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RECOMENDAÇÕES NO DESENVOLVIMENTO DE HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO DE INTERFACES DE AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM DISPOSITIVOS MÓVEIS RESUMO Neste momento de convergência tecnológica, onde os dispositivos móveis tem adquirido significativo espaço no cotidiano social, os Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem tem apresentado soluções significativas para os atuais enfrentamentos do país na esfera educacional. Neste âmbito emerge uma preocupação com a qualidade interativa das interfaces destes sistemas que se apropriam cada vez mais de dispositivos com telas pequenas e características móveis. No que tange ao processo de avaliação de interfaces, a avaliação heurística se caracteriza como um modelo corrente entre designers, diante de sua facilidade e agilidade de aplicação, e baixo investimento em estrutura e pessoal. No entanto, é aconselhável que este tipo de instrumento seja construído considerando os aspectos específicos de cada projeto e, portanto, este artigo tem o objetivo de investigar os conceitos, as teorias e as práticas que devem ser levados em conta no momento de se desenvolver heurísticas exclusivas para avaliação das interfaces de Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem destinadas ao uso em dispositivos móveis. Por conseguinte, o presente estudo explora o universo que compreende a Interação Humano-Computador, a interface interativa, a usabilidade e a análise desta sob a ótica pedagógica, os dispositivos móveis e a ergonomia, para propor reflexões pertinentes capazes de auxiliar no desenvolvimento de heurísticas orientadas a interfaces dessa ordem. ABSTRACT At this moment of technological convergence, when mobile devices have gained significant space in everyday social life, the Virtual Environments for Teaching and Learning has shown significant solutions to the country's current confrontations in the educational sphere. In this context emerges a concern with the interactive quality of these systems’ interfaces, which is increasingly appropriating over the small screen devices and mobile features. Regarding the evaluation process of interfaces, the heuristic evaluation is characterized as a current model among designers, due to its agility of use and application, and to its low investment in structure and personnel. However, it is advisable that this type of instrument be built considering the specificities of each project and, therefore, this article aims at investigating the concepts, theories and practices that should be taken into account when developing heuristics unique to evaluating the interfaces of Virtual Environments for Teaching and Learning meant to the use on mobile devices. Hence, this study explores the universe that comprises the Human-Computer Interaction, the interactive interface, the usability and the analysis of it from the standpoint of pedagogy, the mobile devices and the ergonomics, to propose relevant reflections able to assist in the process of developing heuristics aimed at interfaces of this sort. Christofer Ramos da Silva UDESC (Universidade do Estado de Santa Catarina) Florianópolis, SC, Brasil [email protected] 1 Fourth International Conference on Integration of Design, Engineering and Management for innovation. Florianópolis, SC, Brazil, October 07-10, 2015.

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RECOMENDAÇÕES NO DESENVOLVIMENTO DE HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO DE INTERFACES DE AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E

APRENDIZAGEM EM DISPOSITIVOS MÓVEIS

RESUMO Neste momento de convergência tecnológica,

onde os dispositivos móveis tem adquirido significativo espaço no cotidiano social, os Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem tem apresentado soluções significativas para os atuais enfrentamentos do país na esfera educacional. Neste âmbito emerge uma preocupação com a qualidade interativa das interfaces destes sistemas que se apropriam cada vez mais de dispositivos com telas pequenas e características móveis. No que tange ao processo de avaliação de interfaces, a avaliação heurística se caracteriza como um modelo corrente entre designers, diante de sua facilidade e agilidade de aplicação, e baixo investimento em estrutura e pessoal. No entanto, é aconselhável que este tipo de instrumento seja construído considerando os aspectos específicos de cada projeto e, portanto, este artigo tem o objetivo de investigar os conceitos, as teorias e as práticas que devem ser levados em conta no momento de se desenvolver heurísticas exclusivas para avaliação das interfaces de Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem destinadas ao uso em dispositivos móveis. Por conseguinte, o presente estudo explora o universo que compreende a Interação Humano-Computador, a interface interativa, a usabilidade e a análise desta sob a ótica pedagógica, os disposit ivos móveis e a ergonomia, para propor reflexões pertinentes capazes de auxiliar no desenvolvimento de heurísticas orientadas a interfaces dessa ordem.

ABSTRACT At this moment of technological convergence,

when mobile devices have gained significant space in everyday social life, the Virtual Environments for Teaching and Learning has shown significant solutions to the country's current confrontations in the educational sphere. In this context emerges a concern with the interactive quality of these systems’ interfaces, which is increasingly appropriating over the small screen devices and mobile features. Regarding the evaluation process of interfaces, the heuristic evaluation is characterized as a current model among designers, due to its agility of use and application, and to its low investment in structure and personnel. However, it is advisable that this type of instrument be built considering the specificities of each project and, therefore, this article aims at investigating the concepts, theories and practices that should be taken into account when developing heuristics unique to evaluating the interfaces of Virtual Environments for Teaching and Learning meant to the use on mobile devices. Hence, this study explores the universe that comprises the Human-Computer Interaction, the interactive interface, the usability and the analysis of it from the standpoint of pedagogy, the mobi le dev ices and the ergonomics, to propose relevant reflections able to assist in the process of developing heuristics aimed at interfaces of this sort.

Christofer Ramos da Silva UDESC (Universidade do Estado

de Santa Catarina) Florianópolis, SC, Brasil

[email protected]

! 1Fourth International Conference on Integration of Design, Engineering and Management for innovation.

Florianópolis, SC, Brazil, October 07-10, 2015.

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PALAVRAS CHAVES: Dispositivos móveis. Usabilidade. Ambientes virtuais de ensino e aprendizagem. Heurística.

1. INTRODUÇÃO Muito tem sido discutido na última década a

respeito de dispositivos móveis diante de seu advento contemporâneo, momento marcante na história da humanidade em que a sociedade sente a necessidade de cada vez mais utilizar a tecnologia em favor de suas tarefas cotidianas.

A evolução da tecnologia inerente ao progresso humano se manifesta de acordo com o contexto de cada época, e é inevitável que influencie e altere a forma com que a sociedade se comporta. Desta forma, o cotidiano social da atualidade se manifesta de maneira cada vez mais dependente das facilidades que os dispositivos móveis proporcionam.

A característica móvel apresentada em equipamentos computacionais contemporâneos como tablets e telefones inteligentes, associada à presença da internet 2.0 e à globalização da informação tem reconfigurado significantemente a forma com que o homem moderno adquire conhecimento, executa seu trabalho, se comunica, realiza suas interações sociais, etc. Uma pesquisa realizada em 2012 pela empresa Google revela que a difusão dos smartphones já atinge 14% da população brasileira. Deste percentual, 40% utiliza o celular inteligente todos os dias e 73% nos diversos lugares. A pesquisa demonstra que esses usuários utilizam os dispositivos em lugares como casa, trabalho, trânsito, eventos sociais e escolas para executar as mais diferentes tarefas, incluindo a busca por informação [1].

Neste cenário de transformações sociais impactadas pela tecnologia, é possível destacar a influências exercidas no âmbito da educação. Durante a história houveram registros de mudanças que redefiniram a escola, a maneira com que alunos aprendem, o perfil docente, as ferramentas pedagógicas e tantos outros elementos que participam do processo de formação intelectual. Não é de se estranhar que no século XXI, período marcado por transformações tecnológicas tão acentuadas, o processo educacional esteja se redesenhando

outra vez e de uma forma jamais vista. A escola já não é mais o ambiente de mera transmissão do conhecimento, de forma que professores e alunos abandonaram seus níveis hierárquicos para se tornarem corresponsáveis por um processo muito mais complexo de reflexão e de intercâmbio de saberes.

É compreensível, portanto, que os Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem, conhecidos como AVEAs, estejam ganhando significativo espaço à medida que os novos paradigmas da educação são superados. O ensino mediado por plataformas virtuais, especialmente a modalidade de Ensino a Distância, também conhecida como EaD, se justifica não apenas neste momento em que a aquisição do conhecimento é facilitada pelos dispositivos móveis, mas também em aspectos como inclusão social, no sentido em que pode permitir que pessoas menos favorecidas economicamente ou isoladas pelas distâncias geográficas tenham acesso à educação; e, consequentemente, pela ascensão econômica do país, no sentido em que pode alavancar qualitativa e quantitativamente a produção de mão de obra operacional e intelectual, contribuindo para o progresso do Brasil.

Devido aos constantes debates e estudos nos últimos anos a respeito dos impactos inferidos pela Educação a Distância na sociedade, tornou-se comum a associação de AVEAs com esta modalidade de ensino. Contudo, os ambientes educacionais tem se consolidado também como excelente ferramenta didático-pedagógica nas modalidades presenciais, tornando rico o processo ensino-aprendizagem, uma vez que permite transcender os limites da sala de aula e os livros físicos; e nas empresas, reduzindo gastos com deslocamento, tempo e locação para treinamentos corporativos; etc. Além disso, os AVEAs são uma alternativa inovadora para solucionar problemas mais específicos, como por exemplo, garantir que crianças internadas em hospitais por longo período não interrompam seus estudos e possam ter acesso ao conteúdo de maneira remota e intermediada.

Neste sentido, a infinidade de possibilidades que garantem maior riqueza ao processo ensino-aprendizagem mediado por tecnologias nas mais variadas propostas de ensino em relação aos

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modelos tradicionais se devem, fundamentalmente, à presença do hipertexto.

Esse processo de transição, contudo, tem exigido de tutores e gestores, habilidades técnicas sobre o uso das novas tecnologias que eles não estavam habituados, o que configura um problema no contexto educacional atual. Muitos professores ainda enxergam o processo ensino-aprendizagem da maneira tradicional e tem dificuldades em aceitar as necessidades de uma geração extremamente conectada e condicionada a adquirir informação de forma rápida e preferencialmente digital. Em contrapartida, seus alunos possuem expectativas diferentes sobre a forma que aprendem que se alinham à presença cada vez mais comum de tecnologias móveis aplicadas à educação. Esta nova geração extremamente conectada, diferentemente das gerações precedentes, se interessam pelo aprendizado ativo, interativo, compartilhado por comunidades sociais e baseado em descobertas a partir do erro. Percebe-se que tal contraste implica em barreiras substanciais no processo de transmissão e aquisição do conhecimento.

De acordo com o cenário delineado até aqui, observa-se que a educação atravessa um importante momento de transformações influenciadas, em grande parte, pela mudança de hábitos proporcionada pela tecnologia. Nesse cenário, os AVEAs e os dispositivos móveis tem estabelecido seus espaços no sentido de impulsionar as possibilidades do processo ensino-aprendizagem e de contribuir para a busca de soluções aos problemas educacionais, econômicos e sociais do país. Em meio a este importante momento de convergência tecnológica e educacional é extremamente relevante considerar as implicações que a qualidade interativa das interfaces de ambientes virtuais educacionais presentes em dispositivos móveis podem incidir sobre o processo educacional.

É fundamental destacar aqui que a maioria dos ambientes virtuais educacionais hoje, são preferencialmente desenvolvidos para acesso a partir de computadores convencionais. Esta questão se manifesta como um grande problema que causa frustração nos usuários quando tentam utilizar o AVEA a partir de um dispositivo móvel e se deparam com o mesmo sistema projetado

para computador convencional, inapropriado à navegação em telas menores. A razão para esta conjuntura se deve ao fato de que o desenvolvimento de dispositivos móveis é relativamente recente pois as tecnologias de hardware destinadas a esta ordem de equipamentos evoluíram com mais representatividade na última década. Entretanto, a condição crescente da utilização de dispositivos móveis representada pelos dados divulgados pelo Google em 2012, aliada às vantagens que se apresentam a partir do ensino mediado por AVEAs, configura uma tendência convergente desses ambientes para equipamentos móveis, consolidando ainda mais da preocupação com esse tipo de interface.

De fato, é frequente a utilização de AVEAs genéricos no mercado, ou seja, plataformas educacionais que não foram desenvolvidos considerando as características cognitivas específicas de seus usuários e que comprometem a usabilidade destas plataformas. Quando um aluno se depara com a necessidade de despender carga cognitiva demasiada, o processo de aprendizagem se torna gradativamente enfadonho, desestimulante e confuso, o que logo desencadeará evasão de alunos ou a não-aquisição do conhecimento proposto.

Preece et al. [2] afirmam que “o objetivo de desenvolver produtos interativos […] está principalmente na experiência que estes proporcionarão ao usuário, isto é, como o usuário se sentirá na interação com o sistema”. Nesse sentido, observa-se que a interatividade na interface de um AVEA em dispositivo móvel é um fator que pode influenciar diretamente o produto intelectual ao qual esses aplicativos se destinam. Isso corresponde a dizer que um aplicativo educacional carente de recursos interativos pode comprometer tanto a atividade docente que ali se faz presente, quanto a aprendizagem-produto dos estudantes que a utilizam, refletindo, consequentemente, na qualidade educacional do país e nos outros fatores oriundos desta questão.

Quando o projeto de interface interativa está em questão, a avaliação heurística é uma abordagem consolidada diante de suas vantagens relacionadas a tempo e custo. Ela consiste na inspeção da interface por especialistas seguindo

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critérios de usabilidade pré-estabelecidos [3]. Existem modelos de heurísticas recorrentes entre os especialistas em usabilidade, como as desenvolvidas por Nielsen e Shneiderman [3] mas, apesar de se caracterizarem como parâmetros de usabilidade importantes em qualquer tipo de interface, elas não são inteiramente suficientes no contexto específico da mobilidade. Desta forma, considerando a importância do "contexto de uso” para a usabilidade, e tendo em vista a insuficiência de estudos destinados à avaliação da interface de dispositivos móveis, conclui-se que é imperativo neste momento convergente, refletir sobre as questões que envolvem o desenvolvimento de heurísticas exclusivas para a inspeção da interface nestes artefatos.

Na mesma vertente, para garantir que ambientes educacionais em aparelhos móveis possuam usabilidade, é igualmente necessário considerar os aspectos pertinentes à usabilidade pedagógica. Matos , destaca que,

[…] em qualquer contexto educacional, avaliar a usabilidade não é suficiente. Faz-se necessário avaliar o projeto pedagógico baseado nas expectativas de aprendizagem, competências e habilidades que se pretende ampliar e/ou desenvolver no/com os estudantes. Do mesmo modo, a avaliação do projeto pedagógico não substitui a avaliação de usabilidade técnica. Um ambiente de aprendizagem […] pode ser tecnicamente usável, mas pedagogicamente não usável, e vice-versa, mesmo que uma sobreposição dos problemas encontrados possa ocorrer na avaliação [4].

Ao observar o diagnóstico atual da educação,

as implicações positivas que a utilização de AVEAs podem inferir nos mais distintos âmbitos da sociedade, e a tendência convergente destes ambientes para os dispositivos móveis, considera-se necessária e relevante uma investigação aprofundada a respeito das características que precisam constituir a interface de um ambiente virtual educacional em dispositivos móveis de modo a gerar interatividade e, consequentemente, ensino de qualidade. Além disso, compreende-se que os modelos de heurísticas disponíveis atualmente

não são inteiramente suficientes para inspecionar este tipo de interface, considerando seu contexto particular de uso, suas características técnicas próprias e os aspectos pertinentes ao projeto pedagógico. Levando em conta a demanda identificada aqui, o presente artigo tem o objetivo de explorar o referencial teórico disponível e as práticas neste universo, de modo a nortear o processo de construção de heurísticas exclusivas para avaliação da qualidade interativa de interfaces desta ordem.

2. AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E

APRENDIZAGEM (AVEAs) O advento tecnológico acelerado nos últimos

anos tem sido um dos aspectos responsáveis pela redefinição da maneira com que a sociedade moderna adquire conhecimento.

Diante da velocidade de transmissão da informação proporcionada pela internet associada às facilidades que as novas tecnologias apresentam, o processo de ensino-aprendizagem deixou de estar limitado a elementos físicos e se apropriou também do universo virtual. Em meio à quebra dos paradigmas da educação, os Ambientes Virtuais de Ensino Aprendizagem representam um elemento significativo nesta revolução.

Almeida [5] define AVEAs como sistemas computacionais on line que funcionam como intermediadores para processos educacionais, permitindo a integração de diversas mídias, linguagens e recursos que organizam as informações e proporcionam interações tendo em vista atingir determinados objetivos. Por conta de sua condição virtual, as atividades não acontecem simultaneamente e podem ser realizadas em diferentes momentos, ritmos e espaços, de acordo com uma intencionalidade explícita e um planejamento pedagógico prévio.

Neste momento convergente da educação, as características destes ambientes virtuais parecem vir de encontro a uma demanda educacional intrínseca à sociedade do século XVI.

De acordo com Valentini e Soares, a partir da citação de Belmonte e Grossi [6], AVEA se caracteriza como "um espaço social, constituído de interações cognitivo-sociais sobre, ou em torno de um objeto de conhecimento, no qual as

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pessoas interagem mediadas pela linguagem da hipermídia visando o processo de ensino-aprendizagem”. Neste contexto, as ferramentas virtuais de ensino, na condição de hipermídias, proporcionam ao processo ensino-aprendizagem incontáveis possibilidades e propostas que se apresentam de maneira não-linear. Desta forma, os modelos estáticos, pré-estabelecidos e hierarquizados perdem seu valor nesse processo na medida em que os alunos são permitidos a definir seus próprios rumos a partir de suas necessidades e interesses relacionados à aprendizagem. Santos [7] afirma que a aprendizagem mediada por AVEAs

pode permitir que através dos recursos da digitalização várias fontes de informações e conhecimentos possam ser criadas e socializadas através de conteúdos apresentados de forma hipertextual, mixada, multimídia, com recursos de simulações. Além do acesso e possibilidades variadas de leituras o aprendiz que interage com o conteúdo digital poderá também se comunicar com outros sujeitos de forma síncrona e assíncrona em modalidades variadas de interatividade.

3. A AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

É possível encontrar diferentes métodos avaliativos que permitem medir a usabilidade de uma interface e diagnosticar potenciais problemas de interação, apontando direcionamentos e intervenções necessários para garantir a qualidade interativa de uma uma interface. Segundo Sharp et al. (2007), conforme citado por Neto [8], “o objetivo dessas avaliações é examinar a experiência do usuário ao utilizar as interfaces, avaliar a acessibilidade das funcionalidades disponibilizadas e identificar problemas de design". Sabe-se que a escolha do modelo de avaliação deve ser definida de acordo com a peculiaridade de cada projeto, sendo possível escolher quantos ou quais forem pertinentes. No que se refere à avaliação da interface, a avaliação heurística se destaca como um dos métodos mais populares, de acordo com Nielsen e conforme citado por Maciel et al. [9], diante de sua facilidade de entendimento e agilidade de aplicação.

Este instrumento compreende um dos métodos mais baratos e rápidos de análise da interface em relação a outros métodos que requerem maior investimento em tempo e recurso, e que envolvem o usuário e o uso de laboratório, por exemplo. Ela consiste na análise da interface utilizando uma lista de regras como parâmetros, denominadas heurísticas, e deve ser realizada por especialistas em usabilidade, podendo ser aplicada em qualquer fase do ciclo de desenvolvimento do sistema. É aconselhável que se utilize de três a cinco avaliadores especialistas para garantir aos resultados uma eficiência de até 75% [9].

O uso do modelo de heurísticas proposto por Nielsen é comum entre grande parte dos especialista e presume-se que pode ser aplicado à qualquer interface, uma vez que compreende os princípios universais de usabilidade. Este modelo é apresentado a seguir:

• Visibilidade do status do sistema: o

sistema mantém os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um tempo razoável.

• Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema fala a linguagem do usuário utilizando palavras, frases, e conceitos familiares a ele, em vez de termos orientados ao sistema.

• Controle do usuário e liberdade: fornece maneiras de permitir que os usuários saiam facilmente dos lugares inesperados em que se encontram, utilizando “saídas de emergência” claramente identificadas.

• Consistência e padrões: evita fazer com que os usuários tenham que pensar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa.

• Ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros: utiliza linguagem simples para descrever a natureza do problema e sugere uma maneira de resolvê-lo.

• Prevenção de erros: onde possível, impede a ocorrência de erros.

• Reconhecimento em vez de memorização: tornar objetos, ações e opções visíveis.

• Flexibilidade e eficiência de uso: fornece aceleradores invisíveis aos usuários inexperientes, os quais, no entanto,

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permitem aos mais experientes realizar tarefas com mais rapidez.

• Estética e design minimalista: evita o uso de informações irrelevantes ou raramente necessárias.

• Ajuda e documentação: fornece informações que podem ser facilmente encontradas e ajuda mediante uma série de passos concretos que podem ser facilmente seguidos [2].

Embora este modelo de heurística apresente parâmetros importantes para a avaliação da interface, eles podem não ser integralmente suficientes em um projeto específico como a interface de AVEAs em dispositivos móveis que envolve diversas outras questões. É fundamental, portanto, que se considerem outros aspectos pertinentes a este tipo de interface conforme será discorrido a seguir. 4. A INTERFACE

Para que AVEAs, tão importantes no atual cenário educacional, possuam qualidade interativa é importante que durante seu desenvolvimento, sejam avaliados os aspectos concernentes à interface. Esta questão se faz importante porque as comunicações entre alunos e o sistema somente podem acontecer em decorrência da Interação Humano-Computador (IHC) mediada pela interface.

Interação Humano-Computador (IHC), é o estudo de como humanos interagem com sistemas computacionais. Diversas disciplinas contribuem para a IHC, incluindo ciência da computação, psicologia, ergonomia, e design gráfico. […] Quando usuários interagem com um sistema computacional, eles o fazem através da Interface de Usuário [10].

É possível afirmar que na ausência da

interface, o processo de interação entre humanos e sistemas computacionais não aconteceria ou seria extremamente difícil, já que a linguagem de processamento de softwares é destinada aos especialistas que os desenvolvem, e não utiliza os mesmo códigos que o ser humano comumente usa na comunicação. A interface funciona, portanto, como um intérprete que traduz os códigos computacionais em códigos que o ser

humano compreende, tornando viável a interação homem-máquina.

Ainda assim é necessário que a comunicação seja clara o suficiente para promover no usuário uma compreensão rápida e precisa a respeito do que deve ser realizado no sistema, porém, é comum encontrar interfaces mal projetadas e que prejudicam a boa interação. “Um bom projeto de interface de usuário promove interações fáceis, naturais e atraentes, entre o usuário e o sistema, e permite que os usuários cumpram suas tarefas desejadas” [10]. Um mal projeto de interface, por outro lado, pode comprometer a execução de tarefas e desencadear no usuário uma série de frustrações capazes de levá-lo ao abandono do sistema. Inserida no contexto educacional, uma interface de AVEA mal projetada tem o potencial de causar prejuízos na compreensão de uma aula ou no engajamento de um aluno no curso, por exemplo.

No entanto, é possível e aconselhável conceber interfaces mais amigáveis de modo a proporcionar qualidade de interação entre sistemas computacionais e usuários. Para tanto, apropriar a interface de atributos de usabilidade é uma das abordagens que podem ser usadas pelo desenvolvedor do projeto. A norma ISO (Organização Internacional de

Padronização) 9241 em sua parte 11, define usabilidade como “a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso" [11]. De acordo com o documento, entende-se como eficácia, a precisão com que o usuário consegue alcançar objetivos específicos; eficiência, a carga de esforço utilizada pelo usuário para atingir a eficácia; e satisfação, as sensações agradáveis e confortáveis proporcionadas no usuário durante a utilização do sistema.

Um fator essencial para a usabilidade é o contexto específico de uso. Cada indivíduo possui expectativas, repertórios e conhecimentos próprios a respeito de um sistema computacional, e dessa forma, o perfil de um grupo de usuários com características similares deve ser definido previamente no intuito de determinar o contexto de uso. Essa questão é imperativa para a

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definição dos atributos de usabilidade necessários à qualidade interativa de softwares. De acordo com Cybis [12], a usabilidade

não é uma qualidade intrínseca de um sistema, mas depende de um acordo entre as características de sua interface e as características de seus usuários ao buscarem determinados objetivos em determinadas situações de uso. […] Ela é, assim, uma composição flexível entre os aspectos objetivos, envolvendo a produtividade na interação, e subjetivos, ligados ao prazer do usuário em sua experiência com o sistema.

Neste sentido, mesmo que o designer tenha a

preocupação de construir um sistema guiado por critérios de usabilidade, a interface ainda apresentará problemas caso o contexto e o usuário não sejam considerados. Stone et al. [10] explicam que o perfil de usuário é definido a partir dos atributos particulares de usuários reais, como idade, sexo, habilidades ou inabilidades físicas, repertório cultural e educacional, experiência com sistemas computacionais, motivação, etc.

A preocupação com interfaces interativas adquire maior relevância no contexto tecnológico atual, onde grande parcela da população realiza suas tarefas cotidianas de forma condicionada ao uso de recursos computacionais. Confrontados com essa problemática, diversos pesquisadores orientaram seus estudos para a concepção dos princípios gerais que regem a usabilidade.

O conjunto de metas de usabilidade definido por Preece et. al. [2] propõe os requisitos mínimos necessários para que uma interface, na perspectiva do usuário, seja fácil de usar, eficiente e agradável. A meta “eficácia” se refere ao quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele promovendo aprendizado e garantindo que o usuário realize a tarefa esperada. “Eficiência” tem a ver com como um sistema auxilia os usuários na execução da tarefa. “Segurança” implica em proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis oferecendo prevenção e/ou recuperação de erros graves. A meta “utilidade” está associada com a presença do tipo certo de funcionalidade em relação ao objetivo,

oferecendo funções suficientes para proporcionar realização das tarefas. “Aprendizagem” tange à facilidade de aprender a utilizar o sistema e de poder mais tarde executar um conjunto mais complexo de tarefas. Por fim, a “memorização” é a meta associada à facilidade de lembrança sobre como utilizar o sistema.

Na mesma vertente, Shneiderman definiu um conjunto de oito regras norteadoras para o projeto de interfaces gráficas interativas, chamadas “Regras de Ouro” e derivadas da experiência profissional, da teoria e do senso comum. A regra “perseguir a consistência” estabelece que devem ser usadas sequências consistentes de ações para situações similares; terminologia igual para menus e telas de ajuda; e um padrão consistente ao longo da interface. “Fornecer atalhos” sugere que o designer reconheça a necessidade de usuários diversos, transformando a facilidade do sistema, como adicionar explicações para usuários novatos e fornecer atalhos para usuários experientes. “Fornecer feedback informativo” prevê que qualquer ação do usuário tenha uma resposta do sistema que deve ser mais intensa ou modesta de acordo com a complexidade da tarefa. A norma “marcar o final dos diálogos” define que as sequências de ações devem estar organizadas em hierarquias. “Fornecer manipulação e prevenção de erros” consiste em garantir que o usuário não cometa erros substanciais e, caso aconteça, a interface precisa oferecer instrução simples, construtiva e específica para reversão do erro. “Permitir o cancelamento das ações” determina que as ações devem ser reversíveis, encorajando a exploração de opções não-familiares ao usuário. A regra “fornecer controle e iniciativa ao usuário” demanda que o usuário tenha controle sobre suas ações e resposta do sistema em relação à suas escolhas. Finalmente, “reduzir a carga de memória do trabalho” implica em simplicidade e consistência da tela, e na redução da frequência de movimentos em cada tela [3].

5. A USABILIDADE PEDAGÓGICA

Há de se destacar ainda que, conforme Tselios et. al. (2001), citado por Reitz [13], em se tratando de um contexto educacional, a avaliação da interface de AVEAs deve vir

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acompanhada da avaliação de usabilidade do projeto pedagógico e, como uma não é mais importante que a outra, elas não podem estar desassociadas.

Para Nokelainen (2006), a usabilidade técnica deve proporcionar facilidade na aprendizagem do uso das principais funções da aplicação e que as mesmas sejam eficientes e convenientes em seu uso. Para o autor, a usabilidade pedagógica deve prover um projeto do material de aprendizagem cujas funções facilitam a aprendizagem deste material e sua distribuição [14].

Martins (2006), de acordo com o citado por

Reitz [13] concorda com Nokelainen sobre a abordagem da usabilidade em AVEAs em dois eixos: a usabilidade de design e a pedagógica.

A usabilidade do design aborda características do material possibilitando o desenvolvimento de interfaces mais direcionadas a seu público alvo, e consequentemente, mais fáceis de serem entendidas. A usabilidade pedagógica está associada ao desenvolvimento do material didático e de como foi conduzida sua preparação pedagógica para que de fato favoreça a aprendizagem [13].

Os aspectos de usabilidade pedagógica

incorporados a uma AVEA são fundamentais para o sucesso do processo ensino-aprendizagem por garantirem ferramentas de ensino e materiais didáticos coerentes com o projeto pedagógico e relevantes aos objetivos de aprendizagem. Nessa perspectiva, a qualidade do processo ensino-aprendizagem pode ser comprometida caso sejam considerados apenas atributos de usabilidade técnica (ou de design) no projeto da plataforma educacional.

Levando em conta essa questão, Reitz [13] referencia Diaz et. al. (2012), para defender que a inspeção dos critérios de usabilidade pedagógica constituem a base para aplicação da avaliação formativa que pode diagnosticar se o sistema é satisfatório ou demanda alterações, além de proporcionar direcionamento aos designers ao definir requisitos educacionais. Nessa perspectiva, os autores definiram a estética, a consistência, a auto-evidência, a

naturalidade das metáforas e a previsibilidade, como critérios específicos para avaliar sistemas educacionais de hipermídia. Além da qualidade da interface, eles julgam necessária a investigação sobre as características que possibilitam que o usuário atinja os objetivos pedagógicos e definiram os seguintes critérios de usabilidade pedagógica: abundância, integridade, motivação, estrutura de hipertexto, autonomia, competência e flexibilidade.

Para o pesquisador Nokelainen, de acordo com a citação de Reitz [13], os critérios de usabilidade pedagógica são: controle do aluno; controle de atividade; aprendizagem colaborativa/cooperativa; orientação de metas; aplicabilidade; valor agregado; motivação; avaliação do conhecimento prévio; flexibilidade e feedback.

Sem a pretensão de aprofundar na descrição de cada critério anteriormente apontado, tendo em vista que eles são autoexplicativos, é possível perceber que as diretrizes de usabilidade pedagógica definidas pelos autores supracitados se assemelham em diversos aspectos e deixam evidente que a preocupação com os atributos relacionados ao projeto pedagógico interferem diretamente na usabilidade de uma plataforma virtual de ensino-aprendizagem. Por conseguinte, julga-se imperativo que tais critérios sejam considerados no momento de se desenvolver heurísticas para avaliação destes sistemas.

6. ASPECTOS ERGONÔMICOS

Um outro elemento substancial que deve incorporar as heurísticas de ambientes virtuais de ensino-aprendizagem é a aplicação da ergonomia que exerce significativo papel no contexto integrado pela tecnologia e educação. A ciência ergonômica que no período da segunda guerra mundial se preocupava com a eficácia e a eficiência de máquinas para uso humano, em paralelo aos avanços tecnológicos, progressivamente orientou também sua atenção para a satisfação e segurança do usuário em relação à tarefa. Cybis et. al. [12] explicam que

[…] a ergonomia está na origem da usabilidade, pois ela visa proporcionar eficácia e eficiência, além do bem-estar e saúde do usuário por meio da adaptação

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do trabalho ao homem. Isso significa que o objetivo é garantir que sistemas e dispositivos estejam adaptados à maneira como o usuário pensa, comporta-se e trabalha, e assim, proporcionem usabilidade.

Ainda de acordo com Cybis et al. [12], “um

problema de ergonomia é identificado quando um aspecto da interface está em desacordo com as características do usuário e da maneira pela qual ele realiza sua tarefa”. Visando garantir qualidade interativa aos sistemas computacionais, os pesquisadores do INRIA (Instituto Nacional de Pesquisa em Automação e Informática da França), Scapin e Bastien propuseram um conjunto de critérios ergonômicos que são apresentados a seguir.

O critério “condução”, estabelece que a interface precisa promover aprendizado, principalmente por usuários novatos, através de orientação na interação com o sistema. A “carga de trabalho” define que a interface deve economizar os recursos cognitivos e físicos do usuário, poupando-o de memorização desnecessária, deslocamentos inúteis e repetição de entradas. O “controle explícito” caracteriza ações sob controle e limitação de erro e ambiguidade. O critério “adaptabilidade" implica na proposição de maneiras diferentes de realizar uma tarefa, respeitando as diferenças de perfis de usuários. Em “gestão de erros” os autores estabelecem que a interface precisa evitar ou reduzir a frequência de erros e proporcionar a recuperação destes. No que diz respeito a “homogeneidade/coerência”, o critério orienta que a forma como a interface se configura deve manter-se idêntica em contextos similares e diferentes em outros contextos, promovendo previsibilidade de ações e aprendizagem generalizável. O “significado dos códigos e denominações” prevê que a linguagem seja clara o suficiente para proporcionar adequação entre a informação solicitada e sua referência na interface. O critério “compatibilidade” requer que o sistema seja compatível com o usuário em termos cognitivos, demográficos, culturais, de competência e expectativas; com a tarefa em termos de organização das entadas, das saídas e do diálogo; e com o ambiente em termos de

consistência externa entre os diferentes aplicativos [12].

É possível perceber que os critérios ergonômicos de Scarpin e Bastien (1993) não se distanciam das proposições apresentadas pelos atributos de usabilidade por possuírem a mesma preocupação com o desenvolvimento de interfaces interativas.

7. ABORDAGENS PARA INTERFACES DE

AVEAS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS Até aqui, foram discutidos as princípios

necessários para o desenvolvimento adequado de heurísticas destinadas à interface de softwares educacionais. É preciso evidenciar que os critérios de interface interativa, usabilidade e ergonomia discorridos até o momento podem ser aplicados na avaliação e no desenvolvimento de qualquer plataforma virtual educacional na intenção de potencializar ao máximo o processo de ensino-aprendizagem mediado por ambientes desse tipo. Contudo, quando estes sistemas são projetados para o uso em dispositivos móveis, tais conhecimentos ainda são.

Para ser considerado um dispositivo móvel, o equipamento deve apresentar algumas características que o distanciam de um computador convencional. Desta forma, o dispositivo deve ser portátil, agregando facilidade de transporte; permitir a mobilidade do usuário durante a interação; e proporcionar conexão sem fio [12].

O projeto de interfaces para esses tipos de dispositivos se difere do desenvolvimento para desktop e implica em desafios para a interação humano-computador pelos seguintes motivos: as telas são pequenas, os mecanismos de entrada de dados são limitados e os contextos de uso são dinâmicos [15]. Além disso, de acordo com Lee et al. (2005), a partir do que é citado por Souza e Spinola [16], a usabilidade em dispositivos móveis não está restrita apenas entre a interface e o usuário, mas inclui também os fatores relacionados ao ambiente e às características do dispositivo. Estes desafios definidos frente à usabilidade a partir do advento desta classificação de dispositivos são elencados por Zhang e Adipat (2005), conforme citado em Harrison et al. [17]:

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• Contexto móvel: quando o usuário utiliza

aplicações móveis ele não fica ligado a apenas uma localização. Ele também interage com pessoas, objetos e elementos do ambiente próximos o que podem distrair sua atenção.

• Conectividade: a conectividade é geralmente lenta e não confiável em dispositivos móveis. Isso pode implicar no desempenho de aplicativos móveis que utilizam tal função.

• Tamanho reduzido da tela: de modo a proporcionar portabilidade, dispositivos móveis possuem telas de tamanhos limitados, assim como a quantidade de informação que pode ser exibida.

• Resoluções de telas diferentes: a resolução da tela de dispositivos móveis é reduzida em comparação com computadores, resultando em qualidade menor de imagens.

• Capacidade limitada de processamento e energia: de modo a prover portabilidade, dispositivos móveis geralmente possuem menor capacidade de processamento e bateria. Isso limita o tipo apropriado de aplicações para esses dispositivos.

• Métodos de entrada de dados: os métodos de entrada disponíveis para mobile são diferentes e demandam um certo nível de proficiência. Esse problema aumenta a probabilidade de entradas erradas e diminui a taxa de entrada de dados.

É importante frisar ainda que os dispositivos

móveis são direcionados a uma grande variedade de usuários, inclusive àqueles que jamais utilizaram um computador ou que possuem pouca experiência de uso e, portanto, não se deve transferir os modelos e metáforas amplamente consolidados em computadores para estes dispositivos pois o usuário pode não estar familiarizado com os mesmos ou considerar o equipamento muito difícil de usar. Além disto, embora se saiba que as limitações a respeito da velocidade de conexão, duração da bateria e capacidade de armazenamento, tendem a desaparecer ou a serem minimizadas com a evolução tecnológica, os problemas relativos ao tamanho da tela e à entrada de dados serão constantes no contexto móvel [12].

Infere-se portanto, que os desafios emergentes a partir do uso crescente de dispositivos móveis pela população se configuram

desta forma porque estão relacionados a uma vertente tecnológica relativamente nova, ainda pouco explorada e que demanda muito estudo a medida que se consolida. Além disto, percebe-se que a tendência tecnológica é cada vez mais convergir para dispositivos móveis e, portanto, progressivamente os pesquisadores e estudiosos precisarão direcionar as atenções para este tipo de tecnologia. Preocupados com esta questão, Bertini et al. (2006), conforme referencia Neto [8], desenvolveram regras de usabilidade próprias para avaliação em dispositivos móveis baseadas nas heurísticas de Nielsen (2001), já apresentadas aqui, e que são relacionadas a seguir:

• Visibilidade do status do sistema e

facilidade de encontrar o dispositivo móvel. O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está ocorrendo. Além disso, o sistema deve dar prioridade a mensagens relativas e aspectos críticos do sistema, como capacidade da bateria, condições do ambiente de utilização e informações de conectividade. Tendo em vista que os dispositivos móveis são perdidos com certa facilidade, medidas de encriptação de dados devem ser consideradas e o sistema deve prover formas de o usuário encontrar o dispositivo, caso ele tenha sido esquecido fora de lugar.

• Compatibilidade entre o sistema e o mundo real. Permita que o usuário entenda a informação sendo exibida de forma correta, por meio de uma disposição de elementos em ordem natural e lógica. Sempre que possível, o sistema deve permitir identificar condições ambientes locais e informações de uso automaticamente e exibi-las de forma adequada ao usuário.

• Consistência e mapeamento. O modelo conceitual que o usuário possui acerca da relação entre função e interação deve ser consistente com o contexto de utilização. É crucial que haja um mapeamento adequado entre ação a ser realizada e modo de realizar esta mesma ação no mundo real.

• Boa ergonomia e design minimalista. Dispositivos móveis devem ser fáceis de manusear com apenas uma das mãos e ser resistentes a degradação por ações do ambiente, como umidade. Além disso, nenhuma informação desnecessária deve ser exibida ao usuário.

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• Facilidade de entrada de dados, legibilidade e capacidade de assimilação. Os dispositivos móveis devem prover modos simples para que o usuário informe dados de entrada, preferencialmente sem que o usuário precise usar as duas mãos para executar tal tarefa. A tela deve possuir todas as informações visíveis ao usuário, independentemente das condições de luminosidade do ambiente. Idealmente, o usuário deve ser capaz de assimilar a informação sendo exibida imediatamente.

• Flexibilidade, eficiência de uso e personalização. Permita que os usuários personalizem as ações de acordo com as necessidades deles. Sempre que possível, o sistema deve ser capaz de sugerir ao usuário formas de personalizar ações que porventura sejam benéficas em algum contexto de utilização.

• Convenções estéticas, sociais e de privacidade. Leve em consideração aspectos emocionais e estéticos dos usuários que utilizarão o dispositivo. Assegure que as informações do usuário serão mantidas com segurança e privacidade. As interações devem respeitar convenções sociais dos usuários.

• Gerenciamento de erros realístico. Projeta o usuário dos erros de interação. Se não for possível fazê-lo, permita que o usuário identifique o erro, o diagnostique e, se possível, o corrija. Mensagens de erros devem ser claras e sucintas. Se o erro for irreversível, certifique-se que o usuário entenderá a condição em que ele ocorreu [8].

Outros autores (WEISS, 2001; CHAN, 2002;

CONG, 2004; BALLARD, 2004) também apresentam recomendações específicas para o projeto de interface móvel. A partir da compilação desenvolvida por Cybis et al. [12], mas sem o intuito de aprofundar nas descrições, é possível observar que estes princípios se aproximam das proposições discorridas no parágrafo anterior. São elas: adequação ao contexto do usuário móvel; interface “não miniaturizada”; consistência interna e externa; minimização de custo e carga de trabalho; facilidade de navegação; apoio à seleção de opções; cuidado com rolagem da tela; apoio às interrupções; e apoio à personalização da interface.

Diante da preocupação em desenvolver interfaces móveis apropriadas para este contexto, empresas detentoras dos sistemas operacionais móveis mais consolidados no mundo, produziram e disponibilizaram para acesso público guideliness (instruções) importantes ao projeto de aplicativos e de interfaces mobile. Apesar das particularidades de cada documento oriundas das diferenças entre estes sistemas operacionais, tais orientações se configuram como excelentes parâmetros a serem considerados em conjunto com as diretrizes de usabilidade, ergonomia e interface interativa para dispositivos móveis, levando em conta a experiência de exploração e estudo destas corporações neste contexto [8].

8. CONCLUSÕES Conforme apresentado, as AVEAs se

consolidaram nas últimas décadas em meio a revolução tecnológica e educacional, configurando respostas adequadas a diversos problemas sociais relacionados à educação no país. Mais especificamente nos dias atuais, nota-se também gradativa convergência destes ambientes para o contexto dos dispositivos móveis diante das facilidades que tais artefatos proporcionam no cotidiano das pessoas. Não obstante, o desenvolvimento apropriado deste tipo de interface e a definição dos critérios para sua verificação, implicam em uma série de análises pertinentes ao design de interação, e influencia diretamente o sucesso da aprendizagem nestes sistemas.

É possível compreender também, diante do que foi discutido, que o modelo de avaliação heurística se apresenta como uma das mais acessíveis e viáveis ferramentas avaliativas de usabilidade, mas apesar de seu uso comum entre especialistas, este instrumento demanda refinamentos específicos e orientados para o contexto e a tecnologia de uso. Conclui-se, neste sentido, que para se avaliar a interface de AVEAs em dispositivos móveis, as já conhecidas e genéricas proposições de heurísticas não são suficientes e, neste sentido, as orientações apresentadas neste estudo são essenciais no processo de construção de heurísticas mais

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acuradas e eficientes para este fim, uma vez que consideram não somente os princípios universais de design interativo, mas também as características particulares dos alunos, o contexto de uso, as limitações físicas dos dispositivos, o projeto e o material pedagógico, e as características que envolvem o processo ensino-aprendizagem.

REFERÊNCIAS [1] Google, 2012. "Nosso Planeta Mobile:

Brasil. Como entender o usuário de celular". Rio de Janeiro, pp. 4-7. Disponível em <http://goo.gl/R5CyEK>. Acesso em 17/02/2015.

[2] Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., 2002. Design de Interação: Além da interação homem-computador. Porto Alegre, Bookman, pp. 35-48.

[3] Shneiderman, B., Plaisant, C., 2005. Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction. 4. ed. Addison Wesley Publishing Co., pp. 75, 142.

[4] Matos, E. S., Dialética da interac ̧ão humano-computador: tratamento didático do diálogo midiatizado. Tese (Doutorado em Educac ̧ão) - Faculdade de Educac ̧ão, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2013, pp. 96.

[5] Almeida, M. E. B., 2003. "Educação a distância na internet: abordagens e contribuições dos ambientes digitais de aprendizagem." Educação e Pesquisa, vol.29, (2), São Paulo, p. 327-340.

[6] Belmonte, V. ; Grossi, M. G. R., 2010. "Ambientes Virtuais de Aprendizagem: um panorama da produção nacional". Foz do Iguaçu-PR., p. 4.

[7] Santos. E. O., 2003. "Ambientes virtuais de aprendizagem: por autorias livre, plurais e gratuitas.” Revista FAEBA, vol.12, (18), p. 4.

[8] Neto, O., 2013. Usabilidade da interface de dispositivos móveis: heurísticas e diretrizes para o design. Tese de Doutorado. Universidade de São Paulo, pp. 17-20.

[9] Maciel, C., Nogueira, J. L. T., Ciuffo, L. N., Garcia, A. C. B., 2004. "Avaliação heurística de sítios na web". 9º Congresso Regional de Informática e Telecomunicações. Cuiabá, p. 6.

Disponível em <http://goo.gl/1I27Ge>. Acesso em 22/01/2015.

[10] Stone, D., Jarrett, C., Woodroffe, M., Minocha, S., 2005. "User Interface Design and Evaluation. Morgan Kaufmann Series in Interactive Technologies. San Francisco, Elsevier, pp. 36.

[11] ABNT, 2002. “NBR 9241-11: Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores”. pp. 13

[12] Cybis, W., Betiol, A. H., Faust, R. , 2010. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. Ed. Novatec. São Paulo, pp. 16, 26-47, 202, 258, 261,262, 271-275.

[13] Reitz, D. R., 2009. Avaliação do impacto da usabilidade técnica e pedagógica no desempenho de aprendizes em e-learning. Tese de doutorado em Informática na Educação. Porto Alegre, pp. 51, 61-64.

[14] Abreu, A. C. B., 2010. Avaliação de usabilidade em softwares educativos. Dissertação de Mestrado Integrado Profissional em Computação Aplicada. Fortaleza, pp. 36.

[15] Kjeldskov, J., 2002. "Just-in-place Information for Mobile Device Interfaces". Itália, pp. 14.

[16] Sousa, L. S., Spinola, M.M., 2006. "Requisitos de usabilidade em projetos de interface centrado no usuário de software de dispositivos móveis". XXVI ENEGEP - Encontro Nacional de Engenharia e Produção. Fortaleza, pp. 172.

[17] Harrison, R., Flood, D., Duce, D., 2013. "Usability of mobile applications: literature review and rationale for a new usability model". Journal of Interaction Science. Oxford Brookes University, Oxford, pp. 2.