¿quiÉn se ha llevado mi android…? · comsoc ieee uigv. ... ii.- programaciÓn iii.- demo iv.-...

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ING. TELECOM. JIMY ESPINOZA R. CHARLA S.O ANDROID PERÚ LIMA 1 ¿QUIÉN SE HA LLEVADO MI ANDROID…?

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ING. TELECOM. JIMY ESPINOZA R. CHARLA S.O ANDROID PERÚ LIMA 1

¿QUIÉN SE HA LLEVADO MI ANDROID…?

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Jimy Espinoza Rondán Profesional en el Área Tecnológica de Telecomunicaciones. Consultor y Desarrollador de Hardware Libre (Arduino), Miembro IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). Especialista en comunicaciones Ópticas e Inalámbricas (Redes Celulares) estudios en la Universidad Politécnica de Cataluña. Presidente COMSOC IEEE UIGV. Estudiante Pre-Grado de TELECOMUNICACIONES de la Universidad Inca Garcilaso de la Vega. Actualmente Consultor y desarrollador programador en Lenguaje G Labview ,Lego Mindstorms, Arduino y freelance programmer Motorola FreeScale. Trabaja Actualmente para el Ministerio de Educación Peruano. Usuario GNU/linux participa activamente en temas de Hardware y software libre. Los últimos 3 años ha ofrecido conferencias, talleres, workshop, tutoriales relacionados al Hardware, Software Libre y Auditoria en Comunicaciones Ópticas e Inalámbricas.

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PRESENTACION: ANDROID CONCEPTOS BÁSICOS PERÚ LIMA HORA DE INICIO: 3:45 pm HORA DE TÉRMINO: 4:30 REQUERIMIENTOS: NINGUNO. ORGANIZACIÓN : GRUPO COSOLIG UIGV EVENTO SOFTWARE LIBRE:

Fecha: Sábado 13 de Agosto del 2011

6to Aniversario de COSOLIG

http://aniversario.cosolig.org/

EL CONTENIDO DE ESTA EXPOSICION SE ENCUENTRA EN LA NUVE “COPY LEFT”

¿QUIÉN SE HA LLEVADO MI ANDROID…?

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I.- INTRO S.O

II.- PROGRAMACIÓN

III.- DEMO

IV.- APLICACIONES

V.- EXTENCIONES

VI.- BIBLIOGRAFÍA

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GAMA • BAJA

NOKIA

La 1G de telefonía móvil hizo su aparición en 1979 y se caracterizó por se analógica y estrictamente para voz. La calidad de los enlaces era muy baja, tenían baja velocidad (2400 bauds). En cuanto a la transferencia entre celdas, era muy imprecisa ya que contaban con una baja capacidad (Basadas en FDMA, Frequency Division Multiple Access) y, además, la seguridad no existía. La tecnología predominante de esta generación es AMPS (Advanced Mobile Phone System).

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GAMA • MEDIA

SONY

La 2G arribó hasta 1990 y a diferencia de la primera se caracterizó por ser digital. EL sistema 2G utiliza protocolos de codificación más sofisticados y se emplea en los sistemas de telefonía celular actuales. Las tecnologías predominantes son: GSM (Global System por Mobile Communications); IS-136 (conocido también como TIA/EIA136 o ANSI-136) y CDMA (Code Division Multiple Access) y PDC (Personal Digital Communications), éste último utilizado en Japón.

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GAMA • ALTA

BLACKBERRY

La 3G se caracteriza por contener a la Convergencia de voz y datos con acceso inalámbrico a Internet; en otras palabras, es apta para aplicaciones multimedia y altas transmisiones de datos. Los protocolos empleados en los sistemas 3G soportan altas velocidades de información y están enfocados para apliacciones más allá de la voz como audio (mp3), video en movimiento, videoconferencia y acceso rápido a Internet, sólo por nombrar algunos. Se espera que las redes 3G empiecen a operar en el 2001 en Japón, por NTT DoCoMo; en Europa y parte de Asia en el 2002, posteriormente en Estados Unidos y otros países.

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ZN5

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OPENMOKO

(PRE-ANDROID)

http://wiki.openmoko.org/wiki/Main_Page

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• Android tiene una historia antes de Google, Cuando la compañía de este nombre con sede en Palo Alto, California era creada por Andy Rubin en octubre del 2003

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Andy Rubin

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I-PHONE

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MB-502

CHARM

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SMARTPHONE

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Android es un sistema operativo orientado a “dispositivos

móviles” y esta basado en el núcleo de Linux version 2.6,

es desarrollado por la Open Hanset Alliance (OHA) con el

consorcio de Google, Intel, Motorola, Samsung y HTC,se

distribuye como Software Libre.

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¿QUÉ ES ANDROID?

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Open Hanset Alliance

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PILA

BAJO NIVEL

ALTO NIVEL

LIBRERIAS

ARQUITECTURA

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Kernel de Linux. el núcleo del sistema operativo Android está basado en el kernel de Linux versión 2.6, similar al que puede incluir cualquier distribución de Linux, como Ubuntu, solo que adaptado a las características del hardware en el que se ejecutará Android, es decir, para dispositivos móviles. El núcleo actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto de las capas de la arquitectura. El desarrollador no accede directamente a esta capa, sino que debe utilizar las librerías disponibles en capas superiores. De esta forma también nos evitamos el hecho de quebrarnos la cabeza para conocer las características precisas de cada teléfono. Si necesitamos hacer uso de la cámara, el sistema operativo se encarga de utilizar la que incluya el teléfono, sea cual sea. Para cada elemento de hardware del teléfono existe un controlador (o driver) dentro del kernel que permite utilizarlo desde el software. El kernel también se encarga de gestionar los diferentes recursos del teléfono (energía, memoria, etc.) y del sistema operativo en sí: procesos, elementos de comunicación (networking), etc.

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Librerías. La siguiente capa que se sitúa justo sobre el kernel la componen las bibliotecas nativas de Android, también llamadas librerías. Están escritas en C o C++ y compiladas para la arquitectura hardware específica del teléfono. Estas normalmente están hechas por el fabricante, quien también se encarga de instalarlas en el dispositivo antes de ponerlo a la venta. El objetivo de las librerías es proporcionar funcionalidad a las aplicaciones para tareas que se repiten con frecuencia, evitando tener que codificarlas cada vez y garantizando que se llevan a cabo de la forma “más eficiente”. Entre las librerías incluidas habitualmente encontramos OpenGL (motor gráfico), Bibliotecas multimedia (formatos de audio, imagen y video), Webkit (navegador), SSL (cifrado de comunicaciones), FreeType (fuentes de texto), SQLite (base de datos), entre otras.

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Entorno de ejecución. Como podemos apreciar en el diagrama, el entorno de ejecución de Android no se considera una capa en sí mismo, dado que también está formado por librerías. Aquí encontramos las librerías con la funcionalidades habituales de Java así como otras específicas de Android. El componente principal del entorno de ejecución de Android es la máquina virtual Dalvik. Las aplicaciones se codifican en Java y son compiladas en un formato específico para que esta máquina virtual las ejecute. La ventaja de esto es que las aplicaciones se compilan una única vez y de esta forma estarán listas para distribuirse con la total garantía de que podrán ejecutarse en cualquier dispositivo Android que disponga de la versión mínima del sistema operativo que requiera la aplicación. Cabe aclarar que Dalvik es una variación de la máquina virtual de Java, por lo que no es compatible con el bytecode Java. Java se usa únicamente como lenguaje de programación, y los ejecutables que se generan con el SDK de Android tienen la extensión .dex que es específico para Dalvik, y por ello no podemos correr aplicaciones Java en Android ni viceversa.

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“Dalvik” proviene de un pueblo en Islandia, lugar de dónde proviene el ingeniero que diseñó la máquina virtual para Android.

Los engranes que mueven a Dalvik Dalvik es una máquina virtual intérprete que ejecuta archivos en el formato Dalvik Executable (*.dex), un formato optimizado para el almacenamiento eficiente y ejecución mapeable en memoria. Su objetivo fundamental es el mismo que cualquier máquina virtual, permite que el código sea compilado a un bytecode independiente de la máquina en la que se va a ejecutar, y la máquina virtual interpreta este bytecode a la hora de ejecutar el programa. Una de las razones por las cuáles no se optó por utilizar la máquina virtual de Java es la necesidad de optimizar al máximo los recursos y enfocar el funcionamiento de los programas hacia un entorno dónde los recursos de memoria, procesador y almacenamiento son escasos.

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Dalvik está basada en registros y puede ejecutar clases compiladas (válgase la redundancia) por un compilador Java y que posteriormente han sido convertidas al formato nativo usando la herramienta “dx”. El hecho de que corra sobre un kernel Linux le permite delegar las tareas relacionadas con la gestión de hilos y memoria a bajo nivel. Otra característica importante de Dalvik es que ha sido optimizada para que múltiples instancias de ella puedan funcionar al mismo tiempo con un impacto muy bajo en el rendimiento de la memoria del dispositivo. El objetivo de esto es proteger a las aplicaciones, de forma que el cierre o fallo inesperado de alguna de ellas no afecte de ninguna forma a las demás.

Dalvik != Java Virtual Machine La máquina virtual de Java, que podemos encontrar en casi todas las PC’s actuales, se basa en el uso de las pilas. De modo contrario, Dalvik utiliza los registros, ya que los teléfonos móviles están optimizados para la ejecución basada en los mismos. Aunque utilizamos el lenguaje Java para programar las aplicaciones Android, el bytecode de Java no es ejecutable en un sistema Android. De igual forma, las librerías Java que utiliza Android son ligeramente distintas a las utilizadas en Java Standard Edition (Java SE) o en Java Mobile Edition (Java ME), guardando también características en común.

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Dalvik y la optimización en aplicaciones Android El uso de Dalvik permite reducir bastante el tamaño del programa buscando información duplicada en las diversas clases y reutilizándola. Lo que llamamos en Java como “recolectar basura”, que libera el espacio en memoria de objetos que ya no utilizamos en nuestros programas, ha sido perfeccionada en Android con el fin de mantener siempre libre la máxima memoria posible. De igual forma, el hecho de que Android haga un uso extenso del lenguaje XML para definir las interfaces gráficas y otros elementos, implica que estos archivos deben ser linkeados a la hora de compilar y para que su conversión a bytecode pueda mejorar el rendimiento de nuestras aplicaciones.

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Framework de aplicaciones. La siguiente capa está formada por todas las clases y servicios que utilizan directamente las aplicaciones para realizar sus funciones. La mayoría de los componentes de esta capa son librerías Java que acceden a los recursos de las capas anteriores a través de la máquina virtual Dalvik. Siguiendo el diagrama encontramos: Activity Manager. Se encarga de administrar la pila de actividades de nuestra aplicación así como su ciclo de vida. Windows Manager. Se encarga de organizar lo que se mostrará en pantalla. Básicamente crea las superficies en la pantalla que posteriormente pasarán a ser ocupadas por las actividades. Content Provider. Esta librería es muy interesante porque crea una capa que encapsula los datos que se compartirán entre aplicaciones para tener control sobre cómo se accede a la información. Views. En Android, las vistas los elementos que nos ayudarán a construir las interfaces de usuario: botones, cuadros de texto, listas y hasta elementos más avanzados como un navegador web o un visor de Google Maps. Notification Manager. Engloba los servicios para notificar al usuario cuando algo requiera su atención mostrando alertas en la barra de estado. Un dato importante es que esta biblioteca también permite jugar con sonidos, activar el vibrador o utilizar los LEDs del teléfono en caso de tenerlos.

· Package Manager. Esta biblioteca permite obtener información sobre los paquetes instalados en el dispositivo Android, además de gestionar la instalación de nuevos paquetes. Con paquete nos referimos a la forma en que se distribuyen las aplicaciones Android, estos contienen el archivo .apk, que a su vez incluyen los archivos .dex con todos los recursos y archivos adicionales que necesite la aplicación, para facilitar su descarga e instalación. · Telephony Manager. Con esta librería podremos realizar llamadas o enviar y recibir SMS/MMS, aunque no permite reemplazar o eliminar la actividad que se muestra cuando una llamada está en curso. · Resource Manager. Con esta librería podremos gestionar todos los elementos que forman parte de la aplicación y que están fuera del código, es decir, cadenas de texto traducidas a diferentes idiomas, imágenes, sonidos o layouts. En un post relacionado a la estructura de un proyecto Android veremos esto más a fondo. · Location Manager. Permite determinar la posición geográfica del dispositivo Android mediante GPS o redes disponibles y trabajar con mapas. · Sensor Manager. Nos permite manipular los elementos de hardware del teléfono como el acelerómetro, giroscopio, sensor de luminosidad, sensor de campo magnético, brújula, sensor de presión, sensor de proximidad, sensor de temperatura, etc. · Cámara: Con esta librería podemos hacer uso de la(s) cámara(s) del dispositivo para tomar fotografías o para grabar vídeo. · Multimedia.Permiten reproducir y visualizar audio, vídeo e imágenes en el dispositivo.

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Aplicaciones. En la última capa se incluyen todas las aplicaciones del dispositivo, tanto las que tienen interfaz de usuario como las que no, las nativas (programadas en C o C++) y las administradas (programadas en Java), las que vienen preinstaladas en el dispositivo y aquellas que el usuario ha instalado. En esta capa encontramos también la aplicación principal del sistema: Inicio (Home) o lanzador (launcher), porque es la que permite ejecutar otras aplicaciones mediante una lista y mostrando diferentes escritorios donde se pueden colocar accesos directos a aplicaciones o incluso widgets, que son también aplicaciones de esta capa. Como podemos ver, Android nos proporciona un entorno sumamente poderoso para que podamos programar aplicaciones que hagan cualquier cosa. Nada dentro de Android es inaccesible y podemos jugar siempre con las aplicaciones de nuestro teléfono para optimizar cualquier tarea. El potencial de Android se sitúa en el control total que se le da al usuario para que haga de su teléfono un dispositivo a su medida.

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EVOLUCIÓN

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LA HISTORIA DE ANDROID

ANDROID ES FUNDADA EN PALO ALTO, CALIFORNIA EE.UU POR ANDY RUBIN,RICH MINER,NICK SEARS Y CHRIS WHITE.

GOOGLE ADQUIERE ANDROID INC.

ES FORMADA LA OPEN HANDSET ALLIANCE (OHA)

LANZAMIENTO DE LA SDK ANDROID 12 Noviembre, 2007

5 Noviembre, 2007

Agosto, 2005

Octubre, 2003

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LA HISTORIA DE ANDROID

PRIMER DISPOSITIVO CON ANDROID DE HTC “DREAM G1” ANDROID 1.0

23 Setiembre, 2008

Integración con los servicios de Google. Buscador Integrado, Soporta Zoom, compatible con HTML, XHTML navegación y observación de múltiples paginas webs en una determinada ventana. Integración con el Android Market descargas iniciales de apps y actualización de las mismas. Multitasking, Mensajes Instantáneos, WI-FI y Bluetooth

Android 1.1 Actualización para el T-Mobile G1 Únicamente 9 Febrero, 2009

ANDROID 1.0

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ANDROID 1.5 CUPCAKE

Rápida Captura de Imágenes, Rápida Conexión de GPS. Teclado sobre Pantalla. Carga Directa de Videos de Youtube y Picassa

Actualización Android 1.5 KERNEL 2.6.27 30 Abril, 2009

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ANDROID 1.6 DONUT

Búsqueda por Voz, Integración de cámara fotográfica, cámara de video, galería de Imágenes, Modos de Captura de Video Indicador de Uso de Batería. Integración con CDMA. Multilenguaje Texto - Voz

Actualización Android 1.6 KERNEL 2.6.29 15 Setiembre, 2009

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ANDROID 2.0 ECLAIR

Multiples Cuentas para Email y Sincronización de Contactos Soporte para Microsoft Exchange y sincronización de e-mail. Soporte para Bluetooth 2.1 Interface de Buscador Nuevo, Soporte HTML5 Nuevo Calendario.

Actualización Android 2.0 KERNEL 2.6.29 26 Octubre, 2009

Lanzamiento de 2.0.1 SDK 3 Diciembre, 2009

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ANDROID 2.2 FROYO

Lanzamiento de 2.1 SDK 12 Enero, 2010

Actualización Android 2.2 KERNEL 2.6.32 20 Mayo, 2010

Nuevos Widgets para Home screen Soporte para Hotspot. Soporte para cambio de Lenguaje de Teclado Adobe Flash 10.1

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ANDROID 2.3 GINGERBREAD

Actualización Android 2.2 KERNEL 2.6.32 6 Diciembre, 2010

INTERFACE REDEFINIDA PARA SIMPLICIDAD Y VELOCIDAD DISEÑO NUEVO DE TECLADO PARA INGRESO RÁPIDO 1 TOQUE NUEVO CAMPO DE COMUNICACIONES NFC LLAMADAS POR INTERNET.

Actualización Android 2.3.3 KERNEL 2.6.35 22 Febrero, 2011

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ANDROID 3.0 HONEYCOMB

KERNEL 2.6.36 LANZAMIENTO DE HONEYCOMB SDK 3.0

22 Febrero, 2011

LANZAMIENTO DE HONEYCOMB SDK 3.1 10 Mayo, 2011

Versión especifica para Tablets y dispositivos de Pantallas Largas. Refinamiento en Multitasking, Personalizacion del Home Screen, Widgets. Tethering. Soporte para Media /Picture

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ANDROID ICE CREAM SANDWICH

LANZAMIENTO ESPERADO DE ICECREAM SANDWICH XX Octubre, 2011

LANZAMIENTO DEL SDK 3.2 18 Julio, 2011

Podrá usarse tanto en Smartphones como en Tablets. Libertad frente a la fragmentación. Frente al iOS 5

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Platform API Level Distribution

Android 1.5 3 1.3%

Android 1.6 4 2.0%

Android 2.1 7 15.2%

Android 2.2 8 55.9%

Android 2.3 - Android 2.3.2

9 0.6%

Android 2.3.3 - Android 2.3.4

10 23.7%

Android 3.0 11 0.4%

Android 3.1 12 0.7%

Android 3.2 13 0.2%

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PROGRAMACIÓN

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http://code.google.com/p/android-scripting/

http://code.google.com/p/python-for-android/

http://appinventor.googlelabs.com/

ADT Plugin for Eclipse

http://developer.android.com/sdk/ndk/overview.html

KENAI

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a) Descargar Eclipse y el Android SDK. b) Instalar el ADT Plugin para Eclipse. c) Descargar todas las API y la

documentación de las mismas mediante el AVD Manager.

d) Iniciar un emulador.

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HelloWorld

Windows -> Preferences

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Emulador Android

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package com.example.helloandroid;

import android.app.Activity;

import android.os.Bundle;

public class HelloAndroid extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.main);

}

}

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https://market.android.com

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Códigos QR

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Básicamente, los códigos QR (Quick Response Barcode) es una evolución del popular código de barras. Un estándar que permite representar en un gráfico bidimensional más de 4000 caracteres alfanuméricos.

Inicialmente, los códigos QR lo utilizaban los fabricantes de automóviles para la administración y el control de inventarios. Actualmente, son muchos los sectores que lo utilizan para compartir información de una manera visual: empresas IT, desarrolladores de software, agencias de publicidad, prensa, entre otros.

Para leer o interpretar un código QR es necesario un dispositivo con cámara de fotos y un lector compatible. Antes, estos requisitos eran un inconveniente importante. Sólo las empresas podían disponer de lectores diseñados exclusivamente para esto. Pero ahora, gracias a la nueva generación de teléfonos móviles, gran parte de la población cumple con los requisitos. De ahí que, en los últimos meses, su popularidad haya crecido exponencialmente.

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Crear un código QR es muy sencillo. Únicamente necesitas un generador de códigos QR. Existen aplicaciones para Windows, Linux y Mac; pero lo más rápido y sencillo es utilizar servicios en línea como los ofrecidos por Kaywa, MSkyNet o invx. Basta con seleccionar el tipo de información que vas a introducir (por ejemplo, URL), introducir el texto y pulsar generar. Así de simple.

Actualmente, en Internet puedes encontrar decenas de lectores capaces de leer e interpretar estos códigos. Todo depende del sistema operativo de tu teléfono móvil y poco más. Pero como el tiempo es oro, a continuación te recomendamos los lectores de códigos QR más relevantes para Android, iPhone, Symbian, BlackBerry y Windows Mobile.

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