reglamento uwl 5 man mx

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Reglamento UWL México 5 Man Derechos reservados UWL Internacional y UWL México ESPÍRITU DEL JUEGO La UWL se basa en un espíritu de deportivismo que exige que el jugador sea responsable de jugar limpiamente. Se motiva el juego de alta competencia, pero nunca a expensas del respeto mutuo entre los jugadores. Son contrarias al espíritu de juego y deberá evitarse a toda costa por los jugadores y equipos; el limpiarse un impacto, disparar a un oponente en exceso o cualquier otra forma de ganar a toda costa con comportamiento dañino. No se les permitirá jugar en la UWL, a los participantes que no cumplan con este código. MODALIDAD UWL 5 HOMBRES: - 5 jugadores en el campo - Juego de 10 minutos divididos en 2 periodos de 5 minutos. - Objetivo: Anotar tantos puntos como se puedan en 10 minutos capturando los objetivos y las bases. - Los jugadores eliminados reingresan al minuto 5 de comenzada la partida I. INFORMACIÓN GENERAL: 1. TAMAÑO Y REQUERIMIENTOS DEL CAMPO DE JUEGO 1.1 El campo de juego debe ser bosque o construido para recrear un ambiente ameno para el juego. No se podrán usar bunkers inflables. 1.2 El campo no debe tener elementos que puedan presentar algún riesgo para el jugador como barrancos etc. 1.3 Teniendo en cuenta el terreno, habilidad de movimiento, líneas de tiro y topografía, los campos de Juegos deben estar equilibrados para que el mejor y más talentoso de los dos equipos sea usualmente el ganador del juego. 1.4 El campo de juego deberá tener entre 100 y 150 metros 1.5 Deadbox: Son áreas donde los equipos mantendrán todo elemento adicional que no puedan ingresar al campo de juego, (paintballs y aire), es el único lugar donde se les está permitido a los jugadores retirarse la máscara. Esta zona estará localizada a cada extremo del campo cera de la línea de salida. 1.6 La línea de partida estará localizada frente al deadbox. 1.7 Las “Banderas Objetivo” deben ser localizadas a la derecha e izquierda del campo y a distancias similares de las dos salidas. La distancia entre las dos banderas objetivo deberá ser la suficiente para no tener contacto visual desde una bandera a la otra. 1.8 Las bases o dead box estarán ubicadas al final del campo cerca de la línea de salida.

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ESPÍRITU DEL JUEGO

La UWL se basa en un espíritu de deportivismo que exige que el jugador sea responsable de jugar

limpiamente. Se motiva el juego de alta competencia, pero nunca a expensas del respeto mutuo

entre los jugadores.

Son contrarias al espíritu de juego y deberá evitarse a toda costa por los jugadores y equipos; el

limpiarse un impacto, disparar a un oponente en exceso o cualquier otra forma de ganar a toda

costa con comportamiento dañino. No se les permitirá jugar en la UWL, a los participantes que no

cumplan con este código.

MODALIDAD UWL 5 HOMBRES:

- 5 jugadores en el campo

- Juego de 10 minutos divididos en 2 periodos de 5 minutos.

- Objetivo: Anotar tantos puntos como se puedan en 10 minutos capturando los objetivos y las

bases.

- Los jugadores eliminados reingresan al minuto 5 de comenzada la partida

I. INFORMACIÓN GENERAL:

1. TAMAÑO Y REQUERIMIENTOS DEL CAMPO DE JUEGO

1.1 El campo de juego debe ser bosque o construido para recrear un ambiente ameno para el juego.

No se podrán usar bunkers inflables.

1.2 El campo no debe tener elementos que puedan presentar algún riesgo para el jugador como

barrancos etc.

1.3 Teniendo en cuenta el terreno, habilidad de movimiento, líneas de tiro y topografía, los campos

de Juegos deben estar equilibrados para que el mejor y más talentoso de los dos equipos sea

usualmente el ganador del juego.

1.4 El campo de juego deberá tener entre 100 y 150 metros

1.5 Deadbox: Son áreas donde los equipos mantendrán todo elemento adicional que no puedan

ingresar al campo de juego, (paintballs y aire), es el único lugar donde se les está permitido a los

jugadores retirarse la máscara. Esta zona estará localizada a cada extremo del campo cera de la línea

de salida.

1.6 La línea de partida estará localizada frente al deadbox.

1.7 Las “Banderas Objetivo” deben ser localizadas a la derecha e izquierda del campo y a distancias

similares de las dos salidas. La distancia entre las dos banderas objetivo deberá ser la suficiente para

no tener contacto visual desde una bandera a la otra.

1.8 Las bases o dead box estarán ubicadas al final del campo cerca de la línea de salida.

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2. COSTOS DE INSCRIPCIÓN

El valor de inscripción para cada evento será dado a conocer con antelación por la UWL México.

3. TARJETAS DE JUGADORES Y CLASIFICACIÓN

3.1 Cada jugador recibirá una tarjeta antes de comenzar las partidas. La tarjeta deberá ser

llevada en la cinta de la careta y deberá contener el número del jugador para rastrear las estadísticas

y la posición de juego. La tarjeta no es transferible durante los juegos.

3.2 Habrán 3 divisiones: Tactical Entry, Táctico y Open.

3.3 Un equipo PRO puede tener cualquier número de jugadores pro.

3.4 Un equipo OPEN puede tener 1 jugador Pro o 1 leyenda

3.5 Un equipo TACTICO puede tener 0 jugadores Pro y 0 jugadores leyendas.

3.6 Un jugador Pro es alguien que actualmente juega en PSP NPPL o equipo del Milenio en el Pro,

Div 1, Div 2, CPL o División SPL.

3.7 Un jugador Leyenda será clasificado como cualquiera que haya jugado antes del 2002, o en la

versión de 10 hombres en el bosque o en la división Pro o Amateur, o según la opinión de la UWL es

una leyenda.

3.8 Los colores por posición son: Rojo-Capitán, Azul-Scout, Amarillo-Heavy Gunner, Verde-Sniper y

Negro-Infantes.

4. Roster

4.1 Cada equipo deberá tener hasta 7 jugadores, pero en el campo de juego solo deberá haber un

máximo de 5 jugadores.

4.2 Cualquier jugador podrá ser sustituido en la reinserción

4.3 Máximo dos personas de apoyo (pit crew) son permitidas en el deadbox del equipo, el personal

de apoyo no podrá usar el uniforme del equipo ni participar en el juego.

4.4 Cada equipo deberá entregar un roster completo al momento del registro, la planilla de juego

no podrá ser modificada luego que el equipo juegue el primer partido.

4.5 Cada equipo deberá tener 1 Capitán, 1 Scout, y 1 Heavy Gunner, el scout comienza el partido 5

segundos antes que el equipo, esto solo al inicio del juego no al inicio de cada tiempo de reinserción.

5. RANKING

5.1 El rendimiento de cada equipo se mide por los puntos adquiridos durante las partidas oficiales,

estos puntos determinarán al Campeón UWL Nacional y el en UWL World Champion.

5.2 Los equipos deben esperar a que se anuncien los resultados al final de cada partida y de cada

evento.

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6. JUEGO

6.1 Los equipos jugarán 6 partidos preliminares con otros equipos al azar.

6.2 Los equipos calificaran para la ronda final basados en su record de partidos ganados y perdidos.

El equipo con más juegos ganados pasará a la siguiente ronda.

6.3 Si hay menos de 8 equipos en juego, los 2 mejores equipos pasan a las finales, si hay 8 o más,

los 3 primeros pasan a las semifinales, en la ronda semifinal el segundo jugará contra el tercero y el

ganador juega con el primero.

7. REFERÍ

7.1 Cada campo de juego deberá contar con al menos 4 Referís más un Referí principal. Todos los

Referís están bajo las órdenes del Referí Principal.

7.2 Solos los Referís autorizados por el Referí principal están autorizados para dar órdenes dentro

del campo de juego.

7.3 Todos los Referís deben basar sus decisiones de manera imparcial, si se comprueba que algún

Referí tomo alguna decisión parcializada mente, dicho Referí será relevado de su cargo por el resto

del campeonato.

7.4 Los Referís no darán información a los equipos durante el juego, más allá de lo que respecta a

normas de seguridad, advertencias, neutralidad y eliminaciones.

7.5 Referís no podrán tomar acción o dejar de tomar decisiones que revelen la ubicación de jugador

durante la partida de juego.

7.6 Toda decisión de los Referís en el campo de juego puede ser revisada por el Referí principal,

toda decisión hecha o aprobada por el Referí principal es definitiva y no puede ser nuevamente

revisada o cambiada a excepción por el mismo Referí principal.

8. Handicap (ventaja)

8.01 Cuando un equipo táctico juega contra uno Open o Pro, el de la división más baja podrá elegir

un objetivo para que sea colocado a su favor e iniciar ganando puntos.

II. EQUIPAMENTO:

9. ROPA DE JUEGO

9.1 Los jugadores deben usar pantalones y camisas o camisolas que les queden bien. Los jugadores

no pueden usar ropa muy holgada. Si un árbitro considera que la ropa o prenda de algún jugador es

grande en exceso, el árbitro puede requerirle que se cambie o que le haga ajustes temporales con

cinta adhesiva, alfileres, etc.

9.2 Los jugadores NO pueden usar chamarras y pantalones que estén hechos de material altamente

absorbente, como el fieltro o lana (fleece), o de una naturaleza altamente acolchonada o de

naturaleza resbalosa, como el nylon o de hule.

9.3 Los chalecos no pueden ser altamente acolchonados.

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9.4 Los jugadores podrán utilizar tela o neopreno para cubrir los loaders, igualmente estos mismo

materiales son aprobados para cubrir el tanque.

9.5 Los uniformes de los jugadores no podrá ser similares al uniforme de los Referís.

9.6 Los jugadores no pueden abandonar equipamiento antes o durante un juego. En caso de hacerlo,

serán avisados de recogerlo y serán eliminados si no lo hacen.

10. EQUIPO DE PROTECCIÓN

10.1 Los jugadores deben usar caretas (micas) fabricadas para el uso en juegos de paintball, que

estén en buen estado y que no estén dañados. Las caretas deben cumplir o superar las normas

ASTM. Su violación resultará en una advertencia oficial dada al capitán del equipo por ser la primera

vez. Para la segunda infracción, el miembro del equipo infractor será excluido de jugar el torneo.

10.2 Los jugadores deben usar protección total de la cara y las orejas.

10.3 Los jugadores podrán usar protectores de codos, brazos y rodillas que no hayan sido

modificados de su estado original y deberán ser utilizados sobre o debajo de la ropa.

10.4 Los tapa cañones son obligatorios en todo momento exceptuando en el campo de juego.

10. MARCADORA

Tendrán que estar TOPADAS (CAPPED) a 10 cápsulas por segundo en modo semiautomático. NO SE

PERMITE RAMPING. Lea el instructivo de su marcadora.

11. OTROS EQUIPAMENTOS

12.1 Los jugadores podrán portar la cantidad que deseen de pods, clips o loaders.

12.2 En la categoría Táctica se puede usar radios, categoría Open y Pro no pueden

12.3 El uso de tanques de aire comprimido adicionales está permitido

12.4 Dos jugadores vivos (no impactados o eliminados) podrán intercambiar equipamiento. Un

jugador eliminado no podrá.

12.5 Jugadores vivos no podrán intercambiar equipamiento con jugadores eliminados.

III. EL JUEGO

13. INICIO DEL JUEGO

13.1 El lado de inicio se determinará mediante un volado. El ganador del volado elegirá el lado del

campo.

13.2 Cada equipo debe reportarse al punto de ingreso al campo 10 minutos antes del inicio de la

partida según el cronograma de juego.

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13.3 Los equipos pueden tener stock de reabastecimiento en esta área, como pintura o aire

comprimido. Los equipos NO podrán tener estaciones de llenado de aire comprimido o CO2 en esta

área.

13.4 A cada jugador se le asignará una banda para el brazo que identifica el color del equipo, la cual

debe ir en el brazo izquierdo arriba del codo.

13.5 Los equipos serán llamados fuera del deadbox unos minutos antes que comience la partida.

13.6 Cuando los equipos estén listos para comenzar en sus respectivas bases el Referí principal dará

un aviso de 30 segundos, en cuenta regresiva la cual debe ser audible para ambos equipos, pasados

esta cuenta regresiva se dará el inicio del juego mediante un pitazo, el juego comienza con en esa

señal.

13.7 5 segundos antes del comienzo del juego entran al campo de juego los scouts de cada equipo.

13.8 Los jugadores deberán tener al menos un pie en la zona de inicio cualquier jugador que inicie

el juego sin al menos un pie en la zona de inicio será eliminado.

13.9 En caso de una salida en falso, el Referí llamará a los equipos a formación y el procedimiento

de inicio comenzará de nuevo.

14. ALTO AL JUEGO

14.1 El juego solo podrá detenerse ante una emergencia. Usualmente el inicio del juego se

determina con un silbato y el alto al juego con una corneta.

14.2 Solo el Referí principal tiene la autoridad para detener el juego

14.3 Si el juego va a ser reanudado el cronómetro se comenzara con el tiempo pendiente que tenía

el juego, las reinserciones y las posiciones de bandera seguirán tal cual en el momento de la parada

de juego.

14.4 Si el juego no puede ser reanudado, los equipos recibirán los créditos por los puntos obtenidos

antes de la parada del juego.

14.5 El alto al juego se dará cuando el Referí haga el llamado de “alto” y cada jugador deberá

permanecer en la posición que tenía antes.

15. FINALIZACION DEL JUEGO

15.1 El juego acabará a los 10 minutos de iniciado.

15.2 El juego también terminará con la eliminación de todos los jugadores en el campo de juego y

la captura de todas las banderas durante el último periodo del juego.

15.3 El final del juego se hará oficial cuando el Referí principal haga el llamado “Fin del Juego”.

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16. RE-INSERCIONES

16.1 La reinserción regular se dará al minuto 5 de juego, en ese momento se permitirá el reingreso

o sustitución de los jugadores permaneciendo solo 5 jugadores en el campo. Se dará por finalizado

el juego cuando todos los jugadores hayan sido eliminados antes del minuto 5 y hayan obtenido

todas las banderas, incluyendo el home base, sin importar que falten 5 minutos o más.

16.2 Los jugadores pueden formarse en la zona de partida un minuto antes de la reinserción.

16.3 Los jugadores contarán con 30 segundos para su reingreso una vez suene el pitazo de

reinserción, el jugador debe estar en la base antes del pitazo de re-inserción, si es eliminado durante

el tiempo de re-inserción ya no podrá jugar lo que queda de la partida.

16.4 Todos los jugadores deben tener al menos un pie en la zona de partida.

16.5 En el caso que todo los jugadores de un equipo de que la base de un equipo este bajo ataque

durante el tiempo de reinserción, se anunciará re-break colocando en pausa la partida por 2 minutos

para reacomodar el juego, el tiempo restante de juego (3 minutos) seguirá y durante estos dos

minutos no podrá eliminarse ningún jugador ni realizar tomas de banderas.

EN EL FORMATO 5 VS 5 NO HAY VIDA ADICIONAL

17. PROCEDIMIENTOS DE REVISIÓN

17.1 Los jugadores eliminados deben permanecer es su base hasta el momento del reingreso o hasta

que el Referí principal anuncie fin de Juego.

17.2 Una vez sea finalizado el juego todos los jugadores activos deben acercarse directamente al

Referí más cercano para su revisión.

17.3 Ningún jugador podrá re-ingresar sin autorización del Referí.

18. CRONÓGRAFO EN EL CAMPO

18.1 La prueba del crono en el campo podrá realizarse en cualquier momento y a discreción del

Referí para determinar si la velocidad de una marcadora se encuentra por encima de lo permitido.

La prueba crono gráfica en campo deberá realizarse produciendo la mínima interferencia posible

con la realización del juego.

18.2 Los jugadores que se encuentren con la marcadora ajustada a 300 fps (pies por segundo) y a

10 bps (bolas por segundo) o menos seguirán el curso del juego sin amonestaciones o penalidades.

18.3 Los jugadores con marcadoras ajustadas entre 301-310 fps serán automáticamente eliminados

del juego.

18.4 Los jugadores con la marcadora ajustada sobre los 310 fps serán eliminados y se impondrá una

penalidad uno-uno.

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18.5 Los jugadores que sean observados trabajando en sus marcadoras durante el curso del juego,

con la excepción de limpiar la pintura del cañón, loaders o los puertos de alimentación serán

inmediatamente eliminados del juego. Operar botones o elementos modificadores de la

configuración de la marcadora solo puede realizarse con autorización expresa del Referí.

19. BANDERAS

19.1 En el campo de juego se encontrarán un total de 4 banderas, dos de estas banderas serán

banderas objetivo y comenzaran con un color neutro hasta que sean capturadas. Habrá una bandera

en la base de cada equipo y comenzara con el color del equipo.

19.2 Una bandera se considerara capturada cuando el color del equipo que la captura sea izado en

esta.

19.3 Cada campo podrá incluir un Hooch. Este es un objetivo que podrá ser capturado una sola vez

y ambos equipos tendrán iguales condiciones para la captura del mismo, este no estará oculto. El

objetivo central tendrá un puntaje de 4 puntos asignados al equipo que lo capture.

20. PAINT CHECK

20.1 Los paint check son realizados por los Referís para verificar si la paintball se ha reventado y ha

dejado una marca en el jugador

20.2 Los paint check son realizados por el Referí cuando este observa que un jugador ha sido

impactado, o cuando los disparos han sido dirigidos directamente a un jugador y el Referí no puede

observar si fue o no impactado, cuando la posición del jugador no le permite al Referí ver si fue

impactado o no o cuando al Referí se le solicita la revisión por otro Referí.

20.3 Los Referís podrán, pero no están en la obligación de realizar revisiones solicitadas por algún

jugador.

Jugador Neutral

20.4 Los Referís harán todo el esfuerzo para realizar estos chequeos intentando al máximo no

declarar al jugador como “neutral”. La declaración de “neutralidad” solo puede ser dada por el

Referí.

20.5 Cuando el Referí determine que un jugador necesita ser declarado “neutral” él/ella será

declarado así con el hecho de que el Referí se coloque en frente a él y grite “neutral”.

20.6 Cuando un jugador es declarado “neutral” él/ella no podrá ser eliminado del juego y por el

momento no es un objetivo o participante activo.

20.7 Cuando un jugador no ha sido declarado “neutral” podrá ser eliminado durante el chequeo.

Los jugadores que se muevan de posición durante el chequeo pueden ser advertidos de regresar al

lugar inicial de chequeo a discreción del Referí.

21. ELIMINACIONES

21.1 Un jugador puede ser eliminado si una paintball es disparada contra él estando activo y marca

cualquier parte de su equipamiento. (HIT)

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21.2 Si la Paintball impacta en el jugador o en su equipo pero no explota o revienta, este jugador no

está eliminado. Generalmente si la marca de pintura es sólida y al menos del tamaño de una moneda

de 5 pesos sobre cualquier parte del jugador o sus elementos es considerado un impacto valido.

21.3 Si dos jugadores opuestos son impactados al mismo tiempo o el Referí no puede determinar

cuál fue impactado primero ambos jugadores quedan eliminados del juego.

21.4 Los Referís limpiaran las salpicaduras o cualquier impacto no valido del jugador inspeccionado

21.5 Los jugadores que dejen por fuera el cuerpo completo del campo serán eliminados, no serán

eliminados por cruzar parte del cuerpo.

21.6 El jugador será eliminado si una granada de pintura deja una marca de pintura del tamaño de

una moneda de 5 MXP o más grande en el cuerpo o equipamiento de este.

21.7 Los jugadores podrán ser eliminados como resultado de una penalidad fijada por un Referí.

21.8 Los jugadores eliminados deben hacer el llamado de “HIT” o “FUERA”.

21.9 El jugadores eliminado debe quitarse la marca del brazo del color de equipo, colocar el tapa

cañón y levantar la marcadora por encima de su cabeza y salir del campo al deadbox

inmediatamente por la ruta más directa desde el sitio de eliminación.

Los jugadores eliminados no pueden hablar con ningún otro jugador activo o eliminado.

21.10 Los jugadores sin brazaletes del color de equipo en los brazos serán eliminados.

22. IV PUNTAJE:

22.1 El sistema de puntuación para todos los eventos será el siguiente:

- El equipo ganara 1 punto por cada minuto que la bandera objetivo este con el color de su equipo.

- El equipo obtendrá 15 puntos cuando capture la bandera base del contrario la primera vez.

- El equipo obtendrá 4 puntos por capturar el objetivo central. (Hooch)

22.2 Los puntos individuales se obtendrán de la siguiente forma:

- Capturar la bandera base 15 puntos

- Capturar bandera objetivo 7 puntos

- Capturar objetivo central 9 puntos

- Equipo ganador 2 puntos

- Equipo perdedor 1 punto

22.3 Los puntos son tabulados al final del juego por el staff.

DERROTAS POR DEFAULT

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23.1 El abandono de juego (Default) se declarará para cada juego donde los miembros del equipo

fallen en el reporte a la hora acordada para cualquier juego o cuando un equipo se niega a entrar

en el campo de juego o a iniciar la partida.

23.2 En caso de un default, el equipo oponente obtendrá 50 puntos o el promedio de todos los

juegos jugados en esa ronda (Lo que más puntos de). El equipo que abandona no recibirá ningún

punto.

23.3 El equipo no podrá jugar el partido después de declararse el default por parte del Referí.

24. DESEMPATE

24.01 Los desempates se darán en este orden:

- Head to Head (enfrentamiento directo, se da la victoria al equipo que ganó la partida)

- Puntos obtenidos a favor en el evento

- Puntos obtenidos en contra en el evento

- La última opción de desempate consiste en un juego de 2 minutos 1 a 1 a una bandera.

- Si más de 2 equipos quedan en empate, el sistema anterior es aplicado y se mueve un equipo hacia

adelante, luego se reinicia nuevamente el sistema para los dos equipos restantes y así definir el

desempate.

En la final

En caso de que los equipos empaten en la final, se jugará un one vs one con duración de 5 minutos.

El ganador será aquel jugador que logre mantener la bandera en su color más tiempo.

También se pierde por eliminación, sin embargo, sí un jugador es eliminado al minuto 3 y logró

mantener la bandera de su color más de la mitad del tiempo total, será considerado ganador.

V. FALTAS

25. COMPORTAMIENTOS ANTIDEPORTIVOS

25.1 Un jugador será eliminado del juego si presenta cualquier tipo de hecho que sea considerado

comportamiento antideportivo, además de obtener otras amonestaciones.

25.2 Los hechos considerados como conductas antideportivas son, pero no están limitados a:

- Disparo deliberado a un Referí-

Disparos excesivos a un jugador al momento de la eliminación con el objetivo de causar daño.

- Requerir un checheo de impacto valido o cualquier otra maniobra para distraer al Referí.

- Abuso verbal o físico a algún jugador, espectador o Referí.

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- Quitarse la careta

- Arrojar el equipamiento personal en un acto de agresión

26. SANCIONES

26.1 Penalidad 1 x 1: Eliminación del jugador que comete la falta y otro miembro del equipo. Se

utilizará en los siguientes casos:

- Cuando un jugador continúe jugando después de un Hit obvio.

- Agresión física: cualquier intento de contacto físico de un jugador hacia otro con la intención de

causar daño.

- Interferencia de un espectador afiliado: Cualquier tipo de comentario de ayuda por parte de un

espectador del cual se conozca tiene alguna afinidad con un jugador o equipo, se retira el espectador

y se elimina el jugador.

- Herramientas: El uso de cualquier tipo de herramienta dentro del campo de juego.

- Violación a la velocidad de disparo: disparar entre 310 a 310 fps

- Tácticas de distracción: Cualquier maniobra de distracción (como la solicitud de un paint check)

para favorecer a un miembro del mismo equipo o para perjudicar a un miembro del equipo

contrario.

- Desobedecer la instrucción de un Referí.

- Disparar más de 10 paintballs por segundo.

26.2 Penalización 3 x 1: Eliminación del jugador que comete la falta y tres compañeros más.

- Playing On. Jugador que aun sabiendo que es impactado sigue el juego e intenta eliminar un

jugador oponente.

- Wiping. El Jugador que deliberadamente se limpia un Hit para evitar que lo eliminen

- Disparar a más de 319 fps

- Cualquier equipo que durante un periodo de juego tenga más de una penalización de marcadora.