proyecto flipped classroom ¿cómo salvar el río?
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PROYECTO: ¿Cómo salvar el río?
DISEÑA TU PUENTE
Antonio J. Belmonte Martínez
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2. Descripción
● El método de proyectos es ampliamente utilizado desde siempre en el área de Tecnología para resolver problemas tecnológicos.
● Proponemos un problema al que hay que buscar solución, siendo el proyecto el eje vertebrador para incorporar los diversos conocimientos, técnicas y destrezas que vamos a tratar durante el curso.
● El problema es: ¿Cómo salvar el río?
● El método de proyectos es ampliamente utilizado desde siempre en el área de Tecnología para resolver problemas tecnológicos.
● Proponemos un problema al que hay que buscar solución, siendo el proyecto el eje vertebrador para incorporar los diversos conocimientos, técnicas y destrezas que vamos a tratar durante el curso.
● El problema es: ¿Cómo salvar el río?
● Más información en este Padlet:
http://es.padlet.com/formacionintef_flipped/19xfo5ow4as7/wish/81062002
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3. Contexto de trabajo
● El proyecto se centra en el área de Tecnología, para el tercer curso de ESO.
● Se desarrollará a lo largo de la primera, segunda y tercera evaluación.
● El entorno del centro es semi-rural, correspondiente a una pedanía de capital de provincia, con nivel socio-cultural medio-bajo.
● Se pretende vertebrar mediante el proyecto la representación gráfica, análisis de máquinas y mecanismos, instalaciones eléctricas, automatismos y TIC, presentes en el currículo de la materia de Tecnología de la Región de Murcia.
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4. Competencias clave
Mediante este proyecto se pretenden abordar las siguientes
– Competencia matemática, en ciencia y tecnología: proporciona un acercamiento al mundo físico. Aborda los saberes relativos a la física, la química, la biología, las matemáticas y la tecnología así como el fomento de destrezas que permitan utilizar y manipular herramientas y máquinas tecnológicas.
– Competencia digital: implica el uso creativo, crítico y seguro de las TIC.
– Competencia de aprender a aprender: implica que el alumno desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo.
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5. Estándares de aprendizaje evaluables
● Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea necesario software específico de apoyo.
● Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.
● Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.
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ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS (7 h).
ACTIVIDADES DE DESARROLLO (23 h).
ACTIVIDADES FINALES (10 h).
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ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS
I1. PRESENTACION DE LA ACTIVIDAD (1h). Nov. 2015. Clase.
I2. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN (5 h). Dic. 2015. Casa/Clase.
I3. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS INICIALES. Dic. 2015 (1 h). Clase.
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ACTIVIDADES DE DESARROLLO
D1. DISEÑO DEL PROTOTIPO (3 h). Ene. 2016. Casa/Clase.
D2. CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO (10 h). Ene-Abr. 2016 Clase.
D3. AUTOMATIZACIÓN ASISTIDA CON ORDENADOR. (10 h). Abr-May. 2016. Casa/Clase.
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ACTIVIDADES FINALES
F1. RECOPILACIÓN DE RESULTADOS (1h). May. 2016. Casa.
F2. ELABORACIÓN DEL ARTEFACTO TIC (6 h). May-Jun. 2016. Casa/Clase.
F3. PRESENTACIÓN FINAL (2 h). Clase.
F4. AUTOEVALUACIÓN Y COEVALUACIÓN. (1 h.). Clase.
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5. Producto final: BLOG EDUCATIVO.
Diseño final.
El equipo de trabajo recogerá en un BLOG toda la documentación que incluya las actividades trabajadas, desde
el diseño hasta la exposición de resultados.
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5. Producto final: BLOG EDUCATIVO.
● El blog servirá de DIARIO DE APRENDIZAJE para recopilar las tareas REALIZADAS.
● Incluirá al menos UN ENLACE A YOUTUBE con un vídeo explicativo a modo de resumen de las FASES seguidas durante el proceso.
● Enlazará con un tablero Pinterest recogiendo las fuentes de información utilizadas.
● Conectará con una o varias redes sociales (Facebook, Twitter, etc...) para difundir el proyecto.
● Incluirá un espacio dedicado a otros blogs relacionados, de otros proyectos de compañeros, amigos, conocidos...
● Enlazará a un espacio de programación on-line donde probar virtualmente la maqueta (scratch).
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8. SECUENCIA DE ACTIVIDADES
1. INVESTIGACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN.
2. DISEÑO Y MAQUETACIÓN.
3. CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO.
4. CONTROL Y AUTOMATIZACIÓN.
5. ARTEFACTO TIC
6. PRESENTACIÓN.
7. EVALUACIÓN.
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9. MÉTODOS DE EVALUACIÓN
● Se realizará desde tres ámbitos, al concluir cada fase del proceso (Introducción, Desarrollo y Final):
– AUTOEVALUACIÓN del alumno y del profesor.
– COEVALUACIÓN inter-grupal.
– HETEROEVALUACIÓN del profesor.● Se utilizarán RÚBRICAS DE EVALUACIÓN para garantizar
la objetividad de la misma.
● Se garantizará que, al final, los ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE han sido adecuadamente evaluados.
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9.1. RÚBRICA DE EVALUACIÓN
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10. RECURSOS
● Recursos digitales para tecnología:
– www.aulataller.es
– www.tecnosecundaria.es
– www.tecno12-18.com
– www.areatecnologia.com
– aprendemostecnologia.org
– educalab.es/intef/tecnologia/recursos-digitales
● Si precisas de usuario y contraseña, solicítalo a tu profesor.
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11. HERRAMIENTAS TIC
www.pinterest.com/ajbelmonte/tic/
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12. Agrupamientos/organización
● Los alumnos se agruparán para el trabajo en grupos de cuatro con arreglo a la siguiente distribución de responabilidades:
– PORTAVOZ: Es el interlocutor del grupo ante el resto de compañeros y profesores, coordina la labor grupal y asigna o modifica responsabilidades según sea necesario.
– LOGÍSTICA: Es el encargado de la gestión de todos los recursos necesarios para el desarrollo del proyecto, su custodia o previsión de necesidades.
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12. Agrupamientos/organización (cont).
– DOCUMENTACIÓN: Se encarga de coordinar la labor documental del grupo, asignar tareas y recoger y maquetar el artefacto final.
– DISEÑO: Es responsable de coordinar el diseño del producto y distribuir tareas para asegurar el correcto diseño del producto.
– PROTOTIPO: Coordina la fabricación y control del prototipo, distribuyendo tareas y responsabilidades si fuese necesario.
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13. Otros
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