scratch programi - ebaimg.eba.gov.tr/933/3a4/338/924/8cc/ad4/145/a7f/819/ebd/20c/258/637/0f2/... ·...
TRANSCRIPT
SCRATCH PROGRAMI
1. BÖLÜM
Scratch Programına Giriş
Scratch Nasıl Kurulur?
SCRATCH PROGRAMI
Eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi
çeşitli medya araçlarını bir araya
getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı,
bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya
da etkileşimli hikayeler yazabileceğimiz bir grafik
programlama dilidir.
Scratch, MIT Medya Laboratuarında geliştirilmiştir.
(Massachusetts Institute of Technology)
NEDEN SCRATCH?
Scratch kelimesi her ne kadar “çizmek” ya
da “kedi tırmığı” anlamlarına gelse de
program ismi buradan türetilmemiştir.
Scratch programı ismini DJ’lerin plakları ileri
geri itip (scratching) müzik parçalarını yaratıcı
bir şekilde bir araya getirmesinden alır.
KURULUM
Google Arama Motoruna: scratch download yazıyoruz mit’ nin
sitesine giriyoruz.
KURULUM
Açılan sayfada işletim sistemi tercihi sunulmuştur. Kendi
işletim sistemimize uygun olanı seçip indiriyoruz.
KURULUM
İndirilen ScratchInstaller 1.4 dosyasını sağ tıklayıp
çalıştırıyoruz. Açılan pencerede Next-Next-Install kısımlarına
sırayla tıklayarak program kurulumunu tamamlamış oluyoruz.
2. BÖLÜM
Scratch Arayüzü
İkonlar ve Menüler
Simgeler
İKONLAR VE MENÜLER
Blokların dilini
değiştirmeye
yarar.Projeyi
kaydetmeye
yarar.
Projeyi Scratch’ın
web sayfasına
yüklemek için
kullanılır.
İKONLAR VE MENÜLER
DOSYADosya menüsünde 8 seçenek bulunur.
Kaydet seçeneği projeni diske
kaydetmek içindir.
Dosya menüsü >Kaydet seçeneği
ya da
ikonu tıklandığında aynı
pencere açılır.
PROJEYİ KAYDET PENCERESİ
Projeni diskte nereye kaydedeceğini belirle.
Projenin adını yaz.Örnek; kedi
Projeni hazırlayan olarak kendi adını yaz. Örnek; Özgül Öztürk
Proje ile ilgili sonradan hatırlamak istediklerini bu bölüme yaz. Örnek; bu projede kedi yürüyecek.
İKONLAR VE MENÜLER
DOSYADosya menüsünde 8 seçenek bulunur.
Önceden kaydedilen bir projeyi
farklı bir isimle veya diskte farklı bir
bölüme kaydetmek için Farklı Kaydet
seçeneği kullanılır.
İKONLAR VE MENÜLER
DOSYADosya menüsünde 8 seçenek bulunur.
Projeyi İçeri Aktar seçeneği;
daha önceden kaydedilen bir
projenin karakterlerini ve kodlarını şu
anda açık olan projeye aktarmayı
sağlar.
İKONLAR VE MENÜLER
DOSYADosya menüsünde 8 seçenek bulunur.
Dışa Karakter Aktar seçeneği;
projemizde şu anda seçili olan
karakterimizi daha sonra başka
projelerde kullanabilmek için
kaydetmeye yarar.
İKONLAR VE MENÜLER
DOSYADosya menüsünde 8 seçenek bulunur.
Proje Notları seçeneği;
projeyi kaydederken yazılan notlar
üzerinde değişiklik yapmak için
kullanılır.
Çık seçeneği;
Scratch‘ı tamamen kapatmak için
kullanılır.
İKONLAR VE MENÜLER
DÜZENLE
Düzenle menüsünde 6 seçenek bulunur.
Ancak biz aktif olarak ilk ikisini kullanacağız.
silmeyi geri al seçeneği;
Yapılan bir işlemi geri almak,
yanlışlıkla silinen blokları geri
getirmek için kullanılır.
adım adım çalışmayı başlat seçeneği;
Eklenen her kod bloğunun yaptığı işi ayrı
ayrı görmek için kullanılır.
İKONLAR VE MENÜLER
PAYLAŞPaylaş menüsünde 2 seçenek bulunur.
Bu projeyi internette paylaş seçeneği;
projeyi internette scratch.mit.edu
adresinde paylaşmayı sağlar.
Scratch Web Sayfasına git seçeneği;
Scratch web sayfasında kendi
yüklediğimiz projeleri açar.
İKONLAR VE MENÜLER
Yardım Menüsü anlayamadığımız ya da merak
ettiğimiz konulara göz atabilmemizi sağlar.
YARDIM
ETKİNLİK 1: MENÜLERİ TANIYALIM
Dosya menüsünü kullanarak yeni bir proje
sayfası açınız.
Scratch programını başlatınız.
Blokların dilini “Türkçe” olarak ayarlayınız.
Dosya menüsünü kullanarak ya da butonu ile
gerekli düzenlemeleri yaparak projenizi kaydediniz.
SİMGELER
Karakter çoğaltma
Karakter silme Karakter büyütme
Karakter küçültme
3. BÖLÜM
X-Y Koordinat Sistemi
Ekran (Proje Sahnesi)
Başlat-Durdur Butonları
X-Y KOORDİNAT SİSTEMİ
Koordinat sistemi yatay ve
dikey 2 ekseni belirtir.
Ekrandaki her bir nokta yatay
(x) ve dikey (y)
bileşenlerinden oluşur. Örnek:
(3,-2) noktası; x değeri 3, y
değeri -2 olarak anlaşılır.
(0,0) noktası; ekranın
merkezini gösterir.
EKRAN (PROJE SAHNESİ)
Bu simge
mause’umuzun x ve y
konumunu gösterir.
Proje sahnesine eklenen karakterlerin konumu ve
hareketleri x, y konumuna göre düzenlenir.
(X:0,Y:0)
(X:0,Y:180)
Y
X
(X:240,Y:0)
(X:0,Y:-180)
(X:-240,Y:0)
EKRAN (PROJE SAHNESİ)
Ekran 480 birim genişlikte ve
360 birim uzunluktadır.
Scratch ekranı aslında bir
koordinat düzlemidir. Scratch
programı açıldığında
karşımıza çıkan kedi karakteri
başlangıçta (0,0)
noktasındadır
(X:0,Y:0)
(X:0,Y:180)
Y
X
(X:240,Y:0)
(X:0,Y:-180)
(X:-240,Y:0)
EKRAN (PROJE SAHNESİ)
Bu alan projenin
sahnesidir. Eklediğin
karakterler, yazdığın
kodlar ve yaptığın
değişikliklerin hepsi bu
bölümde görünür.
Ayrıca sahnedeki karakterleri tutup istediğin
yere sürükleyebilirsin.
BAŞLAT-DURDUR BUTONLARI
Projede yapılan değişiklikleri
sahnede görmek için bu butona
tıklandığında komutlar başlar.Bu buton komutları
durdurur.
4. BÖLÜM
“Karakter” nedir?
Yeni Karakter Oluşturma
STRACH PROGRAMINDA “KARAKTER”
Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan
objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı
kostümler giydirebilir karakterin görünümünü
değiştirebiliriz. Karakterimizi hayvana, metine,
insana, araca vs. benzetebiliriz.
Scratch programı ilk açıldığında karşımıza
çıkan kedi bir karakterdir.
YENİ KARAKTER OLUŞTURMA
Yeni bir karakter oluştururken ‘Yeni Karakter’ bölümünden
Scratch programının bizlere sunduğu hazır karakterlerden
seçebilir, bilgisayarımızda yüklü olan bir öğeyi açabilir veya
kendimiz yeni bir imaj çizebilir.
Yeni Karakter
ÇizDosyadan Yeni
Karakter Seç
Sürpriz
Karakter
Getir
YENİ KARAKTER ÇİZ
DOSYADAN YENİ KARAKTER SEÇ
SÜRPRİZ KARAKTER GETİR
Sürpriz karakter getir butonuna tıklandığında
projeye, scratch program dosyasından
rastgele bir karakter eklenir.
ETKİNLİK 2: BALIKLAR
“Grafik düzenleyici” penceresini kullanarak
kendi balığınızı çiziniz.
“Dosyadan Yeni Karakter Seç” butonu ile
dosyada bulunan balık resimlerini inceleyiniz.
“Yeni Karakter Çiz” butonu ile “Grafik
Düzenleyici” penceresini açınız.
ETKİNLİK 2: BALIKLAR
Bu iki balıktan oluşan karakterinizi diğer
projelerinizde de kullanmak istiyorsanız Dışa
Aktar seçeneği ile karakterinizi kaydediniz.
Grafik Düzenleyici penceresindeki “İçeri Aktar”
butonu ile dosyada bulunan balıklardan birini kendi
balığınızın yanına ekleyiniz.
Bu iki balıktan oluşan karakterinizi proje sahnesine
eklemek için TAMAM butonuna tıklayınız.
5. BÖLÜM
Şimdiki “Karakter” Bilgisi
Yazılar
Kostümler
Sesler
ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ
Karakterimizin isminin yazdığı yere
tıklayarak karakter adını değiştirebiliriz.
Bu kısımda karakterimizin adı, x-y pozisyonu
ve yön bilgisi yer almaktadır.
ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ
Karakterin yönü, proje
çalışmaya başladığında
karakterin hangi yöne
gideceğini belirtir.
Karakter adının yanında yer alan kilide
tıklanarak karakterin web üzerine
taşınabilme izni açılır veya kapatılır.
ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ
Tıklanırsa karakter verdiğiniz dönme
komutlarını uygular.
Tıklanırsa karakter verilen dönme
komutlarından sadece sağa-sola
dönme hareketini uygular.
Tıklanırsa karakter verdiğiniz
dönme komutlarını uygulamaz.
YAZILAR
Scratch ile bilgisayar programı
yazmak için kodların bloklar
halinde üs üste ve yan yana
bir araya getirilmesi gerekir.
Scratch programının Çek-Bırak özelliği sayesinde
karakterin arzu edilen şeyleri yapabilmesi için
yazılar bölümünde kod blok dizileri oluşturulur.
KOSTÜMLER
Karakterimizin başka
görünümlerinin olmasını
istiyorsak kamera ile çekilebilir
kendimiz çizebilir ya da içe
aktarabiliriz.
Var olan kostümleri ‘X’ butonuna basarak
silebiliriz, ‘Düzenle’ butonu ile kostümü
düzenleyebiliriz veya ‘Kopyala’ butonu ile
kostümün aynısından bir tane daha ekleyebiliriz.
SESLER
Karakter için var olan sesleri
görebilmek için bu bölüme
tıklarız. Bu bölümden yeni
sesler ekleyebilir (Kayıt/İçeri
Aktar), var olan sesi dinleyebilir
veya silebiliriz.
PROJEYE EKLENEN KARAKTERLER
Bu bölümde projene
eklediğin karakterler
görünür. Her karakterin
içine yazılan komutlar
başkadır. Karakterleri
değiştirdikçe Yazılar
bölümündeki kodlar da
değişir.
6. BÖLÜM
Sahne Arka Planı
Blok Paleti
Kod Blokları
SAHNE ARKA PLANI
Bu bölümde sahnenin
arka planında ne
görüneceğini
belirleyebilirsin.
BLOK PALETİ
Bu bölümde projeni
geliştirmek için
kullanabileceğin komut
blokları bulunur. 8 farklı
kategori vardır ve hepsinin
rengi ayrıdır.
KOD BLOKLARI
Bu bölümde seçtiğin
kategorilerdeki komut
bloklarını görebilirsin. Her blok
ayrı bir işlem yapar.