presentación de project adventure para empresas
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Introducción al Modelo AITC y Project Adventure enfocado a Empresas y experiencias PROFUNDASTRANSCRIPT
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Si quieres sentirte seguro, haz lo que ya sabes hacer.
Pero si quieres crecer... Ve a los límites de tu competencia, lo que significa una pérdida de
seguridad temporal.
Así que... cuandoquiera que no sepas muy bien qué estás haciendo... sabe que estás
creciendo.
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Project Adventure para Compañías de Coaching
Por Alejandro Genel
febrero de 2009
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¿Qué es Project Adventure?
• Project Adventure (PA) es una serie de dinámicas para mejorar las habilidades de Comunicación, Trabajo en Equipo, Liderazgo y Resolución de Problemas de grupos de personas.
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Bases de PA
• PA tiene sus bases en el Modelo AITC (Adventure In The Classroom), que salió como contracorriente del modelo educativo clásico que formaba robots programables sin criterio ni voz.
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Las Cualidades de la Aventura
• Una aventura tiene 4 componentes clave:• Significado. La persona debe valorar lo que
va a realizar.• Soporte. Requiere de apoyo para alcanzar
sus objetivos.• Estimulación. Es una actividad retadora y
emocionante.• Satisfacción. Otorga sensación de triunfo
cuando es completada.
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El Modelo AITC
Ciclo de Aprendizaje por
Experiencia
Contrato de Valor Total
Reto a Escoger
Aprendizaje
Actividades de Aventura Procesar
Currículum Integrado
Aprendizaje y Enseñanza en Equipo
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Contexto del Modelo AITC
• El contexto es la Comunidad de Aventureros que Aprenden
• Comunidad, porque el aprendizaje ocurre en contexto y por relaciones, satisfaciendo necesidades de seguridad y pertenencia como prerrequisito para crecer.
• Aventura, que es crecimiento cognitivo como un producto de una toma de riesgos intelectual.
• Aprender, que ocurre cuando un individuo se beneficia de los esfuerzos colectivos del grupo.
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Normas Operativas de PA
• Ciclo de Aprendizaje por Experiencia
• Reto a Escoger
• Contrato de Valor Total
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Ciclo de Aprendizaje por Experiencia
Actividad
Reflexión
Generalización y Abstracción
Transferencia
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Reto a Escoger
• El reto y la toma de riesgos saludable promueven el crecimiento.
• La necesidad básica del individuo de competir y ser eficaz es una motivación positiva para aprender.
• Los individuos poseen la habilidad de determinar su éxito potencial en nuevas situaciones.
• En las actividades del equipo, todos los miembros deben participar, pero pueden escoger el nivel de reto e involucramiento.
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Contrato de Valor Total
• Este establece el respeto a la integridad, la diversidad y fuerzas de los individuos y el respeto y apoyo del equipo como un todo.
• Estar presente.• Estar seguro.• Establecer metas.• Ser honesto.• Dejar ir y seguir adelante.
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Contrato de Valor Total
• Estar presente implica comprometerse y ser responsable de los actos propios.
• Estar seguro equivale a cuidar la integridad física y emocional de los participantes. Nadie puede verse ni ver a nadie como menos del 100% de su valor; nadie puede devaluarse ni devaluar a nadie.
• Establecer metas es vital para el desarrollo cognitivo, psicológico, emocional y social.
• Ser honesto es tomar el riesgo de hablar con la verdad, de expresar los sentimientos abiertamente, aceptar el feedback y ser responsable de sus esfuerzos por aprender y sus resultados.
• Dejar ir y seguir adelante sugiere: 1) Aceptar a otros y sus diferencias, 2) Aceptación propia, 3) Perdón.
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Estrategias para Aprender y Enseñar
• Los vehículos primarios para la instrucción son:
• Actividades de Aventura.
• Procesar.
• Aprendizaje y Enseñanza en Equipo.
• Currículum Integrado.
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Actividades de Aventura
• Uno de los legados más importantes de PA.
• Fortalecen el aprendizaje por varias razones: son cooperativas, involucran a los participantes en varias inteligencias y estilos de aprendizaje, fortalecen el desarrollo cognitivo y las habilidades interpersonales.
• Fortalecen las habilidades de pensamiento crítico, creatividad y resolución de problemas, así como el liderazgo y la comunicación.
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Procesar
• Es la actividad que deriva el conocimiento de la experiencia. Se presenta en tres formas:
• Reflexionar. Profundiza en los detalles de la experiencia, pero sin analizarla o transformarla.
• Procesar. Incluye la reflexión, evalúa la experiencia y crea generalizaciones para transferir el conocimiento.
• Interrogar. Es de tiempo más breve y va directo al punto.
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Procesar• A partir de una actividad o experiencia, se derivan las
siguientes preguntas (y en el Modelo AITC se convierten en “¿Qué hice?, ¿Por qué lo hice? Y ¿Qué aprendí?”):
Actividad
Reflexión
“¿Qué?”
Generalización y Abstracción
“¿Y Qué?”
Transferencia
“¿Y Ahora Qué?”
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Aprendizaje y Enseñanza en Equipo
• El aprendizaje en equipo es más que trabajo en equipo. Se requiere instrucción directa en habilidades sociales necesarias para un desarrollo saludable del grupo y solución de problemas de manera cooperativa. Se requiere de interdependencia positiva, responsabilidad e interacción de uno a uno, y apoya al crecimiento cognitivo y a la comunidad que aprende.
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Currículo Integrado
• Consiste en el reto de lograr adecuar las actividades de la institución (o escuela) a una serie de actividades de aventura. Naturalmente, solamente una fracción de las mismas es transferible, pero la parte transferida adquiere otra dimensión de profundidad y calidad.
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Aplicación de PA para Empresas de Consultoría
• El Modelo de AITC de PA se puede enfocar para un mercado de mandos altos y medios de empresas.
• PA se convierte en Experiencias PROFUNDAS.
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Experiencias P.R.O.F.U.N.D.A.S.
• Poderosas (empoderan y apoyan)
• Riesgosas
• Ontológicas (introspectivas)
• Fuera-de-la-Caja
• U(V)ivenciales
• Naturales
• De Interacción
• Alegres
• Significativas
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Usos de la Aventura con Audiencias Corporativas
• Para crear habilidades para construír equipos de alto desempeño.
• Para crear equipos para mejora contínua.
• Para desarrollar habilidades de liderazgo.
• Para integrar contenido.
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Crear Habilidades para Construír Equipos de Alto Desempeño
• Enfoque para apoyar a que los individuos desarrollen conciencia y profundidad en la dinámica del trabajo en equipo. Se incluye la resolución de problemas, manejo de conflicto y entendimiento de las etapas del desarrollo de un grupo. Puede hacerse sin una evaluación de necesidades.
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Crear Equipos para Mejora Contínua
• Apoya a que los grupos ya formados reconozcan viejas normas de comportamiento y desarrollen las que necesitan para ser efectivos. Se incluye resolución de conflictos, resolución de problemas de manera crítica y modificación de comportamiento para un cambio positivo. Es indispensable una evaluación de necesidades y un proceso de seguimiento para garantizar un impacto sostenible a largo plazo.
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Desarrollar Habilidades de Liderazgo
• Los individuos definen las cualidades del liderazgo efectivo y comprenden cómo su estilo de liderazgo impacta a el grupo. Se utilizan modelos de feedback, instrumentos e inventorios de liderazgo mientras se explora el impacto de diferentes estilos y teorías de liderazgo a través de la aventura.
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Integrar Contenido
• Las empresas gastan mucho en la infusión de iniciativas culturales y/o habilidades relevantes (Control Total de Calidad, Justo a Tiempo, Los 7 Hábitos de Covey, etc.) PA apoya a integrar éste proceso de aprendizaje de manera acelerada y eficiente, al dotar de energía y aplicación práctica a éstos conceptos vía el enfoque vivencial.
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Rol del Consultor de Aventura
• La aventura se forma a partir de los retos físicos e intelectuales en un terreno poco conocido, que atrae a los participantes a un grupo. La escencia de la aventura es qué se hace con la atención una vez adquirida ésta. Ambos componentes son el trabajo del Consultor de Aventura.
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Tres Roles del Consultor
• El Consultor “Per sé”
• El Rol de Entrenador
• El Rol de Facilitador
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Diseño de Programas
• Hay tres fases en el programa, que se adapta a lo que el cliente requiere:
• El Comienzo (desarrollo de confianza, estableciendo reglas y creando ambiente)
• El Cuerpo (mantener el foco en las metas a alcanzar, y elevar la energía de los participantes)
• El Final (cerrar con energía, integrar las actividades, proponer metas y crear transferencia de la experiencia a la empresa)
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Actividades de Aventura
• Todo lo anterior se logra con actividades enfocadas a:
• Romper hielos y conocer a los participantes.
• Resolución de problemas y transferencia (actividades de confianza, de comunicación y toma de decisiones).
• Cierre con transferencia.
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PA como una Herramienta
• Las actividades de Project Adventure permiten transferir lo aprendido durante un curso a la compañía que lo solicita.
• El enfoque práctico, retador y emocionante permite una fácil atracción de la atención de los participantes.
• La flexibilidad de las actividades permiten integrar lo que la compañía necesite al programa que se le ofrezca.
• El enfoque de “Aprendizaje por Experiencia” permite un excelente método para asimilar de manera personal lo aprendido y vivido.
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“Lo que Oigo, lo Olvido. Lo que Veo, lo Recuerdo. Lo que
Hago, lo Entiendo.”
Confucio
Alejandro Genel
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