rebel times times wydawca: rebel.pl redaktor naczelny: tomasz 'sting' chmielik zastępca...

49

Upload: lyliem

Post on 28-Feb-2019

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Rebel Times

Wydawca REBELpl

Redaktor naczelny

Tomasz Sting Chmielik

Zastępca redaktora naczelnego

Marcin ajfel Zawiślak

Redakcja i korekta tekstoacutew

Hubert Bartos

Tomasz Sting Chmielik

Marcin Seji Segit

Redakcja

Michał de99ial Romaniuk

Mateusz Darcane Nowak

Rafał Cholewa

Mateusz JAskier Pitulski

Tomasz Gambit Dobosz

Maciej repek Reputakowski

Andrzej ShadEnc Stoacutej

Marcin Ezechiel Zaroacuted

Cezary Domalski

Marcin Paladyn Roszkowski

Grafika skład

Marcin ajfel Zawiślak

Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiu-stacji tekstoacutew oraz zmiany tytułoacutew Materiałoacutew nie zamoacutewionych nie zwracamy Przedruk z gazety dozwolony jest jedynie za pisemną zgodą wydaw-cy Redakcja nie odpowiada za treść reklam i ogło-szeń Wydawca ma prawo odmoacutewić zamieszczenia ogłoszenia i reklamy jeśli ich treść lub forma są sprzeczne z linią programową lub charakterem pi-sma oraz interesem wydawcy [art 36 pkt 4 Prawa Prasowego]

Czekamy na Wasze opinie i komentarze Kie-rujcie je na nasz adres skleprebelpl

2

RPG pod strzechy Planszoacutewki w każdym domu Kar-cianki do szkoacuteł To marzenie idealistoacutew ndash wszyscy gra-ją w gry autorzy zarabiają wydawnictwa kwitną To piękne marzenie Zupełnie nierealne i całkowicie nie-praktyczne

Pierwszy raz RPG upadło po zamknięciu bdquoMagii i Mieczardquo i wycofaniu się Wydawnictwa MAG z wyda-

wania gier fabularnych Drugi upadek nastąpił wraz z zawieszeniem wyda-wania magazynu bdquoPortalrdquo Potem upadało już co roku Oczywiście lokalnie tu i teraz ndash na świecie takie upadki też się zdarzały choć miały charakter bardziej rzeczywisty (choćby kryzys początku lat 80 i koniec fali d20) W każdym razie licząc kolejne zawały i załamania jesteśmy już od dawna pod kreską

Narzekania i lamenty o ostatecznym (ktoacutery to już raz) schyłku bądź upad-ku rynku gier fabularnych rozlegają się regularnie (planszoacutewki mają się le-piej karcianki też choć patrząc na coroczne globalne raporty widać huśtaw-kę całego sektora) Za każdym razem powracają też te same pomysły co z tym zrobić (zapędzić młodych do gier przekonać o wyższości nad konsolą itp propagować i propagandować) A co na to rynek gier Wciąż istnieje i nic sobie z tego wszystkiego nie robi

Gry towarzyskie w wersji bdquobez prądurdquo to dzisiaj nisza ndash a niszą w niszy są nasze nerdowate tychże gier odmiany Owszem na niektoacuterych ich odmia-nach można nawet zarobić ale gdzie im do popularności komputerowych strzelanek Jeśli kiedyś zainteresowanie spadnie poniżej poziomu opłacalno-ści produkcji RPG i inne zabawy z tego koszyka staną się rozrywką dla wybranych w jeszcze większym stopniu niż dzisiaj Dopiero wtedy będzie można faktycznie podbić sobie ego graniem w elitarne gry dostępne dla nie-wielu i za spore pieniądze

Gry będą wydawane dopoacutety dopoacuteki ludzie będą chcieli w nie grać Nie ma roacuteżnicy czy wydawcą będzie wielka korporacja czy samotny autor wyposa-żony w drukarkę (może być i 3D) i jakiś program do składu tekstu Jak nap-isał Graeme Davies na swoim blogu bdquoWith very few exceptions [hellip] the in-dustry is made up of garage operations doing it for love rather than moneyrdquo Prawdziwy upadek RPG nastąpi wtedy gdy nie będzie chętnych do grania

Listopad 2012

Nr 62 listopad 2012

Spis treści2 Wstępniak

czyli jak zwykle kilka słoacutew na początek

4 Aktualnościhellip czyli co nowego

w świecie gier

8 Żadnych tajemnic nie zdradzam

Wywiad z Maciejem Szopą

11 Ustawka w podziemiach

Dungeon Command

16 Komunikacja przez wyobraźnię

Dixit

21 Szare życie speleologaJaskinia

25 Agricola w poacuteł godzinyAgricola

Chłopi i ich zwierzyniec

28 Przeprawa przez ruchomy labirynt

Tajemnice świątyni

31 Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

35 Innsmouth ndash miasto nad Diabelską RafąDługa droga do Kadath 14

40 Lepiej poacuteźno niż wcaleZamek Falkenstein

45 RPG końca lat 70tychADampD Players Handbook

1st edition

49 Plany na grudzieńczyli co w następnym numerze

3

Rebel Times

Aktualności

Onirim od LacertyNakładem wydawnictwa Lacer-ta ukazała się polska edycja nie-zwykłej przeznaczonej dla 1-2 osoacuteb gry karcianej Onirim Wcielamy się w niej w osobę po-grążoną we śnie zagubioną w mistycznym labiryncie marzeń sennych Celem gry jest odnale-

zienie onirycznych drzwi nim sen dobiegnie końca lub zostaniemy uwięzieni w naszych koszmarach na zawsze

Star Wars LCG będzie po polskuGra karciana osadzona w świecie Gwiezdnych wo-jen to najnowsza z propozycji Fantasy Flight Games wydawanych w formacie LCG Podobnie jak War-hammer Inwazja Władca Pierścieni oraz Android Netrunner także karciana Star Wars ukaże się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa Galakta Gra jest przeznaczona dla dwoacutech osoacuteb Każda ze stron ma do osiągnięcia inny cel Ciemna Strona Mocy (reprezentowana przez Sithoacutew Mary-narkę Imperialną lub Szumowiny i Nikczemnikoacutew) zrobi wszystko aby ukończyć budowę Gwiazdy Śmierci podczas gdy Jasna Strona Mocy (reprezen-towana przez Jedi Sojusz Rebeliantoacutew lub Przemyt-nikoacutew i Szpiegoacutew) za wszelką cenę stara się ugodzić Imperium w trzy kluczowe obszary doprowadzając w ten sposoacuteb do jego upadku Premiera polskiej edy-cji będzie miała miejsce na początku przyszłego roku

4

Listopad 2012

Hobbit od Galakty

Pod koniec grudnia swoją premierę w Polsce będzie miała długo oczekiwana najnowsza ekranizacja Hobbita J R R Tolkiena Nieprzypadkowo na ryn-ku gier planszowych karcianych i bitewnych wła-śnie teraz zaroiło się od nowych produktoacutew nawią-zujących do tej powieści O części z nich informowa-liśmy już miesiąc temu Tymczasem kolejną propo-zycję dla wszystkich miłośnikoacutew Władcy Pierście-ni i Hobbita ma wydawnictwo Galakta Hobbit Niezwykła podroacuteż to lekka familijna gra planszowa ozdobiona oryginalnymi kadrami z filmu W chwili gdy czytacie te słowa gra powinna już być na skle-powych poacutełkach

5

Rebel Times

CardioAlarm od Granny

CardioAlarm to nowa gra karciana w ofercie wy-dawnictwa Granna Opowiada o szalonym pościgu po szpitalnych korytarzach Jako wybitny Profesor staramy się uchronić nasz tajny projekt proacutebując przechytrzyć agentoacutew ktoacuterzy proacutebują nasze dzieło wykraść Gra powstała w ramach programu TikTak Jestem na Tak mającego na celu pozyskanie środ-koacutew na budowę protez serca dla dzieci realizowa-nego przez Fundację Rozwoju Kardiochirurgii im prof Zbigniewa Religi Do gry dołączona jest płyta DVD Blisko Serca zawierająca dwa filmy przybliża-jące postać prof Zbigniewa Religi misję i znaczenie kardiochirurgii w Polsce

Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH

Po niedawnym wkroczeniu na rynek gier planszo-wych Fabryka Gier Historycznych nie zwalnia tem-pa i zapowiada wydanie kolejnej gry Tym razem bę-dzie to ekonomiczno-licytacyjna gra dla 3 do 5 osoacuteb zatytułowana Sigismundus Augustus Tytuł prze-niesie nas w realia Rzeczpospolitej szlacheckiej za panowania Zygmunta Augusta Uczestnicy roz-grywki będą decydować o najważniejszych spra-wach państwowych dotyczących wewnętrznej sytu-acji kraju oraz roli Polski na arenie międzynarodo-wej Stawką rywalizacji jest tytuł wielkiego magnata Rzeczpospolitej a dążąc do celu zmuszeni będzie-my pozyskiwać zagranicznych sojusznikoacutew angażo-wać się w politykę wewnętrzną kraju jak roacutewnież wspierać kulturę przyjmując pod swą opiekę arty-stoacutew Gra trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku

MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku

Might amp Magic Heroes za-powiadano dawno temu Wszystkie znaki na niebie

i ziemi wskazują że już na początku grudnia gra trafi w końcu do sprzedaży Jest to

planszowa adaptacja kultowej serii gier kom-

puterowych Tytuł prze-znaczony jest dla 2 do 4 uczestnikoacutew z ktoacuterych

każdy prowadzi jedną z

6

Listopad 2012 frakcji i dąży do objęcia panowania nad krainami Ashanu Rozgrywka toczy się na modularnej plan-szy na ktoacuterej początkowo gracze dysponują jednym bohaterem z niewielką armią i małym nierozwinię-tym jeszcze miastem Z czasem heros staje się coraz potężniejszy jego armia większa a miasto zamienia się w potężną metropolię O zwycięstwie decyduje liczba zgromadzonych podczas rywalizacji punktoacutew Potęgi

Duży dodatek do Cadwallonu

The King of Ashes to duże rozszerzenie popularnej planszoacutewki Cadwallon City of Thieves ndash szybkiej gry o przebiegłości nieczystych interesach i bez-względnej rywalizacji gangoacutew złodziei Za sprawą rozszerzenia intrygi miejscowych gildii staną się jeszcze bardziej zawiłe Dodatek zawiera pokaźną kolekcję nowych przygoacuted bohateroacutew ekwipunku i magii Oproacutecz tego King of Ashes pozwala eksplo-rować tajemnicze otwarte niedawno katakumby Ca-dwallonu a to dzięki nowej planszy oraz sześciu do-

datkowym bohaterom Odświeżone zasady sprawia-ją że Milicja jest bardziej zauważalną siłą a zasady doświadczenia ekwipunku i najemnikoacutew dają masę nowych opcji podczas rozgrywek zwłaszcza gdy kolejne gry są częścią większej kampanii Dodatek trafił już do sprzedaży

1

7

Rebel Times

Wywiad z Maciejem Szopą

Żadnych tajemnic nie zdradzam

Arkady Saulski Panie Macieju dziękuję za możliwość przepro-wadzenia tego wywiadu Za-cznijmy od tego o czym właści-wie jest gra Orły i Rakiety

Maciej Szopa Gra opowiada o hipotetycznym konflikcie w ktoacute-

rym Polska zostaje zaatakowana przez Związek Bia-łorusi i Rosji czyli tzw ZBiR To jedyny w miarę re-alnie wyglądający konflikt w ktoacuterym można zoba-czyć jak sprawuje się wspoacutełczesne Wojsko Polskie a szczegoacutelnie Siły Powietrzne Walka odbywa się w skali strategicznej bronimy więc całego terytorium Polski Jest walka lądowa morska i elementy polity-ki zagranicznej Najważniejsze jest jednak lotnictwo i to na jego działaniach skupia się rozgrywka

AS Co było inspiracją do powstania gry

MS Pierwszą i najważniejszą były moje wizyty jako dziennikarza Polski Zbrojnej w bazach lotniczych w Polsce i za granicą Odbyłem wiele rozmoacutew z na-szymi i zagranicznymi pilotami co do przewag i sła-bości poszczegoacutelnych typoacutew samolotoacutew taktyk a także na temat tego co by się działo gdyby doszło u nas do prawdziwej wojny Inspiracją była też dla mnie świetna książka Vladimira Wolffa Stalowa Kurtyna i rosyjska gra komputerowa Confrontation Peace Enforcement W tej ostatniej Rosja walczy z Gruzją ale do walki włączają się także jednostki pol-skie

AS Zazwyczaj moacutewimy o konfliktach zbrojnych gdzieś na Bliskim Wschodzie ndash dlaczego postano-wił pan bdquowplątaćrdquo Polskę do wojny z Rosją i Biało-rusią

MS Chciałem zrobić grę w ktoacuterej można by było dowodzić wspoacutełczesnym Wojskiem Polskim Jego podstawowym zadaniem jest obrona naszego teryto-rium i tutaj mogą wystąpić wszelkie jednostki i typy posiadanego przez Polskę uzbrojenia Jedyna możli-wa wojna obronna to dzisiaj walka ze ZBiR trudno wyobrazić sobie przecież konflikt zbrojny z partne-rami z Unii Europejskiej Mamy więc konflikt z Ro-sją i Białorusią

AS Jest pan dziennikarzem wojskowym w Pol-sce Zbrojnej ndash czy wiedza zdobyta podczas pracy dla pisma pomogła panu w tworzeniu gry W jak dużym stopniu A może pod płaszczem gry plan-szowej zdradza pan odbiorcom jakieś tajemnice naszej armii

MS Muszę wszystkich rozczarować ale żadnych tajemnic wojskowych nie zdradzam Nawet gdybym chciał to jako dziennikarz nie mam i nie powinie-nem mieć do nich dostępu Scenariusz rozgrywki można jednak uznać za prawdopodobny ponieważ

8

Maciej SzopaAbsolwent Historii i Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszaw-skiego Publikował między innymi we Wprost Lotnictwie i Historii Polski Od trzech lat dziennikarz Polski Zbrojnej In-teresuje się wspoacutełczesną wojskowością historią i fantasty-ką naukową Do niedawna zapalony rekonstruktor historii

Listopad 2012

9

Rebel Timesopiera się na założeniach prawdziwych ćwiczeń pol-skiej armii takich jak Anakonda czy Dragon Praw-dziwy jest też stosunek sił obydwu stron konfliktu

AS W grze NATO udziela wsparcia Polsce Czy jest pan jednak pewien że nasi sojusznicy w wy-padku wojny wywiązaliby się ze swoich zobowią-zań

MS To bardzo dobre pytanie i nikt nie jest w stanie dzisiaj udzielić na nie stuprocentowej odpowiedzi Oczywiście w teorii NATO ma obowiązek nam po-moacutec z drugiej strony jednak Polska musi być w sta-nie samodzielnie stawić opoacuter zanim przybędą siły szybkiego reagowania Właśnie na tym skupia się gra Orły i rakiety Przez pierwszy tydzień walk Po-lacy muszą utrzymać znaczącą część swojego poten-cjału gospodarczego i wojennego Jeśli im to się uda wygrają bo NATO zdecyduje się wkroczyć W grze występują też siły NATO wspierające Polakoacutew do-raźnie Są to głoacutewnie eskadry lotnicze między inny-mi niemieckie amerykańskie i czeskie

AS Czy inspirował się pan jakimiś innymi grami podczas tworzenia własnej Proszę opowiedzieć o swoich ulubionych grach

MS Swego czasu zagrywałem się w Twilight Empi-re Ścieżki Chwały i Axis amp Allies Teraz jestem na etapie Zimnej Wojny Swego czasu byłem zapalo-nym figurkowcem Grałem głoacutewnie w WH40K i Bat-tlefleet Gothic Pomysł na to że jedna ze stron ma po prostu wytrzymać a nie rozbić przeciwnika za-czerpnąłem z Red Vengeance To dość niszowa gra o froncie wschodnim i upadku III Rzeszy Z kolei Ścieżki Chwały były pierwsza moją grą w ktoacuterej karty wpływały na sytuację strategiczna na planszy

AS Czy ma pan już pomysły na kolejne gry Pro-szę coś nam zdradzić ndash znoacutew wspoacutełczesny konflikt zbrojny czy może tym razem coś innego

MS Mam kilka pomysłoacutew Na pewno będzie roz-szerzenie do Orłoacutew i rakiet Roboczo nazywam je Eskalacją Ma pozwolić na rozegranie dalszego cią-gu wojny po wkroczeniu sił reagowania NATO W tej chwili pracujemy już nad grą science fiction ale nie chciałbym na razie ujawniać W dalszych pla-nach mam też dwie twarde strategie o potencjalnych konfliktach we wspoacutełczesnym świecie na Falklan-dach i w Arktyce

AS Dziękuję za wywiad

1

10

Listopad 2012

Dungeon Command

Ustawkaw podziemiach

Wydana kilka miesięcy temu przez Wizards of the Coast gra planszowa Dungeon Command to kolejny tytuł osadzony w uni-wersum Dungeons amp Dragons Gdyby chcieć opisać ją w jednym zdaniu to należałoby wspomnieć o rozgrywce w wypełnionych

potworami podziemiach a na samą grę składają się modularna plansza pokryta siatką kwadratowych poacutel (prezentująca plątaninę korytarzy) oraz zestaw figurek prezentujących rozmaite istoty z fantastycz-nego świata DampD Innymi słowy nic nowego Skąd zatem pomysł na kolejny produkt o tym samym i czy Dungeon Command ma cokolwiek nowego do zaoferowania Mamy przecież całkiem niedawno wydaną przez WotC serię kooperacyjnych gier przy-godowych Castle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt (recenzje we wcześniejszych nu-merach Rebel Timesa) DC nie jest jednak kontynu-

acją tej serii i proponuje zabawę w nieco innym sty-lu a wyroacuteżniać go z grupy gier o podobnej tematyce mają trzy elementy

Po pierwsze tym razem nie dostajemy tu koopera-cyjnej rozgrywki lecz starcie dwoacutech graczy z ktoacute-rych każdy prowadzi do boju swoją unikalną grupę stworoacutew W sumie niekoniecznie muszą być to dwie grupy reguły pozwalają na rozgrywkę w liczniej-szym gronie aczkolwiek na pierwszy rzut oka Dun-geon Command to proacuteba przeniesienia na planszę mocno taktycznego figurkowego skirmisha w ktoacute-rym symulujemy zbrojną konfrontację dwoacutech band składających się z kilku lub kilkunastu modeli

Po drugie o oryginalności Dungeon Command ma stanowić mechanika Mamy tutaj rozwiązania raczej nie spotykane dotąd w podobnych produkcjach z logo DampD Reguły gry to zdecydowany ukłon w kierunku gier karcianych W zasadzie zagrywanie kart decyduje tu o powodzeniu wszelkich akcji (i re-akcji) Logo DampD walka z potworami w mrocznych lochach a wszystko to bez ani jednego rzutu dwu-dziestościenną kostką Nieprawdopodobne A jed-nak

Po trzecie dość charakterystyczna jest formuła wy-dawnicza Dungeon Command Jako hybryda gry karcianej i figurkowego skirmisha sprzedawana jest nie jako kompletna planszoacutewka tylko w formie tzw Faction Packoacutew czyli zestawoacutew dla jednego gracza Zestaw taki zawiera dwanaście modeli należących do jednej z występujących w grze frakcji odpowia-dającą im talię kart oraz instrukcję plansze i znacz-

11

Rebel Timesniki czyli wszystko czego potrzebuje jedna osoba by zagrać w Dungeon Command z innym posiada-czem podobnego zestawu Brzmi to trochę jak star-ter pozwalający poznać podstawy gry i mający skło-nić do zakupu kolejnych zestawoacutew rozszerzających ale w przypadku Dungeon Command rozwiązane jest to inaczej Serię stanowią wyłącznie Faction Pac-ki zakup jednego daje więc kompletny zestaw danej frakcji ktoacuterego nie musimy w żaden sposoacuteb rozsze-rzać ani też nabywać kolejnych produktoacutew ndash o ile rzecz jasna mamy kompana ktoacutery kupił drugi ze-staw

W chwili gdy piszę niniejszy tekst w sprzedaży do-stępne są trzy zestawy Dungeon Command i na podstawie zabawy z ich udziałem powstała niniejsza recenzja Są to Sting of Lolth (zestaw z drużyną ty-powych istot Podmroku w tym drowoacutew drideroacutew i pająkoacutew) Heart of Cormyr (bohaterowie Faerunu w tym specjalizujący się w roacuteżnych klasach ludzie elfy i krasnoludy) oraz Tyranny of Goblins (horda dzikich plemion min goblinoacutew i hobgoblinoacutew) Drużyny ze wspomnianych zestawoacutew w skroacutecie na-zywane są odpowiednio frakcjami Drowoacutew Bohate-roacutew i Goblinoacutew Oczywiście z czasem możemy spo-dziewać się kolejnych zestawoacutew w tej chwili w pla-nach wydawniczych są dwa Curse of Undeath (po-winien ukazać się jeszcze w tym roku) oraz Blood of

Gruumsh (premiera przewidziana jest na pierwszy kwartał 2013 r)

Jak wygląda pojedynczy Faction Pack Średnich roz-miaroacutew pudełko wykonane jest z dość cienkiej po-datnej na uszkodzenia tektury Na szczęście w środ-ku znajduje się plastikowa wypraska w doskonały sposoacuteb chroniąca wszystkie elementy zestawu na ktoacutere składają się

bull instrukcja ndash opisuje mechanikę Dungeon Command W każdym zestawie jest iden-tyczna roacuteżni się jedynie okładką

bull 4 dwustronne moduły planszy ndash każda frak-cja ma nieco inne a więc to kto bierze udział w rozgrywce po części narzuca scenerię w jakiej będą toczone walki

bull 12 figurek danej frakcji oraz karta odpowia-dająca każdej z nich

bull 2 duże karty Dowoacutedcy oraz 36 kart rozka-zoacutew ndash całkowicie odmienne dla poszczegoacutel-nych frakcji

bull zestaw żetonoacutew i znacznikoacutew ndash identyczny w każdym Faction Packu

bull 12 kart do użycia z DampD Adventure System ktoacutere pozwalają użyć zawartych w zestawie figurek podczas rozgrywek w Castle Raven-loft Wrath of Ashardalon lub Legend of Drizzt jeżeli posiadamy ktoacuterąś z tych gier

Instrukcja to licząca szesnaście stron broszura w miarę solidnie prezentująca niezbyt złożoną mecha-nikę DC Gra jest na tyle prosta że wątpliwości pod-czas rozgrywek nie zdarzają się często Instrukcja prezentuje wszystko poprawnie chociaż niektoacutere ilustrowane przykłady nie są najlepsze Ogoacutelnie jed-nak po pierwszej szybkiej lekturze śmiało można zaczynać rozgrywkę

Cztery moduły planszy (po dwa 8x8 poacutel i 8x4 pola) są dwustronne Z jednej strony pozwalają zbudować arenę rozgrywki prezentującą sieć podziemnych ko-rytarzy z drugiej zaś dzikie bezdroża na powierzch-ni pełne drzew krzewoacutew i urwisk To czy zdecydu-

12

Listopad 2012 jemy się zagrać na powierzchni czy w podziemiach dużego wpływu na rozgrywkę nie ma to tylko nieco inny układ przeszkoacuted no i odmienna szata graficzna Poza tym reguły w obu przypadkach obowiązują dokładnie takie same Każdy Faction Pack zawiera własny zestaw plansz gdy więc do rozgrywki DC zasiada dwoacutech graczy arenę rywalizacji stanowi plansza zbudowana z ośmiu elementoacutew a przy trzech lub czterech graczach jest odpowiednio więk-sza (po cztery moduły na gracza)

Co do jakości wykonania Dungeon Command mam niestety mocno mieszane odczucia Wszystkie ele-menty są solidne i trwałe Karty i żetony nie budzą zastrzeżeń plansze zrobiono z grubej lakierowanej tektury (takiej jak w zestawach Dungeon Tiles) Do tego warto zaznaczyć że produkt cechuje się na-prawdę świetną szatą graficzną Pudełko każdego bez wyjątku Faction Packa zdobi świetna klimatycz-na ilustracja nie gorzej jest wewnątrz Plansze pre-zentują się świetnie (o niebo lepiej niż te ze wspomi-nanych już przygodoacutewek opartych o DampD Adven-ture System) bardzo ładnie wykonano także karty (zdarzają się tutaj wprawdzie przypadki gorszych ilustracji ogoacutelnie jednak jest bardzo dobrze) Nieste-ty jednak znacznie gorsze wrażenie robią figurki ktoacutere bądź co bądź stanowią jeden z najistotniej-szych elementoacutew gry Sama jakość wzoroacutew i ilość detali byłaby do przyjęcia (dokładnie taka jak w Ca-stle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt zdarzają się tu roacutewnież te same modele) jed-

nak w Dungeon Command figurki są pomalowane Przepraszam bdquopomalowanerdquo to w tym przypadku nie najlepsze słowo to co z nimi zrobiono trafniej byłoby określić jako niechlujne pochlapanie farbami Podejrzewam że w zamierzeniu wydawcy malowa-nie figurek miało stanowić dodatkowy atut produk-tu efekt jest jednak odwrotny od zamierzonego Fi-gurki z Dungeon Command wyglądają fatalnie (Bo-haterowie nieco lepiej w przypadku Drowoacutew i Go-blinoacutew jest wręcz dramatycznie) Powiem szczerze że zamiast czegoś takiego wolałbym już niepomalo-wane Faction Packi np każdy w innym kolorze pla-stiku Nawet nie będę poroacutewnywał DC do innych gier z pomalowanymi figurkami ndash Dungeon Com-mand przegrywa pod tym względem z każdym ty-tułem jaki przychodzi mi do głowy X-Wing Clau-strophobia roacutewnież nieco starszy Tannhauser Ogromna szkoda gdyż dla osoacuteb zainteresowanych figurkowymi grami taktycznymi zazwyczaj jakość miniatur nie jest bez znaczenia

Mechanika Dungeon Command działa bardzo faj-nie a rozgrywka jest dynamiczna i ciekawa Zaczy-namy od ułożenia planszy na ktoacuterej każda frakcja ma swoją strefę wejścia W roacuteżnych punktach plan-szy umieszczone są także żetony skarboacutew ktoacuterych zbieranie podczas rozgrywki jest roacutewnie istotne co eliminacja wrogich modeli Następnie każdy z gra-czy wybiera jednego z dwoacutech dostępnych w jego frakcji Dowoacutedcoacutew czyli postać ktoacutera podczas gry nie pojawia się na planszy ale wydaje rozkazy swo-im wojownikom Duża karta Dowoacutedcy zawiera dwa tory na ktoacuterych za pomocą specjalnych żetonoacutew oznaczamy poziom Morale oraz Przywoacutedztwa Ich wartości początkowe są roacuteżne dla poszczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew Wartości te podczas gry często ulegają

13

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

Nr 62 listopad 2012

Spis treści2 Wstępniak

czyli jak zwykle kilka słoacutew na początek

4 Aktualnościhellip czyli co nowego

w świecie gier

8 Żadnych tajemnic nie zdradzam

Wywiad z Maciejem Szopą

11 Ustawka w podziemiach

Dungeon Command

16 Komunikacja przez wyobraźnię

Dixit

21 Szare życie speleologaJaskinia

25 Agricola w poacuteł godzinyAgricola

Chłopi i ich zwierzyniec

28 Przeprawa przez ruchomy labirynt

Tajemnice świątyni

31 Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

35 Innsmouth ndash miasto nad Diabelską RafąDługa droga do Kadath 14

40 Lepiej poacuteźno niż wcaleZamek Falkenstein

45 RPG końca lat 70tychADampD Players Handbook

1st edition

49 Plany na grudzieńczyli co w następnym numerze

3

Rebel Times

Aktualności

Onirim od LacertyNakładem wydawnictwa Lacer-ta ukazała się polska edycja nie-zwykłej przeznaczonej dla 1-2 osoacuteb gry karcianej Onirim Wcielamy się w niej w osobę po-grążoną we śnie zagubioną w mistycznym labiryncie marzeń sennych Celem gry jest odnale-

zienie onirycznych drzwi nim sen dobiegnie końca lub zostaniemy uwięzieni w naszych koszmarach na zawsze

Star Wars LCG będzie po polskuGra karciana osadzona w świecie Gwiezdnych wo-jen to najnowsza z propozycji Fantasy Flight Games wydawanych w formacie LCG Podobnie jak War-hammer Inwazja Władca Pierścieni oraz Android Netrunner także karciana Star Wars ukaże się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa Galakta Gra jest przeznaczona dla dwoacutech osoacuteb Każda ze stron ma do osiągnięcia inny cel Ciemna Strona Mocy (reprezentowana przez Sithoacutew Mary-narkę Imperialną lub Szumowiny i Nikczemnikoacutew) zrobi wszystko aby ukończyć budowę Gwiazdy Śmierci podczas gdy Jasna Strona Mocy (reprezen-towana przez Jedi Sojusz Rebeliantoacutew lub Przemyt-nikoacutew i Szpiegoacutew) za wszelką cenę stara się ugodzić Imperium w trzy kluczowe obszary doprowadzając w ten sposoacuteb do jego upadku Premiera polskiej edy-cji będzie miała miejsce na początku przyszłego roku

4

Listopad 2012

Hobbit od Galakty

Pod koniec grudnia swoją premierę w Polsce będzie miała długo oczekiwana najnowsza ekranizacja Hobbita J R R Tolkiena Nieprzypadkowo na ryn-ku gier planszowych karcianych i bitewnych wła-śnie teraz zaroiło się od nowych produktoacutew nawią-zujących do tej powieści O części z nich informowa-liśmy już miesiąc temu Tymczasem kolejną propo-zycję dla wszystkich miłośnikoacutew Władcy Pierście-ni i Hobbita ma wydawnictwo Galakta Hobbit Niezwykła podroacuteż to lekka familijna gra planszowa ozdobiona oryginalnymi kadrami z filmu W chwili gdy czytacie te słowa gra powinna już być na skle-powych poacutełkach

5

Rebel Times

CardioAlarm od Granny

CardioAlarm to nowa gra karciana w ofercie wy-dawnictwa Granna Opowiada o szalonym pościgu po szpitalnych korytarzach Jako wybitny Profesor staramy się uchronić nasz tajny projekt proacutebując przechytrzyć agentoacutew ktoacuterzy proacutebują nasze dzieło wykraść Gra powstała w ramach programu TikTak Jestem na Tak mającego na celu pozyskanie środ-koacutew na budowę protez serca dla dzieci realizowa-nego przez Fundację Rozwoju Kardiochirurgii im prof Zbigniewa Religi Do gry dołączona jest płyta DVD Blisko Serca zawierająca dwa filmy przybliża-jące postać prof Zbigniewa Religi misję i znaczenie kardiochirurgii w Polsce

Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH

Po niedawnym wkroczeniu na rynek gier planszo-wych Fabryka Gier Historycznych nie zwalnia tem-pa i zapowiada wydanie kolejnej gry Tym razem bę-dzie to ekonomiczno-licytacyjna gra dla 3 do 5 osoacuteb zatytułowana Sigismundus Augustus Tytuł prze-niesie nas w realia Rzeczpospolitej szlacheckiej za panowania Zygmunta Augusta Uczestnicy roz-grywki będą decydować o najważniejszych spra-wach państwowych dotyczących wewnętrznej sytu-acji kraju oraz roli Polski na arenie międzynarodo-wej Stawką rywalizacji jest tytuł wielkiego magnata Rzeczpospolitej a dążąc do celu zmuszeni będzie-my pozyskiwać zagranicznych sojusznikoacutew angażo-wać się w politykę wewnętrzną kraju jak roacutewnież wspierać kulturę przyjmując pod swą opiekę arty-stoacutew Gra trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku

MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku

Might amp Magic Heroes za-powiadano dawno temu Wszystkie znaki na niebie

i ziemi wskazują że już na początku grudnia gra trafi w końcu do sprzedaży Jest to

planszowa adaptacja kultowej serii gier kom-

puterowych Tytuł prze-znaczony jest dla 2 do 4 uczestnikoacutew z ktoacuterych

każdy prowadzi jedną z

6

Listopad 2012 frakcji i dąży do objęcia panowania nad krainami Ashanu Rozgrywka toczy się na modularnej plan-szy na ktoacuterej początkowo gracze dysponują jednym bohaterem z niewielką armią i małym nierozwinię-tym jeszcze miastem Z czasem heros staje się coraz potężniejszy jego armia większa a miasto zamienia się w potężną metropolię O zwycięstwie decyduje liczba zgromadzonych podczas rywalizacji punktoacutew Potęgi

Duży dodatek do Cadwallonu

The King of Ashes to duże rozszerzenie popularnej planszoacutewki Cadwallon City of Thieves ndash szybkiej gry o przebiegłości nieczystych interesach i bez-względnej rywalizacji gangoacutew złodziei Za sprawą rozszerzenia intrygi miejscowych gildii staną się jeszcze bardziej zawiłe Dodatek zawiera pokaźną kolekcję nowych przygoacuted bohateroacutew ekwipunku i magii Oproacutecz tego King of Ashes pozwala eksplo-rować tajemnicze otwarte niedawno katakumby Ca-dwallonu a to dzięki nowej planszy oraz sześciu do-

datkowym bohaterom Odświeżone zasady sprawia-ją że Milicja jest bardziej zauważalną siłą a zasady doświadczenia ekwipunku i najemnikoacutew dają masę nowych opcji podczas rozgrywek zwłaszcza gdy kolejne gry są częścią większej kampanii Dodatek trafił już do sprzedaży

1

7

Rebel Times

Wywiad z Maciejem Szopą

Żadnych tajemnic nie zdradzam

Arkady Saulski Panie Macieju dziękuję za możliwość przepro-wadzenia tego wywiadu Za-cznijmy od tego o czym właści-wie jest gra Orły i Rakiety

Maciej Szopa Gra opowiada o hipotetycznym konflikcie w ktoacute-

rym Polska zostaje zaatakowana przez Związek Bia-łorusi i Rosji czyli tzw ZBiR To jedyny w miarę re-alnie wyglądający konflikt w ktoacuterym można zoba-czyć jak sprawuje się wspoacutełczesne Wojsko Polskie a szczegoacutelnie Siły Powietrzne Walka odbywa się w skali strategicznej bronimy więc całego terytorium Polski Jest walka lądowa morska i elementy polity-ki zagranicznej Najważniejsze jest jednak lotnictwo i to na jego działaniach skupia się rozgrywka

AS Co było inspiracją do powstania gry

MS Pierwszą i najważniejszą były moje wizyty jako dziennikarza Polski Zbrojnej w bazach lotniczych w Polsce i za granicą Odbyłem wiele rozmoacutew z na-szymi i zagranicznymi pilotami co do przewag i sła-bości poszczegoacutelnych typoacutew samolotoacutew taktyk a także na temat tego co by się działo gdyby doszło u nas do prawdziwej wojny Inspiracją była też dla mnie świetna książka Vladimira Wolffa Stalowa Kurtyna i rosyjska gra komputerowa Confrontation Peace Enforcement W tej ostatniej Rosja walczy z Gruzją ale do walki włączają się także jednostki pol-skie

AS Zazwyczaj moacutewimy o konfliktach zbrojnych gdzieś na Bliskim Wschodzie ndash dlaczego postano-wił pan bdquowplątaćrdquo Polskę do wojny z Rosją i Biało-rusią

MS Chciałem zrobić grę w ktoacuterej można by było dowodzić wspoacutełczesnym Wojskiem Polskim Jego podstawowym zadaniem jest obrona naszego teryto-rium i tutaj mogą wystąpić wszelkie jednostki i typy posiadanego przez Polskę uzbrojenia Jedyna możli-wa wojna obronna to dzisiaj walka ze ZBiR trudno wyobrazić sobie przecież konflikt zbrojny z partne-rami z Unii Europejskiej Mamy więc konflikt z Ro-sją i Białorusią

AS Jest pan dziennikarzem wojskowym w Pol-sce Zbrojnej ndash czy wiedza zdobyta podczas pracy dla pisma pomogła panu w tworzeniu gry W jak dużym stopniu A może pod płaszczem gry plan-szowej zdradza pan odbiorcom jakieś tajemnice naszej armii

MS Muszę wszystkich rozczarować ale żadnych tajemnic wojskowych nie zdradzam Nawet gdybym chciał to jako dziennikarz nie mam i nie powinie-nem mieć do nich dostępu Scenariusz rozgrywki można jednak uznać za prawdopodobny ponieważ

8

Maciej SzopaAbsolwent Historii i Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszaw-skiego Publikował między innymi we Wprost Lotnictwie i Historii Polski Od trzech lat dziennikarz Polski Zbrojnej In-teresuje się wspoacutełczesną wojskowością historią i fantasty-ką naukową Do niedawna zapalony rekonstruktor historii

Listopad 2012

9

Rebel Timesopiera się na założeniach prawdziwych ćwiczeń pol-skiej armii takich jak Anakonda czy Dragon Praw-dziwy jest też stosunek sił obydwu stron konfliktu

AS W grze NATO udziela wsparcia Polsce Czy jest pan jednak pewien że nasi sojusznicy w wy-padku wojny wywiązaliby się ze swoich zobowią-zań

MS To bardzo dobre pytanie i nikt nie jest w stanie dzisiaj udzielić na nie stuprocentowej odpowiedzi Oczywiście w teorii NATO ma obowiązek nam po-moacutec z drugiej strony jednak Polska musi być w sta-nie samodzielnie stawić opoacuter zanim przybędą siły szybkiego reagowania Właśnie na tym skupia się gra Orły i rakiety Przez pierwszy tydzień walk Po-lacy muszą utrzymać znaczącą część swojego poten-cjału gospodarczego i wojennego Jeśli im to się uda wygrają bo NATO zdecyduje się wkroczyć W grze występują też siły NATO wspierające Polakoacutew do-raźnie Są to głoacutewnie eskadry lotnicze między inny-mi niemieckie amerykańskie i czeskie

AS Czy inspirował się pan jakimiś innymi grami podczas tworzenia własnej Proszę opowiedzieć o swoich ulubionych grach

MS Swego czasu zagrywałem się w Twilight Empi-re Ścieżki Chwały i Axis amp Allies Teraz jestem na etapie Zimnej Wojny Swego czasu byłem zapalo-nym figurkowcem Grałem głoacutewnie w WH40K i Bat-tlefleet Gothic Pomysł na to że jedna ze stron ma po prostu wytrzymać a nie rozbić przeciwnika za-czerpnąłem z Red Vengeance To dość niszowa gra o froncie wschodnim i upadku III Rzeszy Z kolei Ścieżki Chwały były pierwsza moją grą w ktoacuterej karty wpływały na sytuację strategiczna na planszy

AS Czy ma pan już pomysły na kolejne gry Pro-szę coś nam zdradzić ndash znoacutew wspoacutełczesny konflikt zbrojny czy może tym razem coś innego

MS Mam kilka pomysłoacutew Na pewno będzie roz-szerzenie do Orłoacutew i rakiet Roboczo nazywam je Eskalacją Ma pozwolić na rozegranie dalszego cią-gu wojny po wkroczeniu sił reagowania NATO W tej chwili pracujemy już nad grą science fiction ale nie chciałbym na razie ujawniać W dalszych pla-nach mam też dwie twarde strategie o potencjalnych konfliktach we wspoacutełczesnym świecie na Falklan-dach i w Arktyce

AS Dziękuję za wywiad

1

10

Listopad 2012

Dungeon Command

Ustawkaw podziemiach

Wydana kilka miesięcy temu przez Wizards of the Coast gra planszowa Dungeon Command to kolejny tytuł osadzony w uni-wersum Dungeons amp Dragons Gdyby chcieć opisać ją w jednym zdaniu to należałoby wspomnieć o rozgrywce w wypełnionych

potworami podziemiach a na samą grę składają się modularna plansza pokryta siatką kwadratowych poacutel (prezentująca plątaninę korytarzy) oraz zestaw figurek prezentujących rozmaite istoty z fantastycz-nego świata DampD Innymi słowy nic nowego Skąd zatem pomysł na kolejny produkt o tym samym i czy Dungeon Command ma cokolwiek nowego do zaoferowania Mamy przecież całkiem niedawno wydaną przez WotC serię kooperacyjnych gier przy-godowych Castle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt (recenzje we wcześniejszych nu-merach Rebel Timesa) DC nie jest jednak kontynu-

acją tej serii i proponuje zabawę w nieco innym sty-lu a wyroacuteżniać go z grupy gier o podobnej tematyce mają trzy elementy

Po pierwsze tym razem nie dostajemy tu koopera-cyjnej rozgrywki lecz starcie dwoacutech graczy z ktoacute-rych każdy prowadzi do boju swoją unikalną grupę stworoacutew W sumie niekoniecznie muszą być to dwie grupy reguły pozwalają na rozgrywkę w liczniej-szym gronie aczkolwiek na pierwszy rzut oka Dun-geon Command to proacuteba przeniesienia na planszę mocno taktycznego figurkowego skirmisha w ktoacute-rym symulujemy zbrojną konfrontację dwoacutech band składających się z kilku lub kilkunastu modeli

Po drugie o oryginalności Dungeon Command ma stanowić mechanika Mamy tutaj rozwiązania raczej nie spotykane dotąd w podobnych produkcjach z logo DampD Reguły gry to zdecydowany ukłon w kierunku gier karcianych W zasadzie zagrywanie kart decyduje tu o powodzeniu wszelkich akcji (i re-akcji) Logo DampD walka z potworami w mrocznych lochach a wszystko to bez ani jednego rzutu dwu-dziestościenną kostką Nieprawdopodobne A jed-nak

Po trzecie dość charakterystyczna jest formuła wy-dawnicza Dungeon Command Jako hybryda gry karcianej i figurkowego skirmisha sprzedawana jest nie jako kompletna planszoacutewka tylko w formie tzw Faction Packoacutew czyli zestawoacutew dla jednego gracza Zestaw taki zawiera dwanaście modeli należących do jednej z występujących w grze frakcji odpowia-dającą im talię kart oraz instrukcję plansze i znacz-

11

Rebel Timesniki czyli wszystko czego potrzebuje jedna osoba by zagrać w Dungeon Command z innym posiada-czem podobnego zestawu Brzmi to trochę jak star-ter pozwalający poznać podstawy gry i mający skło-nić do zakupu kolejnych zestawoacutew rozszerzających ale w przypadku Dungeon Command rozwiązane jest to inaczej Serię stanowią wyłącznie Faction Pac-ki zakup jednego daje więc kompletny zestaw danej frakcji ktoacuterego nie musimy w żaden sposoacuteb rozsze-rzać ani też nabywać kolejnych produktoacutew ndash o ile rzecz jasna mamy kompana ktoacutery kupił drugi ze-staw

W chwili gdy piszę niniejszy tekst w sprzedaży do-stępne są trzy zestawy Dungeon Command i na podstawie zabawy z ich udziałem powstała niniejsza recenzja Są to Sting of Lolth (zestaw z drużyną ty-powych istot Podmroku w tym drowoacutew drideroacutew i pająkoacutew) Heart of Cormyr (bohaterowie Faerunu w tym specjalizujący się w roacuteżnych klasach ludzie elfy i krasnoludy) oraz Tyranny of Goblins (horda dzikich plemion min goblinoacutew i hobgoblinoacutew) Drużyny ze wspomnianych zestawoacutew w skroacutecie na-zywane są odpowiednio frakcjami Drowoacutew Bohate-roacutew i Goblinoacutew Oczywiście z czasem możemy spo-dziewać się kolejnych zestawoacutew w tej chwili w pla-nach wydawniczych są dwa Curse of Undeath (po-winien ukazać się jeszcze w tym roku) oraz Blood of

Gruumsh (premiera przewidziana jest na pierwszy kwartał 2013 r)

Jak wygląda pojedynczy Faction Pack Średnich roz-miaroacutew pudełko wykonane jest z dość cienkiej po-datnej na uszkodzenia tektury Na szczęście w środ-ku znajduje się plastikowa wypraska w doskonały sposoacuteb chroniąca wszystkie elementy zestawu na ktoacutere składają się

bull instrukcja ndash opisuje mechanikę Dungeon Command W każdym zestawie jest iden-tyczna roacuteżni się jedynie okładką

bull 4 dwustronne moduły planszy ndash każda frak-cja ma nieco inne a więc to kto bierze udział w rozgrywce po części narzuca scenerię w jakiej będą toczone walki

bull 12 figurek danej frakcji oraz karta odpowia-dająca każdej z nich

bull 2 duże karty Dowoacutedcy oraz 36 kart rozka-zoacutew ndash całkowicie odmienne dla poszczegoacutel-nych frakcji

bull zestaw żetonoacutew i znacznikoacutew ndash identyczny w każdym Faction Packu

bull 12 kart do użycia z DampD Adventure System ktoacutere pozwalają użyć zawartych w zestawie figurek podczas rozgrywek w Castle Raven-loft Wrath of Ashardalon lub Legend of Drizzt jeżeli posiadamy ktoacuterąś z tych gier

Instrukcja to licząca szesnaście stron broszura w miarę solidnie prezentująca niezbyt złożoną mecha-nikę DC Gra jest na tyle prosta że wątpliwości pod-czas rozgrywek nie zdarzają się często Instrukcja prezentuje wszystko poprawnie chociaż niektoacutere ilustrowane przykłady nie są najlepsze Ogoacutelnie jed-nak po pierwszej szybkiej lekturze śmiało można zaczynać rozgrywkę

Cztery moduły planszy (po dwa 8x8 poacutel i 8x4 pola) są dwustronne Z jednej strony pozwalają zbudować arenę rozgrywki prezentującą sieć podziemnych ko-rytarzy z drugiej zaś dzikie bezdroża na powierzch-ni pełne drzew krzewoacutew i urwisk To czy zdecydu-

12

Listopad 2012 jemy się zagrać na powierzchni czy w podziemiach dużego wpływu na rozgrywkę nie ma to tylko nieco inny układ przeszkoacuted no i odmienna szata graficzna Poza tym reguły w obu przypadkach obowiązują dokładnie takie same Każdy Faction Pack zawiera własny zestaw plansz gdy więc do rozgrywki DC zasiada dwoacutech graczy arenę rywalizacji stanowi plansza zbudowana z ośmiu elementoacutew a przy trzech lub czterech graczach jest odpowiednio więk-sza (po cztery moduły na gracza)

Co do jakości wykonania Dungeon Command mam niestety mocno mieszane odczucia Wszystkie ele-menty są solidne i trwałe Karty i żetony nie budzą zastrzeżeń plansze zrobiono z grubej lakierowanej tektury (takiej jak w zestawach Dungeon Tiles) Do tego warto zaznaczyć że produkt cechuje się na-prawdę świetną szatą graficzną Pudełko każdego bez wyjątku Faction Packa zdobi świetna klimatycz-na ilustracja nie gorzej jest wewnątrz Plansze pre-zentują się świetnie (o niebo lepiej niż te ze wspomi-nanych już przygodoacutewek opartych o DampD Adven-ture System) bardzo ładnie wykonano także karty (zdarzają się tutaj wprawdzie przypadki gorszych ilustracji ogoacutelnie jednak jest bardzo dobrze) Nieste-ty jednak znacznie gorsze wrażenie robią figurki ktoacutere bądź co bądź stanowią jeden z najistotniej-szych elementoacutew gry Sama jakość wzoroacutew i ilość detali byłaby do przyjęcia (dokładnie taka jak w Ca-stle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt zdarzają się tu roacutewnież te same modele) jed-

nak w Dungeon Command figurki są pomalowane Przepraszam bdquopomalowanerdquo to w tym przypadku nie najlepsze słowo to co z nimi zrobiono trafniej byłoby określić jako niechlujne pochlapanie farbami Podejrzewam że w zamierzeniu wydawcy malowa-nie figurek miało stanowić dodatkowy atut produk-tu efekt jest jednak odwrotny od zamierzonego Fi-gurki z Dungeon Command wyglądają fatalnie (Bo-haterowie nieco lepiej w przypadku Drowoacutew i Go-blinoacutew jest wręcz dramatycznie) Powiem szczerze że zamiast czegoś takiego wolałbym już niepomalo-wane Faction Packi np każdy w innym kolorze pla-stiku Nawet nie będę poroacutewnywał DC do innych gier z pomalowanymi figurkami ndash Dungeon Com-mand przegrywa pod tym względem z każdym ty-tułem jaki przychodzi mi do głowy X-Wing Clau-strophobia roacutewnież nieco starszy Tannhauser Ogromna szkoda gdyż dla osoacuteb zainteresowanych figurkowymi grami taktycznymi zazwyczaj jakość miniatur nie jest bez znaczenia

Mechanika Dungeon Command działa bardzo faj-nie a rozgrywka jest dynamiczna i ciekawa Zaczy-namy od ułożenia planszy na ktoacuterej każda frakcja ma swoją strefę wejścia W roacuteżnych punktach plan-szy umieszczone są także żetony skarboacutew ktoacuterych zbieranie podczas rozgrywki jest roacutewnie istotne co eliminacja wrogich modeli Następnie każdy z gra-czy wybiera jednego z dwoacutech dostępnych w jego frakcji Dowoacutedcoacutew czyli postać ktoacutera podczas gry nie pojawia się na planszy ale wydaje rozkazy swo-im wojownikom Duża karta Dowoacutedcy zawiera dwa tory na ktoacuterych za pomocą specjalnych żetonoacutew oznaczamy poziom Morale oraz Przywoacutedztwa Ich wartości początkowe są roacuteżne dla poszczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew Wartości te podczas gry często ulegają

13

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Times

Aktualności

Onirim od LacertyNakładem wydawnictwa Lacer-ta ukazała się polska edycja nie-zwykłej przeznaczonej dla 1-2 osoacuteb gry karcianej Onirim Wcielamy się w niej w osobę po-grążoną we śnie zagubioną w mistycznym labiryncie marzeń sennych Celem gry jest odnale-

zienie onirycznych drzwi nim sen dobiegnie końca lub zostaniemy uwięzieni w naszych koszmarach na zawsze

Star Wars LCG będzie po polskuGra karciana osadzona w świecie Gwiezdnych wo-jen to najnowsza z propozycji Fantasy Flight Games wydawanych w formacie LCG Podobnie jak War-hammer Inwazja Władca Pierścieni oraz Android Netrunner także karciana Star Wars ukaże się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa Galakta Gra jest przeznaczona dla dwoacutech osoacuteb Każda ze stron ma do osiągnięcia inny cel Ciemna Strona Mocy (reprezentowana przez Sithoacutew Mary-narkę Imperialną lub Szumowiny i Nikczemnikoacutew) zrobi wszystko aby ukończyć budowę Gwiazdy Śmierci podczas gdy Jasna Strona Mocy (reprezen-towana przez Jedi Sojusz Rebeliantoacutew lub Przemyt-nikoacutew i Szpiegoacutew) za wszelką cenę stara się ugodzić Imperium w trzy kluczowe obszary doprowadzając w ten sposoacuteb do jego upadku Premiera polskiej edy-cji będzie miała miejsce na początku przyszłego roku

4

Listopad 2012

Hobbit od Galakty

Pod koniec grudnia swoją premierę w Polsce będzie miała długo oczekiwana najnowsza ekranizacja Hobbita J R R Tolkiena Nieprzypadkowo na ryn-ku gier planszowych karcianych i bitewnych wła-śnie teraz zaroiło się od nowych produktoacutew nawią-zujących do tej powieści O części z nich informowa-liśmy już miesiąc temu Tymczasem kolejną propo-zycję dla wszystkich miłośnikoacutew Władcy Pierście-ni i Hobbita ma wydawnictwo Galakta Hobbit Niezwykła podroacuteż to lekka familijna gra planszowa ozdobiona oryginalnymi kadrami z filmu W chwili gdy czytacie te słowa gra powinna już być na skle-powych poacutełkach

5

Rebel Times

CardioAlarm od Granny

CardioAlarm to nowa gra karciana w ofercie wy-dawnictwa Granna Opowiada o szalonym pościgu po szpitalnych korytarzach Jako wybitny Profesor staramy się uchronić nasz tajny projekt proacutebując przechytrzyć agentoacutew ktoacuterzy proacutebują nasze dzieło wykraść Gra powstała w ramach programu TikTak Jestem na Tak mającego na celu pozyskanie środ-koacutew na budowę protez serca dla dzieci realizowa-nego przez Fundację Rozwoju Kardiochirurgii im prof Zbigniewa Religi Do gry dołączona jest płyta DVD Blisko Serca zawierająca dwa filmy przybliża-jące postać prof Zbigniewa Religi misję i znaczenie kardiochirurgii w Polsce

Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH

Po niedawnym wkroczeniu na rynek gier planszo-wych Fabryka Gier Historycznych nie zwalnia tem-pa i zapowiada wydanie kolejnej gry Tym razem bę-dzie to ekonomiczno-licytacyjna gra dla 3 do 5 osoacuteb zatytułowana Sigismundus Augustus Tytuł prze-niesie nas w realia Rzeczpospolitej szlacheckiej za panowania Zygmunta Augusta Uczestnicy roz-grywki będą decydować o najważniejszych spra-wach państwowych dotyczących wewnętrznej sytu-acji kraju oraz roli Polski na arenie międzynarodo-wej Stawką rywalizacji jest tytuł wielkiego magnata Rzeczpospolitej a dążąc do celu zmuszeni będzie-my pozyskiwać zagranicznych sojusznikoacutew angażo-wać się w politykę wewnętrzną kraju jak roacutewnież wspierać kulturę przyjmując pod swą opiekę arty-stoacutew Gra trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku

MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku

Might amp Magic Heroes za-powiadano dawno temu Wszystkie znaki na niebie

i ziemi wskazują że już na początku grudnia gra trafi w końcu do sprzedaży Jest to

planszowa adaptacja kultowej serii gier kom-

puterowych Tytuł prze-znaczony jest dla 2 do 4 uczestnikoacutew z ktoacuterych

każdy prowadzi jedną z

6

Listopad 2012 frakcji i dąży do objęcia panowania nad krainami Ashanu Rozgrywka toczy się na modularnej plan-szy na ktoacuterej początkowo gracze dysponują jednym bohaterem z niewielką armią i małym nierozwinię-tym jeszcze miastem Z czasem heros staje się coraz potężniejszy jego armia większa a miasto zamienia się w potężną metropolię O zwycięstwie decyduje liczba zgromadzonych podczas rywalizacji punktoacutew Potęgi

Duży dodatek do Cadwallonu

The King of Ashes to duże rozszerzenie popularnej planszoacutewki Cadwallon City of Thieves ndash szybkiej gry o przebiegłości nieczystych interesach i bez-względnej rywalizacji gangoacutew złodziei Za sprawą rozszerzenia intrygi miejscowych gildii staną się jeszcze bardziej zawiłe Dodatek zawiera pokaźną kolekcję nowych przygoacuted bohateroacutew ekwipunku i magii Oproacutecz tego King of Ashes pozwala eksplo-rować tajemnicze otwarte niedawno katakumby Ca-dwallonu a to dzięki nowej planszy oraz sześciu do-

datkowym bohaterom Odświeżone zasady sprawia-ją że Milicja jest bardziej zauważalną siłą a zasady doświadczenia ekwipunku i najemnikoacutew dają masę nowych opcji podczas rozgrywek zwłaszcza gdy kolejne gry są częścią większej kampanii Dodatek trafił już do sprzedaży

1

7

Rebel Times

Wywiad z Maciejem Szopą

Żadnych tajemnic nie zdradzam

Arkady Saulski Panie Macieju dziękuję za możliwość przepro-wadzenia tego wywiadu Za-cznijmy od tego o czym właści-wie jest gra Orły i Rakiety

Maciej Szopa Gra opowiada o hipotetycznym konflikcie w ktoacute-

rym Polska zostaje zaatakowana przez Związek Bia-łorusi i Rosji czyli tzw ZBiR To jedyny w miarę re-alnie wyglądający konflikt w ktoacuterym można zoba-czyć jak sprawuje się wspoacutełczesne Wojsko Polskie a szczegoacutelnie Siły Powietrzne Walka odbywa się w skali strategicznej bronimy więc całego terytorium Polski Jest walka lądowa morska i elementy polity-ki zagranicznej Najważniejsze jest jednak lotnictwo i to na jego działaniach skupia się rozgrywka

AS Co było inspiracją do powstania gry

MS Pierwszą i najważniejszą były moje wizyty jako dziennikarza Polski Zbrojnej w bazach lotniczych w Polsce i za granicą Odbyłem wiele rozmoacutew z na-szymi i zagranicznymi pilotami co do przewag i sła-bości poszczegoacutelnych typoacutew samolotoacutew taktyk a także na temat tego co by się działo gdyby doszło u nas do prawdziwej wojny Inspiracją była też dla mnie świetna książka Vladimira Wolffa Stalowa Kurtyna i rosyjska gra komputerowa Confrontation Peace Enforcement W tej ostatniej Rosja walczy z Gruzją ale do walki włączają się także jednostki pol-skie

AS Zazwyczaj moacutewimy o konfliktach zbrojnych gdzieś na Bliskim Wschodzie ndash dlaczego postano-wił pan bdquowplątaćrdquo Polskę do wojny z Rosją i Biało-rusią

MS Chciałem zrobić grę w ktoacuterej można by było dowodzić wspoacutełczesnym Wojskiem Polskim Jego podstawowym zadaniem jest obrona naszego teryto-rium i tutaj mogą wystąpić wszelkie jednostki i typy posiadanego przez Polskę uzbrojenia Jedyna możli-wa wojna obronna to dzisiaj walka ze ZBiR trudno wyobrazić sobie przecież konflikt zbrojny z partne-rami z Unii Europejskiej Mamy więc konflikt z Ro-sją i Białorusią

AS Jest pan dziennikarzem wojskowym w Pol-sce Zbrojnej ndash czy wiedza zdobyta podczas pracy dla pisma pomogła panu w tworzeniu gry W jak dużym stopniu A może pod płaszczem gry plan-szowej zdradza pan odbiorcom jakieś tajemnice naszej armii

MS Muszę wszystkich rozczarować ale żadnych tajemnic wojskowych nie zdradzam Nawet gdybym chciał to jako dziennikarz nie mam i nie powinie-nem mieć do nich dostępu Scenariusz rozgrywki można jednak uznać za prawdopodobny ponieważ

8

Maciej SzopaAbsolwent Historii i Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszaw-skiego Publikował między innymi we Wprost Lotnictwie i Historii Polski Od trzech lat dziennikarz Polski Zbrojnej In-teresuje się wspoacutełczesną wojskowością historią i fantasty-ką naukową Do niedawna zapalony rekonstruktor historii

Listopad 2012

9

Rebel Timesopiera się na założeniach prawdziwych ćwiczeń pol-skiej armii takich jak Anakonda czy Dragon Praw-dziwy jest też stosunek sił obydwu stron konfliktu

AS W grze NATO udziela wsparcia Polsce Czy jest pan jednak pewien że nasi sojusznicy w wy-padku wojny wywiązaliby się ze swoich zobowią-zań

MS To bardzo dobre pytanie i nikt nie jest w stanie dzisiaj udzielić na nie stuprocentowej odpowiedzi Oczywiście w teorii NATO ma obowiązek nam po-moacutec z drugiej strony jednak Polska musi być w sta-nie samodzielnie stawić opoacuter zanim przybędą siły szybkiego reagowania Właśnie na tym skupia się gra Orły i rakiety Przez pierwszy tydzień walk Po-lacy muszą utrzymać znaczącą część swojego poten-cjału gospodarczego i wojennego Jeśli im to się uda wygrają bo NATO zdecyduje się wkroczyć W grze występują też siły NATO wspierające Polakoacutew do-raźnie Są to głoacutewnie eskadry lotnicze między inny-mi niemieckie amerykańskie i czeskie

AS Czy inspirował się pan jakimiś innymi grami podczas tworzenia własnej Proszę opowiedzieć o swoich ulubionych grach

MS Swego czasu zagrywałem się w Twilight Empi-re Ścieżki Chwały i Axis amp Allies Teraz jestem na etapie Zimnej Wojny Swego czasu byłem zapalo-nym figurkowcem Grałem głoacutewnie w WH40K i Bat-tlefleet Gothic Pomysł na to że jedna ze stron ma po prostu wytrzymać a nie rozbić przeciwnika za-czerpnąłem z Red Vengeance To dość niszowa gra o froncie wschodnim i upadku III Rzeszy Z kolei Ścieżki Chwały były pierwsza moją grą w ktoacuterej karty wpływały na sytuację strategiczna na planszy

AS Czy ma pan już pomysły na kolejne gry Pro-szę coś nam zdradzić ndash znoacutew wspoacutełczesny konflikt zbrojny czy może tym razem coś innego

MS Mam kilka pomysłoacutew Na pewno będzie roz-szerzenie do Orłoacutew i rakiet Roboczo nazywam je Eskalacją Ma pozwolić na rozegranie dalszego cią-gu wojny po wkroczeniu sił reagowania NATO W tej chwili pracujemy już nad grą science fiction ale nie chciałbym na razie ujawniać W dalszych pla-nach mam też dwie twarde strategie o potencjalnych konfliktach we wspoacutełczesnym świecie na Falklan-dach i w Arktyce

AS Dziękuję za wywiad

1

10

Listopad 2012

Dungeon Command

Ustawkaw podziemiach

Wydana kilka miesięcy temu przez Wizards of the Coast gra planszowa Dungeon Command to kolejny tytuł osadzony w uni-wersum Dungeons amp Dragons Gdyby chcieć opisać ją w jednym zdaniu to należałoby wspomnieć o rozgrywce w wypełnionych

potworami podziemiach a na samą grę składają się modularna plansza pokryta siatką kwadratowych poacutel (prezentująca plątaninę korytarzy) oraz zestaw figurek prezentujących rozmaite istoty z fantastycz-nego świata DampD Innymi słowy nic nowego Skąd zatem pomysł na kolejny produkt o tym samym i czy Dungeon Command ma cokolwiek nowego do zaoferowania Mamy przecież całkiem niedawno wydaną przez WotC serię kooperacyjnych gier przy-godowych Castle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt (recenzje we wcześniejszych nu-merach Rebel Timesa) DC nie jest jednak kontynu-

acją tej serii i proponuje zabawę w nieco innym sty-lu a wyroacuteżniać go z grupy gier o podobnej tematyce mają trzy elementy

Po pierwsze tym razem nie dostajemy tu koopera-cyjnej rozgrywki lecz starcie dwoacutech graczy z ktoacute-rych każdy prowadzi do boju swoją unikalną grupę stworoacutew W sumie niekoniecznie muszą być to dwie grupy reguły pozwalają na rozgrywkę w liczniej-szym gronie aczkolwiek na pierwszy rzut oka Dun-geon Command to proacuteba przeniesienia na planszę mocno taktycznego figurkowego skirmisha w ktoacute-rym symulujemy zbrojną konfrontację dwoacutech band składających się z kilku lub kilkunastu modeli

Po drugie o oryginalności Dungeon Command ma stanowić mechanika Mamy tutaj rozwiązania raczej nie spotykane dotąd w podobnych produkcjach z logo DampD Reguły gry to zdecydowany ukłon w kierunku gier karcianych W zasadzie zagrywanie kart decyduje tu o powodzeniu wszelkich akcji (i re-akcji) Logo DampD walka z potworami w mrocznych lochach a wszystko to bez ani jednego rzutu dwu-dziestościenną kostką Nieprawdopodobne A jed-nak

Po trzecie dość charakterystyczna jest formuła wy-dawnicza Dungeon Command Jako hybryda gry karcianej i figurkowego skirmisha sprzedawana jest nie jako kompletna planszoacutewka tylko w formie tzw Faction Packoacutew czyli zestawoacutew dla jednego gracza Zestaw taki zawiera dwanaście modeli należących do jednej z występujących w grze frakcji odpowia-dającą im talię kart oraz instrukcję plansze i znacz-

11

Rebel Timesniki czyli wszystko czego potrzebuje jedna osoba by zagrać w Dungeon Command z innym posiada-czem podobnego zestawu Brzmi to trochę jak star-ter pozwalający poznać podstawy gry i mający skło-nić do zakupu kolejnych zestawoacutew rozszerzających ale w przypadku Dungeon Command rozwiązane jest to inaczej Serię stanowią wyłącznie Faction Pac-ki zakup jednego daje więc kompletny zestaw danej frakcji ktoacuterego nie musimy w żaden sposoacuteb rozsze-rzać ani też nabywać kolejnych produktoacutew ndash o ile rzecz jasna mamy kompana ktoacutery kupił drugi ze-staw

W chwili gdy piszę niniejszy tekst w sprzedaży do-stępne są trzy zestawy Dungeon Command i na podstawie zabawy z ich udziałem powstała niniejsza recenzja Są to Sting of Lolth (zestaw z drużyną ty-powych istot Podmroku w tym drowoacutew drideroacutew i pająkoacutew) Heart of Cormyr (bohaterowie Faerunu w tym specjalizujący się w roacuteżnych klasach ludzie elfy i krasnoludy) oraz Tyranny of Goblins (horda dzikich plemion min goblinoacutew i hobgoblinoacutew) Drużyny ze wspomnianych zestawoacutew w skroacutecie na-zywane są odpowiednio frakcjami Drowoacutew Bohate-roacutew i Goblinoacutew Oczywiście z czasem możemy spo-dziewać się kolejnych zestawoacutew w tej chwili w pla-nach wydawniczych są dwa Curse of Undeath (po-winien ukazać się jeszcze w tym roku) oraz Blood of

Gruumsh (premiera przewidziana jest na pierwszy kwartał 2013 r)

Jak wygląda pojedynczy Faction Pack Średnich roz-miaroacutew pudełko wykonane jest z dość cienkiej po-datnej na uszkodzenia tektury Na szczęście w środ-ku znajduje się plastikowa wypraska w doskonały sposoacuteb chroniąca wszystkie elementy zestawu na ktoacutere składają się

bull instrukcja ndash opisuje mechanikę Dungeon Command W każdym zestawie jest iden-tyczna roacuteżni się jedynie okładką

bull 4 dwustronne moduły planszy ndash każda frak-cja ma nieco inne a więc to kto bierze udział w rozgrywce po części narzuca scenerię w jakiej będą toczone walki

bull 12 figurek danej frakcji oraz karta odpowia-dająca każdej z nich

bull 2 duże karty Dowoacutedcy oraz 36 kart rozka-zoacutew ndash całkowicie odmienne dla poszczegoacutel-nych frakcji

bull zestaw żetonoacutew i znacznikoacutew ndash identyczny w każdym Faction Packu

bull 12 kart do użycia z DampD Adventure System ktoacutere pozwalają użyć zawartych w zestawie figurek podczas rozgrywek w Castle Raven-loft Wrath of Ashardalon lub Legend of Drizzt jeżeli posiadamy ktoacuterąś z tych gier

Instrukcja to licząca szesnaście stron broszura w miarę solidnie prezentująca niezbyt złożoną mecha-nikę DC Gra jest na tyle prosta że wątpliwości pod-czas rozgrywek nie zdarzają się często Instrukcja prezentuje wszystko poprawnie chociaż niektoacutere ilustrowane przykłady nie są najlepsze Ogoacutelnie jed-nak po pierwszej szybkiej lekturze śmiało można zaczynać rozgrywkę

Cztery moduły planszy (po dwa 8x8 poacutel i 8x4 pola) są dwustronne Z jednej strony pozwalają zbudować arenę rozgrywki prezentującą sieć podziemnych ko-rytarzy z drugiej zaś dzikie bezdroża na powierzch-ni pełne drzew krzewoacutew i urwisk To czy zdecydu-

12

Listopad 2012 jemy się zagrać na powierzchni czy w podziemiach dużego wpływu na rozgrywkę nie ma to tylko nieco inny układ przeszkoacuted no i odmienna szata graficzna Poza tym reguły w obu przypadkach obowiązują dokładnie takie same Każdy Faction Pack zawiera własny zestaw plansz gdy więc do rozgrywki DC zasiada dwoacutech graczy arenę rywalizacji stanowi plansza zbudowana z ośmiu elementoacutew a przy trzech lub czterech graczach jest odpowiednio więk-sza (po cztery moduły na gracza)

Co do jakości wykonania Dungeon Command mam niestety mocno mieszane odczucia Wszystkie ele-menty są solidne i trwałe Karty i żetony nie budzą zastrzeżeń plansze zrobiono z grubej lakierowanej tektury (takiej jak w zestawach Dungeon Tiles) Do tego warto zaznaczyć że produkt cechuje się na-prawdę świetną szatą graficzną Pudełko każdego bez wyjątku Faction Packa zdobi świetna klimatycz-na ilustracja nie gorzej jest wewnątrz Plansze pre-zentują się świetnie (o niebo lepiej niż te ze wspomi-nanych już przygodoacutewek opartych o DampD Adven-ture System) bardzo ładnie wykonano także karty (zdarzają się tutaj wprawdzie przypadki gorszych ilustracji ogoacutelnie jednak jest bardzo dobrze) Nieste-ty jednak znacznie gorsze wrażenie robią figurki ktoacutere bądź co bądź stanowią jeden z najistotniej-szych elementoacutew gry Sama jakość wzoroacutew i ilość detali byłaby do przyjęcia (dokładnie taka jak w Ca-stle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt zdarzają się tu roacutewnież te same modele) jed-

nak w Dungeon Command figurki są pomalowane Przepraszam bdquopomalowanerdquo to w tym przypadku nie najlepsze słowo to co z nimi zrobiono trafniej byłoby określić jako niechlujne pochlapanie farbami Podejrzewam że w zamierzeniu wydawcy malowa-nie figurek miało stanowić dodatkowy atut produk-tu efekt jest jednak odwrotny od zamierzonego Fi-gurki z Dungeon Command wyglądają fatalnie (Bo-haterowie nieco lepiej w przypadku Drowoacutew i Go-blinoacutew jest wręcz dramatycznie) Powiem szczerze że zamiast czegoś takiego wolałbym już niepomalo-wane Faction Packi np każdy w innym kolorze pla-stiku Nawet nie będę poroacutewnywał DC do innych gier z pomalowanymi figurkami ndash Dungeon Com-mand przegrywa pod tym względem z każdym ty-tułem jaki przychodzi mi do głowy X-Wing Clau-strophobia roacutewnież nieco starszy Tannhauser Ogromna szkoda gdyż dla osoacuteb zainteresowanych figurkowymi grami taktycznymi zazwyczaj jakość miniatur nie jest bez znaczenia

Mechanika Dungeon Command działa bardzo faj-nie a rozgrywka jest dynamiczna i ciekawa Zaczy-namy od ułożenia planszy na ktoacuterej każda frakcja ma swoją strefę wejścia W roacuteżnych punktach plan-szy umieszczone są także żetony skarboacutew ktoacuterych zbieranie podczas rozgrywki jest roacutewnie istotne co eliminacja wrogich modeli Następnie każdy z gra-czy wybiera jednego z dwoacutech dostępnych w jego frakcji Dowoacutedcoacutew czyli postać ktoacutera podczas gry nie pojawia się na planszy ale wydaje rozkazy swo-im wojownikom Duża karta Dowoacutedcy zawiera dwa tory na ktoacuterych za pomocą specjalnych żetonoacutew oznaczamy poziom Morale oraz Przywoacutedztwa Ich wartości początkowe są roacuteżne dla poszczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew Wartości te podczas gry często ulegają

13

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

Hobbit od Galakty

Pod koniec grudnia swoją premierę w Polsce będzie miała długo oczekiwana najnowsza ekranizacja Hobbita J R R Tolkiena Nieprzypadkowo na ryn-ku gier planszowych karcianych i bitewnych wła-śnie teraz zaroiło się od nowych produktoacutew nawią-zujących do tej powieści O części z nich informowa-liśmy już miesiąc temu Tymczasem kolejną propo-zycję dla wszystkich miłośnikoacutew Władcy Pierście-ni i Hobbita ma wydawnictwo Galakta Hobbit Niezwykła podroacuteż to lekka familijna gra planszowa ozdobiona oryginalnymi kadrami z filmu W chwili gdy czytacie te słowa gra powinna już być na skle-powych poacutełkach

5

Rebel Times

CardioAlarm od Granny

CardioAlarm to nowa gra karciana w ofercie wy-dawnictwa Granna Opowiada o szalonym pościgu po szpitalnych korytarzach Jako wybitny Profesor staramy się uchronić nasz tajny projekt proacutebując przechytrzyć agentoacutew ktoacuterzy proacutebują nasze dzieło wykraść Gra powstała w ramach programu TikTak Jestem na Tak mającego na celu pozyskanie środ-koacutew na budowę protez serca dla dzieci realizowa-nego przez Fundację Rozwoju Kardiochirurgii im prof Zbigniewa Religi Do gry dołączona jest płyta DVD Blisko Serca zawierająca dwa filmy przybliża-jące postać prof Zbigniewa Religi misję i znaczenie kardiochirurgii w Polsce

Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH

Po niedawnym wkroczeniu na rynek gier planszo-wych Fabryka Gier Historycznych nie zwalnia tem-pa i zapowiada wydanie kolejnej gry Tym razem bę-dzie to ekonomiczno-licytacyjna gra dla 3 do 5 osoacuteb zatytułowana Sigismundus Augustus Tytuł prze-niesie nas w realia Rzeczpospolitej szlacheckiej za panowania Zygmunta Augusta Uczestnicy roz-grywki będą decydować o najważniejszych spra-wach państwowych dotyczących wewnętrznej sytu-acji kraju oraz roli Polski na arenie międzynarodo-wej Stawką rywalizacji jest tytuł wielkiego magnata Rzeczpospolitej a dążąc do celu zmuszeni będzie-my pozyskiwać zagranicznych sojusznikoacutew angażo-wać się w politykę wewnętrzną kraju jak roacutewnież wspierać kulturę przyjmując pod swą opiekę arty-stoacutew Gra trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku

MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku

Might amp Magic Heroes za-powiadano dawno temu Wszystkie znaki na niebie

i ziemi wskazują że już na początku grudnia gra trafi w końcu do sprzedaży Jest to

planszowa adaptacja kultowej serii gier kom-

puterowych Tytuł prze-znaczony jest dla 2 do 4 uczestnikoacutew z ktoacuterych

każdy prowadzi jedną z

6

Listopad 2012 frakcji i dąży do objęcia panowania nad krainami Ashanu Rozgrywka toczy się na modularnej plan-szy na ktoacuterej początkowo gracze dysponują jednym bohaterem z niewielką armią i małym nierozwinię-tym jeszcze miastem Z czasem heros staje się coraz potężniejszy jego armia większa a miasto zamienia się w potężną metropolię O zwycięstwie decyduje liczba zgromadzonych podczas rywalizacji punktoacutew Potęgi

Duży dodatek do Cadwallonu

The King of Ashes to duże rozszerzenie popularnej planszoacutewki Cadwallon City of Thieves ndash szybkiej gry o przebiegłości nieczystych interesach i bez-względnej rywalizacji gangoacutew złodziei Za sprawą rozszerzenia intrygi miejscowych gildii staną się jeszcze bardziej zawiłe Dodatek zawiera pokaźną kolekcję nowych przygoacuted bohateroacutew ekwipunku i magii Oproacutecz tego King of Ashes pozwala eksplo-rować tajemnicze otwarte niedawno katakumby Ca-dwallonu a to dzięki nowej planszy oraz sześciu do-

datkowym bohaterom Odświeżone zasady sprawia-ją że Milicja jest bardziej zauważalną siłą a zasady doświadczenia ekwipunku i najemnikoacutew dają masę nowych opcji podczas rozgrywek zwłaszcza gdy kolejne gry są częścią większej kampanii Dodatek trafił już do sprzedaży

1

7

Rebel Times

Wywiad z Maciejem Szopą

Żadnych tajemnic nie zdradzam

Arkady Saulski Panie Macieju dziękuję za możliwość przepro-wadzenia tego wywiadu Za-cznijmy od tego o czym właści-wie jest gra Orły i Rakiety

Maciej Szopa Gra opowiada o hipotetycznym konflikcie w ktoacute-

rym Polska zostaje zaatakowana przez Związek Bia-łorusi i Rosji czyli tzw ZBiR To jedyny w miarę re-alnie wyglądający konflikt w ktoacuterym można zoba-czyć jak sprawuje się wspoacutełczesne Wojsko Polskie a szczegoacutelnie Siły Powietrzne Walka odbywa się w skali strategicznej bronimy więc całego terytorium Polski Jest walka lądowa morska i elementy polity-ki zagranicznej Najważniejsze jest jednak lotnictwo i to na jego działaniach skupia się rozgrywka

AS Co było inspiracją do powstania gry

MS Pierwszą i najważniejszą były moje wizyty jako dziennikarza Polski Zbrojnej w bazach lotniczych w Polsce i za granicą Odbyłem wiele rozmoacutew z na-szymi i zagranicznymi pilotami co do przewag i sła-bości poszczegoacutelnych typoacutew samolotoacutew taktyk a także na temat tego co by się działo gdyby doszło u nas do prawdziwej wojny Inspiracją była też dla mnie świetna książka Vladimira Wolffa Stalowa Kurtyna i rosyjska gra komputerowa Confrontation Peace Enforcement W tej ostatniej Rosja walczy z Gruzją ale do walki włączają się także jednostki pol-skie

AS Zazwyczaj moacutewimy o konfliktach zbrojnych gdzieś na Bliskim Wschodzie ndash dlaczego postano-wił pan bdquowplątaćrdquo Polskę do wojny z Rosją i Biało-rusią

MS Chciałem zrobić grę w ktoacuterej można by było dowodzić wspoacutełczesnym Wojskiem Polskim Jego podstawowym zadaniem jest obrona naszego teryto-rium i tutaj mogą wystąpić wszelkie jednostki i typy posiadanego przez Polskę uzbrojenia Jedyna możli-wa wojna obronna to dzisiaj walka ze ZBiR trudno wyobrazić sobie przecież konflikt zbrojny z partne-rami z Unii Europejskiej Mamy więc konflikt z Ro-sją i Białorusią

AS Jest pan dziennikarzem wojskowym w Pol-sce Zbrojnej ndash czy wiedza zdobyta podczas pracy dla pisma pomogła panu w tworzeniu gry W jak dużym stopniu A może pod płaszczem gry plan-szowej zdradza pan odbiorcom jakieś tajemnice naszej armii

MS Muszę wszystkich rozczarować ale żadnych tajemnic wojskowych nie zdradzam Nawet gdybym chciał to jako dziennikarz nie mam i nie powinie-nem mieć do nich dostępu Scenariusz rozgrywki można jednak uznać za prawdopodobny ponieważ

8

Maciej SzopaAbsolwent Historii i Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszaw-skiego Publikował między innymi we Wprost Lotnictwie i Historii Polski Od trzech lat dziennikarz Polski Zbrojnej In-teresuje się wspoacutełczesną wojskowością historią i fantasty-ką naukową Do niedawna zapalony rekonstruktor historii

Listopad 2012

9

Rebel Timesopiera się na założeniach prawdziwych ćwiczeń pol-skiej armii takich jak Anakonda czy Dragon Praw-dziwy jest też stosunek sił obydwu stron konfliktu

AS W grze NATO udziela wsparcia Polsce Czy jest pan jednak pewien że nasi sojusznicy w wy-padku wojny wywiązaliby się ze swoich zobowią-zań

MS To bardzo dobre pytanie i nikt nie jest w stanie dzisiaj udzielić na nie stuprocentowej odpowiedzi Oczywiście w teorii NATO ma obowiązek nam po-moacutec z drugiej strony jednak Polska musi być w sta-nie samodzielnie stawić opoacuter zanim przybędą siły szybkiego reagowania Właśnie na tym skupia się gra Orły i rakiety Przez pierwszy tydzień walk Po-lacy muszą utrzymać znaczącą część swojego poten-cjału gospodarczego i wojennego Jeśli im to się uda wygrają bo NATO zdecyduje się wkroczyć W grze występują też siły NATO wspierające Polakoacutew do-raźnie Są to głoacutewnie eskadry lotnicze między inny-mi niemieckie amerykańskie i czeskie

AS Czy inspirował się pan jakimiś innymi grami podczas tworzenia własnej Proszę opowiedzieć o swoich ulubionych grach

MS Swego czasu zagrywałem się w Twilight Empi-re Ścieżki Chwały i Axis amp Allies Teraz jestem na etapie Zimnej Wojny Swego czasu byłem zapalo-nym figurkowcem Grałem głoacutewnie w WH40K i Bat-tlefleet Gothic Pomysł na to że jedna ze stron ma po prostu wytrzymać a nie rozbić przeciwnika za-czerpnąłem z Red Vengeance To dość niszowa gra o froncie wschodnim i upadku III Rzeszy Z kolei Ścieżki Chwały były pierwsza moją grą w ktoacuterej karty wpływały na sytuację strategiczna na planszy

AS Czy ma pan już pomysły na kolejne gry Pro-szę coś nam zdradzić ndash znoacutew wspoacutełczesny konflikt zbrojny czy może tym razem coś innego

MS Mam kilka pomysłoacutew Na pewno będzie roz-szerzenie do Orłoacutew i rakiet Roboczo nazywam je Eskalacją Ma pozwolić na rozegranie dalszego cią-gu wojny po wkroczeniu sił reagowania NATO W tej chwili pracujemy już nad grą science fiction ale nie chciałbym na razie ujawniać W dalszych pla-nach mam też dwie twarde strategie o potencjalnych konfliktach we wspoacutełczesnym świecie na Falklan-dach i w Arktyce

AS Dziękuję za wywiad

1

10

Listopad 2012

Dungeon Command

Ustawkaw podziemiach

Wydana kilka miesięcy temu przez Wizards of the Coast gra planszowa Dungeon Command to kolejny tytuł osadzony w uni-wersum Dungeons amp Dragons Gdyby chcieć opisać ją w jednym zdaniu to należałoby wspomnieć o rozgrywce w wypełnionych

potworami podziemiach a na samą grę składają się modularna plansza pokryta siatką kwadratowych poacutel (prezentująca plątaninę korytarzy) oraz zestaw figurek prezentujących rozmaite istoty z fantastycz-nego świata DampD Innymi słowy nic nowego Skąd zatem pomysł na kolejny produkt o tym samym i czy Dungeon Command ma cokolwiek nowego do zaoferowania Mamy przecież całkiem niedawno wydaną przez WotC serię kooperacyjnych gier przy-godowych Castle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt (recenzje we wcześniejszych nu-merach Rebel Timesa) DC nie jest jednak kontynu-

acją tej serii i proponuje zabawę w nieco innym sty-lu a wyroacuteżniać go z grupy gier o podobnej tematyce mają trzy elementy

Po pierwsze tym razem nie dostajemy tu koopera-cyjnej rozgrywki lecz starcie dwoacutech graczy z ktoacute-rych każdy prowadzi do boju swoją unikalną grupę stworoacutew W sumie niekoniecznie muszą być to dwie grupy reguły pozwalają na rozgrywkę w liczniej-szym gronie aczkolwiek na pierwszy rzut oka Dun-geon Command to proacuteba przeniesienia na planszę mocno taktycznego figurkowego skirmisha w ktoacute-rym symulujemy zbrojną konfrontację dwoacutech band składających się z kilku lub kilkunastu modeli

Po drugie o oryginalności Dungeon Command ma stanowić mechanika Mamy tutaj rozwiązania raczej nie spotykane dotąd w podobnych produkcjach z logo DampD Reguły gry to zdecydowany ukłon w kierunku gier karcianych W zasadzie zagrywanie kart decyduje tu o powodzeniu wszelkich akcji (i re-akcji) Logo DampD walka z potworami w mrocznych lochach a wszystko to bez ani jednego rzutu dwu-dziestościenną kostką Nieprawdopodobne A jed-nak

Po trzecie dość charakterystyczna jest formuła wy-dawnicza Dungeon Command Jako hybryda gry karcianej i figurkowego skirmisha sprzedawana jest nie jako kompletna planszoacutewka tylko w formie tzw Faction Packoacutew czyli zestawoacutew dla jednego gracza Zestaw taki zawiera dwanaście modeli należących do jednej z występujących w grze frakcji odpowia-dającą im talię kart oraz instrukcję plansze i znacz-

11

Rebel Timesniki czyli wszystko czego potrzebuje jedna osoba by zagrać w Dungeon Command z innym posiada-czem podobnego zestawu Brzmi to trochę jak star-ter pozwalający poznać podstawy gry i mający skło-nić do zakupu kolejnych zestawoacutew rozszerzających ale w przypadku Dungeon Command rozwiązane jest to inaczej Serię stanowią wyłącznie Faction Pac-ki zakup jednego daje więc kompletny zestaw danej frakcji ktoacuterego nie musimy w żaden sposoacuteb rozsze-rzać ani też nabywać kolejnych produktoacutew ndash o ile rzecz jasna mamy kompana ktoacutery kupił drugi ze-staw

W chwili gdy piszę niniejszy tekst w sprzedaży do-stępne są trzy zestawy Dungeon Command i na podstawie zabawy z ich udziałem powstała niniejsza recenzja Są to Sting of Lolth (zestaw z drużyną ty-powych istot Podmroku w tym drowoacutew drideroacutew i pająkoacutew) Heart of Cormyr (bohaterowie Faerunu w tym specjalizujący się w roacuteżnych klasach ludzie elfy i krasnoludy) oraz Tyranny of Goblins (horda dzikich plemion min goblinoacutew i hobgoblinoacutew) Drużyny ze wspomnianych zestawoacutew w skroacutecie na-zywane są odpowiednio frakcjami Drowoacutew Bohate-roacutew i Goblinoacutew Oczywiście z czasem możemy spo-dziewać się kolejnych zestawoacutew w tej chwili w pla-nach wydawniczych są dwa Curse of Undeath (po-winien ukazać się jeszcze w tym roku) oraz Blood of

Gruumsh (premiera przewidziana jest na pierwszy kwartał 2013 r)

Jak wygląda pojedynczy Faction Pack Średnich roz-miaroacutew pudełko wykonane jest z dość cienkiej po-datnej na uszkodzenia tektury Na szczęście w środ-ku znajduje się plastikowa wypraska w doskonały sposoacuteb chroniąca wszystkie elementy zestawu na ktoacutere składają się

bull instrukcja ndash opisuje mechanikę Dungeon Command W każdym zestawie jest iden-tyczna roacuteżni się jedynie okładką

bull 4 dwustronne moduły planszy ndash każda frak-cja ma nieco inne a więc to kto bierze udział w rozgrywce po części narzuca scenerię w jakiej będą toczone walki

bull 12 figurek danej frakcji oraz karta odpowia-dająca każdej z nich

bull 2 duże karty Dowoacutedcy oraz 36 kart rozka-zoacutew ndash całkowicie odmienne dla poszczegoacutel-nych frakcji

bull zestaw żetonoacutew i znacznikoacutew ndash identyczny w każdym Faction Packu

bull 12 kart do użycia z DampD Adventure System ktoacutere pozwalają użyć zawartych w zestawie figurek podczas rozgrywek w Castle Raven-loft Wrath of Ashardalon lub Legend of Drizzt jeżeli posiadamy ktoacuterąś z tych gier

Instrukcja to licząca szesnaście stron broszura w miarę solidnie prezentująca niezbyt złożoną mecha-nikę DC Gra jest na tyle prosta że wątpliwości pod-czas rozgrywek nie zdarzają się często Instrukcja prezentuje wszystko poprawnie chociaż niektoacutere ilustrowane przykłady nie są najlepsze Ogoacutelnie jed-nak po pierwszej szybkiej lekturze śmiało można zaczynać rozgrywkę

Cztery moduły planszy (po dwa 8x8 poacutel i 8x4 pola) są dwustronne Z jednej strony pozwalają zbudować arenę rozgrywki prezentującą sieć podziemnych ko-rytarzy z drugiej zaś dzikie bezdroża na powierzch-ni pełne drzew krzewoacutew i urwisk To czy zdecydu-

12

Listopad 2012 jemy się zagrać na powierzchni czy w podziemiach dużego wpływu na rozgrywkę nie ma to tylko nieco inny układ przeszkoacuted no i odmienna szata graficzna Poza tym reguły w obu przypadkach obowiązują dokładnie takie same Każdy Faction Pack zawiera własny zestaw plansz gdy więc do rozgrywki DC zasiada dwoacutech graczy arenę rywalizacji stanowi plansza zbudowana z ośmiu elementoacutew a przy trzech lub czterech graczach jest odpowiednio więk-sza (po cztery moduły na gracza)

Co do jakości wykonania Dungeon Command mam niestety mocno mieszane odczucia Wszystkie ele-menty są solidne i trwałe Karty i żetony nie budzą zastrzeżeń plansze zrobiono z grubej lakierowanej tektury (takiej jak w zestawach Dungeon Tiles) Do tego warto zaznaczyć że produkt cechuje się na-prawdę świetną szatą graficzną Pudełko każdego bez wyjątku Faction Packa zdobi świetna klimatycz-na ilustracja nie gorzej jest wewnątrz Plansze pre-zentują się świetnie (o niebo lepiej niż te ze wspomi-nanych już przygodoacutewek opartych o DampD Adven-ture System) bardzo ładnie wykonano także karty (zdarzają się tutaj wprawdzie przypadki gorszych ilustracji ogoacutelnie jednak jest bardzo dobrze) Nieste-ty jednak znacznie gorsze wrażenie robią figurki ktoacutere bądź co bądź stanowią jeden z najistotniej-szych elementoacutew gry Sama jakość wzoroacutew i ilość detali byłaby do przyjęcia (dokładnie taka jak w Ca-stle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt zdarzają się tu roacutewnież te same modele) jed-

nak w Dungeon Command figurki są pomalowane Przepraszam bdquopomalowanerdquo to w tym przypadku nie najlepsze słowo to co z nimi zrobiono trafniej byłoby określić jako niechlujne pochlapanie farbami Podejrzewam że w zamierzeniu wydawcy malowa-nie figurek miało stanowić dodatkowy atut produk-tu efekt jest jednak odwrotny od zamierzonego Fi-gurki z Dungeon Command wyglądają fatalnie (Bo-haterowie nieco lepiej w przypadku Drowoacutew i Go-blinoacutew jest wręcz dramatycznie) Powiem szczerze że zamiast czegoś takiego wolałbym już niepomalo-wane Faction Packi np każdy w innym kolorze pla-stiku Nawet nie będę poroacutewnywał DC do innych gier z pomalowanymi figurkami ndash Dungeon Com-mand przegrywa pod tym względem z każdym ty-tułem jaki przychodzi mi do głowy X-Wing Clau-strophobia roacutewnież nieco starszy Tannhauser Ogromna szkoda gdyż dla osoacuteb zainteresowanych figurkowymi grami taktycznymi zazwyczaj jakość miniatur nie jest bez znaczenia

Mechanika Dungeon Command działa bardzo faj-nie a rozgrywka jest dynamiczna i ciekawa Zaczy-namy od ułożenia planszy na ktoacuterej każda frakcja ma swoją strefę wejścia W roacuteżnych punktach plan-szy umieszczone są także żetony skarboacutew ktoacuterych zbieranie podczas rozgrywki jest roacutewnie istotne co eliminacja wrogich modeli Następnie każdy z gra-czy wybiera jednego z dwoacutech dostępnych w jego frakcji Dowoacutedcoacutew czyli postać ktoacutera podczas gry nie pojawia się na planszy ale wydaje rozkazy swo-im wojownikom Duża karta Dowoacutedcy zawiera dwa tory na ktoacuterych za pomocą specjalnych żetonoacutew oznaczamy poziom Morale oraz Przywoacutedztwa Ich wartości początkowe są roacuteżne dla poszczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew Wartości te podczas gry często ulegają

13

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Times

CardioAlarm od Granny

CardioAlarm to nowa gra karciana w ofercie wy-dawnictwa Granna Opowiada o szalonym pościgu po szpitalnych korytarzach Jako wybitny Profesor staramy się uchronić nasz tajny projekt proacutebując przechytrzyć agentoacutew ktoacuterzy proacutebują nasze dzieło wykraść Gra powstała w ramach programu TikTak Jestem na Tak mającego na celu pozyskanie środ-koacutew na budowę protez serca dla dzieci realizowa-nego przez Fundację Rozwoju Kardiochirurgii im prof Zbigniewa Religi Do gry dołączona jest płyta DVD Blisko Serca zawierająca dwa filmy przybliża-jące postać prof Zbigniewa Religi misję i znaczenie kardiochirurgii w Polsce

Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH

Po niedawnym wkroczeniu na rynek gier planszo-wych Fabryka Gier Historycznych nie zwalnia tem-pa i zapowiada wydanie kolejnej gry Tym razem bę-dzie to ekonomiczno-licytacyjna gra dla 3 do 5 osoacuteb zatytułowana Sigismundus Augustus Tytuł prze-niesie nas w realia Rzeczpospolitej szlacheckiej za panowania Zygmunta Augusta Uczestnicy roz-grywki będą decydować o najważniejszych spra-wach państwowych dotyczących wewnętrznej sytu-acji kraju oraz roli Polski na arenie międzynarodo-wej Stawką rywalizacji jest tytuł wielkiego magnata Rzeczpospolitej a dążąc do celu zmuszeni będzie-my pozyskiwać zagranicznych sojusznikoacutew angażo-wać się w politykę wewnętrzną kraju jak roacutewnież wspierać kulturę przyjmując pod swą opiekę arty-stoacutew Gra trafi do sprzedaży jeszcze w tym roku

MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku

Might amp Magic Heroes za-powiadano dawno temu Wszystkie znaki na niebie

i ziemi wskazują że już na początku grudnia gra trafi w końcu do sprzedaży Jest to

planszowa adaptacja kultowej serii gier kom-

puterowych Tytuł prze-znaczony jest dla 2 do 4 uczestnikoacutew z ktoacuterych

każdy prowadzi jedną z

6

Listopad 2012 frakcji i dąży do objęcia panowania nad krainami Ashanu Rozgrywka toczy się na modularnej plan-szy na ktoacuterej początkowo gracze dysponują jednym bohaterem z niewielką armią i małym nierozwinię-tym jeszcze miastem Z czasem heros staje się coraz potężniejszy jego armia większa a miasto zamienia się w potężną metropolię O zwycięstwie decyduje liczba zgromadzonych podczas rywalizacji punktoacutew Potęgi

Duży dodatek do Cadwallonu

The King of Ashes to duże rozszerzenie popularnej planszoacutewki Cadwallon City of Thieves ndash szybkiej gry o przebiegłości nieczystych interesach i bez-względnej rywalizacji gangoacutew złodziei Za sprawą rozszerzenia intrygi miejscowych gildii staną się jeszcze bardziej zawiłe Dodatek zawiera pokaźną kolekcję nowych przygoacuted bohateroacutew ekwipunku i magii Oproacutecz tego King of Ashes pozwala eksplo-rować tajemnicze otwarte niedawno katakumby Ca-dwallonu a to dzięki nowej planszy oraz sześciu do-

datkowym bohaterom Odświeżone zasady sprawia-ją że Milicja jest bardziej zauważalną siłą a zasady doświadczenia ekwipunku i najemnikoacutew dają masę nowych opcji podczas rozgrywek zwłaszcza gdy kolejne gry są częścią większej kampanii Dodatek trafił już do sprzedaży

1

7

Rebel Times

Wywiad z Maciejem Szopą

Żadnych tajemnic nie zdradzam

Arkady Saulski Panie Macieju dziękuję za możliwość przepro-wadzenia tego wywiadu Za-cznijmy od tego o czym właści-wie jest gra Orły i Rakiety

Maciej Szopa Gra opowiada o hipotetycznym konflikcie w ktoacute-

rym Polska zostaje zaatakowana przez Związek Bia-łorusi i Rosji czyli tzw ZBiR To jedyny w miarę re-alnie wyglądający konflikt w ktoacuterym można zoba-czyć jak sprawuje się wspoacutełczesne Wojsko Polskie a szczegoacutelnie Siły Powietrzne Walka odbywa się w skali strategicznej bronimy więc całego terytorium Polski Jest walka lądowa morska i elementy polity-ki zagranicznej Najważniejsze jest jednak lotnictwo i to na jego działaniach skupia się rozgrywka

AS Co było inspiracją do powstania gry

MS Pierwszą i najważniejszą były moje wizyty jako dziennikarza Polski Zbrojnej w bazach lotniczych w Polsce i za granicą Odbyłem wiele rozmoacutew z na-szymi i zagranicznymi pilotami co do przewag i sła-bości poszczegoacutelnych typoacutew samolotoacutew taktyk a także na temat tego co by się działo gdyby doszło u nas do prawdziwej wojny Inspiracją była też dla mnie świetna książka Vladimira Wolffa Stalowa Kurtyna i rosyjska gra komputerowa Confrontation Peace Enforcement W tej ostatniej Rosja walczy z Gruzją ale do walki włączają się także jednostki pol-skie

AS Zazwyczaj moacutewimy o konfliktach zbrojnych gdzieś na Bliskim Wschodzie ndash dlaczego postano-wił pan bdquowplątaćrdquo Polskę do wojny z Rosją i Biało-rusią

MS Chciałem zrobić grę w ktoacuterej można by było dowodzić wspoacutełczesnym Wojskiem Polskim Jego podstawowym zadaniem jest obrona naszego teryto-rium i tutaj mogą wystąpić wszelkie jednostki i typy posiadanego przez Polskę uzbrojenia Jedyna możli-wa wojna obronna to dzisiaj walka ze ZBiR trudno wyobrazić sobie przecież konflikt zbrojny z partne-rami z Unii Europejskiej Mamy więc konflikt z Ro-sją i Białorusią

AS Jest pan dziennikarzem wojskowym w Pol-sce Zbrojnej ndash czy wiedza zdobyta podczas pracy dla pisma pomogła panu w tworzeniu gry W jak dużym stopniu A może pod płaszczem gry plan-szowej zdradza pan odbiorcom jakieś tajemnice naszej armii

MS Muszę wszystkich rozczarować ale żadnych tajemnic wojskowych nie zdradzam Nawet gdybym chciał to jako dziennikarz nie mam i nie powinie-nem mieć do nich dostępu Scenariusz rozgrywki można jednak uznać za prawdopodobny ponieważ

8

Maciej SzopaAbsolwent Historii i Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszaw-skiego Publikował między innymi we Wprost Lotnictwie i Historii Polski Od trzech lat dziennikarz Polski Zbrojnej In-teresuje się wspoacutełczesną wojskowością historią i fantasty-ką naukową Do niedawna zapalony rekonstruktor historii

Listopad 2012

9

Rebel Timesopiera się na założeniach prawdziwych ćwiczeń pol-skiej armii takich jak Anakonda czy Dragon Praw-dziwy jest też stosunek sił obydwu stron konfliktu

AS W grze NATO udziela wsparcia Polsce Czy jest pan jednak pewien że nasi sojusznicy w wy-padku wojny wywiązaliby się ze swoich zobowią-zań

MS To bardzo dobre pytanie i nikt nie jest w stanie dzisiaj udzielić na nie stuprocentowej odpowiedzi Oczywiście w teorii NATO ma obowiązek nam po-moacutec z drugiej strony jednak Polska musi być w sta-nie samodzielnie stawić opoacuter zanim przybędą siły szybkiego reagowania Właśnie na tym skupia się gra Orły i rakiety Przez pierwszy tydzień walk Po-lacy muszą utrzymać znaczącą część swojego poten-cjału gospodarczego i wojennego Jeśli im to się uda wygrają bo NATO zdecyduje się wkroczyć W grze występują też siły NATO wspierające Polakoacutew do-raźnie Są to głoacutewnie eskadry lotnicze między inny-mi niemieckie amerykańskie i czeskie

AS Czy inspirował się pan jakimiś innymi grami podczas tworzenia własnej Proszę opowiedzieć o swoich ulubionych grach

MS Swego czasu zagrywałem się w Twilight Empi-re Ścieżki Chwały i Axis amp Allies Teraz jestem na etapie Zimnej Wojny Swego czasu byłem zapalo-nym figurkowcem Grałem głoacutewnie w WH40K i Bat-tlefleet Gothic Pomysł na to że jedna ze stron ma po prostu wytrzymać a nie rozbić przeciwnika za-czerpnąłem z Red Vengeance To dość niszowa gra o froncie wschodnim i upadku III Rzeszy Z kolei Ścieżki Chwały były pierwsza moją grą w ktoacuterej karty wpływały na sytuację strategiczna na planszy

AS Czy ma pan już pomysły na kolejne gry Pro-szę coś nam zdradzić ndash znoacutew wspoacutełczesny konflikt zbrojny czy może tym razem coś innego

MS Mam kilka pomysłoacutew Na pewno będzie roz-szerzenie do Orłoacutew i rakiet Roboczo nazywam je Eskalacją Ma pozwolić na rozegranie dalszego cią-gu wojny po wkroczeniu sił reagowania NATO W tej chwili pracujemy już nad grą science fiction ale nie chciałbym na razie ujawniać W dalszych pla-nach mam też dwie twarde strategie o potencjalnych konfliktach we wspoacutełczesnym świecie na Falklan-dach i w Arktyce

AS Dziękuję za wywiad

1

10

Listopad 2012

Dungeon Command

Ustawkaw podziemiach

Wydana kilka miesięcy temu przez Wizards of the Coast gra planszowa Dungeon Command to kolejny tytuł osadzony w uni-wersum Dungeons amp Dragons Gdyby chcieć opisać ją w jednym zdaniu to należałoby wspomnieć o rozgrywce w wypełnionych

potworami podziemiach a na samą grę składają się modularna plansza pokryta siatką kwadratowych poacutel (prezentująca plątaninę korytarzy) oraz zestaw figurek prezentujących rozmaite istoty z fantastycz-nego świata DampD Innymi słowy nic nowego Skąd zatem pomysł na kolejny produkt o tym samym i czy Dungeon Command ma cokolwiek nowego do zaoferowania Mamy przecież całkiem niedawno wydaną przez WotC serię kooperacyjnych gier przy-godowych Castle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt (recenzje we wcześniejszych nu-merach Rebel Timesa) DC nie jest jednak kontynu-

acją tej serii i proponuje zabawę w nieco innym sty-lu a wyroacuteżniać go z grupy gier o podobnej tematyce mają trzy elementy

Po pierwsze tym razem nie dostajemy tu koopera-cyjnej rozgrywki lecz starcie dwoacutech graczy z ktoacute-rych każdy prowadzi do boju swoją unikalną grupę stworoacutew W sumie niekoniecznie muszą być to dwie grupy reguły pozwalają na rozgrywkę w liczniej-szym gronie aczkolwiek na pierwszy rzut oka Dun-geon Command to proacuteba przeniesienia na planszę mocno taktycznego figurkowego skirmisha w ktoacute-rym symulujemy zbrojną konfrontację dwoacutech band składających się z kilku lub kilkunastu modeli

Po drugie o oryginalności Dungeon Command ma stanowić mechanika Mamy tutaj rozwiązania raczej nie spotykane dotąd w podobnych produkcjach z logo DampD Reguły gry to zdecydowany ukłon w kierunku gier karcianych W zasadzie zagrywanie kart decyduje tu o powodzeniu wszelkich akcji (i re-akcji) Logo DampD walka z potworami w mrocznych lochach a wszystko to bez ani jednego rzutu dwu-dziestościenną kostką Nieprawdopodobne A jed-nak

Po trzecie dość charakterystyczna jest formuła wy-dawnicza Dungeon Command Jako hybryda gry karcianej i figurkowego skirmisha sprzedawana jest nie jako kompletna planszoacutewka tylko w formie tzw Faction Packoacutew czyli zestawoacutew dla jednego gracza Zestaw taki zawiera dwanaście modeli należących do jednej z występujących w grze frakcji odpowia-dającą im talię kart oraz instrukcję plansze i znacz-

11

Rebel Timesniki czyli wszystko czego potrzebuje jedna osoba by zagrać w Dungeon Command z innym posiada-czem podobnego zestawu Brzmi to trochę jak star-ter pozwalający poznać podstawy gry i mający skło-nić do zakupu kolejnych zestawoacutew rozszerzających ale w przypadku Dungeon Command rozwiązane jest to inaczej Serię stanowią wyłącznie Faction Pac-ki zakup jednego daje więc kompletny zestaw danej frakcji ktoacuterego nie musimy w żaden sposoacuteb rozsze-rzać ani też nabywać kolejnych produktoacutew ndash o ile rzecz jasna mamy kompana ktoacutery kupił drugi ze-staw

W chwili gdy piszę niniejszy tekst w sprzedaży do-stępne są trzy zestawy Dungeon Command i na podstawie zabawy z ich udziałem powstała niniejsza recenzja Są to Sting of Lolth (zestaw z drużyną ty-powych istot Podmroku w tym drowoacutew drideroacutew i pająkoacutew) Heart of Cormyr (bohaterowie Faerunu w tym specjalizujący się w roacuteżnych klasach ludzie elfy i krasnoludy) oraz Tyranny of Goblins (horda dzikich plemion min goblinoacutew i hobgoblinoacutew) Drużyny ze wspomnianych zestawoacutew w skroacutecie na-zywane są odpowiednio frakcjami Drowoacutew Bohate-roacutew i Goblinoacutew Oczywiście z czasem możemy spo-dziewać się kolejnych zestawoacutew w tej chwili w pla-nach wydawniczych są dwa Curse of Undeath (po-winien ukazać się jeszcze w tym roku) oraz Blood of

Gruumsh (premiera przewidziana jest na pierwszy kwartał 2013 r)

Jak wygląda pojedynczy Faction Pack Średnich roz-miaroacutew pudełko wykonane jest z dość cienkiej po-datnej na uszkodzenia tektury Na szczęście w środ-ku znajduje się plastikowa wypraska w doskonały sposoacuteb chroniąca wszystkie elementy zestawu na ktoacutere składają się

bull instrukcja ndash opisuje mechanikę Dungeon Command W każdym zestawie jest iden-tyczna roacuteżni się jedynie okładką

bull 4 dwustronne moduły planszy ndash każda frak-cja ma nieco inne a więc to kto bierze udział w rozgrywce po części narzuca scenerię w jakiej będą toczone walki

bull 12 figurek danej frakcji oraz karta odpowia-dająca każdej z nich

bull 2 duże karty Dowoacutedcy oraz 36 kart rozka-zoacutew ndash całkowicie odmienne dla poszczegoacutel-nych frakcji

bull zestaw żetonoacutew i znacznikoacutew ndash identyczny w każdym Faction Packu

bull 12 kart do użycia z DampD Adventure System ktoacutere pozwalają użyć zawartych w zestawie figurek podczas rozgrywek w Castle Raven-loft Wrath of Ashardalon lub Legend of Drizzt jeżeli posiadamy ktoacuterąś z tych gier

Instrukcja to licząca szesnaście stron broszura w miarę solidnie prezentująca niezbyt złożoną mecha-nikę DC Gra jest na tyle prosta że wątpliwości pod-czas rozgrywek nie zdarzają się często Instrukcja prezentuje wszystko poprawnie chociaż niektoacutere ilustrowane przykłady nie są najlepsze Ogoacutelnie jed-nak po pierwszej szybkiej lekturze śmiało można zaczynać rozgrywkę

Cztery moduły planszy (po dwa 8x8 poacutel i 8x4 pola) są dwustronne Z jednej strony pozwalają zbudować arenę rozgrywki prezentującą sieć podziemnych ko-rytarzy z drugiej zaś dzikie bezdroża na powierzch-ni pełne drzew krzewoacutew i urwisk To czy zdecydu-

12

Listopad 2012 jemy się zagrać na powierzchni czy w podziemiach dużego wpływu na rozgrywkę nie ma to tylko nieco inny układ przeszkoacuted no i odmienna szata graficzna Poza tym reguły w obu przypadkach obowiązują dokładnie takie same Każdy Faction Pack zawiera własny zestaw plansz gdy więc do rozgrywki DC zasiada dwoacutech graczy arenę rywalizacji stanowi plansza zbudowana z ośmiu elementoacutew a przy trzech lub czterech graczach jest odpowiednio więk-sza (po cztery moduły na gracza)

Co do jakości wykonania Dungeon Command mam niestety mocno mieszane odczucia Wszystkie ele-menty są solidne i trwałe Karty i żetony nie budzą zastrzeżeń plansze zrobiono z grubej lakierowanej tektury (takiej jak w zestawach Dungeon Tiles) Do tego warto zaznaczyć że produkt cechuje się na-prawdę świetną szatą graficzną Pudełko każdego bez wyjątku Faction Packa zdobi świetna klimatycz-na ilustracja nie gorzej jest wewnątrz Plansze pre-zentują się świetnie (o niebo lepiej niż te ze wspomi-nanych już przygodoacutewek opartych o DampD Adven-ture System) bardzo ładnie wykonano także karty (zdarzają się tutaj wprawdzie przypadki gorszych ilustracji ogoacutelnie jednak jest bardzo dobrze) Nieste-ty jednak znacznie gorsze wrażenie robią figurki ktoacutere bądź co bądź stanowią jeden z najistotniej-szych elementoacutew gry Sama jakość wzoroacutew i ilość detali byłaby do przyjęcia (dokładnie taka jak w Ca-stle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt zdarzają się tu roacutewnież te same modele) jed-

nak w Dungeon Command figurki są pomalowane Przepraszam bdquopomalowanerdquo to w tym przypadku nie najlepsze słowo to co z nimi zrobiono trafniej byłoby określić jako niechlujne pochlapanie farbami Podejrzewam że w zamierzeniu wydawcy malowa-nie figurek miało stanowić dodatkowy atut produk-tu efekt jest jednak odwrotny od zamierzonego Fi-gurki z Dungeon Command wyglądają fatalnie (Bo-haterowie nieco lepiej w przypadku Drowoacutew i Go-blinoacutew jest wręcz dramatycznie) Powiem szczerze że zamiast czegoś takiego wolałbym już niepomalo-wane Faction Packi np każdy w innym kolorze pla-stiku Nawet nie będę poroacutewnywał DC do innych gier z pomalowanymi figurkami ndash Dungeon Com-mand przegrywa pod tym względem z każdym ty-tułem jaki przychodzi mi do głowy X-Wing Clau-strophobia roacutewnież nieco starszy Tannhauser Ogromna szkoda gdyż dla osoacuteb zainteresowanych figurkowymi grami taktycznymi zazwyczaj jakość miniatur nie jest bez znaczenia

Mechanika Dungeon Command działa bardzo faj-nie a rozgrywka jest dynamiczna i ciekawa Zaczy-namy od ułożenia planszy na ktoacuterej każda frakcja ma swoją strefę wejścia W roacuteżnych punktach plan-szy umieszczone są także żetony skarboacutew ktoacuterych zbieranie podczas rozgrywki jest roacutewnie istotne co eliminacja wrogich modeli Następnie każdy z gra-czy wybiera jednego z dwoacutech dostępnych w jego frakcji Dowoacutedcoacutew czyli postać ktoacutera podczas gry nie pojawia się na planszy ale wydaje rozkazy swo-im wojownikom Duża karta Dowoacutedcy zawiera dwa tory na ktoacuterych za pomocą specjalnych żetonoacutew oznaczamy poziom Morale oraz Przywoacutedztwa Ich wartości początkowe są roacuteżne dla poszczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew Wartości te podczas gry często ulegają

13

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012 frakcji i dąży do objęcia panowania nad krainami Ashanu Rozgrywka toczy się na modularnej plan-szy na ktoacuterej początkowo gracze dysponują jednym bohaterem z niewielką armią i małym nierozwinię-tym jeszcze miastem Z czasem heros staje się coraz potężniejszy jego armia większa a miasto zamienia się w potężną metropolię O zwycięstwie decyduje liczba zgromadzonych podczas rywalizacji punktoacutew Potęgi

Duży dodatek do Cadwallonu

The King of Ashes to duże rozszerzenie popularnej planszoacutewki Cadwallon City of Thieves ndash szybkiej gry o przebiegłości nieczystych interesach i bez-względnej rywalizacji gangoacutew złodziei Za sprawą rozszerzenia intrygi miejscowych gildii staną się jeszcze bardziej zawiłe Dodatek zawiera pokaźną kolekcję nowych przygoacuted bohateroacutew ekwipunku i magii Oproacutecz tego King of Ashes pozwala eksplo-rować tajemnicze otwarte niedawno katakumby Ca-dwallonu a to dzięki nowej planszy oraz sześciu do-

datkowym bohaterom Odświeżone zasady sprawia-ją że Milicja jest bardziej zauważalną siłą a zasady doświadczenia ekwipunku i najemnikoacutew dają masę nowych opcji podczas rozgrywek zwłaszcza gdy kolejne gry są częścią większej kampanii Dodatek trafił już do sprzedaży

1

7

Rebel Times

Wywiad z Maciejem Szopą

Żadnych tajemnic nie zdradzam

Arkady Saulski Panie Macieju dziękuję za możliwość przepro-wadzenia tego wywiadu Za-cznijmy od tego o czym właści-wie jest gra Orły i Rakiety

Maciej Szopa Gra opowiada o hipotetycznym konflikcie w ktoacute-

rym Polska zostaje zaatakowana przez Związek Bia-łorusi i Rosji czyli tzw ZBiR To jedyny w miarę re-alnie wyglądający konflikt w ktoacuterym można zoba-czyć jak sprawuje się wspoacutełczesne Wojsko Polskie a szczegoacutelnie Siły Powietrzne Walka odbywa się w skali strategicznej bronimy więc całego terytorium Polski Jest walka lądowa morska i elementy polity-ki zagranicznej Najważniejsze jest jednak lotnictwo i to na jego działaniach skupia się rozgrywka

AS Co było inspiracją do powstania gry

MS Pierwszą i najważniejszą były moje wizyty jako dziennikarza Polski Zbrojnej w bazach lotniczych w Polsce i za granicą Odbyłem wiele rozmoacutew z na-szymi i zagranicznymi pilotami co do przewag i sła-bości poszczegoacutelnych typoacutew samolotoacutew taktyk a także na temat tego co by się działo gdyby doszło u nas do prawdziwej wojny Inspiracją była też dla mnie świetna książka Vladimira Wolffa Stalowa Kurtyna i rosyjska gra komputerowa Confrontation Peace Enforcement W tej ostatniej Rosja walczy z Gruzją ale do walki włączają się także jednostki pol-skie

AS Zazwyczaj moacutewimy o konfliktach zbrojnych gdzieś na Bliskim Wschodzie ndash dlaczego postano-wił pan bdquowplątaćrdquo Polskę do wojny z Rosją i Biało-rusią

MS Chciałem zrobić grę w ktoacuterej można by było dowodzić wspoacutełczesnym Wojskiem Polskim Jego podstawowym zadaniem jest obrona naszego teryto-rium i tutaj mogą wystąpić wszelkie jednostki i typy posiadanego przez Polskę uzbrojenia Jedyna możli-wa wojna obronna to dzisiaj walka ze ZBiR trudno wyobrazić sobie przecież konflikt zbrojny z partne-rami z Unii Europejskiej Mamy więc konflikt z Ro-sją i Białorusią

AS Jest pan dziennikarzem wojskowym w Pol-sce Zbrojnej ndash czy wiedza zdobyta podczas pracy dla pisma pomogła panu w tworzeniu gry W jak dużym stopniu A może pod płaszczem gry plan-szowej zdradza pan odbiorcom jakieś tajemnice naszej armii

MS Muszę wszystkich rozczarować ale żadnych tajemnic wojskowych nie zdradzam Nawet gdybym chciał to jako dziennikarz nie mam i nie powinie-nem mieć do nich dostępu Scenariusz rozgrywki można jednak uznać za prawdopodobny ponieważ

8

Maciej SzopaAbsolwent Historii i Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszaw-skiego Publikował między innymi we Wprost Lotnictwie i Historii Polski Od trzech lat dziennikarz Polski Zbrojnej In-teresuje się wspoacutełczesną wojskowością historią i fantasty-ką naukową Do niedawna zapalony rekonstruktor historii

Listopad 2012

9

Rebel Timesopiera się na założeniach prawdziwych ćwiczeń pol-skiej armii takich jak Anakonda czy Dragon Praw-dziwy jest też stosunek sił obydwu stron konfliktu

AS W grze NATO udziela wsparcia Polsce Czy jest pan jednak pewien że nasi sojusznicy w wy-padku wojny wywiązaliby się ze swoich zobowią-zań

MS To bardzo dobre pytanie i nikt nie jest w stanie dzisiaj udzielić na nie stuprocentowej odpowiedzi Oczywiście w teorii NATO ma obowiązek nam po-moacutec z drugiej strony jednak Polska musi być w sta-nie samodzielnie stawić opoacuter zanim przybędą siły szybkiego reagowania Właśnie na tym skupia się gra Orły i rakiety Przez pierwszy tydzień walk Po-lacy muszą utrzymać znaczącą część swojego poten-cjału gospodarczego i wojennego Jeśli im to się uda wygrają bo NATO zdecyduje się wkroczyć W grze występują też siły NATO wspierające Polakoacutew do-raźnie Są to głoacutewnie eskadry lotnicze między inny-mi niemieckie amerykańskie i czeskie

AS Czy inspirował się pan jakimiś innymi grami podczas tworzenia własnej Proszę opowiedzieć o swoich ulubionych grach

MS Swego czasu zagrywałem się w Twilight Empi-re Ścieżki Chwały i Axis amp Allies Teraz jestem na etapie Zimnej Wojny Swego czasu byłem zapalo-nym figurkowcem Grałem głoacutewnie w WH40K i Bat-tlefleet Gothic Pomysł na to że jedna ze stron ma po prostu wytrzymać a nie rozbić przeciwnika za-czerpnąłem z Red Vengeance To dość niszowa gra o froncie wschodnim i upadku III Rzeszy Z kolei Ścieżki Chwały były pierwsza moją grą w ktoacuterej karty wpływały na sytuację strategiczna na planszy

AS Czy ma pan już pomysły na kolejne gry Pro-szę coś nam zdradzić ndash znoacutew wspoacutełczesny konflikt zbrojny czy może tym razem coś innego

MS Mam kilka pomysłoacutew Na pewno będzie roz-szerzenie do Orłoacutew i rakiet Roboczo nazywam je Eskalacją Ma pozwolić na rozegranie dalszego cią-gu wojny po wkroczeniu sił reagowania NATO W tej chwili pracujemy już nad grą science fiction ale nie chciałbym na razie ujawniać W dalszych pla-nach mam też dwie twarde strategie o potencjalnych konfliktach we wspoacutełczesnym świecie na Falklan-dach i w Arktyce

AS Dziękuję za wywiad

1

10

Listopad 2012

Dungeon Command

Ustawkaw podziemiach

Wydana kilka miesięcy temu przez Wizards of the Coast gra planszowa Dungeon Command to kolejny tytuł osadzony w uni-wersum Dungeons amp Dragons Gdyby chcieć opisać ją w jednym zdaniu to należałoby wspomnieć o rozgrywce w wypełnionych

potworami podziemiach a na samą grę składają się modularna plansza pokryta siatką kwadratowych poacutel (prezentująca plątaninę korytarzy) oraz zestaw figurek prezentujących rozmaite istoty z fantastycz-nego świata DampD Innymi słowy nic nowego Skąd zatem pomysł na kolejny produkt o tym samym i czy Dungeon Command ma cokolwiek nowego do zaoferowania Mamy przecież całkiem niedawno wydaną przez WotC serię kooperacyjnych gier przy-godowych Castle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt (recenzje we wcześniejszych nu-merach Rebel Timesa) DC nie jest jednak kontynu-

acją tej serii i proponuje zabawę w nieco innym sty-lu a wyroacuteżniać go z grupy gier o podobnej tematyce mają trzy elementy

Po pierwsze tym razem nie dostajemy tu koopera-cyjnej rozgrywki lecz starcie dwoacutech graczy z ktoacute-rych każdy prowadzi do boju swoją unikalną grupę stworoacutew W sumie niekoniecznie muszą być to dwie grupy reguły pozwalają na rozgrywkę w liczniej-szym gronie aczkolwiek na pierwszy rzut oka Dun-geon Command to proacuteba przeniesienia na planszę mocno taktycznego figurkowego skirmisha w ktoacute-rym symulujemy zbrojną konfrontację dwoacutech band składających się z kilku lub kilkunastu modeli

Po drugie o oryginalności Dungeon Command ma stanowić mechanika Mamy tutaj rozwiązania raczej nie spotykane dotąd w podobnych produkcjach z logo DampD Reguły gry to zdecydowany ukłon w kierunku gier karcianych W zasadzie zagrywanie kart decyduje tu o powodzeniu wszelkich akcji (i re-akcji) Logo DampD walka z potworami w mrocznych lochach a wszystko to bez ani jednego rzutu dwu-dziestościenną kostką Nieprawdopodobne A jed-nak

Po trzecie dość charakterystyczna jest formuła wy-dawnicza Dungeon Command Jako hybryda gry karcianej i figurkowego skirmisha sprzedawana jest nie jako kompletna planszoacutewka tylko w formie tzw Faction Packoacutew czyli zestawoacutew dla jednego gracza Zestaw taki zawiera dwanaście modeli należących do jednej z występujących w grze frakcji odpowia-dającą im talię kart oraz instrukcję plansze i znacz-

11

Rebel Timesniki czyli wszystko czego potrzebuje jedna osoba by zagrać w Dungeon Command z innym posiada-czem podobnego zestawu Brzmi to trochę jak star-ter pozwalający poznać podstawy gry i mający skło-nić do zakupu kolejnych zestawoacutew rozszerzających ale w przypadku Dungeon Command rozwiązane jest to inaczej Serię stanowią wyłącznie Faction Pac-ki zakup jednego daje więc kompletny zestaw danej frakcji ktoacuterego nie musimy w żaden sposoacuteb rozsze-rzać ani też nabywać kolejnych produktoacutew ndash o ile rzecz jasna mamy kompana ktoacutery kupił drugi ze-staw

W chwili gdy piszę niniejszy tekst w sprzedaży do-stępne są trzy zestawy Dungeon Command i na podstawie zabawy z ich udziałem powstała niniejsza recenzja Są to Sting of Lolth (zestaw z drużyną ty-powych istot Podmroku w tym drowoacutew drideroacutew i pająkoacutew) Heart of Cormyr (bohaterowie Faerunu w tym specjalizujący się w roacuteżnych klasach ludzie elfy i krasnoludy) oraz Tyranny of Goblins (horda dzikich plemion min goblinoacutew i hobgoblinoacutew) Drużyny ze wspomnianych zestawoacutew w skroacutecie na-zywane są odpowiednio frakcjami Drowoacutew Bohate-roacutew i Goblinoacutew Oczywiście z czasem możemy spo-dziewać się kolejnych zestawoacutew w tej chwili w pla-nach wydawniczych są dwa Curse of Undeath (po-winien ukazać się jeszcze w tym roku) oraz Blood of

Gruumsh (premiera przewidziana jest na pierwszy kwartał 2013 r)

Jak wygląda pojedynczy Faction Pack Średnich roz-miaroacutew pudełko wykonane jest z dość cienkiej po-datnej na uszkodzenia tektury Na szczęście w środ-ku znajduje się plastikowa wypraska w doskonały sposoacuteb chroniąca wszystkie elementy zestawu na ktoacutere składają się

bull instrukcja ndash opisuje mechanikę Dungeon Command W każdym zestawie jest iden-tyczna roacuteżni się jedynie okładką

bull 4 dwustronne moduły planszy ndash każda frak-cja ma nieco inne a więc to kto bierze udział w rozgrywce po części narzuca scenerię w jakiej będą toczone walki

bull 12 figurek danej frakcji oraz karta odpowia-dająca każdej z nich

bull 2 duże karty Dowoacutedcy oraz 36 kart rozka-zoacutew ndash całkowicie odmienne dla poszczegoacutel-nych frakcji

bull zestaw żetonoacutew i znacznikoacutew ndash identyczny w każdym Faction Packu

bull 12 kart do użycia z DampD Adventure System ktoacutere pozwalają użyć zawartych w zestawie figurek podczas rozgrywek w Castle Raven-loft Wrath of Ashardalon lub Legend of Drizzt jeżeli posiadamy ktoacuterąś z tych gier

Instrukcja to licząca szesnaście stron broszura w miarę solidnie prezentująca niezbyt złożoną mecha-nikę DC Gra jest na tyle prosta że wątpliwości pod-czas rozgrywek nie zdarzają się często Instrukcja prezentuje wszystko poprawnie chociaż niektoacutere ilustrowane przykłady nie są najlepsze Ogoacutelnie jed-nak po pierwszej szybkiej lekturze śmiało można zaczynać rozgrywkę

Cztery moduły planszy (po dwa 8x8 poacutel i 8x4 pola) są dwustronne Z jednej strony pozwalają zbudować arenę rozgrywki prezentującą sieć podziemnych ko-rytarzy z drugiej zaś dzikie bezdroża na powierzch-ni pełne drzew krzewoacutew i urwisk To czy zdecydu-

12

Listopad 2012 jemy się zagrać na powierzchni czy w podziemiach dużego wpływu na rozgrywkę nie ma to tylko nieco inny układ przeszkoacuted no i odmienna szata graficzna Poza tym reguły w obu przypadkach obowiązują dokładnie takie same Każdy Faction Pack zawiera własny zestaw plansz gdy więc do rozgrywki DC zasiada dwoacutech graczy arenę rywalizacji stanowi plansza zbudowana z ośmiu elementoacutew a przy trzech lub czterech graczach jest odpowiednio więk-sza (po cztery moduły na gracza)

Co do jakości wykonania Dungeon Command mam niestety mocno mieszane odczucia Wszystkie ele-menty są solidne i trwałe Karty i żetony nie budzą zastrzeżeń plansze zrobiono z grubej lakierowanej tektury (takiej jak w zestawach Dungeon Tiles) Do tego warto zaznaczyć że produkt cechuje się na-prawdę świetną szatą graficzną Pudełko każdego bez wyjątku Faction Packa zdobi świetna klimatycz-na ilustracja nie gorzej jest wewnątrz Plansze pre-zentują się świetnie (o niebo lepiej niż te ze wspomi-nanych już przygodoacutewek opartych o DampD Adven-ture System) bardzo ładnie wykonano także karty (zdarzają się tutaj wprawdzie przypadki gorszych ilustracji ogoacutelnie jednak jest bardzo dobrze) Nieste-ty jednak znacznie gorsze wrażenie robią figurki ktoacutere bądź co bądź stanowią jeden z najistotniej-szych elementoacutew gry Sama jakość wzoroacutew i ilość detali byłaby do przyjęcia (dokładnie taka jak w Ca-stle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt zdarzają się tu roacutewnież te same modele) jed-

nak w Dungeon Command figurki są pomalowane Przepraszam bdquopomalowanerdquo to w tym przypadku nie najlepsze słowo to co z nimi zrobiono trafniej byłoby określić jako niechlujne pochlapanie farbami Podejrzewam że w zamierzeniu wydawcy malowa-nie figurek miało stanowić dodatkowy atut produk-tu efekt jest jednak odwrotny od zamierzonego Fi-gurki z Dungeon Command wyglądają fatalnie (Bo-haterowie nieco lepiej w przypadku Drowoacutew i Go-blinoacutew jest wręcz dramatycznie) Powiem szczerze że zamiast czegoś takiego wolałbym już niepomalo-wane Faction Packi np każdy w innym kolorze pla-stiku Nawet nie będę poroacutewnywał DC do innych gier z pomalowanymi figurkami ndash Dungeon Com-mand przegrywa pod tym względem z każdym ty-tułem jaki przychodzi mi do głowy X-Wing Clau-strophobia roacutewnież nieco starszy Tannhauser Ogromna szkoda gdyż dla osoacuteb zainteresowanych figurkowymi grami taktycznymi zazwyczaj jakość miniatur nie jest bez znaczenia

Mechanika Dungeon Command działa bardzo faj-nie a rozgrywka jest dynamiczna i ciekawa Zaczy-namy od ułożenia planszy na ktoacuterej każda frakcja ma swoją strefę wejścia W roacuteżnych punktach plan-szy umieszczone są także żetony skarboacutew ktoacuterych zbieranie podczas rozgrywki jest roacutewnie istotne co eliminacja wrogich modeli Następnie każdy z gra-czy wybiera jednego z dwoacutech dostępnych w jego frakcji Dowoacutedcoacutew czyli postać ktoacutera podczas gry nie pojawia się na planszy ale wydaje rozkazy swo-im wojownikom Duża karta Dowoacutedcy zawiera dwa tory na ktoacuterych za pomocą specjalnych żetonoacutew oznaczamy poziom Morale oraz Przywoacutedztwa Ich wartości początkowe są roacuteżne dla poszczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew Wartości te podczas gry często ulegają

13

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Times

Wywiad z Maciejem Szopą

Żadnych tajemnic nie zdradzam

Arkady Saulski Panie Macieju dziękuję za możliwość przepro-wadzenia tego wywiadu Za-cznijmy od tego o czym właści-wie jest gra Orły i Rakiety

Maciej Szopa Gra opowiada o hipotetycznym konflikcie w ktoacute-

rym Polska zostaje zaatakowana przez Związek Bia-łorusi i Rosji czyli tzw ZBiR To jedyny w miarę re-alnie wyglądający konflikt w ktoacuterym można zoba-czyć jak sprawuje się wspoacutełczesne Wojsko Polskie a szczegoacutelnie Siły Powietrzne Walka odbywa się w skali strategicznej bronimy więc całego terytorium Polski Jest walka lądowa morska i elementy polity-ki zagranicznej Najważniejsze jest jednak lotnictwo i to na jego działaniach skupia się rozgrywka

AS Co było inspiracją do powstania gry

MS Pierwszą i najważniejszą były moje wizyty jako dziennikarza Polski Zbrojnej w bazach lotniczych w Polsce i za granicą Odbyłem wiele rozmoacutew z na-szymi i zagranicznymi pilotami co do przewag i sła-bości poszczegoacutelnych typoacutew samolotoacutew taktyk a także na temat tego co by się działo gdyby doszło u nas do prawdziwej wojny Inspiracją była też dla mnie świetna książka Vladimira Wolffa Stalowa Kurtyna i rosyjska gra komputerowa Confrontation Peace Enforcement W tej ostatniej Rosja walczy z Gruzją ale do walki włączają się także jednostki pol-skie

AS Zazwyczaj moacutewimy o konfliktach zbrojnych gdzieś na Bliskim Wschodzie ndash dlaczego postano-wił pan bdquowplątaćrdquo Polskę do wojny z Rosją i Biało-rusią

MS Chciałem zrobić grę w ktoacuterej można by było dowodzić wspoacutełczesnym Wojskiem Polskim Jego podstawowym zadaniem jest obrona naszego teryto-rium i tutaj mogą wystąpić wszelkie jednostki i typy posiadanego przez Polskę uzbrojenia Jedyna możli-wa wojna obronna to dzisiaj walka ze ZBiR trudno wyobrazić sobie przecież konflikt zbrojny z partne-rami z Unii Europejskiej Mamy więc konflikt z Ro-sją i Białorusią

AS Jest pan dziennikarzem wojskowym w Pol-sce Zbrojnej ndash czy wiedza zdobyta podczas pracy dla pisma pomogła panu w tworzeniu gry W jak dużym stopniu A może pod płaszczem gry plan-szowej zdradza pan odbiorcom jakieś tajemnice naszej armii

MS Muszę wszystkich rozczarować ale żadnych tajemnic wojskowych nie zdradzam Nawet gdybym chciał to jako dziennikarz nie mam i nie powinie-nem mieć do nich dostępu Scenariusz rozgrywki można jednak uznać za prawdopodobny ponieważ

8

Maciej SzopaAbsolwent Historii i Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszaw-skiego Publikował między innymi we Wprost Lotnictwie i Historii Polski Od trzech lat dziennikarz Polski Zbrojnej In-teresuje się wspoacutełczesną wojskowością historią i fantasty-ką naukową Do niedawna zapalony rekonstruktor historii

Listopad 2012

9

Rebel Timesopiera się na założeniach prawdziwych ćwiczeń pol-skiej armii takich jak Anakonda czy Dragon Praw-dziwy jest też stosunek sił obydwu stron konfliktu

AS W grze NATO udziela wsparcia Polsce Czy jest pan jednak pewien że nasi sojusznicy w wy-padku wojny wywiązaliby się ze swoich zobowią-zań

MS To bardzo dobre pytanie i nikt nie jest w stanie dzisiaj udzielić na nie stuprocentowej odpowiedzi Oczywiście w teorii NATO ma obowiązek nam po-moacutec z drugiej strony jednak Polska musi być w sta-nie samodzielnie stawić opoacuter zanim przybędą siły szybkiego reagowania Właśnie na tym skupia się gra Orły i rakiety Przez pierwszy tydzień walk Po-lacy muszą utrzymać znaczącą część swojego poten-cjału gospodarczego i wojennego Jeśli im to się uda wygrają bo NATO zdecyduje się wkroczyć W grze występują też siły NATO wspierające Polakoacutew do-raźnie Są to głoacutewnie eskadry lotnicze między inny-mi niemieckie amerykańskie i czeskie

AS Czy inspirował się pan jakimiś innymi grami podczas tworzenia własnej Proszę opowiedzieć o swoich ulubionych grach

MS Swego czasu zagrywałem się w Twilight Empi-re Ścieżki Chwały i Axis amp Allies Teraz jestem na etapie Zimnej Wojny Swego czasu byłem zapalo-nym figurkowcem Grałem głoacutewnie w WH40K i Bat-tlefleet Gothic Pomysł na to że jedna ze stron ma po prostu wytrzymać a nie rozbić przeciwnika za-czerpnąłem z Red Vengeance To dość niszowa gra o froncie wschodnim i upadku III Rzeszy Z kolei Ścieżki Chwały były pierwsza moją grą w ktoacuterej karty wpływały na sytuację strategiczna na planszy

AS Czy ma pan już pomysły na kolejne gry Pro-szę coś nam zdradzić ndash znoacutew wspoacutełczesny konflikt zbrojny czy może tym razem coś innego

MS Mam kilka pomysłoacutew Na pewno będzie roz-szerzenie do Orłoacutew i rakiet Roboczo nazywam je Eskalacją Ma pozwolić na rozegranie dalszego cią-gu wojny po wkroczeniu sił reagowania NATO W tej chwili pracujemy już nad grą science fiction ale nie chciałbym na razie ujawniać W dalszych pla-nach mam też dwie twarde strategie o potencjalnych konfliktach we wspoacutełczesnym świecie na Falklan-dach i w Arktyce

AS Dziękuję za wywiad

1

10

Listopad 2012

Dungeon Command

Ustawkaw podziemiach

Wydana kilka miesięcy temu przez Wizards of the Coast gra planszowa Dungeon Command to kolejny tytuł osadzony w uni-wersum Dungeons amp Dragons Gdyby chcieć opisać ją w jednym zdaniu to należałoby wspomnieć o rozgrywce w wypełnionych

potworami podziemiach a na samą grę składają się modularna plansza pokryta siatką kwadratowych poacutel (prezentująca plątaninę korytarzy) oraz zestaw figurek prezentujących rozmaite istoty z fantastycz-nego świata DampD Innymi słowy nic nowego Skąd zatem pomysł na kolejny produkt o tym samym i czy Dungeon Command ma cokolwiek nowego do zaoferowania Mamy przecież całkiem niedawno wydaną przez WotC serię kooperacyjnych gier przy-godowych Castle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt (recenzje we wcześniejszych nu-merach Rebel Timesa) DC nie jest jednak kontynu-

acją tej serii i proponuje zabawę w nieco innym sty-lu a wyroacuteżniać go z grupy gier o podobnej tematyce mają trzy elementy

Po pierwsze tym razem nie dostajemy tu koopera-cyjnej rozgrywki lecz starcie dwoacutech graczy z ktoacute-rych każdy prowadzi do boju swoją unikalną grupę stworoacutew W sumie niekoniecznie muszą być to dwie grupy reguły pozwalają na rozgrywkę w liczniej-szym gronie aczkolwiek na pierwszy rzut oka Dun-geon Command to proacuteba przeniesienia na planszę mocno taktycznego figurkowego skirmisha w ktoacute-rym symulujemy zbrojną konfrontację dwoacutech band składających się z kilku lub kilkunastu modeli

Po drugie o oryginalności Dungeon Command ma stanowić mechanika Mamy tutaj rozwiązania raczej nie spotykane dotąd w podobnych produkcjach z logo DampD Reguły gry to zdecydowany ukłon w kierunku gier karcianych W zasadzie zagrywanie kart decyduje tu o powodzeniu wszelkich akcji (i re-akcji) Logo DampD walka z potworami w mrocznych lochach a wszystko to bez ani jednego rzutu dwu-dziestościenną kostką Nieprawdopodobne A jed-nak

Po trzecie dość charakterystyczna jest formuła wy-dawnicza Dungeon Command Jako hybryda gry karcianej i figurkowego skirmisha sprzedawana jest nie jako kompletna planszoacutewka tylko w formie tzw Faction Packoacutew czyli zestawoacutew dla jednego gracza Zestaw taki zawiera dwanaście modeli należących do jednej z występujących w grze frakcji odpowia-dającą im talię kart oraz instrukcję plansze i znacz-

11

Rebel Timesniki czyli wszystko czego potrzebuje jedna osoba by zagrać w Dungeon Command z innym posiada-czem podobnego zestawu Brzmi to trochę jak star-ter pozwalający poznać podstawy gry i mający skło-nić do zakupu kolejnych zestawoacutew rozszerzających ale w przypadku Dungeon Command rozwiązane jest to inaczej Serię stanowią wyłącznie Faction Pac-ki zakup jednego daje więc kompletny zestaw danej frakcji ktoacuterego nie musimy w żaden sposoacuteb rozsze-rzać ani też nabywać kolejnych produktoacutew ndash o ile rzecz jasna mamy kompana ktoacutery kupił drugi ze-staw

W chwili gdy piszę niniejszy tekst w sprzedaży do-stępne są trzy zestawy Dungeon Command i na podstawie zabawy z ich udziałem powstała niniejsza recenzja Są to Sting of Lolth (zestaw z drużyną ty-powych istot Podmroku w tym drowoacutew drideroacutew i pająkoacutew) Heart of Cormyr (bohaterowie Faerunu w tym specjalizujący się w roacuteżnych klasach ludzie elfy i krasnoludy) oraz Tyranny of Goblins (horda dzikich plemion min goblinoacutew i hobgoblinoacutew) Drużyny ze wspomnianych zestawoacutew w skroacutecie na-zywane są odpowiednio frakcjami Drowoacutew Bohate-roacutew i Goblinoacutew Oczywiście z czasem możemy spo-dziewać się kolejnych zestawoacutew w tej chwili w pla-nach wydawniczych są dwa Curse of Undeath (po-winien ukazać się jeszcze w tym roku) oraz Blood of

Gruumsh (premiera przewidziana jest na pierwszy kwartał 2013 r)

Jak wygląda pojedynczy Faction Pack Średnich roz-miaroacutew pudełko wykonane jest z dość cienkiej po-datnej na uszkodzenia tektury Na szczęście w środ-ku znajduje się plastikowa wypraska w doskonały sposoacuteb chroniąca wszystkie elementy zestawu na ktoacutere składają się

bull instrukcja ndash opisuje mechanikę Dungeon Command W każdym zestawie jest iden-tyczna roacuteżni się jedynie okładką

bull 4 dwustronne moduły planszy ndash każda frak-cja ma nieco inne a więc to kto bierze udział w rozgrywce po części narzuca scenerię w jakiej będą toczone walki

bull 12 figurek danej frakcji oraz karta odpowia-dająca każdej z nich

bull 2 duże karty Dowoacutedcy oraz 36 kart rozka-zoacutew ndash całkowicie odmienne dla poszczegoacutel-nych frakcji

bull zestaw żetonoacutew i znacznikoacutew ndash identyczny w każdym Faction Packu

bull 12 kart do użycia z DampD Adventure System ktoacutere pozwalają użyć zawartych w zestawie figurek podczas rozgrywek w Castle Raven-loft Wrath of Ashardalon lub Legend of Drizzt jeżeli posiadamy ktoacuterąś z tych gier

Instrukcja to licząca szesnaście stron broszura w miarę solidnie prezentująca niezbyt złożoną mecha-nikę DC Gra jest na tyle prosta że wątpliwości pod-czas rozgrywek nie zdarzają się często Instrukcja prezentuje wszystko poprawnie chociaż niektoacutere ilustrowane przykłady nie są najlepsze Ogoacutelnie jed-nak po pierwszej szybkiej lekturze śmiało można zaczynać rozgrywkę

Cztery moduły planszy (po dwa 8x8 poacutel i 8x4 pola) są dwustronne Z jednej strony pozwalają zbudować arenę rozgrywki prezentującą sieć podziemnych ko-rytarzy z drugiej zaś dzikie bezdroża na powierzch-ni pełne drzew krzewoacutew i urwisk To czy zdecydu-

12

Listopad 2012 jemy się zagrać na powierzchni czy w podziemiach dużego wpływu na rozgrywkę nie ma to tylko nieco inny układ przeszkoacuted no i odmienna szata graficzna Poza tym reguły w obu przypadkach obowiązują dokładnie takie same Każdy Faction Pack zawiera własny zestaw plansz gdy więc do rozgrywki DC zasiada dwoacutech graczy arenę rywalizacji stanowi plansza zbudowana z ośmiu elementoacutew a przy trzech lub czterech graczach jest odpowiednio więk-sza (po cztery moduły na gracza)

Co do jakości wykonania Dungeon Command mam niestety mocno mieszane odczucia Wszystkie ele-menty są solidne i trwałe Karty i żetony nie budzą zastrzeżeń plansze zrobiono z grubej lakierowanej tektury (takiej jak w zestawach Dungeon Tiles) Do tego warto zaznaczyć że produkt cechuje się na-prawdę świetną szatą graficzną Pudełko każdego bez wyjątku Faction Packa zdobi świetna klimatycz-na ilustracja nie gorzej jest wewnątrz Plansze pre-zentują się świetnie (o niebo lepiej niż te ze wspomi-nanych już przygodoacutewek opartych o DampD Adven-ture System) bardzo ładnie wykonano także karty (zdarzają się tutaj wprawdzie przypadki gorszych ilustracji ogoacutelnie jednak jest bardzo dobrze) Nieste-ty jednak znacznie gorsze wrażenie robią figurki ktoacutere bądź co bądź stanowią jeden z najistotniej-szych elementoacutew gry Sama jakość wzoroacutew i ilość detali byłaby do przyjęcia (dokładnie taka jak w Ca-stle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt zdarzają się tu roacutewnież te same modele) jed-

nak w Dungeon Command figurki są pomalowane Przepraszam bdquopomalowanerdquo to w tym przypadku nie najlepsze słowo to co z nimi zrobiono trafniej byłoby określić jako niechlujne pochlapanie farbami Podejrzewam że w zamierzeniu wydawcy malowa-nie figurek miało stanowić dodatkowy atut produk-tu efekt jest jednak odwrotny od zamierzonego Fi-gurki z Dungeon Command wyglądają fatalnie (Bo-haterowie nieco lepiej w przypadku Drowoacutew i Go-blinoacutew jest wręcz dramatycznie) Powiem szczerze że zamiast czegoś takiego wolałbym już niepomalo-wane Faction Packi np każdy w innym kolorze pla-stiku Nawet nie będę poroacutewnywał DC do innych gier z pomalowanymi figurkami ndash Dungeon Com-mand przegrywa pod tym względem z każdym ty-tułem jaki przychodzi mi do głowy X-Wing Clau-strophobia roacutewnież nieco starszy Tannhauser Ogromna szkoda gdyż dla osoacuteb zainteresowanych figurkowymi grami taktycznymi zazwyczaj jakość miniatur nie jest bez znaczenia

Mechanika Dungeon Command działa bardzo faj-nie a rozgrywka jest dynamiczna i ciekawa Zaczy-namy od ułożenia planszy na ktoacuterej każda frakcja ma swoją strefę wejścia W roacuteżnych punktach plan-szy umieszczone są także żetony skarboacutew ktoacuterych zbieranie podczas rozgrywki jest roacutewnie istotne co eliminacja wrogich modeli Następnie każdy z gra-czy wybiera jednego z dwoacutech dostępnych w jego frakcji Dowoacutedcoacutew czyli postać ktoacutera podczas gry nie pojawia się na planszy ale wydaje rozkazy swo-im wojownikom Duża karta Dowoacutedcy zawiera dwa tory na ktoacuterych za pomocą specjalnych żetonoacutew oznaczamy poziom Morale oraz Przywoacutedztwa Ich wartości początkowe są roacuteżne dla poszczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew Wartości te podczas gry często ulegają

13

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

9

Rebel Timesopiera się na założeniach prawdziwych ćwiczeń pol-skiej armii takich jak Anakonda czy Dragon Praw-dziwy jest też stosunek sił obydwu stron konfliktu

AS W grze NATO udziela wsparcia Polsce Czy jest pan jednak pewien że nasi sojusznicy w wy-padku wojny wywiązaliby się ze swoich zobowią-zań

MS To bardzo dobre pytanie i nikt nie jest w stanie dzisiaj udzielić na nie stuprocentowej odpowiedzi Oczywiście w teorii NATO ma obowiązek nam po-moacutec z drugiej strony jednak Polska musi być w sta-nie samodzielnie stawić opoacuter zanim przybędą siły szybkiego reagowania Właśnie na tym skupia się gra Orły i rakiety Przez pierwszy tydzień walk Po-lacy muszą utrzymać znaczącą część swojego poten-cjału gospodarczego i wojennego Jeśli im to się uda wygrają bo NATO zdecyduje się wkroczyć W grze występują też siły NATO wspierające Polakoacutew do-raźnie Są to głoacutewnie eskadry lotnicze między inny-mi niemieckie amerykańskie i czeskie

AS Czy inspirował się pan jakimiś innymi grami podczas tworzenia własnej Proszę opowiedzieć o swoich ulubionych grach

MS Swego czasu zagrywałem się w Twilight Empi-re Ścieżki Chwały i Axis amp Allies Teraz jestem na etapie Zimnej Wojny Swego czasu byłem zapalo-nym figurkowcem Grałem głoacutewnie w WH40K i Bat-tlefleet Gothic Pomysł na to że jedna ze stron ma po prostu wytrzymać a nie rozbić przeciwnika za-czerpnąłem z Red Vengeance To dość niszowa gra o froncie wschodnim i upadku III Rzeszy Z kolei Ścieżki Chwały były pierwsza moją grą w ktoacuterej karty wpływały na sytuację strategiczna na planszy

AS Czy ma pan już pomysły na kolejne gry Pro-szę coś nam zdradzić ndash znoacutew wspoacutełczesny konflikt zbrojny czy może tym razem coś innego

MS Mam kilka pomysłoacutew Na pewno będzie roz-szerzenie do Orłoacutew i rakiet Roboczo nazywam je Eskalacją Ma pozwolić na rozegranie dalszego cią-gu wojny po wkroczeniu sił reagowania NATO W tej chwili pracujemy już nad grą science fiction ale nie chciałbym na razie ujawniać W dalszych pla-nach mam też dwie twarde strategie o potencjalnych konfliktach we wspoacutełczesnym świecie na Falklan-dach i w Arktyce

AS Dziękuję za wywiad

1

10

Listopad 2012

Dungeon Command

Ustawkaw podziemiach

Wydana kilka miesięcy temu przez Wizards of the Coast gra planszowa Dungeon Command to kolejny tytuł osadzony w uni-wersum Dungeons amp Dragons Gdyby chcieć opisać ją w jednym zdaniu to należałoby wspomnieć o rozgrywce w wypełnionych

potworami podziemiach a na samą grę składają się modularna plansza pokryta siatką kwadratowych poacutel (prezentująca plątaninę korytarzy) oraz zestaw figurek prezentujących rozmaite istoty z fantastycz-nego świata DampD Innymi słowy nic nowego Skąd zatem pomysł na kolejny produkt o tym samym i czy Dungeon Command ma cokolwiek nowego do zaoferowania Mamy przecież całkiem niedawno wydaną przez WotC serię kooperacyjnych gier przy-godowych Castle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt (recenzje we wcześniejszych nu-merach Rebel Timesa) DC nie jest jednak kontynu-

acją tej serii i proponuje zabawę w nieco innym sty-lu a wyroacuteżniać go z grupy gier o podobnej tematyce mają trzy elementy

Po pierwsze tym razem nie dostajemy tu koopera-cyjnej rozgrywki lecz starcie dwoacutech graczy z ktoacute-rych każdy prowadzi do boju swoją unikalną grupę stworoacutew W sumie niekoniecznie muszą być to dwie grupy reguły pozwalają na rozgrywkę w liczniej-szym gronie aczkolwiek na pierwszy rzut oka Dun-geon Command to proacuteba przeniesienia na planszę mocno taktycznego figurkowego skirmisha w ktoacute-rym symulujemy zbrojną konfrontację dwoacutech band składających się z kilku lub kilkunastu modeli

Po drugie o oryginalności Dungeon Command ma stanowić mechanika Mamy tutaj rozwiązania raczej nie spotykane dotąd w podobnych produkcjach z logo DampD Reguły gry to zdecydowany ukłon w kierunku gier karcianych W zasadzie zagrywanie kart decyduje tu o powodzeniu wszelkich akcji (i re-akcji) Logo DampD walka z potworami w mrocznych lochach a wszystko to bez ani jednego rzutu dwu-dziestościenną kostką Nieprawdopodobne A jed-nak

Po trzecie dość charakterystyczna jest formuła wy-dawnicza Dungeon Command Jako hybryda gry karcianej i figurkowego skirmisha sprzedawana jest nie jako kompletna planszoacutewka tylko w formie tzw Faction Packoacutew czyli zestawoacutew dla jednego gracza Zestaw taki zawiera dwanaście modeli należących do jednej z występujących w grze frakcji odpowia-dającą im talię kart oraz instrukcję plansze i znacz-

11

Rebel Timesniki czyli wszystko czego potrzebuje jedna osoba by zagrać w Dungeon Command z innym posiada-czem podobnego zestawu Brzmi to trochę jak star-ter pozwalający poznać podstawy gry i mający skło-nić do zakupu kolejnych zestawoacutew rozszerzających ale w przypadku Dungeon Command rozwiązane jest to inaczej Serię stanowią wyłącznie Faction Pac-ki zakup jednego daje więc kompletny zestaw danej frakcji ktoacuterego nie musimy w żaden sposoacuteb rozsze-rzać ani też nabywać kolejnych produktoacutew ndash o ile rzecz jasna mamy kompana ktoacutery kupił drugi ze-staw

W chwili gdy piszę niniejszy tekst w sprzedaży do-stępne są trzy zestawy Dungeon Command i na podstawie zabawy z ich udziałem powstała niniejsza recenzja Są to Sting of Lolth (zestaw z drużyną ty-powych istot Podmroku w tym drowoacutew drideroacutew i pająkoacutew) Heart of Cormyr (bohaterowie Faerunu w tym specjalizujący się w roacuteżnych klasach ludzie elfy i krasnoludy) oraz Tyranny of Goblins (horda dzikich plemion min goblinoacutew i hobgoblinoacutew) Drużyny ze wspomnianych zestawoacutew w skroacutecie na-zywane są odpowiednio frakcjami Drowoacutew Bohate-roacutew i Goblinoacutew Oczywiście z czasem możemy spo-dziewać się kolejnych zestawoacutew w tej chwili w pla-nach wydawniczych są dwa Curse of Undeath (po-winien ukazać się jeszcze w tym roku) oraz Blood of

Gruumsh (premiera przewidziana jest na pierwszy kwartał 2013 r)

Jak wygląda pojedynczy Faction Pack Średnich roz-miaroacutew pudełko wykonane jest z dość cienkiej po-datnej na uszkodzenia tektury Na szczęście w środ-ku znajduje się plastikowa wypraska w doskonały sposoacuteb chroniąca wszystkie elementy zestawu na ktoacutere składają się

bull instrukcja ndash opisuje mechanikę Dungeon Command W każdym zestawie jest iden-tyczna roacuteżni się jedynie okładką

bull 4 dwustronne moduły planszy ndash każda frak-cja ma nieco inne a więc to kto bierze udział w rozgrywce po części narzuca scenerię w jakiej będą toczone walki

bull 12 figurek danej frakcji oraz karta odpowia-dająca każdej z nich

bull 2 duże karty Dowoacutedcy oraz 36 kart rozka-zoacutew ndash całkowicie odmienne dla poszczegoacutel-nych frakcji

bull zestaw żetonoacutew i znacznikoacutew ndash identyczny w każdym Faction Packu

bull 12 kart do użycia z DampD Adventure System ktoacutere pozwalają użyć zawartych w zestawie figurek podczas rozgrywek w Castle Raven-loft Wrath of Ashardalon lub Legend of Drizzt jeżeli posiadamy ktoacuterąś z tych gier

Instrukcja to licząca szesnaście stron broszura w miarę solidnie prezentująca niezbyt złożoną mecha-nikę DC Gra jest na tyle prosta że wątpliwości pod-czas rozgrywek nie zdarzają się często Instrukcja prezentuje wszystko poprawnie chociaż niektoacutere ilustrowane przykłady nie są najlepsze Ogoacutelnie jed-nak po pierwszej szybkiej lekturze śmiało można zaczynać rozgrywkę

Cztery moduły planszy (po dwa 8x8 poacutel i 8x4 pola) są dwustronne Z jednej strony pozwalają zbudować arenę rozgrywki prezentującą sieć podziemnych ko-rytarzy z drugiej zaś dzikie bezdroża na powierzch-ni pełne drzew krzewoacutew i urwisk To czy zdecydu-

12

Listopad 2012 jemy się zagrać na powierzchni czy w podziemiach dużego wpływu na rozgrywkę nie ma to tylko nieco inny układ przeszkoacuted no i odmienna szata graficzna Poza tym reguły w obu przypadkach obowiązują dokładnie takie same Każdy Faction Pack zawiera własny zestaw plansz gdy więc do rozgrywki DC zasiada dwoacutech graczy arenę rywalizacji stanowi plansza zbudowana z ośmiu elementoacutew a przy trzech lub czterech graczach jest odpowiednio więk-sza (po cztery moduły na gracza)

Co do jakości wykonania Dungeon Command mam niestety mocno mieszane odczucia Wszystkie ele-menty są solidne i trwałe Karty i żetony nie budzą zastrzeżeń plansze zrobiono z grubej lakierowanej tektury (takiej jak w zestawach Dungeon Tiles) Do tego warto zaznaczyć że produkt cechuje się na-prawdę świetną szatą graficzną Pudełko każdego bez wyjątku Faction Packa zdobi świetna klimatycz-na ilustracja nie gorzej jest wewnątrz Plansze pre-zentują się świetnie (o niebo lepiej niż te ze wspomi-nanych już przygodoacutewek opartych o DampD Adven-ture System) bardzo ładnie wykonano także karty (zdarzają się tutaj wprawdzie przypadki gorszych ilustracji ogoacutelnie jednak jest bardzo dobrze) Nieste-ty jednak znacznie gorsze wrażenie robią figurki ktoacutere bądź co bądź stanowią jeden z najistotniej-szych elementoacutew gry Sama jakość wzoroacutew i ilość detali byłaby do przyjęcia (dokładnie taka jak w Ca-stle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt zdarzają się tu roacutewnież te same modele) jed-

nak w Dungeon Command figurki są pomalowane Przepraszam bdquopomalowanerdquo to w tym przypadku nie najlepsze słowo to co z nimi zrobiono trafniej byłoby określić jako niechlujne pochlapanie farbami Podejrzewam że w zamierzeniu wydawcy malowa-nie figurek miało stanowić dodatkowy atut produk-tu efekt jest jednak odwrotny od zamierzonego Fi-gurki z Dungeon Command wyglądają fatalnie (Bo-haterowie nieco lepiej w przypadku Drowoacutew i Go-blinoacutew jest wręcz dramatycznie) Powiem szczerze że zamiast czegoś takiego wolałbym już niepomalo-wane Faction Packi np każdy w innym kolorze pla-stiku Nawet nie będę poroacutewnywał DC do innych gier z pomalowanymi figurkami ndash Dungeon Com-mand przegrywa pod tym względem z każdym ty-tułem jaki przychodzi mi do głowy X-Wing Clau-strophobia roacutewnież nieco starszy Tannhauser Ogromna szkoda gdyż dla osoacuteb zainteresowanych figurkowymi grami taktycznymi zazwyczaj jakość miniatur nie jest bez znaczenia

Mechanika Dungeon Command działa bardzo faj-nie a rozgrywka jest dynamiczna i ciekawa Zaczy-namy od ułożenia planszy na ktoacuterej każda frakcja ma swoją strefę wejścia W roacuteżnych punktach plan-szy umieszczone są także żetony skarboacutew ktoacuterych zbieranie podczas rozgrywki jest roacutewnie istotne co eliminacja wrogich modeli Następnie każdy z gra-czy wybiera jednego z dwoacutech dostępnych w jego frakcji Dowoacutedcoacutew czyli postać ktoacutera podczas gry nie pojawia się na planszy ale wydaje rozkazy swo-im wojownikom Duża karta Dowoacutedcy zawiera dwa tory na ktoacuterych za pomocą specjalnych żetonoacutew oznaczamy poziom Morale oraz Przywoacutedztwa Ich wartości początkowe są roacuteżne dla poszczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew Wartości te podczas gry często ulegają

13

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timesopiera się na założeniach prawdziwych ćwiczeń pol-skiej armii takich jak Anakonda czy Dragon Praw-dziwy jest też stosunek sił obydwu stron konfliktu

AS W grze NATO udziela wsparcia Polsce Czy jest pan jednak pewien że nasi sojusznicy w wy-padku wojny wywiązaliby się ze swoich zobowią-zań

MS To bardzo dobre pytanie i nikt nie jest w stanie dzisiaj udzielić na nie stuprocentowej odpowiedzi Oczywiście w teorii NATO ma obowiązek nam po-moacutec z drugiej strony jednak Polska musi być w sta-nie samodzielnie stawić opoacuter zanim przybędą siły szybkiego reagowania Właśnie na tym skupia się gra Orły i rakiety Przez pierwszy tydzień walk Po-lacy muszą utrzymać znaczącą część swojego poten-cjału gospodarczego i wojennego Jeśli im to się uda wygrają bo NATO zdecyduje się wkroczyć W grze występują też siły NATO wspierające Polakoacutew do-raźnie Są to głoacutewnie eskadry lotnicze między inny-mi niemieckie amerykańskie i czeskie

AS Czy inspirował się pan jakimiś innymi grami podczas tworzenia własnej Proszę opowiedzieć o swoich ulubionych grach

MS Swego czasu zagrywałem się w Twilight Empi-re Ścieżki Chwały i Axis amp Allies Teraz jestem na etapie Zimnej Wojny Swego czasu byłem zapalo-nym figurkowcem Grałem głoacutewnie w WH40K i Bat-tlefleet Gothic Pomysł na to że jedna ze stron ma po prostu wytrzymać a nie rozbić przeciwnika za-czerpnąłem z Red Vengeance To dość niszowa gra o froncie wschodnim i upadku III Rzeszy Z kolei Ścieżki Chwały były pierwsza moją grą w ktoacuterej karty wpływały na sytuację strategiczna na planszy

AS Czy ma pan już pomysły na kolejne gry Pro-szę coś nam zdradzić ndash znoacutew wspoacutełczesny konflikt zbrojny czy może tym razem coś innego

MS Mam kilka pomysłoacutew Na pewno będzie roz-szerzenie do Orłoacutew i rakiet Roboczo nazywam je Eskalacją Ma pozwolić na rozegranie dalszego cią-gu wojny po wkroczeniu sił reagowania NATO W tej chwili pracujemy już nad grą science fiction ale nie chciałbym na razie ujawniać W dalszych pla-nach mam też dwie twarde strategie o potencjalnych konfliktach we wspoacutełczesnym świecie na Falklan-dach i w Arktyce

AS Dziękuję za wywiad

1

10

Listopad 2012

Dungeon Command

Ustawkaw podziemiach

Wydana kilka miesięcy temu przez Wizards of the Coast gra planszowa Dungeon Command to kolejny tytuł osadzony w uni-wersum Dungeons amp Dragons Gdyby chcieć opisać ją w jednym zdaniu to należałoby wspomnieć o rozgrywce w wypełnionych

potworami podziemiach a na samą grę składają się modularna plansza pokryta siatką kwadratowych poacutel (prezentująca plątaninę korytarzy) oraz zestaw figurek prezentujących rozmaite istoty z fantastycz-nego świata DampD Innymi słowy nic nowego Skąd zatem pomysł na kolejny produkt o tym samym i czy Dungeon Command ma cokolwiek nowego do zaoferowania Mamy przecież całkiem niedawno wydaną przez WotC serię kooperacyjnych gier przy-godowych Castle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt (recenzje we wcześniejszych nu-merach Rebel Timesa) DC nie jest jednak kontynu-

acją tej serii i proponuje zabawę w nieco innym sty-lu a wyroacuteżniać go z grupy gier o podobnej tematyce mają trzy elementy

Po pierwsze tym razem nie dostajemy tu koopera-cyjnej rozgrywki lecz starcie dwoacutech graczy z ktoacute-rych każdy prowadzi do boju swoją unikalną grupę stworoacutew W sumie niekoniecznie muszą być to dwie grupy reguły pozwalają na rozgrywkę w liczniej-szym gronie aczkolwiek na pierwszy rzut oka Dun-geon Command to proacuteba przeniesienia na planszę mocno taktycznego figurkowego skirmisha w ktoacute-rym symulujemy zbrojną konfrontację dwoacutech band składających się z kilku lub kilkunastu modeli

Po drugie o oryginalności Dungeon Command ma stanowić mechanika Mamy tutaj rozwiązania raczej nie spotykane dotąd w podobnych produkcjach z logo DampD Reguły gry to zdecydowany ukłon w kierunku gier karcianych W zasadzie zagrywanie kart decyduje tu o powodzeniu wszelkich akcji (i re-akcji) Logo DampD walka z potworami w mrocznych lochach a wszystko to bez ani jednego rzutu dwu-dziestościenną kostką Nieprawdopodobne A jed-nak

Po trzecie dość charakterystyczna jest formuła wy-dawnicza Dungeon Command Jako hybryda gry karcianej i figurkowego skirmisha sprzedawana jest nie jako kompletna planszoacutewka tylko w formie tzw Faction Packoacutew czyli zestawoacutew dla jednego gracza Zestaw taki zawiera dwanaście modeli należących do jednej z występujących w grze frakcji odpowia-dającą im talię kart oraz instrukcję plansze i znacz-

11

Rebel Timesniki czyli wszystko czego potrzebuje jedna osoba by zagrać w Dungeon Command z innym posiada-czem podobnego zestawu Brzmi to trochę jak star-ter pozwalający poznać podstawy gry i mający skło-nić do zakupu kolejnych zestawoacutew rozszerzających ale w przypadku Dungeon Command rozwiązane jest to inaczej Serię stanowią wyłącznie Faction Pac-ki zakup jednego daje więc kompletny zestaw danej frakcji ktoacuterego nie musimy w żaden sposoacuteb rozsze-rzać ani też nabywać kolejnych produktoacutew ndash o ile rzecz jasna mamy kompana ktoacutery kupił drugi ze-staw

W chwili gdy piszę niniejszy tekst w sprzedaży do-stępne są trzy zestawy Dungeon Command i na podstawie zabawy z ich udziałem powstała niniejsza recenzja Są to Sting of Lolth (zestaw z drużyną ty-powych istot Podmroku w tym drowoacutew drideroacutew i pająkoacutew) Heart of Cormyr (bohaterowie Faerunu w tym specjalizujący się w roacuteżnych klasach ludzie elfy i krasnoludy) oraz Tyranny of Goblins (horda dzikich plemion min goblinoacutew i hobgoblinoacutew) Drużyny ze wspomnianych zestawoacutew w skroacutecie na-zywane są odpowiednio frakcjami Drowoacutew Bohate-roacutew i Goblinoacutew Oczywiście z czasem możemy spo-dziewać się kolejnych zestawoacutew w tej chwili w pla-nach wydawniczych są dwa Curse of Undeath (po-winien ukazać się jeszcze w tym roku) oraz Blood of

Gruumsh (premiera przewidziana jest na pierwszy kwartał 2013 r)

Jak wygląda pojedynczy Faction Pack Średnich roz-miaroacutew pudełko wykonane jest z dość cienkiej po-datnej na uszkodzenia tektury Na szczęście w środ-ku znajduje się plastikowa wypraska w doskonały sposoacuteb chroniąca wszystkie elementy zestawu na ktoacutere składają się

bull instrukcja ndash opisuje mechanikę Dungeon Command W każdym zestawie jest iden-tyczna roacuteżni się jedynie okładką

bull 4 dwustronne moduły planszy ndash każda frak-cja ma nieco inne a więc to kto bierze udział w rozgrywce po części narzuca scenerię w jakiej będą toczone walki

bull 12 figurek danej frakcji oraz karta odpowia-dająca każdej z nich

bull 2 duże karty Dowoacutedcy oraz 36 kart rozka-zoacutew ndash całkowicie odmienne dla poszczegoacutel-nych frakcji

bull zestaw żetonoacutew i znacznikoacutew ndash identyczny w każdym Faction Packu

bull 12 kart do użycia z DampD Adventure System ktoacutere pozwalają użyć zawartych w zestawie figurek podczas rozgrywek w Castle Raven-loft Wrath of Ashardalon lub Legend of Drizzt jeżeli posiadamy ktoacuterąś z tych gier

Instrukcja to licząca szesnaście stron broszura w miarę solidnie prezentująca niezbyt złożoną mecha-nikę DC Gra jest na tyle prosta że wątpliwości pod-czas rozgrywek nie zdarzają się często Instrukcja prezentuje wszystko poprawnie chociaż niektoacutere ilustrowane przykłady nie są najlepsze Ogoacutelnie jed-nak po pierwszej szybkiej lekturze śmiało można zaczynać rozgrywkę

Cztery moduły planszy (po dwa 8x8 poacutel i 8x4 pola) są dwustronne Z jednej strony pozwalają zbudować arenę rozgrywki prezentującą sieć podziemnych ko-rytarzy z drugiej zaś dzikie bezdroża na powierzch-ni pełne drzew krzewoacutew i urwisk To czy zdecydu-

12

Listopad 2012 jemy się zagrać na powierzchni czy w podziemiach dużego wpływu na rozgrywkę nie ma to tylko nieco inny układ przeszkoacuted no i odmienna szata graficzna Poza tym reguły w obu przypadkach obowiązują dokładnie takie same Każdy Faction Pack zawiera własny zestaw plansz gdy więc do rozgrywki DC zasiada dwoacutech graczy arenę rywalizacji stanowi plansza zbudowana z ośmiu elementoacutew a przy trzech lub czterech graczach jest odpowiednio więk-sza (po cztery moduły na gracza)

Co do jakości wykonania Dungeon Command mam niestety mocno mieszane odczucia Wszystkie ele-menty są solidne i trwałe Karty i żetony nie budzą zastrzeżeń plansze zrobiono z grubej lakierowanej tektury (takiej jak w zestawach Dungeon Tiles) Do tego warto zaznaczyć że produkt cechuje się na-prawdę świetną szatą graficzną Pudełko każdego bez wyjątku Faction Packa zdobi świetna klimatycz-na ilustracja nie gorzej jest wewnątrz Plansze pre-zentują się świetnie (o niebo lepiej niż te ze wspomi-nanych już przygodoacutewek opartych o DampD Adven-ture System) bardzo ładnie wykonano także karty (zdarzają się tutaj wprawdzie przypadki gorszych ilustracji ogoacutelnie jednak jest bardzo dobrze) Nieste-ty jednak znacznie gorsze wrażenie robią figurki ktoacutere bądź co bądź stanowią jeden z najistotniej-szych elementoacutew gry Sama jakość wzoroacutew i ilość detali byłaby do przyjęcia (dokładnie taka jak w Ca-stle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt zdarzają się tu roacutewnież te same modele) jed-

nak w Dungeon Command figurki są pomalowane Przepraszam bdquopomalowanerdquo to w tym przypadku nie najlepsze słowo to co z nimi zrobiono trafniej byłoby określić jako niechlujne pochlapanie farbami Podejrzewam że w zamierzeniu wydawcy malowa-nie figurek miało stanowić dodatkowy atut produk-tu efekt jest jednak odwrotny od zamierzonego Fi-gurki z Dungeon Command wyglądają fatalnie (Bo-haterowie nieco lepiej w przypadku Drowoacutew i Go-blinoacutew jest wręcz dramatycznie) Powiem szczerze że zamiast czegoś takiego wolałbym już niepomalo-wane Faction Packi np każdy w innym kolorze pla-stiku Nawet nie będę poroacutewnywał DC do innych gier z pomalowanymi figurkami ndash Dungeon Com-mand przegrywa pod tym względem z każdym ty-tułem jaki przychodzi mi do głowy X-Wing Clau-strophobia roacutewnież nieco starszy Tannhauser Ogromna szkoda gdyż dla osoacuteb zainteresowanych figurkowymi grami taktycznymi zazwyczaj jakość miniatur nie jest bez znaczenia

Mechanika Dungeon Command działa bardzo faj-nie a rozgrywka jest dynamiczna i ciekawa Zaczy-namy od ułożenia planszy na ktoacuterej każda frakcja ma swoją strefę wejścia W roacuteżnych punktach plan-szy umieszczone są także żetony skarboacutew ktoacuterych zbieranie podczas rozgrywki jest roacutewnie istotne co eliminacja wrogich modeli Następnie każdy z gra-czy wybiera jednego z dwoacutech dostępnych w jego frakcji Dowoacutedcoacutew czyli postać ktoacutera podczas gry nie pojawia się na planszy ale wydaje rozkazy swo-im wojownikom Duża karta Dowoacutedcy zawiera dwa tory na ktoacuterych za pomocą specjalnych żetonoacutew oznaczamy poziom Morale oraz Przywoacutedztwa Ich wartości początkowe są roacuteżne dla poszczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew Wartości te podczas gry często ulegają

13

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

Dungeon Command

Ustawkaw podziemiach

Wydana kilka miesięcy temu przez Wizards of the Coast gra planszowa Dungeon Command to kolejny tytuł osadzony w uni-wersum Dungeons amp Dragons Gdyby chcieć opisać ją w jednym zdaniu to należałoby wspomnieć o rozgrywce w wypełnionych

potworami podziemiach a na samą grę składają się modularna plansza pokryta siatką kwadratowych poacutel (prezentująca plątaninę korytarzy) oraz zestaw figurek prezentujących rozmaite istoty z fantastycz-nego świata DampD Innymi słowy nic nowego Skąd zatem pomysł na kolejny produkt o tym samym i czy Dungeon Command ma cokolwiek nowego do zaoferowania Mamy przecież całkiem niedawno wydaną przez WotC serię kooperacyjnych gier przy-godowych Castle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt (recenzje we wcześniejszych nu-merach Rebel Timesa) DC nie jest jednak kontynu-

acją tej serii i proponuje zabawę w nieco innym sty-lu a wyroacuteżniać go z grupy gier o podobnej tematyce mają trzy elementy

Po pierwsze tym razem nie dostajemy tu koopera-cyjnej rozgrywki lecz starcie dwoacutech graczy z ktoacute-rych każdy prowadzi do boju swoją unikalną grupę stworoacutew W sumie niekoniecznie muszą być to dwie grupy reguły pozwalają na rozgrywkę w liczniej-szym gronie aczkolwiek na pierwszy rzut oka Dun-geon Command to proacuteba przeniesienia na planszę mocno taktycznego figurkowego skirmisha w ktoacute-rym symulujemy zbrojną konfrontację dwoacutech band składających się z kilku lub kilkunastu modeli

Po drugie o oryginalności Dungeon Command ma stanowić mechanika Mamy tutaj rozwiązania raczej nie spotykane dotąd w podobnych produkcjach z logo DampD Reguły gry to zdecydowany ukłon w kierunku gier karcianych W zasadzie zagrywanie kart decyduje tu o powodzeniu wszelkich akcji (i re-akcji) Logo DampD walka z potworami w mrocznych lochach a wszystko to bez ani jednego rzutu dwu-dziestościenną kostką Nieprawdopodobne A jed-nak

Po trzecie dość charakterystyczna jest formuła wy-dawnicza Dungeon Command Jako hybryda gry karcianej i figurkowego skirmisha sprzedawana jest nie jako kompletna planszoacutewka tylko w formie tzw Faction Packoacutew czyli zestawoacutew dla jednego gracza Zestaw taki zawiera dwanaście modeli należących do jednej z występujących w grze frakcji odpowia-dającą im talię kart oraz instrukcję plansze i znacz-

11

Rebel Timesniki czyli wszystko czego potrzebuje jedna osoba by zagrać w Dungeon Command z innym posiada-czem podobnego zestawu Brzmi to trochę jak star-ter pozwalający poznać podstawy gry i mający skło-nić do zakupu kolejnych zestawoacutew rozszerzających ale w przypadku Dungeon Command rozwiązane jest to inaczej Serię stanowią wyłącznie Faction Pac-ki zakup jednego daje więc kompletny zestaw danej frakcji ktoacuterego nie musimy w żaden sposoacuteb rozsze-rzać ani też nabywać kolejnych produktoacutew ndash o ile rzecz jasna mamy kompana ktoacutery kupił drugi ze-staw

W chwili gdy piszę niniejszy tekst w sprzedaży do-stępne są trzy zestawy Dungeon Command i na podstawie zabawy z ich udziałem powstała niniejsza recenzja Są to Sting of Lolth (zestaw z drużyną ty-powych istot Podmroku w tym drowoacutew drideroacutew i pająkoacutew) Heart of Cormyr (bohaterowie Faerunu w tym specjalizujący się w roacuteżnych klasach ludzie elfy i krasnoludy) oraz Tyranny of Goblins (horda dzikich plemion min goblinoacutew i hobgoblinoacutew) Drużyny ze wspomnianych zestawoacutew w skroacutecie na-zywane są odpowiednio frakcjami Drowoacutew Bohate-roacutew i Goblinoacutew Oczywiście z czasem możemy spo-dziewać się kolejnych zestawoacutew w tej chwili w pla-nach wydawniczych są dwa Curse of Undeath (po-winien ukazać się jeszcze w tym roku) oraz Blood of

Gruumsh (premiera przewidziana jest na pierwszy kwartał 2013 r)

Jak wygląda pojedynczy Faction Pack Średnich roz-miaroacutew pudełko wykonane jest z dość cienkiej po-datnej na uszkodzenia tektury Na szczęście w środ-ku znajduje się plastikowa wypraska w doskonały sposoacuteb chroniąca wszystkie elementy zestawu na ktoacutere składają się

bull instrukcja ndash opisuje mechanikę Dungeon Command W każdym zestawie jest iden-tyczna roacuteżni się jedynie okładką

bull 4 dwustronne moduły planszy ndash każda frak-cja ma nieco inne a więc to kto bierze udział w rozgrywce po części narzuca scenerię w jakiej będą toczone walki

bull 12 figurek danej frakcji oraz karta odpowia-dająca każdej z nich

bull 2 duże karty Dowoacutedcy oraz 36 kart rozka-zoacutew ndash całkowicie odmienne dla poszczegoacutel-nych frakcji

bull zestaw żetonoacutew i znacznikoacutew ndash identyczny w każdym Faction Packu

bull 12 kart do użycia z DampD Adventure System ktoacutere pozwalają użyć zawartych w zestawie figurek podczas rozgrywek w Castle Raven-loft Wrath of Ashardalon lub Legend of Drizzt jeżeli posiadamy ktoacuterąś z tych gier

Instrukcja to licząca szesnaście stron broszura w miarę solidnie prezentująca niezbyt złożoną mecha-nikę DC Gra jest na tyle prosta że wątpliwości pod-czas rozgrywek nie zdarzają się często Instrukcja prezentuje wszystko poprawnie chociaż niektoacutere ilustrowane przykłady nie są najlepsze Ogoacutelnie jed-nak po pierwszej szybkiej lekturze śmiało można zaczynać rozgrywkę

Cztery moduły planszy (po dwa 8x8 poacutel i 8x4 pola) są dwustronne Z jednej strony pozwalają zbudować arenę rozgrywki prezentującą sieć podziemnych ko-rytarzy z drugiej zaś dzikie bezdroża na powierzch-ni pełne drzew krzewoacutew i urwisk To czy zdecydu-

12

Listopad 2012 jemy się zagrać na powierzchni czy w podziemiach dużego wpływu na rozgrywkę nie ma to tylko nieco inny układ przeszkoacuted no i odmienna szata graficzna Poza tym reguły w obu przypadkach obowiązują dokładnie takie same Każdy Faction Pack zawiera własny zestaw plansz gdy więc do rozgrywki DC zasiada dwoacutech graczy arenę rywalizacji stanowi plansza zbudowana z ośmiu elementoacutew a przy trzech lub czterech graczach jest odpowiednio więk-sza (po cztery moduły na gracza)

Co do jakości wykonania Dungeon Command mam niestety mocno mieszane odczucia Wszystkie ele-menty są solidne i trwałe Karty i żetony nie budzą zastrzeżeń plansze zrobiono z grubej lakierowanej tektury (takiej jak w zestawach Dungeon Tiles) Do tego warto zaznaczyć że produkt cechuje się na-prawdę świetną szatą graficzną Pudełko każdego bez wyjątku Faction Packa zdobi świetna klimatycz-na ilustracja nie gorzej jest wewnątrz Plansze pre-zentują się świetnie (o niebo lepiej niż te ze wspomi-nanych już przygodoacutewek opartych o DampD Adven-ture System) bardzo ładnie wykonano także karty (zdarzają się tutaj wprawdzie przypadki gorszych ilustracji ogoacutelnie jednak jest bardzo dobrze) Nieste-ty jednak znacznie gorsze wrażenie robią figurki ktoacutere bądź co bądź stanowią jeden z najistotniej-szych elementoacutew gry Sama jakość wzoroacutew i ilość detali byłaby do przyjęcia (dokładnie taka jak w Ca-stle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt zdarzają się tu roacutewnież te same modele) jed-

nak w Dungeon Command figurki są pomalowane Przepraszam bdquopomalowanerdquo to w tym przypadku nie najlepsze słowo to co z nimi zrobiono trafniej byłoby określić jako niechlujne pochlapanie farbami Podejrzewam że w zamierzeniu wydawcy malowa-nie figurek miało stanowić dodatkowy atut produk-tu efekt jest jednak odwrotny od zamierzonego Fi-gurki z Dungeon Command wyglądają fatalnie (Bo-haterowie nieco lepiej w przypadku Drowoacutew i Go-blinoacutew jest wręcz dramatycznie) Powiem szczerze że zamiast czegoś takiego wolałbym już niepomalo-wane Faction Packi np każdy w innym kolorze pla-stiku Nawet nie będę poroacutewnywał DC do innych gier z pomalowanymi figurkami ndash Dungeon Com-mand przegrywa pod tym względem z każdym ty-tułem jaki przychodzi mi do głowy X-Wing Clau-strophobia roacutewnież nieco starszy Tannhauser Ogromna szkoda gdyż dla osoacuteb zainteresowanych figurkowymi grami taktycznymi zazwyczaj jakość miniatur nie jest bez znaczenia

Mechanika Dungeon Command działa bardzo faj-nie a rozgrywka jest dynamiczna i ciekawa Zaczy-namy od ułożenia planszy na ktoacuterej każda frakcja ma swoją strefę wejścia W roacuteżnych punktach plan-szy umieszczone są także żetony skarboacutew ktoacuterych zbieranie podczas rozgrywki jest roacutewnie istotne co eliminacja wrogich modeli Następnie każdy z gra-czy wybiera jednego z dwoacutech dostępnych w jego frakcji Dowoacutedcoacutew czyli postać ktoacutera podczas gry nie pojawia się na planszy ale wydaje rozkazy swo-im wojownikom Duża karta Dowoacutedcy zawiera dwa tory na ktoacuterych za pomocą specjalnych żetonoacutew oznaczamy poziom Morale oraz Przywoacutedztwa Ich wartości początkowe są roacuteżne dla poszczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew Wartości te podczas gry często ulegają

13

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timesniki czyli wszystko czego potrzebuje jedna osoba by zagrać w Dungeon Command z innym posiada-czem podobnego zestawu Brzmi to trochę jak star-ter pozwalający poznać podstawy gry i mający skło-nić do zakupu kolejnych zestawoacutew rozszerzających ale w przypadku Dungeon Command rozwiązane jest to inaczej Serię stanowią wyłącznie Faction Pac-ki zakup jednego daje więc kompletny zestaw danej frakcji ktoacuterego nie musimy w żaden sposoacuteb rozsze-rzać ani też nabywać kolejnych produktoacutew ndash o ile rzecz jasna mamy kompana ktoacutery kupił drugi ze-staw

W chwili gdy piszę niniejszy tekst w sprzedaży do-stępne są trzy zestawy Dungeon Command i na podstawie zabawy z ich udziałem powstała niniejsza recenzja Są to Sting of Lolth (zestaw z drużyną ty-powych istot Podmroku w tym drowoacutew drideroacutew i pająkoacutew) Heart of Cormyr (bohaterowie Faerunu w tym specjalizujący się w roacuteżnych klasach ludzie elfy i krasnoludy) oraz Tyranny of Goblins (horda dzikich plemion min goblinoacutew i hobgoblinoacutew) Drużyny ze wspomnianych zestawoacutew w skroacutecie na-zywane są odpowiednio frakcjami Drowoacutew Bohate-roacutew i Goblinoacutew Oczywiście z czasem możemy spo-dziewać się kolejnych zestawoacutew w tej chwili w pla-nach wydawniczych są dwa Curse of Undeath (po-winien ukazać się jeszcze w tym roku) oraz Blood of

Gruumsh (premiera przewidziana jest na pierwszy kwartał 2013 r)

Jak wygląda pojedynczy Faction Pack Średnich roz-miaroacutew pudełko wykonane jest z dość cienkiej po-datnej na uszkodzenia tektury Na szczęście w środ-ku znajduje się plastikowa wypraska w doskonały sposoacuteb chroniąca wszystkie elementy zestawu na ktoacutere składają się

bull instrukcja ndash opisuje mechanikę Dungeon Command W każdym zestawie jest iden-tyczna roacuteżni się jedynie okładką

bull 4 dwustronne moduły planszy ndash każda frak-cja ma nieco inne a więc to kto bierze udział w rozgrywce po części narzuca scenerię w jakiej będą toczone walki

bull 12 figurek danej frakcji oraz karta odpowia-dająca każdej z nich

bull 2 duże karty Dowoacutedcy oraz 36 kart rozka-zoacutew ndash całkowicie odmienne dla poszczegoacutel-nych frakcji

bull zestaw żetonoacutew i znacznikoacutew ndash identyczny w każdym Faction Packu

bull 12 kart do użycia z DampD Adventure System ktoacutere pozwalają użyć zawartych w zestawie figurek podczas rozgrywek w Castle Raven-loft Wrath of Ashardalon lub Legend of Drizzt jeżeli posiadamy ktoacuterąś z tych gier

Instrukcja to licząca szesnaście stron broszura w miarę solidnie prezentująca niezbyt złożoną mecha-nikę DC Gra jest na tyle prosta że wątpliwości pod-czas rozgrywek nie zdarzają się często Instrukcja prezentuje wszystko poprawnie chociaż niektoacutere ilustrowane przykłady nie są najlepsze Ogoacutelnie jed-nak po pierwszej szybkiej lekturze śmiało można zaczynać rozgrywkę

Cztery moduły planszy (po dwa 8x8 poacutel i 8x4 pola) są dwustronne Z jednej strony pozwalają zbudować arenę rozgrywki prezentującą sieć podziemnych ko-rytarzy z drugiej zaś dzikie bezdroża na powierzch-ni pełne drzew krzewoacutew i urwisk To czy zdecydu-

12

Listopad 2012 jemy się zagrać na powierzchni czy w podziemiach dużego wpływu na rozgrywkę nie ma to tylko nieco inny układ przeszkoacuted no i odmienna szata graficzna Poza tym reguły w obu przypadkach obowiązują dokładnie takie same Każdy Faction Pack zawiera własny zestaw plansz gdy więc do rozgrywki DC zasiada dwoacutech graczy arenę rywalizacji stanowi plansza zbudowana z ośmiu elementoacutew a przy trzech lub czterech graczach jest odpowiednio więk-sza (po cztery moduły na gracza)

Co do jakości wykonania Dungeon Command mam niestety mocno mieszane odczucia Wszystkie ele-menty są solidne i trwałe Karty i żetony nie budzą zastrzeżeń plansze zrobiono z grubej lakierowanej tektury (takiej jak w zestawach Dungeon Tiles) Do tego warto zaznaczyć że produkt cechuje się na-prawdę świetną szatą graficzną Pudełko każdego bez wyjątku Faction Packa zdobi świetna klimatycz-na ilustracja nie gorzej jest wewnątrz Plansze pre-zentują się świetnie (o niebo lepiej niż te ze wspomi-nanych już przygodoacutewek opartych o DampD Adven-ture System) bardzo ładnie wykonano także karty (zdarzają się tutaj wprawdzie przypadki gorszych ilustracji ogoacutelnie jednak jest bardzo dobrze) Nieste-ty jednak znacznie gorsze wrażenie robią figurki ktoacutere bądź co bądź stanowią jeden z najistotniej-szych elementoacutew gry Sama jakość wzoroacutew i ilość detali byłaby do przyjęcia (dokładnie taka jak w Ca-stle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt zdarzają się tu roacutewnież te same modele) jed-

nak w Dungeon Command figurki są pomalowane Przepraszam bdquopomalowanerdquo to w tym przypadku nie najlepsze słowo to co z nimi zrobiono trafniej byłoby określić jako niechlujne pochlapanie farbami Podejrzewam że w zamierzeniu wydawcy malowa-nie figurek miało stanowić dodatkowy atut produk-tu efekt jest jednak odwrotny od zamierzonego Fi-gurki z Dungeon Command wyglądają fatalnie (Bo-haterowie nieco lepiej w przypadku Drowoacutew i Go-blinoacutew jest wręcz dramatycznie) Powiem szczerze że zamiast czegoś takiego wolałbym już niepomalo-wane Faction Packi np każdy w innym kolorze pla-stiku Nawet nie będę poroacutewnywał DC do innych gier z pomalowanymi figurkami ndash Dungeon Com-mand przegrywa pod tym względem z każdym ty-tułem jaki przychodzi mi do głowy X-Wing Clau-strophobia roacutewnież nieco starszy Tannhauser Ogromna szkoda gdyż dla osoacuteb zainteresowanych figurkowymi grami taktycznymi zazwyczaj jakość miniatur nie jest bez znaczenia

Mechanika Dungeon Command działa bardzo faj-nie a rozgrywka jest dynamiczna i ciekawa Zaczy-namy od ułożenia planszy na ktoacuterej każda frakcja ma swoją strefę wejścia W roacuteżnych punktach plan-szy umieszczone są także żetony skarboacutew ktoacuterych zbieranie podczas rozgrywki jest roacutewnie istotne co eliminacja wrogich modeli Następnie każdy z gra-czy wybiera jednego z dwoacutech dostępnych w jego frakcji Dowoacutedcoacutew czyli postać ktoacutera podczas gry nie pojawia się na planszy ale wydaje rozkazy swo-im wojownikom Duża karta Dowoacutedcy zawiera dwa tory na ktoacuterych za pomocą specjalnych żetonoacutew oznaczamy poziom Morale oraz Przywoacutedztwa Ich wartości początkowe są roacuteżne dla poszczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew Wartości te podczas gry często ulegają

13

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012 jemy się zagrać na powierzchni czy w podziemiach dużego wpływu na rozgrywkę nie ma to tylko nieco inny układ przeszkoacuted no i odmienna szata graficzna Poza tym reguły w obu przypadkach obowiązują dokładnie takie same Każdy Faction Pack zawiera własny zestaw plansz gdy więc do rozgrywki DC zasiada dwoacutech graczy arenę rywalizacji stanowi plansza zbudowana z ośmiu elementoacutew a przy trzech lub czterech graczach jest odpowiednio więk-sza (po cztery moduły na gracza)

Co do jakości wykonania Dungeon Command mam niestety mocno mieszane odczucia Wszystkie ele-menty są solidne i trwałe Karty i żetony nie budzą zastrzeżeń plansze zrobiono z grubej lakierowanej tektury (takiej jak w zestawach Dungeon Tiles) Do tego warto zaznaczyć że produkt cechuje się na-prawdę świetną szatą graficzną Pudełko każdego bez wyjątku Faction Packa zdobi świetna klimatycz-na ilustracja nie gorzej jest wewnątrz Plansze pre-zentują się świetnie (o niebo lepiej niż te ze wspomi-nanych już przygodoacutewek opartych o DampD Adven-ture System) bardzo ładnie wykonano także karty (zdarzają się tutaj wprawdzie przypadki gorszych ilustracji ogoacutelnie jednak jest bardzo dobrze) Nieste-ty jednak znacznie gorsze wrażenie robią figurki ktoacutere bądź co bądź stanowią jeden z najistotniej-szych elementoacutew gry Sama jakość wzoroacutew i ilość detali byłaby do przyjęcia (dokładnie taka jak w Ca-stle Ravenloft Wrath of Ashardalon i Legend of Drizzt zdarzają się tu roacutewnież te same modele) jed-

nak w Dungeon Command figurki są pomalowane Przepraszam bdquopomalowanerdquo to w tym przypadku nie najlepsze słowo to co z nimi zrobiono trafniej byłoby określić jako niechlujne pochlapanie farbami Podejrzewam że w zamierzeniu wydawcy malowa-nie figurek miało stanowić dodatkowy atut produk-tu efekt jest jednak odwrotny od zamierzonego Fi-gurki z Dungeon Command wyglądają fatalnie (Bo-haterowie nieco lepiej w przypadku Drowoacutew i Go-blinoacutew jest wręcz dramatycznie) Powiem szczerze że zamiast czegoś takiego wolałbym już niepomalo-wane Faction Packi np każdy w innym kolorze pla-stiku Nawet nie będę poroacutewnywał DC do innych gier z pomalowanymi figurkami ndash Dungeon Com-mand przegrywa pod tym względem z każdym ty-tułem jaki przychodzi mi do głowy X-Wing Clau-strophobia roacutewnież nieco starszy Tannhauser Ogromna szkoda gdyż dla osoacuteb zainteresowanych figurkowymi grami taktycznymi zazwyczaj jakość miniatur nie jest bez znaczenia

Mechanika Dungeon Command działa bardzo faj-nie a rozgrywka jest dynamiczna i ciekawa Zaczy-namy od ułożenia planszy na ktoacuterej każda frakcja ma swoją strefę wejścia W roacuteżnych punktach plan-szy umieszczone są także żetony skarboacutew ktoacuterych zbieranie podczas rozgrywki jest roacutewnie istotne co eliminacja wrogich modeli Następnie każdy z gra-czy wybiera jednego z dwoacutech dostępnych w jego frakcji Dowoacutedcoacutew czyli postać ktoacutera podczas gry nie pojawia się na planszy ale wydaje rozkazy swo-im wojownikom Duża karta Dowoacutedcy zawiera dwa tory na ktoacuterych za pomocą specjalnych żetonoacutew oznaczamy poziom Morale oraz Przywoacutedztwa Ich wartości początkowe są roacuteżne dla poszczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew Wartości te podczas gry często ulegają

13

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timeszmianie a znaczenie obydwu jest bardzo duże Ile-kroć jakiś wojownik z naszej frakcji zginie wartość Morale spada (proporcjonalnie do siły poległego) za to zbieranie rozrzucanych w roacuteżnych miejscach planszy skarboacutew wartość Morale zwiększa Z kolei wartość Przywoacutedztwa wzrasta o jeden punkt co turę a im wyższe Przywoacutedztwo tym więcej potęż-nych wojownikoacutew możemy jednocześnie kontrolo-wać (suma poziomoacutew wprowadzonych przez nas do gry modeli nie może przekraczać wartości Przy-woacutedztwa) Oproacutecz tego to jakiego Dowoacutedcę wybie-rzemy określa ile kart potworoacutew oraz rozkazoacutew mamy na ręku jak roacutewnież jedną specjalną zdol-ność ktoacutera wpływa na całą frakcję O ile talie rozka-zoacutew poszczegoacutelnych frakcji sprawiają wrażenie cał-kiem przyzwoicie zbalansowanych o tyle siła po-szczegoacutelnych Dowoacutedcoacutew jest dość mocno zroacuteżnico-wana Nie stawia to może balansu rozgrywki na gło-wie ale z pewnością za atut gry tych dysproporcji uznać nie można

Talia rozkazoacutew każdej z frakcji liczy 36 kart nato-miast kart potworoacutew jest dokładnie tyle co figurek czyli po dwanaście W każdej turze dostajemy nową kartę rozkazu na rękę po czym kolejno aktywujemy te z modeli ktoacutere już wprowadziliśmy do gry Pod-czas aktywacji poruszamy naszych wojownikoacutew po planszy przeprowadzamy ataki i wykonujemy sze-reg innych akcji zagrywając karty rozkazoacutew Rozka-zy są dość mocno zroacuteżnicowane i niejako definiują repertuar możliwości danej frakcji Gdy zagrywamy karty podczas aktywacji poszczegoacutelnych modeli nasi wojownicy przeprowadzają specjalne wyjątko-wo szybkie albo wyjątkowo niszczycielskie ataki wprowadzamy do gry trwałe efekty wpływające na nas lub na rywala miotamy zaklęcia wykonujemy magiczne rytuały wspierające kompanoacutew i tak dalej Mamy tutaj całkiem spory repertuar możliwości ale i dość istotne ograniczenia (każda karta rozkazu może być zagrana na model spełniający określone warunki) Karty zagrywa się nie tylko podczas akty-wacji modeli służą one także jako system reakcji w turze przeciwnika (na przykład unikanie obrażeń albo szybka odpowiedź na atak) Po aktywacji jedno-

stek poziom Przywoacutedztwa wzrasta o jeden po czym mamy możliwość wprowadzenia do gry kolejnych wojownikoacutew (ograniczają nas karty na ręku oraz po-ziom Przywoacutedztwa)

Gra kończy się w chwili gdy Morale jednego z gra-czy spadnie do zera lub też jeden z grających zosta-nie bez modeli na planszy W każdym przypadku zwycięzcą jest gracz z najwyższą wartością Morale Dlatego właśnie roacutewnie istotne jak eliminacja prze-ciwnikoacutew jest zbieranie rozmieszczonych na plan-szy skarboacutew

Wrażenia z rozgrywki mam bardzo pozytywne Dungeon Command oferuje nadspodziewanie wiele możliwości taktycznych Karciana mechanika gwa-rantuje w tym przypadku umiarkowaną losowość i sporą dawkę emocji Nie wszystko można do końca wykalkulować zazwyczaj bowiem rywal odpowia-da na nasze ataki kartami reakcji W batalii biorą udział istoty o mocno zroacuteżnicowanej sile Obok ta-nich wojownikoacutew ktoacuterych zmiata z planszy poje-dynczy cios każda z frakcji ma także potężne trud-ne do pokonania stwory Na etapie wprowadzania do gry jednostek często stajemy przed trudnym wy-borem wystawić do walki potężne przerażające monstrum czy zachować je na poacuteźniej a w jego miej-sce wysłać do boju dwa lub trzy słabsze modele z ktoacuterych np jeden unikając miejsc o najbardziej nasi-lonych walkach wyruszy w bardziej opustoszałe części planszy w poszukiwaniu cennych skarboacutew

14

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012 Trzeba przyznać że karciana mechanika w połącze-niu z taktycznym kombinowaniem na siatce kwa-dratowych poacutel daje w rezultacie ciekawą trzymającą w napięciu rozgrywkę

Instrukcja opisuje kilka dodatkowych wariantoacutew ry-walizacji Po pierwsze początkującym dano możli-wość zagrania z użyciem tylko jednego Faction Pac-ka dzieląc figurki i karty rozkazoacutew na dwie części Wariant ten nadaje się jednak wyłącznie do zapozna-nia z regułami na dłuższą metę granie na jednym Faction Packu nie ma większego sensu i daje zniko-mą satysfakcję z rozgrywki Druga sprawa to gra w trzy- i czteroosobowym gronie Mimo iż jest to wa-riant dorzucony trochę na siłę działa całkiem przy-zwoicie W przypadku zabawy w cztery osoby mo-żemy sobie także pozwolić na batalię drużynową W moim odczuciu przy spotkaniu czterech osoacuteb (z ktoacute-rych każda dysponuje Faction Packiem) ciekawsza będzie seria odbywających się roacutewnolegle potyczek dwuosobowych Trzeci wariant to tworzenie wła-snych frakcji poprzez mieszanie poszczegoacutelnych Faction Packoacutew Wygląda to trochę na proacutebę zachę-cenia do zbierania wszystkich zestawoacutew i tworzenia jak najpotężniejszych zestawoacutew na turnieje Miesza-jąc komponenty z roacuteżnych zestawoacutew musimy wy-brać przynajmniej 12 modeli nie więcej niż cztery tego samego rodzaju a skomponowana przez nas ta-lia rozkazoacutew musi składać się minimum z 30 kart Na ewentualnej scenie turniejowej takie poszukiwa-nie optymalnych talii rozkazoacutew i najskuteczniej-szych zestawień potworoacutew może się sprawdzić i znaleźć zwolennikoacutew Dla mnie osobiście ten wa-riant w przypadku Dungeon Command pozbawio-ny jest uroku i większego sensu Zdecydowanie wię-cej satysfakcji z zabawy dostrzegam w dostosowy-waniu taktyki do wybranej frakcji i frakcji rywala niźli toczenie walk dziwacznymi grupami gdzie dumne krasnoludy z Cormyru walczą w jednej dru-żynie ze złymi do szpiku kości driderami i na przy-kład dzikim trollem Choć co kto lubi Dungeon Command daje także taką możliwość

Dungeon Command to bardzo interesujący i udany miks ładnie wydanej karcianki z taktyczną grą figur-kową Rozgrywka jest płynna i szybka możliwości taktyczne całkiem spore a losowość jak na grę tego typu jest bardzo umiarkowana Cieszy oko świetna szata graficzna kart i plansz ale niestety wspomnia-ne fatalnie prezentujące się figurki dość skutecznie psują ogoacutelne wrażenie Uważam że Dungeon Com-mand warto wyproacutebować jeśli tylko ten ostatni mankament nie jest dyskwalifikujący w przypadku figurkowego skirmisha ndash Jeśli jednak roacutewnie istotne co sprawna mechanika są efektowne miniatury bo-hateroacutew i potworoacutew lepiej omijać tę grę szerokim łukiem

1

15

Plusy

C Świetna szata graficzna kart i plansz

C Sporo taktyki i umiarkowana losowość

C Ciekawe połączenie karcianej mechaniki z figurkami na modularnej planszy

C Dynamiczna i emocjonująca rozgrywka

Minusy

D Fatalnie prezentujące się figurki

D Niezbyt zbalansowane zdolności przywoacutedcoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+

Czas gry ok60 min Cena 13995zł za każdy Faction Pack

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Times

Dixit

Komunikacja przez wyobraźnię

Dla tych ktoacuterzy tej gry jeszcze nie znają Dixit jest grą karcianą dla od trzech do sześciu osoacuteb Zaba-wa opiera się o skojarzenia grają-cych z abstrakcyjnymi fantastycz-nymi onirycznymi ilustracjami umieszczonymi na osiemdziesię-ciu czterech kartach

Każdy z graczy trzyma sześć takich kart przed sobą Narrator wybiera jedną z nich i na jej podstawie tworzy dowolne skojarzenie ktoacutere przedstawia po-zostałym Ich zadaniem jest wybrać ze swojej ręki kartę najlepiej pasującą do skojarzenia Drugim eta-

pem jest głosowanie podczas ktoacuterego wszyscy poza narratorem wybierają ten kartonik ktoacutery ich zda-niem należy do narratora Zależnie od tego ile osoacuteb zgadło (narrator nie otrzyma punktoacutew jeżeli wszy-scy gracze wybiorą albo nikt nie wybierze jego kar-ty) przyznawane są punkty a po podliczeniu punk-tacji narratorem zostaje kolejna osoba i gra toczy się dalej To wszystko

Jedność formy i treści

Odkąd w 2008 roku francuskie wydawnictwo Libel-lud wydało Dixit wielka popularność i uznanie dla gry nie słabnie Pojawiły się dwa rozszerzenia i dwie nowe edycje Naliczyłem dziewiętnaście przyzna-nych temu tytułowi ważnych nagroacuted od Stanoacutew Zjednoczonych po Japonię w tym bardzo prestiżo-wą Spiel des Jahres zdobytą w 2010 roku Nie ulega wątpliwości to świetna gra Niektoacuterzy moacutewią na-wet że genialna Coacuteż Dixit zdecydowanie jest jedną z najlepszych gier w jakie grałem a w swojej kate-gorii (gier towarzyskich w wąskim rozumieniu tego słowa) najlepszą

Dixit wyroacuteżnia jedność formy i treści To gra wy-obraźni ale to założenie odzwierciedlają w roacutewnym stopniu i zasady i szata graficzna Nie byłoby sukce-su Dixit bez Marie Cardouat i jej niepowtarzalnego artystycznego stylu Ta utalentowana francuska ma-larka stworzyła osiemdziesiąt cztery małe dzieła sztuki Każda karta jest wieloznaczna szczegoacutełowa i bogata kolorystycznie co możemy docenić dzięki wysokiej jakości wydrukom i nietypowemu spore-mu rozmiarowi kart (120x79 mm)

Ilustracje przywołują na myśl świat dziecięcych ba-śni bajek i starych legend niemający nic wspoacutelnego z dzisiejszymi kreskoacutewkami To raczej senna podroacuteż do świata w ktoacuterym Alicja z Krainy Czaroacutew Dorot-ka z Oz Pan Kleks i Mały Książę spotykają się w sce-neriach rodem z baśni Andersena i braci Grimm Grafiki są pełne niesamowitości ktoacutere mogą fascy-

16

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012 nować i niepokoić jednocześnie tak jak fascynują i niepokoją wymienione przeze mnie postacie

Znana mi i doświadczona w pracy z dziećmi tera-peutka i oligofrenopedagog twierdzi że historię o tym jakoby Dixit powstało do pracy z autystyczny-mi dziećmi (nigdzie nie znalazłem potwierdzenia tej informacji popularnej wśroacuted polskich graczy) moż-na włożyć między bajki A skojarzenia jakie mogą wywołać niektoacutere karty mogą nie tyle powodować negatywne ile po prostu niepożądane w terapii efekty

Nie mam zamiaru demonizować gry planszowej ndash nie mam ku temu powodoacutew Szczegoacutelnie że w Dixit grają ludzie na całym świecie roacutewnież ze swoimi kilkuletnimi dziećmi Chcę natomiast zwroacutecić uwa-gę jak ciekawe i poruszające grafiki udało się stwo-rzyć ilustratorce że potrafią one zafascynować w ten sposoacuteb dorosłych ludzi Myślę zresztą że to właśnie obdarzeni bogatą wyobraźnią dorośli tym łatwiej będą doszukiwać się dziwności i ukrytych znaczeń na każdej z kart

Jednak to nie są zwykłe ilustracje i dlatego polecam obejrzenie chociaż kilku z nich w sieci zanim zdecy-dujemy się na zakup bo nie wszystkim musi się owa

oniryczna fantazyjność bezsprzecznie podobać Naj-lepszym tego przykładem niech będzie komentarz znaleziony pod jedną z recenzji bdquoTo takie dziecięce obrazki dla dorosłych Mnie coś w nich przeraża Nie wiem co Takie ukryte złordquo

Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji

Pozostając jeszcze przy formie gry kontrowersje zu-pełnie innej natury budzi pudełko Jego wnętrze w nietypowy sposoacuteb zostało zaadaptowane na tor punktacji stylizowany na kwietną łąkę Przemiesz-czamy po nim kolorowe drewniane pionki w kształ-cie (jakżeby inaczej) kroacutelikoacutew

W recenzjach autorzy wskazują że korzystanie z pu-dełka jako toru punktacji jest nieporęczne ze wzglę-du na jego rozmiary a kroacuteliczki są niestabilne i łatwo się przewracają

Nikt chyba nie zauważył że tor jest tak zaprojekto-wany że można go po prostu wyjąć

Lecz i bez tej opcji to kreatywne wykorzystanie od-rzucanego zwykle w kąt pudełka zasługuje na po-chwałę Po pierwsze trudniej dzięki temu zgubić pionki Po drugie to wygodna innowacja w pełni zasługująca na miano designu Takie odważne wy-stąpienie przeciwko utartemu schematowi jest tym co prowadzi do rozwoju rynku gier planszowych Jasne Dixit nie jest pierwszą grą w historii z pudeł-kiem jako torem punktacji ale jako tytuł bardzo zna-ny na pewno jest reprezentatywny

Za to drewniane kroacuteliczki są rzeczywiście mało sta-bilne i najlepiej będzie jeżeli w trakcie gry będą leża-ły na boku na odpowiednim polu toru punktacji

17

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Times

Zabawa w komunikację

Według semantycznej teorii komunikacji rozmawia-jący ze sobą ludzie negocjują między sobą znaczenia swoich wypowiedzi chcę coś powiedzieć ale choć rozmoacutewca posługuje się tym samym językiem moje skojarzenia z użytymi słowami zawsze będą inne niż jego skojarzenia W Dixit jest podobnie Użycie przez narratora zbyt ogoacutelnego lub abstrakcyjnego skojarzenia skończy się dla niego brakiem punktoacutew w tej rundzie podobnie będzie gdy jego skojarzenie będzie zbyt oczywiste Rola narratora to popuszcze-nie wodzy wyobraźni i przekazanie graczom nie-oczywistych nietypowych wskazoacutewek ale na tyle zrozumiałych by ktoś je zdekodował I to najlepiej jak najmniej osoacuteb ale znowu co najmniej jedna Od strony narratora jest to zatem zabawa semantyką szukanie takich powiązań znaczeniowych ktoacutere będą nieoczywiste dla grupy

Gra w Dixit to dziesięć procent zasad pięćdziesiąt procent ilustracji i czterdzieści procent wpływu lu-dzi z ktoacuterymi gramy Inne skojarzenia pojawią się w klubie podczas gry ze znajomymi inne gdy do za-bawy siądzie wielopokoleniowa rodzina albo dwie--trzy pary Im lepiej znamy swoich wspoacutełgraczy tym bardziej zaawansowane muszą być skojarzenia Gra-jąc ze znajomymi z konwentu możemy operować prostymi słownymi skojarzeniami np z tekstem znanej piosenki czy nastrojem ilustracji na karcie Grając z najlepszymi przyjacioacutełmi i rodziną potrzeb-ne będą niebanalne wielopoziomowe znaczenia wy-wnioskowane z grafik

Powszechnie twierdzi się że pary mają w tej grze ła-twiej Operując własnym językiem i znaczeniami mogą bez problemu bdquooszukaćrdquo innych graczy Coacuteż gra w swojej banalnej mechanice ma mechanizmy ktoacutere przed tym bronią a zresztą pozostali gracze mogą roacutewnież stosować podobne chwyty Niesamo-wite jest przy tym uczucie gdy wpadniemy na trop myślowy skojarzenia ktoacutere nie było przeznaczone dla nas Nić porozumienia pomiędzy dwoma umy-

słami Dixit jest grą-komunikacją Ta specyfika gry zabawy spędzania czasu na żywo z drugim człowie-kiem powoduje że bardzo łatwo można dzięki niej poznać inną osobę Zrozumieć ją poprzez jej skoja-rzenia i tok myślenia Bardzo to ciekawe i nietypowe dla planszoacutewki prawda

Zmęczenie materiałem

Po pewnym czasie można się oczywiście Dixitem znudzić Nawet najbardziej niebanalne skojarzenia mogą się kiedyś wyczerpać a nawet jeżeli nie to kart jest niecała setka i po pewnym czasie zaczyna-my tęsknić za odkrywaniem nowych szczegoacutełoacutew na kartach Jest jednak kilka sposoboacutew by regrywal-ność gry znacząco przedłużyć

Dobrym pomysłem jest zawężanie dozwolonych ha-seł (np bdquotylko tytuły piosenek Pink Floydrdquo albo

18

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

19

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timesbdquowszystkie skojarzenia muszą brzmieć jak mądrości Paulo Coelhordquo) lub ograniczanie się do mimiki ge-stoacutew czy dźwiękoacutew Na dixitową melancholię do-skonale pomaga zmiana graczy z ktoacuterymi siadamy do stołu Można też sproacutebować grania z roacuteżną liczbą grających bo zabawa w trzyosobowej grupie jest zu-pełnie inna (nastawiona na szukanie wspoacutelnych zna-czeń) niż w sześcio- czy pięcioosobowej Najlepiej pomogą chyba nowe zestawy kart ale to dodatkowy wydatek i temat na osobną recenzję

Nadal jednak w Dixit da się grać raz za razem bez znużenia czego nie da się powiedzieć o wielu popu-larnych grach planszowych ndash a to dzięki dominującej roli wyobraźni graczy wpływającej na kształt każdej rozgrywki i niedługiemu czasowi gry Nie da się też zabawy zepsuć ndash bo nawet rzucanie przez narratora losowych słoacutew może być dodatkowym smaczkiem i uatrakcyjnić zabawę ndash choć oczywiście jak w każdej grze z wysokim poziomem interakcji dobra wola

wspoacutełgraczy jest konieczna do czerpania pełni przy-jemności z zabawy

Dixit jest drogi ale na jego wysoką cenę składają się wyśmienite ilustracje francuskiej malarki niesztam-powy design i szansa na dziesiątki partii rozegra-nych zaroacutewno ze znajomymi na imprezie dziećmi na wakacjach jak i z całą rodziną podczas długiego weekendu A do tego mamy szansę lepiej i inaczej poznać tych z ktoacuterymi usiądziemy do gry Dlatego uważam że to dobra inwestycja

1

20

Plusy

C Ilustracje Marie Cardouat

C Wysoka jakość wykonania

C Pudełko jest elementem gry

C Gra sprawdza się w grze z dowolnymi osobami

Minusy

D Niestabilne pionki

D Po pewnym czasie karty przestają zaskakiwać

Liczba graczy 3-56 Wiek 5+

Czas gry ok 30 minut Cena 11995 zł

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

Jaskinia

Szare życie speleologa

W roku 2010 dane mi było po-znać K2 ndash jeden z moich najuko-chańszych tytułoacutew grę o wspi-naczce na ośnieżony i niebez-pieczny szczyt K2 znalazłem pod choinką podczas pobytu we włoskich Alpach Gdy po całym dniu hulania po stokach wracali-

śmy przemarznięci siadaliśmy przy ciepłej herbacie właśnie do K2 gry klimatycznej o świetnej mecha-nicznie docenionej kilkoma nagrodami (w tym pierwszą w historii nominacją dla polskiego autora do nagrody Spiel des Jahres) Jej swoistą kontynu-acją czy może raczej następcą miała być Jaskinia

W grze Jaskinia gracze kierują zespołami speleologoacutew przed ktoacuterymi postawiono zadanie eksploracji nowo od-krytej jaskini Rozpoczynając ze wspoacutelnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię fragment po fragmencie a ta stop-niowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice Na ich drodze pojawią się strome zejścia zalane wodą sale wąskie prze-smyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda pod-ziemnego świata Jednak aby moacutec posuwać się do przodu speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu ktoacutery pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokona-nie kolejnych przeszkoacuted jakie napotkają w czasie wypra-wy Zespoacuteł ktoacutery najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy okryje się sławą najlepszych spe-leologoacutew i zasłuży na szacunek kolegoacutew (opis ze strony wydawcy)

Już samo pudełko odroacuteżnia Jaskinię od K2 Grę do-stajemy w klasycznym dużym opakowaniu poroacutew-nywalnym z tym od 7 Cudoacutew Świata czy Osadni-koacutew z Catanu Jaskinia w przeciwieństwie do swo-jego poprzednika nie ma planszy za to jest grą kafel-kową Zestaw zawiera 80 kafli jaskini 16 kafli zawa-lisk 5 planszetek graczy (przypominających trochę te z Tikal) 5 pionkoacutew speleologoacutew 5 pionkoacutew obo-zoacutew 12 żetonoacutew premii punktowych 40 żetonoacutew głębokości 120 żetonoacutew ekwipunku 25 żetonoacutew eksploracji wody 40 żetonoacutew poręczoacutewek 30 żeto-noacutew zdjęć 27 żetonoacutew eksploracji zaciskoacutew 40 żeto-noacutew eksploracji zaciskoacutew 2 dwustronne planszetki baz i instrukcję

Wszystkie komponenty są wytrzymałe i pod wzglę-dem użyteczności wykonane na poziomie europej-skim profesjonalnym Warto także pochwalić bar-dzo praktyczne planszetki graczy zawierające wy-czerpującą listę akcji ktoacutere można wykonać w swojej turze Niestety dalej nie jest tak roacuteżowo

Po pierwsze dlaczego żetony punktowe (takie jak żetony zdjęć lub eksploracji wody) nie zawierają na rewersach informacji ile punktoacutew zyskujemy zdo-bywając konkretny żeton W zamian mamy na nich umieszczone grafiki ktoacutere dodatkowo utrudniają

21

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timesodroacuteżnienie jednych żetonoacutew od drugich gdy te od-wroacutecone są rewersami do goacutery Przy końcowym li-czeniu punktacji nie można po prostu zsumować wartości z rewersoacutew żetonoacutew trzeba sięgnąć do in-strukcji

Po drugie mi osobiście (choć nie tylko) tym razem zupełnie nie przypadła do gustu oprawa graficzna nowej pozycji wydawnictwa Rebelpl Jaskinia po-wstająca w wyniku kolejnych ruchoacutew graczy jest ciemna smutna Niemniej poczucie estetyki to spra-wa bardzo subiektywna dlatego jedynie pokroacutetce sygnalizuję że nie do końca graficznie mi się to po-doba (z wyjątkiem ładnej okładki pudełka) być może inni będą zachwyceni

Nieco muszę także ponarzekać na instrukcję a do-kładnie na fragment dotyczący rozbijaniu obozu Został on napisany nieintuicyjnie w sposoacuteb nieco zawiły Szczęśliwie po kilkukrotnej lekturze wszyst-ko się wyjaśnia

Nieporozumieniem jest także brak woreczkoacutew stru-nowych w zestawie W Jaskini występuje wiele że-tonoacutew i żetonikoacutew Utrzymanie porządku bez nale-żytej segregacji elementoacutew jest niemożliwe Jeśli bę-dziemy zainteresowani kupnem gry koniecznie mu-simy zaopatrzyć się w woreczki strunowe ndash odpo-wiedniego uporządkowania całości potrzebnych bę-dzie około trzynaście sztuk

Tyle o wykonaniu Jak Jaskinia wypada pod wzglę-dem mechaniki Czy jest godnym następcą K2 a może jest jeszcze lepsza W mojej opinii bardzo da-leko jej do poziomu zacnego poprzednika

Zwycięzcą rozgrywki zostaje ten z graczy ktoacutery bar-dziej zasłuży się w badaniu podziemi W swoim ru-chu do wydania mamy 5 Punktoacutew Akcji na począt-ku zawsze musimy odrzucić ze swojego plecaka z przedmiotami 1 żeton zasoboacutew zużywalnych (jeśli już ich nie mamy bo źle obliczyliśmy nasze ruchy to jedyne co możemy zrobić w turze to przesunąć się o jedno pole) Wśroacuted dostępnych akcji znajdują się możliwość uzupełnienia plecaka na polu startowym (2 PA) wystawienie obozu (2 PA) zwinięcie obozu (1 PA) wystawienie nowego losowego kafelka i do-łożenie go do pola na ktoacuterym stoi nasz pionek (1 PA) standardowy ruch o jedno pole (1 PA) wejście na kafel zawaliska (ktoacutery jest kładziony gdy doloso-wanego kafelka nie da się legalnie dołożyć) (2 PA) wejście na kafel zacisku pierwszego drugiego lub trzeciego poziomu (odpowiednio 2 3 4 PA) przej-ście przez wodę z wykorzystaniem pontonu (1 PA) eksploracja wody z użyciem butli z powietrzem (2 PA) zrobienie zdjęcia z wykorzystaniem aparatu fo-tograficznego (1 PA) oraz zejście w doacuteł jaskini z za-stosowaniem lin (1 PA + 1 PA za każde 25 m spadku)

22

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012 Gra kończy się po trzech pełnych rundach następu-jących po zużyciu kafelkoacutew Punkty otrzymujemy za robienie zdjęć pokonywanie zaciskoacutew pierwszego poziomu i wykorzystanie lin (każda z tych czynno-ści daje 2 punkty) eksplorowanie wody zaciskoacutew drugiego poziomu i osiągnięcie głębokości 25 m (każda z tych czynności daje 3 punkty) pokonywa-nie zaciskoacutew trzeciego poziomu i osiągnięcie głębo-kości 50 m (każda z tych czynności daje 4 punkty) za osiągniecie głębokości 75 m i głębszych (po 5 punktoacutew) Całość uzupełniają cztery premie punkto-we dla tych ktoacuterzy odbyli najwięcej badań danego typu za zaciski eksplorację wody zdjęcia i wyko-rzystanie lin

Brzmi to wszystko bardzo intrygująco prawa Nie-stety w dużej mierze tylko brzmi ponieważ zarzu-toacutew do gry mam naprawdę sporo Po pierwsze Ja-skinia to gra bardzo losowa Wielu psioczy że Car-cassonne jest losowe ndash mam wrażenie że Jaskinia to bardziej losowe Carcassonne Mechanizm w obu grach jest bardzo podobny tworzymy mapę tam średniowiecznych miast droacuteg łąk i innych klaszto-roacutew tu podziemnej jaskini Tam dolosowany kafelek kładziemy gdzie bądź (byle pasował) w Jaskini zaś tylko i wyłącznie przed swoim pionkiem Bez sensu Chcemy iść w zdjęcia Nie da się gdyż dociągnęli-śmy kafel zacisku Tyle z naszego planowania

Gra jest bardzo nudna i sprowadza się do jednego schematu losujemy kafel wchodzimy na niego lo-sujemy kolejny wchodzimy i tak dalej Zero emocji Gdy skończy nam się bdquojedzenierdquo powracamy na pole startowe by uzupełnić plecak i wracamy do szarego życia speleologa opartego o schemat bdquolosuj-wejdźrdquo Losowość mi nie przeszkadza lubię ciekawe gry lo-sowe takie jak Keltis Blef czy Polowanie na Roba-le Jaskinia jest niestety wyprana z emocji

Kolejny zarzut to idea obozu O ile w K2 był on klu-czowym elementem mechaniki gry a jego poprawne ulokowanie było sprawą życia i śmierci (dosłownie i w przenośni) tak tu niepotrzebnie komplikuje grę a

de facto daje o dwa miejsca więcej w plecaku Mam wrażenie że chociażby fabularnie jest on bez sensu

Inną wadą gry jest jej nieco zbyt wysoka cena Przy tej liczbie elementoacutew uważam że mogłaby być ona o kilkanaście złotych niższa Dziś wiem że na pewno nie kupiłbym Jaskini ndash niestety to tylko smutna re-fleksja po fakcie pieniądze zostały wydane Boli mnie to szczegoacutelnie jako fana nie tylko K2 ale i in-nych gier Adama Kałuży ktoacuterego projekty niezwy-kle sobie cenię Na tym autorze zawiodłem się tak bardzo po raz pierwszy

1

23

Plusy

C Solidnie wykonana

C Świetne planszetki graczy

C Nieźle się skaluje

Minusy

D Nijaka rozgrywka

D Losowość

D Niska decyzyjność

D Brak oznaczeń punktowych na żetonach

D Za droga

Liczba graczy 2-5 Wiek 8+ Czas gry ok 60-90 minut

Cena 14995 zł

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Times

24

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

Agricola Chłopi i ich zwierzyniec

Agricola w poacuteł godziny

Agricola to jedna z najbardziej uznanych ekonomicznych gier planszowych Liczba nagroacuted ktoacutere zdobyła jest ogromna ndash ze Spiel des Jahres i BoardGameGe-ek Golden Geek za rok 2008 na czele Jest to roacutewnież gra wysoko ceniona przez polskich graczy o

czym świadczy chociażby tytuł Gry Roku 2009 przy-znany jej przez serwis Gry-Planszowepl

Co prawda Agricola niezbyt przypadła mi do gustu (powody takiego stanu rzeczy podałem w poświęco-

nej jej recenzji z dwunastego numeru pisma) jednak nie zmienia to faktu że szanuję ją jako tytuł niezwy-kle istotny dla rozwoju segmentu eurogier Gros po-mysłoacutew ktoacutere zostały w niej wykorzystane pojawia się bowiem w coraz to nowszych tytułach aspirują-cych do powtoacuterzenia jej niebywałego sukcesu rynko-wego Agricola Chłopi i ich zwierzyniec to stwo-rzony przez Uwe Rosenberga spin off Agricoli prze-znaczony dla dwoacutech graczy i znacznie uproszczony względem oryginału Przenosi on nas po raz kolejny do świata zarządzania gospodarstwem tym razem skupionego wokoacuteł hodowli zwierząt

Ograniczenie liczby graczy do dwoacutech z początku wydało mi się słabym pomysłem Bardzo często gry polegające na obstawianiu poacutel tracą wiele ze swoje-go uroku gdy do rozgrywki zasiadają wyłącznie dwie osoby Oczywiście większość z nich pisana jest z założenia dla większej liczby graczy a wariant dwuosobowy (czasami dodany nieco na siłę) po pro-stu obnaża przewidywalność rozgrywki w mniej-szym gronie Wiadomo wtedy bowiem z goacutery jakie ruchy należy wykonać w odpowiedzi na posunięcia przeciwnika aby zmaksymalizować własne zyski Dodatkowo tematyka Chłopoacutew i ich zwierzyńca ograniczona została wyłącznie do hodowli zwierząt wyroacuteżniając co prawda ich cztery typy (owce dziki krowy i konie) znacznie zawężając jednak w ten sposoacuteb zakres wyboroacutew przed jakimi stawiała gra-czy oryginalna Agricola Obawiałem się że roz-

25

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timesgrywka stanie się przez to nazbyt schematyczna a w każdej kolejnej partii gracze będą podejmowali wciąż te same decyzje Myliłem się

W Chłopoacutew i ich zwierzyniec trudno rozegrać dwie takie same partie Pomimo faktu że zabawa sprowa-dza się w zasadzie do wznoszenia kolejnych zabu-dowań gospodarczych oraz grodzenia pastwisk i umieszczania na nich zwierząt gracze posiadają duże możliwości dokonywania wyboroacutew W trakcie gry trudno skopiować ruchy przeciwnika ponieważ mechanika została tak skonstruowana aby to utrud-nić Jeżeli jedna osoba zdecyduje się dla przykładu na hodowlę kroacutew i owiec druga postawi raczej na dziki i konie ponieważ każdy typ zwierząt pozy-skać można wyłącznie z jednego pola planszy Oczy-wiście można proacutebować pokrzyżować innemu gra-czowi szyki bdquopodbierającrdquo mu zwierzęta jednak na-leży uważać ponieważ może okazać się to nieopła-calne z perspektywy końcowej punktacji Dodatko-wo wymoacuteg bdquojeden typ zwierząt na jednym pastwi-sku lub w jednym budynkurdquo wymusza na grających obstawianie wielu roacuteżnych poacutel Tylko w ten sposoacuteb mogą oni bowiem wznosić potrzebne im budowle lub tworzyć nowe pastwiska

W grze występują roacutewnież trzy suroacutewce ndash kamień drewno i trzcina ndash ktoacutere pozyskuje się z poacutel planszy Są one wymagane przy budowie ogrodzeń żłoboacutew (zwiększają liczbę zwierząt mogących wypasać się na danym pastwisku) ulepszaniu budynkoacutew oraz wznoszeniu ich wersji specjalnych Jak na tak bdquomałąrdquo grę mamy tu do czynienia z dość dobrze rozbudowanym modelem zarządzania surowcami Wszystko to sprawia że podczas każdej kolejnej partii gracze starają się zmieniać swoje strategie sprawdzać nowe możliwości czy też zaskakując przeciwnika niekonwencjonalnym posunięciem Gra jest kroacutetka ndash trwa tylko osiem tur ndash co powoduje że maksymalizacja zyskoacutew wymaga przyjęcia od same-go początku określonej strategii działania Podczas tury można wykonać tylko trzy akcje co gwarantuje że planu praktycznie nigdy nie udaje się w pełni zre-alizować Otwiera to pole improwizacji szybkiej mo-dyfikacji początkowych założeń i szukaniu alterna-tywnych sposoboacutew zbudowania przewagi punkto-wej

Oczywiście Chłopi i ich zwierzyniec nie zapewniają tak głębokiego modelu rozgrywki jak Agricola ktoacute-ra całkowicie deklasuje bdquokrewniakardquo pod tym względem Posiadają jednak ogromną zaletę ktoacuterej brak ich starszej siostrze ndash rozegranie partii zajmuje zaledwie poacuteł godziny Szybki setup i kroacutetki czas roz-grywki to duży plus gdy nie dysponujemy wystar-czającą ilości wolnego czasu na bdquocięższyrdquo tytuł a

26

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012 chcemy zagrać w coś co zmusi nas do wysilenia sza-rych komoacuterek

Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie Po otworzeniu niewielkiego rozmiarami pudełka szokuje ogromna liczba znajdujących się w nim drewnianych elementoacutew Jeżeli chodzi o resztę ze-stawu (tekturowe plansze i żetony) to jest ona wy-konana bardzo solidnie Chłopi i ich zwierzyniec to gra łatwa w transporcie wypchana po brzegi ele-mentami i posiadająca dobrze napisaną instrukcję Pod względem jakości wykonania jest to niemalże ideał

Chciałbym wytknąć temu tytułowi jakieś poważniej-sze błędy jednak dochodzę do wniosku że nie po-trafię Czepiając się w stopniu ocierającym się wręcz o maniakalną złośliwość moacutegłbym chyba wspo-mnieć tylko o tym że składzik jeden z możliwych do zakupienia budynkoacutew specjalnych bywa zbyt ła-twym dostarczycielem punktoacutew zwycięstwa (jego właściciel uzyskuje pod koniec gry po poacuteł punktu za każdy posiadany żeton surowcoacutew) Rozsądne pro-wadzenie rozgrywki może jednak dość łatwo zniwe-lować płynące z niego korzyściCoacuteż jeszcze moacutegłbym napisać Chyba tylko jedno ndash sprawdźcie tę grę sami Naprawdę warto

Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

27

Plusy

C Wysoka regrywalność

C Wykonanie

C Duża liczba możliwych do podjęcia de-cyzji

Minusy

D Składzik bywa zbyt łatwym dostarczy-cielem punktoacutew zwycięstwa

Liczba graczy 2 Wiek 140+ Czas gry ok30 minut

Cena 8500 zł

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Times

Tajemnice Świątyni

Przeprawa przez ruchomy labirynt

Na ogromną serię produktoacutew Smart Games dostępnych w Polsce dzięki wydawnictwu Granna składają się roacuteżnego typu jednoosobowe łamigłoacutewki ktoacutere łączą takie cechy jak so-lidne wykonanie ogromny ze-staw zagadek o roacuteżnych pozio-

mach trudności oraz niewątpliwe walory edukacyj-ne Od pewnego czasu na łamach Rebel Timesa re-

gularnie piszemy o rozmaitych grach z tej serii za-chęcam do przejrzenia archiwalnych numeroacutew

Łamigłoacutewka Tajemnice Świątyni nawiązuje do przygoacuted rodem z filmoacutew o Indianie Jonesie Rozwią-zując kolejne zagadki przemieszczamy naszego ar-cheologa po niebezpiecznych korytarzach tytułowej świątyni starając się doprowadzić go do wyjścia Sama świątynia to zwariowany nieustannie zmie-niający swoacutej kształt labirynt w ktoacuterym nasz bohater ma mocno ograniczone możliwości przemieszczania się z powodu kamiennych ścian roacuteżnic poziomoacutew i zbiornikoacutew wodnych w ktoacuterych żyją krokodyle

Temat to całkiem ciekawy a towarzyszy mu ndash jak to zwykle w przypadku Smart Games ndash solidne i efek-towne wykonanie produktu mimo iż na pierwszy rzut oka można odnieść nieco inne wrażenie Gra za-pakowana jest w niewielkie pudełko o dość nietypo-wych kształtach bardzo przeciętnie zilustrowane i niezbyt trwałe Na szczęście papierowe opakowanie nie będzie nam do niczego potrzebne ponieważ plansza do gry zawiera praktyczną plastikową przy-krywkę i sama w sobie jest solidnym plastikowym pudełkiem ktoacutere pomieści wszystkie elementy ze-stawu

Na elementy układanki składa się osiem modułoacutew labiryntu oraz jeden plastikowy pionek ktoacutery umieszczany jest w otworach planszy Sama łami-głoacutewka na pierwszy rzut oka wydaje się mało orygi-nalna osiem kwadratowych elementoacutew rozmiesz-czonych na siatce 3x3 poacutel a dzięki temu że jedno pole jest wolne można dokonywać kolejnych prze-sunięć Pomysł to stary i solidnie wyeksploatowany przez rozmaite układanki obrazkowe Jednak łami-głoacutewka Tajemnice Świątyni nie polega na układa-niu obrazkoacutew i szybko możemy się przekonać że je-dynie bazuje na sprawdzonym pomyśle dając od siebie nowe ciekawe elementy

Dołączona do zestawu książeczka zawiera 48 zadań podzielonych na cztery poziomy trudności We wszystkich zagadkach chodzi dokładnie o to samo

28

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

29

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timesmamy określone początkowe ułożenie elementoacutew labiryntu oraz miejsce w ktoacuterym należy umieścić pionek Naszym zadaniem jest wykonanie takiej se-kwencji ruchoacutew by wyprowadzić pionek z labiryntu przez jedyne wyjście znajdujące się w narożniku planszy Niezajęte pole planszy odsłania umieszczo-ny pod labiryntem basen pełen krokodyli jak więc łatwo się domyślić przez takie pole nasz pionek przejść nie może podobnie jak nie wolno mu prze-chodzić przez ściany Musimy więc przesuwać na roacuteżne sposoby elementy labiryntu by budować z nich kolejne fragmenty korytarza ktoacutery zaprowadzi nasz pionek do wyjścia Nie możemy jednak poru-szać modułu na ktoacuterym aktualnie znajduje się pio-nek (osadzenie go w otworku unieruchamia dany element) To jednak nie jedyne utrudnienie gdyż za-bawa toczy się w trzech wymiarach Korytarze labi-ryntu znajdują się na dwoacutech poziomach trzy z ośmiu klockoacutew przedstawiają korytarz wyższy trzy niższy a na dwoacutech znajdują się schodki umożliwia-jące przechodzenie z jednego poziomu na drugi Ko-rytarze z wyższego poziomu nie mają otworkoacutew więc pionek może przez nie przechodzić ale nie może na nich kończyć ruchu

Rozwiązując kolejne zagadki przesuwamy poszcze-goacutelne moduły labiryntu przechodzimy pionkiem na kolejne pole po czym na nowo zmieniamy układ ko-rytarzy Powtarzamy to tak długo aż nasz pionek dotrze do wyjścia (znajdującego się na wyższym po-ziomie a więc doprowadzenie do niego niższego ko-rytarza nie stanowi rozwiązania zagadki)

Jest to kolejna łamigłoacutewka z linii Smart Games przy projektowaniu ktoacuterej twoacutercy stanęli na wysokości zadania tworząc zestaw zagadek ndash początkowe są naprawdę proste i wymagają wykonania zaledwie kilku ruchoacutew wraz z przechodzeniem do kolejnych poziom trudności sukcesywnie rośnie Najtrudniej-sze zadania wymagają naprawdę sporo kombinowa-nia i cierpliwości

Tajemnice Świątyni przypominają mi trochę nieco droższą łamigłoacutewkę Antywirus (recenzja w 58 nu-merze Rebel Timesa) Mimo iż na pierwszy rzut oka gry są zupełnie roacuteżne zdradzają sporo podobieństw (rozwiązywanie polega na przesuwaniu klockoacutew bez możliwości obracania ich zaś celem jest wypro-wadzenie jednego elementu poza planszę) Chociaż w moim odczuciu Antywirus pozostaje grą ciekaw-szą bardziej oryginalną i obdarzoną niezwykłym magnetyzmem ktoacutery sprawia że ciężko się od niej oderwać to trzeba przyznać że Tajemnice Świątyni roacutewnież w gronie jednoosobowych łamigłoacutewek to pozycja interesująca i godna polecenia Nie ustępuje także Antywirusowi pod względem poziomu trud-ności a przy tym jest grą tańszą i nieco bardziej po-ręczną w przypadku gdybyśmy chcieli poćwiczyć szare komoacuterki w podroacuteży

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

1

30

Plusy

C Dużo zadań o roacuteżnych poziomach trudności

C Praktyczne i efektowne wykonanie

C Trenuje wyobraźnię przestrzenną i logiczne myślenie

Minusy

D brak

Liczba graczy 1 Wiek 7+ Czas gry ok10 minut

Cena 5495 zł

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

Warhammer 40000 Mroczna Zemsta

Nowa odsłona bdquoczterdziestkirdquo

Gry wydawane przez Games Workshop cieszą się w naszym kraju ogromną popularnością Czy wzięło się to z fascynacji pierwszą edycją WFRP czy też może stąd że przez długi czas Warhammer był synonimem gry bitewnej trudno rozstrzygnąć Dość powiedzieć że gracze w na-

szym kraju są liczni i prężnie działają organizowane są turnieje ligi i zawody nowi gracze zapoznają z hobby a od niedawna GW jest w naszym kraju ofi-cjalnie za sprawą sklepu w Warszawie

O tym że Warhammer wroacutesł w krajobraz polskiej fantastyki świadczy też fakt że mamy już trzecią polską edycję Warhammera 40 000 (popularnej bdquoczterdziestkirdquo Zasady podstawowe wzbogacono

przetłumaczonymi Kodeksami do pełni szczęścia brakuje tylko rodzimej edycji magazynu White Dwarf Było jasne że skoro ukaże się szoacutesta edycja gry to otrzymamy jej zlokalizowaną wersję choć trudno było liczyć na wydanie w naszym języku podręcznika podstawowego Jest to gruba i eksklu-zywna księga ze szczegoacutełami opisująca uniwersum czterdziestego pierwszego milenium wykładająca zasady i modelarskie aspekty hobby Nasi gracze nie byli jednak na straconej pozycji Podobnie jak w przypadku Inwazji na Czarną Grań tak i Mroczna Zemsta ukazała się także w wersji pudełkowej ndash zna-lazło się miejsce dla polskich reguł podręcznika wprowadzającego a także wielu wielu innych atrakcji

Narzędzia zniszczenia

Warhammer 40 000 Mroczna Zemsta to tytuł zesta-wu startowego ktoacutery przeznaczony jest dla dwoacutech graczy Podobnie jak w przypadku piątej edycji gry tak i tym razem Games Workshop funduje nam nie lada prezent Choć wydatek jest spory bo musimy wyłożyć około trzystu złotych to w zamian dostaje-my sporo dobrego Jeżeli założymy że taki zestaw startowy kupuje dwoacutejka bliskich przyjacioacuteł z ktoacute-rych każdy zadowoli się jedna armią i będą wspoacutelnie korzystać z pozostałych zasoboacutew to zakup będzie bardzo opłacalny Nawet w sytuacji kiedy interesuje nas tylko jedna z armii nadal warto się połasić na pudło zwłaszcza że na serwisach aukcyjnych figurki poacutejdą jak woda

Pudło jest duże i solidne ozdobione stonowaną ilu-stracją Po raz pierwszy od dość dawna nie przedsta-wia ona krajobrazu zaciekłej bitwy a logo gry na tle grafitowego symbolu Mrocznych Aniołoacutew We-wnątrz czekają na nas wypraski z modelami ksią-żeczki kostki i wzorniki Oczywiście modele należy samodzielnie posklejać i pomalować to jeden z aspektoacutew gier bitewnych o ktoacuterym nie można zapo-mnieć Zresztą każdy gracz szybko się przekonuje

31

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timesże pomalowane figurki po prostu lepiej walczą bo nie wstydzą się być na stole W środku jest około pięćdziesięciu figurek (w edycji limitowanej jedna więcej niż zwykle) wydany w niewielkim formacie podręcznik z zasadami a do tego kostki i wzornikiDo naszej dyspozycji trafiają dwie armie Tym razem wyboacuter padł na Mroczne Anioły i Chaos Aby nie było nudno ten drugi nie opiera się na Kosmicznych Marines a raczej na kultystach i kilku potężnych modelach Lojalni obrońcy Imperium to z kolei eli-tarne jednostki Kruczego Skrzydła i Straży Śmierci W grze takiej jak Warhammer 40 000 modele są w centrum zainteresowania Dość powiedzieć że ich wygląd i jakość wykonania potrafią wprawić w za-chwyt nawet warhammerowego zgreda ktoacutery wi-dział już niemal wszystko

Jeśli chodzi o jakość wykonania pozostałych elemen-toacutew nie można mieć zastrzeżeń Podręczniki są ko-lorowe i wydrukowane na dobrej jakości lakierowa-nym papierze Powinny wytrzymać kartkowanie i nerwowe sprawdzanie reguł Podobnie tablice po-mocnicze na ktoacuterych zebrano potrzebne informacje

Wzorniki wykonano z przeźroczystego plastyku dzięki czemu nie powinno być kłopotoacutew z określe-niem kto się pod nimi znajduje Samo opakowanie sprawia trwałe wrażenie najprawdopodobniej prze-trwa niejeden transport czy składowanie

Plastikowe armieOglądając zawartość pudełka do Inwazji na Czarną Grań nie mogłem wyjść z podziwu dla jakości wy-konania figurek Moacutewiłem wtedy że osiągnęły one poziom modeli historycznych samolotoacutew i z żołnie-rzykoacutew przeobraziły się w miniaturowe cudeńka To było kilka lat temu w Games Workshop przez cały czas udoskonalano proces produkcji wprowadzając między innymi linię Finecast To co otrzymujemy w Mrocznej Zemście wykracza poza skalę Powiedz-my sobie szczerze popisowe modele bohateroacutew z poprzednich edycji bywały brzydsze i mniej szcze-goacutełowe od najzwyklejszych żołnierzy z obecnej Ogrom detali pieczołowitość wykonania pomysły projektantoacutew i łatwość sklejenia sprawiają że poma-lowanie zestawu startowego będzie przygodą i przy-jemnością w samym sobie Jeśli wziąć pod uwagę nową linię farb to w połączeniu z miniaturowymi cudeńkami z tego pudełka bez trudu można mieć ar-mię ktoacutera bez wstydu mogłaby się prężyć na rozkła-doacutewce White Dwarfa Szczegoacutelne owacje należą się rzeźbiarzom ktoacuterzy połączyli piękne z praktycz-nym figurki się nie chwieją wszystkie elementy świetnie do siebie pasują a na dodatek mają dyna-miczne pozy Kilka z modeli (tutaj znacząco patrzę na Piekielnego Brutala) jest tak fajnych że chciałoby

32

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

się mieć więcej niż jeden W jego przypadku pro-blem tkwi jedynie w tym że bez daleko idących za-biegoacutew bdquochirurgicznychrdquo nie da się go skleić w innej pozie Poza tym elementem do figurek nie można mieć słowa zastrzeżeń

Ewolucja pola walki

Już w poprzedniej edycji można było zaobserwować odwroacutet od maksymalnego upraszczania gry Nagle ważny stał się teren ktoacutery przestano traktować tylko jako dekorację W obecnych zasadach pojawiają się reguły na ktoacutere gracze czekali od dawna drobnost-ki ktoacutere nie zmieniają obrazu całości ale stanowią powiew świeżości Gra w obecnych zasadach staje bardziej po stronie strzelania niż pędu do walki wręcz Zmiany jakie wprowadzono stanowią bar-dziej ewolucję niż rewolucję ale to krok w dobrą stronę Powroacuteciła opcja warty broń ciężka może

strzelić po ruchu albo pozostać stacjonarna pomimo przegrupowania innych modeli Takich zmian czy innowacji jest wiele odrobinę urealistyczniają one rozgrywkę i uwalniają z gorsetu dawnych gorszych rozwiązań

Oczywiście Warhammer 40 000 pozostaje tą samą grą ktoacuterą jest od dwudziestu pięciu lat z okładem Nadal mamy turę jednego gracza potem drugiego pozostała nieśmiertelna tabelka bdquoSiła kontra Wytrzy-małośćrdquo powroacuteciła psionika Nowości w regułach to rozbudowanie gry Możemy znowu zawierać sojusze pomiędzy armiami wykupywać za punkty armii fortyfikacje a nad głowami naszych żołnierzy poja-wią się samoloty Tak nieba czterdziestego pierw-szego tysiąclecia stały się kolejnym teatrem działań to spora zmiana w stosunku do poprzednich edycji Jednostki powietrzne wtedy były ewenementem i modelami dla kolekcjoneroacutew ktoacuterzy mają już wszystko teraz stały się nieodzowną częścią arsena-łu To już nie fanaberia a stały element gry Tak na-

33

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timesprawdę większość z tych zmian gdzieś już wcześniej się pojawiła a to w drugiej edycji a to w artykułach nieoficjalnie rozszerzających zasady Teraz zebrano je w jedno miejsce wygładzono i sprawdzono Zmiany nie są tak radykalne jak się spodziewałem ale to dobrze

W wersji polskiej wystąpili

Tłumaczenie takiej gry jak Warhammer 40 000 to nie przelewki Wiem coś o tym bo polska edycja Inwa-zji na Czarną Grań wyszła spod mojego pioacutera Abs-trahując od wymaganej aptekarskiej dokładności trzeba się zmierzyć z nazwami własnymi ktoacutere po pierwsze są głęboko zakorzenione w pamięci graczy a po drugie po polsku brzmią niekiedy tandetnie Powiedzmy sobie szczerze Mroczna Zemsta to ogromny ładunek bdquoemordquo ktoacutery po angielsku brzmi świetnie po polsku trąci śmiesznością

Tłumaczenie tej edycji zostało wykonane na napraw-dę przyzwoitym poziomie Czyta się je lekko i nie trzeba zbytnio zachodzić w głowę co autor miał na myśli Z pewnymi sformułowaniami bym się nie zgodził ale to problem mojego osobistego odbioru Biorąc pod uwagę że ta edycja zastępuje bdquomojąrdquo mogę być nieobiektywny Niestety wkradło się kilka błędoacutew ktoacutere najwyraźniej przeoczyła redakcja Z tego co wiem szykowana jest errata ale takie rzeczy nie powinny się zdarzać Zwłaszcza w grze gdzie od sformułowania czy przekładu reguły zależy los wielu plastikowych żołnierzy Szkoda też że nie spe-cjalnie wiadomo komu gratulować ponieważ nazwi-sko tłumacza nie figuruje na jego dziele

Odkładając na bok rozważania na temat sztuki translatorskiej to wspaniałe że polscy gracze ktoacute-rzy nie zawsze znają angielski na tyle dobrze aby rozważać niuanse zasad otrzymują w pełni zlokali-zowany podręcznik kompatybilny z Kodeksami pozwalający im toczyć bitwy w ponurej przyszłości gdzie miejsce jest tylko dla wojny

Ostatnie słowa

Mroczna Zemsta jest skazana na sukces Marka War-hammera 40 000 jest tak silna że gracze kupią nową edycję nieważne jak bardzo by złorzeczyli Jednak sukces gra będzie zawdzięczać zgrabnym zasadom ciekawym pomysłom na odświeżenie mechaniki o ćwierćwiecznej tradycji i przede wszystkim re-welacyjnym modelom Zakup pudła podstawowego to bardzo dobra decyzja jeśli ktoś jest gotoacutew na taki wydatek Zawartość jakość wykonania i ilość za-bawy w pełni wynagrodzą silny cios zadany port-felowi

1

34

Plusy

C Jakość wykonania figurek

C Stosunek ceny do zawartości

C Polska edycja

C Nowe zasady ktoacutere usuwają anachroni-zmy i rozbudowują grę

Minusy

D Niejasności w tłumaczeniu

D Niektoacutere modele mogłyby być bardziej bdquoformowalnerdquo

D Mimo wszystko wysoka cena

Ilość graczy 2 Wiek 12+

Czas gry ok 90 minut Cena 27495 zł

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

Długa droga do Kadath 14

Innsmouth ndash miasto nad

Diabelską Rafą

Innsmouth to drugie z ważnych miast jakie pojawia się na kar-tach opowiadań i powieści H P Lovecrafta Choć podobnie jak Dunwich odwiedzamy je tylko raz to czynimy to za sprawą jed-nego z najlepszych opowiadań zatytułowanego Widmo nad In-

nsmouth Jeśli Dunwich uosabia miejsce w ktoacuterym człowiek czuje się obco ponieważ dookoła otaczają go ludzie na niższym poziomie intelektualnym lub zacofani tak Innsmouth pokazuje zupełnie inny ob-raz izolacji Tutaj bohater jest kimś obcym i niechcia-nym Jest sam pośroacuted wyraźnie nieprzyjaznego tłu-mu i tylko łutowi szczęścia zawdzięcza to że nie zo-stał zlinczowany Choć nie wiadomo czy taki los nie spotka go po zmrokuhellip

Lovecraft w swoich listach pisał że Innsmouth miało być Newburyport odbitym w krzywym i złowrogim zwierciadle Gdzie pierwowzoacuter stanowi wiodącą siłę regionu jest siedzibą ludzi energicznych i przedsię-biorczych Innsmouth zaś jest siedliskiem apatii ze-psucia ponurej melancholii Podobnie jak wiele miejsc w Miscatonic Country okolica pełna jest gni-jących i popadających w ruinę pozostałości dawnej świetności Dobre czasy odeszły w przeszłość mia-sto wegetuje na krawędzi pomiędzy marnym trwa-niem a kompletnym upadkiem Bieda zacofanie i

bierność sprawiają że Innsmouth z każdym rokiem coraz bardziej przypomina cmentarz

W Mitach Cthulhu istnieją dwie miejscowości o tej nazwie Pierwsza z nich to angielska wioska wspo-mniana w opowiadaniu Celephais z 1920 roku bdquoWłaściwerdquo Innsmouth przewinęło się także w sone-tach jakie zebrano pod tytułem Grzyby z YuggothWidmo nad Innsmouth zostało napisane w grudniu 1931 roku a drukiem ukazało się pięć lat poacuteźniej Wydano je jako nowelkę i było jedynym dziełem Lo-vecrafta ktoacutere za jego życia zostało wydrukowane w innej formie niż w gazecie Sam autor nie był zado-wolony z efektoacutew swojej pracy i w liście do Augusta Derletha pisał że Widmo nad Innsmouth przeja-wiają wszystkie niedociągnięcia jego warsztatu z ja-kich sobie zdaje sprawę Przyjaciel Lovecrafta pota-jemnie przedłożył nowelę redaktorowi Weird Tales ktoacutery z boacutelem serca odrzucił tekst Pisał bdquoChoć opo-wiadanie mnie zafascynowało trudno je podzielić na części a jest zbyt długie aby opublikować je w całościrdquo W 1936 roku została wydana nowela a na łamach Weird Tales tekst opublikowano już po śmierci Lovecrafta

Zaroacutewno samo opowiadanie jak i opisane w nim miasto są ogromną inspiracją dla twoacutercoacutew z roacuteżnych dziedzin sztuki Kilkukrotnie proacutebowano Widmo zekranizować wiele proacuteb zakończyło się fiaskiem inne zostały sfinalizowane Niestety z jakichś dziw-nych powodoacutew żaden z twoacutercoacutew nie odważył się na wierne przeniesienie opowiadania na ekran Za każ-dym razem dokonywano zmian w scenariuszu a to przenosząc akcję w czasy wspoacutełczesne i do Hiszpa-nii (Dagon) a to zmieniając Istoty z Głębin w wam-piry (Lemora) Widmo nad Innsmouth było inspira-cją dla zespołoacutew takich jak Metallica (The thing that should not be z albumu Master of Puppets) Gods Module czy Agents of Oblivion Na podstawie opo-wiadania powstały przedstawienia radiowe i kome-diowy musical Shoggoth on the Roof (stworzony przez członkoacutew H P Lovecraft Historical Society) [Wydarzenia opisane w opowiadaniu leżą też u pod-staw gry fabularnej Delta Green ndash przyp red]

35

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel TimesNajlepszym chyba odwzorowaniem Innsmouth we wspoacutełczesnych mediach jest gra Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth Lwia część akcji rozgry-wa się w krętych uliczkach i portowych dokach mia-sta Spotkać możemy i potomkoacutew Istot z Głębin i mieszańce potworoacutew z ludźmi Przygody naszego bohatera prywatnego detektywa Jacka Waltersa prowadzą go Nowej Anglii gdzie wpada na trop ta-jemniczego kultu i dziwnych wydarzeń w mieście Innsmouth Część z jego perypetii pokrywa się z opowiadaniem inne są zupełnie nową opowieścią Gra jest niezwykle klimatyczna i fenomenalnie wprowadza w nastroacutej Jeśli ktoś będzie miał okazję warto nabyć ścieżkę dźwiękową będzie pasowała jak ulał do sesji U mnie w odtwarzaczu gości bez przerwy od kilku lat

Historia Innsmouth

Historia Innsmouth jest boleśnie kroacutetka i stanowi doskonały przykład na to że w Miscatonic Country źle się działo Według słoacutew Roberta Olmsteada nar-ratora Widma nad Innsmouth miasto zostało zało-żone w 1643 roku Przed wojną o niepodległość Sta-noacutew Zjednoczonych słynęło z umiejętności swoich szkutnikoacutew oraz marynarzy Wojna 1812 roku z Im-perium Brytyjskim przyniosła niekorzystną odmian losu większość miejscowych łodzi poszła na dno Tylko nieliczne jednostki kontynuowały rejsy na Mo-rza Południowe czerpiąc spore zyski z handlu Jed-nym z kapitanoacutew był Obed Marsh członek znamie-nitej rodziny ktoacutera od dawna mieszkała w mieście On to stał się filarem dobrobytu jego mieszkańcoacutew W latach czterdziestych dziewiętnastego wieku wy-prawił się do Polinezji i przywioacutezł stamtąd dziwną religię ktoacutera wkroacutetce rozkwitła pod postacią Ezote-rycznego Porządku Dagona Nowy kult szybko zdo-był rzeszę wiernych gdyż dziwnym zbiegiem oko-liczności rybacy z Innsmouth zaczęli łowić ogromne ilości ryb

Niestety uśmiech Fortuny nie trwał długo W 1846 roku na miasto spadła straszliwa zaraza ktoacutera zabiła większość mieszkańcoacutew a ci ktoacuterzy pozostali przy życiu byli odmienieni i wypaczeni Miasto trwało w stanie marnej wegetacji aż do początku dwudzieste-go wieku Odosobnione i pogardzane przez miesz-kańcoacutew innych osad coraz bardziej przesiąkało zgnilizną i zepsuciem Wtedy to odwiedził je Robert Olmstead i był świadkiem wielu bluźnierczych ak-toacutew Uciekł z Innsmouth ledwie uchodząc z życiem i zawiadomił władze ktoacutere na przełomie 1927 i 1928 roku przeprowadziły rajd na miasto Większość mieszkańcoacutew aresztowano i osadzono w więzie-niach Ezoteryczny Porządek Dagona legł w gru-zach zamknięto rafinerię złota Zdawać by się mo-gło że to co zalęgło się pod Diabelską Rafą i w po-padającym ruinę porcie zostało przepędzone

36

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012 Prawda jest niestety inna i o wiele bardziej złowiesz-cza w swej naturze Bogactwo złota i ryb jakim cie-szyli się mieszkańcy Innsmouth było powiązane z bluźnierczym paktem jaki zawarł na wyspach Poli-nezji Ich rdzenni mieszkańcy wtajemniczyli go w kult Istot z Głębin Marsh widział w przymierzu z nimi szanse na uratowanie świetności rodzinnego miasta stąd sam zawarł z nimi ugodę Wkroacutetce oka-zało się że ich żądania są coraz bardziej szokujące ale nie było sposobu aby się wycofać Istoty z Głębin chciały bowiem parzyć się z ludźmi aby odbudować swoją populację Stąd wziął się wygląd mieszkań-coacutew Innsmouth ktoacutery powszechnie uważany jest za dowoacuted na kazirodcze praktyki ale naprawdę jest wynikiem domieszki krwi Istot z Głębin Ezoterycz-ny Porządek Dagona pilnuje aby prawda o bezboż-nych praktykach nie wydostała się w świat i aby po-pulacja hybryd wzrastała w głębinach zatoki Jego macki sięgają daleko nie jest jednak aż tak silny aby kilku osobom nie udało się uciec Jedna z nich za-wiadomiła instytucje federalne o bezeceństwach ja-kie wyprawiano w Innsmouth co zaowocowało zi-mowym rajdem na miasto i falą aresztowań

Miasto i okoliceDo Innsmouth trudno trafić i trzeba zdeterminowa-nego podroacuteżnika aby dotrzeć do miasta Mieszkań-cy okolicznych osad raczej nie wskażą drogi Przed rajdem na miasto jedyną linię komunikacyjną obsłu-giwał rozklekotany autobus Joego Sargenta Ten od-rażający i karykaturalnie wyglądający człowiek wy-konywał autem dwa kursy dziennie zwykle wożąc niewielką liczbę pasażeroacutew mieszkańcoacutew Innsmo-uth ktoacuterzy dojeżdżali do pracy poza miastem Jego autobus kursował na linii Arkham-Innsmout-New-buryport Bilet kosztował sześćdziesiąt centoacutew Jeśli Badacze nie dysponują własnym środkiem lokomo-cji to będzie jedyny sposoacuteb na dotarcie do Innsmo-uth (zanim nastąpią wydarzenia opisane w opowia-daniu) Miasta nie przecina żadna linia kolejowa kiedyś jedna odnoga trasy kolejowej prowadziła do Innsmouth ale została porzucona

Aura w Innsmouth jest dość łagodna zimą śnieg zwykle zaczyna padać na początku listopada a skwar lata łagodzi lekka bryza od morza Miasto od-cięte jest od reszty Miscatonic Country przez liczne bagna strumieni i tereny zalewane przez morzeOdizolowane położenie i bdquocharakterystyczny wy-gląd mieszkańcoacutew Innsmouthrdquo sprawiają że do miasta nie sposoacuteb dostać się niepostrzeżenie Popu-lacja liczy około czterystu mieszkańcoacutew wiec wszy-scy wszystkich znają Kiedyś w Innsmouth zamiesz-kało znacznie więcej ludzi stąd spora część domoacutew została porzucona i popada w ruinę Niektoacutere farmy na obrzeżach lub posesje niedaleko morza zdradzają oznaki ludzkiej bytności reszta miejscowych za-mieszkuje tereny wokoacuteł centrum miasta Mieszkańcy dzielą się na trzy kategorie ludzi czystej krwi ktoacute-rych z każdym rokiem jest coraz mniej Istoty z Głę-bin ktoacutere żyją w zatoce i z rzadka wychodzą na ląd oraz tych (najliczniejszych) ktoacuterzy na lądzie czekają aż przemiana się dokona i bdquopoacutejdą do wodyrdquo z regu-ły przemieniając się w Istoty z Głębin w podeszłym wieku Obcy są traktowani z rezerwą i podejrzliwo-ścią Nie mają co liczyć na sprawiedliwe traktowanie przez konstabloacutew Ci nie pilnują prawa lecz obrząd-

37

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timeskoacutew kultu Dagona i biada tym ktoacuterzy wejdą wy-znawcom w drogę Badacze będą skazani na własne siły będą obcymi w nieznanym i nieludzkim mie-ście

Geografia miasta

Większość Innsmouth to ruiny Domy chylą się ku upadkowi lub już się zawalił Ogrody zarastają chwastami nikt nie dba o budynki Stłuczone szyby są zastępowane arkuszami dykty nikt nie przejmuje się atmosferą brudu zepsucia i abnegacji Jednak jest w Innsmouth kilka miejsc ktoacutere mogą zwroacutecić uwa-gę Badaczy Poniższa lista ciekawych miejsc oczywi-ście jest niekompletna i bazuje na tych ktoacutere za cha-rakterystyczne i ciekawe uznali twoacutercy Horroru w Innsmouth ndash miasto stało się areną ostatniego z do-datkoacutew do gry Horror w Arkham

First National GrocerySklep należy do sieci handlowej i jest jednym z nie-wielu miejsc gdzie Badacze będą mogli zasięgnąć

informacji Urządzony został w odremontowanym starym budynku i prowadzony jest przez bardzo młodego człowieka osiemnastoletniego Briana Burnhama z Arkham Młody menadżer mieszka z rodziną w Ipswich dnie zaś spędza w pracy Będzie zadowolony mogąc zamienić kilka słoacutew z przyjezd-nymi i chętnie opowie o tym i o owym Z pewnością przekaże ostrzeżenie jakie sam dostał od pastora aby unikać kościołoacutew w Innsmouth Burnham po-dejrzewa że w mieście dzieje się coś potwornego ale więcej słucha niż moacutewi Sklep jest czynny od oacutesmej rano do piątej po południu raz w tygodniu odwiedza go szef Arthur Anderson Oacutew człowiek szczerze nie znosi Innsmouth choć nie ma ku temu solidnych podstaw jeśli nie liczyć starych legend i uprzedzeń Badacze mogą nabyć w sklepie tylko le-galnie dostępne przedmioty głoacutewnie żywność pro-ste narzędzia tytoń itp

Gillman Hotel HouseHotel był niegdyś bardzo luksusowy i wytworny niestety wraz z upadkiem miasta i on stał się zanie-dbany i brudny Obecnie znajduje się na krawędzi upadku i nie odbiega standardem od reszty budyn-koacutew w Innsmouth Na gości nie czeka ani recepcjo-nista ani boy hotelowy ani nawet dzwonek Pokoje dla przyjezdnych znajdują się na piętrze bagaże na-leży wnieść samemu Obsługa jest mrukliwa ponura i wygląda na rdzennych mieszkańcoacutew Innsmouth Pokoje są niespecjalnie czyste i spartańsko urządzo-ne Nie można spodziewać się więcej ponad łoacuteżko poobijaną szafę i okno Koszt wynajmu to dwa dola-ry za noc bez posiłku te w ogoacutele nie są przygotowy-wane Jeśli Badacze popytają kogo trzeba w okolicz-nych miastach dowiedzą się że Hotel Gillmana jest ostatnim miejscem gdzie widziano wielu podroacuteż-nych ktoacuterzy zniknęli bez śladu

Rafineria MarshaRafineria znajduje się na poacutełnocnym brzegu rzeki Manuxet To budynek z czerwonej cegły i jedyny przejaw technologii przemysłowej w Innsmouth Rudę złota poddaje się działaniu cyjanku ktoacutery wy-płukuje zanieczyszczenia z kruszcu Tak oczyszczo-

38

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012 ne złoto jest formowane w sztabki Uważni obserwa-torzy zauważą że fabryka pracuje na poacuteł gwizdka a część maszyn nie była używana od lat Choć rafine-ria należy do rodziny Marshoacutew rzadko kiedy ktoacuteryś z właścicieli pojawia się w jej progach Zatrudnio-nych jest sześć osoacuteb wszyscy to mieszańcy ludzi i Istot z Głębin Nocami teren jest pilnowany przez uzbrojonego dozorcę

Ezoteryczny Porządek DagonaBudynek ten należał niegdyś do Loży Masońskiej ale obecnie został przejęty przez kult Ojca Dagona i Matki Hydry Odprawiane są w nim bezecne rytuały składane ofiary z ludzi a na terenie posesji zawsze przebywają jacyś mieszańcy Biada ciekawskim ktoacute-rzy będą tutaj myszkować Oproacutecz realnego zagro-żenia Badacze znajdą wewnątrz wiele dowodoacutew na to że Innsmouth jest siedzibą nieludzkiego i bezboż-nego kultu Ceremonie i rytuały odprawia się pod ziemią w ogromnym pomieszczeniu ktoacuterego ściany udekorowane są rytami przedstawiającymi ośmior-nice Za ołtarz służy gładki kamień wydobyty z głę-bin morza Ustawiono go przed trzema posągami Ojca Dagona Matki Hydry i Wielkiego Cthulhu Większość z tych ktoacuterzy nie mają w swoich żyłach krwi Istot z Głębin widzi to pomieszczenie kiedy jest składana w ofierze

Diabelska RafaDiabelska Rafa znajduje się opodal brzegu i stanowi źroacutedło zepsucia jakie rozlało się po Innsmouth W głębiach pod radą znajduje się miasto Istot z Głębin z ktoacuterego chyłkiem wypełzają nocą aby odprawiać bezecne rytuały parzyć się z ludźmi zabijać i wy-znawać wiarę swoim wszetecznym boacutestwom Każdy kto zapuści się na rafę (widoczną nawet niekiedy podczas przypływu) ryzykuje spotkanie z miesz-kańcami morza Nawet jeśli ich uniknie to z pewno-ścią szpiedzy doniosą wysoko postawionym człon-kom Ezoterycznego Porządku Dagona o tym że ktoś myszkuje po okolicy Rafa wzięła swoje miano od ry-toacutew naskalnych widzianych na jej ścianach kiedy cofają się wody odpływu Z rafy można zejść su-

chym tunelem pod powierzchnię morza prowadzi on do Yrsquoha-nthlei miasta Istot z Głębin

Porzucone toryLinię kolejową zamknięto w 1889 roku Tory zarosły chaszczami a zadaszony most ktoacutery przerzucono nad rzeką gnije i chyli się ku upadkowi choć można jeszcze po nim przejść jeśli człowiek ostrożnie sta-wia kroki

Falcon PointFalcon Point to niewielka rybacka wioska położna niedaleko Innsmouth Skaza obecna we krwi miesz-kańcoacutew miasta nie zagościła tutaj i bohaterowie uciekający z Innsmouth znajdą tu przyjazną dłoń oraz wytchnienie u gościnnych rybakoacutew Miejscowi zdają sobie sprawę że w Innsmouth bardzo źle się dzieje i nie chcą mieć z degeneratami nic wspoacutelnego

BibliografiaHP Lovecraft ndash bdquoWidmo nad InnsmouthrdquoKevin A Ross ndash bdquoCall of Cthulhu Escape from Inn-smouthrdquo

1

39

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Times

Zamek Falkenstein

Lepiej poacuteźno niż wcale

Zamek Falkenstein opubliko-wany w połowie lat 90 nakła-dem wydawnictwa R Talsorian znanego min z Cyberpunka 2020 jest systemem na ktoacutery polscy gracze czekali niezwykle długo Jego pierwsze zapowiedzi pojawiły się na przełomie wie-

koacutew Premiera systemu na konwencie Dracool 2001 jednak się nie odbyła Jak się poacuteźniej okazało nie zo-stała ona przesunięta a zawieszona ndash na czas nie-określony Copernicus wroacutecił do tytułu po długim czasie podejmując ryzykowną decyzję [dotrzymując publicznie danej obietnicy z Falkonu 2005 ndash przyp red] Wydaje się że zawojowanie rynku przez grę ktoacutera świeciła tryumfy dwie dekady temu wydaje się niemożliwe Z drugiej strony Wizards of the Co-ast właśnie zapowiedzieli reedycję Advanced Dun-geons amp Dragons 2nd Ed Może nadeszła moda na ponowne odkrywanie starych tytułoacutew

Premiera Zamku Falkenstein została zaplanowana na 5 listopada 2012hellip I odbyła się w terminie Książ-ki zamoacutewione przedpremierowo zostały dostarczo-ne dokładnie w dzień premiery oprawione w zielo-ną bibułę ściągnięte złotą wstążką (za co należą się wielkie brawa dla wydawcy ndash na pierwszej stronie podręcznika autor przyznaje że tekst to zapiski jego przyjaciela ktoacutere otrzymał owinięte w liście związa-ne wstążeczką ze szczerego złota) ZF bez wątpienia postarzał się przez lata jakie minęły od pierwszych zapowiedzi wydania Jest to bez wątpienia jedna z ważniejszych gier lat 90 chwalona za nowatorskie rozwiązania Pytanie brzmi jednak czy zestarzał się z godnością i może zainteresować fanoacutew RPG czy też jest przeżytkiem ktoacuterym nie warto zawracać so-bie głowy

WydanieZamek Falkenstein został wydany w miękkiej opra-wie na grubym wytrzymałym papierze ndash część na standardowym białym fragmenty mechaniczne na kremowym (podobnym do użytego w Wolsungu) Całość poza dwiema kolorowymi wkładkami liczą-cymi po około trzydzieści stron każda jest czarno--biała Już na pierwszy rzut oka widać że taka forma wydania jest nieprzypadkowa (potwierdza to lektu-ra pierwszych stron podręcznika) Opis świata został umieszczony na białym papierze i kolorowych wkładkach a część mechaniczna na kremowych kar-

40

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012 tach Podręcznik jest szyty co dobrze wroacuteży utrzy-maniu całości pomiędzy okładkami Szycie jest jed-nak zbyt mocne ndash podręcznik zamyka się sam

Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie bardzo dobrze wpasowuje się w realia systemu Nie-co problematyczna jest ocena składu ndash podręcznik nie ma odgoacuternie narzuconego schematu przypomi-na (nie bez powodu o czym dalej) raczej serię arty-kułoacutew powiązanych wspoacutelnym tematem niż jedną spoacutejną książkę Kolejne podrozdziały roacuteżnią się ob-ramowaniem wielkością i krojem czcionki Część jest rozbita na dwie kolumny w niektoacuterych obok głoacutewnej treści pojawiają się wąskie ramki Na pierw-szy rzut oka wszystko wydaje się bardzo chaotycz-ne jednak osobiście nie przeszkadzało to zupełnie w lekturze podręcznika ndash wręcz przeciwnie podkreśla-ło specyficzny styl

Niestety nie można tego samego powiedzieć o re-dakcji i korekcie Brak danych na temat osoacuteb odpo-wiedzialnych za poprawki sugeruje że tekst pod-ręcznika został skierowany bezpośrednio od tłuma-cza do składu Liczba błędoacutew jakie można wychwy-cić podczas lektury wręcz przeraża Ciężko znaleźć stronę na ktoacuterej nie znalazłby się przecinek lub kropka poprzedzone spacją Jakość tłumaczenia jest sprawą dyskusyjną Podręcznik czyta się dobrze (w przeciwieństwie np do Zewu Cthulhu wydanego przez Galmadrin) trafiają się w tekście niezręczne zwroty Wydaje się że większość z błędoacutew udałoby się wychwycić bez problemu podczas redakcji ndash cze-mu Copernicus nie zadbał o poprawienie tekstu po-zostaje zagadką [wedle informacji z 2005 r tłuma-czenie było gotowe już w 2001 r miało jednak zo-stać poprawione ndash przyp red]

Ogoacutelnie pod względem wydania podręcznik nie jest może graficznym cudeńkiem na miarę pozycji Fan-tasy Flight Games Paizo czy WotC jednak prezentu-je się przyzwoicie Pozytywne wrażenie psują nieste-ty wspomniane wyżej błędy ndash to jak mocno mogą wpłynąć na odbioacuter całości jest jednak mocno subiek-tywną kwestią

Świat

Świat Zamku Falkenstein jak określa rzeczywistość narrator (rzekomo twoacuterca gier komputerowych po-rwany do alternatywnego wszechświata mocą po-tężnego zaklęcia) bardzo mocno przypomina naszą XIX-wieczną Ziemię z oczywistymi wyjątkami w postaci niezwykłych wynalazkoacutew oraz obecności magyi Są tam krasnoludy smoki Faerie są czaro-dzieje i szaleni naukowcy Głoacutewnym wątkiem są sta-rania (często przybierające formę zbrojnej napaści) kanclerza Bismarcka do zjednoczenia całej Nowej Europy pod swoimi rządami W cieniu tego konflik-tu rozgrywa się starcie między dwoma dworami Fa-erie ndash Konsylium (traktującego ludzi dobrze) oraz Antykonsylium (pragnącego doprowadzić do zagła-dy ludzkości) Istoty te wieki temu podpisały pakt zakazujący otwartej wojny między nimi (przynaj-mniej w świecie Zamku Falkenstein) nie przeszka-dza to jednak spiskować czy też wspierać ludzkie mocarstwa (np Prusy Bismarcka)Sto trzydzieści stron ktoacutere poświęcono charaktery-styce świata w zupełności wystarcza na omoacutewienie najważniejszych aspektoacutew tego uniwersum Znajdu-je się tam ogoacutelny opis realioacutew ZF informacje o po-ziomie technologicznym medycynie sztuce ukła-dach politycznych komunikacji i transporcie o roli kobiet (oraz ich większej niezależności w poroacutewna-niu do naszej XIX-wiecznej rzeczywistości) Wymie-niono najważniejsze kraje Nowej Europy (znalazły się też wzmianki o mocarstwach spoza kontynentu) wpływowe osobistości (oczywiście także te znane z kart XIX-wiecznych powieści jak Sherlock Holmes czy Kapitan Nemo)

Przyjmując że narratorem jest osoba porwana do świata Zamku Falkenstein autor systemu moacutegł so-bie pozwolić na otwarte poroacutewnania do znanych nam dzieł i faktoacutew historycznych Otwarcie moacutewi o tym że krasnoludy mają niewiele wspoacutelnego z opancerzonymi dzierżącymi topory pseudowikin-gami o wydarzeniach jakie w tym świecie nie miały miejsca oraz innych elementach rzeczywistości nie-

41

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timeszgadzających się z naszą Ogromnie skraca to miej-sce potrzebne na przedstawienie uniwersum ZF ndash pamiętając że poświęcono mu i tak 130 stron można sobie uświadomić jak dokładnie zostało ono opisa-ne Szczęśliwie Mike Pondsmith nie zanudza nas mało ważnymi detalami ndash porusza wiele tematoacutew pozostawiając dość miejsca na inwencję MG

Zasady

Na sto trzydziestej stronie podręcznika znajduje się olbrzymi napis bdquoWielka Grardquo sugerujący że w tym miejscu rozpoczyna się opis mechaniki Zamku Fal-kenstein Nic bardziej mylnego bdquoWielka Grardquo to ra-czej kompletna gra fabularna (poza opisem świata) ndash mechanika zasady tworzenia postaci ale i opis roli prowadzącego (zwanego tu Gospodarzem) praw i obowiązkoacutew graczy same zasady sugestie dotyczą-ce ich wykorzystania listy ekwipunku opis działa-nia magyi i szalonej nauki pojedynkoacutew do tego be-stiariusz oraz charakterystyka słynnych postaci plus wprowadzające Gry Awanturnicze

Sama mechanika ZF jest bardzo prosta Każdy boha-ter posiada kilkanaście Zdolności (np Walka wręcz Celne strzelanie Wysportowanie czy Pozostawanie Niezauważonym) Każdej z nich ma przypisaną wartość ndash na starcie jedna jest Słaba jedna Wspania-

ła a cztery Dobre Pozostałym automatycznie przy-pisuje się wartość Przeciętną Skala jest oczywiście szersza jednak awans nie występuje zbyt często dlatego też autorzy ograniczyli się do sześciu przy-miotnikoacutew ndash po Wspaniałym poziomie można osią-gnąć Wyjątkowy a następnie Nadzwyczajny Oproacutecz oznaczenia słownego Zdolności posiadają też war-tość liczbową np Słaby to 2 Przeciętny 4 Dobry 6 itd W momencie gdy bohater (zwany Postacią Dra-matyczną) chce wykonać jakiś Wyczyn (tak w Zam-ku Falkenstein nie przeprowadza się testoacutew lecz podejmuje wielkie wyzwania) wybiera kluczową Zdolność do ktoacuterej może (ale nie musi) dodać war-tość jednej lub więcej kart zagrywanych z ręki (do-bieranych z tzw Talii Losu ndash oproacutecz niej jest używa-na roacutewnież Talia Czarodziejstwa o ktoacuterej więcej w dalszej części tekstu)Wszystkie Zdolności są przypi-sane do określonego karcianego koloru (np Celne Strzelanie i Szermierka przynależą do trefli) W mo-mencie gdy zagrana karta przynależy do tego kolo-ru do Zdolności jest dodawana jej cała wartość (w przypadku figur są to liczby od 11 wzwyż) Gdy atut ma inny kolor dodaje się 1 Każdy Wyczyn ma okre-ślony poziom trudności (analogicznie do Zdolności wyrażony przymiotnikiem) jednak po wyłożeniu kart przez gracza przychodzi kolej na Gospodarza ndash on roacutewnież trzyma na ręce karty (zaroacutewno gracze jak i prowadzący mogą mieć w danej chwili cztery) W zależności od uzyskanych rezultatoacutew Wyczyn może zakończyć się Partactwem Porażką albo Suk-cesem ndash Częściowym Pełnym lub Wyjątkowym Na-stępstwa określa Gospodarz Wykorzystanie kart daje niesamowite możliwości ndash czasem będzie bar-dziej opłacało się zostawić na ręce wysoką kartę o kolorze nieprzystającym do wykonywanego właśnie Wyczynu innym zaś razem cenny będzie każdy punkt Sporo pozostaje roacutewnież w gestii Gospodarza ndash teoretycznie może mu się opłacać wyrzucanie wszystkich atutoacutew w każdym teście jednak w prak-tyce okazuje się że bazowe poziomy trudności są ra-czej niskie i o skomplikowaniu Wyzwania decydują właśnie karty

42

Powieści i SeriePoczątek Wielkiej Gry nie jest opisem mechaniki lecz sposobu bu-dowania kampanii Autor bardzo dokładnie opisuje specyficzne elementy steampunku podkreśla roacutewnież jeden z celoacutew gry stwo-rzenie opowieści ktoacutera będzie podobna do rozdziału książki co dość mocno wpływa zaroacutewno na strukturę sesji jak roacutewnież całej kampanii Przykładowo w ZF nie ma kart postaci ndash gracze powinni założyć dla swoich Bohateroacutew i Bohaterek Pamiętniki lub Dzienni-ki w ktoacuterych będą zapisywać ważne wydarzenia z przeszłości oraz z odbytych przygoacuted trenowane Zdolności (ich podniesienie jest uzależnione od treningu i częstego podejmowania Wyczynoacutew) po-znane postaci tła cele i marzenia itd Analogicznie rolą Gospoda-rza jest napisanie bdquozajawkirdquo (blurba) książki oraz opis poszczegoacutel-nych rozdziałoacutew (Powieści) lub odcinkoacutew (Serii)

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

Oproacutecz reguł podstawowych w Zamku Falkenstein znalazło się miejsce na kilka minigier dotyczących najbardziej ekscytujących momentoacutew sesji W mo-mencie gdy dochodzi do Pojedynku (zawsze ozna-cza to walkę jeden na jeden) reguły gry się zmienia-ją Walka zostaje podzielona na Rundy z ktoacuterych każda to trzy Wymiany W trakcie każdej z nich uczestnicy Pojedynku deklarują dwie akcje z trzech dostępnych ndash Atak Obronę lub Odpoczynek Atak to oczywiście proacuteba zadania obrażeń Obrona jest proacutebą osłony a Odpoczynek to chwila kiedy wal-czący jest narażony na cios Odpoczynek nie daje oczywiście żadnej przewagi w zasadach jest jednak pewien haczyk ndash każdy szermierz (poza tymi najlep-szymi z Szermierką na poziomie Nadzwyczajnym) musi go zadeklarować minimum jeden raz Jako że Obrona automatycznie powstrzymuje jeden Atak Pojedynki sprowadzają się do gry nerwoacutew polowa-nia na cudze Odpoczynki i proacuteby przewidywania kiedy przeciwnik sam zagra Odpoczynki lub Obro-ny by samemu moacutec zadeklarować ten manewr Pod-czas Pojedynku nie korzysta się z Talii Losu ndash sku-teczny Atak (pojedynczy ndash gdy jeden Atak nie został powstrzymany Obroną lub podwoacutejny ndash gdy bdquoprzej-dąrdquo dwa) może spowodować Odepchnięcie lub Ob-rażenia zależne od wykorzystanej broni

Temat ran i żywotności został rozwiązany bardzo prosto Gracz sumuje wartości Zdolności Odwaga i Budowa Ciała ndash wynik to liczba posiadanych punk-toacutew Zdrowia Biorąc pod uwagę że oręż zadaje średnio od 4 do 6 ran łatwo zrozumieć że nawet wytrzymała Postać Dramatyczna nie przetrwa wię-

cej niż 2-3 skutecznych ciosoacutew Nie trzeba się jednak obawiać śmierci ndash ta występuje w ZF bardzo rzadko Wrogowie Bohateroacutew i Bohaterek po wygranej prę-dzej wezmą przeciwnika w Niewolę lub umieszczą w Śmiertelnej Pułapce zamiast po prostu zabić

Rzucanie czaroacutew polega na wybraniu jednego ze znanych sobie efektoacutew i bdquoubraniurdquo go w Definicje czyli cechy takie jak zasięg czas trwania liczbę moż-liwych do trafienia celoacutew itd Pozwala to określić Wymaganą Energię Cudotwoacuterczą Zaklęcia (czytaj poziom trudności) Podczas każdej Tury (odpowia-dającej dwoacutem minutom czasu świata gry) czarodziej dociąga jedną kartę z Talii Czarodziejstwa Gdy zgromadzi wystarczająco wiele kart może rzucić je by efekt automatycznie wszedł w życie Są tu oczy-wiście pewne haczyki Podobnie jak przy Talii Losu i przy rzucaniu czaroacutew poszczegoacutelne efekty są przy-pisane do konkretnych koloroacutew ndash właściwy pozwala dodać pełną wartość karty niewłaściwy 1 punkt Ta-lia Czarodziejstwa nie jest przetasowywana ndash zużyte karty są odkładane na bok (bdquoregenerująrdquo się dopiero gdy akcja scenariusza przeniesie się w odległe miej-sce gdzie energii magyicznej będzie pod dostat-kiem) Gracz nie musi wykorzystywać każdej docią-gniętej karty ndash ma prawo bdquouwolnićrdquo energię niepasu-jącą do rzucanego czaru (takie karty umieszcza się z powrotem w Talii Czarodziejstwa) Niestety miesza-nie roacuteżnych energii wywołuje niepożądane skutki ndash gdy czarodziej używa zaroacutewno koloru przypisanego do zaklęcia jak roacutewnież innych pojawiają się Har-moniki nieprzewidziane uboczne efekty Mogą to być odczucia emocjonalne wizje iluzje ale roacutewnież bramy do innych wymiaroacutew czy też namacalne byty Przywołanie żywiołaka może sprowadzić inteligent-ną istotę (zamiast bezwolnego automatu) sparaliżo-

43

Tworzenie Bohatera lub BohaterkiKreacja własnej postaci to w zasadzie wyzwanie fabularne ndash trze-ba obdarzyć ją przeszłością charakterem opisać rodzinę przyja-cioacuteł i sprzymierzeńcoacutew a także wyznaczyć Cele Pewną pomocą może służyć wyboacuter jednego z opisanych archetypoacutew jednak są to ogoacutelne opisy ndash praktycznie cała praca spoczywa na barkach gra-cza Dopiero gdy wiadomo kim jest Postać Dramatyczna można wybrać jej Zdolności wyznaczyć wartość Zdrowia dobrać ekwipu-nek (ewentualnie określić efekty mocy nadnaturalnych)

Wielkie LiteryW całym podręczniku na każdym kroku autor zapisuje ważne poję-cia i terminy przy pomocy wielkich liter Jest to powiązane ze świa-tem gry (narrator sam wspomina o męczącym zwyczaju zaczyna-nia wszystkich wyrazoacutew Wielkimi Literami) ale pomaga roacutewnież wychwytywać istotne informacje

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timeswanie wroga zaś powołać do istnienia prawdziwe namacalne kajdany Harmoniki wymagają sporej in-wencji od Gospodarza są jednak świetnym sposo-bem na ubarwienie działania magyi i dodanie jej nie-przewidywalności

Podsumowanie

Zamek Falkenstein to bez dwoacutech zdań gra wyjątko-wa Absolutnie nie jest systemem dla każdego ndash mi-łośnicy dokładnych mechanik raczej nie odnajdą się w tym systemie Powergamerom będzie brakować rozwoju postaci z prawdziwego znaczenia jak roacutew-nież pozostawieniu olbrzymiej władzy w rękach prowadzącego ZF sprawdzi się idealnie w grupach ktoacutere lubią korzystać z reguł jednak nigdy kosztem fabuły przygody Barwny ciekawy ndash ale jednocze-śnie bliski naszemu ndash świat nieszablonowe zasady (roacutewnież wspoacutełcześnie jeśli wziąć pod uwagę gry głoacutewnego nurtu) oraz bardzo przyjazny graczom styl podręcznika są wielkimi atutami Zamku Fal-kenstein Gdybym miał poroacutewnać ten system do in-nych wskazałbym bez wątpienia na Neuroshimę i bdquoklasycznerdquo Deadlands (edycję opublikowaną po polsku przez Wydawnictwo Mag) pod względem ję-zyka Jeśli chodzi o mechanikę nie potrafię wskazać podobnego systemu ndash niewielkie podobieństwo wy-kazuje FATE (w ktoacuterym roacutewnież to gracz decyduje jak ważne jest dla niego dane wyzwanie) oraz Am-ber (z płynnie toczącą się narracją gdzie zasady znajdują się zwykle na drugim planie) Wbrew po-zorom Zamek Falkenstein dość mocno roacuteżni się od Wolsunga ndash owszem łączy je konwencja jednak roacuteż-nią przyjęte rozwiązania

1

44

Plusy

C Pomysł na formę prezentacji treści

C Dokładny opis realioacutew

C Proste intuicyjne reguły

C Barwny żyjący świat

C Zgranie zasad z konwencją

C Nieprecyzyjna mechanika

Minusy

D Przerażająca ilość błędoacutew w tekście

D Zasady podatne na manipulację

D Nieprecyzyjna mechanika

224 strony miękka oprawa Cena 7900 zł

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

ADampD Players Handbook 1st edition

RPG końca lat 70tych

Jeszcze kilka lat temu gdyby za-pytać kogoś o to w jaki sposoacuteb można sklasyfikować fanoacutew gier fabularnych w zależności od pre-ferowanych systemoacutew jedną z częściej podawanych odpowiedzi byłby zapewne podział na miło-śnikoacutew gier niezależnych (indie)

oraz RPG głoacutewnego nurtu Dziś do tych dwoacutech grup

trzeba by dodać fanoacutew starych (oldschoolowych) gier Ruchy promujące starsze tytuły ndash zwłaszcza pierwszą wydaną w bdquotrzech małych brązowych książeczkachrdquo edycję Dungeons amp Dragons ndash zy-skały na sile Widać to było do niedawna zwłaszcza w Internecie Kilka miesięcy temu doszło do wręcz bezprecedensowego wydarzenia Wizards of the Co-ast wydawca czwartej edycji DampD zdecydował się na wznowienie starszych wersji systemu Dzięki temu każdy może przekonać się na własne oczy jak wyglądało (A)DampD końca lat 70 bez potrzeby polo-wania na stare podręczniki w serwisach aukcyjnych lub ściągania pirackich e-bookoacutew

Zabierając się do lektury pierwszego podręcznika Advanced Dungeons amp Dragons 1st Edition warto pamiętać że jest on przede wszystkim oknem w przeszłość książką pokazującą jak wyglądało nasze hobby przed kilkudziesięciu laty Nie ma prawa konkurować jakością grafik czytelnością składu ani uporządkowaniem zasad ze wspoacutełczesnymi grami To system z zupełnie innych czasoacutew przeznaczony dla innego odbiorcy niż przeciętny wspoacutełczesny fan RPG Rozpoczynając lekturę Players Handbook bez świadomości że autor kierował swoje słowa do od-biorcy nieznającego Internetu e-bookoacutew druku na żądanie teorii GNS ktoacutery na dodatek dysponował znacznie mniejszymi możliwościami wyboru gry fa-bularnej (oacutewczesny rynek RPG był o wiele mniejszy) ma się prawie stuprocentową szansę na znużenie lekturą po kilku kilkunastu stronach Jeśli jednak odrzuci się zasady rządzące wspoacutełczesnym rynkiem i sproacutebuje przyjąć filozofię jaką kierowali się autorzy ADampD sprawa przedstawia się w zupeł-nie innym świetle

Wydanie

Układ podręcznika nie jest zbyt wygodny ndash przebi-cie się przez mur tekstu stanowi w pewnych miej-scach nie lada wyzwanie Skład kroacutej czcionki i nie-wielka interlinia są jednak winne temu jedynie czę-

45

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Timesściowo Osobną kwestią jest styl jakim napisano PHB ndash autor skacze miejscami od tematu do tematu rozwija jakąś poboczną kwestię inne zaś pomija przyjmując że każdy czytelnik wie jak poradzić so-bie z tym problemem Ciekawostką jest wyjaśnianie dlaczego niektoacutere zasady pojawiły się w podręczni-ku lub z jakich powodoacutew zmodyfikowano je wzglę-dem pierwszej wersji systemu (czyli DampD) Dla gra-cza stykającego się z tą mechaniką po raz pierwszy są to bezcenne wskazoacutewki ndash moacutewią nie tylko to jaki efekt na sesji ma wywołać dana zasada ale też wyja-śniają dlaczego w ogoacutele pojawiła się w podręczniku Szczerze przyznam że chętnie zobaczyłbym tego typu informacje w nowych produkcjach ndash to jednak rzadkość zwłaszcza w mainstreamieCo do samego wyglądu podręcznika WotC zdecydowało się na opublikowanie reedycji ADampD w niezmienionej for-mie ndash jedyną nowością jest okładka nawiązująca zresztą stylem do oryginalnej złocone brzegi kartek oraz zakładka Biorąc pod uwagę cenę książki cięż-ko oprzeć się wrażeniu że wydanie to jest skierowa-ne przede wszystkim do kolekcjoneroacutew

Treść

Playerrsquos Handbook zawiera co zresztą sugeruje ty-tuł wszystkie informacje potrzebne graczowi do stworzenia i prowadzenia własnego bohatera Oproacutecz zasad kreacji oraz rozwoju postaci znalazły się tam reguły związane z rozstrzyganiem spornych sytuacji mechanika walki rozmaitych przeszkoacuted jak np pułapki opis ekwipunku (w tym broni i pance-rzy) korzystania z usług najemnikoacutew oraz lista za-klęć dostępnych dla postaci czarujących Uzupełnio-no je o wskazoacutewki dotyczące poszczegoacutelnych styloacutew przygoacuted (loch miasto oraz dzicz) psionikę i kroacutetką charakterystykę planoacutew

Dla wspoacutełczesnego gracza zasady ADampD okażą się wręcz prymitywne System koncentruje się przede wszystkim na kwestiach związanych z przeżywa-niem scenariuszy opartych o eksplorację podziemi ndash

walce wykrywaniu i unieruchamianiu pułapek oraz odzyskiwaniu kluczowych zasoboacutew jak dostępne czary na dzień czy leczenie obrażeń Na proacuteżno szu-kać tu szczegoacutełoacutew związanych z interakcjami spo-łecznymi czy też ogoacutelnie z umiejętnościami niebojo-wymi bohateroacutew Jedynie niektoacutere klasy jak tropiciel lub złodziej dysponują konkretnymi zdolnościami pozwalającymi precyzyjnie określić skuteczność pewnych działań jak skradanie się wspinaczka czy otwieranie zamkoacutew Nie da się jednak ukryć że są one roacutewnież mocno związane ze specyficznym sty-lem ADampD

Każdego bohatera opisuje kilkanaście wspoacutełczynni-koacutew uzupełnianych dodatkowymi informacjami jak dostępnymi czarami lub wykorzystywanym ekwi-punkiem Podstawę stanowi sześć cech Siła Zręcz-ność Kondycja Inteligencja Mądrość oraz Chary-zma przyjmujących (w przypadku człowieka) war-tości od 3 do 18 punktoacutew (wyjątek stanowi Siła ndash wojownicy posiadający 18 punktoacutew w tym atrybucie określają dodatkowo wartość procentową) Standar-dowo losuje się je przy pomocy rzutu 3k6 Biorąc pod uwagę że przeciętne wartości mieszczą się w przedziale 9-11 można strzelać że bohaterowie nie wyroacuteżniają się specjalnie na tle innych istot ndash auto-rzy gry podają jednak kilka pomysłoacutew na poprawę średniej rzutoacutew podkreślając założenie iż postacie graczy powinny wyroacuteżniać się z tłumu

Najważniejszym wyborem jaki czeka gracza przy tworzeniu postaci jest wyboacuter rasy (człowiek kra-snolud poacutełelf elf gnom niziołek lub poacutełork) oraz klasy (kapłan druid wojownik paladyn tropiciel czarodziej iluzjonista złodziej zaboacutejca lub mnich) Każda z nich ma swoje wady i zalety oferuje roacuteżne specjalne zdolności ma jednak wymagania odnośnie do wspomnianej wcześniej rasy i wartości minimal-nych atrybutoacutew

Na tej bazie są określane inne wspoacutełczynniki ndash THA-C0 (To Hit Armor Class 0 ndash szansa trafienia przeciwni-ka) Punkty Życia czy też rzuty obronne Atrybuty wpływają też na inne statystyki postaci ndash liczbę za-

46

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012 dawanych obrażeń zdolności złodzieja (związane z pułapkami zamkami oraz bezszelestnym porusza-niem się) oraz Klasę Pancerza reprezentującą sku-teczność obrony postaci Czarodzieje i kapłani otrzy-mują pewną liczbę zaklęć ktoacutere są zapamiętywane podczas medytacji lub modlitwy ndash raz rzucone nie mogą zostać powtoacuterzone do następnego dnia Pod-czas sesji bohaterowie zdobywają Punkty Doświad-czenia dzięki ktoacuterym osiągają kolejne Poziomy roz-woju ndash co przekłada się na rozwoacutej umiejętności (częstsze ataki większa liczba dostępnych czaroacutew dodatkowe Punkty Życia itd)

Zasady te stanowią podstawę dla poacuteźniejszych edy-cji DampD zatem nie powinny dziwić graczy znają-cych inne wersje tego systemu Tym co odroacuteżnia je np od edycji d20 jest prostota i elastyczność Co prawda drobnych szczegoacutełowych zasad jest sporo nie są jednak tak mocno związane z innymi i można je modyfikować lub usuwać wedle życzenia ADampD nie kładzie nacisku na zbalansowanie poszczegoacutel-nych postaci (wręcz przeciwnie podkreśla że czaro-dzieje są najpotężniejszymi bohaterami ndash ale pod warunkiem że przeżyją na tyle długo by wejść w posiadanie mocniejszych czaroacutew) co dodatkowo ułatwia zmienianie reguł

Tym co jest bardzo ważne z punktu widzenia syste-mu są zasoby niezbędne do przetrwania Punkty Życia zaklęcia ekwipunek (eliksiry amunicja do broni strzeleckiej itd) oraz żywność i źroacutedła światła Sztuką w ADampD nie jest zabicie wszystkich potwo-roacutew rozwiązanie każdej zagadki i zdobycie wszyst-kich skarboacutew lecz rozsądne zarządzanie owymi za-sobami tak by bohater nie zginął w niepotrzebnie wszczętej walce ani nie umarł z głodu na najniższym poziomie jakiegoś zapomnianego lochu To właśnie ten element odroacuteżnia starsze edycje ADampD od no-wych ndash tu trzeba się mocno (fabularnie) nakombino-wać by po zakończeniu sesji postać była cała i zdro-wa

Opis zasad ADampD nie jest idealny ndash charaktery-styczny chaotyczny styl Garyrsquoego Gygaxa sprawia

że niektoacutere fragmenty trzeba czytać po kilka razy Co ciekawe wydaje się że pewnych niezbędnych zasad brakuje i MG musi je po prostu opracować sa-modzielnie ndash pozostaje jednak zadać pytanie czy te reguły są faktycznie niezbędne czy też są one po-trzebne mojej grupie W ADampD wiele kwestii moż-na rozstrzygnąć bez rzucania kostkami ndash ostatecz-nym autorytetem jest prowadzący i to od jego woli będzie zależeć powodzenie w niejednej sytuacji

Wrażenia

Po przeczytaniu całego podręcznika zupełnie inaczej patrzy się na nowsze edycje Dungeons amp Dragons ndash zwłaszcza wersję 3035 Widać jak na dłoni jak wie-le elementoacutew zostało wydartych ze starszych wydań i umieszczonych na siłę w d20 Były to rzeczy ważne dla ADampD potrzebne zaroacutewno MG jak i graczom i wprowadzone w przemyślany sposoacuteb Teoretycznie łączą nowszą wersję ze starymi edycjami ale w praktyce są archaicznymi regułami dotyczącymi sfer ktoacutere w 3X stanowiły jedynie margines To że w d20 bohaterowie są znacznie potężniejsi oraz że dysponują znacznie większymi zasobami dodatko-wo pogarsza sprawę

Sporym zaskoczeniem zwłaszcza dla osoacuteb nieznają-cych wczesnych edycji DampD jest to iż ADampD wy-daje się dość mocno sprofilowanym systemem Jest uniwersalny jednak nie w takim samym sensie jak np GURPS czy Basic Roleplaying ADampD opiera się na kilku schematach przygoacuted (eksploracja pod-ziemi sesje miejskie oraz sandbox) wymaga pew-nych przeroacutebek by wpasować je w inny styl gry Choć prezentuje kompletny zestaw zasad oszlifowa-nie mechaniki do własnych potrzeb nie powinno sta-nowić większych problemoacutew ndash jest wystarczająco elastyczna oparta na prostych podstawach

47

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Rebel Times

Podsumowanie

Playerrsquos Handbook do ADampD 1st Edition można postrzegać na dwa sposoby Po pierwsze jako na bdquożywyrdquo przewodnik po historii RPG okno pokazu-jące jak wyglądał świat w czasach pionieroacutew nasze-go hobby i co było dla nich ważne w grach Po dru-gie jako swoistą nowinkę grę kładącą nacisk na zu-pełnie inne elementy niż wspoacutełcześnie pisane w większej mierze będącą bdquogamerdquo niż bdquorole-playingrdquo ograniczającą warstwę fabularną do samej narracji Nie każdemu może przypaść do gustu system opie-rający się w dużej mierze na pokonywaniu wyzwań skutecznym zarządzaniu zasobami gdzie głoacutewnym zadaniem bohateroacutew jest eksploracja podziemi Nie wątpię jednak że takie podejście znajdzie swoich fa-noacutew ndash zwłaszcza wśroacuted osoacuteb zawiedzionych grami powszechnie obecnymi na rynku korzystającymi z

bardzo podobnych lub zupełnie identycznych roz-wiązań ktoacuterych głoacutewnym atutem jest oprawa gra-ficzna Elastyczna prosta mechanika ADampD może w takich grupach okazać się świetną odmianą Oczy-wiście (za sprawą kiepskiego jak na wspoacutełczesne standardy składu i oprawy graficznej) by wgryźć się w system potrzebne będzie sporo samozaparcia

1

48

Plusy

C Wgląd w RPG końca lat 90

C Prosta elastyczna mechanika

C Nietypowe podejście do roli zasad

C Wyjaśnienie celu istnienia konkretnych reguł

Minusy

D Stosunek ceny do jakości wydania

D Skład

D Chaotyczny sposoacuteb prezentacji treści

112 stron twarda oprawa Cena 10995 zł

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie

Listopad 2012

49

Już za miesiąc kolejny numer a w nim min

X-WingRobinson Crusoe Adventure on the Cursed Island

ADampD Dungeon Masters Guide 1st edition

  • Nr 62 listopad 2012
  • Onirim od Lacerty
  • Star Wars LCG będzie po polsku
  • Hobbit od Galakty
  • CardioAlarm od Granny
  • Sigismundus Augustus czyli kolejna gra od FGH
  • MightampMagic Heroes jeszcze w tym roku
  • Duży dodatek do Cadwallonu
    • Wywiad z Maciejem Szopą
      • Żadnych tajemnic nie zdradzam
          • Dungeon Command
            • Ustawka
            • w podziemiach
              • Dixit
                • Komunikacja przez wyobraźnię
                  • Jedność formy i treści
                  • Kwiatki kroacuteliki designerski tor punktacji
                  • Zabawa w komunikację
                  • Zmęczenie materiałem
                  • Jaskinia
                    • Szare życie
                    • speleologa
                    • Agricola Chłopi i ich zwierzyniec
                      • Agricola
                      • w poacuteł godziny
                          • Tajemnice Świątyni
                            • Przeprawa przez ruchomy labirynt
                              • Warhammer 40000 Mroczna Zemsta
                              • Narzędzia zniszczenia
                              • Plastikowe armie
                              • Ewolucja pola walki
                              • W wersji polskiej wystąpili
                              • Ostatnie słowa
                              • Długa droga do Kadath 14
                                • Innsmouth
                                • ndash miasto nad
                                • Diabelską Rafą
                                  • Historia Innsmouth
                                  • Miasto i okolice
                                  • Geografia miasta
                                  • Zamek Falkenstein
                                    • Lepiej poacuteźno niż wcale
                                      • Wydanie
                                      • Świat
                                      • Zasady
                                      • Podsumowanie
                                        • RPG końca lat 70tych
                                          • Wydanie
                                          • Treść
                                          • Wrażenia
                                          • Podsumowanie