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Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014
PROJETO: GAMEFICAÇÃO NO ENSINO DE IDIOMAS
Projeto elaborado por Débora
Castanha, Paloma Alinne Alves
Rodrigues, Michelle Siquet e
Veronica Andrea Peralta Melendez
para apresentação à Disciplina de
Games, Simulações e Mundos
Virtuais em Educação pela Prof.
Eliane Schlemmer.
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Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014
ÍNDICE
Apresentação ............................................................................................................................................... 3
Aquisição de uma língua estrangeira (LE) e as TICS ......................................................................................... 3
Gameficação ................................................................................................................................................ 6
O que é gamificação .................................................................................................................................. 6
Gameficação na educação ........................................................................................................................ 6
Gamificação, jogos e pós modernidade .................................................................................................... 6
O uso de jogos digitais nas aulas de idiomas ................................................................................................. 8
O Projeto ................................................................................................................................................. 10
Referência Bibliográfica ........................................................................................................................... 16
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Apresentação
Aquisição de uma língua estrangeira (LE) e as TICS
A aquisição da língua estrangeira é um tema discutido a mais de uma década e
cada vez mais se percebe a importância que tem no campo educacional. Atualmente, o
professor é um profissional preocupado em adequar e expandir a sua forma de ensino
quando se propõe a adaptar-se às novas exigências educacionais modificadas pela
sociedade, pelo conhecimento e pela cultura à luz da tão solicitada qualidade de
ensino.
As tecnologias da informação e comunicação estão presentes hoje em dia
efetivamente em todos os âmbitos de nossa vida e tem afetado muito o âmbito
educacional. No campo do ensino de LE se tem comprovado como as TICs tem
contribuído para o desenvolvimento de uma metodologia comunicativa que faz parte da
nossa rotina (MORAN, 2005)
Com o advento do computador e das novas tecnologias em geral, o professor se
preocupa muito com a atualização de seus conhecimentos e práticas para melhorar o
seu desempenho para que dessa forma possa acompanhar o desenvolvimento
educacional de seus alunos dentro da sala de aula, pois um fator muito importante para
a motivação do aluno é a de que o professor seja especialista no uso da tecnologia em
sua sala de aula e, para isso, o professor procura novos conhecimentos em
congressos, simpósios, workshops, cursos de atualização profissional, leitura de livros,
artigos científicos, publicações de palestras, teses de mestrado e doutorado na área.
Se entende por novas tecnologias em educação o uso
da informática, do computador, da Internet, do CD-ROM,
da hipermídia, da multimídia, de ferramentas para a
educação on-line - como chats, grupos ou listas de
discussão, fóruns, vídeo conferências, e-mail, etc. - e de
outros recursos e linguagens digitais que trabalham para
o processo de ensino-aprendizagem. (Izquierdo, 2008)
Um fator de motivação para os alunos é a de poder fazer parte de uma
sociedade informática e mostrar dentro de um ambiente conhecido suas aptidões e
conhecimentos e, logicamente, desenvolvê-los mais porque percebe que dentro do
âmbito educacional e profissional existe uma procura pelos melhores recursos para que
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a aprendizagem ou um trabalho realmente aconteça: na sala de aula o aluno é guiado
e direcionado aos objetivos educacionais e o professor avalia os resultados
alcançados, tanto que a relação professor-aluno e aluno-aluno é outra nos dias atuais.
De acordo com Moran, Masetto e Behren (2000), o verdadeiro papel do professor é o
de mediador entre o aluno e sua aprendizagem. Ele é o facilitador, que incentiva e que
motiva o aprendizado que está relacionado com a área de conhecimento, de
sensibilidade, de habilidades, de qualificações, de atitudes ou valores, finalmente se
refere à totalidade presente na realidade do ser humano em processo contínuo de
evolução e desenvolvimento.
Neste cenário motivador, estudantes que possuem conhecimento no uso de
novas tecnologias têm um papel ativo e participante, deixando de serem passivos e
repetitivos. Eles possuem atitudes de aprendizagem e modificam o seu comportamento
e sua mentalidade, frente à colaboração e da co-responsabilidade intrínseca ao
processo de ensino-aprendizagem. Seu processo cognitivo se aprofunda, se desperta,
porque esta tecnologia é baseada em um método de trabalho síncrono (interação
instantânea entre professores e alunos) e assíncrona (interação intermitente, diferida
na época) e uma gama de benefícios, como maior motivação dos alunos, promovendo
o processo de aprendizagem individual, feedback imediato e um acesso não-linear para
as informações. De acordo com Vygotsky(1978,1984), o uso de novas tecnologias ou
multimídia são tentadoras para as ferramentas psicológicas pois são elementos que
propiciam à aprendizagem na zona de desenvolvimento proximal, que seriam os
símbolos, as criações plásticas, as representações gráficas, os sistemas numéricos e a
linguagem.
O trabalho do professor assume algumas características dentro desse novo
papel, pois o aluno se torna o centro de aprendizagem, as ações do professor e do
aluno são conjuntas, existe a co-responsabilidade e associação no planejamento das
atividades, bem como sua implementação e avaliação, há uma ênfase nas estratégias
de aprendizagem cooperativa, a construção do conhecimento é o eixo da dobradiça da
prática educacional, há incentivo à investigação, criatividade para encontrar soluções
para problemas, disponibilidade para o diálogo baseado na subjetividade e
individualidade, comunicação e expressão com base na aprendizagem, a
aprendizagem é flexível e integrada.
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Antes disso, é importante que possamos avaliar o papel de ensinar que a
interação pode exercer em cursos on-line ou em sala de aula com a utilização das TIC,
para que os objetivos de aprendizagem sejam atendidos. É nesse momento em que o
curso é projetado que o designer opta pelas possibilidades de caminhos de interação
entre alunos, professor, material, mídia e conteúdo, e o professor precisa estar
preparado para uma mudança de papel, tendo a necessidade de reflexão sobre esta
questão na sua formação. Na sala de aula, é o professor que tem o poder e
circunstancialmente, dá a palavra ao seu aluno para questionar ou discutir. Já a
educação on-line os alunos podem assumir o papel do professor. Cabe ao aluno saber
que aquele professor estará presente, mas será seu mediador on-line e o responsável
pela comunicação que muitas vezes é feita por um computador ou uma televisão.
Devido ao grande impacto da Internet, os conceitos de tempo e espaço estão
mudando, bem como a forma de colaborar e com quem as pessoas podem colaborar,
interagir, descobrir comunidades, explorar recursos, idéias e inclusive aprender.
(SALMON, 2000).
A internet ajuda muito a familiarizar os alunos com a realidade cultural da LE
através de viagens virtuais, páginas de turismo e história, pois é importante que o
aluno saiba que cada lugar tem os seus costumes, sua cultura, que não é só
aprender o idioma e sair falando, é necessário fazer parte do mundo da LE para que
assim possa aprender com mais facilidade e se desenvolver mais efetivamente pois
compreenderá a origem da LE, suas mudanças e variações ao longo do tempo,
conhecerá as coisas que são importantes e fazem parte da LE para entender os
porquês do idioma.
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Games
O que é gamificação / gamification?
De acordo com Viana (2013), em sua obra Gamification, INC, Gamification e
um termo em ingles, sem traducao ou equivalente imediato em portugues, que se
refere ao uso de jogos em atividades diferentes de entretenimento puro. Os jogos sao
um modelo moderno de organizacao das pessoas com o fim de alcancar um objetivo.
Gamificação na Educação
As tecnologias nos permitem, com alguma criatividade, explorar as informações
de diversos modos, com isso pode-se pensar em atividades que proponham uma
experiência imersiva personalizada, pois, com a web 2.0 a internet não é mais estática
e as pessoas podem controlar as suas interações em tempo real ou de modo
assíncrono na rede.
A gamificação é aplicada num contexto digital baseado na internet e a junção
entre educação e gamificação é uma das alternativas mais eficazes para resolver um
dos principais dilemas contemporâneos no setor de educação: a exposição à
linguagem digital. Sendo assim, reunir esses elementos e a associação com os
recursos narrativos e gráficos dos jogos permite que os alunos ampliem o
entendimento de conteúdos específicos e, ao mesmo tempo, desenvolvam aspectos
como: a colaboração e a interação com seus pares devido ao fato de lidarem com
desafios faz com que troquem informações, se ajudem e nós professores nos
aproximemos com mais facilidade do cotidiano dos estudantes.
GAMIFICAÇÃO, JOGOS E PÓS-MODERNIDADE
A gamificação tem uma conexão com as características do jogo e com a pós-
modernidade, uma vez que o jogo, no inicio do seculo XX, ja era entendido como um
recurso a ser utilizado pelos negocios e a gamificacao surge como resposta as
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necessidades do individuo e da sociedade pos-moderna, que prezam pelo controle e
pela seguranca em todas as esferas da vida.
Segundo McGonigal (2012, p. 14): Na sociedade atual, os jogos de computador e videogames estao satisfazendo as genuinas necessidades humanas que o mundo real tem falhado em atender. Eles oferecem recompensas que a realidade nao consegue dar. Eles nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade nao consegue fazer. Eles estao nos unindo de maneira pela qual a sociedade nao esta.
McGonigal (2012, p. 30) resume o jogo com apenas quatro fatores
comuns: “meta, regras, sistema de feedback e participacao voluntaria” mostrando
como a transformacao e a ressignificação do conceito do termo jogo no contexto da
pos-modernidade mudou ao longo dos anos
Analisando os quatro fatores restantes (distracao, exterior a “realidade”, limites
espaciais e temporais e termino) e retomar as caracteristicas de gamificacao, chega-se
as seguintes conclusoes:
O jogo era considerado uma atividade realizada durante periodos de ocio, como
forma de distracao. Hoje, com a gamificacao, e entendido como uma forma
oficial de conhecimento e desenvolvimento pessoal e profissional. A distracao
nao e deslocada para fora do trabalho ou da escola, ela e trazida para dentro
desses espacos, visando a cooperacao e ao envolvimento do individuo, a partir
da possibilidade de sanar a sua necessidade de satisfacao e felicidade
constantes.
O jogo consistia na evasao da “vida real”, sendo ele pertencente a
uma “realidade paralela”. Hoje, com a gamificacao, essa divisao nao existe.
Assim como o mundo, no inicio da Internet, era classificado como “real” e
“virtual” e hoje nao apresenta essa separacao, sendo um ambiente a extensao
do outro, o jogo ganha relevancia e prioridade suficientes para ser entendido
como parte integrante da vida real e cotidiana do individuo.
O jogo dependia de espaco geografico e temporal limitado para existir,
precisando de um campo delimitado para a sua realizacao, sempre consoante a
um tempo proprio e definido. Hoje, com a gamificacao, os jogos podem
acontecer em qualquer lugar e momento. O jogo pode fazer parte da competicao
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interna entre funcionarios para o alcance de metas, da formacao e da instrucao
de operarios, bem como do aprendizado na escola.
O jogo tinha um fim. Hoje, com a gamificacao, nao precisa terminar. Por
nao ter limites de espaco e tempo, o jogo acontece de modo constante,
principalmente na vida social.
Estudos mencionam que o processo de transformacao do conceito do termo jogo
no contexto da pos-modernidade, culminam na implementacao mais frequente de
projetos baseados em gamificacao, pois percebeu-se a importancia que o jogo passou
a ter na sociedade nas últimas duas décadas (Bauman, 2001). Antes, o jogo era visto
apenas como forma de distracao para as horas de ocio, hoje, e notoria a sua insercao
em diferentes momentos da rotina do individuo, misturando-se as demandas e as
tarefas instituidas pela escola, pelo trabalho e pelo convivio social. A seguranca, a
excitacao e o controle promovidos pelos jogos surgem como saida de emergencia para
o individuo pos-moderno.
De acordo com o economista Edward Castronova (2008), o mundo esta
testemunhando um verdadeiro exodo para mundos virtuais e jogos on-line. A realidade
vivida por milhares de jogadores e utilizada como base para a implementacao de
atividades fundamentadas na gamificacao, na tentativa de engajar e motivar um
numero ainda maior de pessoas, para diferentes finalidades.
Dessa forma, assim como o jogo moldou-se a sociedade, fazendo da gamificacao
um agente transformador da cultura, agora sera a vez da sociedade se moldar a esse
contexto, no qual o jogo atua como elemento presente na vida real, e criar novas
possibilidades para essa realidade que esta em constante formacao.
O uso de jogos digitais nas aulas de idiomas
O processo de aprendizagem baseado em games está se consolidando cada
vez mais no cenario educacional brasileiro.
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O ensino de idiomas vem ocupando novos espacos alem das salas de aulas das
escolas e cursos especializados. Tablets, Ipads e Smartphones veem se tornando
campo de mediacao fertil para quem deseja estudar uma lingua estrangeira.
Os elementos de games envolvidos no processo de construcao do
conhecimento linguístico estao fundamentados numa mudanca de comportamento dos
estudantes. Os jogos provocam no individuo uma sensacao de diversao, propiciando
um ambiente agradavel para a aprendizagem. Na gamificação os recursos disponiveis
no referido ambiente virtual sao faceis de serem acessados pelos estudantes e os
elementos de jogos como os pontos, medalhas e rankings os mantem envolvidos nas
atividades de aprendizagem como num jogo de videogame pois os desafios sao
constantes.
Uma LE e sempre um lugar de conflito, de questionamentos identitarios, atraves
da confrontacao com o novo, com o diferente, com o outro. Conforme Coracini (2003,
p.219), identidade é “um conjunto de caracteristicas congeladas que nos diferenciam
uns dos outros, mas como um processo que nao acaba nunca, que esta o tempo todo
se modificando e que constitui a complexidade do sujeito”, complexidade esta que nao
pode ser deixada de lado ao se pensar no individuo que aprende uma LE. E a propria
aprendizagem de uma LE funciona como um processo catalisador de mudanca e
fluidez, especialmente quando ha espaco para a manifestacao do eu.
Os jogos constituem uma excelente oportunidade para isso. Ao realizar a ação
de jogar, o individuo fala a partir de sua propria posicao, nao precisando fingir ser outro
pois se envolve em praticas comunicativas espontaneas, e nao totalmente induzidas
pelo professor.
Os jogos geralmente envolvem uma abstracao da realidade e normalmente
ocorrem em um "espaco de jogo." Isso significa que um jogo contem elementos de uma
situacao real ou a essencia da situacao, mas nao e uma replica exata.
Para Kapp (2012), a experiencia vivida por um jogador e esteticamente
percebida e influencia sua vontade de aceitar uma situacao real como um jogo digital.
O objetivo de um jogo e:
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O de criar um sistema em que os alunos se envolvam em um desafio abstrato,
definido por regras, interatividade e feedback que resulta num resultado
quantificavel.
Criar um jogo em que as pessoas queiram investir partes do cerebro, tempo e
energia.
Na gamificacao, a mecanica das atividades se inspira em alguns elementos de
jogos como niveis, conquista de emblemas e medalhas, sistemas de ponto e restricoes
de tempo no ambiente em que ela e usada. Essa mecanica sozinha nao e suficiente
para transformar uma experiencia entediante em uma experiencia de um jogo digital
envolvente, onde os individuos que estarao envolvidos no processo de criação serão
motivados, estimulados a agir, o aspecto do sistema e a ideia de que cada parte de um
jogo impacta e se integra a outras partes do jogo e as pontuacoes estao ligadas a
acoes, e as acoes sao limitadas por regras.
Sabe-se que a construcao de uma atividade gamificada tem seu início no pensar
sobre uma experiencia cotidiana, como fazer uma atividade simples e converte-la em
uma atividade que possua elementos de concorrencia, cooperacao, exploracao e
historias.
O esforco para atingir o objetivo, a elaboracao de estrategias, a mediacao
durante o proprio jogo em si – tudo isso contribui para um uso realmente autentico da
LE, não sendo considerada simplesmente como um treino, mas sim como ferramenta
de comunicacao.
Segundo Weinninger (2001), usar jogos na aula de LE pode significar uma saida
do aquario e uma visita ao mar aberto. Nao e possivel prever que situacoes especificas
ocorrerao, e o que sera dito. Abrir as portas para o jogo representa tambem abrir as
portas para o imprevisivel. Mas e uma chance unica de promover o contato entre o
indivíduo e a lingua estrangeira de maneira direta, autentica e relevante.
O Projeto
Nosso projeto, após várias leituras, estudos e reflexões em grupo pela
plataforma Blackboard nasce embasado no projeto do Instituto Goethe através dos
denominados “jogos serios” e também da visão do professor e referência em
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gamificação no Brasil, Luciano Meira, que em entrevista a Sociedade de Linguística
Aplicada, Cultura Digital e Educação – SALA (2013, 5º Hipertexto) fala como o
conceito de gamificação pode deixar a educação mais atrativa e eficiente para o
processo de ensino-aprendizagem. Meira também desmistifica alguns aspectos sobre
gamificação na educação.
Ele menciona em sua palestra que foi ministrada no 5º Simpósio Hipertexto e
Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de educação com
tecnologias – Aprendizagem Móvel dentro e fora da escola - “A falência da aula e
a reinvenção da escola”, que os contextos interacionais e de circulação de conteúdos
na escola de ensino médio são naturalmente complexos, pois resultam da articulação
de diferentes dimensões, incluindo as formas próprias de participação social e
engajamento cognitivo dos jovens, a história cultural da instituição escolar e a
experiência singular dos educadores, a atualização cotidiana de currículos e práticas
didáticas, além de muitas outras condições emergentes. O sucesso ou fracasso da
articulação destas diferentes dimensões depende fortemente das metáforas e
premissas educacionais que regulam e direcionam estrategicamente os espaços físicos
e simbólicos da escola. Possivelmente, devem falir todos os modelos de educação
escolar baseados em metaforas de “transmissao do conhecimento”, “absorcao de
informacao, “retencao da aprendizagem”, “seriacao” como forma de hierarquizar
conteudos e “controle” como forma de hierarquizar pessoas ou papeis na sala de aula.
A aula baseada nestas metáforas é restritiva e desinteressante aos propósitos de
alunos e professores: a aula como metáfora faliu. O centro e a periferia das
manifestações mais autênticas e legítimas da juventude hoje se espelham na cultura de
mídias, em arranjos sociais construídos nas redes sociais virtuais, na mobilidade da
comunicação, na diversão como forma de aprendizagem. Mas, ao subtrairmos a cultura
de mídias, criamos uma escola alheia aos propósitos dos jovens e cega às suas formas
de engajamento social e modos singularizantes de aprendizagem.” Ele pretendo propor
uma visão estratégica que pode colaborar para a reinvenção da escola, a partir da
criação de cenários imersivos de aprendizagem centrados na ludicidade, nos contextos
comunicativos próprios das redes sociais, e enriquecidos pela virtualização do
conhecimento através de nuvens de aplicativos, organizadas de tal forma a produzir
dados que geram inteligência educacional para a escola.
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Luciano Meira- Gamificação na Educação
Atualmente, os jogos tem sido amplamente utilizados nas aulas de LE, mas
infelizmente, na maioria das vezes, com o mero objetivo de proporcionar distracao e
relaxamento apos uma aula cansativa. Muitas discussões sobre a validade do uso de
jogos no ensino de LE têm sido feitas. Hargreaves (2004, p.49), alega que “talvez seja
um desperdicio preencher a aula com jogos e atividades musicais, cujo proposito
pedagogico e questionavel”.
Após o grupo1 estudar, analisar, refletir e debater a matéria de games
pensamos em um projeto que se opõe à fala de Hargreaves, pois tentamos mostrar
como os jogos podem constituir momentos valiosos para a constituicao do sujeito e
afirmacao de sua identidade numa LE.
O game based learning é parte imprescindível do material básico de livros
didáticos e suas ofertas online como: vocabulários, gramáticas, atividades para
exercitar diálogos, bem como plataformas da internet de jogos de interpretação de
papéis e de simulação, como a Second Life2, possibilitam através de avatares3 uma
interação mais ou menos guiada com o ambiente.
1 Grupo do Projeto: Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Verónica Andrea Peralta
Meléndez- pós graduação: Inovações em Tecnologias Educacionais- Universidade Anhembi Morumbi
2 Second Life: trata-se de mundo virtual digital em 3D (MDV3D) que possibilita ao usuário ser uma extensão do seu
“eu” ou a criação de um outro “eu” com a finalidade de interação, comunicação textual ou por som.
3 Avatares: Em linhas gerais, o termo Avatar refere-se a um corpo tecnologizado. O termo em si tem como origem a
mitologia hindu, e em sânscrito significa a representação de Deus no momento que ele deixa o Paraíso em direção à Terra, sendo, desta forma, considerado uma manifestação corporal de um ser imortal. Na cultura ocidental, o termo foi utilizado pela primeira vez em 1992 por Stephenson para designar a representação de um ser humano no ciberespaço. Como processo virtualizamos o corpo físico, podendo editá-lo para o mais próximo possível do real, como também construí-lo de modo mais criativo, e essa criação dependerá das ferramentas a disposição, no
MDV3D que escolher. Há uma classificação para designar os tipos de avatares:
Humanóides: forma humana Mecha: forma de robô Abstrato: formas diversas, não possíveis no mundo real Furry: parte humana parte animal Não-humanóides: animais ou não representam um ser humano.
https://www.youtube.com/watch?v=-FoYdhcSZ6w#t=40
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Atualmente, no âmbito educacional consideramos a utilização de jogos
denominados jogos sérios4, pois, apresentam um cenário que se orienta pelo conteúdo,
conduzem o jogador com maior firmeza e no caso da aprendizagem de idiomas, o
idioma não é a meta e sim o meio na qual os cenários têm um elemento lúdico muito
forte.
Eles também podem se adaptar muito bem aos novos desafios tecnológicos,
como os jogos estereoscópicos em 3D em uma cave5, um head-mounted-display6 ou
uma tela 3D que permitem ao jogador um mergulho em universos virtuais. Estas formas
de representação abrem novas dimensões de participação e interação. Os universos
construídos pelos jogos sérios valorizam mais o caráter de exploração do que o de
estruturação ou treinamento, pois os conteúdos didáticos são interligados
narrativamente atraves de “cenas”, sendo que so se progride quando as tarefas
propostas são cumpridas com sucesso. Na metodologia didática, os jogos sérios se
assemelham ao aprendizado e ao ensino bilíngue, onde o foco principal é transmitir
conteúdos específicos, no idioma que se está estudando.
O mergulho em universos virtuais pode aumentar a capacidade de percepção e
interação sensorial e cognitiva, porém o processo de aprendizado deve ser muito
melhor estruturado:
A cronologia das ações deve ser definida com mais precisão;
É preciso inserir comentários a respeito do desempenho do jogador. (Feedbacks
constantes) e,
É preciso que haja um acompanhamento didático-pedagógico maior do que no
ensino tradicional de idiomas. 4 Jogos sérios: Um "jogo sério" - tradução literal do inglês "serious game", é um software ou hardware desenvolvido através dos princípios do desenho de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo de caráter educativo ao utilizador. O termo "sério" (serious) refere-se neste caso a produtos e situações ligadas à área da defesa, da educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e política.
5 Cave: Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) é uma pequena sala onde são projetados
gráficos em 3 dimensões, em suas paredes, podendo ser visualizadas pelas pessoas dentro da caverna e através de um dispositivo, possam explorar e interagir com objetos, pessoas virtuais e outros para ter um ambiente virtual, desta forma mergulhando num mundo virtual.
6 Head-mounted-display: é um dispositivo de vídeo, usado na cabeça como um capacete e com fones de ouvido,
usado como uma interface através da qual o usuário pode experimentar um ambiente de realidade virtual. São, provavelmente, o mais amplo visor visual usado em sistemas de Realidade Virtual.Podem ser usados desde pela Medicina, quanto por jogos eletrônicos.
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No desenvolvimento destes jogos para o ensino de idiomas são importantes os
conceitos tanto de imersão quanto de presença.
No que tange à imersão, entende-se como as possibilidades tecnológicas de criar
percepções sensoriais da melhor forma possível no universo virtual, incluindo, a
qualidade do campo de visão, a impressão de profundidade de campo (estereoscopia
3D7), e um trabalho gráfico realista.
No que tange à presença, entende-se como a experiência emocional subjetiva do
indivíduo no ambiente de imersão, que depende de que o indivíduo perceba o mundo
virtual como real (uso de velocidade de imagens, movimentos de rastreamento da
cabeça e o campo de visão têm efeitos positivos sobre a sensação de presença, bem
como o som, música, fala, ruídos, e respostas táteis e movimentos corporais
executados pelo próprio individuo)
Um detalhe muito importante é que o uso de jogos no ensino de idiomas só faz
sentido de fato se conseguirem estabelecer uma forte ligação com o aprendizado no
ambiente da escola e também fora dela, através da construção de uma realidade
ampliada.
Segundo o Instituto Goethe o reconhecimento do idioma, o progresso na
compreensão do gestual em tempo real, e a identificação e análise de manipulações
diretas de objetos – esses fatores tornam os jogos sérios não apenas produtivos para
atividades idiomáticas, mas também para o comportamento em situações específicas,
que até então só eram possíveis no mundo real. Talvez, assim, nós nos aproximemos
7 Esteroscopia 3D: Estereoscopia (do grego "στερεός" (stereos), "firme, duro, solido" + "σκοπέω" (skopeō), "ver",
"observar") é uma técnica usada para se obter informações do espaço tridimensional, através da análise de duas imagens obtidas em pontos diferentes. É um fenómeno natural que ocorre em muitos animais com dois pontos de visão e também no ser humano, quando uma pessoa observa em seu redor uma cena qualquer. O facto de o ser humano ter dois olhos permite-lhe, através da estereoscopia ter a noção de profundidade espacial, com o objetivo de por exemplo ter a noção da distância a que se encontram os objetos. A estereoscopia humana é a análise de duas imagens da cena que são projetadas nos olhos em pontos de observação ligeiramente diferentes (distância pupilar), sendo que o cérebro funde as duas imagens no córtex visual, e nesse processo, o indivíduo obtém informações quanto à profundidade, distância, posição e tamanho dos objetos, gerando uma sensação de visão tridimensional.
A estereoscopia é também largamente usada em sistemas de vídeo e de processamento de imagem, para, por exemplo, com um número variado de câmaras de vídeo (duas ou mais), poder o sistema computacional associado calcular a posição 3D, o tamanho ou a velocidade dos objetos. Esta análise computacional é possível através de processamento de imagem, pois são conhecidas as características intrínsecas das câmaras (distância focal, tipo de lente, etc.), as suas posições 3D no espaço e as suas orientações tridimensionais (vetor 3D em que estão alinhadas)
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do chamado aprendizado integral, que abrange os espaços de aprendizado virtual e
aqueles de dentro e fora da escola.
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Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014
https://www.the-qrcode-generator.com/ (acesso: 20 de julho de 2014)
http://interacoecooperao.blogspot.com.br/2009/04/teoria-da-aprendizagem-de-
vygotsky.html (acesso em: 21 de julho de 2014)
http://www.amazon.com/Exodus-Virtual-World-Changing-Reality/dp/1403984123
http://karlkapp.com/thinking-about-gamification-in-learning-and-instruction/
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http://issuu.com/simposiohipertexto/docs/livro-de-resumos-hipertexto2013
http://www.goethe.de/ins/br/lp/kul/dub/mtl/pt9538543.htm
http://190.202.118.250/diseno2/cnifpm_web/media/k2/attachments/formacion_docente/l
as-tecnologias-de-la-informacion-y-la-comunicacion-en-la-formacion-docente-guia-de-
planificacio.pdf