semana 8, bloque 2
DESCRIPTION
Aqui pueden encontrar la tarea de esta semana y los retos de programación.TRANSCRIPT
Una competencia
divertida
Mensaje Recibir
Cambiar fondo
Ir a x: y:
Esconder
Mostrar
Al presionar
objeto
Inicio
Fin
Enviar
Kathy
y Laura
Aquí nos va a
cambiar los
escenarios y
jugamos con el
uso del tiempo.
Se usa enviar y recibir
mensaje.
Es importante la
colocación de los objetos
en el punto exacto donde
debe comenzar su
programación (X: Y: )
También se usa mostrar,
rebotar, repetir y mover.
Es importante el tiempo
entre la animación de un
objeto y otro en
combinación con los
escenarios.
Es importante indicarle a
este objeto hacia adonde
apuntar, para ubicarlo y
ordenarle que se deslice en
X: Y: que uno desee para
darle una mejor
presentación.
Objetivo:
Seleccionar los objetos que harán parte de la animación.
Actividades a Desarrollar:
1. Cambiar los 3 fondos de manera que coincidan los objetos. Utilizando
Internet.
2. Explicar brevemente el mandar mensaje y recibir para que los estudiantes
apliquen este conocimiento en parte de la programación que aquí se necesita.
3. En el primer fondo deben aparecer tres objetos (carro rojo, carro verde y
avión).
4. Objeto1 se desplaza durante los tres escenarios (carro rojo)
5. Objeto2 llega hasta el segundo escenario (carro verde)
6. Objeto 3 se desplaza únicamente en el escenario 1 (avión)
7. El objeto 1 debe desplazarse por los fondos 1, 2 y 3, en el fondo 3 debe
detenerse al tocar la bandera a cuadros.
8. Por último el programa deberá ejecutarse al dar un clic en un Ícono y
detenerse y comenzar al dar clic en otro ícono. Son los dos íconos ubicados en
la esquina superior izquierda.
9. Deben buscar un ritmo musical y debe sonar a la hora de dar clic al ícono y
dar comienzo a la programación.
Estrategias de evaluación:
Por medio de la observación, nos daremos cuenta de la
programación que manejan los alumnos de quinto grado.
Estos retos se aplicarán como diagnósticos de forma individual, ya
que hay estudiantes que permiten que el compañero realice los
trabajos por ellos, también les servirá como repaso para el próximo
año.
Cronograma:
Del 29 de octubre al 16 de noviembre del 2012.
Observación: Pienso que la siguiente estrategia se debe aplicar a
cuarto grado, ya que los estudiantes deben plantear el
comportamiento del evento o fenómeno natural y aplicarlo en las
áreas vulnerables de la comunidad (punto 14 y 15 de la guía de
cuarto grado) También en los puntos 16 y 17. Donde se debe
convertir las áreas de riesgo en objetos
Inicio
Fin
Clic en bandera verde
Mostrar
Fondo 1
Enviar y recibir mensaje
ir a X: Y:
repetir
Mover
Rebotar si está tocando el borde
Mostrar
Esconder
Al presionar objeto
Escenario: Da inicio a las variables y fija el escenario a utilizar y además la canción que se utiliza de fondo. Basurero: Se coloca en una posición inicial fija y se le pone un valor inicial a la variable además de fijarle el disfraz. Trabaja con enviar y recibir y cuando recibe Oscar cambia el disfraz donde se muestra Oscar fuera del basurero, además de enviar marcador. Al recibir marcador va sumando el número de basura que va recibiendo. Y da funcionalidad a las otras variables que van controlando el juego como el número de clic y las veces que juega. Objetos que son Basura: Para empezar estos objetos deben tener una posición inicial desde donde arrancan cada vez que se le da clic a la banderita verde. Indicarle un contador que lleve el registro de las veces que ingresa la basura dentro del basurero y se hace con un si tocando y un enviar y recibir. Además una vez que lo toca se esconda el objeto. Cada vez que ingresa un objeto se cambia Clic y marcador y jugando.
En el basurero
entra toda la
basura y se usa si
tocando, se
programan
condicionales,
además de
mostrar y
algunas variables.
Al presionar objeto
nos ayuda a llevar la
basura al basurero y
se produzca el
contacto entre
ambos.
Y al presionar el otro
objeto la basura
desaparece.
Objetivo:
Completar programación necesaria para llenar un basurero
Actividades a Desarrollar:
1.Imagina un basurero en un parque, hay diferentes basuras
desplazándose alrededor del basurero, el participante debe llevar la
basura al centro del basurero y dar un clic, el objeto desaparece (da la
impresión de que la basura ingreso en el basurero), del basurero sale
un muñeco y le dice cuántos objetos ha ingresado en él, al terminar de
introducir todos los objetos en el basurero el programa se para y el
muñeco sale y dice que muchas gracias pero que ya está lleno.
2.Primero se presenta el basurero solo y empiezan a desplazarse los
objetos que se debe poner dentro de él.
3.Para que la basura ingrese deben darse dos condiciones primero que
el objeto este tocando a Oscar (así se llama el basurero) y el segundo
que le dé un clic encima.
4.En este ejemplo hay 7 objetos de basura, así que cuando el basurero
este lleno debe parar todo y decir Basurero lleno! Gracias por poner la
basura en su lugar
Estrategias de evaluación:
Por medio de la observación, nos daremos cuenta de la
programación que manejan los alumnos de quinto grado.
Estos retos se aplicarán como diagnósticos de forma individual,
ya que hay estudiantes que permiten que el compañero realice
los trabajos por ellos, también les servirá como repaso para el
próximo año.
Cronograma:
Del 29 de octubre al 16 de noviembre del 2012.
Observación: la siguiente estrategia se aplica a la guía didáctica de quinto grado, ya que se utiliza variables y condicionales en el juego, por ejemplo en el uso de las fichas y en la fabricación de la ruleta del juego.
Pasos:
Inicio
1. La hoja debe estar a lo largo.
2. Se dobla la hola a la mitad (largo y ancho)
3. Se doblan las puntas de arriba dos veces.
4. Se dobla a la mitad nuevamente la hoja.
5. Se doblan las puntas para formar las alas del avión.
Fin
Se resume la secuencia
Condicionales El bloque si
toca el
amarillo se
desvanece y
pierde brillo.
Datos
Se utilizan variables y se actualizan
valores
Serie de pasos
para lograr un
efecto y enviar un
mensaje, el objeto
gira.
Paralelismo Al presionar
la banderita el
gato dice
varios
mensajes y es
importante el
uso de los
esperas en
cada diálogo.
Seguir una
serie de
pasos una
vez para
lograr algo.
Ejemplo:
una receta
de cocina.