shd magazine número 15 - febrero 2014

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ISSN: 2362-2261 Año 4 - Nº 15

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Edición #15 de la revista digital de Survival Horror Downloads, enteramente dedicada al mundo del horror, sobre todo el de los videojuegos. http://www.shdownloads.com.ar/

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Page 1: SHD Magazine Número 15 - Febrero 2014

ISSN: 2362-2261

Año 4 - Nº 15

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SHD MAGAZINE

SHD Magazine ISSN 2362-2261 Año 4 Nº 15 FEBRERO 2014 es una realización de Survival Horror Downloads. Editora responsable Florencia Orsetti - Av 44 3848, La Plata, Buenos Aires, Argentina. SHD Magazine es una realización de Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2014. Todos los dere-chos reservados.

2 SHD MAGAZINE

Dirección general y jefa de redacción: Florencia “Lunati-ka” Orsetti \\ Redactores: Agustín “Abyssus” Fer, Andre Eloy Gomes, Esteban “Gastly” Gonzalez, Franciso Martinez, Gabriel “Shuichi” Contreras, Gonzalo “GonzzCABJ” Rodriguez, Juan “Exgamer” Contreras, Nicolas “Nick” Gauto, Santiago “Tosta-da” Garcia \\ Fotografía: Giselle Lochi “Flauros Geek Photo” \\ Diseño gráfico: Pshfrk Design, Florencia “Lunatika” Orsetti y Osvaldo Morales \\ Maquetación de textos: Florencia “Lu-natika” Orsetti

Colaboran: Antonio Miguel, Anyu Holick, Carlos Reguera, Emil Canales, Ezequiel Potás, Joel Esidin, Johnathan “Choni” Ramirez, Jok-er Kerjo, José “Neometalgear” Rodriguez, Juan Pedro Rubio Ruiz, Max Büsser, Nicolás “Greenvas” Aristegui, Rubén Sem-pere Iborra

Ilustradores:Carlos Presbíteroy, Manuel Gonzalez y Osvaldo Morales

Contacto: [email protected] de prensa: [email protected]

LEGALESTodas las notas firmadas son opinón de sus respectivos autores. Se prohibe la reproducción total o parcial de esta revista, sin previa au-torización por escrito de SHD. Todas las imágenes y marcas repro-ducidas en esta revista son copyright de sus respectivos autores o compañias y aparecen aquí por motivos periodísticos.

STAFF¡Primera edición de 2014! Han finalizado nues-tras vacaciones veraniegas y nos hemos puesto manos a la obra para poder finalizar la edición que están leyendo. Como verán en portada, hemos tenido la opor-tunidad de intercambiar mails con American Mcgee, algo por lo que estoy más que contenta (a pesar de que sus respuestas hayan sigo algo cortitas ¡Je!). Si no fuese por ustedes que nos leen acá y en el sitio, no hubiésemos podido crecer tanto y llegar a ser el medio que somos hoy. ¡Muchas gracias!Por otro lado, no sé si son de leer la sección de Staff, de todas formas les cuento: se han suma-do nuevas personas que comenzaron a colabo-rar ya desde este número. Es muy emocionante ver a tanta gente interesada en trabajar con no-sotros.No los molesto más, los dejo leer esta nueva en-trega. Espero que la disfruten. (Si, escribí poco para esta edición, pero me cargué todo el traba-jo de prensa y diseño de páginas como siempre ¡eh!). Nos vemos en Marzo.

Lunatika

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3EN ESTE NÚMERO...

Análisis- Analizamos el segundo episodio de The Wolf Among Us y varios títulos más Pág. 4

Entregas pasadas- Alan Wake American Nightmare y Grey, un mod gratuito de Half Life 2 Pág. 12

Avance - Contagion Pág. 18

Reflexión - Los cambios en la duración y dificultad en los juegos más recientes Pág. 24

Gaming Móvil- The Cave Pág. 26

¿Por qué leer...? Dr. Sueño de Stephen King Pág. 30

Las aventuras de Alessa - Nueva serie de cómics de

ENTREVISTA: AMERICAN MCGEE

parte de Osvaldo VSArts Pág. 36

Cine: Recordando a They Live Pág. 36

SHD Community- Nuestros lectores también colabo-ran Pág. 40

Especiales- Roivas se encarga de la segunda parte de “Easter Eggs y secretos de Silent Hill” Pág. 42

Multimedia- Todo sobre “La Dama de Negro” Pág. 46

Retro- Total Recall para NES Pág. 50

Relato - “El Taxidermista” (Parte 9) por Exgamer Pág. 52

Y MUCHO MÁS...

SERIES: TRUE DETECTIVE

PAG. 24

CINE: ENTREVISTA A ALEJANDRO HIDALGO

PAG. 28

Page 4: SHD Magazine Número 15 - Febrero 2014

4 ANÁLISIS

Aunque Sniper Elite sea una franquicia ya un poco vete-rana en el ámbito de los vi-

deojuegos, la primera entrega de este Spin-Off fue lanzada el año pasado. No fue muy buen recibi-da por la crítica, veamos cuanto mejoró esta segunda parte.La historia sigue el hilo principalde la primera entrega, con Hitlerresucitando a los soldados caídoscomo último recurso. Nosotros como héroes de guerra debere-mosponer un freno a ello. Latrama nos llevará por varias loca-ciones, desde ríos de sangre, trin-cheras infestadas de no-muertosa torres infernales.

Matar para vivirBásicamente en jugabilidad el ti-tulo en cuestión no cambió mu-cho. Con un control bastante in-tuitivo y fácil de recordar, se nosplantea la básica línea de juego,disparar, saquear cadáveres pormunición, plantar minas, arrojar

diferentes tipos de granadas, ayudar a nuestro compañero si jugamos en multijugador. Lo mismo que en el titulo anterior. Además de volver a contar con elsistema de puntos cuando mate-mos zombies.

Caminantes a la vista: As-pectos gráficos y sonoros.En lo grafico no es una experien-cia puntera, pero es bastante vis-tosa, tiene un buen nivel de tex-turas, y en lo franco en el aspectografico el juego tiene lo justo y necesario.En lo sonoro, el titulo cumple con su cometido: meternos en un infierno lleno de comecere-

bros ansiosos por atraparte. Por otro lado no tiene una mención especial, las actuaciones de voz por ejemplo, más que trasmitir el terror de un apocalipsis zombie, carecen de emoción.Llegando a una conclusión, digo con toda certeza que el Cooper tivo es lo más notable de este juego y su aspecto de mayor ca-lidad. Lo pudimos jugar junto a Shuichi y fue bastante divertido. Tiene soporte hasta para cuatro jugadores, algo al estilo Left 4 Dead. Es un modo muy dinámico. Básicamente el titulo se basa en esto, cooperación. Por lo que si tienes amigos que lo posean, no dudes en jugar una partida.

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

GRÁFICOS VISTOSOS. EL MODO MULTIJU-GADOR. ESCENARIOS VARIADOS.

LA AUSENCIA DE HISTORIA. ALGUNOS PROBLEMAS EN LAS FÍSICAS. REGULAR

6.5

NAZI ZOMBIE ARMY 2

SN IPER EL ITE

Desarrolladora: RebellionDistribuidora: Rebellion Fecha de Lan-zamiento: 31 Octubre 2013Jugalo en: PC

POR FRANCISCO

Page 5: SHD Magazine Número 15 - Febrero 2014

5ANÁLISIS

NAZI ZOMBIE ARMY 2

CINE 5

/ilovevideojuegos

/Fanáticos-por-Resident-Evil-y-Silent-Hill

FANÁTICOS POR RESIDENT EVIL Y SILENT HILL

www.irrompibles.com.ar

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Fueron cuatro meses. Telltale volvió a golpear fuerte con un título de calidad, pero su

segunda parte se hizo esperar, y esperar… Al punto que los suce-sos del Episodio 1, Faith, yacían difusos en la mente de los juga-dores. Finalmente, se anunció la salida de la secuela y al jugarla –o incluso antes de hacerlo– uno se pregunta, ¿Por qué la demora? Si echamos un ojo al adelanto del Episodio, desbloqueado al pa-sar el primero, repararemos en que hubo cambios. Situaciones se dan en distintos escenarios y otras, directamente, se desvane-cieron. Acciones que logramos antaño ahora no atisban ni un ápice. ¿Valió la pena la espera?

Había una vez…Retomamos la historia: somos Big Bad Wolf, el famoso enemigo de Caperucita Roja, y debemos mantener el orden en Fabletown, un barrio de Estados Unidos en donde las fábulas viven en se-

creto tras haber sido exiliadas de sus mundos de fantasías y rosas. Aquí no son más que individuos con defectos, como todos. ¿Prue-ba de ello? La cabeza cercenada que apareció en frente del de-partamento del protagonista. ¿Quién asesina fábulas? Esa es nuestra misión, encontrar al ase-sino. Pero nada es fácil en un lu-gar en donde todos pretenden ser humanos y no fábulas; no, no sólo eso, todos pretenden ser algo más. Las respuestas, a veces, se apetecen obvias. Las luces par-padean y nuestro rostro se crispa ante el sospechoso: ¡Oh, no, él es el asesino! Pero, ¿Lo es?¿Cómo puede ser que una vez fueron seres perfectos y adora-bles, pero ahora no? La locación mundana parece permear por la piel de cada fábula; despojados de las comodidades de sus cas-tillos y bosquejos, ahora sucum-ben ante el miedo de un lobo cual sheriff y ante el asesino que escapa de su olfato.

Smoke & Mirrors.Volutas de humo nublan nuestra visión. Todo es muy confuso en Fabletown. En este segundo epi-sodio la trama avanza lentamen-te, pero a medida que nos vamos adentrando en la investigación vamos hallando imágenes re-fractadas que socavan en torno a las fábulas que juramos prote-ger. He leído jugadores que al-zaron la voz, quejándose de que el episodio era pobre en cuanto a combates; ¡Una locura! Primero y principal: en un juego de éste calibre, uno busca combate a tra-vés del diálogo, ¿No? Y, segundo: hay combate físico; pero vamos, ¿Uno juega The Wolf Among Us para enfrentar situaciones de Quick Time Events? No, yo creo que no.Como he dicho, la trama avanza paulatinamente. Pero a uno no lo mosquea éste hecho demasiado, ya que la historia y su localización noir nos mantienen en cautive-rio. Se nos dan decisiones, ya sea

6 ANÁLISIS

“SABER ANTES DE COMPRAR”

Desarrolladora: Telltale GamesDistribuidora: Telltale GamesFecha de Lanzamiento: 23 Octubre 2013Lo podrás jugar en: PC, XBOX 360 y PS3

A N Á L I S I S

POR GONZZCABJ

THE WOLFAMONG US - EPISODIO 2

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AMONG US - EPISODIO 2

la de lanzar un golpe o contes-tar de alguna u otra forma pero, como siempre, la resolución se mantiene prácticamente intacta. ¿Es esto malo? Ya veremos en un futuro.Lo certero es que algo ocurrió en el desarrollo del episodio. Ante-riormente he mencionado, y es que es menester repetirlo, que han desaparecido secuencias y secuelas en el nuevo episodio. Evidentemente, en el lapso de cuatro meses entre ambos epi-sodios, algo fue reescrito. ¿Estoy, de alguna manera, achacando el segundo episodio? Sí, pero no con mucho agravio. Sigue sien-do divertido y atrapante, muy bien actuado vocalmente y per-fectamente musicalizado. Y con un final que apunta a lo obvio; pero en la claridad siempre hay más oscuridad y misterio. Así que somos dejados de nuevo en la expectación de ver cómo se des-enlazarán los asesinatos en los próximos capítulos.

Smoke & Mirrors es un tanto más corto que su predecesor. Su es-pera, su largo retraso, le juega en contra. No es un episodio malo, para nada, pero uno quizá espe-raba “cierta recompensa” tras los

cuatro meses que transcurrieron. Nuestras acciones del episodio anterior son escuetas en el pre-sente, aparentemente, pero la historia y su recreación conti-núan siendo fuertes y atractivas.

ANÁLISIS 7

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

AMBIENTACIÓN. PERSONAJES INCÓGNI-TOS. UN MISTERIO ATRAPANTE.

¿QUIEN MUCHO ABARCA....?BUENO

7.8

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8 ANÁLISIS

Pescador. Barco. Desastre. Con estas tres palabras en mente de seguro ya has

adivinado de qué va la trama en este primer capítulo. ¿Qué?, ¿Acaso sigues leyendo la intro-ducción? De seguro esperabas algo mejor, ¿cierto? Bueno…esto es incómodo. ¿Cómo va todo por casa? Ah sí, sí, el juego…claro. Ya sé, déjame recompensarte; conti-núa al siguiente párrafo. ¿Por qué sigues leyendo? Te he dicho que pases al próximo párrafo. ¿Sabes lo que es eso, cierto? Claro que sí, eres una persona lista. Oh vamos, solamente estaba jugando conti-go. No, no, por favor sigue leyen-do, prometo ponerme serio.De seguro estás cansado de leer la palabra “Source”, pero al pare-cer tener diez años de antigüe-dad no le impide seguir produ-ciendo joyas. El primer acto de “Estranged” puede tener poco menos de dos horas de dura-ción, pero en lo que variedad de escenarios y tensión respecta se

el momento en el que nadamos hacia la isla, la tensa atmósfe-ra se hace presente. Se pueden apreciar distintas estaciones de trabajo como grúas y auto ele-vadores; pero todas sugieren que cualquier persona que las hubiera estado operando tuvo que abandonarlas rápidamente. Mientras rastros de sangre y au-tos abandonados nos preparan para lo que sea que encontremos en nuestro linear camino, el ob-jetivo principal se hace presente: hallar un arma. Es claro que el primer capítulo de “Estranged”, con su tremendo potencial, po-dría haber sido de pura explora-ción y muchos habrían estado de acuerdo, pero se ve que sus de-sarrolladores tenían bien en cla-ro que muchos de la generación actual DEBEN poder dispararle a alguien para disfrutar de algo. Y es aquí donde comete su primer error. A diferencia del “Half-Life 2”, juego con el que lo comparé anteriormente, los tiroteos se

puede decir que está a la altura de juegos como “Half-Life 2”. La-mentablemente, como muchos productos, comienza de manera vigorosa y rápidamente deja en-trever muchos de sus errores. De todas maneras no hay razón para ser negativos, ¿cierto? Por eso es que comenzaré por lo que “Es-tranged” sí hace bien. Veamos… ¿variedad de escenarios? Sí. ¿Pro-tagonista ordinario que acaba en un lugar desconocido? Déjame poner un tilde a eso...Ya. Luego de esto, desgraciadamente, es parecido a ver un avión en pica-da echando fuego desde una de las turbinas.Antes de estrellar nuestro barco en el puerto de la misteriosa isla, recibimos una transmisión de radio con carácter de urgencia; algún suceso extraño ha toma-do lugar y, como encarnamos al pescador más curioso del univer-so, de repente parece una buena idea encallar la embarcación e iniciar una investigación. Desde

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

ACT. 1ESTRANGED

Desarrolladora: Alan Edwardes Distribuidora: Alan Edwardes Fecha de Lanzamiento: 16 de Enero 2014Jugalo en: PC

POR ABYSSUS

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ACT. 1

9ANÁLISIS

sienten cuadrados y sin sentido. Si, ya sé la diferencia entre Valve y un estudio Indie, pero habien-do la cantidad de títulos “Source” que demuestran una IA (inteli-gencia artificial) impresionante y tiroteos épicos, siento que no es excusa. Si lo has jugado, estarás de acuerdo conmigo en que un “approach” mas explorador ha-bría sido sublime.Cuando de gráficos hablamos, uno de los pilares del antaño mo-tor “Source” son las físicas. Serán cruciales para resolver los pocos pero diversos puzzles que encon-traremos durante el camino. De verdad odio hacer tanto hincapié en los gráficos porque siento que no es necesario hablar de ellos; mejor déjenme contarles de la variedad de escenarios. Esta es una de las razones por las cuales el motor gráfico es tan famoso, una herramienta que permite

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

ESCENARIOS COMPLEJOS. ELENCO DE VOZ EXCELENTE.

CORTA DURACIÓN. MAL DISEÑO DE TI-ROTEOS. PERSONAJE MUDO. BUENO

7

confeccionar desde áreas en el bosque hasta interiores de ca-sas y fábricas con sus respectivos utensilios y maquinarias e infini-dad de detalles. Nunca he usado este motor, pero no puedo evi-tar imaginar el tiempo que debe consumir colocar cada objeto del escenario en su respectivo lugar. Debo admitir: esto es algo en lo que el pequeño estudio Indie ha dado en el clavo. También es de mi agrado comunicar que el elenco de voz es absolutamente profesional y ciertamente parece AAA. Nuestro protagonista com-parte la misma personalidad que

el título de Valve: mudo. Hubiera sido lindo ver algún tipo de inte-racción por parte de nuestro per-sonaje con los escasos “npc” del mapa, ya que parece que cons-tantemente los ignoramos y pese a esto ellos siguen hablándonos.Puede tener menos de dos horas de duración, pero eso no le impi-de al primer capítulo de “Estran-ged” posicionar la vara bien alto para la próxima página en esta épica aventura. Sin embargo, con sus momentos de acción rústicos y su falta de producción en algu-nas áreas, siempre queda lugar para futuros ajustes.

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10 ANÁLISIS

En Haunted Memories visitamos las pesadillas de Mark Slender, un hombre que Fue asesinado en Green Park, un parque forestal que el gobierno americano utili-zó en secreto para realizar expe-rimentos paranormales. En este primer capítulo (llamado Haunt en honor a la demo de 2012 de la que surgió Haunted Memories) encarnamos a Jack, un hombre que se despierta amnésico en Green Park… Survival horror en primera per-sona claramente influenciado por Slender: The Eight Pages y los títulos de Frictional Games. Como en Slender nuestro objeti-vo principal es recoger todos los documentos y fotografías que encontremos y escapar sin que el espíritu que vaga por el parque nos atrape, ya que si esto ocurre finaliza la partida. Sin embargo Haunt también incluye armas (palanca, pistola y hacha) con las

jes está a un nivel inferior, algo especialmente patente en el mo-delo del enemigo secundario.El apartado sonoro también sor-prende por su nivel de profesion-alidad y aumenta la inmersión con una amplia variedad de soni-dos ambiente (lluvia, viento, gril-los…), incrementando la tensión en el jugador constantemente mediante crujidos, gruñidos o la propia respiración y los jadeos de nuestro personaje. Además también presenta una banda sonora a la altura, que contiene canciones de la banda Früshtück. Sin embargo, no todo es perfecto en Haunt. Además de presentar un guión prácticamente nulo (la historia se cuenta prácticamente a través de los documentos en-contrados), su apartado jugable adolece de una serie de bugs que lastran su gameplay y ponen de manifiesto su naturaleza indie, ya que el personaje se atasca en

que eliminar algunos enemigos secundarios o romper las tablas de madera que bloquean una entrada, así como un inventario y algunos sencillos puzzles de ob-jetos. Además también tenemos que recoger pilas para recargar nuestra linterna y llaves para ac-ceder a zonas restringidas del parque. Haunt exprime el motor Unity al máximo y asombra con un apar-tado gráfico que nos sumerge inmediatamente en su atmósfera de pesadilla. Mención especial a los juegos de luces, la ilumina-ción de la linterna y la neblina que invade todo el parque y nos impide ver con claridad, lo que contribuye a realzar el sentimien-to de confusión y paranoia en el jugador. También destaca el uso de los shaders en los encuentros con el enemigo principal. Sin em-bargo, la calidad del modelado y las animaciones de los persona-

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

EPISODIO 1

HAUNTED MEMORIES

Desarrolladora: MadMan Theory Games Distribuidora: MadMan Theory Games Fecha de Lanzamiento: 30 Septiembre 2013Jugalo en: PC

POR FRANCISCO

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EPISODIO 1

11ANÁLISIS

algunos lugares del escenario y en ocasiones muere repenti-namente sin razón alguna, por lo que se hace necesario guardar la partida constantemente en una de las máquinas de escribir que hay repartidas por el esce-nario. También sería conveniente añadir ciertas ayudas para ori-entar al jugador y pulir las coli-siones de las armas y los enemi-gos durante los combates, ya que en ocasiones no se detectan los golpes. Por último, Haunt cuenta con un error de diseño que pone al límite la paciencia del jugador, ya que cada cierto tiempo el per-sonaje se teletransporta involun-tariamente a lugares aleatorios del escenario, ralentizando y difi-cultando enormemente la parti-da, ya que para avanzar tenemos que resolver los puzzles en el lu-gar indicado. Haunt es el primero de los seis capítulos que compondrán

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

ATMÓSFERA ATRAPANTE. EXCELENTE APARTADO TÉCNICO.

SUS BUGS Y ERRORES PUEDEN QUITARTE LAS GANAS DE JUGAR. BUENO

7

Haunted Memories. Cada capítu-lo tendrá un escenario y un tipo de gameplay distinto, ya que al-gunos se centrarán más en rec-oger documentos y fotografías mientras que otros presentarán un toque más aventurero con un

mayor número de puzzles. Este capítulo es gratuito, aunque los siguientes serán de pago. El se-gundo, Welcome Home, fue lanzado el 1 de Febrero y está ambientado en una mansión abandonada.

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12 ANÁLISIS

El auge de los mods, juegos creados a partir de elemen-tos tomados de otros títu-

los de mayor envergadura como Half Life, es una realidad más que notable para los usuarios de PC aficionados a este mundillo, que pueden disfrutar a menudo y de forma totalmente gratuita de entretenidas experiencias au-diovisuales realizadas sin ánimo de lucro y por tanto con la única intención de divertir a los juga-dores, lo que atesora la calidad de muchos de sus lanzamientos. Grey, el título que nos ocupa, recoge el testigo de los mejores mods de terror y se lanza como un videojuego de acción y aven-turas en primera persona con un presumiblemente alto com-ponente de survival horror, tal y como hiciese en su día el ya le-gendario Cry of Fear, que supone el principal punto de compara-ción con el que enfrentarse. ¿Se trata también Grey de un mod revelación o tan solo de un lan-

en nuestro arriesgado periplo, convirtiéndose en una relación de hechos intrínsecamente rela-cionados con nuestro personaje, con factores simbólicos propios de sagas como Silent Hill y una complicación inherente a la hora de interpretar los mismos. No por esas a priori atractivas caracterís-ticas se trata de un gran guión, resultando a la hora de la verdad bastante predecible y pretencio-so, viéndose además estropeado por un decepcionante final que echa a perder la experiencia de progresión argumental conse-guida durante el desarrollo ju-gable. Además, y como defecto adicional, el juego no cuenta con traducción alguna por el mo-mento, manteniéndose en per-fecto inglés, aunque esto es algo característico de la gran mayoría de los mods hasta el lanzamiento del parche de rigor. Nos despla-zaremos en primera persona por todo tipo de escenarios hacien-do frente a monstruosos enemi-

zamiento más entre los muchos que salen cada semana? La res-puesta a continuación. Imagina la situación: te despier-tas en los aseos de un bar tras un extraño y horripilante sueño, y al salir está todo vacío, viéndote obligado a emprender un com-plicado retorno a casa en un in-esperado y enfermizo mundo de pesadilla. La premisa no podría ser más siniestra a primera vista, ya que empezaremos nuestra aventura sin tener ni idea de lo que está sucediendo y sin nin-guna noción de lo que puede ocurrirnos en nuestro camino, que cada vez se irá complican-do más con una progresión co-rrectamente medida en la que el propio juego dará un margen de relativa tranquilidad para ir acostumbrándonos a la tétrica ambientación que nos rodea-rá en todo momento. La trama, como no podía ser de otra ma-nera, se desarrollará conforme avancemos nosotros mismos

MOD DE HALF LIFE 2GREY

Desarrolladora: Deppresick TeamDistribuidora: Deppresick TeamFecha de Lanzamiento: Septiembre 2012Jugalo en: PC

POR DON JUAN PEDRO

E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”

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MOD DE HALF LIFE 2

13ANÁLISIS

gos con varias armas diferentes que tendremos que encontrar en nuestro camino y que no se desgastarán ni romperán con el uso, lo que pese a restar realis-mo supone un gran alivio, pues necesitaremos tenerlas siempre a mano para no morir en ape-nas un instante. Los objetos de combate cuerpo a cuerpo son de velocidad y fuerza variables (por ejemplo, una tubería golpea más rápido que un enorme trozo de hormigón, pero el segundo será mucho más potente), al igual que las armas de fuego (la pisto-la vacía el cargador más deprisa que la escopeta, pero un disparo de la segunda hace un daño con-siderablemente superior), con lo que tendremos que alternar el uso de todo nuestro arsenal dependiendo del número y tipo de enemigos que se nos vengan encima, pues solo podremos llevar una en nuestras manos al mismo tiempo, y cambiarlas nos robará unos segundos que pue-den suponer la diferencia entre la vida y la muerte. La supervi-vencia en Grey es una cuestión de sangre fría, grandes reflejos y buen manejo del ratón y tecla-

do. Cualquiera que no reúna es-tos tres factores puede tener por asegurado que verá la pantalla de muerte las suficientes veces como para encontrar frustrante su experiencia de juego. El desarrollo alternará común-mente entre lo pausado y lo apre-surado dependiendo del entorno y carácter de cada zona, variando su estructura desde puzzles cuyo nivel de dificultad nunca llega a ser excesivo hasta agobiantes oleadas de enemigos o incluso algo de plataformas bastante bá-sico. Las partes de acción ni bri-llan ni fallan en su objetivo, ofre-ciendo una experiencia solvente y arriesgada por el uso de las dife-rentes armas y la dificultad intrín-seca de muchos de los enemigos que componen el retorcido bes-tiario de Grey; mientras que los puzzles pasan sin pena ni gloria, suponiendo una alternativa bas-tante común en un título de te-rror y basándose en esta ocasión mucho más en la observación del propio escenario que en la reso-lución de complicados acertijos, lo que hará que tengamos que estar atentos a cuanto nos rodea en cada habitación. Las zonas

de plataformas simplemente es-tán ahí, ni se les presta especial atención ni resultaban un severo estorbo para los demás compo-nentes. Para aumentar la rejuga-bilidad los creadores ofrecen dos niveles de dificultad distintos, es-tando tan solo el normal desblo-queado en nuestra primera par-tida y contando el segundo con un desarrollo algo diferente con una mayor complicación aña-dida (algo así como una versión Director´s Cut). Lo cierto es que es recomendable volver a supe-rar la aventura en la dificultad más alta, ya que tanto el guión como el componente terrorífico e incluso el propio desarrollo se ven notoriamente mejorados, lle-gándose a plantear si realmente era necesario que únicamente se pueda jugar en el modo más sen-cillo la primera ocasión. Como añadido extra también hay una serie de desafíos concretos (ta-les como, por ejemplo, superar una zona en menos de treinta segundos sin morir) que a pesar de ganar horas de juego resultan algo mal estructurados y bastan-te frustrantes, basados en el en-sayo-error en gran medida. Por

Page 14: SHD Magazine Número 15 - Febrero 2014

14 ANÁLISIS

último también hay unos mis-teriosos niveles adicionales que habrá que desbloquear primero. Todos estos alicientes orientados a la rejugabilidad son de agrade-cer pese a su a veces mejorable implementación, especialmente teniendo en cuenta que se tra-ta de un mod que normalmente no necesita de estas mejoras. Si hay algo que debe dejarse claro a un jugador con ganas de probar Grey es que éste no es apto para gente de corazón frágil o volun-tad flexible. Grey ha sido creado por y para hombres de verdad, de los que juegan con la luz apagada, con los cascos a todo volumen y sin pausar la partida tras que su corazón deje de latir durante dos segundos a causa de los sustos más inhumanos del juego. Ha sido creado por y para aventureros natos que no apar-tan la cara de la pantalla ni se ta-pan los ojos cuando sus nervios ya están a flor de piel y vuelven a ser sorprendidos una vez tras

tratándose de un mod a pesar de unas animaciones ciertamente muy mejorables (las de algunos enemigos dan verdadera pena), en lo artístico se encuentra el apartado con más claroscuros del título: algunos enemigos sudan genialidad en sus diseños, mien-tras que en la mayor parte de los escenarios son sosos a más no poder. En el término medio se en-cuentra la virtud, y Grey consigue mantenerse fiel a este precepto en un gran porcentaje de su tra-yecto jugable, aunque lo cierto es que no puede evitar hacer notar que con un poco más de dedica-ción podría haberse logrado un apartado gráfico de escándalo, si bien no en lo técnico por las limi-taciones obvias del motor Source de Half Life 2 empleado, sí en lo artístico y conceptual, aunque no pueda obviarse de todas formas el notable resultado alcanzado. El apartado sonoro, como más de los tres cuartos del videojuego, está creado en su mayor parte

otra. Ha sido creado por y para valientes entre valientes que in-cluso cuando han asumido que van a morir utilizan sus últimos segundos y energías para tratar de cambiar su destino a contra-corriente. Si no eres uno de ellos no te esfuerces en intentar supe-rarlo, afortunadamente tienes a tu disposición juegos más suaves en el mercado, tales como Pati-to Feo: el juego más bonito. Si, sin embargo, crees que eres ca-paz de enfrentarte cara a cara al miedo encontrarás en Grey una emocionante y crispante aven-tura capaz de saciar tus ganas de pasarlo mal.Gráficamente el juego guarda muchas semejanzas con su pro-pio título, Grey, ya que la gran mayoría de los escenarios que nos rodearán serán de tonalida-des grises, con una iluminación por lo general apagada buscan-do en lo oculto y tétrico su faceta de terror más acertada. Si bien en lo técnico cumple con solvencia

E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”

Page 15: SHD Magazine Número 15 - Febrero 2014

15ANÁLISIS

para meter el miedo en el cuerpo al jugador. Las melodías se mere-cen como poco el adjetivo de in-quietantes, y los efectos ambien-tales propios de cada escenario, como ruido de fondo, pitidos, gritos, golpes o cualquier tipo de intervención sonora que tenga como función aterrorizar al juga-dor están realizados con el mimo y cuidado del que busca el dolor ajeno, quedando así más que ate-sorada su alta calidad y su buen hacer dentro de la aventura. Las voces se mantienen en versión original inglesa, y tienen un nivel de interpretación francamente alto, aparte de estar integradas de una forma muy natural junto al resto de efectos, consiguiendo un resultado sorprendente y ex-cepcionalmente elevado para ser un mod, lo que en conjunto con-sigue coronar al sonoro como el mejor de los apartados de Grey. Es también con diferencia el más importante para disfrutarlo de una forma totalmente plena y satisfactoria, recomendándose obligatoriamente por tanto jugar a todo volumen o, a poder ser, con auriculares o cascos. Respecto al resto de videojuegos y mods de miedo puede decirse

que Grey no intenta innovar, sino convencer con un planteamiento manido empujado un poco más allá de lo habitual en el ámbi-to del terror. Como los propios creadores aseguraron antes de su lanzamiento, aquí no existirá ninguna división entre el compo-nente shooter y el componente survival horror, al contrario de lo que ocurre comúnmente en sagas como F.E.A.R., que acos-tumbran a hacerlo para no forzar demasiado al consumidor medio. Todo el transcurso del videojue-go que nos ocupa está orientado única, afortunada y exclusiva-mente a aterrorizar al jugador, algo que sorprende y se hace de agradecer a pesar de su estruc-tura jugable más tradicional que recuerda, y mucho, al mod de te-rror por excelencia, Cry of Fear, a pesar de que en la comparación Grey realmente sale perdiendo en casi todos los sentidos. En de-

finitiva, Grey es un buen juego de terror y uno de los mejores mods que se incluyen en el género, re-sultando una experiencia entre-tenida y aterradora, si bien no lle-ga a ser ni memorable ni fresca. Ofrece no solo unas pocas horas de diversión completa, sino que además es realmente rejugable gracias a su modo extra de difi-cultad que cambia por completo la experiencia de juego y a los añadidos adicionales como pe-queños niveles y desafíos a supe-rar cuya inclusión es de agrade-cer. No supone ningún aporte de importancia real para los survival horror y de hecho ni siquiera lo intenta, consiguiendo cumplir su único objetivo: hacer pasar un buen y mal rato al mismo tiempo al jugador. Si lo que buscas en Grey es tan solo eso, tienes ante ti una experiencia de juego muy adecuada a tus gustos de forma además totalmente gratuita.

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

DA MIEDO. TIENE MODOS EXTRAS. SU RE-JUGABILIDAD.

LOS DISEÑOS DE ESCENARIOS Y ENEMIGOS. EL FINAL. REGULAR

6

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16 ANÁLISIS

POR GONZZCABJ

Tras Alan Wake. Tras sus dos DLC; se encuentra Ameri-can Nightmare. Ésta nueva

aventura, que llega a tocar las cuatro horas de duración –en su modo historia– sirve a modo de secuela y ¿conclusión? para la historia del atormentado escritor. American Nightmare no se anda con rodeos, las preguntas que tanto asaltaron las consciencias de miles de jugadores son pues-tas en escena, con respuestas nítidas, a pesar de la oscuridad que embriaga cada rincón de la aventura.American Nightmare es la pesa-dilla definitiva de Alan Wake. En donde, portando la luz en forma de linterna y arma de fuego, de-berá enfrentar al más temible de los sujetos y encontrar un regre-so a casa.Si fuiste de esos que disfrutó del vídeo juego original y que, tras jugar los DLC, seguiste jaspeado en dudas; no dudes ahora, éste último DLC es para vos. Aquí no hay más que resoluciones ante el

inminente mortuorio del escritor. Valiéndose del uso de los recur-sos de antaño, seremos capaces de entender la historia detrás de cada personaje y las situaciones gracias a los distintos manuscri-tos, televisores y radios que ha-llemos.

En el último episodio…Más fuerte que nunca, el DLC utiliza actores de carne y hueso para desplegar unas cinemáti-cas de cinematografía oscura, poblada por una espesa neblina azabache que oscila en el aire como un ser etéreo en busca de su víctima. Una vez más, perso-nificado por Ilkka Villi, y con la voz de Matthew Porretta, somos prisioneros de la manifestación tortuosa con la que Alan Wake combate un sinfín de veces hasta comprender cuál es su última y definitiva arma. Las actuaciones son sobresalientes y llenan de vi-gor aquél afecto que una vez se presentó en muchos jugadores cuando jugaron –jugamos– al tí-

tulo original anteriormente.Asimismo, como mencioné en el anterior punto, el DLC trae de vuelta los recursos del título ori-ginal para terminar de contar su historia. Entre ellos, la serie de televisión Night Springs, o inclu-so la banda Old Gods of Asgard; todo está presente para darle un cierre al martirio del escritor y, ésta vez, con la absoluta com-prensión del jugador.Y es que creo que ese es el objeti-vo primordial. La historia de Alan Wake es –fue– confusa. Su juego original dejó un final ambiguo, como un abismo eterno; sus dos DLC aclararon un poco más pero esas respuestas dieron luz –u os-curidad, en éste caso– a millones de interrogantes nuevos. Pero ahora, con éste último DLC, en-contramos la pieza, la llave que hace que el rompe cabezas fun-cione y por fin se entienda todo.

El balance mata demonios.Para constatar lo dicho: en Ameri-can Nightmare la acción no es un

ALAN WAKEAMERICAN NIGHTMARE

E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”

Desarrolladora: Remedy Distribuidora: MicrosoftFecha de Lanzamiento: Febrero 2012Jugalo en: XBox 360, PC

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AMERICAN NIGHTMARE

17ANÁLISIS

problema. Los enemigos abun-dan menos que otrora y se nos otorgan municiones a cántaros, así como también un armamen-to más variado y pesado –armas semiautomáticas, ballestas, etc.– Los enfrentamientos son rápidos y, consecuentemente, no tan tediosos como llegaron una vez a serlo. ¿Por qué era así? Por lo mismo que comenté en mi aná-lisis del juego original: nos hacen combatir tantas, pero tantas ve-ces que ya uno se frustra. Afortu-nadamente, eso aquí no ocurre, al menos no en el mismo grado.También aprovecharon para in-troducir nuevos enemigos. Hay arañas, o incluso unos individuos que se dividen en dos al ser ata-cados por la luz. ¿Recuerdan los poltergeist? ¿Cuándo la oscuri-dad absorbe los objetos y nos lo lanza reiteradas veces? Esas situaciones menguan acá. Y para mejor. American Nightmare nos la pone fácil en los combates; por otra parte, lo que sí abundan son los diálogos, ya sean los propia-mente dichos o los que suceden en la mente del protagonista.

día, salga una segunda parte. ¿Se dará? Hay posibilidades.Con una banda sonora excepcio-nal –Poets of the Fall aportando lo suyo, siempre–, actuaciones creíbles y una historia que cierra su círculo, Alan Wake y sus DLCs son completamente recomenda-bles. Puede gustar menos o más, pero sus cualidades son innega-bles, exponiendo vida en forma de teleserie como nunca un jue-go jamás lo logró.Todo jugador debería embarcar-se en la mente de Alan Wake. Y echar un vistazo a las torvas pe-numbras que acechan en la men-te de los escritores. Porque uno en verdad nunca sabe cuándo, pero siempre, tarde o temprano, una voz se escurre desde tu in-consciente, saciada por los mur-mullos de alchzzt.

ArcadeEl DLC trae consigo una moda-lidad arcade en la cual seremos puestos en un escenario –a elec-ción– y deberemos sobrevivir hasta el amanecer. Nada rele-vante, en verdad, sólo algo que jugarán alguna que otra vez. Hay armamento de potencia desper-digado por los rincones del en-torno y enemigos que vendrán de a rondas. De a mayores can-tidades y fuerzas al tiempo que vamos sobreviviendo.American Nightmare es el final de la historia de Alan Wake. Su tormento lóbrego, su enemigo desconocido lo enfrenta en un juego final trepidante y emocio-nante para aquéllos que disfruta-ron de la historia hasta ahora. El final deja a uno satisfecho, cierta-mente con ganas de que, algún

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

ESPERADA Y DIGNA CONCLUSIÓN DE LAS AVENTURAS DE ALAN. EL NÉMESIS.

N/AMUY BUENO

8

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18 AVANCES

POR ABYSSUS

El 2013 ciertamente ha sido el año “Indie”. Cada vez son más los desarrolladores que

presentan su juego en la sección “Greenlight” de Steam, o más bien inician una recaudación de fondos en la famosa página “Kickstarter”. Este último es el caso de Contagion; un videojue-go que vuelca la esencia del gé-nero zombie en el maravilloso motor “Source” de Valve.Sé que muchos de ustedes esta-rán pensando algo como: ¿Otra desilusión para el género? Y lo apoyo, porque últimamente pa-rece que nos han estado abofe-teando en la cara y ha sido una desilusión tras otra. Te entiendo. Pero afortunadamente no, por-que gracias a dios (o en lo que sea que creas) son muchos los que optan por mantenerse fiel a la fórmula original. Por ejemplo, un virus que causa una muerte cerebral y posteriormente lo re-sucita no debe convertirte en un maratonista profesional; ¿desde

paréntesis para nuestros lectores en Sudamérica; como sé cuán di-fícil es encontrar servidores con baja latencia, les informo que ya se encuentran varios disponibles para ustedes. Como les decía, luego de elegir el mapa (lamen-tablemente al momento de este análisis solo hay cuatro) nos en-contramos rápidamente en una prisión abandonada. Cables de electricidad sueltos y chispean-do, papeles en el suelo y escrito-rios formando una barricada en las puertas; el incidente tendría que haber sido caótico. Mientras observábamos con detalle el es-cenario de película que el motor gráfico había renderizado, mi atento compañero dio una señal de alerta por Skype refiriéndose a las mismas puertas que yacían bloqueadas. Luego de dar un giro de ciento ochenta grados con mi ratón me encontré con un panorama aterrador. Verán, a diferencia de ciertos juegos que hacen sentir al jugador como si

cuando ver a una anciana correr a treinta y cinco kilómetros por hora es algo terrorífico de pre-senciar? ¿O tal vez soy el único que prefiere la lenta y agonizante presión que imponen los muer-tos vivientes? A diferencia del estilo arcade que muchos juegos han optado por tomar, Contagion homenajea a los componentes que toda aventura que incluya a nuestros exánimes amigos debe-ría tener; munición escasa, dispa-ros letales a la cabeza y zombies mordelones.A primera vista la aventura se presenta de manera sólida. Sóli-da como una roca. Como el fuer-te de este tipo de juegos yace en el modo cooperativo, tuve el gusto de volar sesos a la par de mi compañero Gonzalo alias “Acidus”. Él es una persona que, tanto como yo, ama todo tipo de experiencia que requiera coor-dinación y paciencia para lograr un objetivo en común. Antes de continuar, permítanme hacer un

Desarrolladora: Monochrome LLC Distribuidora: Monochrome LLC Fecha de Lanzamiento: 25 de Octubre de 2013Jugalo en: PC (Early Access disponible)

CONTAG IONEARLY ACCESS

“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”AVA N C E S

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EARLY ACCESS

19AVANCES

fuera invencible, en éste sufrí de lo contrario: la puerta que hace segundos estaba cerrada ahora se encontraba rota y una olea-da de caníbales hambrientos se aproximaba hacia nosotros. “Gonza, a la cabeza” fueron mis últimas palabras antes de abrir fuego con mi pistola táctica. Fue entonces cuando me di cuenta el grado de esmero que habían puesto los chicos de Contagion. Cada bala que impactó en nues-tros exánimes amigos había de-jado una marca y/o hueco en el cuerpo. Como nuestros disparos fueron certeros y a la cabeza, los cadáveres en el suelo mostra-ban serios indicios de realismo; la mitad de sus cráneos habían desaparecido, dejando sus pu-trefactos sesos al descubierto. Habremos pasado unos buenos diez minutos discutiendo y ad-mirando el grado de inmersión y satisfacción que un detalle como ese nos provocaba.Como siempre dije, la atmósfera en un videojuego lo es todo. Está bien, quizás no todo, pero gran parte. ¿Qué sentido hay en tener

gráficos súper geniales si no pue-des sumergirte en el mundo vir-tual en el que te encuentras? Por suerte todavía quedan productos como éste en el mercado, donde los efectos sonoros son de cali-dad cinematográfica y cada paso o bala disparada tiene su con-secuencia. Eso es lo mejor; todo lo que hagamos repercute en el entorno. Al comienzo de nues-tras primeras partidas, mi amigo Gonzalo y yo solíamos extasiar-nos al disparar las diferentes ar-mas disponibles en los mapas, ya que cada una poseía un sonido único y sumamente realista. Al cabo de un par de minutos po-díamos oír a la distancia cómo los zombies, curiosos, instintivamen-te buscaban perseguir el ruido que habían ocasionado nuestros inocentes disparos. Creo que no hace falta aclararlo; esto nos ha costado una que otra muerte. Lo vemos una y otra vez en las pelí-culas; el hincapié de los sobrevi-vientes en pasar desapercibidos entre los zombies y tratar de no disparar para evitar captar aten-ción indeseada. ¿Por qué a nadie

se le había ocurrido replicarlo en un videojuego? Contagion, mis amigos, es la respuesta.Como en todos los rubros, cuan-do de zombies hablamos creo que existen muchos tipos de fans. Aquellos que buscan una expe-riencia lo más cercana al apoca-lipsis que reflejan las películas, mientras que otros no prestan demasiada atención al realismo siempre y cuando puedan pasar un buen rato de diversión des-membrando cadáveres reanima-dos. Pero cuando aparece un vi-deojuego como Contagion, creo que cualquier fan del género debería tenerlo en su catálogo. Pese a su poca variedad de ma-pas, presenta un acabado atmos-férico totalmente impresionante con detalles en los escenarios que nunca se habían visto en el motor “Source”. Los impactos de bala, el comportamiento de los zombies y nuestras acciones que repercuten en el entorno; todo contribuye a una de las mejores experiencias que alguien podría tener en este tipo de juegos.

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20 ENTREGAS PASADAS

E N T R E V I S TA “A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”

TRADUCCIÓN A CARGO DE FLORENCIA “LUNATIKA” ORSETTI. ILUSTRACIONES POR CARLOS PRESBITEROY (PAG 16) Y OSVALDOVSARTS (PAG 18)

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21ENTREVISTA

ENTREV ISTAAmerican Mcgee

Tuvimos la oportunidad de intercambiar unas palabras con el gran American Mcgee, el pa-dre de la versión más oscura de Alice. El diseñador comentó un poco sobre su opinión acerca de las consolas de esta nueva generación (PS4 y XO). Tam-bién eveló algunos detalles in-teresantes sobre sus proyectos actuales.

Lunatika: Como diseñador ve-terano de la industria de los juegos de PC ¿Cuál es tu opi-nión con respecto a las con-solas de la nueva generación? ¿Existe la posibilidad de ver al-guno de tus juegos en PS4 y / o Xbox One? Actualmente, mi estudio está en-focado al 100% en el desarrollo de juegos en línea y para móviles. Supongo que eso dice mucho de mi opinión acerca de las conso-las y del modelo de financiación/publicación que demandan. Es un sistema que bloquea eficaz-mente la participación de los de-sarrolladores independientes en el mercado. En los últimos años hemos visto como el móvil, el juego en línea, y la mecánica F2P se han combinado para ofrecer a los desarrolladores un campo más accesible en el que expresar sus ideas.

Abyssus: Comenzaste tu ca-

alejarme de eso. Wonderland me ofrecía una excelente oportunidad para explorar nuevos escenarios y personajes, realmente surrea-listas.”(1) Sobre mi gusto personal por lo macabro, “lo establecí en mí desde pequeño. Tuve una niñez complicada, llena de gente y even-tos extraños que ayudaron a for-mar mi estilo narrativo actual.” (2)

Lunatika: ¿Cuándo comenzas-te a interesarte por el modelo Free-To-Play y por qué? Me fui de los EE.UU y me mudé a China con el fin de aprender sobre y meterme en su industria de los videojuegos. Eso fue hace casi 10 años, en momentos en los que la industria del videojuego en China estaba empezando a surgir. Se enfocaron de lleno en el juego en línea y en el modelo F2P. Muchos de estos aspectos, y lo relacionado con el desarrollo y la publicación de sus títulos eran únicas y nuevas (en especial para

rrera trabajando para id Soft-ware en el desarrollo de juegos FPS ya clásicos como Doom y Quake. ¿Qué sientes cuando se los compara con los modernos? Siento que ya están viejos.

Exgamer: Trabajar como direc-tor creativo para el primer jue-go Alice debió haber sido un gran cambio para ti (teniendo en cuenta el hecho de que has-ta ese momento sólo habías trabajado en FPS). ¿Disfrutaste del cambio? ¿De dónde surgió la idea para crear “American Mcgee’s Alice? Si, disfruté de ese momento. La historia detrás del primer Alice fue repetida muchísimas veces en entrevistas anteriores. Pueden encontrarla fácilmente en la red. Resumiendo: “Luego de haber trabajado en va-rios videojuegos de temática mi-litar como Doom y Quake, lo que más quería en ese momento era

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22 ENTREVISTA

mí, un desarrollador de videojue-gos occidental). Después de formar mi propio es-tudio en Shanghai hace 8 años, continué estudiando el mercado local con el fin de encontrar la oportunidad de desarrollar mis propios títulos en línea, para mó-viles y/o F2P.Mi interés ha surgido gracias a muchos de los aspectos que ha-cen de su modelo de negocio algo tan diferente del desarro-llo de videojuegos occidental (tanto en consola como en PC). La idea de que un juego es lan-zado como un servicio, o que el desarrollo no termina cuando el juego se pone en venta, sino que continúa evolucionando siempre y cuando haya un público inte-resado; todas estas cosas se me hacen atractivas. También es evi-dente que la estructura financie-ra que subyace en los juegos F2P ofrece a los desarrolladores una mejor oportunidad de construir su éxito. A través de este mode-lo, también pueden ir más allá de los límites en lo que respecta a diseño, arte e historia. Reitero,

todo esto ha sido probado en el mercado chino. Creo que aho-ra estamos empezando a ver un montón de estas ideas en el mer-cado occidental también.

Joel: Alice Otherlands es una serie de cortometrajes, pero ¿es posible que sea adaptada a un videojuego en el futuro? Sí. Encontrarán más información sobre esto en la página de Kick-starter.

Lunatika: ¿Cuáles son las ven-tajas y desventajas de trabajar en una empresa grande como EA si se compara la experiencia con trabajar como desarrolla-dor indie? Preferiría no hacer comentarios sobre EA.

Lunatika: ¿Cuándo comenzó tu fascinación por los cuentos de hadas?Cuando era un niño.

Joel: ¿Por qué Grimm fue pla-neado como un videojuego

episódico? ¿Por qué su estreno en Steam se demoró tanto? Fue episódico porque el editor que proporcionó la financiación (Gametap) así nos lo pidió. Para conseguir el juego en Steam fue ponerlo a través del proceso de Greenlight. Antes de que des-de Steam nos dijeron que no estaban interesados en tener a Grimm en su plataforma.

Lunatika: Además de Alice Otherlands, ¿en que otros pro-yectos estás trabajando? Acabamos de publicar un nue-vo juego en línea para móviles llamado “The Gate” (www.pla-ythegate.com) y la verdad, le está yendo muy bien. Combina aspectos de Trading card game con mecánicas jugables más si-milar a un juego RTS. A diferencia de la mayoría de los juegos para móviles, The Gate presenta una preciosa animación 3D hecha a mano. Esto le da una apariencia visual más generalmente asocia-da con títulos de PC o consolas de sobremesa.

AMERICAN MCGEEE N T R E V I S TA

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23ENTREVISTA

LAS PREGUNTAS DE LOS LECTORES

Jedediah Bishop: ¿Es frustrante para ti que Alice aún sea vista como tu crea-ción más importante? Son puntos de vista. Me encanta coci-nar, y he creado platos a los que consi-dero más importantes que cualquier videojuego que haya hecho (y mis invi-tados opinan igual). Mi vida no se centra en Alice.

Reynaldo Mallea: Como diseñador ¿Qué consejo le darías a alguien que quiere crear un guión tan bueno como el de Alice? Que si no es un buen escritor ¡Que con-trate a uno!

Robert Alexander: La apariencia de Alice en Madness Returns ¿Está inspi-rada en una mujer de carne y hueso?Nope.

MÁS INFO

Si estás interesado en seguir trabajo de Mcgee y de su em-presa, Spicy Horse, recomen-damos los siguientes enlaces:

+ spicyworld.spicyhorse.com

+ Facebook: /americanmcgee

+ Grupo oficial de Spicy Horse

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TORBELLINO DE IDEASE D I T O R I A L

“Los cambios en la duración y en la dificultad de los juegos”

Por Carlos Reguera

Recuerdo cuando teníamos que completar un título en su modo campaña como hacíamos en Resident Evil, Resi-dent Evil 2, Resident Evil 3: Némesis, Parasite Eve, Pa-

rasite Eve II, Silent Hill y en franquicias anteriores. En esta época debíamos de adquirir una revista para poder acce-der a las guías de los juegos y dependíamos por completo de nuestra habilidad e inteligencia para sortear los obstá-culos, para sobrevivir y para resolver los puzzles que se nos planteaban en el singleplayer.El atractivo de las entregas radicaba en su historia, no existía modo cooperativo ni multijugador, si queríamos disfrutar del títu-lo con algún amigo teníamos que quedar en la casa de uno u otro. Incluso muchas veces nos desesperábamos ya que no conseguíamos avanzar en la trama ni con la guía por delante; preguntándonos qué habíamos hecho mal.Este panorama cambió drásticamente con la llegada de internet a nuestro domicilio, teníamos suerte si no nos comíamos algún spoiler de un juego. El mercado evolu-cionó y el trasfondo quedó relevado a un segundo plano, se empezó a vislumbrar el cooperativo con el que podíamos jugar con nuestros amigos a través de internet sin salir de nuestra casa; y no olvidemos el multijugador con el que pudimos conocer a gente nueva.En la campaña empezamos a ver cómo progresivamente se nos daban facilidades gracias a las cuales sabíamos en todo momento lo que debíamos hacer, mientras que antaño en muchas ocasiones nos quedábamos atascados al no saber cuál era nuestro siguiente paso. Este cambio lo vemos implícitamente en entregas como Resident Evil 6, Resident Evil 5, Resident Evil: Revelations, DmC. Antiguamente teníamos que estar jugando bastantes horas en la campaña para lograr completarlo, debido a la dificul-tad de la obra. Actualmente tenemos suerte si la campaña nos dura más de dos horas, ya que nos lo ponen en bandeja con mapas que podemos ver mientras nos movemos o una visión con la que vemos hacia dónde debemos dirigirnos. Quizás haya influido el enfoque hacia la acción, logrando que a través del dinamismo y la agilidad nos pa-semos una obra entera con esa sensación de que todo transcurrió demasiado rápido.Ahora disponemos de un modo multijugador que es dónde se destina la mayoría de las horas de juego y hace que disfrutemos de un videojuego durante meses, con lo que si bien la duración del título ha crecido notablemente no es debido a su tras-fondo sino al modo multijugador. Asimismo actualmente ha disminuido el nivel de dificultad, con lo que debemos dar gracias si nos encontramos con una campaña extensa.En conclusión se podría considerar que la mayoría de los videojuegos por un lado han aumentado su duración a través del multijugador, pero por otro lado ha dismi-nuido el nivel de dificultad que nos presentan. ¿Es acertado este cambio o no? ¿Qué pasa cuando adquirimos un videojuego, cierran los servidores del multijugador y nos quedamos sólo con la campaña de la obra? Pues que sólo dispondremos de algunas horas de juego y el título se nos quedará corto, muy corto.

24 EDITORIAL

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26 GAMING MÓVIL

POR CHONI

Double Fine Studios comen-zó con el pie derecho. ¿Por qué digo esto? Ya desde

el vamos fue fundada por Tim Schafer luego de su partida de Lucas Arts (en colaboración tam-bién con otros miembros ex Lu-cas Arts), y además tuvo logros como Psychonauts o Brütal Le-gend. Pero todos queríamos ver la esencia de esas viejas aventu-ras gráficas mezcladas con las lo-cas ideas propias de la gente de Lucas Arts. Así es como empezó el proyecto The Cave, un juego a cargo de Ron Gilbert, hoy separa-do de Double Fine. Fue así como el 22 de Enero de 2013, era lan-zado en formato virtual para las tiendas de PSN y eShop, un día mas tarde vería la luz para xBox Live, Linux y OS X y finalizando ese mismo año desembarcaría para plataformas móviles como IOS o Android,En cuanto a la jugabilidad, The Cave es una interesante, diver-tida y cómica aventura plata-formera de exploración en 2D

donde tendremos que resolver puzles y acertijos para avanzar.Podemos elegir tres de entre siete personajes distintos para comen-zar nuestra aventura hasta el fina, podremos cambiar en cualquier momento entre los personajes de nuestra elección. La resolución de puzles estará caldeada prime-ro y principal por lo ingenioso y disparatado de los mismos y por lo general por el uso de los tres personajes, los cuales tienen una habilidad distinta, de lo que se deduce que dependerá su co-rrecto uso en la parte necesaria del puzle para avanzar, lo que ya desde el principio nos da la pauta básica del juego. Avanzar usando nuestros personajes y sus habi-lidades resolviendo puzles pero que en cierto punto se torna te-dioso recorrer grandes distancias con un personaje para que vaya a recoger un objeto muy obvio o que tengamos que volver por-que no era el personaje indicado, lo que denota mucho la arbitra-riedad de la jugabilidad. Quitan-

“TERROR DE BOLSILLO”G A M I N G M O V I L

THE CAVERESEÑA

do eso, aquí es donde tenemos la mejor dificultad del juego en sí, tendremos que aprender de nuestros errores, lo que se veía en otros juegos parecidos como Limbo. La cueva estará llena de trampas y sorpresas que por más precavidos que seamos, tarde o temprano (mas temprano que tarde), terminarán por matar a al-guno de nuestros personajes, no una, ni dos, sino incontables ve-ces. Lo bueno es que el respawn es automático, el juego no pasa a una ventana de carga desde el último punto de autoguardado, simplemente vuelve a la vida al personaje muerto y lo ubica en su última posición antes de mo-rir. Esto le da una fluidez lleva-dera, ya que sería inimaginable tener un tiempo de carga entre muerte y muerte, y no se podría disfrutar (otra vez, como Limbo).Bajo estas condiciones tendre-mos que ir llevando a nuestros personajes por las distintas zo-nas de la cueva, bajando cada vez más, encontrándonos con

Desarrolladora: Double Fine ProductionsDistribuidora: SegaFecha de Lanzamiento: 22 de Enero 2013Jugalo en: PS3, Xbox 360, Wii U, PC, iOS,Android

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27GAMING MÓVIL

nuevas dificultades y explorar la cueva hasta sus profundidades.Los controles táctiles son algo complicados, pero luego de un tiempo uno se acostumbra muy bien sin mayores complicacio-nes, aclarando siempre que ni requiere mucha habilidad por parte del jugador,El apartado gráfico tiene una lu-minosidad excelente, los mode-los en 3D generados por el motor Buddha están bien detallados, sobre todo en las versiones mó-viles donde muestra en todo su esplendor, ya que es una muy buena adaptación de la versión de consola.En cuanto al apartado sonoro, no tendremos ninguna melodía me-morable, más los sfx que llenan el ambiente están bien denotados y nos sumergen de buena mane-ra en el ambiente oscuro y húme-do de la cueva.En cuanto a la historia no hay mucho que decir. Hay una cue-

sonajes que elijamos al principio. Tendremos situaciones o zonas distintas por descubrir depen-diendo la combinación de nues-tro trío jugable.Llegando a una conclusión, The Cave es un juego bien logrado, una atmósfera cómica y puzzles retorcidos, pero que se tornan muy pesados innecesariamente y por sobre todo fáciles en su to-talidad, aunque no quiere decir que por ello sean menos ingenio-sos. Su durabilidad es corta pero podría aprovecharse para reju-garse y resolver nuevos puzzles.

va mágica parlante que narra las aventuras de nuestros protago-nistas. A medida que avancemos descubriremos pinturas rupes-tres que nos contarán poco a poco la historia de los personajes que elijamos.No tenemos más motivación que ver que hay al final de la cueva y eso es el centro de la historia. Para un jugador casual no le to-mará mas de 5 horas, o quizás más, si no están acostumbrados a los controles táctiles, lo que lo hace algo corto, pero aquí viene un dato interesante, y es que el juego se adaptará según los per-

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SERIES DE TV28

POR LUNATIKA

“TODO UN PASATIEMPO”S E R I E S D E T V

TRUE DETECT IVEPRIMERAS IMPRESIONES

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La prestigiosa cadena de te-levisión HBO necesitaba un nuevo caballito de batalla

para ir entrenando, puesto que Boardwalk Empire se despide este año con su quinta tempora-da. Y parece que han apostado bien sus cartas, porque el capi-tulo piloto de True Detective ha conseguido igualar las cifras de audiencia que alguna vez regis-tró el primer episodio de Game of Thrones. Cerca de 2 millones y medio de espectadores vieron el primer capítulo, convirtiéndose en el mejor estreno del canal en cuatro años. Las expectivas de la audiencia para con True Detective eran muy altas, y uno sabe lo difícil de llenar que son cuando ya de por si son muy altas. Pero ese no es el caso de nuestra serie en cuestión, que mas que vender humo como muchas otras, supo administrarle a los espectadores la dosis justa de intriga para mantenerlos ex-pectantes episodio a episodio.

la baja en audiencia en ciertos episodios. Otro de los hechos que hace a True Detective distinta de lo que estamos acostumbrados por par-te de HBO es que ya se ha con-firmado que cada temporada relatará un caso completamen-te distinto. Es decir que ya nos han prometido que con tan sólo ocho episodios bastará para que conozcamos la identidad del cri-minal que tanto le quita el sueño a ambos agentes. Su fotografía también es desta-cable. El director se vale de un retrato desolado de la seca Loui-siana que contribuye muchísimo a crear una atmósfera muy digna para este tipo de historias. Una ambientación que trasmite la idea de estar en el medio de la nada, que describe un lugar ol-vidado con oscuros secretos por descubrir, a través de un filtro se-pia. En este sentido, las compara-ciones que recibe con Twin Peaks no son erróneas. Claro que True

¿Quieres saber por qué vale em-pezar a verla? Bajo el guión de Nic Pizzolatto y la dirección de Cary Fukunaga, esta primera temporada se com-pone de ocho episodios. Los pro-tagonistas son dos agentes del FBI pertenecientes a la seccional criminalística que, en retrospec-tiva, cuentan desde el presente el caso que investigaron hace 17 años y que un nuevo asesi-nato parece haber reabierto. El protagónico se reparte entre un demacrado Matthew McConaug-hey que interpreta a Rust Cohle; y el nominado al Oscar Woody Ha-rrelson, en la piel de Marty Hart. Y de aquí surge una de sus particu-laridades. Me refiero al hecho de que la dirección de la temporada entera esté a cargo de una mis-ma persona. En el mundo de las series es normal cada episodio cuente con un elenco diferente de producción. Y esto, en mu-chos casos, es el mayor responsa-ble de su calidad irregular y de

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SERIES DE TV 29

Detective no es para nada una copia de la serie de los años ‘90 creada por David Lynch y Mark Frost; el show presenta una cara renovada y una esencia propia. En lo que respecta a guion, todo se presenta de manera muy cui-dada, especialmente los perso-najes. Basta con ver el primer epi-sodio para recibir un pantallazo de lo bien presentadas que están las escenas que definen su carac-terización. A simple vista, la idea básica detrás de la historia puede verse trillada (una pareja de po-licías con problemas de adapta-ción entre sí), pero su desarrollo es atractivo, ya que el guionista ha sabido hilvanar más que bien la psicología de los personajes con el trasfondo de crimen pro-pio de un policial negro. Algunos la tacharán de lenta o de dedicar demasiado tiempo a desarrollar ciertas elementos; pero dada su naturaleza oscura, de corte thriller filosófico, este ritmo pausado es necesario para

trasmitir la idea a la que la serie quiere llegar. A medida que se desarrollan los episodios uno se da cuenta que detrás de la tra-ma detectivesca se esconde una interesante critica a la cultura estadounidense, y a su vez, un cuestionamiento hacia toda la existencia humana. Es difícil no encontrar una razón para empezar a ver esta primera temporada de True Detective. Es corta, promete que será auto-

conclusiva, cuenta con interpre-taciones actorales brillantes y nació bajo el sello de calidad que sólo HBO puede dar. La tempora-da de series de 2014 no pudo ha-ber empezado mejor. Y dado que estamos en un periodo de espera de nuevas temporadas de varias series, yo creo que todos los “se-riéfilos” y fanáticos del policial por igual tienen su cita obligada con esta obra. Háganme caso, no se van a arrepentir.

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POR GONZZCABJ

A veces, lugares humanos crean monstruos inhuma-nos. El Overlook, sin em-

bargo, es cosa del pasado. Ya su yeso no respira más ni siembra fúnebres visiones en la mente de Danny Torrance.Parece que los monstruos inhu-manos tienen que buscarse otro lugar para jugar.

La fiesta nunca termina.Los años transcurrieron; tanto en el mundo real como en la ficción, décadas pasaron y ahora Danny Torrance, Doc, no es más un niño que le teme a un extintor en un desolado pasillo; no, aquél preso de la habilidad mortuoria ahora es un adulto que ha caído en el mismo pozo que su padre anta-ño. La botella, el incipiente alco-hol, mártir de los débiles. Eterna-mente corriendo de su pasado, cuando no se da cuenta que, en esa larga marcha, incluso está de-jando atrás a su futuro. En sí, sus juegos con la botella nublan su resplandor y también su razón.Al tanto de la maldición que de-voró a su padre, intenta hallar

de sempiternos abuelos; con cos-tumbres extravagantes y nocivas para aquéllos desafortunados de tener un resplandor potente. Un día, uno de ellos percibe algo in-creíble: una fuerza inimaginable evolucionando en alguna par-te de Estados Unidos. Es el res-plandor de Abra, una niña que todavía se está desarrollando. Y, cuando el tiempo llega, El Nudo Verdadero sabe que es impera-tivo capturar a la cría si quieren continuar en su odisea sinfín.Los fantasmas de Danny Torrance no hacen más que volver a des-pertar. La vida es una rueda, en donde todo vuelve a empezar; y nuestro protagonista compren-de que hay cosas peores que el recuerdo de un padre alcohólico y demente, en un hotel morboso. Porque, a veces, lugares huma-nos crean monstruos inhumanos. Los fantasmas no eran más que un miasma latente, pero quienes en verdad podían herirlo, a él y a todo el mundo, eran los enfer-mos miembros del Nudo Verda-dero. Comprende, con absoluta certeza, que la vida de la joven y

un suelo concreto. Es así como llega a New Hampshire, en don-de establece una firme e inocua relación con los pobladores de la localidad. En parte, valiéndose del uso del resplandor, da letargo a aquéllos ancianos cuya vida lle-ga a un fin. Así, poco a poco, se establece; el alcohol comienza a quedar atrás… pero la fiesta nun-ca termina. REDRUM, mi querido amigo. REDRUM.

Atado, jamás desatado.Por supuesto, Danny no es el único con el resplandor. Como el bueno de Dick Hallorann explicó previamente, todos tienen la ha-bilidad, en mayor o menor medi-da. Es cuando Danny se aposenta en su nueva vida que repara en el regreso de sucesos que ya creía encerrados en caja fuerte. Al co-mienzo no es nada grave; pero los agravios se alimentan y cre-cen entretanto los años pasan. Los mensajes en cuestión apare-cen, esporádicamente, y pronto Danny Torrance comprenderá el sentido de ellos.El Nudo Verdadero es un grupo

DE STEPHEN KING

DR . SUEÑO

30 ¿POR QUÉ LEER...?

“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”¿ P O R Q U É L E E R . . . ?

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desconocida Abra peligra inten-samente. El resplandor de ambos los ata en una guerra de la cual nadie podría salir vivo…

Observaciones varias.La escritura del libro está a la al-tura de las expectativas. No hace falta que deambule muchos por estos rumbos, ya es bien sabido que King sabe escribir muy bien, haciendo que cada personaje se sienta real y voluble ante el constante infierno que se desa-rrolla en sus alrededores. Perso-nalmente, fue un amplio disfrute el ser partícipe del crecimiento de Danny. Aquél chico asustado por los pensamientos de mamá y papá creció y en parte no; una porción de él se palpa, sin duda, todavía apegada a los sucesos del anterior libro y es un hecho que se constata en más de un tramo. Es un lindo detalle, ciertamente; nostálgicos como yo sonrieran ante la alusión a los eventos en el ¿Difunto? Overlook.Abra también tiene fuerza. Qui-zá demasiada. Me entretuve le-yendo sus capítulos, con ciertas porciones plagadas por conster-

en algunos (eternos) lectores. Una de las cualidades de El Res-plandor era que causaba un nu-barrón de miedo e inseguridad en el lector, sentimientos que, en su secuela, prácticamente no existen. Sin duda es parte de la reinvención de King; esa nueva fase de él que pisó con fuerza especialmente con la novela del 2006, La Historia de Lisey. No, no digo que Doctor Sueño sea una historia de amor, pero es un drama de suspenso que prácti-camente carece del terror que embargó el éxito de su predece-sor. Tengan esto muy en cuenta. Si desean saber cómo continuó la vida de Danny Torrance, cóm-prenlo, es una novela de muy buena calidad con ciertas debili-dades que pierden ante la gran-deza nostálgica que representa volver a éste universo.Yo, por mi parte, puedo decir que me gustó y bastante. Sin duda de mis libros favoritos en ésta nueva etapa de King. La novela fue sinó-nimo de diversión y obsesión los pocos días que me duró, me atra-pó y me dejó satisfecho. Espero que lo disfruten también.

naciones tiernas de una niña que ve al mundo con mirada incier-ta. Aunque, dada la situación, la mayoría de los tramos con Abra se ven envueltos en la sombría alarma que presenta el Nudo Verdadero. Un grupo de malig-nos personajes que, a decir ver-dad, me defraudó. Advierto: para todos aquéllos que esperen un enemigo del nivel de Pennywise o Randall Flagg, se verán decep-cionados. Los malos de turno son la única flaqueza del título que nos depara éste análisis.Mención aparte para la inclusión de eventos del mundo real. No daré detalles, pero me gustó que King utilicé algunos traumas ve-rídicos para terminar de hilar su historia. En cierto modo, es algo que acompaña bien al concep-to de el Resplandor, habilidad que, para mí –llámenme loco, si quieren– no es para nada dispa-ratada. Después de todo, ¿Quién sabe los confines de la mente hu-mana? Supuestamente usamos un pequeño porcentaje de nues-tro potencial, ¿No?Doctor Sueño es una novela que podría dejar cierta ambigüedad

31¿POR QUÉ LEER...?

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CINE 35

APRENDE DISEÑO DE VIDEO JUEGOS20 clases magistrales de Game Design donde la teoría y la práctica se combinan

en un proceso intensivo y divertido

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CINE36 CINE36

POR SANTIAGO

Hemos visto en otras pelí-culas una fuerte critica al capitalismo y consumis-

mo. La genial obra de David Fin-cher, Fight Club. Liberación ante todo, salirse de la sociedad con su simple misión de nacer, conse-guir trabajo, casarse, estabilizarse económicamente, morir. They Live es una película de cien-cia ficción de 1988. Como siem-pre, los objetos invaluables de Carpenter: Aliens, peleas, armas y… anteojos. Esto podrá sonar un poco extraño a simple vista, pero cuando vemos estas ideas combinadas se transforma sim-plemente en una obra excepcio-nal.Seguimos la historia de John (Roddy Piper), un trabajador de otra ciudad que llega a Los Ange-les, y se amiga con un trabajador de una construcción, Frank (Keith David). Este le provee a John un lugar donde vivir y comer, una especie de comunidad en un

terreno baldío. Luego de varios eventos, nuestro protagonista encuentra unos anteojos que le permiten ver al mundo tal cual es, y con esto a “Ellos”. Fuera de todos esto no podemos dejar de lado las bizarras escenas, el control de la élite sobre la gen-te, el uso de la fuerza. Todo lo que retrasa la sociedad debido a los pocos que afectan a los muchos. Ellos viven, nosotros dormimos.Cuando They Live llegó a la pan-talla grande de Estados Unidos, de sus $3.000.000 de presupues-to, recaudó $13.008.928 de in-gresos. Justo después de la exito-sa “The Thing”.La película se filmó en la zona Downtown de Los Angeles en 8 semanas. Recibió buenas criticas, y se lo considera un film de culto.Los efectos son impecables para la época, era de esperarse de Car-penter, triunfando con estos en otras películas como The Thing. Todo a mano, sin computadoras.

“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”C I N E

Es en verdad increíble como una película de hace más de 20 años demuestra, en 134 minutos, la triste realidad de la sociedad consumista. De “Ellos”. De una realidad que hasta hoy en día, lamentablemente, continúa apli-cándose.

THEY L IVEUN CLÁSICO DE JOHN CARPENTER

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POR ANDRE ELOY GOMES

Tuve la oportunidad de tener una charla telefónica con Alejandro Hidalgo, director

de “La Casa del Fin de los Tiem-pos”, Película de terror venezola-na estrenada en 2013 y protago-nizada por Ruddy Rodríguez.

Andre: ¿A qué edad fue que le empezó a gustar el cine de terror, cuéntenos cuál fue la película que más le inspiro a realizar “La casa del fin de los tiempos”?

Recuerdo haberle empezado a agarrarle el gusto al cine de te-rror a los 10 años cuando vi El Exorcista y estaba solo en mi casa. Me asustó mucho, pero al mismo tiempo me atrapó este tipo de historias que abordan lo sobrenatural. No es mi único ge-nero favorito, tengo muchos gé-neros favoritos pero me parece interesante explorar mi primera película manejando el suspenso que es todo un lenguaje muy rico para trabajar y para conectarse

alcanzar la meta que nos propu-simos y eso nos reafirma un buen mensaje: es posible hacer una buena película de este género en Venezuela. La gente conecta mucho con este tipo de historias y no hay limitaciones, siempre y cuando uno sea muy creativo puede crear una obra cinemato-gráfica que sea digna de conec-tarse con la gente.

Andre: Ya que estamos tocan-do el tema del gran equipo de trabajo que estuvo detrás del filme, ¿Cómo nos puede descri-bir uno de los factores más lla-mativos de la película que es el maquillaje? Se tiene entendido que Ruddy Rodríguez tuvo lar-gas sesiones para lucir mucho mayor de lo que es. Incluso se trajeron a un maquillador Ar-gentino, que fue asistente de maquillaje en El Exorcista.Exactamente. Bueno para mí es un placer contar con el trabajo de Alex Mathews, un característico maquillador de efectos especia-

con el público a través del mie-do, el suspenso y la desespera-ción. Son elementos muy fuertes y que quise abordar mi película con todo este tipo de emociones.

Andre: ¿Cuál fue su asombro al ver que su película se había convertido en el largometraje de terror más taquillero en la historia nacional?Esa fue nuestra meta siempre. Nosotros hicimos todo nuestro esfuerzo y dejamos toda el alma para hacer una película Venezo-lana, que a pesar de ser hecha con bajos recursos, cuenta con un alto nivel tanto técnico y ar-tístico. Pusimos todo el empeño para contar una gran historia, y bueno, en buscar la acogida del público que es el que da la última palabra. Fue masiva, fue magistral, las salas de cine esta-ban completamente repletas de gente, aplaudían, gritaban, salían llorando de las salas de cine, fue como una reacción en cadena masiva y finalmente logramos

LA CASA DEL F IN DE LOS T IEMPOSUNA ENTREVISTA CON EL DIRECTOR DE LA PRIMERA

PELÍCULA DE TERROR VENEZOLANA

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les que cuenta ya con más de 30 años de experiencia. Es un placer poder contar con él para hacer un trabajo arduo, de largas horas de trabajo, de 10 horas aproxi-madamente para poder maqui-llar la cara de Ruddy Rodríguez y envejecerla. Por un lado la des-gastaba mucho a ella (a Ruddy) y por el otro, había que replan-tear el orden de los días del ro-daje porque era imposible que se pudiera rodar dos días segui-dos con Ruddy. Para que pudiera descansar, trabajaban un día con el maquillaje y el siguiente sin la caracterización. Ya que el nivel de agotamiento llegaba a sus lí-mites y bueno todo este trabajo de equipo logró que se termina-ra la película, y que se lograra ese buen nivel de maquillaje al ver a Ruddy interpretando a Dulce, an-ciana.

Andre: En vista de la buena

pero de verdad que me siento muy orgulloso de haber tenido la oportunidad de ser el prime-ro. Cuando hice la película no fue con la intensión de ser la primera película de terror y suspenso en Venezuela, si no de abordar un género que a mí me gusta y se dio esa oportunidad y además ya quedó claro de que al venezolano le gustan las buenas películas de suspenso y terror. Siento lo que siente cualquier director cuando logra que su película sea famo-sa. Es una alegría enorme que no me cabe en el corazón porque uno hace sus historias para que el público pueda salir satisfecho tanto emocional como intelec-tualmente, y esa fue la búsqueda que quise realizar con la película, un equilibrio entre el buen en-tretenimiento con las mezclas de suspenso y terror. Uno encuen-tra aparte otros temas en la casa como lo es el destino, el amor fra-

reacción que tuvo la película ante el público, ¿contara “La casa del fin de los tiempos” con una secuela?No lo creo, la verdad creo que la película se cuenta sola muy bien, deja unos cabos sueltos pero que uno con un poquito de imagina-ción ya sabe lo que va a ocurrir en la casa. Hay varias situaciones que pudieran contarla pero creo que el clímax de la película ya no permite que se realice una secue-la porque ya la gente sabe que es lo que pasa en la casa.

Andre: ¿Qué se siente ser el pri-mer director de cine en realizar una película de terror en Vene-zuela? Algunos hablan de “La mano” como la primera, pero esa película se estreno en la te-levisión y contó con elementos de comedia.Mira tal vez no se sienta muy di-ferente de realizar otra película,

“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”C I N E

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ternal, que son temas en los que uno puede profundizar y en eso nace lo que tú ya querías que es la parte que conmueve, la parte sensible de la película. El resulta-do fue muy positivo y ya veremos cómo será el resultado afuera.

Andre: ¿Piensa seguir incursio-nando el cine de terror?Si, más adelante, pero por ahora sería mejor cambiar mi género.

Andre: ¿Y cuáles serían esos géneros cinematográficos que tiene en mente?De alguna manera a mí me gus-tan todos los géneros que de al-guna u otra manera involucran al cine. Me gusta el cine de drama, sea de ciencia ficción, de acción, pero siempre que de alguna u otra manera tenga la parte fan-tástica allí.

Andre: ¿Planea participar en

proyectos del cine extranjero?Me gustaría en un momento te-ner la suficiente experiencia y tener toda una trayectoria para poder dirigir películas más gran-des, con un gran despliegue de efectos visuales, de efectos es-peciales, y es la meta que me he propuesto para más adelante.

Andre: Última pregunta. Ya sa-bemos que aquí en Venezuela no se cuenta con los altos pre-supuestos que se observan en otros países, así que para fina-lizar cuéntenos ¿si está parti-cipando de manera directa o indirecta en algún proyecto ci-nematográfico en el país?Por los momentos no, porque estoy desarrollando mis propios proyectos que involucran la es-critura del guión. En eso ando y pronto escucharan más noticias y en mi perspectiva uno no puede hacer cine vía productos anua-

les a menos de que sean abor-dadas con un bajo presupuesto, ya que amerita tiempo preparar un buen proyecto que la gente pueda buscar la calidad en una película y que esta tenga una alta costura técnica, conceptual, esté-tica y que al mismo tiempo tenga un guión que se construya con amor y que la gente pueda que-dar enganchada al ver la película.

MÁS INFO

Puedes encontrar más detalles de “La casa del fin de los tiem-pos” en los siguientes enlaces: + Facebook: @lacasadelfin

+ Facebook: /lacasadelfindelostiempos

+ Página oficial

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40 SHD COMMUNITY

Impregnado este malsano cuartode horrendas almohadas confabuladasalineadas cual ejercito preparadoacercándose más a mi alma ahogada.

¡Malditos sean sus besos roñosos!mis dientes podridos las han de destriparmas no puedo evitar el hado perniciosomi consciencia al olvido ha de saltar.

Dulce aroma chamuscado guía mis instintosalejándome de las fauces abismalesdespierto y veo inverosímil testigoal rescate, ¡ninfa de ojos forestales!

“Cálido y acogedor puede ser este lugar”dice mientras ofrece su mano auxiliadora,“pero mucho tiempo no nos hemos de quedar”huímos así de las bermejas lenguas devora-doras.

Derrumbe frenético nos persigue sin treguamurallas y piso al vacío languidecen“¡mira!” exclama, “lo que al final nos espera”y nos subimos a un majestuoso pájaro inerte.

“No le prestes atención a las turbulencias”dijo al darle vida a nuestro alado anfitrión,“este ambiente es propicio para la violencia”¡Cualquier cosa es mejor que esa virulenta prisión!

Cómo describir lo que mis sentidos presenciabansi aquellas palabras aún no se han inventado,sin embargo ella no se inmutaba¡hasta podría decir que lo estaba disfrutando!

Aterrizamos en un sitio poco convencionalcon medusas que flotaban por doquierseguiriamos el camino serpentino e informal¡hacia lo innombrable hemos de descender!

Llegados a la cámara de roedoras pesadillasse levanta aquel ansioso por sangreprotegida con su armadura ella no claudicay cuando el polvo se esparce ella emerge tri-unfante.

Gracias a ella he vuelto a la sociedadpero gustoso a ese bosque volveríaperderme entre arboles de inconcebible beldadocultos tras su mirada de demente sinceridadsin embargo heme aquí, ¡soñando de día!

POR ÁLVARO PAVIÉ

S H D C O M M U N I T Y “EL RINCÓN DE LOS LECTORES”

OTHERLANDSPOEMA

Dada la temática de esta edición, Álvaro ha decidido compartir un poema muy bonito dedi-cado Otherlands a la próxima serie de Alice en la que está trabajando American Mcgee.

¿Quieres participar en esta sección? Escríbenos a [email protected] y envía-nos lo que sabes hacer ¡ Aceptamos todo tipo de arte!

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41SHD COMMUNITY

Arriba, un dibujo brutal a cargo de Saki, quien ya es todo un lector de nuestro trabajo. Abajo, dos fanarts de Alice. El primero a cargo de Lexus Omega. El segundo por Kailena Dolly, quien nos sigue hace años también.

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42 GRANDES SAGAS42 ESPECIALES

Nueva entrega destinada a develar los secretos más interesantes (y absurdos)

de nuestro survival horror favori-to: Silent Hill. Esta vez encontra-rán las ilustraciones correspon-diente a cada easter egg en la página siguiente.

1) El póster promocional de la película “Carrie” (1976), dirigida por Brian de Palma, se puede en-contrar también en las calles de la colina silenciosa. 2) Si consiguieron el final OVNI y lograron obtener la Hyper Blas-ter, notarán que éste arma es una replica exacta de la Konami Lightgun; es más: si conectamos una Lightgun oficial y encende-mos nuestra Playstation, tendre-mos el arma desde el arranque del juego, sin la necesidad des-bloquear el final dicho anterior-mente.Para agregar otro dato a esta cu-riosidad, Konami sacó más ade-

bre de la florería que aparece en las películas “The little shop of horrors”, de Roger Corman (1960) y Frank Oz (1986).En el cartel se alcanza a leer “Look at the phantastic new plant AU-DREY JUNIOR”. Audrey Junior es el nombre de la planta carnívora que aparece en ambas películas.7) En uno de los bancos del parque podemos ver escrito “Gangsta’s Paradise”, título de un disco del rapero estadounidense Coolio. Cabe aclarar que este es el disco más exitoso del músico, y la canción homónima una de las más exitosas de la historia del género R&B.8) Antes de cerrar, pasemos a la parte de las supersticiones. En el café donde arrancamos el juego se puede ver un cuadro de una virgen llorando sangre, algo que siempre causa revuelo en la co-munidad cristiana y es conside-rado un milagro

lante un modelo de su Lightgun llamado “Hyper Blaster”. 3) Los nombres de la lista de maestros de la escuela Midwich corresponden a los de los miem-bros originales de la banda de rock “Sonic Youth”. Thurston Moo-re, guitarrista y voz; Lee Ranaldo, voz y guitarra; y Kim Gordon, ba-jista, guitarrista y cantante.4) Si lograste desbloquear el final OVNI, notarás que las imágenes se asemejan mucho a las de un comic. Esto no es coincidencia, ya que las mismas están basadas en una colección de tarjetas lla-mada “Mars Attacks”, producidas por la empresa Topps.5) En varios lugares de la escue-la alternativa encontramos estos papelitos con el anuncio “Hell is coming” (El infierno está vinien-do). Más una curiosidad que una referencia en sí, pero es un lindo (¿lindo?) Detalle de los chicos de Konami.6) “Mushnick’s Florist” es el nom-

“OFF THE RECORD”

EASTER EGGS Y SECRETOS(PARTE 2)

S ILENT H ILLE S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

POR ROIVAS

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“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

9) En la habitación donde debe-mos resolver el acertijo del piano encontramos un crucifijo. Es raro encontrar esto en una ciudad donde aparentemente un culto religioso extraño predomina y las tinieblas devoran todo a su paso. Además, este parece ser el único lugar de la escuela que no se vio afectado por la “oscuridad”.10 y 11 ) Por otra parte, en la cultura oriental el temor es hacia el número cuatro. Al igual que no-sotros con el 13, allá es muy raro ver el número 4 en alguna hab-itación de hotel, ascensor, taxi o lo que fuere. ¿Superstición? Si. Pero allá, al parecer, es bastante más fuerte que de este lado del charco.¿Se acuerdan esta escena del hos-pital? En este momento aparece misteriosamente un cuarto piso en el ascensor, y es donde ar-rancamos el hospital alternativo o bizarro. Acá los diseñadores quisieron asustar también a sus

no lo crean, tienen más en común de lo que se puedan im-aginar. Este easter egg me parece uno de los mejores de toda la his-toria, no sólo de los videojuegos, sino del arte en general. (Si, acá en SHD todos consideramos a los videojuegos como un arte.)A continuación, la respuesta a la pregunta anterior:Los colores, los espejos, la bocina, el logo de Ford, incluso el núme-ro siete en la parte izquierda del autobús. Todo coincide.Seguramente quedan aún mu-chos easter eggs por encontrar en este maravilloso juego, pero mi búsqueda llega hasta acá. To-das las imágenes fueron tomadas por mi mismo. Si quieren iniciar su propio “Easter Egg Hunt”, les recomiendo usar la cámara “Self-view” que obtenemos en el modo Next Fear (o sea, cuando termi-namos por primera vez el juego, a la segunda vez que lo jugamos se desbloquea esta cámara).

pares japoneses, e insertaron su número prohibido una cantidad considerable de veces en todo el hospital.Acá solamente pongo cua-tro ejemplos, pero créanme (o fíjense por su propia cuenta) que aparece más de veinte veces en todo el hospital bizarro.12) En cine de la ciudad podem-os ver en cartelera la película “Shoot”, la cual comparte el mismo cartel de promoción que “Raiders of the Lost Ark”, de Ste-ven Spielberg y protagonizada por Harrison Ford.Nuevamente, mis disculpas por la calidad de imagen y mis agra-decimientos al forista que haya subido la imagen del medio.13 - 16 ) Y para terminar, lo me-jor. Les voy a hacer una pregunta: ¿Qué tienen en común la película de 1990 “Kindergarten Cop” (De Ivan Reitman y protagonizada por Arnold Schwarzenegger) y el videojuego Silent Hill? Aunque

El Easter egg más interesante de todos: similitudes entre el juego y la película Kindergarten Cop

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POR ANYU HOLICK

En los últimos años, los libros, la televisión y las películas tienen un concepto de “Se-

res etéreos” que es bastante es-tandarizado; y me refiero a que en la mayoría de los casos son seres (Espectros, espíritus, demonios, Poltergeists) que no podemos ver. Obviamente quizás muchos piensan que en estos tiempos los “fantasmas” modernos que no podemos ver son mucho más aterradores que cualquier cosa que pueda verse, y que los fan-tasmas visibles de décadas atrás ya están fuera de moda, son in-ofensivos y solo pueden existir en literatura antigua y películas viejas; ¿No pueden estar equivo-cados? Quiero demostrarles que los espectros de la vieja escuela sin hacer nada espectacular y dramático como los modernos pueden ser más terribles que cualquiera que vieran en las pe-lículas y los libros de hoy en día, y voy a demostrarlo con uno de estos seres en particular.

es y qué hace para que sea mo-tivo de un artículo? Bueno, ella en verdad nunca mató, al menos intencionalmente, a las personas que la avistaron, aunque las cas-tigó de la forma más cruel solo por el hecho de que ellos tenían algo que ella no pudo poseer en vida. Ella tuvo que sufrir una vida llena de tormento, y decidió que como ella sufrió, los demás debe-rían hacerlo también. Utiliza los peores recursos para convertir la mente de los que la vieron en un caos, y los lleva a la locura y al tormento eterno, solo con ha-ber hecho una cosa simple, pero efectiva. Los haría sufrir con el peor castigo que podría recibir un ser humano, uno peor que la muerte. Estoy hablando de La Dama de Negro.Me gustaría contarles un poco so-bre la novela original y de las di-ferentes adaptaciones que tuvo, para que comprendan un poco más el fenómeno de La Dama de Negro y por qué su historia llegó

En esta oportunidad quiero ha-blar de una criatura etérea que además de ser visible es total-mente tangible. Protagoniza una novela de estilo gótico, en la que se relata parte de su vida y todas las terribles cosas que hizo. En realidad su aspecto no es aterra-dor, solamente extraño; su cuer-po no tiene ninguna característi-ca notable, como lo tendrían por ejemplo Pinhead y el resto de los Cenobitas de “Hellraiser”; su voz jamás se escucha, y ni siquiera se sabe si tiene; nunca se la ve cami-nar; nunca nadie estuvo cerca de ella; nunca nadie la vio hacer otra cosa más que estar parada en un lugar fijo, observando. ¿Acaso puede hacer mover objetos de un lugar a otro como los demonios de “Actividad Paranormal”? No. ¿Puede matar a cualquiera que se le plazca? Claro que no. ¿Ataca solo a quienes se meten con ella, como los espíritus de “Haunting in Conneticut”? Tampoco. En-tonces, se preguntarán ¿Quién

MULT IMED IALA DAMA DE NEGRO

“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

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LA DAMA DE NEGRO

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a tomar tanta popularidad desde el primer día.Susan Hill publicó “La Dama de Negro” en 1983. La novela trata sobre Arthur Kipps, un hombre que vive con su esposa y sus hijas-tros en una casa de campo en In-glaterra en las primeras décadas del siglo XX; su familia no sabe que en su juventud Arthur pasó por una experiencia traumática y horrible, y decide escribirla para que sepan qué fue lo que ocurrió. Kipps era un novato en un exito-so bufete de abogados y vivía en Londres con su prometida. Su jefe lo envió a un lejano poblado de Inglaterra para arreglar cierto pa-pelerío de una mujer llamada Ali-ce Drablow, que acababa de mo-rir, viuda, sin hijos, y viviendo en una gran casa en las marismas de Eel Marsh a la que solo se podía acceder en marea baja. Las cosas se empezaron a complicar para Kipps desde el primer día, cuan-do notó cosas extrañas ocurrien-do en el pueblo: La población evitaba hablar sobre Drablow y

temía acercarse a Eel Marsh; en el funeral de la señora apareció una extraña mujer vestida de negro, a la cual nadie quería ver a los ojos; y en las marismas a cierta hora del día podían oírse los ho-rribles gritos de un niño. A partir de ese momento, Arthur duda entre descubrir los misterios de la casa de las marismas, los se-cretos de la anciana muerta y el origen de esta espectral mujer, o dejar todo como lo encontró y huir mientras tuviera oportu-nidad. La historia es atrapante, y mete al lector en una atmósfe-ra de angustia, viendo a Kipps entrar en un estado de locura, y notando el terror y la impotencia que sienten los pobladores cada vez que ocurren las apariciones de La Dama de Negro. Para los que no leyeron el libro, prometo no mencionar nada revelador. Lo recomiendo totalmente a los que les gusten las buenas historias de fantasmas, aunque a los lectores experimentados el libro no les va a resultar muy largo.

Después del libro aparecieron las adaptaciones de teatro, radio, televisión y cine. La BBC hizo dos radio teatros de la obra en 1993 y 2004. En muchos teatros del mundo se puede encontrar la obra, y cada país tiene una ver-sión diferente de la historia, algu-nos como comedia, otros como musical, otros como una obra de terror sin muchos cambios; la versión inglesa, por ejemplo, solo consiste en dos actores, uno interpretando a Arthur Kipps y el otro interpretando a un actor que Arthur contrata para que lo ayude a interpretar su historia; ambos recrean la historia inter-pretando a los distintos perso-najes mientras Arthur escribe lo que interpretan.Se hicieron dos películas hasta ahora, y se nota que son comple-tamente diferentes una de otra. Algo muy curioso que tienen las películas es que en ambas Kipps tiene una familia que en el libro no aparece; quizás un intento de los directores para que el es-

LA DAMA DE NEGRO - PELÍCULA DE 1989

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“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

pectador sienta más cariño por Arthur, pero no estoy segura en verdad, eso es lo que pienso personalmente. Otra cosa, más curiosa todavía, es que ninguna de las dos versiones tiene el mis-mo final del libro; son dos finales completamente distintos uno del otro, con un resultado más o me-nos similar.Apenas unos años después de la publicación del libro, en 1989, la BBC estrena una película para te-levisión basada en la novela, di-rigida por Herbert Wise y prota-gonizada por Adrian Rawlins. La película muestra muy bien lo que intenta ser la novela, con escena-rios casi idénticos, los eventos en orden cronológico, y personajes que actúan como en la novela; aunque tiene algunas cosas que no son de mi agrado, como que cambiaron los nombres de todos los personajes excepto el del pe-rro, que el espectador no pueda sentir empatía por Arthur a pe-

sar de todo lo que le ocurre, una Dama de Negro que no da nada de miedo, no cobra prácticamen-te venganza y se parece más a un mal disfraz de Halloween que un fantasma, y un Arthur Kidd (Nombre cambiado) que tiene reacciones tan teatrales que solo podrían aparecer en una película muda al estilo Griffith.La versión para cine, de 2012, dirigida por James Watkins y de los famosos Estudios Hammer, es una versión que intentó conver-tir la novela en algo que pudiera competir con los estándares de terror de estos años, por lo que es muy diferente a lo que Susan Hill pensó de la obra. En esta adap-tación Daniel Radcliffe muestra a un Kipps depresivo, que perdió a su esposa y debe cuidar solo a su pequeño hijo. El pueblo es un lugar salido de una horrible pesa-dilla, oscuro y sombrío. Eel Marsh es exactamente lo que imagina la mayoría cuando escucha la frase

“casa embrujada”, con animales embalsamados, pinturas tétricas, maderas que rechinan y fotos terroríficas. La aparición de La Dama de Negro en ésta película en especial es más trágica que en el libro mismo, no solo por lo que hace cuando aparece sino por-que su aspecto es mucho más tétrico y terrorífico que lo que el libro pudo lograr. El final es en mi opinión mucho más impac-tante que cualquiera de los otros finales, pero no por eso es mejor o peor. Esta adaptación dice la palabra “depresión” por todos los lados por donde se la mire, logra que el espectador sienta mucha pena por Kipps y los pobladores, y se pregunte por qué le pasan cosas tan malas a las personas más buenas. Puede dar mucho miedo con pocos recursos y casi sin efectos especiales. Obvia-mente, a pesar de ser muy bue-na, esta versión tiene cosas que no están bien, como que algunos

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49ESPECIALES

eventos están en orden distinto al libro, se utilizan técnicas como la parapsicología, y los persona-jes son algo excéntricos, como la esposa de Samuel Daily, para ci-tar un ejemplo. A pesar de todo es una versión muy buena. Aun-que no tenga excelentes críticas, teniendo en promedio una cali-ficación de 6/10, la recomiendo para los que aman el terror de la vieja escuela y puedan soportar ver más de cinco muertes terri-bles y en algunos casos bastante gráficas.Dato curioso, ¿Sabían que Adrian Rawlins, y Daniel Radcliffe eran padre e hijo en las películas de Harry Potter?La Dama de Negro es uno de los “fantasmas” más crueles que existen, y arruina la vida de to-das las personas que están cerca de ella, aunque intentaran ayu-darla o ni siquiera quisieran mo-lestarla. Su historia es dolorosa, y puede llegar a comprenderse por qué actúa de esa manera. “La Dama de Negro” es una obra que puede demostrar sin dudas que

los fantasmas de la vieja escuela pueden ser tan terribles como cualquiera de los seres que exis-ten en los libros y películas ac-tualmente. Más que nada esto es así porque este ser es incansable, y quién sabe cuándo podría pa-rar. Personalmente considero a La Dama de Negro como uno de

los espectros más terribles que se hayan creado, y eso es porque es inteligentemente malévola, ha-ciendo que sus víctimas no sean torturadas con la muerte ni con ningún castigo físico, sino con lo peor que podría sufrir un ser hu-mano en su vida: La pérdida de lo que más aman…

LA DAMA DE NEGRO - PELÍCULA DE 2012

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POR BOJAN CRACK

La relación entre el cine y los videojuegos siempre ha sido muy turbulenta. Es frecuente

ver como nuestros personajes fa-voritos del mundo del pixel dan el salto a la gran pantalla, y como, a nuestro pesar, casi todos se es-trellan. Lo mismo puede decirse del camino inverso, nuestras es-trellas del celuloide se convierten en pixeles para que reproduzca-mos sus aventuras en nuestras consolas. De nuevo, solemos es-tar ante un salto fallido, que po-cas veces nos dejan juegos a la altura del filme (un ejemplo de buena adaptación sería “El señor de los Anillos: el retorno del rey”).El juego que hoy nos ocupa es “Total Recall”. Pongámonos en antecedentes: Total Recall (“De-safío total” en España, “El Venga-dor del Futuro” en Hispanoamé-rica), es una película dirigida por Paul Verhoeven en 1990 y prota-gonizada por Arnold Schwarze-negger. Fue un enorme éxito, y comenzaron las adaptaciones de la película en formato de serie de

puños que tratan de golpearnos, los coches nos disparan, atraca-dores nos arrastran a oscuros ca-llejones… El juego empieza mal, muy mal. Nos vemos desborda-dos por la situación, una ausencia total de objetivo que hace que nos limitemos a avanzar mien-tras damos puñetazos a todo el mundo y esquivamos las balas de los asesinos que se esconden en cubos de basura. El concepto de luchar contra todo el mundo ya lo hemos visto antes en otros juegos de NES (mismamente, el icónico Super Mario Bros), pero el hecho de tener que luchar in-cluso contra tu esposa sin que se nos ofrezca explicación alguna, hacen que una de las historias más originales del cine quede rebajada a un “avanza sin sentido matando a todos”.No entraremos en un análisis pormenorizado de todos los ni-veles, que consisten básicamente en avanzar liquidando enemigos, que al menos tuvieron el detalle de variar de un nivel a otro. El

televisión (“Total Recall 2070”), li-bros, una posible secuela (se des-echó el guión) y un videojuego, el cual se lanzó para los ordena-dores Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Com-modore Amiga y Atari ST. El jue-go fue desarrollado por Ocean Software. También se realizó una adaptación para la videoconsola Nintendo Entertainment System desarrollado por Interplay Enter-tainment y distribuido por Ac-claim Entertainment.Hoy nos ocuparemos de analizar Total Recall para NES. El juego comienza relatándonos la histo-ria de Total Recall de forma muy resumida: Douglas Quaid acude a un centro para que inserten en su memoria recuerdos de forma que piense que ha viajado a Mar-te, pero algo sale mal, y piensa que es un agente secreto al que buscan para darle muerte. Y ya comienza la acción, nos vemos en mitad de la calle, en la que ab-solutamente todo el mundo es tu enemigo. De las paredes salen

J U E G O S R E T R O “DESENTERRANDO TESOROS”

TOTAL RECALL

50 GRANDES SAGAS50 JUEGOS RETRO50

ANÁLISIS

Desarrolladora: Acclaim Distribuidora: Acclaim Fecha de Lanzamiento: Agosto de 1990Jugalo en: Si te animas, puedes buscar el ROM de NES

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problema es que siempre serán mendigos, soldados, perros o ga-tos. Todos ellos acompañados de un jefe final (bastante complica-do de liquidar, por cierto).Destacaremos el sexto nivel, por cambiar completamente el jue-go, ya que conduciremos un ve-hículo desde una cámara distinta a la que acostumbramos a usar en el juego.El juego tiene una dificultad en-diablada: gran cantidad de ene-migos, gran dificultad para he-rirlos, necesitan muchos golpes para ser liquidados, ausencia de guardados o sistema de pas-sword que nos permita acceder a niveles avanzados, y enemigos finales muy duros. Todos estos in-gredientes, sumados a la mono-tonía de la trama y el juego, ha-cen que perdamos interés muy pronto en el juego. Es duro repe-tir varias veces un nivel repetitivo. Como detalle curioso, cada vez que mueres aparece una imagen de Arnold Schwarzenegger que reza “I’ll be back”, parafraseándo-se a si mismo en la película “Te-

De esta forma, podemos ir transi-tando por una soleada calle, pero si un atracador nos arrastra a una zona oscura, el juego lo reflejará “fielmente”. Destacable también la presencia de tonos rojizos en el planeta Marte.En conclusión, Total Recall es un ejemplo más de como explotar una buena licencia con produc-tos de mala calidad. No fue ni el primero (años antes la versión vi-deojuego de E.T. Casi acaba con el mundo del videojuego ade-más de llevar a la bancarrota a su estudio) ni será el último (tene-mos casos muy recientes, como “Rise of the Guardians”. Total Re-call es considerado como uno de los cincos peores juegos nacidos para NES, y no faltan motivos para alcanzar dicha conclusión.

minator”. De igual manera, cada vez que perdamos todas las vidas (cosa bastante habitual), el juego nos dirá “you have been termina-ted”. Son guiños divertidos, pero no tiene absolutamente nada que ver con Total Recall.Pero no todo serán críticas nega-tivas hacia este juego. El aparta-do sonoro, dada la época de la que estamos hablando, es bueno, podemos escuchar en pantalla diversos sonidos, ya sean coches derrapando o disparos, sin que se aprecien bugs o se colapsen. También destacaremos el aparta-do gráfico, que si bien hoy en día ha quedado completamente ob-soleto, gozaba en su momento de una amplía paleta de colores, cambiando el color del entorno según la situación lo requiriese.

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

PALETA DE COLORES INTERESANTE. EL SONIDO.

ABURRIDO Y REPETITIVO. COMPLICADO, LAS GANAS DE JUGAR CESAN PRONTO.

8.5PÉSIMO

2

51GRANDES SAGAS 51JUEGOS RETRO

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52 RELATO

Emocionado por resolver aquel acertijo, corrió al taller de taxidermia y llenó 6 jeringas con la sangre correspondiente. Al volver a la gran pu-erta, vio que la maraña ante sus ojos no era tan fácil de resolver. Cada mano de una especie in-dividualmente sujetaba o soltaba a la de otro animal; eso lo descubrió al inyectar primero la mano compuesta por patas de oso, aunque di-cha comenzó a moverse, la otra compuesta por patas de lobo no le soltaba.Jonathan volvió a extraer la sngre del oso con la jeringa. Con tal de relajarse, comenzó a inhalar y exhalar lo más lento que pudo. Tenía que poner atención, estos animales tenían varios elemen-tos en común. Primero, todos pertenecen al mismo ecosistema, o sea el bosque en el que se encontraba la propiedad de Bob; Segundo son diferentes eslabones de la cadena alimenticia, así que solo tenía que inyectarlos por orden.Para comprobar sus razonamientos, primera-mente inyectó una mano de venado que suje-taba a una de lobo liberándola rápidamente. Repitió el procedimiento pero esta vez logró que la mano del canino soltara a una de las de oso. Acto seguido la puerta pareció ceder, pero al empujarla esta no abría. En la parte donde iría una cerradura normal estaba una especie de tubo plástico transparente. Antes siquiera imaginarlo, la cabaña estaba ar-diendo en llamas. Sin pensarlo dos veces cor-rió hasta las escaleras, pero el incendio era tan fuerte que fue incapaz de rescatar los cuerpos de su padre y David. Escapó del infierno ligera-mente intoxicado por el humo, los ojos le llora-ban no solo por ello, sino por tristeza.Se maldecía así mismo por no acabar con Berdelle cuando tuvo la oportunidad. Ahora el anciano podía estar al acecho. Empuñando su única arma, fue a verificar las camionetas, pero ninguna tenía las llaves puestas, Bob no estaba tratando de escapar; al contrario, imposibilitó a

Jonathan huir de su propiedad. Antes de darse por vencido y terminar con su vida, la esperanza renació en el joven. Sara es-capó de la cabaña y Joel pudiera seguir en el bosque, tal vez estarían vivos y escondiéndose; o podrían estar heridos; y si muriesen, los pod-ría traer de vuelta con el códice resguardado en el granero. Mientras caminaba serenamente a la gran pu-erta, recordó que era ese tubo transparente.Desnudó su antebrazo, lo amarró con su cinto y se clavó la jeringa extrayéndose sangre. ¿Quién era el depredador más grande en ESTE bosque? El oso no lo era, sino el hombre. Administró la sangre al tubo y la puerta finalmente cedió.Cruzó la puerta y al quererla cerrar para prevenir algún ataque, algo aterrador lo sobresaltó, sin embargo se sobrepuso y se encerró dentro del granero. Había 3 cuerpos desnudos colgados en forma artística en la otra cara de las puertas; a la izquierda se encontraba un hombre blanco con barba y cabello gris, a la derecha una mujer de apariencia nativa-americana sostenía la mano del anciano; en el centro y a la vez servía como cerrojo, justamente bajo los pies de la extraña pareja, se hallaba un joven mestizo recostado pecho a tierra. Aquella grotesca obra de arte le resultaba familiar, Jonathan estaba seguro de haberla visto en alguna clase en la preparatoria. La nave estaba pobremente iluminada por unas velas aromáticas, no había ventanas adentro. En las paredes laterales estaban ordenadas uni-formemente toda clase de críptidos como un monstruo humanoide horripilante que, tenía los pies vueltos del revés y poseía una boca he-dionda en el abdomen, dicha aberración tenía una placa en la base que le sostenía, mapingua-rí era el nombre escrito; seguido de ese animal estaba una criatura bípeda de piel escamosa y verdosa de ojos rojos con largas espinas dor-sales en su lomo, cuyo nombre era chupacabras.

POR EXGAMER

R E L AT O “DE FANS PARA FANS”

EL TAXIDERMISTA (DÉCIMA PARTE)

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5353RELATO

Era una colección basta y tétrica de animales anormales que el autor no dispone de páginas suficientes para describirlas a todas.Al fondo del granero una figura humanoide de pesado andar se acercaba a Jonathan, pero es-taba tan oscuro que solo podía distinguirse la silueta. Una voz familiar daba alaridos llamán-dole por su nombre. El muchacho no soltaba su puñal y lo empuñaba con más fuerza a medida que se aproximaba hacia aquel ser que camina-ba encorvado. –Estoy herido, por favor ayúdame Jonathan- su-plicó su tío Joel. El joven no lo podía creer, allí estaba su ser querido frente a sus ojos. Aunque el señor caminaba como si tuviese zancos en los pies y usaba su rifle como bastón, apenas se le veían unos rasguños y la piel un poco pálida, pero no parecía nada grave.Con desenfado Jonathan enfundó su arma y corrió para abrazar a su tío, pero repentina-mente aprovechando el impulso dio un medio giro y pateó con toda su fuerza el costado dere-cho de Joel y al caer este arrodillado gimiendo de dolor, Jonathan le propinó un puñetazo en la cara arrugándola totalmente. -¡Crees que soy estúpido!- gritó encolerizado Jonathan sin de-jar de patalear a Joel en el piso. -El viejo asquer-oso a nadie le abre estas puertas. Ahora resulta que mi tío convenientemente entra aquí, quien sabe por donde y como si nada enciende las ve-las- -¡¿Por qué clase de idiota me has tomado?! ¡BERDELLE!-.El tipo tirado en el piso, lentamente se puso con una rodilla en el piso y con una mano removió el rostro que una vez le perteneció a Joel, de-velando una cara ensangrentada y deformada por tantos golpes, era obvio que se trataba del desquiciado taxidermista.Jonathan lloraba de tanta rabia, ahora tampoco podría resucitar a su tío Joel. Este era el momen-to de cobrar venganza y no la volvería a desper-diciar; pero no quería simplemente asesinarlo; sino que deseaba con vehemencia destrozarle la moral y destajarlo para hacerlo sufrir una len-ta agonía. Perdió el interés de ver morir a Bob en prisión, de este lugar no saldría vivo. El an-ciano se desplomó cayendo sobre su espalda,

matarlo sería demasiado sencillo.En las películas, los villanos estúpidamente se ponen a monologar antes de fallidamente tra-tar de matar al héroe. Antes ese viejo cliché de-sesperaba a Jonathan, pero ahora comprendía que la idea era prolongar la agonía del caído; esto era la vida real, el anciano apenas estaba conciente, tenía su puñal en funda, y si inten-taba recoger el rifle Jonathan le mataría en el acto. Mientras desenfundaba su puñal, Jonathan formuló una frase trillada –el corazón humano tiene el tamaño de un puño, ¿de que tamaño será el suyo Berdelle?- En el momento en que le clavaría la cuchilla en el pecho, Bob le inter-ceptó la muñeca, se la dobló y con su propia arma perforó la pierna del confiado muchacho. Se giró poniéndose por encima de él y tomo el puñal –Muere conmigo mi amor- exclamó Bob totalmente enloquecido, empuñando el arma con ambas manos.Jonathan entró en pánico, intentó frenar la es-tocada que le mataría pero ya sentía el filo de la cuchilla y lentamente la distancia con su pe-cho disminuía. Como último recurso desvío a su hombro el peso de Bob recibiendo la puñalada en el brazo, pero rápidamente atacó con sus mandíbulas la garganta del anciano, mordien-do con toda su determinación. El viejo Berdelle se sofocaba y sentía un dolor inmenso, penetró mas profundo la herida de Jonathan, pero este le clavaba los dientes cada vez con más fuerza.Finalmente un líquido espeso surgió de la gar-ganta del taxidermista, a pesar de accidental-mente pasar unos tragos amargos, Jonathan no le soltó hasta que le arrebató la vida. Antes de morir, Bob Berdelle lamentaba que todo acabara de esta forma. Esta era la última vez que tendría a su amor entre sus brazos y de-cidió aprovechar el momento. Dejó de luchar y con ternura abrazó a quien terminaría asesinán-dolo.Al escaparse la vida del cuerpo del viejo, Jona-than le empujó y se levantó dejándolo tirado en el piso. Le había perforado la garganta, si es que seguía vivo no tardaría en desangrarse.

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Febrero 22, 2014

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