projetogames_michelle siquet.pdf

17
- 1 - Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014 PROJETO: GAMEFICAÇÃO NO ENSINO DE IDIOMAS Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez para apresentação à Disciplina de Games, Simulações e Mundos Virtuais em Educação pela Prof. Eliane Schlemmer.

Upload: micsquize

Post on 11-Aug-2015

111 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 1 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

PROJETO: GAMEFICAÇÃO NO ENSINO DE IDIOMAS

Projeto elaborado por Débora

Castanha, Paloma Alinne Alves

Rodrigues, Michelle Siquet e

Veronica Andrea Peralta Melendez

para apresentação à Disciplina de

Games, Simulações e Mundos

Virtuais em Educação pela Prof.

Eliane Schlemmer.

Page 2: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 2 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

ÍNDICE

Apresentação ............................................................................................................................................... 3

Aquisição de uma língua estrangeira (LE) e as TICS ......................................................................................... 3

Gameficação ................................................................................................................................................ 6

O que é gamificação .................................................................................................................................. 6

Gameficação na educação ........................................................................................................................ 6

Gamificação, jogos e pós modernidade .................................................................................................... 6

O uso de jogos digitais nas aulas de idiomas ................................................................................................. 8

O Projeto ................................................................................................................................................. 10

Referência Bibliográfica ........................................................................................................................... 16

Page 3: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 3 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

Apresentação

Aquisição de uma língua estrangeira (LE) e as TICS

A aquisição da língua estrangeira é um tema discutido a mais de uma década e

cada vez mais se percebe a importância que tem no campo educacional. Atualmente, o

professor é um profissional preocupado em adequar e expandir a sua forma de ensino

quando se propõe a adaptar-se às novas exigências educacionais modificadas pela

sociedade, pelo conhecimento e pela cultura à luz da tão solicitada qualidade de

ensino.

As tecnologias da informação e comunicação estão presentes hoje em dia

efetivamente em todos os âmbitos de nossa vida e tem afetado muito o âmbito

educacional. No campo do ensino de LE se tem comprovado como as TICs tem

contribuído para o desenvolvimento de uma metodologia comunicativa que faz parte da

nossa rotina (MORAN, 2005)

Com o advento do computador e das novas tecnologias em geral, o professor se

preocupa muito com a atualização de seus conhecimentos e práticas para melhorar o

seu desempenho para que dessa forma possa acompanhar o desenvolvimento

educacional de seus alunos dentro da sala de aula, pois um fator muito importante para

a motivação do aluno é a de que o professor seja especialista no uso da tecnologia em

sua sala de aula e, para isso, o professor procura novos conhecimentos em

congressos, simpósios, workshops, cursos de atualização profissional, leitura de livros,

artigos científicos, publicações de palestras, teses de mestrado e doutorado na área.

Se entende por novas tecnologias em educação o uso

da informática, do computador, da Internet, do CD-ROM,

da hipermídia, da multimídia, de ferramentas para a

educação on-line - como chats, grupos ou listas de

discussão, fóruns, vídeo conferências, e-mail, etc. - e de

outros recursos e linguagens digitais que trabalham para

o processo de ensino-aprendizagem. (Izquierdo, 2008)

Um fator de motivação para os alunos é a de poder fazer parte de uma

sociedade informática e mostrar dentro de um ambiente conhecido suas aptidões e

conhecimentos e, logicamente, desenvolvê-los mais porque percebe que dentro do

âmbito educacional e profissional existe uma procura pelos melhores recursos para que

Page 4: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 4 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

a aprendizagem ou um trabalho realmente aconteça: na sala de aula o aluno é guiado

e direcionado aos objetivos educacionais e o professor avalia os resultados

alcançados, tanto que a relação professor-aluno e aluno-aluno é outra nos dias atuais.

De acordo com Moran, Masetto e Behren (2000), o verdadeiro papel do professor é o

de mediador entre o aluno e sua aprendizagem. Ele é o facilitador, que incentiva e que

motiva o aprendizado que está relacionado com a área de conhecimento, de

sensibilidade, de habilidades, de qualificações, de atitudes ou valores, finalmente se

refere à totalidade presente na realidade do ser humano em processo contínuo de

evolução e desenvolvimento.

Neste cenário motivador, estudantes que possuem conhecimento no uso de

novas tecnologias têm um papel ativo e participante, deixando de serem passivos e

repetitivos. Eles possuem atitudes de aprendizagem e modificam o seu comportamento

e sua mentalidade, frente à colaboração e da co-responsabilidade intrínseca ao

processo de ensino-aprendizagem. Seu processo cognitivo se aprofunda, se desperta,

porque esta tecnologia é baseada em um método de trabalho síncrono (interação

instantânea entre professores e alunos) e assíncrona (interação intermitente, diferida

na época) e uma gama de benefícios, como maior motivação dos alunos, promovendo

o processo de aprendizagem individual, feedback imediato e um acesso não-linear para

as informações. De acordo com Vygotsky(1978,1984), o uso de novas tecnologias ou

multimídia são tentadoras para as ferramentas psicológicas pois são elementos que

propiciam à aprendizagem na zona de desenvolvimento proximal, que seriam os

símbolos, as criações plásticas, as representações gráficas, os sistemas numéricos e a

linguagem.

O trabalho do professor assume algumas características dentro desse novo

papel, pois o aluno se torna o centro de aprendizagem, as ações do professor e do

aluno são conjuntas, existe a co-responsabilidade e associação no planejamento das

atividades, bem como sua implementação e avaliação, há uma ênfase nas estratégias

de aprendizagem cooperativa, a construção do conhecimento é o eixo da dobradiça da

prática educacional, há incentivo à investigação, criatividade para encontrar soluções

para problemas, disponibilidade para o diálogo baseado na subjetividade e

individualidade, comunicação e expressão com base na aprendizagem, a

aprendizagem é flexível e integrada.

Page 5: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 5 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

Antes disso, é importante que possamos avaliar o papel de ensinar que a

interação pode exercer em cursos on-line ou em sala de aula com a utilização das TIC,

para que os objetivos de aprendizagem sejam atendidos. É nesse momento em que o

curso é projetado que o designer opta pelas possibilidades de caminhos de interação

entre alunos, professor, material, mídia e conteúdo, e o professor precisa estar

preparado para uma mudança de papel, tendo a necessidade de reflexão sobre esta

questão na sua formação. Na sala de aula, é o professor que tem o poder e

circunstancialmente, dá a palavra ao seu aluno para questionar ou discutir. Já a

educação on-line os alunos podem assumir o papel do professor. Cabe ao aluno saber

que aquele professor estará presente, mas será seu mediador on-line e o responsável

pela comunicação que muitas vezes é feita por um computador ou uma televisão.

Devido ao grande impacto da Internet, os conceitos de tempo e espaço estão

mudando, bem como a forma de colaborar e com quem as pessoas podem colaborar,

interagir, descobrir comunidades, explorar recursos, idéias e inclusive aprender.

(SALMON, 2000).

A internet ajuda muito a familiarizar os alunos com a realidade cultural da LE

através de viagens virtuais, páginas de turismo e história, pois é importante que o

aluno saiba que cada lugar tem os seus costumes, sua cultura, que não é só

aprender o idioma e sair falando, é necessário fazer parte do mundo da LE para que

assim possa aprender com mais facilidade e se desenvolver mais efetivamente pois

compreenderá a origem da LE, suas mudanças e variações ao longo do tempo,

conhecerá as coisas que são importantes e fazem parte da LE para entender os

porquês do idioma.

Page 6: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 6 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

Games

O que é gamificação / gamification?

De acordo com Viana (2013), em sua obra Gamification, INC, Gamification e

um termo em ingles, sem traducao ou equivalente imediato em portugues, que se

refere ao uso de jogos em atividades diferentes de entretenimento puro. Os jogos sao

um modelo moderno de organizacao das pessoas com o fim de alcancar um objetivo.

Gamificação na Educação

As tecnologias nos permitem, com alguma criatividade, explorar as informações

de diversos modos, com isso pode-se pensar em atividades que proponham uma

experiência imersiva personalizada, pois, com a web 2.0 a internet não é mais estática

e as pessoas podem controlar as suas interações em tempo real ou de modo

assíncrono na rede.

A gamificação é aplicada num contexto digital baseado na internet e a junção

entre educação e gamificação é uma das alternativas mais eficazes para resolver um

dos principais dilemas contemporâneos no setor de educação: a exposição à

linguagem digital. Sendo assim, reunir esses elementos e a associação com os

recursos narrativos e gráficos dos jogos permite que os alunos ampliem o

entendimento de conteúdos específicos e, ao mesmo tempo, desenvolvam aspectos

como: a colaboração e a interação com seus pares devido ao fato de lidarem com

desafios faz com que troquem informações, se ajudem e nós professores nos

aproximemos com mais facilidade do cotidiano dos estudantes.

GAMIFICAÇÃO, JOGOS E PÓS-MODERNIDADE

A gamificação tem uma conexão com as características do jogo e com a pós-

modernidade, uma vez que o jogo, no inicio do seculo XX, ja era entendido como um

recurso a ser utilizado pelos negocios e a gamificacao surge como resposta as

Page 7: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 7 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

necessidades do individuo e da sociedade pos-moderna, que prezam pelo controle e

pela seguranca em todas as esferas da vida.

Segundo McGonigal (2012, p. 14): Na sociedade atual, os jogos de computador e videogames estao satisfazendo as genuinas necessidades humanas que o mundo real tem falhado em atender. Eles oferecem recompensas que a realidade nao consegue dar. Eles nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade nao consegue fazer. Eles estao nos unindo de maneira pela qual a sociedade nao esta.

McGonigal (2012, p. 30) resume o jogo com apenas quatro fatores

comuns: “meta, regras, sistema de feedback e participacao voluntaria” mostrando

como a transformacao e a ressignificação do conceito do termo jogo no contexto da

pos-modernidade mudou ao longo dos anos

Analisando os quatro fatores restantes (distracao, exterior a “realidade”, limites

espaciais e temporais e termino) e retomar as caracteristicas de gamificacao, chega-se

as seguintes conclusoes:

O jogo era considerado uma atividade realizada durante periodos de ocio, como

forma de distracao. Hoje, com a gamificacao, e entendido como uma forma

oficial de conhecimento e desenvolvimento pessoal e profissional. A distracao

nao e deslocada para fora do trabalho ou da escola, ela e trazida para dentro

desses espacos, visando a cooperacao e ao envolvimento do individuo, a partir

da possibilidade de sanar a sua necessidade de satisfacao e felicidade

constantes.

O jogo consistia na evasao da “vida real”, sendo ele pertencente a

uma “realidade paralela”. Hoje, com a gamificacao, essa divisao nao existe.

Assim como o mundo, no inicio da Internet, era classificado como “real” e

“virtual” e hoje nao apresenta essa separacao, sendo um ambiente a extensao

do outro, o jogo ganha relevancia e prioridade suficientes para ser entendido

como parte integrante da vida real e cotidiana do individuo.

O jogo dependia de espaco geografico e temporal limitado para existir,

precisando de um campo delimitado para a sua realizacao, sempre consoante a

um tempo proprio e definido. Hoje, com a gamificacao, os jogos podem

acontecer em qualquer lugar e momento. O jogo pode fazer parte da competicao

Page 8: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 8 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

interna entre funcionarios para o alcance de metas, da formacao e da instrucao

de operarios, bem como do aprendizado na escola.

O jogo tinha um fim. Hoje, com a gamificacao, nao precisa terminar. Por

nao ter limites de espaco e tempo, o jogo acontece de modo constante,

principalmente na vida social.

Estudos mencionam que o processo de transformacao do conceito do termo jogo

no contexto da pos-modernidade, culminam na implementacao mais frequente de

projetos baseados em gamificacao, pois percebeu-se a importancia que o jogo passou

a ter na sociedade nas últimas duas décadas (Bauman, 2001). Antes, o jogo era visto

apenas como forma de distracao para as horas de ocio, hoje, e notoria a sua insercao

em diferentes momentos da rotina do individuo, misturando-se as demandas e as

tarefas instituidas pela escola, pelo trabalho e pelo convivio social. A seguranca, a

excitacao e o controle promovidos pelos jogos surgem como saida de emergencia para

o individuo pos-moderno.

De acordo com o economista Edward Castronova (2008), o mundo esta

testemunhando um verdadeiro exodo para mundos virtuais e jogos on-line. A realidade

vivida por milhares de jogadores e utilizada como base para a implementacao de

atividades fundamentadas na gamificacao, na tentativa de engajar e motivar um

numero ainda maior de pessoas, para diferentes finalidades.

Dessa forma, assim como o jogo moldou-se a sociedade, fazendo da gamificacao

um agente transformador da cultura, agora sera a vez da sociedade se moldar a esse

contexto, no qual o jogo atua como elemento presente na vida real, e criar novas

possibilidades para essa realidade que esta em constante formacao.

O uso de jogos digitais nas aulas de idiomas

O processo de aprendizagem baseado em games está se consolidando cada

vez mais no cenario educacional brasileiro.

Page 9: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 9 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

O ensino de idiomas vem ocupando novos espacos alem das salas de aulas das

escolas e cursos especializados. Tablets, Ipads e Smartphones veem se tornando

campo de mediacao fertil para quem deseja estudar uma lingua estrangeira.

Os elementos de games envolvidos no processo de construcao do

conhecimento linguístico estao fundamentados numa mudanca de comportamento dos

estudantes. Os jogos provocam no individuo uma sensacao de diversao, propiciando

um ambiente agradavel para a aprendizagem. Na gamificação os recursos disponiveis

no referido ambiente virtual sao faceis de serem acessados pelos estudantes e os

elementos de jogos como os pontos, medalhas e rankings os mantem envolvidos nas

atividades de aprendizagem como num jogo de videogame pois os desafios sao

constantes.

Uma LE e sempre um lugar de conflito, de questionamentos identitarios, atraves

da confrontacao com o novo, com o diferente, com o outro. Conforme Coracini (2003,

p.219), identidade é “um conjunto de caracteristicas congeladas que nos diferenciam

uns dos outros, mas como um processo que nao acaba nunca, que esta o tempo todo

se modificando e que constitui a complexidade do sujeito”, complexidade esta que nao

pode ser deixada de lado ao se pensar no individuo que aprende uma LE. E a propria

aprendizagem de uma LE funciona como um processo catalisador de mudanca e

fluidez, especialmente quando ha espaco para a manifestacao do eu.

Os jogos constituem uma excelente oportunidade para isso. Ao realizar a ação

de jogar, o individuo fala a partir de sua propria posicao, nao precisando fingir ser outro

pois se envolve em praticas comunicativas espontaneas, e nao totalmente induzidas

pelo professor.

Os jogos geralmente envolvem uma abstracao da realidade e normalmente

ocorrem em um "espaco de jogo." Isso significa que um jogo contem elementos de uma

situacao real ou a essencia da situacao, mas nao e uma replica exata.

Para Kapp (2012), a experiencia vivida por um jogador e esteticamente

percebida e influencia sua vontade de aceitar uma situacao real como um jogo digital.

O objetivo de um jogo e:

Page 10: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 10 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

O de criar um sistema em que os alunos se envolvam em um desafio abstrato,

definido por regras, interatividade e feedback que resulta num resultado

quantificavel.

Criar um jogo em que as pessoas queiram investir partes do cerebro, tempo e

energia.

Na gamificacao, a mecanica das atividades se inspira em alguns elementos de

jogos como niveis, conquista de emblemas e medalhas, sistemas de ponto e restricoes

de tempo no ambiente em que ela e usada. Essa mecanica sozinha nao e suficiente

para transformar uma experiencia entediante em uma experiencia de um jogo digital

envolvente, onde os individuos que estarao envolvidos no processo de criação serão

motivados, estimulados a agir, o aspecto do sistema e a ideia de que cada parte de um

jogo impacta e se integra a outras partes do jogo e as pontuacoes estao ligadas a

acoes, e as acoes sao limitadas por regras.

Sabe-se que a construcao de uma atividade gamificada tem seu início no pensar

sobre uma experiencia cotidiana, como fazer uma atividade simples e converte-la em

uma atividade que possua elementos de concorrencia, cooperacao, exploracao e

historias.

O esforco para atingir o objetivo, a elaboracao de estrategias, a mediacao

durante o proprio jogo em si – tudo isso contribui para um uso realmente autentico da

LE, não sendo considerada simplesmente como um treino, mas sim como ferramenta

de comunicacao.

Segundo Weinninger (2001), usar jogos na aula de LE pode significar uma saida

do aquario e uma visita ao mar aberto. Nao e possivel prever que situacoes especificas

ocorrerao, e o que sera dito. Abrir as portas para o jogo representa tambem abrir as

portas para o imprevisivel. Mas e uma chance unica de promover o contato entre o

indivíduo e a lingua estrangeira de maneira direta, autentica e relevante.

O Projeto

Nosso projeto, após várias leituras, estudos e reflexões em grupo pela

plataforma Blackboard nasce embasado no projeto do Instituto Goethe através dos

denominados “jogos serios” e também da visão do professor e referência em

Page 11: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 11 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

gamificação no Brasil, Luciano Meira, que em entrevista a Sociedade de Linguística

Aplicada, Cultura Digital e Educação – SALA (2013, 5º Hipertexto) fala como o

conceito de gamificação pode deixar a educação mais atrativa e eficiente para o

processo de ensino-aprendizagem. Meira também desmistifica alguns aspectos sobre

gamificação na educação.

Ele menciona em sua palestra que foi ministrada no 5º Simpósio Hipertexto e

Tecnologias na Educação e 1º Colóquio Internacional de educação com

tecnologias – Aprendizagem Móvel dentro e fora da escola - “A falência da aula e

a reinvenção da escola”, que os contextos interacionais e de circulação de conteúdos

na escola de ensino médio são naturalmente complexos, pois resultam da articulação

de diferentes dimensões, incluindo as formas próprias de participação social e

engajamento cognitivo dos jovens, a história cultural da instituição escolar e a

experiência singular dos educadores, a atualização cotidiana de currículos e práticas

didáticas, além de muitas outras condições emergentes. O sucesso ou fracasso da

articulação destas diferentes dimensões depende fortemente das metáforas e

premissas educacionais que regulam e direcionam estrategicamente os espaços físicos

e simbólicos da escola. Possivelmente, devem falir todos os modelos de educação

escolar baseados em metaforas de “transmissao do conhecimento”, “absorcao de

informacao, “retencao da aprendizagem”, “seriacao” como forma de hierarquizar

conteudos e “controle” como forma de hierarquizar pessoas ou papeis na sala de aula.

A aula baseada nestas metáforas é restritiva e desinteressante aos propósitos de

alunos e professores: a aula como metáfora faliu. O centro e a periferia das

manifestações mais autênticas e legítimas da juventude hoje se espelham na cultura de

mídias, em arranjos sociais construídos nas redes sociais virtuais, na mobilidade da

comunicação, na diversão como forma de aprendizagem. Mas, ao subtrairmos a cultura

de mídias, criamos uma escola alheia aos propósitos dos jovens e cega às suas formas

de engajamento social e modos singularizantes de aprendizagem.” Ele pretendo propor

uma visão estratégica que pode colaborar para a reinvenção da escola, a partir da

criação de cenários imersivos de aprendizagem centrados na ludicidade, nos contextos

comunicativos próprios das redes sociais, e enriquecidos pela virtualização do

conhecimento através de nuvens de aplicativos, organizadas de tal forma a produzir

dados que geram inteligência educacional para a escola.

Page 12: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 12 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

Luciano Meira- Gamificação na Educação

Atualmente, os jogos tem sido amplamente utilizados nas aulas de LE, mas

infelizmente, na maioria das vezes, com o mero objetivo de proporcionar distracao e

relaxamento apos uma aula cansativa. Muitas discussões sobre a validade do uso de

jogos no ensino de LE têm sido feitas. Hargreaves (2004, p.49), alega que “talvez seja

um desperdicio preencher a aula com jogos e atividades musicais, cujo proposito

pedagogico e questionavel”.

Após o grupo1 estudar, analisar, refletir e debater a matéria de games

pensamos em um projeto que se opõe à fala de Hargreaves, pois tentamos mostrar

como os jogos podem constituir momentos valiosos para a constituicao do sujeito e

afirmacao de sua identidade numa LE.

O game based learning é parte imprescindível do material básico de livros

didáticos e suas ofertas online como: vocabulários, gramáticas, atividades para

exercitar diálogos, bem como plataformas da internet de jogos de interpretação de

papéis e de simulação, como a Second Life2, possibilitam através de avatares3 uma

interação mais ou menos guiada com o ambiente.

1 Grupo do Projeto: Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Verónica Andrea Peralta

Meléndez- pós graduação: Inovações em Tecnologias Educacionais- Universidade Anhembi Morumbi

2 Second Life: trata-se de mundo virtual digital em 3D (MDV3D) que possibilita ao usuário ser uma extensão do seu

“eu” ou a criação de um outro “eu” com a finalidade de interação, comunicação textual ou por som.

3 Avatares: Em linhas gerais, o termo Avatar refere-se a um corpo tecnologizado. O termo em si tem como origem a

mitologia hindu, e em sânscrito significa a representação de Deus no momento que ele deixa o Paraíso em direção à Terra, sendo, desta forma, considerado uma manifestação corporal de um ser imortal. Na cultura ocidental, o termo foi utilizado pela primeira vez em 1992 por Stephenson para designar a representação de um ser humano no ciberespaço. Como processo virtualizamos o corpo físico, podendo editá-lo para o mais próximo possível do real, como também construí-lo de modo mais criativo, e essa criação dependerá das ferramentas a disposição, no

MDV3D que escolher. Há uma classificação para designar os tipos de avatares:

Humanóides: forma humana Mecha: forma de robô Abstrato: formas diversas, não possíveis no mundo real Furry: parte humana parte animal Não-humanóides: animais ou não representam um ser humano.

https://www.youtube.com/watch?v=-FoYdhcSZ6w#t=40

Page 13: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 13 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

Atualmente, no âmbito educacional consideramos a utilização de jogos

denominados jogos sérios4, pois, apresentam um cenário que se orienta pelo conteúdo,

conduzem o jogador com maior firmeza e no caso da aprendizagem de idiomas, o

idioma não é a meta e sim o meio na qual os cenários têm um elemento lúdico muito

forte.

Eles também podem se adaptar muito bem aos novos desafios tecnológicos,

como os jogos estereoscópicos em 3D em uma cave5, um head-mounted-display6 ou

uma tela 3D que permitem ao jogador um mergulho em universos virtuais. Estas formas

de representação abrem novas dimensões de participação e interação. Os universos

construídos pelos jogos sérios valorizam mais o caráter de exploração do que o de

estruturação ou treinamento, pois os conteúdos didáticos são interligados

narrativamente atraves de “cenas”, sendo que so se progride quando as tarefas

propostas são cumpridas com sucesso. Na metodologia didática, os jogos sérios se

assemelham ao aprendizado e ao ensino bilíngue, onde o foco principal é transmitir

conteúdos específicos, no idioma que se está estudando.

O mergulho em universos virtuais pode aumentar a capacidade de percepção e

interação sensorial e cognitiva, porém o processo de aprendizado deve ser muito

melhor estruturado:

A cronologia das ações deve ser definida com mais precisão;

É preciso inserir comentários a respeito do desempenho do jogador. (Feedbacks

constantes) e,

É preciso que haja um acompanhamento didático-pedagógico maior do que no

ensino tradicional de idiomas. 4 Jogos sérios: Um "jogo sério" - tradução literal do inglês "serious game", é um software ou hardware desenvolvido através dos princípios do desenho de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo de caráter educativo ao utilizador. O termo "sério" (serious) refere-se neste caso a produtos e situações ligadas à área da defesa, da educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e política.

5 Cave: Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) é uma pequena sala onde são projetados

gráficos em 3 dimensões, em suas paredes, podendo ser visualizadas pelas pessoas dentro da caverna e através de um dispositivo, possam explorar e interagir com objetos, pessoas virtuais e outros para ter um ambiente virtual, desta forma mergulhando num mundo virtual.

6 Head-mounted-display: é um dispositivo de vídeo, usado na cabeça como um capacete e com fones de ouvido,

usado como uma interface através da qual o usuário pode experimentar um ambiente de realidade virtual. São, provavelmente, o mais amplo visor visual usado em sistemas de Realidade Virtual.Podem ser usados desde pela Medicina, quanto por jogos eletrônicos.

Page 14: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 14 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

No desenvolvimento destes jogos para o ensino de idiomas são importantes os

conceitos tanto de imersão quanto de presença.

No que tange à imersão, entende-se como as possibilidades tecnológicas de criar

percepções sensoriais da melhor forma possível no universo virtual, incluindo, a

qualidade do campo de visão, a impressão de profundidade de campo (estereoscopia

3D7), e um trabalho gráfico realista.

No que tange à presença, entende-se como a experiência emocional subjetiva do

indivíduo no ambiente de imersão, que depende de que o indivíduo perceba o mundo

virtual como real (uso de velocidade de imagens, movimentos de rastreamento da

cabeça e o campo de visão têm efeitos positivos sobre a sensação de presença, bem

como o som, música, fala, ruídos, e respostas táteis e movimentos corporais

executados pelo próprio individuo)

Um detalhe muito importante é que o uso de jogos no ensino de idiomas só faz

sentido de fato se conseguirem estabelecer uma forte ligação com o aprendizado no

ambiente da escola e também fora dela, através da construção de uma realidade

ampliada.

Segundo o Instituto Goethe o reconhecimento do idioma, o progresso na

compreensão do gestual em tempo real, e a identificação e análise de manipulações

diretas de objetos – esses fatores tornam os jogos sérios não apenas produtivos para

atividades idiomáticas, mas também para o comportamento em situações específicas,

que até então só eram possíveis no mundo real. Talvez, assim, nós nos aproximemos

7 Esteroscopia 3D: Estereoscopia (do grego "στερεός" (stereos), "firme, duro, solido" + "σκοπέω" (skopeō), "ver",

"observar") é uma técnica usada para se obter informações do espaço tridimensional, através da análise de duas imagens obtidas em pontos diferentes. É um fenómeno natural que ocorre em muitos animais com dois pontos de visão e também no ser humano, quando uma pessoa observa em seu redor uma cena qualquer. O facto de o ser humano ter dois olhos permite-lhe, através da estereoscopia ter a noção de profundidade espacial, com o objetivo de por exemplo ter a noção da distância a que se encontram os objetos. A estereoscopia humana é a análise de duas imagens da cena que são projetadas nos olhos em pontos de observação ligeiramente diferentes (distância pupilar), sendo que o cérebro funde as duas imagens no córtex visual, e nesse processo, o indivíduo obtém informações quanto à profundidade, distância, posição e tamanho dos objetos, gerando uma sensação de visão tridimensional.

A estereoscopia é também largamente usada em sistemas de vídeo e de processamento de imagem, para, por exemplo, com um número variado de câmaras de vídeo (duas ou mais), poder o sistema computacional associado calcular a posição 3D, o tamanho ou a velocidade dos objetos. Esta análise computacional é possível através de processamento de imagem, pois são conhecidas as características intrínsecas das câmaras (distância focal, tipo de lente, etc.), as suas posições 3D no espaço e as suas orientações tridimensionais (vetor 3D em que estão alinhadas)

Page 15: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 15 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

do chamado aprendizado integral, que abrange os espaços de aprendizado virtual e

aqueles de dentro e fora da escola.

Page 16: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 16 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

Referência Bibliográfica

BAUMAN, Z. O mal-estar da pós-modernidade. Rio de Janeiro: Zahar, 1999.

______. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.

CASTRONOVA, E. Exodus to the virtual world: how online fun is changing reality.

Nova York: Palgrave Macmillan, 2008.

CORACINI, M. J. Identidade e discurso. Campinas: Ed. da UNICAMP, 2003.

HARGREAVES, L. E. S. Traducao e consciencia critica de cultura no ensino de linguas estrangeiras. 2004. 174 f. Dissertacao (Mestrado em Linguistica) – Universidade de Brasilia, Brasilia, 2004.

IZQUIERDO, N.M.C. La enseñanza-aprendizaje de lenguas extranjeras y las TICs:

el caso del Español como Lengua Extranjera (ELE).

MOLINA, V.A.P.M., Adquisición de la segunda lengua y las TICs. Fundación

Comillas, Universidad de Cantábria, 2011

MORAN, J. M.; MASETTO, M. T.; BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação

pedagógica. 6ª ed. Campinas: Papirus, 2003.

MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.

N. Abraham.; M. Törok, MJRF; Coracini .A celebração do outro: arquivo, memória e identidade: línguas (materna e Identidade e discurso, 139-195, 62, 2003.

SALMON, G. (2000). E-Moderating: The Key to Teaching and Learning Online.

London: Kogan Page

VIANA, Y.; VIANA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S. Como inventar empresas a partir

de jogos. MJV, 2013

VYGOTSKY, L. S. El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.

Barcelona.

VYGOTSKY, L. S. 1984. A Formacao Social da Mente. Sao Paulo, Martins Fontes, 132 p.

WEININGER, M. J. Do aquario em direcao ao mar aberto: mudancas no papel do professor e do aluno. In: LEFFA, V. (Org.). O professor de linguas estrangeiras: construindo a profissao. Pelotas: EDUCAT, 2001.

Page 17: PROJETOGAMES_Michelle Siquet.pdf

- 17 -

Projeto elaborado por Débora Castanha, Paloma Alinne Alves Rodrigues, Michelle Siquet e Veronica Andrea Peralta Melendez em julho de 2014

https://www.the-qrcode-generator.com/ (acesso: 20 de julho de 2014)

http://interacoecooperao.blogspot.com.br/2009/04/teoria-da-aprendizagem-de-

vygotsky.html (acesso em: 21 de julho de 2014)

http://www.amazon.com/Exodus-Virtual-World-Changing-Reality/dp/1403984123

http://karlkapp.com/thinking-about-gamification-in-learning-and-instruction/

http://karlkapp.com/thinking-about-gamification-in-learning-and-instruction/

http://issuu.com/simposiohipertexto/docs/livro-de-resumos-hipertexto2013

http://www.goethe.de/ins/br/lp/kul/dub/mtl/pt9538543.htm

http://190.202.118.250/diseno2/cnifpm_web/media/k2/attachments/formacion_docente/l

as-tecnologias-de-la-informacion-y-la-comunicacion-en-la-formacion-docente-guia-de-

planificacio.pdf