pregătirea și organizarea orei vr 6... · 2020-01-28 · generația z tehnologii efecte secundare...
TRANSCRIPT
0
Pregătirea și organizarea
orei VR
MODULUL 6
GHIDUL PROFESORULUI PENTRU UTILIZAREA REALITĂȚII VIRTUALE ÎN EDUCAȚIA ȘCOLARĂ ȘCOLILE VIITORULUI CARE FOLOSESC PUTEREA REALITĂȚII VIRTUALE ȘI AUGMENTATE PENTRU EDUCAȚIA ȘI INSTRUIREA ÎN CLASĂ
VR@SCHOOL PROIECT ERASMUS+ PARTENERIATE STRATRATEGE PENTRU EDUCAȚIE ȘCOLARĂ
2018-1-RO01-KA201-049411
1
Cuprins
Introducere ...................................................................................................................................... 1
Obiectivul principal al modulului ......................................................... Error! Bookmark not defined.
Descriere generală............................................................................................................................ 1
6.1 Procesul de învățare ................................................................................................................... 2
6.1.1 Structura lecției și tehnologiile folosite ................................................................................ 3
1. Totul începe cu o idee ........................................................................................................... 3
2. Pregătirea................................................................................................................................. 3
3. Introducere – scopuri și obiective ............................................................................................. 4
4. Discuții ..................................................................................................................................... 4
5. Utilizarea VR ............................................................................................................................. 4
6. Sarcini de lucru (sarcini de creare/ execuție) ............................................................................. 5
7. Rezumat sub formă de discuție ................................................................................................. 5
8. Evaluare / auto-evaluare .......................................................................................................... 5
6.2 Instrucțiuni pentru pregătirea lecției........................................................................................... 6
6.2.1. Noțiuni de bază privind utilizarea VR în clasă ...................................................................... 6
Curriculum ca punct de plecare .................................................................................................... 6
Cum funcționează PLE? ............................................................................................................... 8
Alegerea echipamentului VR ...................................................................................................... 10
Înțelegerea aplicațiilor VR .......................................................................................................... 14
6.2.2. Managementul clasei și strategiile didactice ..................................................................... 14
Sfaturi utile pentru a începe utilizarea VR ................................................................................... 15
Sfaturi utile pentru managementul clasei ................................................................................... 15
Sfaturi pentru securitatea și siguranța elevilor la folosirea VR ..................................................... 16
Metode didactice cu ajutorul VR ................................................................................................ 17
Sfaturi utile de la profesori cu experiență ................................................................................... 18
6.3 Exemplu de plan de lecție privind utilizarea resurselor educaționale VR la orele de științe ........ 19
6.4 Concluzii ................................................................................................................................... 21
Bibliografie ..................................................................................................................................... 22
Răspunsuri la întrebările puse în cadrul Modulului 6 ....................................................................... 23
1
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Introducere
Noile tehnologii sunt utilizate pentru a îmbunătăți procesele de învățare și predare. Învățarea ar trebui să devină un proces natural de care elevii se bucură și în care sunt capabili să aibă succes. Tehnologia VR este eficientă în special la materiile școlare în care este nevoie de un mediu interactiv. Pentru a trece în revistă ceea ce știm deja, VR seamănă cu ceea ce se întâmplă în filmul Matrix, adică este un mediu complet ireal în care poți „intra” și cu care poți interacționa. VR are potențialul de a fi o tehnologie de ultimă oră în educația copiilor, dar există multe bariere în utilizarea ei la clasă. Realitatea virtuală în clasă nu este doar o cască pe care o luăm în grabă și o folosim. Deoarece mulți profesori încep să folosească realitatea virtuală, ei descoperă problemele legate de managementul clasei, siguranță și sănătate. Aceste aspecte ar trebui să ne facă conștienți de modul în care folosim aceste dispozitive.
Obiectivul principal al modulului
Acest modul oferă informații despre metodele și principiile învățării virtuale, oferă informații
specifice și recomandări pentru învățarea în sălile de clasă virtuale pentru elevii care aparțin
generației Z și generației Alpha. De asemenea, acest modul oferă informații despre metodologia
menită să stimuleze elevii să participe și să dezvolte atitudini critice față de conținutul educațional,
dar totodată introduce linii directoare pentru utilizarea VR în educație.
Descriere generală
Acest modul:
Ajută profesorii să descopere potențialul utilizării VR în clasă;
Evidențiază cinci principii de predare/învățare care pot fi aplicate elevilor aparținând
generației Z;
Permite profesorilor să aprofundeze înțelegerea modului în care funcționează VR, ce face
un echipament VR și cum să aleagă un echipament VR adecvat;
Oferă profesorilor instrucțiuni despre cum să înceapă să utilizeze VR la lecții;
Evidențiază sfaturi privind managementul clasei, inclusiv cerințe cheie privind securitatea și
riscurile privind sănătatea;
Subliniază metodele didactice cu ajutorul VR
Elementele cheie ale modulului:
Generația Z Tehnologii Efecte secundare ale VR Managementul clasei VR
2
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
6.1 Procesul de învățare
Acest capitol prezintă particularitățile actului didactic în cazul noii generații de elevi. Sunt explicate diferențele care există între generația tânără anterioară și cea de acum, numită Generația Z, ale cărei preferințe sunt îndreptate spre imaginile vizuale, în loc de textele scrise. De asemenea, capitolul definește procesul de învățare, începând cu pregătirea profesorului pentru lecție, structura lecției și toate etapele acesteia, prin folosirea tehnologiei la clasă.
Utilizarea tehnologiei și a rețelelor de socializare de către Generația Z
“Nicio generație anterioară nu a deținut atât de multe artefacte (de exemplu, instrumente,
gadgeturi etc.). Prin urmare, tehnologia influențează puternic activitățile de zi cu zi din viața tinerilor
– școala și pregătirea profesională, organizarea timpului liber, activitățile de club sau implicarea
politică – toate sunt tratate într-o manieră complet diferită de către tinerii de azi, în comparație cu
generația părinților lor ” https://www.dji.de/fileadmin/user_upload/bibs/0_2170sagepub.pdf.
Reprezentanții Generației Z sunt capabili să utilizeze cele mai moderne și avansate
tehnologii. Ei au crescut cu smartphone-uri în mână. Față de generațiile anterioare, tinerii
aparținând acestei generații nu au văzut niciodată lumea fără internet, aplicații mobile sau platforme
online.
Revoluția Web produsă pe tot parcursul anilor 1990 a deschis calea către utilizarea
nelimitată a tehnologiei în educarea Generației Z. Potrivit lui Anthony Turner, Generația Z este
generația care are așa-numita “relație digitală cu Internetul”, iar această legătură cu internetul poate
părea a fi factorul cheie care îi ajută pe tineri să nu mai aibă problemele psihice și emoționale pe
care le au atunci când sunt offline.
Utilizarea rețelelor de socializare a devenit parte integrantă din viața de zi cu zi a tinerilor
care aparțin Generației Z. Au gadgeturi moderne și de asemenea nevoia ridicată de a păstra
contactul cu prietenii și familia cu ajutorul acestor gadgeturi. În consecință, tehnologiile moderne au
influențat dezvoltarea relațiilor online, iar aceasta a ajuns să fie un standard al generației actuale.
Generația Z folosește rețelele de socializare și alte site-uri pentru a consolida legăturile cu prietenii,
dar și pentru a crea alte noi prietenii. Tehnologiile moderne deschid nenumărate oportunități de
interacțiune cu oameni pe care altminteri, fără ajutorul unor astfel de tehnologii, ne-ar fi imposibil să
îi cunoaștem sau îi întâlnim.
Întrebarea 1
Care este cea mai semnificativă nevoie de a utiliza tehnologii moderne pentru Generația Z? a) să găsească cea mai atractivă modalitate de a rămâne la modă; b) acces facil pentru a intra în legătură cu oamenii apropiați și pentru comunicare; c) să nu se simtă defavorizați față de colegii lor.
3
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
6.1.1 Structura lecției și tehnologiile utilizate
În procesul de planificare a unei lecții pentru generația Z este imperativ să avem o nouă
atitudine față de predare și învățare. Învățarea ar trebui să devină un proces natural de care elevii să
se bucure și prin care să poată avea succes. Astfel, învățarea este un proces activ în cadrul căruia
elevii își pot pune cunoștințele în practică, își pot pune întrebări, pot experimenta, pot face greșeli de
pe urma cărora pot învăța. Învățarea activă și de succes creează un mediu sigur din punct de vedere
emoțional. Motivația elevilor se intensifică atunci când:
Microclimatul școlar este plăcut.
Materialul de învățare este îmbunătățit și reînnoit în mod constant; modalitățile de învățare
sunt atractive și interesante.
Lecția este reușită și colaborarea este încurajată.
Ca urmare, învățarea trebuie să fie un proces activ, plăcut și reușit.
1. Totul începe cu o idee
Echipamentele și căștile VR sunt doar o mică parte a întregului
proces. Totul începe cu o idee. Întrebarea pe care și-o pun cei mai mulți
profesori este ce fel de conținut este disponibil la momentul respectiv și cum
poate fi acesta folosit în programa lor. Cu toate acestea, atunci când folosim
VR, nu această întrebare este cea mai importantă. În acest punct profesorii ar trebui să se întrebe
cum pot utiliza VR în sala de clasă pentru a capta interesul elevilor lor și a le facilita învățarea. Mai
mult decât atât, profesorii nu ar trebui să se atașeze de anumite idei și conținuturi care sunt
specifice doar materiei predate de ei. AR & VR Whitepaper oferă un exemplu de utilizare a
experienței virtuale prin care vizualizarea unui rechin a contribuit la îmbunătățirea scrierii creative a
elevilor. În mod tradițional, imaginea rechinului ar fi folosită pentru materii cum ar fi biologia, dar
ideea este să vă extindeți viziunea și să vă gândiți la modalități creative și semnificative pentru a
utiliza VR în lecțiile dumneavoastră.
2. Pregătirea
Este foarte important ca profesorul să se pregătească corespunzător pentru o lecție în care
va folosi VR, deoarece realitatea virtuală permite elevilor să experimenteze situații care imită viața
reală. Aceasta înseamnă că profesorii ar trebui să selecteze un conținut care ar putea fi potrivit
pentru experimentare de către elevii săi și în realitate, pentru a evita experiențe care să producă
emoții negative și confuzie.
Un alt lucru important de luat în considerare este acela că VR nu este un instrument utilizat
pe scară largă acasă sau la școală și ca urmare există posibilitatea ca elevii/adolescenții să fie distrași,
să-și piardă concentrarea și în consecință să rețină mai puține informații decât se așteaptă profesorii
lor. Profesorul ar trebui să țină cont de acest lucru și să folosească VR ca un suport interactiv care să
îi ajute pe elevi să-și îmbunătățească învățarea și să experimenteze ceva nou, mai degrabă decât ca
un instrument prin care să se transmită o cantitate mare de informații complicate. VR nu trebuie
niciodată folosită ca element principal al unei lecții, ci mai mult ca un instrument prin care se
4
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
încurajează interesul și motivația elevilor. Utilizarea realității virtuale ar putea fi o modalitate
excelentă pentru a introduce o unitate nouă sau un subiect nou, deoarece stârnește curiozitatea
elevilor sau le aprofundează cunoștințele privitoare la un anumit topic, fără a fi instrumentul central
de învățare a noului material.
3. Introducere – scopuri și obiective
Atunci când folosesc realitatea virtuală, profesorii
trebuie să știe cu precizie ce rezultate speră să obțină și cum
vor fi acestea măsurate. În mod frecvent tehnologia este
folosită doar de dragul utilizării ei, fără a se avea în vedere un
rezultat real. Dacă dorim ca VR să funcționeze și să ne ajute în
mod semnificativ, tehnologia va fi folosită cu scopul de a
ajunge la un rezultat dorit și clar definit.
Lecția va avea succes doar dacă scopul și obiectivele sunt clar definite, iar modalitățile de
îndeplinire a acestora sunt cunoscute și ușor de înțeles. Astfel, profesorul trebuie să prezinte elevilor
scopul și obiectivele lecției, precum și modul în care acestea vor fi realizate și cum se va măsura dacă
lecția a fost reușită sau nereușită.
4. Discuție
Profesorul discută cu elevii despre ceea ce au
învățat anterior despre subiect și despre ceea ce ei se
așteaptă că vor experimenta.
5. Utilizarea VR
Pentru a utiliza VR în clasă este important să ne
gândim cu atenție la modul în care dispozitivele vor fi utilizate
și ținute sub control în sala de clasă. În primul rând, mediul de
învățare ar trebui să fie sigur și plăcut, astfel încât elevilor să le
placă lecția, iar tehnologia VR să aibă un anumit specific. În cea
mai mare parte a cazurilor, această tehnologie nu este
destinată pentru a fi folosită în poziția șezând la birou – elevii
sunt tentați să se miște, să se plimbe și să își întindă mâinile.
Profesorul trebuie să se asigure că sala de clasă este un loc
deschis și spațios, în care elevii se pot mișca și explora liber.
Mai mult, VR limitează în mod clar interacțiunea profesorului
cu elevii – ochii și urechile lor sunt acoperite de căști.
Profesorul trebuie să se gândească la modul în care va comunica cu elevii și va controla clasa. În
final, unii elevi s-ar putea simți amețiți sau dezorientați atunci când folosesc casca VR, iar profesorul
trebuie să fie pregătit să gestioneze asta și să ajute elevii în orice moment.
5
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
6. Sarcini de lucru (sarcini de creare/execuție)
Elevii fac exerciții folosind informațiile pe care le-au vizualizat cu ajutorul echipamentului VR.
Imaginile și experiențele permit elevilor să fie mai creativi și mai liberi în îndeplinirea sarcinilor.
Fiecare imagine virtuală provoacă emoții diferite, pe care elevii le pot folosi pentru a-și îndeplini mai
bine sarcinile. Astfel, este foarte important ca profesorii să se asigure că aceste emoții sunt pozitive
pentru a nu perturba procesul de gândire al elevilor.
Crearea de lumi și resurse virtuale se poate face folosind programe de creare a realității
virtuale și website-uri de profil. Elevii pot folosi instrumente simple pentru a crea și explora
realitatea virtuală cu ajutorul căștilor VR. În acest fel, ei nu numai că învață programare, dar și o
varietate de discipline diferite; pe lângă acestea, elevii își
îmbunătățesc gradul de conștientizare în ceea ce privește
spațiul din jurul lor, economia, mediul, precum și societatea.
7. Recapitulare sub formă de discuție
Profesorul și elevii discută despre modul în care
experiențele VR i-au ajutat să creeze și să-și ducă la îndeplinire sarcinile, ce emoții le-au fost
provocate și cât de utilă a fost toată experiența pentru ei.
8. Evaluare / autoevaluare
Profesorul alege forma adecvată de evaluare și autoevaluare în funcție de
tipul și conținutul lecției în cauză. Elevii își evaluează cunoștințele dobândite în timpul
lecției și oferă feedback profesorului.
Întrebarea 2
VR funcționează cel mai bine atunci când este folosit ca… a) element principal al lecției b) un fragment de lecție c) o sarcină de lucru pentru acasă d) ca mijloc de autoevaluare
6
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
6.2 Instrucțiuni pentru pregătirea lecției
Capitolul prezintă etapele de bază pe care trebuie să le parcurgă profesorii pentru a începe să folosească realitatea virtuală în clasă. VR are potențialul de a fi o tehnologie de ultimă generație pentru educația copiilor. Realitatea virtuală în clasă nu reprezintă doar un echipament luat în grabă și utilizat. Deoarece mulți profesori încep să folosească VR, ei descoperă probleme legate de managementul clasei, securitate și sănătate, care ar putea avea impact asupra modului în care folosim aceste dispozitive.
6.2.1. Noțiuni de bază privind utilizarea VR în sala de clasă
Înainte de a adopta la clasă o tehnologie atât de nouă cum este VR, profesorii ar trebui să ia în considerare următoarele întrebări cheie:
De ce avem nevoie de VR? Ce va adăuga ea la experiențele de învățare și predare?
Cum să o folosim? Cum se va încadra aceasta în resursele TIC existente și cu ce costuri? Cum vom instrui profesorii?
Ce impact va avea asupra elevilor?
Realitatea virtuală implică și apariția unei game largi de preocupări și temeri legate de sănătate și siguranță, precum și de bunăstarea emoțională, cum ar fi:
Este VR sigură pentru copii?
Care sunt efectele secundare ale tehnologiei VR?
Ce efect, dacă este cazul, are VR asupra vederii copiilor?
Ce efect, dacă este cazul, are VR asupra dezvoltării emoționale a copiilor?
Care sunt riscurile de a transmite o boală contagioasă prin folosirea în comun a căștilor?
Ar trebui să se acorde o mare atenție acestor probleme și strategiilor de abordare a lor, înainte de a fi achiziționat și utilizat un astfel de echipament într-o instituție de învățământ. În acest modul profesorii sunt îndrumați să facă alegeri și să utilizeze pentru prima dată VR în școală prin abordarea acestor întrebări și preocupări.
Curriculum ca punct de plecare
VR vă permite să pătrundeți și să interacționați la nivel personal, cu un mediu sau un obiect
care ar putea fi:
Inaccesibil, din punct de vedere al costului, distanței, timpului, dimensiunii sau riscului pe
care îl prezintă.
Controlat sau simplificat, astfel încât elevii pot face greșeli.
Interactiv, prin faptul că utilizatorul poate face alegeri și poate interacționa cu oameni sau
cu obiecte din acel mediu.
7
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
În consecință, o experiență bună de folosire a realității virtuale va avea atât un impact
emoțional, cât și unul intelectual asupra elevilor. Aceasta este ceva de care profesorii trebuie să fie
conștienți, deoarece elevii cu vârste mici se pot dezorienta și speria foarte ușor atunci când pătrund
într-un mediu străin.
Așadar, profesorii ar trebui să înceapă prin a răspunde la întrebarea: “în ce punct al parcurgerii
programei ar merita să îmi transport (virtual) elevii în afara și dincolo de propria lor experiență
senzorială?”
Atunci când realitatea virtuală este utilizată în contexte de învățare în care elevul trebuie să
exploreze pentru a rezolva o problemă sau pentru a întâmpina o provocare, ea îi ajută pe profesori
să îi motiveze pe elevii mai mici sau mai mari să gândească diferit și să își aplice experiența în mod
eficient.
Disciplinele cele mai potrivite să beneficieze de experiența VR vor fi:
științe,
științe umaniste (geografie, istorie și educație religioasă),
tehnologie,
inginerie.
Aceasta deoarece conținutul inițial de realitate virtuală se bazează foarte mult pe fotografie și
pe modele din lumea reală.
Cu toate acestea, expunerea la mediile de realitate virtuală poate fi un stimul pentru:
Învățarea limbilor străine și scriere (Mondly VR https://www.mondly.com/vr-for-daydream)
https://www.youtube.com/watch?time_continue=23&v=oZy_UhP9S_A
Crearea de oportunități mai bune pentru populațiile defavorizate (persoane cu dizabilități,
cei care locuiesc în zone izolate, persoane fără adăpost, instituționalizate, spitalizate)
Oferirea de oportunități elevilor de a crea
cu ajutorul realității virtuale (Google’s Tilt
Brush tool https://www.tiltbrush.com;
scrierea de cod și crearea propriilor
aplicații)
https://www.youtube.com/watch?v=TckqNdrdbgk
8
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Modelare și simulare
https://www.oculus.com/experiences/rift/967071646715932/#https://www2.oculus.com/exper
iences/app/967071646715932/
Dezvoltarea empatiei în timp ce elevii experimentează ceea ce nu a mai fost experimentat
până atunci
https://www.youtube.com/watch?v=vAEjX9S8o2k
După selectarea părților din programă cu impact în ceea ce privește realitatea virtuală,
următorul pas este alegerea celei mai potrivite aplicații. În acest scop este important să avem o bună
înțelegere a aplicațiilor, care la rândul lor sunt legate de echipamente.
Întrebarea 3
VR poate fi folosită pentru următoarele discipline: a) Științe, Tehnologie, Inginerie și Matematică (STEM) b) Arte și discipline umaniste c) Toate disciplinele și interdisciplinaritate
Cum funcționează PLE?
Probabil că nu veți merge niciodată pe Marte, nu veți înota cu delfinii, nu veți alerga 100 de
metri la Jocurile Olimpice și nu veți cânta pe scenă cu Rolling Stones. Dar veți putea face toate
acestea – și mult mai multe - cu ajutorul realității virtuale, fără să vă părăsiți casa.
Realitatea virtuală înseamnă să te izolezi de lumea reală și să o înlocuiești cu una alternativă
generată pe calculator. Spre deosebire de mediul înconjurător (lumea reală în care trăim), realitatea
virtuală reprezintă un univers aproape verosimil (care are la bază realitatea înconjurătoare sau lumi
imaginare). Un asemenea mediu VR este creat cu ajutorul computerelor de înaltă performanță, și
poate fi experimentat cu ajutorul unor dispozitive specifice precum: telefoane mobile, echipamente
9
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
senzoriale, căști și mănuși senzoriale. Adesea, această tehnologie implică utilizarea unui dispozitiv
numit HMD (head-mounted display).
În afară de jocuri și de divertisment, realitatea virtuală a fost îndelung folosită pentru
antrenamentul piloților și chirurgilor, dar și pentru a ajuta oamenii de știință să rezolve probleme
complexe, cum ar fi structura moleculelor de proteine.
Realitatea virtuală înseamnă să experimentezi, prin intermediul computerelor, lucruri care
nu există cu adevărat. O lume credibilă, interactivă, creată de un computer 3D, pe care o puteți
explora, astfel încât să simțiți că sunteți acolo, atât mintal cât și fizic.
Pentru a experimenta realitatea virtuală pe deplin avem nevoie de trei lucruri:
1. Un model sau o simulare pe calculator – o lume virtuală pe care să o explorăm:
2. Un computer performant care poate să detecteze ceea ce facem și poate să adapteze în mod
corespunzător ceea ce experimentăm, în timp real – astfel încât să vedem sau să auzim
modificările pe măsură ce ne mișcăm – la fel ca în realitatea adevărată:
3. Echipament hardware conectat la un computer care ne transpune în realitatea virtuală pe
măsură ce ne mișcăm. În mod normal trebuie să ne punem pe cap o cască HMD cu două
ecrane și sunet stereo și să purtăm una sau două mănuși senzoriale. Am putea, ca metodă
alternativă, să ne deplasăm în interiorul unei camere prevăzută cu boxe surround-sound, în
care se proiectează imagini din exterior:
10
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Întrebarea 4
De ce anume este nevoie pentru a crea o experiență VR? a) Cască/Ochelari VR b) Imprimantă 3D c) Telefon/ PC/ consolă de jocuri d) Aplicație VR/ software VR e) Senzori și sisteme de urmărire a mișcării
Alegerea unei căști VR
Așa cum se întâmplă oricând achiziționăm tehnologie, a înțelege ce opțiuni sunt disponibile
pe piață, ce poate face fiecare sistem, care sunt avantajele, limitările și costurile lor reprezintă
aspecte cheie care ne ajută să ne ghidăm către cea mai eficientă soluție de implementat. Mai jos
este prezentat un rezumat al principalelor sisteme de realitate virtuală, disponibile pe piață la
momentul scrierii acestui ghid.
Google Cardboard, sunt pur și simplu ochelari VR făcuți din carton. De asemenea, există, pentru
redarea sunetului, căști mai scumpe din plastic pe care le puteți face cu ajutorul kit-ului de
asamblare și în care apoi glisați telefonul și descărcați aplicațiile pentru fi vizualizate. Puteți folosi,
pentru audiție, căștile sau difuzorul telefonului. Aceste căști pot fi utilizate pentru aplicații de
fotografii la 3600, video, Google Expeditions și aplicații pentru jocuri mai puțin performante. Cu un
telefon performant puteți rula aplicații interactive mai avansate. Google încurajează utilizarea în
școli a dispozitivelor de carton prin aplicația lor Google Expeditions, care oferă imagini panoramice
pentru diverse teme educaționale.
AVANTAJE LIMITĂRI
Cost scăzut al echipamentului Necesită dispozitiv mobil
Funcționare fără cabluri Configurarea fizică necesită timp
Livrare de conținut centralizat pentru Expeditions
Supraîncălzirea dispozitivelor perturbă lecțiile
Nu se poate face gestionarea dispozitivelor
mobile
Oculus Rift
11
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Oculus Rift a fost una dintre primele căști VR disponibile pe piață. Deținut acum de Facebook, oculus
este o cască integrată care necesită o conexiune la un PC extern. Oculus este în principal un
dispozitiv de jocuri și, prin urmare, are un conținut educațional limitat.
AVANTAJE LIMITĂRI Dispozitiv de înaltă performanță Necesitatea unui PC pentru a funcționa
Urmărirea poziției căștii În principal este un dispozitiv de jocuri
Experiență de imersiune Costisitor
Nu are conținut pentru curriculum
Nu există control în clasă
Este legătură cu PC
Oculus Quest
Oculus Quest este o cască autonomă care rulează pe platforma Android. La fel ca și Rift S, folosește
camere pentru a asigura urmărirea mișcării 6DoF (cu șase grade de libertate) și folosește aceleași
dispozitive de control tactil. Cel mai mare avantaj al Oculus Quest este faptul că funcționează fără
cablu: casca și dispozitivele de control nu au nevoie de cabluri pentru a funcționa (cu excepția
cazului în care trebuie încărcate căștile).
AVANTAJE LIMITĂRI
Dispozitiv multifuncțional complet fără cablu – nu este necesar un PC pentru a funcționa
În principal este un dispozitiv pentru jocuri
Nu necesită hardware adițional Nu există aplicații gratuite
Tehnologie de monitorizare a mișcării pe o scală 1:1 – 6 axe de coordonate
Mai puțin puternice decât căștile conectate la computer
Spațiu pentru ochelarii de sticlă
Funcție de proiecție (conținutul VR poate fi proiectat în timp real pe alte dispozitive)
HTC VIVE
Concepută de producătorul de telefoane mobile HTC, VIVE este o cască VR integrată, dirijată de un
Windows PC sau un Mac. VIVE vizează preponderent piața de jocuri, dar recent a început să se
adreseze și educației, cu setul de căști și PC VIVE Group Edition.
12
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
AVANTAJE LIMITĂRI Experiență de calitate superioară Preț ridicat
Comunitate de dezvoltatori activi Conținut educațional limitat
Gamă largă de dispozitive periferice Necesită computer performante
Configurare și gestionare complexă
Sunt necesari senzori externi
Nu există managementul clasei
Sony PlayStation VR
Un set cu cască specializat pentru consola de jocuri video PlayStation de la Sony. Căștile PSVR oferă
amatorilor o modalitate simplă de a experimenta jocuri VR de înaltă calitate.
AVANTAJE LIMITĂRI
Costuri reduse în comparație cu dispozitivele care au nevoie de un PC pentru
a funcționa Conținut educațional limitat
Simplu de configurat și instalat Existența unei conexiuni prin fir la o consolă
PlayStation
Existența jocurilor de înaltă calitate Instalarea necesită un monitor sau televizor
Magazin de conținut media limitat
Nu pune probleme de management al clasei
de elevi
Samsung Gear VR
În colaborare cu Oculus, Samsung Gear VR combină un telefon mobil Samsung cu un dispozitiv de tip
cască VR – această configurație oferă o experiență VR de înaltă calitate. Accesul la Google
Expeditions și unele aplicații educaționale îl fac potrivit pentru sala de clasă.
13
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
AVANTAJE LIMITĂRI
Disponibilitate crescută Necesită un telefon mobil
Rulare fără dispozitive
adiționale Costuri mari
Dispozitivele care se supraîncălzesc produc întreruperi ale lecției
Nu pune probleme de management al clasei de elevi
AVANTIS ClassVR
ClassVR este primul sistem VR & AR autonom care a fost proiectat în întregime pentru utilizarea la
clasă. Este compus dintr-o cască autonomă, o unitate de stocare și încărcare. Include imagini și
fișiere video de 3600 preinstalate, dar și un portal pentru controlul și managementul clasei – această
platformă oferă școlilor posibilitatea de a-și încărca propriul conținut educațional.
AVANTAJE LIMITĂRI Costuri reduse ale sistemelor autonome
Nu se poate realiza monitorizarea
poziției
Administrarea dispozitivului pentru lucrul la clasă
Resurse create după structura programei școlare
Posibilitatea de a crea conținut nou
Suport pentru VR & AR
Întrebarea 5
Care dintre următoarele reprezintă un sistem autonom: a) Samsung Gear VR b) Oculus Rift c) Oculus Quest d) Google cardboard
14
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Înțelegerea aplicațiilor VR
Dacă aplicația VR nu se potrivește cu experiența de învățare, atunci valoarea acesteia va fi mult redusă. Pentru a lua mai ușor o decizie, merită să luăm în considerare ce tipuri de aplicații VR sunt pe piață și care echipament este potrivit pentru acestea.
Există o ierarhie distinctă a aplicațiilor VR, fiecare nivel necesitând din ce în ce mai mult echipament hardware. Iată tipurile de aplicații VR:
Fotografie 360˚ – destul de obișnuită și care vă permite să vizitați locuri din toată lumea, dar și să vizualizați imagini statice (Google Street View https://www.google.com/streetview)
Video 360˚ – mult mai solicitantă pentru echipamentul hardware și cu conținut mai puțin disponibil, dar permite vizite virtuale cu ajutorul imaginilor în mișcare (Vimeo 360 cinema https://vimeo.com/channels/360vr)
Excursii virtuale – cum ar fi Google Expeditions (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.vr.expeditions&hl=en_US) care este de departe cea mai populară aplicație pentru excursii virtuale, cu peste un milion de elevi care au intrat în spațiul realității virtuale cu ajutorul Google Cardboard. Creat pentru sala de clasă și grupuri de elevi, Google Expeditions este astfel configurat încât profesorii pot să fie ghizi pentru elevi, cu ajutorul colecțiilor de imagini 3D. Cu ajutorul celor peste 600 de expediții actualizate pe tot parcursul anului, variind de la vikingi la viruși și vulcani, profesorii au la dispoziție o gamă largă de idei pentru excursii virtuale Google.
Aplicații pentru experiențe virtuale – montagne russe virtual (VR Rollercoaster https://vrrollercoaster.app) in în medii modelate, cum ar fi, de exemplu medii Fantasy-land (dinozaur), spațiul extraterestru, interiorul corpului uman (Anatomyou https://anatomyou.com/en/)
Aplicații interactive – din nou medii modelate, dar de această dată puteți interacționa cu obiecte sau cu oameni din mediul înconjurător. Cele mai bune sunt concepute avându-se în vedere obiective specifice de învățare. Astfel, de exemplu, în aplicația Gaia World War 1 Trench (https://www.gaia-primary.com/product/world-war-1-virtual-trench/) faptul că vă uitați direct la un soldat va face ca acea persoană să vă vorbească și să vă spună povestea lui.
Aplicații pentru jocuri – Acestea variază de la jocuri gratuite, descărcate din magazinul de aplicații la versiuni de VR de înaltă calitate pentru PC și console. Cel mai probabil, acestea nu sunt potrivite pentru a fi folosite în scop educațional, dar pot stârni interesul elevilor care studiază media digitală, informatică și design de jocuri. Câteva exemple: Hidden Temple VR Adventure, Richie's Plank Experience.
Simulări avansate – adesea cu experiențe senzoriale atașate și destinate pentru echipamentele VR performante cum ar fi Oculus Rift.
6.2.2. Managementul clasei și strategiile didactice
Imediat după ce au fost parcurse următoarele etape:
1. identificarea disciplinei din programă unde ar fi benefică utilizarea VR; 2. găsirea aplicațiilor relevante pentru disciplina aleasă; 3. alegerea echipamentelor pe care să ruleze aplicațiile;
15
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
A venit momentul să ne dăm seama cum să folosim toate acestea în sala de clasă: să ne gândim la managementul clasei și la strategiile didactice.
Sfaturi utile pentru a începe utilizarea VR
Stabiliți instrucțiuni clare pentru folosirea echipamentului VR.
Creați instrucțiuni separate pentru echipament cu dispozitive de control, cu explicații privind modul de folosire, depozitare și recuperare a lor.
Nu uitați faptul că gestionarea echipamentului reprezintă ceva ce va continua să se modifice în timp, deoarece oamenii interacționează cu tehnologia în moduri diferite.
Implicați-vă elevii în procesul de management al clasei invitându-i să stabilească ”Reguli” pentru utilizarea echipamentelor hardware sau să creeze rutine pentru curățarea lentilelor, preluarea căștilor și ducerea lor la loc.
Dezvoltați rutine pentru ”testarea” conținutului de pe echipamentul folosit în comun, astfel încât să nu existe elevi care să stea la rând (sfat util pentru clasele unde nu există echipamente individuale pentru fiecare elev), cum ar fi, de exemplu, setarea echipamentului profesorului astfel încât imaginile din cască să fie proiectate pe un ecran extern.
Sfaturi utile pentru managementul clasei
Patru elevi – numărul optim de elevi dintr-un grup mic pentru experiența VR de grup (bazată pe feedback-ul profesorilor cu experiență).
În grupul mic de 4, elevii lucrează pe rând, se observă unul pe altul și discută fără să își piardă concentrarea sau interesul pentru simulare.
Atunci când există doar o cască VR la clasă, profesorii procedează în așa fel încât stația VR să poată fi folosită pe rând de fiecare grup.
Atunci când există elevi care nu au experiență anterioară în ceea ce privește utilizarea VR, ei s-ar putea simți stânjeniți de ceilalți care folosesc VR. Ca atare, în timp ce își așteaptă rândul să folosească echipamentul, acești elevi pot fi angrenați în utilizarea altor materiale.
Atunci când elevii sunt obișnuiți cu căștile VR, utilizarea lor în clasă de către alți elevi nu îi distrage în mod deosebit.
Este esențial să acordăm suficientă atenție modului în care gestionăm așteptările elevilor în ceea ce privește ceea ce poate să facă tehnologia pe care o au la dispoziție: arătați încă de la început limitele echipamentului de realitate virtuală folosită, astfel încât ei să nu aibă așteptări prea mari.
Întrebarea 6
Numărul optim de elevi dintr-un grup pentru cea mai bună experiență VR de grup este: a) 4 elevi b) 5-10 elevi c) nu mai mult de 2
16
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
O tehnică pentru a ține toți elevii ocupați:
Împărțiți sarcinile de lucru pentru crearea unui video de 360 grade. Elevii pot avea diverse
roluri, cum ar fi configurarea aparatului de filmat, pornirea aparatului de filmat, eliberarea
spațiului în care trebuie să se filmeze, regizor, editor etc. Un avantaj în plus al acestei
metode este faptul că după ce elevii capătă ceva mai multă experiență, ei devin la rândul lor
experți, care pot să îi învețe pe ceilalți.
Sfaturi pentru securitatea și siguranța elevilor în folosirea VR
Înainte de a folosi echipamentul VR, care este extrem de captivant, citiți instrucțiunile de
siguranță și reglementările furnizate de producători pe paginile lor web.
Explicați elevilor efectele secundare negative, cum ar fi pierderea conștientizării spațiale,
amețeală și dezorientare, convulsii, greață (cybersickness), dureri oculare.
De fiecare când urmează să folosiți VR, reamintiți elevilor faptul că ar putea apărea efecte
negative care să îi afecteze pe unii dintre ei și stabiliți așteptările.
Limitați durata de utilizare a VR la 10 minute.
Mențineți-vă elevii așezați în timp ce experimentează VR (doar dacă nu este necesară
deplasarea pentru această experimentare). În acest mod se poate preveni cea mai mare
parte a accidentelor.
Îndepărtați obiectele periculoase din spațiul de lucru: mese cu colțuri ascuțite, mese de
sticlă, greble metalice, lumânări aprinse, cactuși etc. Faceți-vă timp să eliberați întregul
spațiu în care experimentați VR.
Instituiți un sistem clar pentru tranziția în și din VR.
În anumite experiențe VR să aveți un ”observator” și un ”purtător al căștii”, ”observatorul”
supraveghind siguranța ”purtătorului”.
Testați cu atenție fiecare experiență înainte de a o pune în practică cu elevii.
Stabiliți reguli stricte de a nu atinge o persoană aflată în realitatea virtuală fără ca mai întâi
să comunicați verbal, pentru a nu o speria.
Elaborați un scenariu de siguranță și un poster pentru clasă.
Întrebarea 7
Cele mai întâlnite simptome ale răului de mișcare în realitatea virtuală sunt: a) Febră și frisoane b) Greață și dezorientare c) Dureri oculare
Un exemplu de protocol la clasă la folosirea VR
Preluat de pe https://www.coolcatteacher.com/virtual-reality-protocols-for-the-classroom
17
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Metode didactice cu ajutorul VR
Noile aplicații educaționale VR sunt disponibile zilnic pe piață, dar ele rareori includ metode
didactice, materiale, recomandări sau idei prin care să poată fi implementate în programele
existente deja. Profesorii trebuie să înțeleagă cum pot fi folosite aceste aplicații VR pentru a pregăti,
aplica, accesa și evalua o practică potențial productivă care scoate în evidență și susține diverse
strategii și optimizează învățarea centrată pe elev.
IMPORTANT: metoda didactică este cea care controlează tehnologia și nu invers.
Adevărata putere a realității virtuale își face simțită prezența atunci când
experiența este parte dintr-o secvență de activități de învățare. Înainte de toate, un profesor
trebuie să hotărască în care moment al procesului de învățare vrea să folosească VR. Acest moment
poate fi pentru:
Motivare: să stârnească interesul elevilor cu privire la un subiect nou, să îi încurajeze să-și
folosească experiența drept context pentru scriere sau să pună întrebări la care să poată
răspunde în urma unor cercetări suplimentare.
Reacție: să se aștepte ca elevii să folosească experiența VR pentru a dobândi noi cunoștințe,
să explice observațiile sau să folosească această experiență ca resursă creativă.
Feedback/Evaluare: să folosească VR pentru a explora ceea ce deja știu elevii, pentru a le
testa cunoștințele și a înțelege sau evalua deprinderile.
18
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
În termeni simpli, dacă profesorul consideră că VR este doar o altă resursă vizuală pasivă
pentru întreaga clasă, atunci puterea tehnologiei de a transforma învățarea este limitată.
Folosiți-o ca un instrument, alături de alte suporturi și sarcini și atunci ea devine și mai
puternică.
Prin folosirea VR în grupuri mici, veți putea mai bine, ca profesor, să discutați această
experiență de îndată ce au folosit-o și ei.
VR are potențialul de a produce o dinamică interesantă, în care profesorii și elevii învață
împreună și colaborează foarte bine pe toate fronturile, în ceea ce privește echipamentele
hardware, produsele software și programa. Deoarece profesorii nu sunt ”experți VR”, ei sunt
cam la același nivel tehnic ca și elevii lor. Deși mulți profesori menționează faptul că petrec mult
timp în afara clasei încercând singuri să își dea seama cum funcționează această tehnologie, cei
mai mulți dintre ei își recunosc deschis limitele. Pe de altă parte, elevii sunt nerăbdători să
stăpânească tehnologia VR.
.
IMPORTANT: Pentru fiecare experiență VR, anticipați care va fi procedura de evaluare –
dacă elevii și-au însușit („învățat”) sau nu conținutul.
Întrebarea 8
Cea mai bună utilizare a VR în educație este pentru: a) instruire b) motivare c) evaluare d) recompensă
Sfaturi utile de la profesori cu experiență
Alocați-vă o perioadă inițială în care să explorați liber – o perioadă în care să vă ”jucați”, ceea
ce îi va ajuta pe elevi să se familiarizeze cu comenzile de bază și să se obișnuiască cu căștile
în timp ce explorează o varietate mare de conținut în mod liber, fără indicații explicite.
În timpul acestei perioade de joacă încercați să explorați simulările, împreună cu elevii
dumneavoastră, și apoi discutați aspectele negative ale experiențelor lor. Aceasta ar putea
să arate ceea ce ar vrea ei să schimbe, impactul pe care experiențele le au asupra
utilizatorilor și ceea ce le-a plăcut sau nu în modelul testat.
Acordați o atenție corespunzătoare la dezvoltarea de deprinderi privind colaborarea și
munca în echipă, proiectarea participativă, obiceiurile de lucru, perseverența, maturitatea,
design-ul artistic, managementul proiectului.
Fiți conștienți de faptul că nu există întotdeauna resurse pentru o anumită tehnologie.
Google nu este întotdeauna de ajutor.
Așteptați-vă și fiți pregătiți pentru orice provocări tehnice – acestea pot fi folosite ca
momente de învățare, dar nu la orele de științe umaniste.
19
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Pregătiți-vă că timpul necesar pentru a realiza experiențele VR va fi foarte mare, dincolo de
necesitățile unui curriculum normal.
Încurajați-vă elevii să încerce să găsească propriile lor soluții, spre exemplu pentru a
contacta profesioniștii online și personal.
Faceți-vă propria bază de date de cunoștințe în domeniu, lucrați tutoriale și filmulețe video
VR pentru a putea să împărtășiți cu alții noile cunoștințe și să îi învățați și pe alții cum să
depășească unele dintre provocări.
Deși VR, în formatul actual, este mai degrabă o experiență individuală, încercați să nu treceți
cu vederea apariția în clasă a experților și încurajați cooperarea.
Nu uitați că nu toți elevii dumneavoastră vor fi dornici să experimenteze realitatea virtuală:
în fiecare clasă vor fi elevi care vor vrea să privească și să nu fie implicați. Acestor elevi
trebuie să li se ofere oportunitatea de a se angaja în experiența VR.
Deja am văzut că beneficiul educațional fundamental al utilizării VR constă în imersiune și
implicare, în urma cărora elevii au dobândit o mai bună înțelegere și o reținere mai bună a
cunoștințelor. Este dificil să măsurăm aceasta, dar unele obiective definite în mod clar, chiar și cele
indirecte, cum ar fi o mai bună implicare în clasă sau o modificare vizibilă a motivației, pot fi extrem
de valoroase și în cele din urmă vor determina obținerea în timp de rezultate mai bune din partea
elevilor.
5.3 Exemplu de plan de lecție folosind resurse educaționale VR la orele de științe
Așa cum se întâmplă la activitățile la clasă, fiecare profesor trebuie își pregătească din timp planul de
lecție. Iată un plan de lecție care include utilizarea tehnologiei VR.
Următorul plan de lecție pentru geografie se concentrează pe savană; ceea ce diferențiază această
lecție de una obișnuită este faptul că elevii intră în mediul savanei cu ajutorul tehnologiei VR, ceea ce
constituie o experiență de neprețuit. Elevii ar trebui să fie încurajați să exploreze mai întâi singuri
scena și apoi, sub îndrumare, să afle cât mai mult posibil despre mediul savanei.
Vârsta grupului/ clasei: 14-15 ani/Clasa a VIII-a
Titlul lecției: Savana
Concepte cheie: localizarea geografică, climă (sezon umed, sezon ploios)
Obiective:
Să experimenteze mediul savanei cu ajutorul realității virtuale
Să descrie mediul savanei
Folosind localizarea savanei, să explice trăsăturile climatice
Deprinderi dobândite: analiză, colaborare, comunicare.
Materiale necesare:
Fișe cu harta reprezentând localizarea geografică a savanei și cu graficul climatic.
Ochelari VR
video/link VR
20
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Etape Descrierea activității
Pregătirile
dinainte de lecție
Familiarizați-vă elevii cu tehnologia VR, dacă o folosiți pentru prima dată.
Parcurgeți regulile de securitate împreună cu elevii, înainte să utilizați VR.
De fiecare dată când folosiți echipamentele VR, reamintiți-le elevilor posibilele
efecte negative pe care unii dintre ei ar putea să le experimenteze și stabiliți
așteptările.
Permiteți elevilor să refuze utilizarea VR.
Introducere
Stabiliți ceea ce elevii știu deja despre savană. Folosiți schema KWL (Știu, Vreau
să știu, Am învățat) sau o sesiune de întrebări și răspunsuri axate pe:
Unde ar putea fi situată savana?
Unde au auzit elevii de savană pentru prima dată?
Discutați aceste aspecte și împărtășiți ideile cu clasa.
Experiență
imersivă inițială
Permiteți elevilor să exploreze mai întâi singuri scena. Îndrumați-i, apoi, să își
folosească toate simțurile și să exploreze mediul. În această etapă nu vor fi
analizate informațiile.
După aproximativ un minut de explorare independentă, închideți căștile pentru
a-i ”aduce” pe elevi din nou în clasă.
Adunați ideile elevilor despre primele impresii în savană.
Scrieți ideile elevilor pe tablă.
Experiență
imersivă ghidată
Permiteți-le elevilor să intre din nou în experiența VR, dar de data aceasta cu un
scop clar:
Împărțiți clasa în două grupuri.
Fiecare grup se va concentra pe un anumit tip de informații geografice găsite în
filmul VR: situare și climă.
Acordați timp pentru această explorare ghidată (3-4min).
Puneți hârtii de flip chart din loc în loc, prin clasă. După experiența de imersiune
ghidată, elevii se adună în grupul de care aparțin și notează ceea ce au învățat
despre un anume subiect asupra căruia s-au concentrat. Astfel, împreună, ei vor
crea o fișă de informații privind situarea și trăsăturile climatice ale savanei.
Follow up
Se formează noi grupuri dintr-un elevii experți din fiecare grup. Sarcina lor este
de a contribui cu experiența lor pentru a realiza o cunoaștere complete a
mediului savanei.
Elevii urmăresc filmulețul https://www.youtube.com/watch?v=jRfxfAxbJpA, apoi
se mută de la un post de lucru la altul și adaugă/corectează/pun întrebări pe
post-it-uri pentru a ajuta la completarea informațiilor.
Elevii primesc o copie a graficului privind savana și a hărții cu localizarea
geografică, care sunt de asemenea prezentate în filmulețul VR.
Sesiune de întrebări și răspunsuri referitoare la citirea graficului și la
identificarea caracteristicilor tipice ale climatului de savană.
21
Discuții la clasă pentru a explora legătura puternică dintre localizarea climatică și
caracteristicile climatice.
Elevii și profesorul trec în revistă caracteristicile interactive ale VR pentru a se
asigura că au fost înțelese corect.
Evaluarea
formativă
Profesorul scrie câteva afirmații corecte despre lecție și câteva incorecte. Cereți elevilor să le identifice pe cele incorecte și să explice de ce.
6.4 Concluzii
VR este foarte aproape de a fi folosită în scop educațional, și fără îndoială, va schimba lumea
pe care o știm. VR va inspira o nouă generație de elevi tineri și inteligenți, gata să inoveze și să
schimbe lumea.
În același timp, ceea ce este acum important în educație nu se mai bazează pe tehnologie, ci
mai degrabă pe decizia unui profesor de a avansa și de a adopta aceste tehnologii în clasă.
IMPORTANT: învățarea nu ar trebui să fie condusă de tehnologie. Profesorii predau,
tehnologia ajută.
Aceasta este o afirmație importantă, de care uităm deseori. Ar trebui să se pună accentul pe
modul în care tehnologia poate fi utilizată pentru a ajuta învățarea. Există beneficii educaționale
clare care trebuie obținute din utilizarea realității virtuale, inclusiv:
o implicare mai bună
motivare crescută
reducerea "timpului de învățare"
îmbunătățirea reținerii cunoștințelor
În plus, realitatea virtuală oferă șansa pentru mulți elevi de a experimenta această tehnologie
pentru prima dată la școală, astfel încât sala de clasă să fie din nou un loc de interes și în care se
realizează experiențe de învățare.
Tranziția de la practicile de predare analogice la cele digitale va schimba modul de predare. Rolul
unui profesor se va modifica de la a livra conținutul la a facilita conținutul. Profesorii se vor
concentra pe crearea condițiilor de explorare, în loc să ofere informații de-a gata.
În mod evident, viitorul VR în educație este foarte interesant și plin de potențial. Suntem la
începutul acestei tehnologii puternice, iar proiectarea pentru VR este plină de provocări pe care ar
trebui să fim pregătiți să le depășim.
22
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom
2018-1-RO01-KA201-049411
Bibliografie
Claus J. Tully, Growing Up in Technological Worlds: How Modern Technologies Shape the Everyday Lives of Young People. Retrieved from https://www.dji.de/fileadmin/user_upload/bibs/0_2170sagepub.pdf Millennials, Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Millennials Definition of Generation Z, Retrieved from https://educalingo.com/en/dic-en/generation-z, https://en.m.wikipedia.org/wiki/Generation_Z Gangwer, T. (2009). Visual impact, visual teaching: Using images to strengthen learning. Thousand Oaks, CA: Corwin Press. Steve Robertson (2018), Generation Z Characteristics & Traits that explain the Way they learn. Retrieved from https://info.jkcp.com/blog/generation-z-characteristics Audronė Dvelienė, Z ir α (alfa) vaikų kartų ypatumai. Retrieved from https://bit.ly/32e5hbA YouTube-Video, Generation Z. Who are we? https://www.youtube.com/watch?v=abxMT7HJIT8 https://www.kpkc.lt/failai/dokumentai/edukacines_patirties_bankas/gerosios_patirties_leidiniai/2013/2013.pdf https://www.commonsense.org/education/articles/what-the-research-says-about-vr-in-classrooms https://www.tierneybrothers.com/Assets/file/7ClassVR-Whitepaper-A-Guide-To-AR-VR-In-Education.pdf www.unsplash.com (images) www.flickr.com (images) Polina Häfner, Victor Häfner, Jivka Ovtcharova, “Teaching Methodology for Virtual Reality Practical Course in Engineering Education”. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050913012362 How to use Virtual Reality in lessons. Retrieved from https://resourced.prometheanworld.com/use-virtual-reality-lessons/ Virtual reality in the classroom. Retrieved from https://tablet-academy.com/current-projects/virtual-reality/ Virtual reality in the classroom infographic. Retrieved from https://elearninginfographics.com/tag/virtual-reality-in-the-classroom-infographic/ Using Virtual Reality In Education. Retrieved from https://elearningindustry.com/using-virtual-reality-in-education 5 Reasons Why Schools Need Virtual Reality Education. Retrieved from https://www.theamegroup.com/virtual-reality-education/ Virtual Reality In Education: A Teacher’s Guide. Retrieved from https://briovr.com/blog/virtual-reality-in-education-a-teachers-guide/ Teachers Ready For Virtual Reality In Education. Retrieved from https://infinityleap.com/teachers-ready-for-virtual-reality-in-education/ “VR for Dummies” or “VR for people who know what VR stands for but not much else”. Retrieved from https://medium.com/@rehash.studio/vr-for-dummies-or-vr-for-people-who-know-what-vr-stands-for-but-not-much-else-aca1376e809b Virtual Reality in the Classroom: An Exploration of Hardware, Management, Content and Pedagogy. Retrieved from https://pdfs.semanticscholar.org/d5e6/648a001fafcd6db0218249c6bbb8389fca77.pdf Virtual reality protocols for the classroom. Retrieved from https://www.coolcatteacher.com/virtual-reality-protocols-for-the-classroom/ Virtual Reality Health & Safety Usage Guide. Retrieved from https://www.classvr.com/health-and-safety/ What the Research Says About VR in Classrooms. Retrieved from https://www.commonsense.org/education/articles/what-the-research-says-about-vr-in-classrooms The top 10 educational apps of 2018. Retrieved from https://www.vrfocus.com/2018/12/the-top-10-educational-vr-apps-of-2018/ Virtual reality for the classroom. Retrieved from http://gngvrlab.brandcast.com/gng-vr-101-02d.pdf The Gaia Technologies Guide to using VR in the Classroom. Retrieved from https://www.computingframework.co.uk/wp-content/uploads/2018/02/The-Gaia-Technologies-Guide-to-using-VR-in-the-Classroom.pdf
23
The Gaia Technologies Guide to using VR in the Classroom. Retrieved from https://teachingideas.co.uk/computing/getting-started-with-vr-in-the-classroom Benefits of virtual reality in education. Retrieved from https://invisible.toys/virtual-reality-development/virtual-reality-in-education VIRTUAL REALITY 101: What You Need to Know About Kids and VR. Retrieved from https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/research/csm_vr101_final_under5mb.pdf
Răspunsuri la întrebările din modulul 6
Întrebarea 1 – b
Întrebarea 2 – b
Întrebarea 3 – c
Întrebarea 4 – a, c, d
Întrebarea 5 – c
Întrebarea 6–a
Întrebarea 7 – b
Întrebarea 8 – b