razze di zendikar - d&d 3.5

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Razze di Zendikar - Introduzione: Un paio di cenni introduttivi sulla razza. - Personalità: Come ragionano i membri della razza? Hanno particolari abitudini o tabù? Quali sono i tratti caratteriali che li contraddistinguono? - Descrizione fisica: Qui è semplice, basta descrivere come sono fatti i membri della razza, in modo che i giocatori possano immaginarsi l’aspetto del proprio PG. - Relazioni: Come vengono visti i membri delle altre razze? - Allineamento: Vi è un allineamento in particolare che la razza predilige, o la scelta è totalmente libera? - Territori: Come e dove vivono gli appartenenti alla razza? La loro cultura prevede tante città indipendenti o pochi ma grandi regni? - Religione: Vi è qualche divinità importante? In che modo si è conquistata la devozione della razza? - Linguaggio: Che lingue vengono parlate? La razza possiede un linguaggio proprio? In caso affermativo ha qualche particolarità? - Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: Alcuni esempi di nomi e cognomi tipici. - Avventurieri: Cosa può spingere un membro della razza a partire verso l’ignoto? Vampiri, Kor, Tritoni, Umani, Goblin, Elfi, (Surrakar) Tritoni

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Adattamento fan-made delle razze dell'ambientazione fantasy di Magic the Gathering (tm) per d&d (tm) 3.5.

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Page 1: Razze Di Zendikar - D&D 3.5

Razze di Zendikar

- Introduzione: Un paio di cenni introduttivi sulla razza.- Personalità: Come ragionano i membri della razza? Hanno particolari abitudini o tabù? Quali sono i tratti caratteriali che li contraddistinguono?- Descrizione fisica: Qui è semplice, basta descrivere come sono fatti i membri della razza, in modo che i giocatori possano immaginarsi l’aspetto del proprio PG.- Relazioni: Come vengono visti i membri delle altre razze?- Allineamento: Vi è un allineamento in particolare che la razza predilige, o la scelta è totalmente libera?- Territori: Come e dove vivono gli appartenenti alla razza? La loro cultura prevede tante città indipendenti o pochi ma grandi regni?- Religione: Vi è qualche divinità importante? In che modo si è conquistata la devozione della razza?- Linguaggio: Che lingue vengono parlate? La razza possiede un linguaggio proprio? In caso affermativo ha qualche particolarità?- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: Alcuni esempi di nomi e cognomi tipici.- Avventurieri: Cosa può spingere un membro della razza a partire verso l’ignoto?

Vampiri, Kor, Tritoni, Umani, Goblin, Elfi, (Surrakar)

Tritoni

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- Introduzione: I Tritoni sono esseri curiosi, solitari, riflessivi e di forma umanoide discendenti da un’antica razza dominatrice dei mar, che nel corso dei millenni ha sviluppato la capacità di vivere sulla terraferma. Essi sono, insieme a Umani e Kor, una delle tre razze più diffuse, sebbene sia Tazeem il loro continente natio. Hanno sempre un posto che scelgono come casa cui tornare, ma nondimeno sono gli esploratori per antonomasia.

- Personalità: Un Tritone è la quintessenza dell’esploratore: solitario, riflessivo, curioso e libero. Ama la libertà, così come le avventure; in particolare ha un debole verso le cacce al tesoro. I Tritoni spesso sono diretti, sia nell’affrontare un problema che nell’approcciarsi ad una persona. Le loro scelte tendono ad essere assennate e sono più pratici di altre razze. Sono affascinati dall’arte, ma di quella che può riservare utilità, non certo le strutture fragili da mostrare in salotto, ma gli oggetti magici da loro scovati. Alcuni tritoni tendono ad accumulare una certa quantità di artefatti, gemme e oggetti magici e quasi ognuno di questa razza conosce una valanga di informazioni quando invece apprezzano tantissimo l’architettura organica, detestando quella caratterizzata da forme spigolose e nette. Sono notevolmente acculturati, anche se meno dei Vampiri, perché credono (giustamente) che più uno conosce più a lungo sopravvive.

- Descrizione fisica: La prima cosa che salta all’occhio guardando un Tritone è la pelle che varia dal blu al grigio al beige al oro pallido all’avorio e le squame che presentano su tutto il corpo. Successivamente ci si accorge che la loro faccia presenta una conformazione fluidodinamica, e presentano delle piccole pinne vestigiali sul corpo. Le orecchie -quando le hanno- sono a punta e presentano i lobi reclinati all’indietro mentre i grandi occhi rotondi presentano la stessa varietà di colore del corpo, e sono privi di pupille e iride. I capelli e la barba hanno l’aspetto,e la consistenza delle alghe, mentre di colore variano tra l’argenteo, il dorato e il marrone chiaro. I Tritoni hanno un basso tasso di dimorfismo sessuale, però l’aspetto dei singoli è variabile, pur seguendo i caratteri generali sopra descritti, allo stesso modo in cui variano gli abitanti del mare. La loro altezza è variabile, pur mantenendosi tra 1,40m e 2.10m.Preferiscono come monili e decorazioni conchiglie; per quanto riguarda il vestiario tendono a rimanere a petto nudo o comunque indossando abiti larghi, spesso di colore blu, verde acqua, grigio-bluastro e arancione smorzato.Le loro armature sono fatte di coralli e conchiglie e sono idrodinamiche, dal momento che necessitano di buona mobilità sott’acqua. Indossano la propria armatura in ogni momento fuori dall’acqua, meno dentro, per proteggere costantemente le appendici che in acqua hanno uno scopoma che lontano dall’acqua sono inutili. Maghi e non impiegano per combattere tridenti, lance e giavellotti, preferendo armamenti che funzionano sia dentro e fuori dal mare.

Raggiungono la maturità a 20 anni e vivono fino a 160/170 anni

- Relazioni: [Da continuare]

- Allineamento: I Tritoni sono la quintessenza della libertà; sono quindi tendenzialmente neutrali caotici. La componente neutrale varia con una certa facilità, mentre il fattore caotico è più restio a cambiare.

- Territori: Mal sopportando i vincoli, e possedendo un’indole da esploratori la formazione non solo di regni duraturo ma anche di città stabili con più di 300 anime viene ostacolata. Sono di spirito nomade, ma hanno sempre un posto che chiamano “casa” cui tornare. In passato si era formato il regno di Hidur nella regione delle Mille Isole, luogo dove attualmente è presente la maggiore percentuale di Tritoni. I Tritoni si tengono ben alla larga dal deserto di Dune, cercando di evitare qualsiasi opzione che preveda la traversata del deserto, e non ci andranno mai di loro spontanea

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volontà .Nel resto di Alus gli insediamenti Tritoni sono sempre vicini ad una qualche fonte d’acqua, meglio se sulla costa. Un posto importante per i Tritoni è l’Enclave. Costruito su una grande isola nel mezzo di una delle più ampie sezioni del Fiume di Umara, l’Enclave ha un struttura di stanze ad alveare. L’Enclave è fatta di rocce che ricorda la chiara sabbia che brilla dei cristalli che ha all’interno. I Tritoni devono nascere in acqua, quindi svariati Tritoni ritornano all’enclave per cercare un compagno o per partorire. Allo stesso tempo molti di loro considerano l’Enclave la loro casa, anche se la maggior parte di loro non vive lì tutto il tempo.

- Religione: I Tritoni credono che il mondo sia diviso in tre reami: Emeria, o il Reame Ventoso, che comandato dall’angelo Em che include il cielo, il vento e le nuvole; Ula, il Regno Sottomatino; e il Reame di Cosi, che comprende tutto il resto.Zendikar è così pericoloso e inospitale che viene considerato essere sotto il controllo di Cosi, l’Imbroglione. Si crede che Cosi gli abbia dato la forma di esseri simili agli umani a dei pesci per divertimento. Pare che abbia due corde uncinate simili a quelle dei Kor per intromettersi negli affari dei mortali. Cosi ha una natura caotica. Egli adescherà, farà piani e illude senza una ragione precisa, solo per incitare il caos. La sfortuna viene spesso attribuita a Cosi.

- Linguaggio: Il loro zelo nell’arte della scrittura è senza rivali tra le razze di Zendikar; il loro è un alfabeto pittografico che riempie considerevolmente il piano in cui si scrive. È molto sfruttato presso di loro, perciò non accade di rado che si ritrovino pergamene tra i flutti. La lingua parlata è scorrevole e pacata, con dovizia di suoni vocalici. Scrivono i resoconti dei loro viaggi in Marino, così come qualsiasi cosa di interessante che scoprono nel loro vagabondare. Per questo motivo molti avventurieri studiano il Tritone nonostante la sua difficoltà, per accedere ai segreti che la razza offre. Data la sua complessità, il Marino conta come due lingue allo scopo dell’apprendimento.

- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: I Tritoni hanno nome, cognome e il nome della regione dove sono nati.

-Maschili: Anvay, Dlo, Erden, Lanmè, Ike, Larivyè, Lefra, Luvion, Oseyan, Pamon, Sous, Wouj -Femminili: Alver, Elva, En, Ilyn, Grime, Hav, Kilde, Lavia, Ode, Seier, Sloen, Ti, Vannì -Cognomi: Fère, Hemere,Jurusia, Kallirho, Khymothoe, Kymatolegi, Okyrohe, Selenmèra,

- Avventurieri: I Tritoni partono verso l’ignoto di loro spontanea volontà in molti casi: la loro natura di esploratori e la loro bramosia di informazioni e tesori sono le cause principali della quantità di Tritoni. I malvagi hanno la tendenza di andare in cerca di oscuri segreti, i buoni invece di mettere al servizio le loro capacità da esploratori per colonizzare territori inesplorati o bonificarne di pericolosi, mentre i neutrali vanno alla ventura più per guadagno personale che per altro.

Ula is a "pure" merfolk who dwells at the bottom of Halimar. He is the true ruler of water realm: the seas, the oceans, rivers and lakes. The same upheaval that destroyed Em's castle also robbed Ula of his memory, but it left him with the knowledge of the task he must complete, the wrong he must avenge. He swims endlessly through the Halimar trying to rediscover what he was meant to do. Ula's Guardians are two massive leviathans who protect Ula as he swims aimlessly through the dark water. —Chronicles of Ula

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Tratti razziali Tritoni:

- Tipo Umanoide

- Sottotipo Acquatico

- +2 Sag, -2 Car: I Tritoni sono sempre attenti nell’osservare l’ambiente che li circonda, ma l’aspetto particolarmente ittico e la loro tendenza alla solitudine non stimolano i rapporti con le altre razze

- Taglia media

- Velocità di terra di 9m

- Velocità di nuotare di 12m

- Visione crepuscolare: I Tritoni vedono 2 volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca o scarsa

- Bonus razziale di +2 alle prove di Nuotare, Professione (Marinaio), Utilizzare Corde e Osservare. I Tritoni sono un popolo di provetti navigatori e quindi hanno sviluppato un’attitudine razziale nello svolgere le attività utili ad esploratori e navigatori.

- Pelle sensibile: Le penalità per le temperature troppo alte o basse scattano 10 gradi prima per i Tritoni.

- Linguaggio ultrasonico: I Tritoni posseggono la facoltà di usare un linguaggio a ultrasuoni: tutte le creature non-Tritoni (o che non hanno la capacità di captare gli ultrasuoni) devono superare una prova di Ascoltare con CD pari a 20. Non possono parlare tra di loro così per più di 6 secondi al minuto

- Metabolismo acquatico: Un Tritone deve bere il doppio di un Umano; inoltre ha un -4 ai TS effettuati contro la sete

- Linguaggi automatici: Tritone e Comune. Linguaggi bonus: Aquan, [da continuare]

- Classe preferita: Ranger. La classe Ranger di un Tritone multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

Elfi

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[Per le informazioni che non vengono nominate in questa sede, fare riferimento al Manuale del Giocatore]

Introduzione: Gli Elfi, tradizionalisti, aggressivi e molto chiusi rispetto a ogni altra cultura e creatura, sono molto divisi anche all’interno della loro razza, e in questo spiccano gli elfi di Joraga su gli altri. Conosciuti per essere abili scalatori e per edificare abitazioni e interi villaggi su alberi o rocce volanti, collegate da funivie artigianali, sono diffusi soprattutto in Bala Ged, ma anche Murasa e Tazeem hanno sostanziose comunità di elfi.

Personalità: Gli Elfi di Zendikar corrono rischi per natura. “Nessun azzardo, nessun guadagno” è un idea che gli Elfi approvano. Pur non essendo spesso avventati, il loro stile di vita li ha resi quasi impavidi di fronte al pericolo. Essi utilizzano la loro lucidità di pensiero per analizzare velocemente i pro e i contro nel bel mezzo del pericolo, spesso sorprendendo le altre razze con risultati.

Per gli Elfi, sopravvivenza e prosperità sono intrinsecamente dipendenti, e ci si può rendere conto di questa visione del mondo dalla loro vita quotidiana. Un Elfo raramente manca dell’equipaggiamento nei lavori che devono svolgere nel giorno, che debbano eliminare un’infestazione di lumache Voor o scalare uno strapiombo. Quando un Elfo si dimentica di ciò, supplisce con l’improvvisazione e con il loro rapido pensiero. Non sorprende quindi che gli elfi vengano ingaggiati da avventurieri come guide a prescindere dal terreno o dalla loro conoscenza di ciò. Sfruttando corde e pioli e tecniche da scalatori avanzati, essi impavidamente percorrono i passaggi tra rami o rupi. Inoltre, molti dei “sentieri” elfici sono impossibili da percorrere senza la loro guida e abilità, dal momento che spesso saltano rami e nascondono i percorsi. Infine, per beneficiare della perizia e del buonsenso degli elfi coloro che li seguono devono sbrigarsi nel farlo.

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Gli elfi sono notoriamente conosciuti per il loro pensare primariamente alla loro sopravvivenza, aspettandosi che gli altri facciano lo stesso, e non li aiutano se rimangono indietro.

Religione: Ciò che è notabile nella religione elfica è proprio la sua assenza, in virtù della scarsità di fenomeni inspiegabili in Zendikar. Certo, essi sanno che fantasmi e spiriti esistono e affliggono il mondo materiale, semplicemente non attribuiscono loro un ascendente soprannaturale, conoscono il torbido, ma per loro è solo un fenomeno atmosferico e naturale. Gli Elfi non venerano alcuna divinità, nonostante credono nell’esistenza degli dei, perché ritengono che se si interessassero dei mortali non li farebbero vivere in un mondo del genere, quindi è stupido riporre la fiducia in entità simili.

Territori: Gli elfi hanno piccoli villaggi organizzati in clan che includono chiunque viva nell’insediamento. L’autorità è decentrata e comune, sebbene tenda ad assumere il comando chi combina età e rilevante abilità nel prendere le decisioni. In villaggi multirazziali i non elfi sono spesso introdotti nel clan, e in tal caso conducono una vita come la loro, oppure vengono gentilmente spinti ad abitare nella periferia della città, pur facendone parte a tutti gli effetti. In ogni caso, l’organizzazione sociale degli elfi riflette il loro alto grado di autosufficienza. Gli individui sono tenuti a badare a sé stessi per prima cosa, poi alle loro famiglie e infine ai loro clan e alla nazione Molti clan fanno parte di una delle tre maggiori nazioni elfiche (nonostante nazione sia usato un po’ a sproposito, siccome quando si parla di elfi ci si riferisce principalmente di popolazioni regionali aventi una struttura coerente). I clan agiscono individualmente, focalizzandosi su ciò che è bene per sé e con i clan vicini o con gli alleati che cercano di bilanciare i loro bisogni con quelli degli altri. Tutti i Clan di una nazione si riuniscono nell’Adunanza, un consiglio di Clan, inviando un Oratore che ne faccia le veci. Similmente, le Adunanze inviano un numero di rappresentanti capitanati dal Sommo Oratore, che è pure il “presidente” della nazione, in un’assemblea chiamata Impiria, che si occupa dei rapporti tra le nazioni. Mentre il primo è sempre attivo, il secondo organo deve essere convocato, e in genere accade raramente. Questo loro culto dell’individuo può portare a costituire una nazione divisa all’interno, ma la propensione tutta elfica nel prendere la corretta decisione al momento giusto porta spesso i clan a dare supporto alla nazione nei momenti cruciali.

Descrizione fisica: L’abbigliamento elfico è più pratico che sofisticato. I loro vestiti sono costruiti principalmente con materiali naturali come pelle e cuoio, e sono progettati per e

Elvish garb is utilitarian, made from natural materials such as leather and hide, and designed not to interfere with their natural dexterity. Elves are adept climbers, building their dwellings in and around the limbs of mighty trees, and their skill in using climbing gear is well-known. Unlike the exotic-fish coloration of the merfolk or the blood-dyed majesty of the vampires, elves tend to wear drab browns and greens, allowing them to blend in with their wooded surroundings. The one exception is the Mul Daya nation, whose ghost-white facepaint, skull-like eyesockets, full-body tattooing, and fiery red-dyed hair make them stand out like ghouls of the forest.

NAZIONI ELFICHENAZIONE DI TAJURU

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La nazione di Tajuru è la più grande delle tre nazioni principali: infatti annovera centinaia di clan sparsi a Murasa e in altre parti di Zendikar. I Tajuru sono i più aperti verso le genti delle altre razze, considerando le loro capacità e punti di vista nuovi strumenti per la sopravvivenza. Gli elfi di Tajuru sono inoltre aperti verso nuovi stili di vita, come vivere in una cittadella sulla cima di una montagna o vagabondare nelle grandi pianure erbose.

I Tajuru sono famosi per la loro innata abilità con gli oggetti e il loro uso. Molte delle loro tecnologie, per quanto rozze, sono importanti per la sopravvivenza in località estreme (deltaplani, ponti di corda, trasporti con carrucole, zip-lines e altre) sono il risultato dell’innovazione di Tajuru. Inoltre, le rischiose strade sui rami di Kazandu, i sentieri di passaggio Sunder Bay e altre strade del genere vennero create e sono mantenute da numerosi clan Tajuru.

I clan di Tajuru sono fedeli al Sommo Oratore Sutina. Essa governa dal Palazzo sulla cima di Sunder Cove. Questo cadente edificio dalle origini antiche si affaccia nel vuoto di un precipizio sostenuto da uno spinoso albero jurworrel, che si adopera per gettare il palazzo nell’oceano. Sutina spessa visita le scogliere di Sunder Bay quando il mostro Lorthos emerge in superficie. Se c’è una connessione tra il mostro e Sutina, solo lei e i suoi stretti consiglieri lo sanno.

NAZIONE DI JORAGA

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Gli Elfi dell’ imperiosa nazione di Joraga hanno poco rispetto per le altre razze di Zendikar, neanche per gli altri Elfi. Loro guardano la sopravvivenza della loro nazione come la cosa più importante, considerando l’influenza degli altri una debolezza, in quanto gelosi guardiani delle proprie tradizioni. I Joraga non accettano le abitudini e le cose degli altri, evitando quando possibile perfino le strade costruite dai Tajuru. In molti vedono i loro clan nomadi come poco più di bande di predoni itineranti, ma si nasconde una complessa cultura dietro l’aggressività esteriore. Gli Elfi della nazione dei Joraga mescolano la potenza e l’onore della forza druidica con la prodezza fisica, fondendo l’individualità tipica degli elfi con le singole tradizioni del misticismo della giungla.

La Nazione dei Joraga è organizzata più liberamente per adattarsi ai frequenti spostamenti dei clan, che si spostano per seguire i svariati mostri di Zendikar nelle loro migrazioni. Questo seguire le fiere ha prodotto nel corso dei secoli una devozione dei singoli clan a particolari creature, alle quali si ispirano per il loro combattimento e nell’arte magica.

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Il nucleo del Misticismo Joraga si annoda tra i clan, mantenendo un substrato culturale comune e un mutuale rispetto. Tutti i clan onorano Nen, un elfo antico che dimora in una giungla piovosa in cima ad un altopiano avvolto dalle nebbie. Nen invia pochi comandi, ma quando la su saggezza è richiesta, non tarda a far arrivare messaggi sotto forma di messaggeri bestiali.

"No, you are the intruder, human. I've seen your kind, touching our world from beyond its borders, seeing through skin and bone like spidersilk. This is not your territory any more than it is the cobra's or the hartebeest's, nor is it mine. But it is my duty to defend it, for I am elf-kind, and you have outsider's eyes." —Mondi Thal, gerarca Joraga

NAZIONE DI MUL DAYA

Questa riservata nazione di elfi fa capo ad un inusuale Oratore, Hazzan, un antico elfo che esegue i criptici ordini di uno spirito elfico chiamato Obuun. Hazzan richiede che il fantasma viva in un trono di legno ricavato dal tronco di una vite gigante. Now speaker Hazzan sits in the throne to channel Obuun and address the Mul Daya nation. Gli Elfi di Mul Daya spesso danno la precedenza agli ordini dell’Oratore piuttosto che alla loro sopravvivenza. Questa cosa viene vista dagli elfi come una fanatica perversione della cultura elfica.

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I Mul Daya si impiegano spesso come spie e assassini, tenendo sempre conto dei voleri di Hazzan alla base dei propri obbiettivi. Il cuore del potere dei Mul Daya risiede nelle giungle misteriose, mortali e fetide di Bala Ged. Qui, in queste paludi brulicanti di asperità, Hazzan vive sopra le sue genti, decifrando i messaggi ermetici che gli spiriti gi fanno pervenire. Per i Mul Daya, il mondo degli spiriti e i reami mortali non hanno differenze, a parte la consistenza. Hazzan è semplicemente più abituato ai fantasmi. La morte e gli spiriti della stessa sono parte della vita del mondo naturale. Ciò non è macabro per gli Elfi in generale; loro semplicemente lo vivono come se fosse la cosa più naturale del mondo.

I Mul Daya sono facilmente riconoscibili dalle pitture facciali e dai tatuaggi. Molti Mul Daya decorano la loro pelle con un intrecciato motivo di liane e utilizzano strane pozioni e acidi ricavate dalle creature e dalle piante più strane delle profondità di Bala Ged e di Kazandu. I migliori guerrieri Mul Daya vengono chiamati “Fantasmi rampicanti-Vine Ghosts” per il loro silenzio e la precisione nell’ingaggiare battaglia. Questi Elfi si esercitano nel camuffamento, furtività, uso dei veleni e posizionamento delle trappole.

"I've done this a long time. You run an expedition, you figure out quick what your curse is gonna be. We've had no problems with the Grotag, the vampires, the bloodbriar—and this is the most obedient hurda I've ever driven. The curse is the damned elves. And I've known elves—some people call 'em haughty, and it's certain they've seen more'n you ever will—but these deep-jungle kind are far worse. They're phantoms, slipping in and out of the greasy vines, moaning their chants on the night's wind. They're our curse this time, the Mul Daya, I can feel it in every beat of my heart." —Chadir il navigatore

Tratti razziali ElfiI tratti razziali degli Elfi sono gli stessi di quelli del Manuale del Giocatore, tranne per le classi preferite, che vengono cambiate come qui riportato:

- Bonus razziale: Elfi Tajuru: Gli Elfi Tajuru hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Acrobazia e Scalare. Gli Elfi Tajuru hanno una predisposizione razziale per acrobazie e scalate

- Bonus razziale: Elfi Joraga: Gli Elfi Joraga hanno gli stessi modificatori razziali alle abilità di quelli del Manuale del Giocatore

- Bonus razziale: Elfi Mul Daya: Gli Elfi Mul Daya hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Camuffarsi e Muoversi Silenziosamente. Gli Elfi Mul Daya hanno alle spalle millenni di perfezionamento della furtività e di pitture corporali.

- Classe preferita:. La classe di un Elfo Tajuru multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

- Classe preferita: Ranger. La classe Ranger di un Elfo Joraga multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

- Classe preferita: Ladro. La classe Ladro di un Elfo Mul Daya multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

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Goblin

Anche i GOBLIN?! Sento odore di materiale da PNG

- Introduzione: E invece no! I Goblin, per certi versi l’anima di questo mondo, in cui tutto è così frenetico, confuso, mortale e tutto viene fatto per trovare il tesoro più bello. Questa è la loro raison d’étre, a tal punto da essere il requisito dei Goblin per diventare Capo di una tribù intitolata al fortunato scopritore! Ma i Goblin sono, su Zendikar, ben altro che semplici mostriciattoli da schiacciare, in quanto conoscono antiche rovine e percorsi montani meglio dei loro cunicoli, e in alcuni insediamenti si offrono spesso come Guide o Scopritrappole. Il secondo caso riguarda soprattutto lo scovare trappole che verranno attivate dopo il ritrovamento di oggetti rari, in modo da svignarsela col malloppo. Ma è parte del loro fascino.

- Personalità: I Goblin sono veri e propri razzia tesori, per cui la loro personalità tende a questo stilema. Vili, letali e fetenti, fanno delle razzie la ragion d’essere. I Goblin tengono sempre per sé gli oggetti più interessanti che trovano, e un Goblin che non ha ancora trovato niente di interessante nelle rovine o nelle desolazioni locali non è considerato un membro a pieno titolo della tribù. In ogni caso, i Goblin sono codardi di natura, quindi sono volontariamente ingenui quando capiscono che un oggetto trovato è un importante oggetto magico. Il coraggio è visto male, come una cosa stupida, così come dell’eroismo dicono che è di ostacolo alla sopravvivenza. Dell’onore gliene importa relativamente, al contrario dell’ambizione, creando un mix esiziale per gli avversari perché possono ricorre ad ogni tipo di azione per raggiungere i loro obiettivi. Come regola generale, diffidate dei Goblin, faranno di tutto per imbrogliarti.

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- Descrizione fisica: I Goblin di Zendikar sono simili nell’aspetto ai Goblin del Manuale dei Mostri. Misurano 1.05-1,5m in altezza, ma con una figura più snella e slanciata. Le loro braccia sono inusualmente lunghe, per poter scalare le montagne e muoversi tra le fronde degli alberi, e la loro pelle è più simile a cuoio del normale. Il colore varia dal brunastro al verde palude, a seconda della tribù di appartenenza e all’esposizione ai vari elementi del sottosuolo. Di questi è importante il Ghio, un minerale non ben identificato che si trova frequentemente nelle rocce vulcaniche e nei tunnel di magma. I Goblin lo estraggono dalle rocce per mangiarlo, giacché serve a calcificare parzialmente la loro pelle -- abbastanza da renderla sufficientemente resistente alle forze elementali alle quali sono costantemente esposti. Col passare del tempo la loro pelle diventa più rigida e di una consistenza simile a quella degli elefanti. Un Goblin sarà sempre più grigio e pietroso nel corso degli anni.

- Relazioni: [Da continuare]

- Allineamento: Nonostante i Goblin vivano in tribù, non hanno affinato il senso della legalità nel corso degli anni. La tipica miscela di aspirazione e immoralità non aiuta in questo senso, ogni mezzo è permesso. Se si aggiunge che lo spirito dei Goblin è indomito e non si lascia piegare facilmente, si evince che sono principalmente caotici. Una piccola eccezione sono i Grotag, che cercano di essere più cauti e logici, in virtù del loro approcciarsi con le bestie. Per il ragionamento di cui sopra i Goblin sono più Malvagi che Buoni.

- Territori: Zendikar è la patria di tre tribù di Goblin maggiori e di numerose altre più piccole. I Goblin vivono principalmente nel sottosuolo, scavando tunnel, sfruttando grotte e creando una rete sotterranea chiamata …. I Goblin vivono in città popolose, in virtù della loro prolificità anche se muoiono in molti nello scovare trappole ed esplorare rovine. Le tribù sono tali non tanto giuridicamente quanto mentalmente e a livello di caratteristiche, quindi la loro distribuzione può variare notevolmente a livello locale. I Goblin praticano una strana forma di meritocrazia quando si tratta di governare. Il tratto di gran lunga più utile in un leader è il saper sopravvivere, quindi in genere guidano le tribù quelli che hanno scoperto le cose più interessanti tra le rovine. In quanto tali, i Goblin ambiziosi cercano sempre di superare gli altri, inoltrandosi nelle rovine, inoltrandosi sempre più in fondo nelle rovine. I capi dei Goblin tendono quindi ad essere giovani, siccome prima o poi finiranno male, dal momento che quello che un Goblin aspetta dal proprio capo è quello di razziare sempre di più e con maggiori esiti; conseguenza di ciò è che i Goblin che vivono di più sono quelli che non aspirano ad essere nessuno di importante - esistono Goblin vecchi così come Goblin ambiziosi, ma esistono pochissimi Goblin vecchi ed ambiziosi. La loro presenza è diffusa per Akoum, Murasa e Ondu.

- Religione: [Da continuare]

- Linguaggio: I Goblin parlano il Goblin, linguaggio dai suoni rozzi e sgraziati. Com’è prevedibile, la letteratura non è il loro forte, così come la scrittura in generale. È importante per un avventuriero il Goblin, siccome molti resoconti di cerche e parecchie indicazioni sulla locazione di tesori sono stati scritti dai Goblin. Così impostato sembra un discorso simile a quello dei Tritoni, ma la differenza si annida nel fatto che i resoconti dei marinidi sono di natura più scientifica e divulgativa, mentre quelli Goblin sono notevolmente più prosaici. Per finire, il Goblin è importante anche nell’approcciarsi con questa razza, siccome il Comune è da pochi conosciuto.

- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: Alcuni esempi di nomi e cognomi tipici.

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- Avventurieri: I Goblin vanno all’avventura principalmente per ottenere nuovi talismani, per razziare rovine o per guadagnare imbrogliando le altre razze; oppure possono proporsi come guide (i Goblin eccellono in questo, ma occhio che non vi truffino). Di tutt’altro genere sono invece i motivi che si riconducono alla tribù: possono andare in cerca di avventure per diventare abbastanza notori da poter fondarne una nuova, o per rendere famoso il suo clan e/o la sua tribù (che diventerebbe il clan/ la tribù dell’eroe x), ma anche per vendicare un torto subito da un’altra tribù.

Goblins, bless 'em, appear in various states of preparedness on Zendikar, from the relatively organized Tuktuk Grunts or Goblin Shortcutter to the frankly hopeless Goblin Guide or Torch Slinger. The state of goblin exploration is the adventuring equivalent of a million monkeys with a million typewriters; eventually, one of them lives long enough to discover something worthwhile, as their reproduction rate outstrips even Zendikar's ability to eradicate them. Goblin guides and navigators—chosen more for their disposability than their accuracy—have a fondness for pathway stones, whether they realize the hedron-chips' value in direction-finding or not.

"Regola di sopravvivenza numero 502: Ogni pezzo di roccia cerca di ucciderti." —Zurdi, scopritrappole

I Goblin delle fessure di Ondu: La maggior parte dei Goblin Warrens che costruiscono nel Fosso di Makindi lo fanno sulla parte di roccia esposta all’aria aperta, ma alcune comunità si interessano alle piccole e strette fessure tra le rocce e le falese. Questi Goblin delle fessure hanno un’innata affinità con la geologia della regione; alcuni dei loro guerrieri sono ingaggiati come guide per le scalate, e alcuni dei loro strigo sono consultati come oracoli per quanto riguarda terremoti e smottamenti.

Le Dinastie dei Goblin di Beyeen: I Goblin della regione di Ondu Beyeen si muovono da una cima di montagna all’altra cercando oro, ossidiana e gemme. Essi placano i vulcani dell’isola con sacrifici di frutta e pietre preziose, finendo tuttavia in balia della maggior parte dei predatori del territorio. Diversamente dai Goblin delle altre regioni, quelli di Beyeen hanno alle spalle una lunga storia di dinastie nel passato. La storia di tutte queste dinastie è narrata attraverso un’unica pittura murale lunga un chilometro, chiamata Vena di Beyeen, nelle gallerie sotto le montagne di Valakut.

I Parla - gas di Akoum: La maggior parte della società dei Goblin è centrata attorno la figura dello sciamano, e alcuni sciamani Goblin respirano intenzionalmente i gas vulcanici che eruttano dalle profondità del terreno. Sebbene il fisico dei Goblin si sia maggiormente adattato a questi gas di quello degli elfi o degli umani, il risultato può essere devastante. Un’immensa potenza magica è racchiusa sotto le caldere vulcaniche, che a volte infonde negli sciamani un potere magico e/o visioni tramite i gas, anche se per un breve periodo di tempo. Questi Parla - gas sono particolarmente riveriti, possibilmente però a distanza di sicurezza.

"Day eight inside the puzzle tower of Tal Terig. The walls shift here, and foul-smelling vapor leaks out from between the tile seams. The only one who doesn't seem to mind is Jingi, our Goblin porter, which worries me. She enters a kind of trance, and chants—ominous things—that have fortunately failed to come true, so far. My contract specifically said no shamans, but now I wonder if we'd even have made it this far if Jingi hadn't been along. It's just unnerving to watch her eyelids flutter and her tattoos ... move." —Bratash lo Scavatore di Rovine

I Goblin Musipazzi di Murasa: I Goblin che esplorano troppo a lungo e troppo in profondità la Città Cantante in Murasa diventano inevitabilmente “Musipazzi”. Questi poveri diavoli sono banditi dalle loro tribù per il loro incessante racconto della Città Cantante, canticchiando continuamente la sua musica. Una volta nella città i Goblin sono innocui e immobili e rimarranno a marcire lì dentro, ma se si prova a rimuoverli o a impedirgli di ascoltare il canto vengono colti da una frenesia assassina. Le tribù dei Goblin che devono muovere guerra contro qualcuno spesso setacciano la Città alla ricerca di più Musipazzi possibile. Coloro che sono specializzati nel raccogliere i Goblin Musipazzi si chiamano Cacciatori Ug; la loro tecnica consiste principalmente nel togliere le loro spade dalla distanza (utilizzando armi particolari chiamate Tou Haak, un incrocio tra una frusta e una catena chiodata) per poi bloccargli le mani e infine immobilizzarlo in lotta (sempre a distanza). I Musipazzi vengono poi trascinati via, malgrado le loro insistenti proteste, e vengono lasciati liberi di sfogarsi solamente contro i nemici

TRIBU’ GOBLINIDI

TRIBU’ TUKTUK

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Il capo della tribù Tuktut non è esattamente un Goblin. In passato è stato un Goblin che esplorò profondamente alcune rovine, dove attivò un’antica trappola runica che lo uccise istantaneamente e poi, bizzarramente, venne ricreato dalla stessa. Questa replica possiede una memoria frammentata della vita precedente così come alcune esperienze passate dalla magia che lo ha rianimato, anche se i due blocchi di memorie non sono compatibili. Il processo di replicazione non fu perfetto, lasciandogli un corpo pietroso somigliante grossolanamente ad un Goblin.

Il suo nome, “Tuktuk”, preso da un antico termine Goblin stante a significare un concetto relativo al coraggio, gli è stato dato per il ticchettio proveniente dal suo corpo. Tutti nella tribù hanno pensato che abbia trovato qualcosa di molto interessante dalle rovine; a suffragio di ciò la sua forza fisica è stata notevolmente amplificata. In poco tempo ascese ai vertici della tribù e ormai la sta guidando da cinquant’anni -- molto di più rispetto alla media dei capi Goblin, quasi cinque volte il normale arco di tempo.

"That's enough now, Togli. We have to move—no more little rituals. That roil elemental's bearing down on us—it'll start tearing us apart in a matter of hours. ...No, actually, Zajara with the spyglass says minutes. The party can't wait for you while you commune with your useless Tuktuk. I don't—I don't care if there are ancient runes, nothing they could possibly say would make me want to stick around here.... A secret tunnel, huh? Straight down? ...Treasure chamber? Zajara!"—Sachir, Casa di Spedizione di Akoum

Il bizzarro modo di risolvere i conflitti interni rende Tuktuk un eccellente capo Goblin. La mente del costrutto conosce molti antichi siti con relative trappole, quindi è in grado di guidare tranquillamente la propria tribù attraverso queste aree. Questo mezzo secolo di regno ha trasformato alcune figure: gli sciamani assomigliano ad attivatori degli oggetti magici ritrovati, mentre i propri guerrieri guadagnano fama per la propria capacità di resistere alle trappole, più che per la valenza guerriera.

I Tuktuk hanno una maggiore tendenza rispetto agli altri Goblin di proporsi come guide alle altre razze. Ovviamente, il loro piano è di sfruttare gli ignari viandanti finché non adocchiano qualcosa di interessante, lo rubano e infine attivano sagacemente alcune trappole scappando come indemoniati. Ovviamente questa tattica non si adotta sempre -- farebbe scemare l’affidabilità dei Tuktuk -- ma in genere lo fanno più spesso degli altri Goblin

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"Regola di Sopravvivenza numero 124: Il Tesoro è nelle tue mani? Il lavoro è finito." —Zurdi, Goblin Scopritrappole

TRIBU’ LAVASTEP

La tribù Lavastep è la più industriosa delle tribù Goblin, in virtù dell’ampia conoscenza dell’attività geotermica di Akoum, conquistata a fatica nel corso dei secoli I Lavastep costruiscono gran parte dell’oggettistica con i frammenti di cristalli e sfruttando gli strani metalli che occasionalmente ribolliscono in superficie. Goblin più bellicosi di Zendikar, spesso tormentano i Kor, gli elfi e gli umani che abitano la superficie

"It's bad enough we've got geoquakes wrecking the outer walls and lagac lizards eating the patrols. But now the Lavasteps've decided the whole outpost is blocking their fissure. Three attacks in a week—not just swords and scramblers, but they've got full-on pyro too. Send whatever you can spare, warriors or healers or whatever you've got, and we won't forget it." —Kadiwa il Provocatore, lettera ai Guardiani di Affa

Gli sciamani Lavastep spesso tendono ad essere alchimisti, facendo esperimenti con gli strani gas e fluidi che emergono dalle fessure vulcaniche. Quando si affronta un Lavastep, ci si deve aspettare che ti lanci fiale di veleno e recipienti pieni di acidi, gas, limi e altri sgradevoli miscugli.

I Lavastep mangiano molto più ghio degli altri, e l’aspetto tipico dei Lavastep dovrebbe essere piuttosto scuro e grinzoso. I guerrieri esperti spesso cercano di ottenere un aspetto roccioso per nascondersi meglio tra le stalagmiti, in cunicoli, in grotte.

Più delle altre tribù i Lavastep hanno una religiosità più preponderante nella vita di tutti i giorni, credendo che le fiamme che ardono sottoterra siano dotate di volontà propria. I vapor che i loro sciamani inalano vengono considerati come messaggi mandati dagli dei infuocati delle profondità. L’adorazione delle fiamme non è per i deboli di cuore -- le bruciature e le scarificazioni rituali rendono la maggior parte dei Lavastep estremamente resistenti alle fiamme, non subendo danni né provando dolore. Questo rende i Lavastep pericolosi avversari in battaglia, capaci spesso di combattere ad oltranza, fino alla morte.

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Sebbene la maggior parte di Goblin sappia vedere molto bene nell’oscurità, gli esploratori Lavastep recano sempre con sé una piccolissima e ben coperta lanterna mantenuta sempre accesa, per motivi religiosi.

"Regola di Sopravvivenza numero 883: Il fuoco distrae il fuoco del pericolo e riscalda il cuore della fortuna." —Zurdi, Goblin Scopritrappole

TRIBU’ GROTAG

I Grotag sono più intelligenti dei Goblin standard, ma ciò non li ha aiutati un granché. Più piccoli e deboli dei loro cugini, con mani e piedi più grandi, i Grotag hanno provato a sopravvivere con la loro arguzia -- non è stata un’idea fortunata. L’ingenuità è apprezzata dai Grotag, quindi quando un Goblin ha la brillante idea di infastidire gli acari perfora-pelle, ce n’è sempre qualcuno che desidera seguire costui nel nido, prevedibilmente con disastrose conseguenze… il più delle volte. Benché i Grotag pare che abbiano un’infinita riserva di cattive idee e una totale incapacità nel capirlo, ci sono tantissimi Grotag. Nel corso del tempo, con esercizi ed errori (molti errori) i Grotag hanno scoperto una quantità di informazioni utili per la sopravvivenza nelle recondite profondità di Bala Ged e nell’approcciarsi con le creature native.

I Goblin Grotag credono di avere una qualche empatia con le bestie, quindi perdono molti di loro ogni anno per gli sconsiderati tentativi di addomesticamento di mostri. Ma col passare del tempo più tentativi riescono, e al momento i Grotag sono gli unici tra i Goblin che sono riusciti (più o meno) ad addomesticare altri animali -- ossia le lucertole Lagac, larghe abbastanza per essere cavalcate o trascinare un convoglio, e gli Hamakki, lenti aracnidi usati come automobili ( impiegati

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per fare lunghi spostamenti senza fermarsi) a cui piace nutrirsi dei corpi carbonizzati di creature prese dalla lava o bruciate da vapori mortali. Occasionalmente un Grotag torna a casa con un cucciolo più esotico, come un Felidar o un’Idra. In genere queste azioni finiscono in col causare gravi danni alla comunità.

"At first I thought I had gotten some kind of screaming deal. The Grotag merchant just handed me the reins and left—forgot to take any kind of payment. My lucky day, I thought: a three-ton geopede, Grotag-tamed, for nothin'. Then I realized I wasn't holding reins, but just some residual entrails hanging from its mouth, the remnants of its last meal. It started thrashing, of course, and nearly took my arm off—and then it nearly killed my whole expedition. Then I understood why the Goblin made me agree to 'no refunds.'" —Mitra, missionario di Bala Ged

I Grotag non sono così stretti di vedute come gli altri, e vorrebbero commerciare funghi e minerali con le altre razze per il bene di entrambe. L’infame curiosità Grotag spinge molti membri a vivere vicino le razze alte, a prescindere dal fatto che agli altri gradiscano o meno. Queste “canaglie”, come vengono spesso chiamate, propendono ad essere abbastanza innocue e amichevoli da non essere fatti sloggiare con le brutte dai “vicini”. In ogni caso, anche gli ospiti amichevoli (per lo più umani e Kor) vengono meno quando un Grotag porta a casa un cucciolo.

Tratti razziali Goblin

– -2 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 al Carisma. I Goblin sono brutti e deboli, ma nondimeno agili. I Goblin Grotag hanno questi modificatori: -4 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla Saggezza, +2 ad Intelligenza.

– Taglia Piccola

– Velocità di terra di 6m

– Scurovisione a 18m (se si è Goblin Lavastep, questa è sostituita dalla Visione Crepuscolare)

– Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente e di +2 alle prove di Nascondersi in sotterranee, in grotte o ambienti simili. I Goblin Tuktuk hanno invece il bonus a Nascondersi aumentato a +5, i Grotag hanno in cambio del +2 a Muoversi Silenziosamente un bonus di +4 alle prove di Cavalcare e un +2 alle prove di Addestrare Animali, mentre i Lavastep niente di più

– Bonus di +2 all’armatura naturale. Questo bonus deriva dalla quantità di Ghio mangiato. Tale valore può variare (in negativo) se non se ne è assunto abbastanza.

– Percepire Trappole: Un Goblin ottiene la capacità di classe da ladro Percepire Trappole con un livello da ladro pari al livello del personaggio +3. Tale bonus si somma con quello del Ladro.

– Cercatori di Trappole: I Goblin Tuktuk e Grotag ottengono un bonus alle prove di Cercare per cercare trappole pari a +4; inoltre possono cercare anche trappole magiche. I Goblin Lavastep non posseggono questo

– Resistenza: I Goblin Lavastep hanno Resistenza al Fuoco e all’Acido 5 e un bonus di +2 ai TS effettuati per resistere ai veleni.

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– Amici degli Animali: I Goblin Grotag possono far apprendere 2 comandi aggiuntivi agli animali con l’abilità Addestrare Animali.

– Linguaggi automatici: Goblin e Comune (60% di possibilità che un Goblin incontrato casualmente non lo conosce, 15% che lo parla male (prova di Parlare Linguaggi per comprenderlo; CD 15) e 25% che lo parla correttamente). Linguaggi bonus: Terran, [da continuare]

– Classe preferita: Ladro. La classe Ladro di un Goblin Tuktuk e Grotag multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

– Classe preferita: Alchimista. La classe Alchimista di un Goblin Lavastep multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

Kor

- Introduzione: I Kor (presenti anche in altri piani, ma originatisi su questo Piano e successivamente portati sugli altri), umanoidi nomadi, spartani e funamboli, si spostano per tutta Zendikar in un continuo pellegrinaggio tra luoghi sacri distanti tra loro interi continenti, con le loro corde uncinate (loro unico simbolo sacro) come strumento e arma e poco altro a accompagnarli nel loro girovagare. L’anima stessa del viaggiatore.

- Personalità: I Kor vivono una vita libera e nomade. Viaggiano incessantemente, portando con sé solamente l’essenziale, apprezzando la capacità di trasferirsi da un posto all’altro senza particolari problemi e la forza e le abilità individuali piuttosto che virtù “statiche”. “Non si deve pensare di

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posare le corde” “Il cuore è un organo che si muove” dicono. Anti teticamente questo loro incessante spostamento, i Kor venerano riveriscono alcuni luoghi profondamente. Percorrono in piccoli gruppi i molti percorsi dei loro itinerari sacri, visitando dozzine di siti sacri disseminati per Zendikar, nonostante per ognuno di questi percorsi ci vogliano decadi, e non sono neanche privi di pericoli, tant’è che se ne perdono parecchi per le insidie di Zendikar.I Kor sono maestri nell’uso delle corde e degli uncini, usandoli per viaggiare e cacciare, e incorporandoli nella propria spiritualità. Raramente sfruttano attrezzi inaffidabili come balestre per lanciare i propri ganci sulle facciate rocciose o su massi volanti, contando solo sulle proprie forze e sulle proprie braccia. Le corde uncinate comunque sono gli unici simboli sacri della religione dei Kor, poiché rappresentano la loro connessione con gli altri e con il mondo intorno a loro. Un altro attrezzo caratteristico dei Kor è uno speciale deltaplano difficile da usare per le altre razze chiamato Rippel, che usano spesso e nelle più svariate situazioni.

- Descrizione fisica: I Kor sono poco meno alti degli umani e hanno la pelle di un azzurro tendente al bianco. Pesano molto poco in virtù delle ossa leggere, mediamente compreso tra 33 e 45 kg ma sono esili, con i crani oblunghi e sottili. I maschi hanno barbigli carnosi sul mento, ma niente baffi. Si vestono mantenendosi leggeri, prendendo il minimo indispensabile.

- Relazioni: Come vengono visti i membri delle altre razze?

- Allineamento: La libertà di vivere dove pare, l’attitudine al cambiamento, sono tutti indizi di una mentalità più che legale, caotica. In generale, la maggior parte dei Kor segue la divinità [], quindi sono per lo più di allineamento CB.

- Territori: I Kor non sono stazionari, per cui il parlare di regni e di regioni Kor è inappropriato. I Kor diventano stazionari quando inizia la vecchiaia: in genere si raggruppano attorno alle locazioni sacre, assurgendo quasi al ruolo di custodi, formando così ampie regioni da loro abitate, composte sia di anziani ma anche dei giovani che hanno deciso di rimanere accanto ai parenti o per diventarne guardiani più capaci. I Kor sono divisi in famiglie, ma questa suddivisione è importante solo per i nomi, dal momento che non sono istituzioni così pronunciate come in altre razze.

- Religione: Vi è qualche divinità importante? In che modo si è conquistata la devozione della razza?

- Linguaggio: I Kor parlavano il Comune, ma il loro viaggiare lo ha mutato con l’aggiunta di vocaboli e strutture grammaticali di altri linguaggi, tant’è che è diventato così diverso da essere ormai una lingua a sé stante, riconosciuta solo di recente come tale, lo Iaithsin. In ogni caso la letteratura Kor non è niente di particolarmente interessante, degna di nota solo per i Veroratori che intendono studiarne l’evoluzione.

- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: Gli Kor presentano tre nomi: quello proprio del clan, quello datogli dalla famiglia al momento della nascita e quello che sceglie quando raggiunge la maturità.--Nomi del clan: Calandewyr, Yindoaiben, Galeyn, Yndisgin, Roirarwaith, Maelem, Kanes, Menaruar, Aambatear--Nomi dati dalla famiglia: ---Maschili: Bolycar, Bran, Fìnabio, Iago, Ion, Maewe, Mitran, Moorynsh, Nodaran, Yepyn, Ymghingoridd, ---Femminili: Borushia, Canevoran, Cyflon, Ewrop, Floedd, Gamegol, Hirgidol, Ihelliau, Luvion, Meltyn, Onanyn, Sgriwiau

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--Nomi scelti: Il nome scelto da un Kor è una creazione unica, diversa da individuo a individuo; può ispirarsi a parole Già esistenti, nomi di persone che si ammirano oppure può essere completamente inventato.

- Avventurieri: I Kor, come è noto, sono in un pellegrinaggio continuo, quindi già la maggioranza vive dei pericoli, ma alcuni decidono di staccarsi per fare gli avventurieri: ragioni di tali azioni sono principalmente un cambio di religione, che li porta ad essere abbandonati dagli altri, oppure per motivi legati al prestigio personale o all’onore, oltre che per motivi più personali come vendetta. In ogni caso i Kor vivono una vita pericolosa già di per sé, quindi individui che effettuano il pellegrinaggio da soli o in scarsa compagnia potrebbero già essere considerati come tali.

The kor are known for their gear-savvy; for them, practical preparedness is a spiritual duty. Their entire culture is founded on the principles of interconnectedness and nomadism, symbolized and enabled by their reliance on hooks, ropes, and lines. Kor arms and armor tend to be rather lighter than human warriors', a requirement of their eternally traveling nature, but almost no kor is found without his or her trusty hook. The grappling hook is the perfect blend of weapon and tool, an ally of rope and iron in a world where it can be hard to find those of flesh and blood.

Tratti razziali Kor

– +2 Des, -2 Cos. I Kor sono agili e pronti ad agire, ma la resistenza fisica non è il loro forte

– Taglia Media

– Velocità di terra di 9m

– Familiarità nelle armi: I Kor considerano le corde uncinate e le catene chiodate come fossero armi da guerra anziché esotiche

– Bonus razziale di +2 alle prove di Acrobazia e Scalare. Provetti acrobati, i Kor manifestano la loro superiorità nelle scalate.

– Superiorità aerea: Quando un Kor vola o rimane sospeso a mezz’aria con ogni mezzo, ottiene un bonus di circostanza di 3m alla propria velocità (aerea) e un bonus di +2 di circostanza alla CA (tale bonus si perde se si è colti alla sprovvista). I Kor, armati dei loro Rippel, sono maestri nel combattimento a mezz’aria.

– Caduta con Grazia: Quando un Kor cade da un’altezza sufficiente per ricevere dei danni, considera sempre il primo 1d6 di danni da caduta come danni non letali. I Kor cadono sempre in piedi.

– Di nuovo in Piedi: Un Kor può rialzarsi da terra da prono senza effettuare attacchi d’opportunità (ma sempre impiegando un’azione di movimento). Al solito, secoli di acrobazie si notano nei combattimenti.

– Linguaggi automatici: Iaithsin e Comune. Linguaggi bonus: Aquan, [da continuare]

– Classe preferita: Avatar. La classe Avatar di un Kor multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

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Vampiri

Si, stiamo ancora parlando di razze

- Introduzione: I Vampiri, così diffusi su questo piano e da così tanto tempo da essere divenuti a tutti gli effetti una razza, conducono le loro perverse e decadenti vite in libertà solo in Guul Draz, un’altro continente di Zendikar. Qui i loro progenitori, i Capisangue, danno vita a nuovi Vampiri. Si spostano comunque anche al di fuori di questo continente, ma non hanno nessuna predilezione particolare per un ruolo o l’altro, se non grazie all’esperienza data dalla loro età.

- Personalità: La spontaneità non è di casa per i Vampiri: le loro azioni sono sempre misurate in base alla situazione, ma quando scoprono di avere le spalle al muro oppure che una situazione gli sta sfuggendo di mano allora perdono l’autocontrollo. Su una scala più ampia dei singoli momenti, i Vampiri sono lunatici proprio per questa loro tendenza. Sono inclini ai segreti in quanto da sempre costretti a fuggire e a nascondersi agli altri e non si fidano di nessuno. I Vampiri si riconoscono anche per il fatto che preferiscono non arrivare ad uno scontro diretto bensì manipolare gli con loro notevole forza di volontà. Pieni di opinioni e comportamenti particolari, il loro essere vivi e morti è la causa di modi e punti di vista che si discostano da quelli soliti, primo tra tutti la loro minore valutazione della loro morte nei piani.Per finire, i Vampiri amano la cultura, della quale ne apprezzano la capacità di elevare l’animo e i comportamenti aristocratici. Praticano e importano quasi ogni tipo di arte nei loro territori e ogni Vampiro che si rispetti deve saper praticare in maniera sufficiente almeno una di queste, e il “galateo Vampirico”, ovvero l’insieme dei comportamenti e dei modi per ogni situazione sviluppato nel corso degli anni deve essere conosciuto ottimamente da un Vampiro degno di portare questo nome.

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- Descrizione fisica: A prima vista, un Vampiro può assomigliare ad un umano mortalmente pallido con dei canini prominenti, ben vestito. Ma in pochi commettono questo sbaglio, perché chi confonde un umano con un Vampiro fa molte volte una brutta fine. Sebbene anche in Zendikar essi si nutrono delle energie altrui, sono più civilizzati e miti, anche perché la maggior parte del loro potere è andato perduto. Nel corso del tempo hanno riacquistato la vita e l’anima nei loro corpi; per cui, sebbene a cavallo tra la vita e la non-vita, ormai soffrono di molti dei problemi dei vivi, anche se qualche immunità la conservano non potendo rinnegare del tutto il loro retaggio

I Vampiri di Zendikar si nutrono delle energie del sangue delle creature viventi -- energie che sono particolarmente forti in tempi di terrore e angoscia. La loro pelle è fredda al contatto, e sono consumati da oscure passioni e dalla sete di sangue. I Vampiri vivono a lungo -- duecento anni in media. I Vampiri si vestono in maniera raffinata, principalmente con seta e veli. I vestimenti eleganti li richiamano, e nel corso del tempo hanno sviluppato quasi uno stile aristocratico nella scelta degli abiti. Dal momento che non sono creature a sangue caldo, non soffrono alcunché nel portare pesanti completi perfino nella fetida aria di Guul Draz. I Capisangue si differenziano dai normali Vampiri per la loro pelle grigia e per i denti più aguzzi. Si possono incontrare di Vampiri dai tratti più affilati e con le orecchie a punta: non bisogna preoccuparsi più del dovuto, sono elfi Vampirizzati (i Vampiri possono essere umani o elfi). I Vampiri hanno un morso letale, ma contrariamente ai normali Vampiri, questo non produce Vampiri normali, ma Vampiri nulli (o semplicemente Nulli). Sono schiavi non-morti senza volto, delle specie di zombi veloci, che vengono creati quando un Vampiro succhia abbastanza sangue da un essere vivente senziente umanoide: il corpo esanime diventa pallido e macilento, con i suoi tratti facciali che scompaiono a eccezione della bocca, trasformando il volto in un liscio ovale smorto con i denti. Questi non sono comandati dai Vampiri normalmente (sebbene un Vampiro necromante possa controllarli come di solito accade con i non morti), ma il problema principale per i creatori è che i Nulli cercano di uccidere qualsiasi cosa vivente che riescano a vedere, rendendo difficoltoso il nutrirsi di umani senza un’adeguata preparazione. Solo i Capisangue possono creare Vampiri. Questi personaggi sono Vampiri antichi, progenitori delle loro razze. La maggior parte di loro tende col tempo a manifestare dei segni di instabilità mentale, anche se alcuni di loro possono sviluppare dei comportamenti tipicamente buoni, relativamente parlando.

- Relazioni: Come vengono visti i membri delle altre razze? - Allineamento: Sebbene Zendikar abbia mitigato la malvagità intrinseca dei Vampiri, essi sono ancora malvagi per schema mentale e per caratteristiche fisiche, mentre sull’altro asse i Vampiri tendono ad essere neutrali, in quanto la loro tendenza a sottostare ad un padrone è bilanciata dalla voglia di fare come gli pare.

- Territori: I Vampiri vivono in gran numero nel continente di Guul Draz, dove le città abitate ampiamente da Vampiri sono molte e civilizzate, nonché sottostanti alle regole delle cinque famiglie di Vampiri. Fuori da Guul Draz i Vampiri sono isolati e temuti, ma si annoverano insediamenti vampireschi (come quello del Barone Sengir nel Baronato Oscuro). In ogni caso, i Vampiri che non soggiornano in nessuno di questi spesso vivono in posti malsani, lontani dalle altre creature; ma i Vampiri non sono fatti per vivere come bruti, quindi questa vita erratica è appannaggio solo di pochi, magari perché espulsi. Gli insediamenti dei Vampiri sono pertanto i posti più acculturati di Zendikar. Molti Vampiri riconoscono il valore dell’arte, dei rituali, del teatro e di altre arti. Ognuna delle famiglie potenti è sotto il controllo di un differente Caposangue, cosicché ogni visitatore delle loro terre viene avvisato di essere sotto la protezione e il patrocinio della famiglia, specialmente se intendono viverci insieme. Le famiglie principali sono Emevera,

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Ghet, Kalastria, Urnaav e Nirkana, mentre quelle minori sono Sengir, Markov, Velrav, Falkenrath e molte altre.

- Religione: Vi è qualche divinità importante? In che modo si è conquistata la devozione della razza?

- Linguaggio: I Vampiri parlano il Comune. Spesso studiano altre lingue per diletto più che per bisogno; tra queste è molto gettonato l’Elfico, a causa delle opere che sono degne di nota, e il Tritone. Nel corso del tempo hanno sviluppato una variante del Comune chiamata Sottocomune, molto più raffinata e complessa (che loro chiamano Lingua Kiva)

- Abbigliamento: I vestiti dei vampiri di Zendikar

The costuming of Zendikar's vampires brings together the same contrast that embodies the race itself: elegance and brutality. Their armor is made from the shiny black carapaces of giant beetles and other swamp-native arthropods; their long black hair is done up in elaborate braids and wound around steel hoops and bone looms; their faces are painted with blood-red dyes and inks. Their attire is at once aristocratic and decayed, worn with the grace of a fading empire and the fatalism of a warrior tribe. Their weapons are long, fanglike double blades that cut wounds as elegant as the wielders themselves. It hardly needs to be said that nulls, the mindless monsters created by lesser vampires, are clad only hunger and in the rags of their former lives.

- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: I Vampiri, quando diventano tali, perdono molti ricordi della vita precedente, conservandone solo ricordi e sensazioni sbiadite. Però conservano il nome, nella maggior parte dei casi, cambiando il cognome in quello della famiglia e modificando il nome aggiungendo dei suffissi come: -harath, -khad, -melko, -pòer -tash, per i Vampiri e -kashtai, -rahv, -shana, -tari, -vakri per le Vampire. In alcuni casi, il nome viene reinventato

- Avventurieri: I Vampiri non sono esploratori, sono piuttosto stanziali. I Vampiri sono disposti a vivere avventure per poter bere il sangue umano, del quale ne vanno pazzi, rischiando anche la vita per un sorso. Inoltre la volontà dei Capisangue è quella che i Vampiri devono seguire; non richiede troppi sforzi capire in quale misura ciò contribuisca alla formazione di avventurieri.

The pretentious Kalastria pretend that only human blood will satisfy them. Fattened weaklings. They never know how it feels to run through the jungles in pursuit of a bloodscent. The tang and pulse of feral blood has no equal." —Laceratore Nirkana

Tratti razziali Vampiri:

- Tipo Non Morto.

- Sottotipo Non Morto Vivente (lo so che fa ridere): questi tratti sostituiscono i tratti da non morto: immunità al veleno, agli effetti di sonno, paralisi, malattia, nausea, affaticamento, esaurimento e ai risucchi di energia. Non può guarire dai danni in modo naturale, ma è curato dai Cura Ferite (gli Infliggi Ferite li danneggiano) e dall’energia positiva in generale. Soggetto allo stordimento, agli effetti mentali, ai danni alle caratteristiche e ai risucchi di

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caratteristica. Soggetto sia agli incantesimi che hanno come bersaglio i non morti che a quelli che hanno come bersaglio le creature viventi

- +2 Car, -2 Cos: I Vampiri hanno una notevole forza vitale, ma il retaggio non morto è penalizzante per la robustezza fisica

- Taglia media

- Velocità di terra di 9m

- I Vampiri sono dotati di un attacco naturale di morso da 1d4 danni + ½ mod Forza (arma primaria; attacco completo: 1 morso) (+1 danno alla Costituzione). Sebbene nel passato fosse più potente, il morso dei Vampiri è notoriamente temuto.

- Afferrare Migliorato: Un Vampiro è dotato della capacità di Afferrare Migliorato (solo col morso; vedi MM1). Una volta morsi, il Vampiro non vi lascerà più.

- Morso Succhia Energie: Un Vampiro può cercare di succhiare sangue ad una creatura che ha immobilizzato in lotta il turno precedente. Per ogni round in cui la creatura è immobilizzata subisce 1d4 danni + ½ mod Forza + 2 danni alla Costituzione. Se la creatura immobilizzata muore a causa dei danni alla Costituzione si rianima come Nullo se di tipo umanoide, altrimenti muore e basta. Già speso molte parole su questo argomento.

- Metabolismo sanguigno: I Vampiri devono nutrirsi di sangue almeno 1 volta al mese, altrimenti subiscono gli stessi effetti della mancanza di cibo.

- Pelle Sensibile: Un Vampiro, quando è esposto alla luce del sole (o a fonti di luce intensa), è Abbagliato. La loro pelle sarà più abituata al sole, ma i Vampiri continuano ad odiarlo.

- Linguaggi automatici: Comune e Sottocomune. Linguaggi bonus: [da continuare]

- Classe preferita: Necromante. La classe Necromante di un Vampiro multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

Surrakar

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- Introduzione: I Surrakar sono una razza di umanoidi pseudo-anfibi che si crede abbiano capacità mentali molto limitate, tanto da non essere considerati da alcuni come specie senziente. Si potrebbe sospettare che in questi secoli di comunicazioni e scambi interrazziali, i Surrakar semplicemente non vogliono contatti con gli altri, e infatti è così, ma è anche dovuto al fatto che i Surrakar difficilmente riescono a intavolare per tanto tempo una discussione civile. I Surrakar non sono sempre intelligenti nel senso umano del termine, la loro peculiare cultura non è tanto vasta quanto quella dei Vampiri o profonda come quella dei tritoni, ma sicuramente vivono a Zendikar più a lungo di qualsiasi altra razza umanoide, ma la connessione che hanno con le f

Surrakar are a race of pseudo-amphibian humanoids that were thought to have very limited mental capabilities and were not considered a true sentient species. Little could anyone suspect that in all the centuries of contacts with other races, the Surrakar just didn't want to communicate to anyone. But that was the case. And when they did communicate, the contactees were astonished by the fact that the Surrakar could do that by thought projections, something that undoubtedly indicated psionic abilities and complex minds.Surrakar may not always be smart as per the human sense of the word, nor their peculiar culture could be deemed vast like that of vampires or deep as the merfolk's, but the Surrakar surely lived on Zendikar longer than any other common humanoid race, and their strange connection with the magical forces of the world is something that nearly nobody even knows about, but it's real and demonstrates both culture and knowledge, let alone sentience.

- Personalità: I Surrakar sono incostanti come l’ambiente in cui vivono e le bestie con cui si devono confrontare. Riescono a cavarsela in molte situazioni e ciò è alla base del loro pensiero di vita, dove tutto è possibile, a patto di farlo con l’impegno dovuto. Abili cacciatori, amano combattere e nonostante sembrino dei barbari irosi posseggono una loro cultura, fatta del rispetto degli avversari e . Delle arti non sanno cosa farsene; la poesia non è certo la loro caratteristica più spiccata, anzi. Alla cultura preferiscono le capacità pratiche, non necessariamente quelle utili in combattimento. “Preferisco un guerriero possente ad un artista impotente” è una delle loro massime più accettate.Non

- Descrizione fisica: Qui è semplice, basta descrivere come sono fatti i membri della razza, in modo che i giocatori possano immaginarsi l’aspetto del proprio PG.

- Relazioni: Come vengono visti i membri delle altre razze?

- Allineamento: Vi è un allineamento in particolare che la razza predilige, o la scelta è totalmente libera?

- Territori: I Surrakar sono una razza la cui concentrazione demografica è molto alta in Bala Ged, precisamente nelle Guum Wilds, per il resto i Surrakar trovano un posto facilmente, la loro possanza fisica unita alla loro scaltrezza li aiutano nel trovare una sistemazione, sia tra selvaggi che tra civili, nonostante preferiscano vivere in posti paludosi ricchi di flora (come se ce ne fossero pochi in Zendikar…). Dal punto di vista demografico esistono città, anche grandi, abitate dai Surrakar, ma esse non sono posizionate vistosamente, spesso nascoste alle altre razze e mimetizzate in modo che la loro ricerca non sia facile. Ogni tanto i Surrakar si sono riuniti in regni, ma non sono mai durati tanto, principalmente a causa dell’incapacità dei Surrakar di restare sotto il controllo di qualcun altro per molto tempo. Sono organizzati in villaggi dove periodicamente ci si sfida per i vari posti dl comando. I Surrakar sono molto territoriali: quando scelgono un territorio sono quasi gelosi del possedimento, tanto da insidiare chi è entrato senza permesso o attaccare chi sembra volersene approfittare.

- Religione: Vi è qualche divinità importante? In che modo si è conquistata la devozione della razza?

- Linguaggio: I Surrakar parlano un linguaggio dalle sonorità cupe e ruggenti, a tratti graffianti e brutale, fatto di schiocchi, suoni gutturali e ruggiti, il Muncin. Esso utilizza molti tratti dell’alfabeto Elfico. Non è importante da conoscere se si deve andare da loro, visto che non è loro costume parlare.

- Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: Alcuni esempi di nomi e cognomi tipici.

- Avventurieri: Cosa può spingere un membro della razza a partire verso l’ignoto?

Tratti razziali Surrakar:

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- Tipo Umanoide

- +2 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Car: I Surrakar sono rettili dalla notevole resistenza e forza fisica, ma l’uso della mente si è un po’ atrofizzato nel tempo

- Taglia media

- Velocità di terra di 9m

- Visione Crepuscolare

- Furore (Str): Un Surrakar può cadere in uno stato ferino durante gli crescono 2 artigli e un bonus morale di +2 alla Forza. Questi artigli infliggono 1d6+For. Può attaccare con un artiglio come azione standard o con due come azione di attacco completo. Non può attaccare con lo stesso artiglio più di una volta per round, neanche se il suo BAB gli permettesse più attacchi. Volendo può usare un artiglio come arma secondaria leggera mentre nella mano primaria impugna un’arma, ma tutti i TpC fatti quel round subiscono una penalità di -2. Il Furore dura 3 + Mod Cos round e lo si può usare 2 volte al giorno. Il bonus di forza non si somma con quello dato dall’ira. Tutte le abilità con caratteristica chiave Intelligenza o Carisma subiscono una penalità di -4 alle prove (tranne per Intimidire)

- Scaltrezza: Un Surrakar è molto difficile da ingannare. Ottiene un bonus di +4 alle prove di Percepire Intenzioni per individuare bugie o finte.

- Presenza intimidente: Un Surrakar ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire per demoralizzare un avversario in combattimento.

- Linguaggi automatici: Comune e Muncin. Linguaggi bonus: [da continuare]

- Classe preferita: Barbaro. La classe Barbaro di un Surrakar multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

Umani

Introduzione: Gli umani non sono né la razza più veloce né la più forte su Zendikar, ma riescono ad adattarsi facilmente. Non sono la razza più diffusa su Zendikar, contrariamente alle tradizioni, ma si trova un po’ ovunque, svolgendo quindi un utile ruolo di collante tra le varie

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razze. Per il resto sono umani, dai costumi e dalle personalità molto variabili, sempre uguali ai loro infiniti stereotipi...

Personalità: Molto più di altre razze, la personalità degli umani è plasmata dalla classe sociale a cui appartengono e dalla loro esperienza.

Descrizione fisica: Gli umani maschi sono alti mediamente 180 centimetri e pesano circa 100 chilogrammi, mentre le donne sono più piccole, alte mediamente 165 centimetri e pesano 70 chilogrammi. Il colore degli occhi, della pelle, dei capelli, e altre caratteristiche fisiche cambiano notevolmente; naso allargato, piede palmato o dita extra non sono rari.

Relazioni: L’atteggiamento degli umani verso le altre razze generalmente è basato sugli insegnamenti della loro cultura. In alcune regioni la stretta vicinanza con molte razze porta ad una sospettosa e poco amichevole tolleranza.

Allineamento: Gli umani non hanno tendenze razziali verso uno specifico allineamento.

Territori: Gli umani possono essere trovati ovunque, dalle grandi città-stato, fino alle aride terre selvagge.

Religione: [Continua]

Linguaggio: La maggior parte degli umani parla il Comune, ma in molte popolazioni isolate si parla un Sottocomune spesso ben distinto da tutti gli altri Sottocomuni e quasi incomprensibile a chi parla soltanto il Comune. Nobili e artigiani all’interno di determinate città solitamente parlano la lingua cittadina più qualche altra lingua per vezzo o per le relazioni interrazziali.

Nomi: Nobili, artigiani e commercianti usano titoli o cognomi; gli altri usano solo un semplice nome.

Nomi Maschili: Agis di Asticles, Re Tithian, Lord Vordon, Pavek, Trenbull Al’Raam’ke

Nomi Femminili: Akassia, General Zanthiros, Lady Essen di Rees, Neeva, Sadira

Avventurieri: Alcuni avventurieri umani vanno in cerca di tesori; altri si avventurano con propositi religiosi, come gli avatar o gli strigo; altri ancora cercano di aggregarsi a compagnie o semplicemente di sopravvivere.