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Cultura y ciudadanía digital
Sumilla:
En el marco curricular de la educación básica, se exige el manejo de lasTIC dentro del perfil de egreso escolar, que garantice la inserción laboralde profesionales digitalmente competentes. Este curso teórico prácticoestá dirigido al profesional docente con el objetivo de desarrollar
competencias digitales para impactar positivamente en el estudiante. Enesa ruta, se busca empoderar al educador para que ejerza con solvenciasu rol en entornos virtuales, mediante la gestión del contenido y el manejode redes con principios de seguridad y ética. Mediante la formación, seintroducen nuevos modelos pedagógicos como la gamificación, elenfoque STEAM y el aprendizaje invertido (Flipped Learning) para laplanificación de experiencias de aprendizaje innovadoras. Al finalizar elcurso, el participante contará con recursos que le permitirán gestionarespacios de convivencia y colaboración, apuntando a la construcción dela ciudadanía digital.
a
Modalidad:
Tutorizado /Auto instructivo.
Horas:
50 horas
• Gestión de la información digital
• Articulación curricular para el desarrollo de la competencia digital
• Gestión de Herramientas y recursos educativos digitales
Capacidades de CCD:
1.1 La cultura digital
1.2 El impacto de las nuevas tecnologías de la comunicación e
información (TIC)
Módulo 1: Cultura, ciudadanía, TIC y educación
2.1 La sociedad del conocimiento y los ecosistemas digitales.
2.2 Contextos y entornos virtuales de aprendizaje
2.3 Rol docente en entornos virtuales
Módulo 2: Aprendizaje, TICS y ecosistemas digitales
Módulo 3: Nuevos modelos pedagógicos y usos de las TIC
b4.1 Recursos TIC
4.2 Planificación del aprendizaje integrando las TIC
Módulo 4: Integramos las TIC en el aprendizaje
• Pedagogía digital
• Comunicación y colaboración
• Ciudadanía digital
• Desarrollo digital continuo
3.1 La gamificación
3.2 Flipped Learning
3.3 STEAM en la educación
Contenidos:
Cultura y ciudadanía digital
Sumilla:
El escenario educativo global establece como prioridades para laformación el desarrollo de habilidades de colaboración, comunicación,pensamiento crítico y creatividad, en aras de formar profesionalescompetentes para resolver problemas que apremian la sociedad. Este
curso teórico-práctico tiene como objetivo promover la aplicación delenfoque STEAM para el diseño y gestión de proyectos de aprendizaje. Através de las actividades de aprendizaje, se busca que los docentesincorporen en la práctica una metodología de planificacióninterdisciplinaria que integre competencias curriculares del CNEB y elmarco de habilidades del siglo XXI. En búsqueda de potenciar las tareasde planeamiento, el curso abarca los principios del modelo de DesignThinking. Al finalizar el curso, los docentes tendrán una base conceptualde las estrategias metodológicas necesarias para el diseño de proyectosque combinan, de forma transversal, las áreas de ciencia, tecnología,ingeniería, arte y matemáticas.
a
Modalidad:
Auto instructivo.
Horas:
50 horas.
Proyectosinterdisciplinarios
con enfoqueSTEAM
• Articulación curricular para el desarrollo de la competencia digital.
• Gestión de Herramientas y recursos educativos digitales.
Capacidades de CCD:
1.1 Definición y alcance de los proyectos interdisciplinarios
1.2. Incorporación de proyectos interdisciplinarios en la educación.
Módulo 1: Proyectos interdisciplinarios en la educación
2.1. Definición del enfoque STEAM
2.2 Incorporación del enfoque STEAM en procesos educativos.
Módulo 2: Proyectos interdisciplinarios con enfoque STEAM
Módulo 3: Estrategias y el enfoque STEAM
b4.1 Ideación y co-creación de proyectos interdisciplinarios STEAM
Módulo 4: Diseñamos nuestro proyecto interdisciplinario
• Pedagogía digital.
• Desarrollo digital continuo.
3.1. Metodologías y estrategias para el desarrollo del enfoque
STEAM
Contenidos:
Proyectosinterdisciplinarios
con enfoqueSTEAM
Sumilla:
La educación en medios o media literacy propone el desarrollo de un
conjunto de capacidades críticas para interactuar con medios de
comunicación. La educación en medios o media literacy propone el
desarrollo de un conjunto de capacidades críticas para interactuar con
medios de comunicación. Este curso presenta los fundamentos teóricos y
prácticos de la competencia mediática con el propósito de pensar
diversas formas de integración a nuestra práctica docente. Inicia con un
recorrido histórico de las tecnologías en el aula para caracterizar el
escenario digital de la actualidad; luego propone un diálogo entre sus
principios y los principales marcos normativos y curriculares nacionales e
internacionales.
a
Modalidad:
Auto instructivo.
Horas:
50 horas
Educación Mediática
• Gestión de la información digital
• Articulación curricular para el desarrollo de la competencia digital
• Gestión de Herramientas y recursos educativos digitales
Capacidades de CCD:
b
• Pedagogía digital
• Comunicación y colaboración
• Ciudadanía digital
Contenidos:
Educación Mediática
1.1 Educomunicación. De la imprenta escolar al aula 3.0
Módulo 1: ¿Cómo llegan los medios a la educación?
Un poco de historia de la educación mediática.
2.1. Ecología de los medios en la escuela. Claves para
navegar la incertidumbre
2.2. Alfabetismo transmedia en la ecología de medios.
Módulo 2: El escenario digital: nueva ecología de los medios
y aspectos críticos
Módulo 3: Hacia la competencia mediática.
¿Cómo desarrollarla y aplicarla en el aula?
4.1. Educared. Dieta mediática y burbuja informativa
4.2. ¿Qué pueden hacer los maestros para combatir las noticias
falsas?
4.3. Hablemos del alfabetismo de noticias
Módulo 4: Infodemia, noticias falsas y algoritmos: asuntos
críticos en la formación mediática de hoy.
3.1. ¿Qué es la competencia mediática?
3.2. La competencia TIC en el nuevo currículo peruano desde la
perspectiva de la educación mediática
Pensamientocomputacional
Sumilla:
En los próximos 20 años, se estima que un porcentaje considerable de
los puestos laborales serán remplazados por robots automatizados que
suplirán sus funciones por lo que es una prioridad que los futuros
profesionales sean competentes en el campo de la computación y la
creación de productos. En esa línea, este curso teórico- práctico introduce
a los docentes a los fundamentos del pensamiento computacional para el
diseño de experiencias de aprendizaje que combinen el uso de
tecnologías para la resolución de problemas. Mediante la formación, se
introduce a los docentes al lenguaje de programación y a programas
como Scratch, que presenta una opción lúdica para programar por
bloques y piezas gráficas e implica la creatividad por medio de la
personalización de los escenarios con elementos multimedia. Al finalizar
la formación, los docentes contarán con herramientas y orientaciones que
le permitan diseñar experiencias de aprendizaje relacionadas al
pensamiento computacional.
a
Modalidad:
Tutorizado /Auto instructivo.
Horas:
40 horas
Pensamiento
computacionalCapacidades de CCD:
1.1. Pensamiento computacional
1.2. Pensamiento computacional y competencias N° 28
Módulo 1: Pensamiento computacional
2.1. ¿Qué es el pensamiento computacional?
2.2. Pensamiento computacional sin computadora
2.3. Pensamiento computacional con computadora
Módulo 2: Herramientas para desarrollar el
pensamiento computacional
Contenidos:
• Gestión de la información digital
• Articulación curricular para el desarrollo de la competencia digital
• Gestión de Herramientas y recursos educativos digitales
• Pedagogía digital
• Comunicación y colaboración
• Ciudadanía digital
b
Aprendizaje basado en
Sumilla:
El curso teórico práctico, brinda a los profesionales de la educación un
marco teórico para la implementación de proyectos educativos de la
mano de las tecnologías digitales. La formación se basa en la estructura
de la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y en los
aportes del modelo de diseño inverso para el entendimiento. Estos
marcos, buscan dotar a los docentes de procedimientos para la
planificación de programas que integren las áreas curriculares y se
adapten a las necesidades formativas de los estudiantes. En ello, se
enfoca el ABP como una estrategia de aprendizaje activa que utiliza los
recursos disponibles tanto en las instituciones como en los hogares de los
educandos. Al concluir el curso, el docente contará con herramientas
procedimentales para la facilitación de planes que propicien aprendizajes
duraderos.
a
Modalidad:
Auto instructivo
Horas:
50 horas
proyectos
• Articulación curricular para el desarrollo de la competencia digital
• Gestión de Herramientas y recursos educativos digitales
• Pedagogía digital
• Desarrollo digital continuo
Capacidades de CCD:
1.1. Aprendizaje Basado en Proyectos
1.2. 5 aspectos claves del ABP
Módulo 1: Teoría del modelo de aprendizaje basado en proyectos
2.1. Qué es un proyecto
2.2. Aprendizaje Basado en Proyectos con TIC
2.3. Análisis de un Proyecto de aprendizaje
Módulo 2: Aprendizaje Basado en Proyectos con TIC
Módulo 3: Diseño de Proyectos basado en Entendimientos
3.1. Etapa 1: identificando los resultados deseados
3.2. Etapa 2: determinando evidencias de evaluación
3.3. Etapa 3: planeando experiencias de aprendizaje
Contenidos:
b
Aprendizaje basado en
proyectos
Sumilla:
Durante los últimos años, a nivel global se ha fortalecido la tendencia de
programas educativos que propician el pensamiento computacional y la
programación como habilidades eje en la formación básica. En ese
sentido, el curso introduce al docente en los fundamentos de la mecánica
que conforma el funcionamiento de los robots y los principios de
programación para el desarrollo de actividades innovadoras teniendo en
cuenta la utilidad en las sesiones de aprendizaje
a
Modalidad:
Auto instructivo.
Horas:
50 horas.
Robótica Educativa
• Articulación curricular para el desarrollo de la competencia digital
• Gestión de Herramientas y recursos educativos digitales
• Pedagogía digital
• Desarrollo digital continuo
Capacidades de CCD:
1.1. Concepto práctico de un robot
Módulo 1: Introducción
2.1. Robótica y el desarrollo de competencias
2.2. Herramientas útiles para la robótica educativa
Módulo 2. Fundamentos pedagógicos de la robótica educativa
Módulo 3: MECÁNICA: Construyendo para el mundo
3.1. Reconocimiento de piezas, estructuras y mecanismos
Contenidos:
bMódulo 4: Programación
4.1. Algoritmos y aspectos de programación
Robótica Educativa
El presente curso aborda las características generales sobre el manejo de nuevas tecnologías en el salón de clase, enfocándose en el uso de un aplicativo móvil para la enseñanza de matemáticas y comunicación a estudiantes de primaria llamado VILLAPLANET. Para ello, se abordarán diversos temas necesarios para el uso del aplicativo tales como la Gamificación, el uso de tecnologías, la enseñanza de matemáticas y comunicación, y los diversos recursos relacionados a Villaplanet. Modalidad:
– Auto instructivo Capacidades de CCD:
Oráculo Matemágico
Acerca del curso
El curso aborda las características generales sobre el uso de nuevas tecnologías, enfocándose en el uso de un aplicativo móvil para la enseñanza de matemáticas: Oráculo Matemágico.
De ese modo, se abordarán temas que permitirán descubrir conceptos sobre la enseñanza de matemáticas y las buenas prácticas docentes con tecnologías, así como las características del aplicativo Oráculo Matemágico y cómo integrarlo en la enseñanza escolar. Finalmente, se abordará los temas de la elaboración de ejercicios para ser integrados al aplicativo y el uso de la plataforma web de Oráculo Matemágico
Modalidad:
– Auto instructivo Capacidades de CCD:
Inicio del curso: 6 SETIEMBRE
Horas acreditadas:
120 horas Certificación: Emisión de certificado a nombre de la PUCP