento o a las chances de uno o más competidores, ya que se trata de información confidencial y escapa al ámbito de sus responsabilidades.

• El puntaje de los jueces no deberá ser nunca influenciado por relaciones personales de ningún tipo con competidores, patrocinadores de eventos, oficiales, jueces, o cualquier otra persona, empresa o institución.

• Los jueces deben ser puntuales y cumplir estrictamente con los turnos asignados por el Jefe de Jueces en la rotación preparada cada día durante el evento. Si por cualquier motivo un juez no pudiera asistir a cumplir con sus turnos de juzgamiento, deberá agotar todos los esfuerzos para avisar de este impedimento al Jefe de Jueces con la debida anticipación.

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• Los jueces deben trabajar con respeto y seriedad bajo la dirección del Jefe de Jueces, cumpliendo con cualquiera de las tareas de juez u oficial, que le pudieran ser encomendadas por el Jefe de Jueces.

• Ningún juez debe distraer a uno o más de sus compañeros de equipo durante el cumplimiento de sus responsabilidades, ya sea conversando o de cualquier otra manera.

• Los jueces deben evitar copiar los puntajes de sus compañeros o discutir abiertamente los scores asignados, a menos que dicho intercambio de ideas sea promovido o cuente con la aprobación y participación del Jefe de Jueces, debido a una clara incertidumbre en la puntuación a colocar o a la perdida de toda o parte de una rutina.

• Los jueces que pierden una ola deben pedirle un promedio al Jefe de Jueces.

• Los jueces deben vestir siempre el uniforme oficial apropiado entregado por los patrocinadores, por el Director de Competencia o por el Jefe de Jueces, con la finalidad de promover la competencia y dar una imagen corporativa de equipo.

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• Si un competidor solicitara información sobre el heat que acaba de surfear, debe ser derivado con el Jefe de Jueces.

• Los jueces deben esperar a que se concluya el trabajo de tabulaciòn, para poder revisar las hojas de puntuación y resumen.

• Ningún juez, en ningún evento, está autorizado a realizar comentarios sobre las chances de cualquier competidor al público, prensa u otros competidores. Si esto llegara a suceder, el juez en cuestión será retirado del panel y los directivos podrán tomar otras acciones al respecto.

• Una vez seleccionados los jueces, estos deberán permanecer en al panel durante todo el evento. Si un juez no se presentara a cumplir con sus obligaciones en el panel, será suspendido por un período de tiempo que determinarán los Directivos y podrá estar sujeto a otras penalidades.

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Personal de un Evento• Coordinador General:

– Crea y controla el modo de operación del evento como solicitado por los patrocinadores.

– Prepara el formato y el programa del evento. Garantiza que todos estén contribuyendo al avance del evento y que estén cumpliendo con las tareas asignadas.

– Reporta directamente a los patrocinadores del evento.

– Se vincula con el Director General del Tour. • Director de Competencia:

– Garantiza que los aspectos técnicos del evento estén marchando apropiadamente, de acuerdo al programa, respetando las reglas y sin errores del staff.

– Reporta directamente al Coordinador General y trabaja con el Director del Tour/ Representante del Tour y Jefe de Jueces.

– Fija el cronograma diario del evento en la pizarra oficial.

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Personal de un Evento

• Director/Representante del Tour: Contribuye con el Director de Competencia en definir las reglas, revisar el correcto uso de los sembrados para la confección de los heats, actúa como arbitro de posibles problemas mayores entre los competidores y el evento y provee información biográfica a los encargados de medios del evento. Trabaja de cerca con el Director de Competencia, Encargado de Medios, y reporta directamente a los Directores Ejecutivos de las federaciones nacionales.

• Encargado de medios: Utiliza la información recolectada localmente, junto con la información proporcionada por la oficina de medios y por el Director/Representante del Tour, para crear la mayor cantidad de noticias de interés para los medios locales e internacionales. Reporta al Coordinador General.

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Personal de un Evento• Locutor Principal:

– Su responsabilidad principal es hacer llegar al público el concepto de lo que está ocurriendo en el evento, en una forma entretenida e instructiva.

– Dirige al Locutor Asistente para que divulgue la información de las biografías de los competidores y los datos del sistema computarizado de competencia al público y a los competidores.

– Reporta al Coordinador General y al Director de Competencia.

– Trabaja con el Director/Representante del Tour para la información sobre el

circuito. • Locutor Asistente:

– Trabaja con la información de la computadora cuando es necesario.– Mantiene al día la información sobre puntajes, posiciones y biografía de

competidores en coordinación con el Locutor Principal.

– Reporta al Locutor Principal.

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Personal de un Evento• Jefe de Jueces:

– Recluta al grupo de jueces para que sean entrenados por los jueces más experimentados.

– Opera el terminal de cómputo del Jefe de Jueces.– Decide donde debe ser colocada la boya de prioridad.– No puede desautorizar las decisiones del panel de jueces con respecto

a interferencia y prioridad. A menos que la mayoría de los jueces no hayan visto la situación.

– Reporta al Director de Competencia.– Trabaja con el Coordinador Internacional/Regional de Jueces, con los

jueces internacionales, y el Director/Representante del Tour.

• Panel de Jueces: – 5 Jueces con experiencia, coordinados por el Coordinador de Jueces y

el Jefe de Jueces.– Establecer claramente las interpretaciones del Criterio de Juzgamiento

y Regla de Interferencia.– Demostrar consistencia en las decisiones.

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Personal de un Evento

• Panel de Jueces Locales:– Seleccionados por el Coordinador Regional de Jueces y por el Jefe de

Jueces, como los mejores talentos locales que serán considerados en la Rotación Nacional de Jueces.

– Reportan al Jefe de Jueces y reciben asistencia de los jueces

experimentados.

• Operador del Sistema de Computo: – Es el encargado de operar el sistema de cómputo en línea diseñado

para eventos de surf, contratado por el organizador del evento.

– Se encargará tanto del software como del hardware.

– El evento podrá proporcionar monitores para áreas especiales, como área de competidores, de medios, VIP u otras, donde se podrán seguir los puntajes asignados por los jueces en tiempo real.

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Personal de un Evento• Veedores de colores (Spotters), Operadores de discos y de tiempo:

– Trabajan rotando entre ellos, avisando a los jueces sobre los colores de los competidores que reman y toman cada ola, moviendo los discos de tiempo o de prioridad.

– Reportan al Director de Competencia– Reciben instrucciones del Jefe de Jueces.

• Oficial de Playa (Beach Marshall): – Garantiza que todos los competidores hayan recogido la camiseta de

competencia con el color que le corresponde para cada heat y que estén instruidos sobre las reglas de la competencia.

– El Director de Competencia debe entregarle un Reglamento de Competencia, además de una lista indicando: la duración de los heats, la cantidad máxima de olas que puede tomar cada competidor, cuántas olas se consideran para el puntaje final, una descripción del funcionamiento del disco de tiempo y de la sirena.

– Explica la regla de prioridad e indica donde está situado el disco. Informa que los competidores deben salir acostados sobre la tabla una vez terminado su heat. Por donde pueden remar hacia la rompiente y donde deben esperar a que su heat comience.

– Reporta al Director de Competencia y recibe instrucciones del Jefe de Jueces y Director del Tour.

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Personal de un Evento

• Tabulador: Heats tabulados en forma manual

- Recibe las hojas de calificación de los jueces y las tabula de acuerdo a las reglas vigentes.

Heats calificados con Sistema de Computo

- Recibe las hojas de calificación de los jueces y las compara contra la hoja oficial de resumen que arroja la computadora.

• Reporta al Director de Competencia y es asistido por el Director/Representante del Tour

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Tabulador1. Cuando se utiliza un sistema de cómputo para eventos de surf, el tabulador debe

revisar que los puntajes de los jueces hayan sido digitados correctamente 2. Cuando se trabaja con el sistema manual, se debe seguir el siguiente

procedimiento:• Revisar el conteo de olas en cada planilla de calificación• Si hubiera olas perdidas debe solicitar la asistencia del Jefe de

Jueces• Revisar si han sido marcadas interferencias. Si la mayoría de jueces

(3 de 5) ha marcado una interferencia, entonces debe considerarse en todas las hojas de calificación, inclusive en las hojas de los jueces que no la marcaron.

• Hacer un círculo o resaltar las mejores olas de cada competidor, según la cantidad indicada por el Jefe de Jueces y Director del evento.

• Sumar las mejores olas de cada competidor, según la cantidad indicada anteriormente.

• Asignar puestos. EL competidor con la sumatoria más alta será el 1º y así sucesivamente.

• Transcribir los resultados de cada hoja de calificación a la hoja de tabulaciòn o resumen.

• Eliminar el resultado más alto y más bajo para cada competidor y sumar los restantes

• Asignar puestos. El competidor con la sumatoria más baja será el 1º y así sucesivamente.

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Personal de un Evento

• Tabulador Asistente:– Trabaja con el tabulador para acelerar el proceso de cálculo de los

resultados y revisión final. – Reporta directamente al tabulador– Debe revisar el trabajo hecho por el tabulador siguiendo el mismo

procedimiento antes indicado.– La mayoría de los errores ocurren porque hay una confusión al

marcar las mejores olas de los competidores.– Si se encontrara un error, hay que hacer las correcciones

correspondientes, tanto en las hojas de los jueces como en la de resumen.

– Es siempre preferible usar un color de tinta diferente al que han utilizado los jueces.

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Personal de un Evento

• Equipo de Trabajo:– Son los encargados de armar y desarmar el espacio

del evento, colocan la boya de prioridad, las banderolas publicitarias, etc.

– Reportan al Director de Competencia.

• Seguridad: – Mantiene el área de competencia y las áreas

especiales libres de personas no autorizadas, garantiza la seguridad de competidores y del espacio del evento durante la noche.

– Reportan al Director de Competencia

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Contestar las preguntas del examen

Tienen 30 minutos

Los participantes deben entregar: Formulario de registro

Examen con las hojas de calificacion y de interferencias.

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Procedimiento de Acreditación

Las credenciales para el Nivel 2 serán entregadas a los participantes del curso que cumplan con los siguientes requisitos:

1. Ser miembro de la Federación Nacional de su País y estar inscrito en el Registro Internacional de Jueces de la ISA.

2. Responder y aprobar el examen. 3. Acreditar un minimo de 20 horas de juzgamiento

pràctico – El Jefe de Jueces de su estado o Nación puede certificar

que cumpla con esta cantidad mínima de horas.– Si tiene un currículo anterior como juez, será suficiente

con la hoja de Reporte del Jefe de Jueces o Director Técnico de su Federación Nacional.

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Procedimiento de Acreditación

4. Estar al día con los pagos del Registro Internacional de Jueces de la ISA.

– El pago de registro del 1er año está incluido en el costo del curso.

5. Para mantenerse en el Registro Internacional de Jueces de la ISA, es necesario realizar un pago anual de US$10, que debe realizarse hasta el 31 de Diciembre.

6. Cada año será necesario entregar al Jefe de Jueces o Coordinador Nacional de Jueces de su Federación Nacional, un diario de las horas y los eventos en los que cada juez ha trabajado durante el año, con la finalidad de mantener actualizado el Registro Internacional.

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All correspondence to:

Surfing Australia – ISA Judging Register

PO Box 1613

Kingscliff, NSW 2487

AUSTRALIA

Or email: [email protected]

The author and Surfing Australia would like to thank the ASP and Graziano Lai for their contributions