reino del ocaso

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REINO DEL OCASO La lista negra de Niol

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Page 1: Reino Del Ocaso

REINO DEL OCASOLa lista negra de Niol

POR: Francisco Adrián villarreal Olivas

Page 2: Reino Del Ocaso

IntroducciónArquero Barbarian Beast master Caballero Druida paladin soul partner clerigotecnolotic explorer MagoMonksorcererninja

razas

enano gnollorco demon eladrin elfo vampiro

Rango de armas D,C,B,A,S

Page 3: Reino Del Ocaso

IntroducciónEste libro explica con ilustraciones y tablas junto con comentarios y notas como comprender un juego que disfrutan jóvenes y adultos, este juego es basado en D&D sin embargo usan métodos menos pesados por así decirlo para facilitar su juego, a diferencia de D&D este juego procura ser jugado en cualquier momento y en cualquier lugar usando solo un dado de 20 y apuntes del tamaño de una tarjeta para poder guardar en una billetera o en un bolsillo, otra diferencia es la lista de guerreros y razas a usar, lector o master, recuerda que el objetivo de este juego es que armes el personaje que tu y tus amigos alguna ves desearon ser o alguna ves crearon y ponerlo a prueba con otros personajes y ponerlos a realizar interacción, recuerda que el objetivo no es matar a los personajes de tus compañeros, y a tus compañeros les recuerdo que este juego es de tanto apoyo como para fastidiar a los demás al fin y acabo objetos y personajes no existen.

El daño que se hace normalmente es de 1 G (un golpe) según las armas se pueden hacer de medio o cuarto de golpe, así el calculo se puede hacer mental o con un cuaderno. Sin embargo fuerza, destreza, inteligencia, no se aplican en la batalla sino en descifrar y esquivar trampas de las acciones fuera de las peleas del juego. NOTA: En este juego se usa el termino monetario de dineros, el valor es el siguiente, hospedajes a 1 dinero armas de rango D 1 dinero, de rango C 1 a 5 de B a 10 a 20, y de rango A 20 a 40, y de rango S de 50 a 60

Page 4: Reino Del Ocaso

ARQUERO

Page 5: Reino Del Ocaso

Nivel peleascaracterísticas vida

Feats especiales F x Level

1 2F+2 D+2 S+1 10G 2

Talento innato (si es humano), La Derrota, viajero, tentación(raza),AS

2 6F+2 D+2 S+2 20G 3 lagrimas

3 9F+2 D+2 S+3 20G 4 El aprovechado

4 14F+3 D+4 S+4 20G 6 Al Árbol

5 21F+3 D+4 S+5 20G 8 El artesano, El adornista

6 30F+3 D+4 S+6 20G 9 La prole

7 61F+3 D+4 S+6 20G 9 La prole

8 65F+4 D+5 S+7 50G 12

El arma no hace al guerrero(si es humano), flecha en el ojo

9 64F+4 D+5 S+7 55G 13 Deducción de altura

10 70F+5 D+6 S+8 60G 15 dedos de acero

Page 6: Reino Del Ocaso

Una persona puede hacerse arquero de dos formas 1.-iniciando de esa manera 2.-usando un arma de flechas en mas de 15 peleas

Inicias con 20 puntos de habilidades para usar en diversas opciones +4 puntos cada nivel (buscar, oír, escalar)

El bonificador de los arcos y flechas aumenta de la siguiente manera en cada nivel, para los arqueros 2.4.6.6.8.10.10.12.13.15.20* Los dos golpes de un arquero a mano limpia si dan ambos hacen medio GUn arquero es paciente y comprensible, normalmente odia las injusticias pero no aplica leyes a la perfección.

*Nivel uno

TALENTO INATO: si el arquero es humano posee la opción de escoger 2 feats especiales adicionales

La Derrota: una basta experiencia en derrotas te dan la lógica que atacar de lejos no da siempre la victoria, puedes usar las flechas como armas blancas con un bono adicional de +5 en el bonificador de ataque/ + l a mitad de tu fuerza de daño

El viajero: +4 en cha y en con

Tentación: si el arquero es una raza distinta a humano posee +4 en cha y en des

AS: un feat el cual no puede ser bloqueado por hechizos mágicos o por otras habilidades, le da al arquero la habilidad de armas de rango D y C siempre hagan mínimo el daño de un G

*Nivel 2Lagrimas: Si el arquero posee un arco de rango A o S poseerá ilimitados ataques sin embargo cada uso del arco creara un menos 2 en el bonificador del arma

*Nivel 3

El aprovechado: el arquero se le suma una oportunidad de ataque adicional cada ves que derrote a un enemigo en una pelea y solo en esa pelea (ejemplo, derrota a 3 enemigos en una pelea, en esa pelea tiene 4 oportunidades de ataques, el normal + los adicionales por los que derroto)

*Nivel 4

Al arbol: +5 adicional en escalar árboles y muros empinados, en peleas

Page 7: Reino Del Ocaso

*nivel 5

El artesano: puedes hacer tus propios arcos en una hora caminando sin prisa, o reparar tu arco incluso en un turno en un combate (siempre i cuando lo roto sea la cuerda o un fragmento o una hendidura).

El adornista: El arquero con la herramienta apropiada antes de vender un arco, flecha o espada puede trabajarlo(a) para aumentar su precio de 10% a 40% (para el 40% se necesitaría cuchillo, navaja, piedra grande para punto de apoyo, algo de haceros o material básico, un cincel y un poco de fuego y un superior a 20 en el dado de 20 sumando destreza)

*Nivel 6

La prole: punto en la vida de un arquero en momentos de depresión, disminuye la mitad de su base de ataque asta el siguiente nivel, aumenta un feat

*Nivel 7

La prole: punto en la vida de un arquero en momentos de depresión, disminuye la mitad de su base de ataque asta el siguiente nivel, aumenta un feat

*nivel 8

El arma no hace al guerrero: si el arquero es humano aumenta su base de ataque bonificados de cualquier otra arma como si fuera un arco (solo 2)

Flecha en el ojo: el arquero al empezar su turno debe gritar una frase de guerra el cual diga que su ataque ira a la cabeza (puede ser en cualquier idioma) y su critico inmediatamente se ara de 10 si usa un arco de cualquier tipo y o rango (es un tiro a la cabeza por lo que si el enemigo descubre su grito fallara todos los tiro y si el desea revocar este feat su critico regresa a la normalidad)

*nivel 9

Deducción de altura: El arquero posee ya una habilidad para seleccionar flechas para cada ocasión, a este nivel puedes preguntar al master (el no posee opción) cual es la flecha indicada para enfrentarse a un enemigo y a simple vista el master tiene la obligación de decirte la debilidad del enemigo, sea monstruo humano ejercito o grupo de personas criaturas o seres divinos paso por paso.

*Nivel 10

Dedos de acero: el arquero posee instinto acecino y coraje al usar cualquier arco y en el dado de 20 sale más de 15 el feat de Lágrimas de disminuir 2 en el bonificados no se aplica pero cada 3 usos de este feat ara un G a ti, (solo se usa este feat sin guantes o anillos)

Page 8: Reino Del Ocaso
Page 9: Reino Del Ocaso

Barbarian

nivel peleascaracteristicas vida

Feats especiales F x Level

1 1F+4 D+2 10G 4

ataque+1 sin discriminación(raza), Ups, Ya te vi.

2 2F+5 D+2 C+1 15G 6 Ataque+2 ¿quien sigue?

3 3F+8 D+2 C+3 25G 8

ataque+4 la comida esta cervida

4 6F+9 D+10 C+5 40G 8

ataque+4 +1 feat

5 12F+10 D+11 C+5 60G 10

ataque+5/1 asta el cerebro es un musculo, armaduras inutiles

6 20F+13 D+12 c+6 70G 12

ataque+6/2 brazo de hacero, sin punto ciego

7 30F+15 D+16 C+7 80G 13

ataque+7/3 golpe ciego, adios al pesado, puño limpio

8 40F+15 D+16 c+8 80G 15 ataque+8/4 ataque con todo

9 50F+15 D+17 C+15 90G 19

ataque+9/5 puño limpio nivel 2

60 F+22 D+20 130G

20 ataque+9/9 puño limpio nivel 3

Page 10: Reino Del Ocaso

10Hay 3 formas de ser barbarian: 1.- iniciando así2.-durante 3 jugadas (punto de reunión para jugar este juego sin límite de tiempo) comentar una dieta de carne y proteínas y subir 3 niveles después.3.-con hechizos para incrementar fuerza o lectura de libros y entrenar, en momentos de descanso información de pelea. *si el bárbaro da 2 golpes a mano limpia si dan hacen un G cada unoSu bonificación por nivel es de la siguiente manera:8.9.10.15.15.15.15.20.22.30Un barbarian, es serio ya que es la base para pelear, no saben muchas cosas por eso captan instrucciones a la perfección, son rudos y dominantes, siempre buscan probar su fuerza de la forma correcta como lo rige la sociedad, aunque no lo parezca saben modales al verlos y lo aplican a la perfección en los momentos adecuados,

*nivel 1

Ups: puedes soltar armas sin oportunidad de ataques y continuar algún otro ataque, como puños

Sin discriminación: si el bárbaro es una raza diferenta a humano puede usar armas ligeras y medianas sin perder su bonificador.

Ya te vi: al derrotar a un enemigo puede hacer un golpe adicional a un enemigo alado de el (solo puede activar esta habilidad una ves por turno)

*nivel 2

¿Quien sigue?: al derrotar a un enemigo, el siguiente ataque en ese mismo turno será crítico, (solo puedes usar este ataque una vez por combate)

*nivel 3

La comida esta servida: al combatir a un animal salvaje o una criatura la cual a simple vista y con poco razonamiento pueda cocinarse, el bárbaro puede realizar un ataque con el doble de fuerza una vez por turno. (Este ataque ocupa ser realizado usando un arma pesada y con las dos manos)

*nivel 4

*nivel 5

Asta el cerebro es un músculo: al iniciar el día o caminando si el bárbaro, lee un poco de cualquier libro que el cargue (libro de armas o incluso cocina) tiene la capacidad que en ese mismo día el jugador puede preguntar la debilidad de una criatura, de un ejercito o un mago al master (el master debe decir paso por paso como derrotar al enemigo sin quejarse y al 100%)

Page 11: Reino Del Ocaso

Armaduras inútiles: el bárbaro a adquirido experiencia por sus batallas de modo que a notado ventajas y desventajas notables, también noto que las distracción y simples cosas pueden distraer al enemigo para ataque certeros, aumenta su AC sumando su destreza con concentración, al usar pieles con mucho pelo aumentas 1 en AC en parte superior y inferior del cuerpo. (El bárbaro para usar este feat ocupa no usar ninguna clase de armadura, escudo o casco)

*nivel 6

Brazo de acero: ningún guerrero posee la habilidad de usar armas por igual como zurdo o diestro, así que, en momentos puedes sentir que uno de tus brazos es más eficaz para atacar que otro. Al realizar un ataque adicional en tu turno por algún feat especial o tuyo, el próximo ataque que realices es critico si golpea al oponente (si el golpe original mente es critico ese ataque será tomado como critico y nuevamente se incrementara el ataque (seria X 4))

Sin Punto ciego: si el bárbaro es rodeado (flanqueado) no pierde AC y tampoco se le puede hacer ataque críticos.

*nivel 7

Adiós al pesado: si no tienes armas en tus manos, y las tienes guardadas en una pelea o fuera de una, al sacarlas puedes generar un ataque al que este enfrente de ti y a tus lados (uno por cada brazo, como bárbaro actual posees normalmente 10 ataques desenvainando tus armas generas 2 ataques uno por cada mano.)

Puños limpios: si posees 4 arma y estas usando dos una en cada mano, después de un ataque o antes de uno puedes soltarlas y dejarlas caer, y sacar rápidamente las otras 2 sin generar oportunidad de ataque. (Esta habilidad no te permite combinarla con adiós al pesado)

*nivel 8

Ataque con todo: este es el mayor grito de guerrero, como bárbaro sabes cuando liberar tu poder en momento de desesperación o para probar tu hombría, este ataque es daño directo, fuerza+ des / 4 (sera los G q aga)+ arma y rompe armadura del enemigo (este ataque aun se tirara dado y si es critico, es doble el daño, este ataque se hace una ves al día y el arma usada se rompe)

*nivel 9

Puño limpio nivel 2: si posees 4 arma y estas usando una en cada mano, después de un ataque o antes de uno puedes soltarlas y dejarlas caer, y sacar rápidamente las otras 2 sin generar oportunidad de ataque (esta habilidad al sacar las nuevas armas puedes emplear la habilidad de adiós al pesado)

Page 12: Reino Del Ocaso

*nivel 10

Puño limpio nivel 3: si posees 4 arma y estas usando una en cada mano, después de un ataque o antes de uno puedes soltarlas y dejarlas caer, y sacar rápidamente las otras 2 sin generar oportunidad de ataque, antes de tomar las dos armas nuevamente tienes 2 ataques adicionales con cada puño, y cada uno es critico si pega. (Esta habilidad al sacar las nuevas armas puedes emplear la habilidad de adiós al pesado) al sacar las armas puedes soltarlas denuedo en ese momento sin generar oportunidad de ataque y golpear a puño limpio nuevamente con el bono de critico.

Page 13: Reino Del Ocaso

Beast Master

Page 14: Reino Del Ocaso

Puedes ser beast master de las siguientes 6 formas1.- iniciando como uno2.-encontrar una criatura la cual se te confiera de bebe o encontrar uno y tenerlo por lo menos mas de 4 jugadas sin que sienta odio por ti o tus compañeros.3.-un lugar de crianza se te confié una criatura.4.-defender una criatura en peligro asta la muerte y ser revivido de alguna forma y esta aun te reconozca (master tira dos dados de 20 y ambos deben superar 15 y tu debes lanzar toque de animal y salga 20)5.-El Master te una a un animal que haya aparecido más de 3 veces en una jugada6.-pídele al master directamente y el animal que tu desees y el master pondrá ese animal en una rifa junto a 5 mas 1 criatura ligera, una pesada, una útil, otra inútil, el tuyo 2 en blanco y uno supremo.

*si este golpea con sus manos limpias y da los dos golpes crea un G por cada uno NOTA: los beast master son increíblemente raros y tienen la capacidad de comprender a las personas al 100%, el deber del master en este caso es que le diga el pensamiento y la actitud al beast master si interactúa con alguien.

Un beast master posee talento para crear artesanías muy raras con cualquier cosa, si en un momento se pone a vender en un pueblo mientras el master interactúa con alguien mas al final si regresa con el beast master por lo mínimo en un rato debió vender más de 10 dineros $

Los beast master poseen magia como buen estilo de combate al modo que no tienen maestros sino puro instinto.

Este posee improvisación de una sola arma y es la siguiente su bonificación por nivel3.4.5.6.7.8.9.10.10.15

Los BM son amables por naturaleza y siempre desean ayudar

Page 15: Reino Del Ocaso

nivel peleas caracteristicas vida Feats especiales F x Level

1 1 S+2 D+2 C+3 10G 6

PM+5 cambio, llamada, señas, conocido, memoria, nuestro habla, quien te quiere

2 3 S+3 D+3 C+4 15G 8

PM+6 arma improvisada, Beso BM, Fila, perfecta interacción. Joyería liote, telepatía

3 4 S+3 D+3 C+5 20G 9 PM+7 ataque +1/1 celos, comida con cariño

4 5 S+4 D+4 C+6 25G 11 PM+8 ataque +1/1 la culpa, Luz de luna

5 8 S+5 D+5 C+7 30G 13 PM+15 ataque +1/2 cielo rojo, piel dura

6 15 S+6 D+6 C+8 35G 14 PM+16 ataque+1/2 frio acero, telepatia nivel 2

7 16 S+6 D+6 C+9 40G 15PM+17 ataque+2/2 camuflaje a la vista, tele transportación en riesgo

8 18 S+9 D+9 C+10 45G 17 PM+18 ataque+2/2/1 ira salvaje, rujido del alma

9 22 S+12 D+12 C+11 45G 20 PM+19 ataque+2/2/2 +feat

10 25 S+15 D+15 C+12 45G 22 PM+20 déjalo ir

*Nivel 1

Cambio: magia que ocupa un punto mágico (pm) puedes cambiar la posición de batalla con tu bestia si se encuentra fuera de la batalla puedes cambiar lugar con ella y ella con tigo. (Ocupas decir cambio y lanzar dado de 20 y superar 20 usando des y si hay un enemigo cerca generas oportunidad de ataque, y sin des)

Llamada: tú y tu bestia pueden hacer un grito que solo tu y tus compañeros pueden escuchar a la perfección y seguir la dirección para reunirse.

Page 16: Reino Del Ocaso

Señal: tu bestia sabe todas tus señales, si tu haces una indicación y le inventas que tu bestia la puede realizar la puede realizar y el master no puede hacer nada(sin embargo si haces una señal, y es que tu bestia vuele siendo una criatura que no puede volar eso cambia) tu puedes chasquear los dedos y decir que tu bestia fue por agua aunque nunca se vio que le enseñaras a hacer eso.

Conocido: tu bestia tiene el instinto para encontrarte no importa cuanto te separes de ella, ella te encontrara y tu la encontraras

Memoria: tú y tú bestia se memorizan todo

Nuestro hablar: puedes comunicarte con tu bestia a la perfección y con todos los animales

Quien te quiere :en tu turno gritas o susurras la frase quien te quiere, no generas oportunidad de ataque por parte de tu oponente, tu bestia sin importar el punto o lugar donde este en la batalla escucha el llamado y correrá asta estar en frente de ti generando golpes a los que se atraviesen a su trayectoria, los golpeados tiran equilibrio para no caer por la embestida.(para que esta habilidad se realice tu bestia debe ser mediana o grande y el que se atraviese no debe superar su peso por mas de 150 kilos sin contar armadura no genera oportunidad de ataque)

*Nivel 2

Arma improvisada: puedes elegir cualquier estilo de arma ya sea pesada, ligera arco o arma mediana para pelear (tus bonificaciones se ampliaran a ese estilo de arma )

Beso BM: un punto de magia para ampliar esta magia, tu bestia o la bestia con tigo pueden dar un beso mágico que cura envenenamiento o hechizos mágicos que disminuyan algún estatus.

Perfecta interacción: +5 en cha

Fila: al tener la mitad de daño tu bestia puedes realizar un grito o una frase de confianza de alentamiento a tu bestia, el crítico de la bestia se hace de 16

Joyería: con armas normales, cuchillos, flechas, o palos con un poco de fuego, puedes realizar artesanías con simples piedras armas y joyas y aumentarles el valor 50%(ocupas sacar 20 con el dado + con)

Liote: puedes realizar ataques en sima de tu bestia y hechizos +1 en AC(un bonificados al estar arriba de tu bestia +2 al atacar +3 en realizar hechizos esta habilidad solo se usa si tu bestia es mediana o grande ) si la bestia es grande puedes usar cambio y estar debajo de ella y atacar.

Page 17: Reino Del Ocaso

Telepatía: puedes realizar planes mentalmente con tu bestia no ocupas gritar le y puedes comunicarte con tu bestia desde cualquier parte.

*Nivel 3

Celos: tu bestia puede entender las intenciones de las personas que interactúan contigo (el master debe decir claramente las intenciones de las personas)

Comida con cariño: un punto de magia para activar esta habilidad, con pequeños bocados de cualquier comida, tu bestia recupera su vida completamente (solo aplica a tu bestia y no ocupas tirar dado pero no se puede realizar esta una batalla)

*Nivel 4

Culpa: si tu bestia recibe mucho daño (menos de un cuento) puedes tele trasportarla fuera de la batalla sin embargo hasta el fin de esta no puedes usar hechizos (incremente velocidad 30 pies más)

Luz de luna: un punto mágico para activar esta habilidad, recuperas los Puntos mágicos de tu bestia (ocupas 20 en el dado usando con, no generas oportunidad de ataque)

*Nivel 5

Cielo rojo: los ojos son las ventanas al alma con esta habilidad solo verán el infierno, se usa al inicio de la pelea una ilusión que crea que los ojos de tu bestia y los tuyos sean un brillante rojo carmesí,(tus oponentes quedar intimidados, -5 en bonificados )

Piel dura: tu bestia incrementa su AC +2 (ocupa un punto de magia y se puede usar

al principio de la pelea)

*Nivel 6

Frió acero: tu y tu bestia conocen mejor que nadie el peligro de armas filosas, +2 en AC

Telepatía nivel 2: los humanos también son bestias y fraternizaste con tus compañeros que de modo puedes comunicarte con ellos igual.

*Nivel 7

Tele transportación en riesgo: tú o tu bestia pueden usar un punto de magia para tele transportarse a lado del otro en la pelea (si reciben un daño en el proceso de transportarse el daño es doble)

Camuflaje a la vista: puedes usar tú y tu bestia el ambiente a la perfección para esconderse y espiar a las personas +10 en esconderse, se pueden esconder en medio de una pelea (siempre y cuando, allá derrotado con el que combatían o no hallan atacado a alguien y alguien no les observe) si el grupo se esconde y son descubiertos eso no se aplica en ti y el master no puede tomarte en cuenta.

Page 18: Reino Del Ocaso

*Nivel 8

Ira salvaje: se te otorga +3 SC, usas un SC y en una pelea no tiras dados para golpear el daño se aplica normalmente para ti y tu bestia (solo se aplica si tu bestia es mediana a grande)

Rugido del alma: usas un SC y no importa si atacas a un enemigo no serás tu ni tu bestia punto de ataque (no aplica a maquinas o seres muertos)

*Nivel 9

*Nivel 10

Déjalo ir: tu y tu bestia son independientes, por un día se ira tu amigo y te traiga a su cría, inicia con un nuevo amigo, adiós a tu primera bestia puedes aplicar esta habilidad al final de la jugada, el master te dará una criatura superior a la que tenias con relación sanguínea, (será una quimera combinación de tu criatura con otra criatura y será nivel 1)

*Bestias Las bestias del BM son diferentes a las normales y se pueden combinar sus niveles 3 niveles de un tipo y 3 de otro si son quimeras.

EscarabajoDead ModMariposaRataConejoGatoPerroZorrilloMapacheSerpienteZorroOsoTigreCaballoLeónÁguila realLeopardoLoboLobo ZudakaSerpiente BlancaPegasoFénixDragón

Page 19: Reino Del Ocaso

Escarabajo Un pequeño escarabajo mágico de crianza diferente, muy duro y lento normalmente puede confundirse con un adorno de pelo o una medalla.

1 c+2 2G 1PM+1 esporas de adrenalina, imponente, Brillo, bien situado, vuelo ligero

2 c+4 3G 2PM+2bien situado nivel 2, olfato supremo, veneno ardiente

3 C+8 4G 3 PM+4bien situado nivel 3, brisa curativa

5 C+16 8G 3 PM+5bien situado nivel 4 esporas paralizantes

10 C+30 10G 3PM+8bien situado nivel 5 esporas de sueño, prestamos gratis,

15 C+30 10G 3 PM+10 bien situado nivel 6 veneno blanco

*Nivel 1

Esporas de adrenalina: el escarabajo libera esporas en un pequeño y mínimo rango de un pie que le da a su compañero la capacidad de resistir un golpe cada turno en una pelea (dura toda la pelea la habilidad y no se le permite usar PM en el siguiente turno)

Imponente: el escarabajo puede posarse en la cabeza o la ropa o brazo del compañero y no se soltara. (El oponente no lo puede golpear ya que no se toma como elección para atacar, esta habilidad solo se usa si el usuario es por mucho mas pequeño que el compañero)

Brillo: el escarabajo refleja la luz del sol con sus alas, lo cual puede distraer al enemigo, si este se encuentra en tu brazo o cabeza y realiza esta habilidad, puede generar oportunidad de ataque cada turno al oponente. (No se aplica en la noche, y no se aplica en tu turno)

Bien situado: +1 en AC a ti con la habilidad Imponente

Vuelo ligero: puede volar a 6 pies de altura

Page 20: Reino Del Ocaso

*Nivel 2

Bien situado nivel 2: ha crecido un poco +2 en AC en la habilidad imponente

Olfato Supremo: puede seguir rastros de aromas incluso en la lluvia

Veneno ardiente: el escarabajo segrega un liquido transparente el cual puedes untar en tus armas, tu eres inmune a ese veneno, (al herir al oponte con el crea una irritación y cada dos turnos cuenta como un G, si vuelves a golpearlo, cada 2 turnos de la pelea cuenta como 2G y así sucesivamente) este veneno su cura es tratar la herida solo echando agua

*Nivel 3

Bien situado nivel 3: a crecido un poco más +3 en AC en la habilidad imponente

Brisa curativa: usando un PM curas la mitad del daño a tu compañero (es necesario la habilidad del imponente)

*Nivel 4

Esporas paralizantes: el escarabajo a inyectado pequeñas dosis en un tiempo a su compañero para hacerlo inmune al veneno blanco, en un rango de 10 pies cualquiera que se te acerque cada turno se mareara con un somnífero el cual el escarabajo libera (superar fortaleza 25 o queda paralizado)

Bien situado nivel 4: sus alas son mas resistentes +4 en AC aplicando imponente

*Nivel 5

Esporas de sueño: un PM nueva inmunidad el escarabajo libera esporas al ser golpeado tu compañero, el oponente debe tirar salvación o quedara dormido (30 en fortaleza)

Préstamo gratis: los cambios del escarabajo se le suman al compañero imponente

Bien situado nivel 5:+5 en AC Imponente

*Nivel 6

Veneno blanco:+2 SC usando un SC tu escarabajo segrega un veneno legendario, en una batalla tardas un turno de movimiento en que el escarabajo unte el veneno en la mano se su compañero, con un ataque de toque, sin generar oportunidad de ataque al oponente cuando tu compañero ataque, contamina escudos y armas incluso piel y este veneno se expande y inmoviliza al enemigo en 3 turnos la cura es la sangre del compañero (criaturas de mas de 3 metros 6 turnos)

Bien situado nivel 6: +6 en AC Imponente

Page 21: Reino Del Ocaso

Dead ModPequeña bestia infernal adorable y con instinto de protección, es inmortal y no tiene vida, si recibe muchos golpes este se rompe y desaparece, sin embargo este se crea su cuerpo de huesos de animales roídos o de personas. Posa en el hombro de su dueño y puede ser confundido con un broche, esta criatura en su máximo nivel puede ser de un metro.Mod según su fuerza se le unen huesos si en una pelea se rompen muchos tiene que buscar reemplazo, este puede vivir asta que su cuerpo solo tenga un hueso,Si ataca solo tiene un dos ataques :

*púas de hueso 1G*lanzado se lanza tan fuerte como una piedra 1GBonificación: 1,3,5,8,10,15

Page 22: Reino Del Ocaso

peleascaracterísticas vida

Feats especiales F x Level

1 D+5 3SC+2 inyección de calcio, inyección PL

5 D+8 4 SC+3 PM+1 unión de arma

6 D+15 4SC+6 PM+2 unión de arma Nivel 2, cuarto de alma

7 D+22 4SC+6 PM+5 unión de arma nivel 3, vidrioso

8 D+26 5 SC+10 PM+6 maldición de la muerte

10 D+30 9 SC+13 PM+8 posesión

*Nivel 1

Inyección de calcio: uso de un SC, Mod inyecta una sustancia de su cuerpo a su compañero para energizarlo, cualquier daño el compañero haga es un +G / +5 D (debe tener Mod para hacer esta habilidad un hueso en su cuerpo que sea filoso)

Inyección PL: uso de un SC, Mod inyecta una sustancia de su cuerpo a su compañero para energizarlo, doble de velocidad, +1G al dar los ataques

*Nivel 2

Unión de arma: Mod se una a cualquier arma de su compañero y aguanta 5 golpes bonificando el daño 1 G (después de la pelea se gasta mod y ocupas encontrarle huesos)

*nivel 3

Unión de arma nivel 2: Mod se una a cualquier arma de su compañero y aguanta 5 golpes bonificando el daño 2 G (después de la pelea se gasta mod y ocupas encontrarle huesos)

Page 23: Reino Del Ocaso

Cuarto de alma: uso de 2 PM Mod puede regenerar su alma, regala un cuarto de su alma a su compañero y aumenta en esa pelea su vida (mitad de su vida se le aumenta) o dar un cuarto de su alma a un arma y su critico del arma será 15 (solo puedes hacer esta habilidad 3 beses por batalla)

*Nivel 4

Vidrioso: en unión de armas, si pega Mod deja fibras filosas en su oponente y estas le hacen daño cada turno de un G (si el oponente huye el daño se aplica el doble cada 30 pasos y la única forma es cortar la parte golpeada y extraer los fragmentos, sin emputar)

Unión de arma nivel 3: Mod se une a cualquier arma de su compañero y aguanta 5 golpes bonificando el daño 4 G (después de la pelea se gasta mod y ocupas encontrarle huesos)

*Nivel 5

Maldición de la muerte: usando todos los SC y PM crea un conjuro el cual el compañero pierde un turno de pelea en prepararlo, con un ataque de toque mata a un enemigo usando al mod como arma, mod queda fuera de combate asta el final de esa pelea.(el compañero debe buscar huesos para que mod pueda moverse)

*Nivel 6

Posesión: uso de un SC Mod puede obtener el control de un cadáver de una criatura o persona hasta el final de la pelea (no puede usar feats del muerto)

Page 24: Reino Del Ocaso

MariposaUna mariposa muy diferente a las demás puede tomar tanto forma normal como un camuflaje o apariencia a un dibujo.

Page 25: Reino Del Ocaso

peleascaracteristicas vida

Feats especiales F x Level

2 F+2 1G 3

PM+4 distracción ilusión, suero, suero de alma, vuelo de brisa

3 F+2 2G 4

PM+5 adrenalina, ilusión nivel 2, esporas de equilibrio

6 F+3 2G 4 PM+8

7 F+4 2G 4 PM+9 ilusión nivel 3

8 F+4 2G 5 PM+10 ilusión nivel 4

10 F+4 2G 9 PM+10 esporas de sueño

*Nivel 1

Distracción: la mariposa situada con Adorno situado puede abrir las alas y distraer al enemigo en un combate y causa que tú compañero tengas oportunidad de ataque al

oponente. (Solo puedes hacer esto una vez por enemigo)

Adorno situado: la mariposa posee la capacidad de fingir ser un adorno de moño o broche para hombre y mujer, además (queda afuera del rango de ataque del enemigo)

Ilusión: si tú oponente esta en un rango de 5 pies la mariposa puede gastar un PM para realizar una ilusión, genera una oportunidad de ataque al oponente y el pierde su turno. (Aplícalo solo en el turno del oponente)

Suero: recupera la vida de tu compañero (mitad de su vida se le sumara)

Suero del alma: usas un MP recupera 5 PM de tu compañero

Vuelo de brisa: puede volar grandes distancias en un día sin llamar la tensión y sin esfuerzo, en la pelea puede volar 5 pies

Page 26: Reino Del Ocaso

*Nivel 2

Ilusión nivel 2: La ilusión ahora tiene mas rango y afecta a mas de un enemigo, si

tú oponente esta en un rango de 10 pies la mariposa puede gastar un PM para realizar una ilusión, genera una oportunidad de ataque al oponente y el pierde su turno. (Aplícalo solo en el turno del oponente)

Esporas de equilibrio: al iniciar la pelea se aplica esta espora y con la habilidad adorno situado, tu compañero puede realizar cuantas oportunidades de ataque desee en una pelea (usa 1 PM)

*Nivel 3

*Nivel 4

Ilusión nivel 3 La ilusión ahora tiene mas rango y afecta a mas de un enemigo, si

tú oponente esta en un rango de 15 pies la mariposa puede gastar un PM para realizar una ilusión, genera una oportunidad de ataque al oponente y el pierde su turno. (Aplícalo solo en el turno del oponente)

*Nivel 5

Ilusión nivel 4 La ilusión se supero, ahora tiene mas rango y afecta a mas de un

enemigo, si tú oponente esta en un rango de 30 pies la mariposa puede gastar un PM para realizar una ilusión, y paraliza al enemigo por un turno y el pierde su turno. (Aplícalo solo en el turno del oponente, este debe tirar con para salvarse superar 30)

*Nivel 6

Esporas del sueño: en un rango de 10 pies la mariposa dispersa esporas de sueño las cuales tu compañero es inmune. (uso de 1 PM y con la habilidad adorno situado)

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RataUn animal muy sevicias desde para esconderse y asta para abrir puertas es muy diferente la interacción con este animal pequeño por parte del BM

nivel peleas caracteristicas vida Feats especiales F x Level

1 2 F+2 D+3mitad del compañero+1 3

anticuerpos, mala vida, polvo, convivencia

2 3 F+3D+5mitad del compañero+2 4

pequeño chillido, garritas útiles,

3 6 F+4D+7mitad del compañero+3 4 peste

4 7 F+6D+10mitad del compañero+4 4

pequeña ira , pequeños accidentes

5 8 F+8D+12mitad del compañero+5 5

come acero, sin desperdiciar nada

6 10 F+10D+15mitad del compañero+6 9 buena vida

Page 28: Reino Del Ocaso

*Nivel 1

Anticuerpos: La rata le da inmunidad a los venenos a su compañero y a si misma.

Mala vida: la convivencia del compañero con la rata han dado experiencia suficiente de cómo comer y como pelar asta como vivir, cada nivel que suban aumentan de vida la rata y el compañero (dado de 20 entre 2, y tiras uno por cada quien)

Polvo: la rata puede sacudirse increíblemente rápido y crear pequeñas nubes de polvo (solo puede usarse en terreno arenoso y el oponente no puede ver a su objetivo en un rango de 15 pies, este habilidad puede usarse una ves por turno en el turno del oponente, solo dura una ronda)

Convivencia: le da a su compañero confianza en platicas (+10 en cha)

*Nivel 2

Pequeño chillido: puede hacer sonidos de diferentes frecuencias y hacer que el sonido se oiga en una dirección (útil para distraer a personas)

Garras útiles: la rata puede abrir cualquier cerradora con sus garritas y cola, además cofres, puertas y candados

*Nivel 3

Peste: la rata te da inmunidad a esporas y venenos de polvo o somníferos

*Nivel 4

Pequeña ira: faltando un golpe de morir usa esta habilidad en su turno, la rata empezara moverse en convulsiones y gritando y no puede ser golpeada por armas pesadas y medias, si lo ataca el enemigo esta puede esquivar su ataque y subirse al arma, y atacar su cara, (no hace daño pero genera oportunidad de ataque a favor de los compañeros al enemigo)

Mordida limpia: genera una mordida a tu compañero con extraños efectos secundarios pero irritantes, después de un rato recupera tu compañero la mitad de sus PM

*Nivel 5

Come acero: una extraña mutación surgió de la rata, ahora puede dar pequeños mordiscos y roer acero, con el talento artesano de BM puede hacer esculturas o artesanías o mejorar armas.

Sin desperdiciar nada: comida y pociones, duplican el resultado a la rata y a su compañero

*Nivel 6

Buena vida: cada nivel tu y tu rata aumentan una bonificación en vida (dado de 20/2)

Aura de rata: si en una pelea su duración supera los 5 rondas, todos excluyendo a los compañeros de BM y la rata y el BM se les reduce la bonificación y la fuerza /2

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Conejo

nivel peleas Caracteristicas vida Feats especiales F x Level

1 2 D+4 2G 2

cariños, el esponjoso, me comeré tu alma, agilidad compartida

2 3 D+5 4G 4el grito del miedo, inmóvil, insomnio

3 6 D+6 5G 5 excavando, es fácil volar

4 7 D+8 10G 6 nuevo disfraz, oídos sordos

5 8 D+8 10G 7 fortuna, tortura inservible

6 10 D+10 10G 7 atrocidad

Page 30: Reino Del Ocaso

Nivel 1Cariños: es esponjosito el conejo y normalmente se le acaricia el echo de que te preocupes por el le da la habilidad de no separarse de ti y se mantiene en tu punto medio, (el oponente no lo golpea en una batalla)

Me comeré tu alma: el conejo y su compañero, desarrollan un gusto nulo, pueden comer lo que sea que se pueda injerir, (comida normal y pociones hacen el doble de efecto, y cosas normales, madera, telas cuero, platas dan vida)

El esponjoso: todo daño al conejo que no sea con armas filosas se reduce el daño a la mitad

Agilidad compartida: la destreza del conejo y del compañero se suman y ambos tienen la misma destreza (deben estar juntos con la habilidad cariños)

Nivel 2El grito del miedo: una ves por ronda el conejo da un temible y horrible chirrido el cual el atacante cancela el ataque, y o hechizo

Inmóvil: en lapsos el conejo y su compañero poseen la habilidad de mantenerse quietos del modo que si hubiera una persona que no los a visto, este no voltea y siente que no hay nadie allí, insita también una aura para que no sean descubiertos cuando se esconden.

Insomnio: no pueden dormir con somníferos o hechizos al conejo y su compañero

Nivel 3Excavando: tu y tu compañero pueden hacer posos muy profundos y bien hechos para refugio (dado de 20 superar 15 y quince minutos y caben 3 personas en el)

Es fácil Volar: el conejo y su compañero pueden soportar caídas de más de 20 metros sin algún daño. +2 en des

Nivel 4Nuevo disfraz: cualquier clase de ropa te hace irreconocible

Oídos sordos: pueden entender personas que murmuran desde lejos incluso si solo mueven la boca

Page 31: Reino Del Ocaso

Nivel 5Fortuna: sienten cuando hay algo de valor cerca (preguntar al master antes de llegar a un pueblo en un pueblo cueva o en una batalla no ocupa tirar dado o tardar un turno)

Tortura inservible: después de 5 rondas tu y tu conejo reciben la mitad de los daños

Nivel 6Atrocidad: tu preocupación por tus compañeros es brutal cuando un compañero es herido en combate el siguiente daño que hagas es directo (tira dado por si es crítico, uno por ronda)

Page 32: Reino Del Ocaso

Gato

Page 33: Reino Del Ocaso

Puede ser tanto tierno como atemorizante, un leal compañero muy inteligente el cual odia ser subestimado al igual que luce desinteresado, sin embargo tiene un agudo sentido moral a lo que su compañero desee.Sus ataques se bonifican de la siguiente manera 5, 6, 7, 8, 10,15

nivel peleas Características vida Feats especiales F x Level

1 2 D+5 2G 2

la novena vida, lee mentes, olfato felino, de pie, refinado, brujas

2 3 D+6 4G 4

fingida lealtad, mordida de 50 kilos, ojo de gato,

3 6 D+7 5G 5agilidad felina,el estorbo, alma negra,

4 7 D+10 10G 6 combate nocturno

5 8 D+15 10G 7 combo felino

6 10 D+20 10G 7 gato negro

Nivel 1

La novena vida: los gatos si tienen mas de una sola vida, pero no nueve, si en combate muere el gato, el compañero solo debe usar, un PM para revivirlo en medio del combate (vida llena) o al final de la pelea simplemente con acaricia (de este modo no es necesario PM)

Lee mentes: tranquilo y sereno puede leer las intenciones de las personas las cuales el gato mire continuamente.

Olfato felino: aunque no pueden seguir rastros, con esta habilidad el gato y su compañero, pueden saber si una persona estuvo en una habitación o lugar.

De pie: no pueden derribar al gato y a su compañero (aplica en escalar lugares o recibir golpes o en temblores)

Refinado: +4 en cha (para el compañero también)

Brujas: puede identificar magia en objetos y en personas

Page 34: Reino Del Ocaso

Nivel 2

Fingida lealtad: si se separan el gato puede convencer personas para que lo adopten en lo que te encuentra, también en medio de una batalla puede fingir lealtad al enemigo. (para ello el gato no debe de empezar la pelea en tu hombro sino en el suelo tomando distancia)

Mordida de 50 kilos: (+1G critico 19) el gato si da esta mordida genera una profunda herida que puede ser letal, al daño que genera el gato se le sumaran +1 G, si este golpe da y es critico, el enemigo cada turno recibirá +1G

Ojo de gato: el gato y su compañero poseen ojos nocturnos

Nivel 3

Agilidad felina: +3 en des

El estorbo: el puede realizar movimientos rápidos al atacar al oponente y afectar su equilibrio (deben superar 20 +con)

Alma negra: si el compañero del gato tiene problemas en sus estatus (magia o veneno) el gato las cura consolándola.

Nivel 4

Combate nocturno: en la noche los ataques del gato y su compañero son más certeros su crítico se vuelven de 17

Nivel 5

Combo felino: +2 ataques

Nivel 6

Gato negro: el gato crea una mala suerte y cada movimiento de los oponentes en una pelea son torpes y lentos y crean oportunidad de ataque, y no poseen críticos. (si un enemigo enfrente de alguien quiere atacar se aplica esta habilidad, si alguien ase un paso de batalla también genera oportunidad)

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CaballeroUn caballero posee un código de honor y de servir a una nobleza y sigue estándares de justicia, pero eso no quiere decir que se le deba confiar a uno, ya que en ciertos niveles poseen tal fuerza y magia para ser conquistadores.

Su bonificados es el siguiente en cada nivel: 5,6,7,7,8,9,11,15,18,20

Page 36: Reino Del Ocaso

nivel peleas caracteristicas vida Feats especiales F x Level

1 1 F+3 S+1 20 2

ataque 1/1 código de caballero, intimidación, montura, lealtad errante, el alma del caballero

2 6 F+4 S+2 30 3

ataque 1/2 físico de armaduras, +feat, intimidación nivel 2, protector

3 8 F+4 S+2 40 6

ataque 1/3 la muralla, armas cómodas,

4 15 F+4 S+3 60 6ataque 1/4 prueba en combate

5 20 F+5 S+4 70 6

ataque 1/5 PM+1 luz filosa, llamada del equipo, fruto privado, +1magia nivel 0

6 34 F+5 S+4 90 8

ataque 1/6 PM+2 arma en encaje, arma ardiente, arma pesada, +2 magia nivel 1

7 35 F+6 S+5 110 9

ataque 1/7 PM+3 paso pesado, blindaje mental, muerte de pie+3 magia nivel 2

8 40 F+8 S+7 140 10

ataque 1/8 PM+4 apoyo de vida, arma en encaje nivel 2

9 55 F+8 S+9 151 11

ataque 1/9 PM+5 leyenda +3 magias nivel 4

60 F+8 S+10 200 15 ataque 1/10 PM+6 Heron

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10Nivel 1

Código de caballero: con un régimen de nobles reglas, las limitaciones puestas aumentan tu fuerza +3 en F

Intimidación: Tu imponente presencia hace la diferencia: +2 en cha al usar intimidación al inicio de una pelea (reduce bonificación del enemigo por el resultado, 1 por cada 3 en el dado)

Montura de caballero: +4 al montar un caballo y puedes realizar hechizos sin limitación

Lealtad errante: te permite ganar dinero por servicios a personas que no son de la nobleza.

El alma del caballero: rango de alma te permite hacer mínimo 1 G

Nivel 2

Físico de armaduras: aumentas tu fuerza por las duras batallas, y las armaduras las sientes parte de ti, +1 AC a las armaduras que usas

Protector:Intimidación nivel 2: +5 en cha al usar intimidación al inicio de una pelea (reduce bonificación del enemigo por el resultado, 1 por cada 3 en el dado)

Nivel 3

La muralla: si una armadura pesada reduce tu destreza puedes recuperar la mitad de la destreza perdida

Armas cómodas: un tipo de arma se le reduce su crítico a 1

Nivel 4

Prueba en combate: combates contra personas de alguna clase te permite incrementar tu velocidad el doble, y si un amigo esta detrás de ti, puedes atacar a cualquier enemigo al intentar atacarlo a el (daño directo, usa dado para verificar critico)

Nivel 5

Luz filosa: usando un PM tus armas pueden alumbrar, si tu arma se usa contra un no vivo el daño se duplica.

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Llamada del equipo: usando un PM puedes juntar a tu aliado si están separados en frente de ti (siempre y cuando estén a la vista)

Fruto Privado: usando un PM puedes encantar comida y hacerla que cure malestares de estatus, vida y eridas.

Nivel 6

Arma en encaje: puedes concentrarte mejor al agitar tus armas, notas tu alto nivel. Incrementa el daño de una de tu arma +1G

Arma ardiente: usando un PM, en toda una batalla, puedes calentar tus armaduras escudos o armas y aumentar su daño o tu AC (armas +1G armaduras aumenta +2AC y si un oponente fallas 3 veces este recibe un daño de 1G)

Arma pesada: tus bonificaciones no son afectadas por el tamaño del arma (excepto ligeras) puedes golpear con escudo (el master le dará a tu escudo un daño y un crítico si posees uno)

Nivel 7

Paso pesado: +1 en intimidación y no pueden derribarte

Blindaje mental: no pueden hacerte críticos y no pierdes bonificación por ser radiado, si usas defensa total, recibes un bono de +2 AC (para usar este feat ocupas escudo y armadura pesada)

Muerto de pie: Tu fuerza de voluntad es ilimitada si tu vida termina en 0, tienes menos -10G para seguir peleando, y si no llegas al -10 al final de la pelea no mueres y sanas asta tener 1G. (pierdes todos tu PM)

Nivel 8

Apoyo de vida: 1PM al inicio de una pelea activas esta especialidad, al recibir mas de la mitad del daño recuperas 10G

Muerto en pie nivel 2: Tu fuerza de voluntad es ilimitada si tu vida termina en 0, tienes menos -20G para seguir peleando, y si no llegas al -10 al final de la pelea no mueres y sanas asta tener 1G. (Pierdes todos tu PM)

Arma en encaje nivel 2: puedes concentrarte mejor al agitar tus armas, notas tu alto nivel. Incrementa el daño de una de tu arma +3G y el crítico de un arma se le reduce uno

Nivel 9

Leyenda: tú mas reciente batalla es leyenda, incluso si fue contra un dragón, o un caballero, la perdiste o incluso contra un vago no importa es

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leyenda ya que los actos que hiciste en la pelea fueron hazañas difíciles de hacer. +10 en intimidación

Nivel 10

Héroe: eres conocido y eres un héroe, tu armadura y tu espada forman parte de ti y de tu alma (el master como deber te dará habilidades dignas de ti a tu espada y armaduras incrementado su daño, su AC u otorgando habilidades ellas)

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Druida

Solo puede ser druida de 1 formas1.- ser iniciado de esta maneraUn mago o hechicero herbal con muchas afiliaciones a la naturaleza, posee encantamientos y bastos conocimientos hierbales, y del ambiente.Turno posea la capacidad de invocar compañeros en las peleas.No ocupa magia para invocar espíritus animales sin embargo solo puede hacer eso en cierto momento de la pelea.

Bonificación de pelea con armas ligeras no filosas o pesadas: 2, 3, 5, 8, 8, 8, 8, 9, 9,15

Todas sus magias son de superar 20 si no dice lo contrario

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nivel peleascaracterísticas vida

Feats especiales F x Level

1 1 d+1 cha+1 2

+2PM +1invocacion chica +1 invocación media piso de graba, raíces

2 2 d+1 cha+2 4

+4PM+2 invocación chica+1 invocación media tarzan, hierbatero

3 4 d+2 cha+3 6

+6PM+3invocacion chica+3 invocación Media Responsabilidad, coleccionista de semillas

4 6 d+2 cha+4 6

+9PM+4invocacion chica+4invocacion media cooperación, el pastor

5 9 d+2 cha+5 6

+10PM+4invocacion chica+3invocacion media +arre, actitud

6 14 d+3 cha+6 10

+10PM+4invocacion chica+4invocacion media hierbatero 2, mis amigos

7 20 d+3 cha+7 15 +15PM+4invocacion chica+4invocacion media Factor,

8 25 d+3 cha+8 15 +16PM+6invocacion chica+4invocacion media fotosíntesis

9 30 d+3 cha+8 16

+17PM+8invocacion chica+5invocacion media +1invocacion grande cooperación, el pastor

50 d+3 cha+9 16 +20PM+9invocacion chica+5invocacion media+3invocacion grande, el jefe

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10

Nivel 1

Piso de graba: 1PM selecciona un rango enfrente de ti de 30 pies, si tu oponente se encuentra en esa área marcada, su velocidad se divide en 2 y cada desplazamiento tira dado si no supera 20 con des se cae.

Raíces: puedes desenterrar raíces y localizar las que pueden curar enfermedades a la perfección.

*Nivel 2

Tarzan: si estas en un arbusto o árbol puedes transportarte a otro que se encuentre en un rango de 30 pies en una batalla o área (1PM para usarlo)

Hierbatero: puedes hacer pociones que recuperen la vide PM y SC

*Nivel 3

Responsabilidad: 1PM curas a tus invocaciones un cuarto de vida desde una distancia de 20 pies

Coleccionista de semillas: puedes tomar semillas y después cuando ocupes usarlas usas 1 PM y las haces crecer y madurar en un área arenosa.

*Nivel 4

Cooperación: 1PM incrementa el daño de tus invocaciones a 1G

El pastor: puedes hablar con los animales y plantas

*nivel 5

Arre: puedes montar a tus invocaciones +3 en AC (solo puedes hacer esto en invocaciones medianas y no debes de ser del mismo tamaño por lo mínimo)

Actitud: 1PM puedes invocar una criatura adicional por turno

*Nivel 6

Hierbatero2: puedes crear pociones y antídotos que curen veneno y también pueden incrementen estatus temporalmente.

Mis amigos: 1PM curas a tus invocaciones un cuarto de vida a todos no importa la distancia

*Nivel 7

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Deducciones y estadísticas: ahora te escuchan tus invocaciones

*Nivel 8

Factor: 1PM incrementa tu AC por una ronda +3 sin haber echo ni una invocación y en total defensa

*Nivel 9

Fotosíntesis: si no haces nada en tu turno recuperas 2 G

*Nivel l0

El jefe: El enemigo no te toma en cuenta y ataca primero a tus invocaciones, si tu mueres una de tus criaturas desaparecen y tu vida se llena

-Insecta: criatura chica grupo de insectos que hace un daño directo 1G desaparece a las 3 rondas

-Perro: criatura chica, vida 10 G mordida 1G de daño y base de ataque 5+ el nivel del invocador ac 15

-Gato: criatura chica, vida 8G mordida de 50 kilos, si da critico, el enemigo recibe de daño 1G cada turno, base de ataque 4+ nivel del invocador ac 20

-Parvada criatura chica, grupo de pájaros que desaparecen a la tercera ronda, hacen un daño directo de 2G si el oponente ataca tira y debe superar 20 con concentración, y puede reducir una ronda la estancia de los pájaros.

-Escarabajos: grupo de escarabajos su estancia dura 2 rondas y hacen daño directo de 2G, si su ataque es critico, el oponente se paraliza todo uno de sus turnos. .

-banco de peces: en una superficie de agua invoca un conjunto de peces que hacen daño directo a los 3 rondas desaparecen

Page 44: Reino Del Ocaso

-ratones: grupo de ratones que desaparecen a los 3 golpes que reciban, hacen 3G de daño directo

-Cardume: criatura chica grupo de peses que hacen un daño directo de 4G ocupa 1PM para invocarlos, desaparecen a los 5 golpes

-Mangostas: grupo de insectos que vuela y puede atacar directamente al oponente, y generar un daño de 2g, por 5 rondas.

-Lobo:15ac, criatura media vida 20G mordida con salto, base de ataque 10+ el nivel del invocador, daño 1G, tu oponente tira des para evitar caerse, debe superar 22

-monstruo de piedra: criatura media 20 de AC daño 2G dos golpes bono de cada uno es de 7 + nivel del invocador, 20 G de vida

-serpiente: criatura media 20 de AC mordida bono 6+ nivel de invocador daño 2 efecto de veneno puede paralizar al oponente si no supera fortaleza, 22

-soldado calavera: criatura media soldado inmune a la magia, 20G de vida, espada negra 3G daño bonificación de 5+ nivel del invocador daño es doble si el enemigo es mago o posee magia, daga 1G bonificación,3+ nivel de invocador ataques 2/3

-tiburón: criatura media, mordida 2G si es critico puede perder un miembro el oponente bonificados 6+ nivel del invocador, vida 12

-Grifo: criatura media, habilidad volar, combo, tres ataque de tonificador, 7+ nivel del invocador, daño 3G vida 25

-Troll de tierra: criatura media, muere de 6 golpes, daño que crea es de 2G sus golpes, 2golpes bonificados 6+nivel de invocador, inmune a venenos y hechizos 20AC.

Page 45: Reino Del Ocaso

-Dragón: criatura grande 35AC no posee alas 70 de vida 2PM para invocarlo, 10 bolas de fuego un rango de 10 pies donde tire, 5G de daño, mordida, 10G bonificado 15+ nivel de invocador

-Calamar: criatura grande, agarre bonificados de 20 el agarre es de 10G y no ara nada el calamar en la siguiente ronda, al atacarlo si no lo matan, se come al enemigo vida 40G 15AC.

-Gigante: criatura grande 60 de vida, mide 6 metros, garrote 10G de daño bonificado 10+ nivel de invocador, 3 ataques por turno.

-Lobo sudaka: criatura grande, mordida 10G bonificado 10+nivel del invocador, al atacar, el oponente tira para no ser derivado, con des superar 25, si el ataque es critico, el oponente recibe un daño de 2 G por turno 19AC vida 42G

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PaladínPara ser paladín tienes 3 opciones:

1.- iniciar así2.-ser devoto a un dios junto con reglas y peticiones de la iglesia aparte de mera lealtad3.-descubrir una deidad

Bonificados es de la siguiente manera: 2, 3, 4, 6, 7,9.9, 10, 15,17,

nivel peleascaracterísticas vida

Feats especiales F x Level

1 1 d+1 F+1 2PM+2 ataque 1/1 santos, intuición, zona de la verdad

2 4 d+3 F+1 4PM+3 ataque 2/1 conquista, pureza, espadas gemelas

3 5 d+3 F+2 6PM+4 ataque 2/2 plegaria, Fuerza resultante, cabalgata natural

4 6 d+4 F+3 6 PM+5 ataque 2/2 refactio7 d+5 F+3 6 PM+8 ataques 2/2

Page 47: Reino Del Ocaso

5 caravana, alma negra

6 20 d+7 F+4 10 PM+10 ataques 2/2 aura

7 22 d+7 F+4 15 PM+15 ataques 2/2 +1feat

8 30 d+10 F+4 15 PM+20 ataques 2/3 + feat

9 40 d+11 F+4 16 PM+21 ataques 2/3 +1 feat

10 50 d+11 F+4 16 PM+25 ataques 2/3 aura 2

*Nivel 1

Santos: Identifica seres malignos, mágicos, no muertos y el mal.

Intuición: identificas los intereses del enemigo, y sus estrategias (el master explicara lo que el enemigo planea)

Sagrada justicia: cualquier daño será el doble a un ser oscuro, maligno o no muerto

Zona de la verdad: en un rango de 30 metros nadie puede mentir. 1PM para usarlo

*Nivel 2

Conquista: estaca las armas en la tierra y generaras una luz que ocupara 30 pies hacia delante de ti y las personas en la zona reciben un daño de 3G + des (2PM para usar generas oportunidad de ataque al levantarte)

Pureza: en esa ronda recuperas tu vida si no recibiste golpes (3 PM)

Espada Gemelas: si posees 2 armas el mínimo de daño que hacen normalmente será de 1G + 2G

*Nivel 3

Plegaria: incrementa el crítico de una de tus armas en una batalla

Fuerza resultante: un ataque cruzado cuando usan carga si golpea con esta habilidad, es doble el daño + fuerza entre 2 ( se usa solo si el paladín posee 2 armas )

Cabalgata natural: el paladín puedes usar magia encima de un caballo +1AC arriba de un caballo

Page 48: Reino Del Ocaso

*Nivel 4

Refactio: 1PM cura un cuarto de tu vida fuera de la batalla, y problemas de estatus

*Nivel 5

Caravana: (1PM) al perder una batalla contra un ser oscuro, o si un ser maligno se escapo puedes perseguirlo no importa que tan lejos se fue

Alma negra: cualquier magia que se usa contra magia oscura o maligna la puedes cambiar para el bien

*Nivel 6

Aura: aura que incrementa cualquiera de tu daño al doble, a seres oscuros, malos, y buenos y no puertos y criaturas celestiales, inmune a veneno, +1 en AC

*Nivel 7*Nivel 8*Nivel 9

*Nivel 10

Aura2: aura que incrementa cualquier daño tuyo y de tu equipo al doble, al paladín se le incrementara el AC +1 e inmune a hechizos y magias.(puede aplicarse el doble con sagrada justicia)

Page 49: Reino Del Ocaso

Soul partnerSon dos personas las cuales poseen hechizos solo con la capacidad de proteger a su ser media naranja, o simplemente a su compañero o amigo, personas demonios o guerrero,

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hombres mujeres y bestias, estos guerreros proceden a hacer el bien y logran cer devotos a religiones y cultos, sin embargo no son malos, y son muy positivos, el instinto de justicia los probee de capacidades de hechizos de paladín o de rangers, es necesario para ser un soul parnér seguir cualquiera de estas 3 opciones

1.- iniciar así2.-aumentar nivel con alguien al mismo tiempo 10 veces3.- pelear juntos en más de 30 combates

nivel peleascaracterísticas vida

Feats especiales F x Level

1 1F+1 D+1 I+1 10 3

ataque 1/1 1//1PM+10 Montaje gemelo, atracción defensiva, doble shock, cruce de golpe, un espacio, fácil flanqueo, ten cuidado

2 5F+3 D+4 I+2 15 4

ataque 1/2 1/1 PM+10 el preocupado, señas cortas, heridas atendías, una espada, +1 magia nivel 3 defensa total,

3 10F+4 D+5 I+3 30 8 ataque 1/3 1/2 PM+15 sin confusión

4 15F+4 D+6 I+4 35 9

ataque 1/3 2/2 PM+20 confianza en su arma, elegante, positiva confianza

5 20F+5 D+7 I+5 50 9

ataque 1/4 3/2 PM+25 confianza en su arma nivel 2, +1 magia nivel 4

6 30F+6 D+7 I+6 55 10

ataque 2/4 3/3 PM+25 sin alma, buen comercio, cocina buena,

7 35F+6 D+9 I+7 70 13 ataque 2/4 3/3 PM+25 +1 magia nivel 6

8 40F+6 D+9 I+8 75 16

ataque 2/4 3/3 PM+25 confianza en su arma nivel 3

9 60F+7 D+9 I+9 90 19

ataque 2/4 3/3 PM+30 +1 magia nivel 7, revive

10 61F+9 D+15 I+10 120 20 ataque 2/4 3/3 PM+40 baile de la victoria

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*Nivel 1

Montaje gemelo: pueden montar algún vehiculo y animal al mismo tiempo y no perder balance y realizar hechizos son penalidad.

Atracción defensiva: si se separan pueden gastar 1 PM y el compañero que usa este hechizo transporta al su compañero a su lado.

Doble shock: pueden realizar sus ataques en el mismo turno

Crucé de golpes: con la habilidad Doble shock, pueden atacar al mismo tiempo y el bonificación se combina y el daño se su suma / 2 + 1 G

Un espacio: los compañeros toman posiciones de combate que aumenta su AC la suma de los 2 entre dos + 2, y en combate se toman en el mismo espacio, al igual que avanzan si usan la habilidad Doble shock

Fácil flanqueo: usando 1PM puede el soul partner enviar a su compañero atrás del enemigo que pelea (no genera oportunidad de ataque)

Ten cuidado: el soul partner puede enviar a su compañero usando 1 PM a una distancia de 30 pies a su alrededor

*Nivel 2

El preocupado: al recibir daño una de los compañeros, el otro incrementa fuerza y destreza +3

Señales cortas: los compañeros se entienden las discretas señas a la perfección.

Heridas atendidas: los compañeros pueden unas 1 PM para curar la heridas de sus compañeros y de si mismos (mitad de vida recuperada y no en batalla)

Una espada:

Defensa total: un soul parner puede hechizar a otro y dejarlo adentro de un escudo el cual le impide al oponente atacarlo ( dura 5 rondas, el soul partner dentro no puede recuperar vida pero si realizar sus hechizos o magias ejemplo: atracción defensiva)

*Nivel 3

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Sin Confucio: usando 2PM y dándose un golpes entre si, despiertan los instintos y sus capacidades (sin generar daño), los hechizos pueden hacerse mientras hacen

ataques, con solo pronunciar el hechizo (consejo, al atacar usando doble shock el que ataca puede transportarse por el otro compañero si este usa Facil flanqueo, y el daño es

directo y critico)

*Nivel 4

Confianza en su arma: un soul partner hechiza el arma de su compañero aumenta los bonificados del arma +2

Elegante: su mismo compañerismo se hace notar elegantemente y al estar con su

compañero nace confianza + 4 en cha

Positiva confianza: usando 3PM crean un campo de fuerza atrás del compañero

y evita ser flanqueado (este hechizo puede usarse en cualquier turno y momento de la ronda)

*Nivel 5

Confianza en su arma nivel 2: el soul partner hechiza las armas de su compañero, aumenta su bonificación +4 y el daño es +2G

*Nivel 6

Sin alma: al morir uno de los soul partners, el otro gasta la mitad de lo PM, y su compañero revive, el revivido recupera toda la vida y obtiene un bono de +2 des, el otro entra en defensa total y en las 5 rondas no ara hechizos ni magia. (Esta habilidad es inmediata no importa el turno)

Cocina buena: 1PM la cocina que hagan aumenta la vida completamente y recupera estatus dañados

Buen comercio: al negociar al mismo tiempo obtienen descuentos de asta la mitad.

*Nivel 7

*Nivel 8

Confianza en su arma nivel 3: el soul partner hechiza las armas de su compañero, aumenta su bonificados +6 el daño es +4 y aumenta el critico a uno.

*Nivel 9

*Nivel 10

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Baile de la victoria: al fina lde una pelea, gastan 3PM y con un baile recuperan toda la vida y curan los cambios de estatus negativos y problemas por veneno hechizos y magia.

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Rasas

Enano

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Guerreros conocidos por nobleza y lealtad, Ninguna fuente mitológica temprana describe

a los enanos como seres pequeños, sin embargo no superan el metro medio pero no son

tan de baja estatura como se cree, sabio y con humor so audaces y fuertes guerreros

viven en la superficie como bajo tierra así que tienen ventajas en poca luz.

+2 C –2 ChHumanoide Medium: As Medium  Velocidad 20 pies, solo si tiene armadura media no se le afecta la velocidad.Visión nocturna, y en la oscuridad su velocidad es de 60.Posee habilidades para el trabajo de piedra si que puede notar en las estructuras de piedra si algo no es de piedra o si hay trampas y esto le da una bonificación de +2 en buscar y apreciar.

GNOLL

Bestia con gran agilidad, normalmente ataca en manadas o grupos de su propia especie.

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Gnoll F +4, C +2,  –2, C –2.Medium.Humanoide (Gnoll)30 piesVisión nocturna 60 pies.Por raza +4 en escuchar.+un feat.+1 AC armadura natural+un lenguaje Gnoll. Lenguaje de bonos: Draconic, Elven, Goblin, Orc.

Orco

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F+4 -2 I –2 W –2 CHVelosidad de lorco 30 feet.Vicion nocturna y belocidad duplicada60 feet.Idiomas automáticos: Orco común. Idiomas adicionales: enanos, Gigante, Gnoll, Goblin, infracomún.Clase predilecta: Bárbaro.El guerrero orco que aquí se presenta tiene las siguientes puntuaciones de característica antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Ch

Demonio

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Un demonio tiene la fuerza duplicada de un humano no importa su estado físico sin embargo hay híbridos o sellos demoníacos, este resulta seres con reglas del inframundo y pacifistas de la tierra.Demonios poseen los siguientes rasgos raciales+4F +4 en Int +5 cha +1 sab +5 desSu velocidad es superior a la rasa promedio 50 piesVisión nocturnaIdiomas adicionales: infernal, orco, Gnoll, elf, enano, govlin, gigante.Inmunidad al venenoHay una desventaja en estas criaturas ya que su metabolismo no le permite ser curado, por pociones antídotos, hechizos mágicos y magia, ya que sangra serpientes blancas. En todo un día de descanso solo tiene para recuperar un cuarto de vida, Tiene bono por nivel de aumentar 10 G de vida

Eladrin

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+2 Destreza, +2 Inteligencia. Al igual que los elfos, eladrines son ágiles y carismático. Son también muy bien informado.Humanoide (Fey)Medianas empresas.Eladrines velocidad terrestre base es de 40 pies (8 plazas)Visión oscura.Bonus de experiencia: 2 arcanos, +2 historia y +2 percepción (conocimiento arcano, la historia del conocimiento, lugar y escuche ajustes regulares).Eladrines educación: Ganas de entrenamiento en una habilidad adicional (4 en los ambientes normales).Eladrines arma dominio: Dominio del idioma eladrines ganancia con la espada larga.Fey origen: eladrines se consideran fey para los grupos de efecto que se refieren a los tipos de criatura. Además, en lugar de dormir, una eladrines entrar en un estado meditativo conocido como un trance. Eladrines que pasar 4 horas en este estado para obtener el beneficio de una noche completa de sueño.Inmune a un sueño mágico y efecto. +5 Contra encanto.Carácter mágico: El eladrín ganar un bonificador +1 a tiro de salvación carisma basado en (+1 en adelante tirada de salvación en los ambientes normales).

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Idiomas automáticos: Común y los Elfos. Idiomas adicionales: Gnomos, Sylvan, Orcos, Enanos, Halfing, Draconic y primordial.Clase predilecta: Mago, LuchadorAjuste de nivel: +2.

Elfo

Más alto y más grande en el aspecto físico que otros de su raza, los elfos grises tienen una reputación de ser distante y arrogante (incluso para los estándares élficos). Tienen tanto pelo plateado y ojos color ámbar o dorado pálido cabello y ojos violetas. Prefieren ropa de blanco, plata, amarillo o dorado, con mantos de azul oscuro o púrpura.+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Fuerza, -2 Constitución.Humanoide (Elf)Medio: Como criaturas medianas, los elfos grises no tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.Base de Gray elfo de velocidad en tierra es de 30 pies.Inmunidad a los efectos mágicos del sueño, y un bonificador +2 racial tirada de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.Visión en la penumbra: un elfo gris puede ver dos veces más lejos que un humano a luz de las estrellas, de la luna, una antorcha o condiciones similares de iluminación pobres. Se conserva la capacidad para distinguir colores y detalles en estas condiciones.

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Competencia con arma: los elfos grises recibir las hazañas de armas marciales de competencia para la espada larga, estoque, arco largo (incluyendo arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo arco corto compuesto) como dotes adicionales.Bonificador +2 racial a escuchar, buscar y controles al azar. Un elfo gris que simplemente pasa a 5 pies de una puerta secreta u oculta tiene derecho a un control de Buscar a notar como si estuviera buscando activamente para ello.Idiomas automáticos: Común y los Elfos. Idiomas adicionales: Draconic, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orco, y Sylvan.Favorecido Clase: Mago. Clase A multiclase gris elfo mago no cuenta cuando se determina si se toma un punto de penalización por experiencia multiclase.Ajuste de nivel: 0

-que la información anterior describe el alto elfo, la variedad más común. Hay cinco subrazas otros grandes de elfo, además de la mitad-duendes, que comparten bastantes características de los elfos que se incluyen aquí.SemielfoLos semielfos no son realmente una sub-raza elfo, pero a menudo se confunde con los elfos. Los semielfos suelen heredar una buena mezcla de características físicas de sus padres.Semielfos Rasgos (Ex): semielfos poseen las siguientes características raciales.De tamaño mediano.A la velocidad base semielfo 's de la tierra es de 30 pies.Inmunidad a dormir conjuros y efectos mágicos similares, y un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.Visión en la penumbra.Un bono racial de Escuchar, Buscar y Avistar. Un semielfo no tiene la capacidad del duende 's a notar puertas secretas simplemente por pasar cerca de ellos.Bonificador +2 racial en Diplomacia y Reunir información: Los semielfos se llevan de forma natural con todas las personas. Este bono no puede aplicarse en situaciones o lugares donde los semielfos son vistos con desconfianza.Elven Blood: Para todos los efectos relacionados con la raza, el medio elfo se considera un elfo. Los semielfos, por ejemplo, son tan vulnerables a los efectos especiales que afectan a los elfos como sus antepasados elfos son, y pueden utilizar objetos mágicos que sólo puedan ser utilizados por los elfos.Idiomas automáticos: común, elfo. Idiomas adicionales: Cualquiera (excepto idiomas secretos, como el druida).Clase predilecta: Cualquiera. Al determinar si un medio elfo multiclase tiene un punto de penalización por experiencia multiclase, su más alto nivel de la clase no cuenta.

Vampiros

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Criaturas de la noche con muchos beneficios, sin embargo no son las criaturas sin alma y despiadadas dispuestas a dominar el mundo como normalmente se piensa, aunque su egoísmo no tiene limites poseen mucho interés en las personas de su agrado, viven tras leyes de sus maestros y de sus convertidores.Vampiros poseen los siguientes rasgos raciales+4F +4 Int +5 cha -2 sab +5 desSu es de 30 pies Visión nocturnaIdiomas adicionales: infernal, orco, elf, enano, gigante.Inmunidad al venenoPoseen la capacidad de recuperar por ronde 5G de daño

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No pueden ser tocados por un rayo del sol, al recibir un rallo del sol es inmediata desaparición del vampiro, o de la parte del cuerpo en la que fue expuesto incluso si trae puesta ropa.No puede realizar ni un conjuro hechizo o magia si un condimento esta cerca, Cualquier signo de alguna religión el cual represente pureza y el bien, reduce su fuerza y velocidad a la mitad, y queda anulada la recuperación.Los vampiros poseen la capacidad de convertir a las personas en vampiros, y que estos te sirvan pero al tener mas de 4 la secta de vampiros ira tras de tus discípulos a eliminarlos, asta que tengas 2, tus discípulos no pueden lastimarte y te obedecen al pie de la letra.

ArmasLos rangos de armas varían según el tipo de guerrero junto con sus fuerzas y estatus.

Armas de rango D

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No importa quien te de esta arma o cuanto valga, una arma de rango D no hace mas de un G, medio G o cuarto de G, lo mínimo que estas armas hacen es un cuarto de G al igual que palos o piedras, el precio seria, de un oro asta 2 oros.

Armas de rango CEstas armas son afinadas reparadas o mejoradas de armas de rango D, si esta se rompe aun el mínimo es un G, siempre y cuando el arma sea filosa, el máximo que puede hacer es 2G, pero no genera daños de uno y medio o un G y un cuarto, solo es o uno o dos G, el precio que obtienen estas armas aumenta sin embargo pueden ser armas de 1 oro y ser de rango C lo mas caro que pueden ser estas armas es de 10 oros.

Armas de rango BEstas el critico baria, todas las armas de rango C y D el critico es de dado de 20, en este caso varían, a 19 y 18, son muy raras y estas un no aumenta el ataque, ni disminuye solo son de 2 G, se rompa o no, el valor de estas armas mínimo son de 20 oros y máximo 40 oros.Armas de rango ASupremas y muy raras armas que son forjadas con buenos materiales, y por armeros, recicladas e incluso echas de materiales raros, el daño de estas armas ya dependen tanto de el tipo de arma como el portador, estas armas no bajan de 3 G y lo máximo

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son de 10G mas la fuerza o destreza del portador, digamos que un caballero que se emplea en fuerza obtiene una, el resultado seria 3G + la fuerza del caballero dividida en 2, o un paladín con mucha destreza, seria una espada o lanza ligera, que hace daño 5 G + destreza entre cha, o según el master de, así, algún compañero posee un arma que funcione mejor con otro y se intercambian.

Armas de rango SArmas forjadas con materiales poco convencionales, o tesoros muy raros, recuerden que esto no es Dungeon & Dragons, en esta historia todo el mundo quiere dejar una huella en este mundo, así que es fácil encontrar armeros dispuestos a experimentar con materiales que tu desees, entre estos ejemplos seria un tipo lleva una espada muy vieja, pero que estuvo en muchas batallas, y un demonio decapitado, mientras el armero arregla la espada y la mejora, la enfría en la sangre del demonio y adquieres una arma diferente de rango S, ya el master le darla una habilidad y o resistencia o un objetivo en especial, si no te párese puedes venderla o cambiarla.