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Reglamento UWL México 5 Man
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ESPÍRITU DEL JUEGO
La UWL se basa en un espíritu de deportivismo que exige que el jugador sea responsable de jugar
limpiamente. Se motiva el juego de alta competencia, pero nunca a expensas del respeto mutuo
entre los jugadores.
Son contrarias al espíritu de juego y deberá evitarse a toda costa por los jugadores y equipos; el
limpiarse un impacto, disparar a un oponente en exceso o cualquier otra forma de ganar a toda
costa con comportamiento dañino. No se les permitirá jugar en la UWL, a los participantes que no
cumplan con este código.
MODALIDAD UWL 5 HOMBRES:
- 5 jugadores en el campo
- Juego de 10 minutos divididos en 2 periodos de 5 minutos.
- Objetivo: Anotar tantos puntos como se puedan en 10 minutos capturando los objetivos y las
bases.
- Los jugadores eliminados reingresan al minuto 5 de comenzada la partida
I. INFORMACIÓN GENERAL:
1. TAMAÑO Y REQUERIMIENTOS DEL CAMPO DE JUEGO
1.1 El campo de juego debe ser bosque o construido para recrear un ambiente ameno para el juego.
No se podrán usar bunkers inflables.
1.2 El campo no debe tener elementos que puedan presentar algún riesgo para el jugador como
barrancos etc.
1.3 Teniendo en cuenta el terreno, habilidad de movimiento, líneas de tiro y topografía, los campos
de Juegos deben estar equilibrados para que el mejor y más talentoso de los dos equipos sea
usualmente el ganador del juego.
1.4 El campo de juego deberá tener entre 100 y 150 metros
1.5 Deadbox: Son áreas donde los equipos mantendrán todo elemento adicional que no puedan
ingresar al campo de juego, (paintballs y aire), es el único lugar donde se les está permitido a los
jugadores retirarse la máscara. Esta zona estará localizada a cada extremo del campo cera de la línea
de salida.
1.6 La línea de partida estará localizada frente al deadbox.
1.7 Las “Banderas Objetivo” deben ser localizadas a la derecha e izquierda del campo y a distancias
similares de las dos salidas. La distancia entre las dos banderas objetivo deberá ser la suficiente para
no tener contacto visual desde una bandera a la otra.
1.8 Las bases o dead box estarán ubicadas al final del campo cerca de la línea de salida.
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2. COSTOS DE INSCRIPCIÓN
El valor de inscripción para cada evento será dado a conocer con antelación por la UWL México.
3. TARJETAS DE JUGADORES Y CLASIFICACIÓN
3.1 Cada jugador recibirá una tarjeta antes de comenzar las partidas. La tarjeta deberá ser
llevada en la cinta de la careta y deberá contener el número del jugador para rastrear las estadísticas
y la posición de juego. La tarjeta no es transferible durante los juegos.
3.2 Habrán 3 divisiones: Tactical Entry, Táctico y Open.
3.3 Un equipo PRO puede tener cualquier número de jugadores pro.
3.4 Un equipo OPEN puede tener 1 jugador Pro o 1 leyenda
3.5 Un equipo TACTICO puede tener 0 jugadores Pro y 0 jugadores leyendas.
3.6 Un jugador Pro es alguien que actualmente juega en PSP NPPL o equipo del Milenio en el Pro,
Div 1, Div 2, CPL o División SPL.
3.7 Un jugador Leyenda será clasificado como cualquiera que haya jugado antes del 2002, o en la
versión de 10 hombres en el bosque o en la división Pro o Amateur, o según la opinión de la UWL es
una leyenda.
3.8 Los colores por posición son: Rojo-Capitán, Azul-Scout, Amarillo-Heavy Gunner, Verde-Sniper y
Negro-Infantes.
4. Roster
4.1 Cada equipo deberá tener hasta 7 jugadores, pero en el campo de juego solo deberá haber un
máximo de 5 jugadores.
4.2 Cualquier jugador podrá ser sustituido en la reinserción
4.3 Máximo dos personas de apoyo (pit crew) son permitidas en el deadbox del equipo, el personal
de apoyo no podrá usar el uniforme del equipo ni participar en el juego.
4.4 Cada equipo deberá entregar un roster completo al momento del registro, la planilla de juego
no podrá ser modificada luego que el equipo juegue el primer partido.
4.5 Cada equipo deberá tener 1 Capitán, 1 Scout, y 1 Heavy Gunner, el scout comienza el partido 5
segundos antes que el equipo, esto solo al inicio del juego no al inicio de cada tiempo de reinserción.
5. RANKING
5.1 El rendimiento de cada equipo se mide por los puntos adquiridos durante las partidas oficiales,
estos puntos determinarán al Campeón UWL Nacional y el en UWL World Champion.
5.2 Los equipos deben esperar a que se anuncien los resultados al final de cada partida y de cada
evento.
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6. JUEGO
6.1 Los equipos jugarán 6 partidos preliminares con otros equipos al azar.
6.2 Los equipos calificaran para la ronda final basados en su record de partidos ganados y perdidos.
El equipo con más juegos ganados pasará a la siguiente ronda.
6.3 Si hay menos de 8 equipos en juego, los 2 mejores equipos pasan a las finales, si hay 8 o más,
los 3 primeros pasan a las semifinales, en la ronda semifinal el segundo jugará contra el tercero y el
ganador juega con el primero.
7. REFERÍ
7.1 Cada campo de juego deberá contar con al menos 4 Referís más un Referí principal. Todos los
Referís están bajo las órdenes del Referí Principal.
7.2 Solos los Referís autorizados por el Referí principal están autorizados para dar órdenes dentro
del campo de juego.
7.3 Todos los Referís deben basar sus decisiones de manera imparcial, si se comprueba que algún
Referí tomo alguna decisión parcializada mente, dicho Referí será relevado de su cargo por el resto
del campeonato.
7.4 Los Referís no darán información a los equipos durante el juego, más allá de lo que respecta a
normas de seguridad, advertencias, neutralidad y eliminaciones.
7.5 Referís no podrán tomar acción o dejar de tomar decisiones que revelen la ubicación de jugador
durante la partida de juego.
7.6 Toda decisión de los Referís en el campo de juego puede ser revisada por el Referí principal,
toda decisión hecha o aprobada por el Referí principal es definitiva y no puede ser nuevamente
revisada o cambiada a excepción por el mismo Referí principal.
8. Handicap (ventaja)
8.01 Cuando un equipo táctico juega contra uno Open o Pro, el de la división más baja podrá elegir
un objetivo para que sea colocado a su favor e iniciar ganando puntos.
II. EQUIPAMENTO:
9. ROPA DE JUEGO
9.1 Los jugadores deben usar pantalones y camisas o camisolas que les queden bien. Los jugadores
no pueden usar ropa muy holgada. Si un árbitro considera que la ropa o prenda de algún jugador es
grande en exceso, el árbitro puede requerirle que se cambie o que le haga ajustes temporales con
cinta adhesiva, alfileres, etc.
9.2 Los jugadores NO pueden usar chamarras y pantalones que estén hechos de material altamente
absorbente, como el fieltro o lana (fleece), o de una naturaleza altamente acolchonada o de
naturaleza resbalosa, como el nylon o de hule.
9.3 Los chalecos no pueden ser altamente acolchonados.
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9.4 Los jugadores podrán utilizar tela o neopreno para cubrir los loaders, igualmente estos mismo
materiales son aprobados para cubrir el tanque.
9.5 Los uniformes de los jugadores no podrá ser similares al uniforme de los Referís.
9.6 Los jugadores no pueden abandonar equipamiento antes o durante un juego. En caso de hacerlo,
serán avisados de recogerlo y serán eliminados si no lo hacen.
10. EQUIPO DE PROTECCIÓN
10.1 Los jugadores deben usar caretas (micas) fabricadas para el uso en juegos de paintball, que
estén en buen estado y que no estén dañados. Las caretas deben cumplir o superar las normas
ASTM. Su violación resultará en una advertencia oficial dada al capitán del equipo por ser la primera
vez. Para la segunda infracción, el miembro del equipo infractor será excluido de jugar el torneo.
10.2 Los jugadores deben usar protección total de la cara y las orejas.
10.3 Los jugadores podrán usar protectores de codos, brazos y rodillas que no hayan sido
modificados de su estado original y deberán ser utilizados sobre o debajo de la ropa.
10.4 Los tapa cañones son obligatorios en todo momento exceptuando en el campo de juego.
10. MARCADORA
Tendrán que estar TOPADAS (CAPPED) a 10 cápsulas por segundo en modo semiautomático. NO SE
PERMITE RAMPING. Lea el instructivo de su marcadora.
11. OTROS EQUIPAMENTOS
12.1 Los jugadores podrán portar la cantidad que deseen de pods, clips o loaders.
12.2 En la categoría Táctica se puede usar radios, categoría Open y Pro no pueden
12.3 El uso de tanques de aire comprimido adicionales está permitido
12.4 Dos jugadores vivos (no impactados o eliminados) podrán intercambiar equipamiento. Un
jugador eliminado no podrá.
12.5 Jugadores vivos no podrán intercambiar equipamiento con jugadores eliminados.
III. EL JUEGO
13. INICIO DEL JUEGO
13.1 El lado de inicio se determinará mediante un volado. El ganador del volado elegirá el lado del
campo.
13.2 Cada equipo debe reportarse al punto de ingreso al campo 10 minutos antes del inicio de la
partida según el cronograma de juego.
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13.3 Los equipos pueden tener stock de reabastecimiento en esta área, como pintura o aire
comprimido. Los equipos NO podrán tener estaciones de llenado de aire comprimido o CO2 en esta
área.
13.4 A cada jugador se le asignará una banda para el brazo que identifica el color del equipo, la cual
debe ir en el brazo izquierdo arriba del codo.
13.5 Los equipos serán llamados fuera del deadbox unos minutos antes que comience la partida.
13.6 Cuando los equipos estén listos para comenzar en sus respectivas bases el Referí principal dará
un aviso de 30 segundos, en cuenta regresiva la cual debe ser audible para ambos equipos, pasados
esta cuenta regresiva se dará el inicio del juego mediante un pitazo, el juego comienza con en esa
señal.
13.7 5 segundos antes del comienzo del juego entran al campo de juego los scouts de cada equipo.
13.8 Los jugadores deberán tener al menos un pie en la zona de inicio cualquier jugador que inicie
el juego sin al menos un pie en la zona de inicio será eliminado.
13.9 En caso de una salida en falso, el Referí llamará a los equipos a formación y el procedimiento
de inicio comenzará de nuevo.
14. ALTO AL JUEGO
14.1 El juego solo podrá detenerse ante una emergencia. Usualmente el inicio del juego se
determina con un silbato y el alto al juego con una corneta.
14.2 Solo el Referí principal tiene la autoridad para detener el juego
14.3 Si el juego va a ser reanudado el cronómetro se comenzara con el tiempo pendiente que tenía
el juego, las reinserciones y las posiciones de bandera seguirán tal cual en el momento de la parada
de juego.
14.4 Si el juego no puede ser reanudado, los equipos recibirán los créditos por los puntos obtenidos
antes de la parada del juego.
14.5 El alto al juego se dará cuando el Referí haga el llamado de “alto” y cada jugador deberá
permanecer en la posición que tenía antes.
15. FINALIZACION DEL JUEGO
15.1 El juego acabará a los 10 minutos de iniciado.
15.2 El juego también terminará con la eliminación de todos los jugadores en el campo de juego y
la captura de todas las banderas durante el último periodo del juego.
15.3 El final del juego se hará oficial cuando el Referí principal haga el llamado “Fin del Juego”.
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16. RE-INSERCIONES
16.1 La reinserción regular se dará al minuto 5 de juego, en ese momento se permitirá el reingreso
o sustitución de los jugadores permaneciendo solo 5 jugadores en el campo. Se dará por finalizado
el juego cuando todos los jugadores hayan sido eliminados antes del minuto 5 y hayan obtenido
todas las banderas, incluyendo el home base, sin importar que falten 5 minutos o más.
16.2 Los jugadores pueden formarse en la zona de partida un minuto antes de la reinserción.
16.3 Los jugadores contarán con 30 segundos para su reingreso una vez suene el pitazo de
reinserción, el jugador debe estar en la base antes del pitazo de re-inserción, si es eliminado durante
el tiempo de re-inserción ya no podrá jugar lo que queda de la partida.
16.4 Todos los jugadores deben tener al menos un pie en la zona de partida.
16.5 En el caso que todo los jugadores de un equipo de que la base de un equipo este bajo ataque
durante el tiempo de reinserción, se anunciará re-break colocando en pausa la partida por 2 minutos
para reacomodar el juego, el tiempo restante de juego (3 minutos) seguirá y durante estos dos
minutos no podrá eliminarse ningún jugador ni realizar tomas de banderas.
EN EL FORMATO 5 VS 5 NO HAY VIDA ADICIONAL
17. PROCEDIMIENTOS DE REVISIÓN
17.1 Los jugadores eliminados deben permanecer es su base hasta el momento del reingreso o hasta
que el Referí principal anuncie fin de Juego.
17.2 Una vez sea finalizado el juego todos los jugadores activos deben acercarse directamente al
Referí más cercano para su revisión.
17.3 Ningún jugador podrá re-ingresar sin autorización del Referí.
18. CRONÓGRAFO EN EL CAMPO
18.1 La prueba del crono en el campo podrá realizarse en cualquier momento y a discreción del
Referí para determinar si la velocidad de una marcadora se encuentra por encima de lo permitido.
La prueba crono gráfica en campo deberá realizarse produciendo la mínima interferencia posible
con la realización del juego.
18.2 Los jugadores que se encuentren con la marcadora ajustada a 300 fps (pies por segundo) y a
10 bps (bolas por segundo) o menos seguirán el curso del juego sin amonestaciones o penalidades.
18.3 Los jugadores con marcadoras ajustadas entre 301-310 fps serán automáticamente eliminados
del juego.
18.4 Los jugadores con la marcadora ajustada sobre los 310 fps serán eliminados y se impondrá una
penalidad uno-uno.
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18.5 Los jugadores que sean observados trabajando en sus marcadoras durante el curso del juego,
con la excepción de limpiar la pintura del cañón, loaders o los puertos de alimentación serán
inmediatamente eliminados del juego. Operar botones o elementos modificadores de la
configuración de la marcadora solo puede realizarse con autorización expresa del Referí.
19. BANDERAS
19.1 En el campo de juego se encontrarán un total de 4 banderas, dos de estas banderas serán
banderas objetivo y comenzaran con un color neutro hasta que sean capturadas. Habrá una bandera
en la base de cada equipo y comenzara con el color del equipo.
19.2 Una bandera se considerara capturada cuando el color del equipo que la captura sea izado en
esta.
19.3 Cada campo podrá incluir un Hooch. Este es un objetivo que podrá ser capturado una sola vez
y ambos equipos tendrán iguales condiciones para la captura del mismo, este no estará oculto. El
objetivo central tendrá un puntaje de 4 puntos asignados al equipo que lo capture.
20. PAINT CHECK
20.1 Los paint check son realizados por los Referís para verificar si la paintball se ha reventado y ha
dejado una marca en el jugador
20.2 Los paint check son realizados por el Referí cuando este observa que un jugador ha sido
impactado, o cuando los disparos han sido dirigidos directamente a un jugador y el Referí no puede
observar si fue o no impactado, cuando la posición del jugador no le permite al Referí ver si fue
impactado o no o cuando al Referí se le solicita la revisión por otro Referí.
20.3 Los Referís podrán, pero no están en la obligación de realizar revisiones solicitadas por algún
jugador.
Jugador Neutral
20.4 Los Referís harán todo el esfuerzo para realizar estos chequeos intentando al máximo no
declarar al jugador como “neutral”. La declaración de “neutralidad” solo puede ser dada por el
Referí.
20.5 Cuando el Referí determine que un jugador necesita ser declarado “neutral” él/ella será
declarado así con el hecho de que el Referí se coloque en frente a él y grite “neutral”.
20.6 Cuando un jugador es declarado “neutral” él/ella no podrá ser eliminado del juego y por el
momento no es un objetivo o participante activo.
20.7 Cuando un jugador no ha sido declarado “neutral” podrá ser eliminado durante el chequeo.
Los jugadores que se muevan de posición durante el chequeo pueden ser advertidos de regresar al
lugar inicial de chequeo a discreción del Referí.
21. ELIMINACIONES
21.1 Un jugador puede ser eliminado si una paintball es disparada contra él estando activo y marca
cualquier parte de su equipamiento. (HIT)
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21.2 Si la Paintball impacta en el jugador o en su equipo pero no explota o revienta, este jugador no
está eliminado. Generalmente si la marca de pintura es sólida y al menos del tamaño de una moneda
de 5 pesos sobre cualquier parte del jugador o sus elementos es considerado un impacto valido.
21.3 Si dos jugadores opuestos son impactados al mismo tiempo o el Referí no puede determinar
cuál fue impactado primero ambos jugadores quedan eliminados del juego.
21.4 Los Referís limpiaran las salpicaduras o cualquier impacto no valido del jugador inspeccionado
21.5 Los jugadores que dejen por fuera el cuerpo completo del campo serán eliminados, no serán
eliminados por cruzar parte del cuerpo.
21.6 El jugador será eliminado si una granada de pintura deja una marca de pintura del tamaño de
una moneda de 5 MXP o más grande en el cuerpo o equipamiento de este.
21.7 Los jugadores podrán ser eliminados como resultado de una penalidad fijada por un Referí.
21.8 Los jugadores eliminados deben hacer el llamado de “HIT” o “FUERA”.
21.9 El jugadores eliminado debe quitarse la marca del brazo del color de equipo, colocar el tapa
cañón y levantar la marcadora por encima de su cabeza y salir del campo al deadbox
inmediatamente por la ruta más directa desde el sitio de eliminación.
Los jugadores eliminados no pueden hablar con ningún otro jugador activo o eliminado.
21.10 Los jugadores sin brazaletes del color de equipo en los brazos serán eliminados.
22. IV PUNTAJE:
22.1 El sistema de puntuación para todos los eventos será el siguiente:
- El equipo ganara 1 punto por cada minuto que la bandera objetivo este con el color de su equipo.
- El equipo obtendrá 15 puntos cuando capture la bandera base del contrario la primera vez.
- El equipo obtendrá 4 puntos por capturar el objetivo central. (Hooch)
22.2 Los puntos individuales se obtendrán de la siguiente forma:
- Capturar la bandera base 15 puntos
- Capturar bandera objetivo 7 puntos
- Capturar objetivo central 9 puntos
- Equipo ganador 2 puntos
- Equipo perdedor 1 punto
22.3 Los puntos son tabulados al final del juego por el staff.
DERROTAS POR DEFAULT
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23.1 El abandono de juego (Default) se declarará para cada juego donde los miembros del equipo
fallen en el reporte a la hora acordada para cualquier juego o cuando un equipo se niega a entrar
en el campo de juego o a iniciar la partida.
23.2 En caso de un default, el equipo oponente obtendrá 50 puntos o el promedio de todos los
juegos jugados en esa ronda (Lo que más puntos de). El equipo que abandona no recibirá ningún
punto.
23.3 El equipo no podrá jugar el partido después de declararse el default por parte del Referí.
24. DESEMPATE
24.01 Los desempates se darán en este orden:
- Head to Head (enfrentamiento directo, se da la victoria al equipo que ganó la partida)
- Puntos obtenidos a favor en el evento
- Puntos obtenidos en contra en el evento
- La última opción de desempate consiste en un juego de 2 minutos 1 a 1 a una bandera.
- Si más de 2 equipos quedan en empate, el sistema anterior es aplicado y se mueve un equipo hacia
adelante, luego se reinicia nuevamente el sistema para los dos equipos restantes y así definir el
desempate.
En la final
En caso de que los equipos empaten en la final, se jugará un one vs one con duración de 5 minutos.
El ganador será aquel jugador que logre mantener la bandera en su color más tiempo.
También se pierde por eliminación, sin embargo, sí un jugador es eliminado al minuto 3 y logró
mantener la bandera de su color más de la mitad del tiempo total, será considerado ganador.
V. FALTAS
25. COMPORTAMIENTOS ANTIDEPORTIVOS
25.1 Un jugador será eliminado del juego si presenta cualquier tipo de hecho que sea considerado
comportamiento antideportivo, además de obtener otras amonestaciones.
25.2 Los hechos considerados como conductas antideportivas son, pero no están limitados a:
- Disparo deliberado a un Referí-
Disparos excesivos a un jugador al momento de la eliminación con el objetivo de causar daño.
- Requerir un checheo de impacto valido o cualquier otra maniobra para distraer al Referí.
- Abuso verbal o físico a algún jugador, espectador o Referí.
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- Quitarse la careta
- Arrojar el equipamiento personal en un acto de agresión
26. SANCIONES
26.1 Penalidad 1 x 1: Eliminación del jugador que comete la falta y otro miembro del equipo. Se
utilizará en los siguientes casos:
- Cuando un jugador continúe jugando después de un Hit obvio.
- Agresión física: cualquier intento de contacto físico de un jugador hacia otro con la intención de
causar daño.
- Interferencia de un espectador afiliado: Cualquier tipo de comentario de ayuda por parte de un
espectador del cual se conozca tiene alguna afinidad con un jugador o equipo, se retira el espectador
y se elimina el jugador.
- Herramientas: El uso de cualquier tipo de herramienta dentro del campo de juego.
- Violación a la velocidad de disparo: disparar entre 310 a 310 fps
- Tácticas de distracción: Cualquier maniobra de distracción (como la solicitud de un paint check)
para favorecer a un miembro del mismo equipo o para perjudicar a un miembro del equipo
contrario.
- Desobedecer la instrucción de un Referí.
- Disparar más de 10 paintballs por segundo.
26.2 Penalización 3 x 1: Eliminación del jugador que comete la falta y tres compañeros más.
- Playing On. Jugador que aun sabiendo que es impactado sigue el juego e intenta eliminar un
jugador oponente.
- Wiping. El Jugador que deliberadamente se limpia un Hit para evitar que lo eliminen
- Disparar a más de 319 fps
- Cualquier equipo que durante un periodo de juego tenga más de una penalización de marcadora.